KR102073462B1 - 제스처를 사용한 3차원 의복 수정 기법 - Google Patents

제스처를 사용한 3차원 의복 수정 기법 Download PDF

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기리다르 싱감
크리스 밀러
레이첼 맥신 미네노
제임스 스티븐 페린
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Abstract

본원에서는 제스처에 기초하여 의복을 수정하는 기법에 제공된다. 액세스 모듈은 제 1 센서로부터 제 1 센서 데이터 세트에 액세스하고 제 2 센서로부터 제 2 센서 데이터에 액세스할 수 있다. 의복 시뮬레이션 모듈은 제 1 센서 데이터 세트 및 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 아바타 상에 드레이핑된 판매가능한 의복의 3D 의복 모델을 생성할 수 있다. 디스플레이 모듈은 아바타 상에 드레이핑된 3D 의복 모델을 디바이스의 디스플레이 상에 표시할 수 있다. 추가적으로, 의복 시뮬레이션 모듈은 제 1 센서 데이터 세트 및 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 아바타 상에 드레이핑된 3D 의복 모델과 연관된 수정 제스처를 결정할 수 있다. 더욱이, 의목 시뮬레이션 모듈은 결정된 수정 제스처에 기초하여 3D 의복 모델을 수정할 수 있다.

Description

제스처를 사용한 3차원 의복 수정 기법
본 출원은 2015년 3월 31일에 출원된 미국 특허출원 제14/675,241호의 우선권의 이득을 주장하고, 그 전체는 참조로써 포함된다.
본 출원은 일반적으로 데이터 처리 기술 분야에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 3차원(3D) 모델링 및 시뮬레이션에 관한 것이다.
실제 매장에서의 옷 구매는 이동 및 주차로 인해 많은 시간이 소모되기 때문에 힘든 작업이다. 온라인 쇼핑으로 소비자는 인터넷에 접속된 컴퓨터 또는 기타 전자 디바이스를 통해 집에 있는 동안 옷을 구입할 수 있다. 또한, 온라인으로 옷을 구입하는 것은 매장에서 옷을 구입하는 것과 비교하여 다를 수 있다. 한 가지 차이점은 의류 물품이 특정 소비자에게 맞는지 및 얼마나 맞는지 결정하기 위한 물리적 탈의실이 없다는 점이다. 서로 다른 소비자가 서로 다른 치수를 가질 수 있기 때문에 탈의실을 사용하여 의류 물품이 얼마나 맞는지 확인하는 것은 성공적이고 만족스러운 쇼핑 경험의 매우 중요한 측면일 수 있다.
도 1은 특정 실시예들에 따라, 3D 의복 모델을 생성 및 수정하기 위한 예시적인 시스템을 도시하는 개략도이다.
도 2는 특정 실시예들에 따라, 제스처에 기초하여 의복을 수정하기 위한 프로세스에 관한 흐름도이다.
도 3은 특정 실시예들에 따라, 확인 제스처에 기초하여 수정 요청을 송신하기 위한 프로세스에 관한 흐름도이다.
도 4는 특정 실시예들에 따라, 아바타에 3D 의복 모델을 드레이핑(draping)하기 위한 프로세스에 관한 흐름도이다.
도 5는 특정 실시예들에 따라, 센서 데이터에 기초하여 수정 제스처를 결정하기 위한 프로세스에 관한 흐름도이다.
도 6은 실시예들에 따라, 온라인 의복 구매를 가능하게 하는 방법을 도시한다.
도 7은 실시예들에 따라, 온라인 의복 구매를 가능하게 하는 방법을 도시한다.
도 8은 머신 판독가능 매체로부터 명령어를 판독하고 본원에 설명된 방법들 중 임의의 하나 이상의 방법을 수행할 수 있는 일부 실시예들에 따른 머신의 컴포넌트를 도시하는 블록도이다.
예시적인 시스템 및 방법은 사용자로부터의 제스처(gesture)에 기초하여 가상 피팅 룸에서 의복을 수정(예를 들어, 맞춤)하는 것에 관한 것이다. 가상 피팅 룸의 제공은 사용자를 대신하여 동작을 개시하는 커맨드를 나타내는 제스처의 인식을 포함할 수 있다. 예들은 단지 가능한 변형만을 설명한다. 달리 명시적으로 언급되지 않는 한, 컴포넌트 및 기능은 선택 사항이고 조합 또는 재분할될 수 있고, 동작 순서가 달라지거나 조합 또는 재분할 될 수도 있다. 이하의 설명에서, 설명의 목적으로, 예시적인 실시예들에 관한 완전한 이해를 제공하기 위해 다수의 특정 세부 사항들이 개시된다. 그러나, 본 기술 분야의 당업자는 본원의 주제가 이들 특정 세부 사항 없이 실시될 수 있음을 명백히 알 수 있을 것이다.
일부 실시예들에 따르면, 시스템은 (예를 들어, 증강 현실 헤드셋, 가상 현실 헤드셋, 텔레비전 스크린, 컴퓨터 스크린 또는 모바일 디바이스 스크린 상에) 사용자(이하 "아바타") 표시에 드레이핑된 의복(이하, "3차원(3D) 의복 모델") 표시를 디스플레이할 수 있다. 아바타에 드레이핑된(예를 들어, 맵핑된) 3D 의복은 사용자가 판매 가능한 의복을 가상 탈의실에서 가상으로 입어볼 수 있게 한다. 이러한 의복은 신발과 같은 의류, 지갑, 보석 또는 액세서리와 관련된 다른 품목도 포함할 수 있다.
그러한 동작에 관한 일례는 사용자가 전자 시장을 사용하여 의복을 구매할 수 있게 하는 시스템이다. 예를 들어, 사용자는 전자 시장에서 의복을 발견하고 가상 탈의실에 의류를 추가한다. 그런 다음, 시스템은 센서를 사용하여 사용자에 해당하는 아바타를 생성할 수 있다. 또한, 의복에 대응하는 3D 의복 모델이 액세스되고 아바타에 드레이핑된다. 사용자(예를 들어, 아바타)의 거울 모습(mirrored self)에 드레이핑된 3D 의복 모델은 사용자가 착용한 증강 현실 또는 가상 현실 고글에 제공될 수 있다. 사용자는 수정 제스처를 사용하여 의복의 크기를 조정할 수 있다. 수정 제스처는 센서에 의해 캡처되고 시스템에 의해 결정된다. 예를 들어, 사용자는 집고(pinching) 당기는(pulling) 제스처를 사용하여 더 큰 크기의 의복을 입어볼 수 있다. 이어서, 사용자는 확인 제스처를 사용하여 더 큰 크기의 의복을 수락할 수 있다. 이와 달리, 의복은 수정 제스처를 사용하여 사용자가 주문형 맞춤(예를 들어, 소매 줄임)할 수 있다.
일부 예들에서, 3D 의복 모델은 전자 시장을 사용하여 구매할 수 있는 실제 의류를 나타낸다. 예를 들어, 사용자는 (예를 들어, 가상 현실 헤드셋 사용하여) 자신의 집에서 또는 (예를 들어, 가상 상점 앞을 사용하여) 상점 앞에서 판매 중인 의류를 가상으로 입어볼 수 있다.
다양한 실시예들에서, 시스템은 제 1 센서 및 제 2 센서로부터 액세스되는 제 1 및 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 아바타를 생성할 수 있다. 일부 예들에서, 아바타는 제 3 센서로부터 액세스되는 제 3 센서 데이터 세트에 기초하여 또한 생성될 수 있다. 또한, 시스템은 아바타 상의 3D 의복 모델을 드레이핑(drape)할 수 있다. 시스템은 또한 사용자에 의해 수행되는 제스처를 결정할 수 있고, 제스처는 3D 의류 모델을 수정하는 동작을 개시하기 위한 커맨드를 나타내는 것으로 결정할 수 있다. 사용자 제스처에 대응하는 동작에 관한 예는 집고 당기는(pinching and pulling) 제스처, 집고 밀어 넣는(pinching and tucking) 제스처, 손을 뻗는(hand stretching) 제스처, 손으로 집는(hand pinching) 제스처, 손을 꽉 쥐는(hand nipping) 제스처 등이 있다.
예시로서, 집는 제스처는 두 손가락을 함께 가져 오는 손가락 움직임일 수 있다. 뻗는 제스처는 두 손가락을 벌리는 손가락 움직임일 수 있다. 당기는 제스처는 의류 부분을 길게 늘여서 의복 부분을 당기는 손 움직임일 수 있다. 예를 들어, 집고 당기는 제스처는, 두 손가락을 함께 가져온 다음 손을 움직여 의복을 길게 늘이는 손 움직임을 사용하여 의복의 부분을 당기는, 집는 제스처와 당기는 제스처의 조합이다. 접는 제스처는 손이 보이지 않도록 하나 이상의 손가락 안에 밀어넣거나 의복의 일부분 안에 손 전체를 밀어넣는 것을 포함할 수 있다. 손으로 꽉 쥐는 제스처는 손으로 신체의 일부분을 쥐어 짜는 것을 포함한다. 일부 예들에서, 이러한 제스처들 중 하나 이상의 체스처는 한 손 또는 두 손을 사용하여 조합될 수 있다.
실시예들에서, 시스템은 제스처가 커맨드(예를 들어, 사용자가 제스처를 할 때 커맨드를 발행하고자 함)를 나타낸다는 것을 확인하기 위해 사용자에게 프롬프트(prompt)할 수 있다. 사용자가 제스처가 커맨드를 나타낸다는 것을 확인하는 것을 확인한 것에 기초하여, 시스템은 사용자를 대신하여 3D 의복을 수정(예를 들어, 맞춤)할 수 있다. 확인 제스처의 예는 제스처 반복, 확인과 연관된 일반적인 제스처(예를 들어, 엄지 손가락과 집게 손가락을 원으로 연결하고 다른 손가락을 똑바로 드는 "오케이" 제스처) 또는 음성 커맨드 발행을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 사용자는 특정 제스처를 사용하여 사용자가 가상으로 입어보고 있는 의복 표시의 색상, 패턴 또는 질감을 변경할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 3D 의복 모델은 사용자가 현재 착용하고 있는 의복을 포함할 수 있다. 특정 실시예들에서, 3D 의복 모델은 판매자가 판매를 위해 제공하는 의복을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 시스템은 3D 물리적 공간에서 사용자의 신체를 기술하는 센서 데이터를 수신할 수 있다. 센서 데이터는 센서(예를 들어, 깊이 센서)로부터 수신될 수 있다. 시스템은 사용자의 신체를 기술하는 센서 데이터에 기초하여 사용자의 아바타를 생성할 수 있다. 아바타는 또한 제 1 시간에 수신된 센서 데이터에 기초한 제 1 형상 및 제 2 시간에 수신된 센서 데이터에 기초한 제 2 형상을 포함할 수 있다. 그 이후, 제스처 결정은 제 1 형상과 제 2 형상 사이의 차이를 분석함으로써 수행될 수 있다. 시스템은 또한 제스처에 대응하는 동작을 결정 및 수행할 수 있다.
일부 실시예들에서, 깊이 센서를 사용하는 시스템은 깊이 센서에 의해 캡처된 센서 데이터에 기초하여 시스템에 의해 결정된 위치 데이터 포인트에 기초하여 사용자의 신체 측정치를 결정한다. 시스템은 사용자의 신체 측정치와 일치하는 의복의 표시만이 사용자에게 제시될 수 있도록 사용자에게 제시되어야 하는 의복 표시를 사전 필터링할 수 있다. 예를 들어, 시스템이 사용자의 신체 측정치에 기초하여 사용자가 중간 크기의 셔츠를 입는다고 결정하면 시스템은 사용자에게 중간 크기의 셔츠를 제시한다.
다양한 실시예들에서, 시스템은 의복의 소재 특성(material property)에 기초하여 아바타 상에 3차원 의복 모델을 드레이핑하기 위한 직물 물리학 기법을 사용할 수 있다. 소재 특성은 의복이 만들어진 옷감(fabric)의 특성을 반영할 수 있다. 예를 들어, 상이한 옷감으로 제조된 의복은 특정 의복을 제조하는데 사용된 옷감의 유형에 따라 다르게 매달리거나 움직일 수 있다. 따라서, 아바타 상에 3D 의복을 드레이핑하는데 직물 물리학 기법을 사용하는 것은 사용자가 착용할 때 의류의 실제 물리적 물품이 어떻게 움직이는지 볼 수 있게 한다.
일부 실시예들에서, 센서 데이터는 스크린(예를 들어, 증강 현실 헤드셋, 가상 현실 헤드셋, 텔레비전, 컴퓨터, 또는 모바일 디바이스) 상에 디스플레이될 수 있는 3D 관찰 영역을 생성(예를 들어, 표시, 모델링 또는 정의)하는데 사용될 수 있다. 이러한 센서 데이터의 예는 센서의 위치와 관련하여 물체의 위치 및 형상을 포함한다. 다양한 실시예들에서, 수신된 센서 데이터에 기초하여, 시스템은 방 안의 물체들의 세부사항, 예컨대, 방 안의 물체의 (예를 들어, 사용자의 신체의 또는 방 안의 가구의) 공간 측정치를 결정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 수신된 센서 데이터에 기초하여, 시스템은 사용자에 의해 행해진 제스처를 결정할 수 있다. (예를 들어, 깊이 센서 및 카메라를 포함할 수 있는) 일부 디바이스는 방 안의 물체의 다른 세부 사항(예를 들어, 사용자가 착용한 의복의 질감, 색상이나 패턴 또는 방의 벽)을 검출할 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 이하의 상세한 설명에서, 다수의 특정 세부 사항들이 본 개시물 및 설명된 실시예들의 완전한 이해를 제공하기 위해 개시된다. 그러나, 본 개시물은 이러한 특정 세부 사항 없이도 실시될 수 있다.
도 1은 특정 예시적인 실시예에 따라 3D 의복 모델을 생성하고 수정하기 위한 예시적인 시스템을 도시하는 개략도이다. 네트워크 환경(100)은 네트워크(150)를 통해 서로 통신 가능하게 연결된 메모리(110), 데이터베이스(115), 전자 시장(120) 및 디바이스(130 및 140)를 포함한다.
일부 실시예들에서, 메모리(110) 또는 메모리(110)의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 다음의 프로그램, 모듈 및 데이터 구조, 또는 이들의 하위 세트, 즉 의복 시뮬레이션 모듈(111), 액세스 모듈(112) 및 디스플레이 모듈(113)을 저장한다.
일부 예시적인 실시예들에서, 데이터베이스(115)는 의복 아이템(예를 들어, 의복 또는 다른 물체)의 2D 또는 3D 표시뿐만 아니라 사용자와 연관된 신체 유형 및 신체 측정치의 2D 또는 3D 표시를 저장하는 자산 라이브러리를 포함할 수 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 메모리(110), 데이터베이스(115), 전자 시장(120), 이들의 일부 또는 전부는 네트워크 기반 시스템(105)의 전부 또는 일부를 형성할 수 있다. 네트워크 기반 시스템(105)은 메모리(110)에 저장된 소프트웨어 모듈, 프로그램 또는 명령어를 실행하여 처리 동작을 수행하기 위한 하나 이상의 처리 유닛(예를 들어, CPU), 및 하나 이상의 통신 인터페이스, 및 이러한 컴포넌트들을 상호접속시키기 위한 하나 이상의 통신 버스를 포함한다. 통신 버스는 시스템 컴포넌트들 사이의 통신을 상호 접속시키고 제어하는 회로(예를 들어, 칩셋)를 포함할 수 있다. 네트워크 기반 시스템(105)은 또한 전원 및 데이터베이스(115)에 연결된 제어기를 선택적으로 포함한다. 네트워크 기반 시스템(105)은 디스플레이 디바이스 및 키보드를 포함하는 사용자 인터페이스를 선택적으로 포함한다.
또한 사용자들(132 및 143)이 도 1에 도시된다. 사용자(132 및 142) 중 하나 또는 둘 모두는 인간 사용자(예를 들어, 인간), 머신 사용자(예를 들어, 디바이스(130) 또는 디바이스(140)와 상호 작용하는 소프트웨어 프로그램에 의해 구성된 컴퓨터), 또는 이들의 임의의 적합한 조합(예를 들어, 머신이 보조하는 인간 또는 인간이 감독하는 머신)일 수 있다. 사용자(132)는 네트워크 환경(100)의 일부는 아니지만, 디바이스(130)와 연관되고 디바이스(130)의 사용자일 수 있다. 예를 들어, 디바이스(130)는 사용자(132) 소유의 증강 현실 헤드셋, 가상 현실 헤드셋, 데스크톱 컴퓨터, 차량 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 내비게이션 디바이스, 휴대용 미디어 디바이스, 스마트폰일 수 있다. 마찬가지로, 사용자(142)는 네트워크 환경(100)의 일부는 아니지만, 디바이스(140)와 연관된다. 일례로서, 디바이스(140)는 사용자(142) 소유의 증강 현실 헤드셋, 가상 현실 헤드셋, 데스크톱 컴퓨터, 차량 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 내비게이션 디바이스, 휴대용 미디어 디바이스, 스마트폰일 수 있다. 증강 현실 헤드셋에 관한 일례로 마이크로소프트 홀로 렌즈®(Microsoft HoloLens) 헤드셋이 있다. 가상 현실 헤드셋의 일례로 오큘러스 리스트®(Oculus Rift) 헤드셋이 있다.
센서(134, 136 및 138)(예를 들어, Kinect™ 디바이스, 깊이 센서, 스마트 폰 또는 카메라)가 도 1에 또한 도시된다. 일부 예들에서, 센서(134)는 깊이 센서, 적색-녹색-청색(RGB) 카메라 및 마이크로폰을 포함한다. 시스템(예를 들어, 네트워크 환경(100))은 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 다른 일부 실시예들에서, 센서(134, 136 또는 138)는 디바이스(130)의 일부일 수 있다. 다른 실시예들에서, 센서(134, 136 또는 138)은 디바이스(130)의 외부에 있을 수 있다. 각 센서(134, 136 및 138)는 센서 외부의 물리적 공간(예를 들어, 사용자(132)에 대한 공간 데이터)에 대한 센서 데이터(예를 들어, 공간 데이터)를 캡처(예를 들어, 수신, 모으거나(gather), 수집(collect))하고 캡처된 센서 데이터를 디바이스(130)에 전송하며, 결국 센서(134, 136 또는 138)에 의해 캡처된 센서 데이터 중 일부 또는 모두를 네트워크(150)를 통해 의복 시뮬레이션 모듈(111)에 전송할 수 있다. 일부 실시예들에서, 센서(134, 136 또는 138)는 디바이스(130)에 센서 데이터를 먼저 송신하지 않고 캡처된 센서 데이터를 네트워크(150)를 통해 의복 시뮬레이션 모듈(111)에 전달 및 송신할 수 있다.
네트워크(150)는 머신들, 데이터베이스들 및 디바이스들(예를 들어, 의복 시뮬레이션 모듈(111) 및 디바이스(130)) 사이에서 통신을 가능하게 하는 임의의 네트워크일 수 있다. 따라서, 네트워크(150)는 유선 네트워크, 무선 네트워크(예를 들어, 이동 또는 셀룰러 네트워크), 또는 이들의 임의의 적절한 조합일 수 있다. 네트워크(150)는 사설 네트워크, 공중 네트워크(예를 들어, 인터넷), 또는 이들의 임의의 적절한 조합을 구성하는 하나 이상의 부분을 포함할 수 있다. 따라서, 네트워크(150)는 근거리 통신망(LAN), 광역 네트워크(WAN), 인터넷, 이동 전화 네트워크(예를 들어, 셀룰러 네트워크), 유선 전화 네트워크(예를 들어, POTS(plain old telephone system) 네트워크), 무선 데이터 네트워크(예를 들어, Wi-Fi 네트워크 또는 WiMAX 네트워크), 또는 이들의 임의의 적절한 조합을 통합하는 하나 이상의 부분들 포함할 수 있다. 네트워크(150)의 임의의 하나 이상의 부분은 전송 매체를 통해 정보를 전달할 수 있다. 본원에서 사용되는 "전송 매체"는 (예를 들어, 전송) 머신에 의한(예를 들어, 그러한 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해) 실행을 위한 명령어를 전달(예를 들어, 전송)할 수 있는 임의의 무형의(예를 들어, 일시적인) 매체를 지칭하고, 그러한 디지털 또는 아날로그 통신 신호 또는 소프트웨어의 통신을 가능하게 하는 다른 무형의 매체를 포함한다.
메모리(110)는 DRAM(dynamic random-access memory), SRAM(static random-access memory), DDR RAM(double data rate random-access memory)과 같은 고속 랜덤 액세스 메모리 또는 다른 랜덤 액세스 솔리드 스테이트 메모리 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(110)는 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스, 광학 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리 디바이스와 같은 비휘발성 메모리 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 저장 디바이스를 포함할 수 있다. 메모리(110)는 CPU로부터 원격에 위치한 하나 이상의 저장 디바이스를 선택적으로 포함할 수 있다. 메모리(110), 또는 대안적으로 메모리(110) 내의 비휘발성 메모리 디바이스는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체일 수 있거나 포함할 수 있다.
의복 시뮬레이션 모듈(111)은 센서(134, 136 또는 138)로부터 액세스된 센서 데이터에 기초하여 아바타(예를 들어, 3D 신체 모델)를 생성할 수 있다. 일부 예들에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 아바타를 판매 가능한 3D 의류 모델 내에 위치시킬 수 있다. 또한, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 3D 의복 모델 내의 아바타의 위치 및 의복의 소재 특성에 기초하여 3D 의복 모델에 작용하는 시뮬레이션 힘을 계산할 수 있다. 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 센서 데이터 또는 계산된 시뮬레이션 힘에 기초하여 아바타에 드레이핑된 3D 의복 모델의 이미지를 생성할 수 있다. 시뮬레이션 힘은, 예를 들어, 3D 의류 모자이크식(tessellation) 기법에 기초하여 의복 시뮬레이션 모듈(111)에 의해 계산될 수 있다.
액세스 모듈(112)은 하나 이상의 통신 인터페이스(예를 들어, 유선 또는 무선), 네트워크(150), 다른 광역 네트워크, 근거리 네트워크, 대도시 네트워크 등을 통해 디바이스들(예를 들어, 디바이스(130) 또는 디바이스(140))과 통신할 수 있다. 또한, 액세스 모듈(112)은 통신 버스를 통해 메모리(110)에 대한 정보에 액세스할 수 있다. 액세스 모듈(112)은 데이터베이스(115) 내에 저장된 정보에 액세스할 수 있다. 또한, 3D 의복 모델 또는 아바타가 디바이스(130)에 저장될 때, 액세스 모듈(112)은 네트워크(150)를 통해 디바이스(130) 내의 사용자 정보에 액세스할 수 있다. 이와 달리, 3D 의복 모델 또는 아바타가 클라우드 서버에 저장될 때, 액세스 모듈(112)은 네트워크(150)를 통해 클라우드 서버 내의 사용자 정보에 액세스할 수 있다.
디스플레이 모듈(113)은 생성된 이미지를 디바이스(예컨대, 디바이스(130))의 디스플레이 상에 표시하도록 구성된다. 예를 들어, 디스플레이 모듈(113)은 가상 현실 고글의 디스플레이 상에 3D 이미지 또는 시뮬레이션을 제시할 수 있다. 3D 시뮬레이션은 의복 시뮬레이션 모듈(111) 및 액세스 모듈(112)의 동작에 기초할 수 있다.
도 1에 도시된 임의의 머신, 데이터베이스 또는 디바이스는 그러한 머신, 데이터베이스 또는 디바이스에 대해 본원에 설명된 기능을 수행하기 위한 특수용 컴퓨터가 되도록 소프트웨어에 의해 수정된(예를 들어, 구성되거나 프로그램된) 범용 컴퓨터로 구현될 수도 있다. 예를 들어, 의복 시뮬레이션 모듈(111), 액세스 모듈(112), 디스플레이 모듈(113), 데이터베이스(115), 전자 시장(120) 및 디바이스들(130 및 140)은 아래에서 도 8과 관련하여 설명되는 바와 같은 컴퓨터 시스템 전체 또는 일부로 구현될 수 있다. 본원에 사용된 바와 같이, "데이터베이스"는 데이터 저장 자원이고, 텍스트 파일, 테이블, 스프레드시트, 관계형 데이터베이스(예를 들어, 객체-관계형 데이터베이스), 트리플 스토어(triple store), 계층적 데이터 저장소, 또는 이들의 임의의 적절한 조합과 같이 구조화된 데이터를 저장할 수 있다. 또한, 도 1에 도시된 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스 중 임의의 둘 이상은 단일 머신으로 조합될 수 있고, 임의의 단일 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스에 대해 설명된 기능이 복수의 머신, 데이터베이스, 디바이스 사이에서 세분될 수 있다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따라, 사용자의 제스처에 기초하여 3D 의복을 수정하기 위한 방법(200)을 나타내는 흐름도이다. 방법(200)은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되고 네트워크 기반 시스템(105)의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 명령어에 의해 관리된다. 도 2에 도시된 각각의 동작은 컴퓨터 메모리(예를 들어, 메모리(110)) 또는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 명령어에 대응할 수 있다.
방법(200)의 동작은 의복 시뮬레이션 모듈(111), 액세스 모듈(112), 또는 디스플레이 모듈(113)에 의해 수행될 수 있다. 방법(200)은 동작 210, 220, 230, 240, 250, 260 및 270을 포함한다. 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 네트워크 기반 시스템(105) 중 프로세서를 방법(200)의 동작을 수행하도록 구성할 수 있다.
동작 210에서, 액세스 모듈(112)은 제 1 센서로부터 제 1 센서 데이터 세트에 액세스한다. 제 1 센서는 사용자 앞과 같은 제 1 위치에 위치한다. 제 1 센서는 카메라, 깊이 센서, 열 센서, 레이더 센서, 음향 센서 등일 수 있다. 제 1 센서 데이터 세트는 제 1 센서(예를 들어, 센서 (134))로부터 수신된 공간 데이터를 포함할 수 있다. 액세스 모듈(112)은 센서(134)로부터 획득된 센서 데이터에 액세스한다(예를 들어, 수신한다). 센서 데이터는 센서 외부의 물리적 공간에 대한 공간 데이터를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 센서 데이터는 디바이스(130)로 전송되고, 디바이스(130)는 센서 데이터의 일부 또는 전부를 네트워크(150)를 통해 네트워크 기반 시스템(105)에 전송할 수 있다. 일부 다른 예들에서, 센서(134) 센서 데이터를 먼저 디바이스(130)로 전송하지 않고 네트워크(150)를 통해 캡처된 센서 데이터를 네트워크 기반 시스템(105)에 전달 및 송신할 수 있다.
일부 예들에서, 센서 데이터의 제 1 세트는 2D 거리 이미지(range image)를 포함한다. 2D 거리 이미지는 사용자 앞에 위치할 수 있는 제 1 센서와 관련된 객체에 대한 거리 정보에 대응하는 픽셀 값을 가질 수 있다. 예를 들어, 청색 변화(variation)에 대응하는 픽셀 값은 제 1 센서로부터 멀리 떨어져 있는 객체와 연관될 수 있는 반면, 적색 변화에 대응하는 픽셀 값은 제 1 센서에 더 가까운 객체와 관련될 수 있다.
동작 220에서, 액세스 모듈(112)은 제 2 센서로부터 제 2 센서 데이터 세트에 액세스한다. 제 2 센서는 카메라, 깊이 센서, 열 센서, 레이더 센서, 음향 센서 등일 수 있다. 제 2 센서는 제 1 위치와 상이한 제 2 위치에 위치한다. 예를 들어, 제 2 위치는 사용자 뒤에 있을 수 있다. 액세스 모듈(112)은 제 2 센서(예를 들어, 센서(136))로부터 획득된 센서 데이터에 액세스한다(예를 들어, 수신한다). 몇몇 예들에서, 제 2 센서 데이터 세트는 디바이스(130)에 송신되고, 결국 센서 데이터의 일부 또는 전부를 네트워크(150)를 통해 네트워크 기반 시스템(105)에 송신할 수 있다. 일부 다른 예들에서, 센서(136)는 제 2 센서 데이터 세트를 디바이스(130)에 먼저 전송하지 않고 네트워크(150)를 통해 네트워크 기반 시스템(105)에 전달 및 송신할 수 있다.
일부 예들에서, 제 2 센서 데이터 세트는 제 2 센서와 관련하여 객체에 대한 거리 정보에 대응하는 픽셀 값을 갖는 2D 거리 이미지를 포함한다. 제 2 센서는 사용자 뒤에 있을 수 있다. 이와 달리, 3개의 센서가 사용될 때, 센서는 사용자 주변의 삼각형 경계(perimeter)에 위치할 수 있다. 3개의 센서를 갖는 구현예는 사용자 앞에 위치하는 제 1 센서(예를 들어, 12시간 중 12시 위치), 사용자의 뒤쪽 우측에 있는 센서(예를 들어, 12시간 중 4시 위치), 사용자의 뒤쪽 좌측에 있는 세 번째 센서(예를 들어, 12시간 중 8시 위치)를 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 제 1 센서로부터 제 1 센서 데이터 세트에 액세스하는 것은 무선 트랜시버에 의해 수행된다.
동작 230에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 아바타에 드레이핑되어 판매 가능한 의복의 3D 의복 모델을 생성한다. 3D 의복 모델 및 아바타는 제 1 센서 데이터 세트 및 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 생성된다. 도 4는 제 1 센서 데이터 세트 및 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 아바타 및 3D 의복 모델을 생성하는 기법을 더 설명한다.
일부 예들에서, 아바타는 신체 프로파일의 후방에 관한 2D 표시과 함께 신체 프로파일의 전면에 관한 2D 표시를 스티칭(stitching)함으로써 생성될 수 있다. 그런 다음 3D 의복 모델은 계산된 시뮬레이션 힘에 기초하여 아바타 상에 드레이핑된다.
또한, 3D 의복 모델은 모자이크식(tessellated) 3D 의복 모델일 수 있다. 모자이크식 3D 의복 모델은 의복의 표면상의 점들과 연관된 정점들(vertices)의 그룹을 포함할 수 있다. 의복 점은 모자이크 기법을 사용하여 생성될 수 있다. 예를 들어, 셔츠는 삼각형(예를 들어, 삼각형 모서리가 약 1센티미터일 때 약 20,000개의 삼각형)을 사용하여 모자이크 될 수 있고, 삼각형의 정점들은 3D 의복 모델의 의복 점일 수 있다. 의복 점은 x, y 및 z 위치 값과 같은 위치 정보를 포함할 수 있다. 도 4에서(예를 들어, 동작 440에서) 논의된 시뮬레이션 힘은 각 의복 점에 대해 계산될 수 있다. 2014년 5월 5일자로 출원된 미국 가특허 출원 제14/270,244호는 본원에 참조로 포함되고, 모자이크식 3D 의복 모델을 생성하는 기법을 설명한다.
의복 시뮬레이션 모듈(111)은 아바타의 적어도 일부를 의복 점 내에 위치시킬 수 있다. 일부 예들에서, 위치결정은 아바타 상에 또는 주위에 의복 모델을 배치하는 것을 포함할 수 있다. 이러한 예들에서, 의복 모델은 시뮬레이션에 기초하여 늘이거나 변형될 수 있다. 전술한 바와 같이, 의복 모델은 의복 모델의 표면을 형성하기 위한 형상(예를 들어, 삼각형) 세트로 구성될 수 있다. 형상은 정점들을 연결하는 선들을 사용하여 생성될 수 있다. 또한, 의복 모델은 모자이크식 3D 의복 모델의 선(예를 들어, 모서리) 및 정점과 연관된 물리적 특성을 포함할 수 있다.
의복 시뮬레이션 모듈(111)은 생성된 사용자 아바타에 대한 의복 모델을 시뮬레이션할 수 있다. 일부 예들에서, 의복의 시뮬레이션은 적절한 위치에서 아바타 주위에 의복을 배치하는 것 및 시뮬레이션을 실행하는 것을 포함할 수 있다. 시뮬레이션은 상이한 기준(예를 들어, 물리학 법칙, 의복 소재 특정, 신체-의복 상호 작용)에 기초하여 의복 모델의 정점의 위치 및 다른 관련 변수를 진행시킬 수 있다. 결과는 의류 시뮬레이션 모듈(111)이 반복적으로 해결할 수 있는 큰 연립 방정식(예를 들어, 각각의 힘 성분에 대해 하나의 변수)이다. 시뮬레이션은 시뮬레이션이 안정될 때 완료될 수 있다. 예를 들어, 의복 모델이 합력(net force)이 0인 정상 상태에 도달하면 시뮬레이션이 안정화될 수 있다. 참조로 본원에 이전에 포함된 2014년 5월 5일자로 출원된 미국 가특허 출원 제14/270,244호는 큰 연립 방정식을 사용하여 생성된 사용자 아바타에 의복 모델을 시뮬레이션하기 위한 의복 시뮬레이션 모듈(111)에 대한 기법을 설명한다.
동작 240에서, 디스플레이 모듈(113)은 아바타 상에 드레이핑된 3D 의복 모델이 디바이스의 디스플레이 상에 표시되게 한다. 일부 예들에서, 디바이스는 가상 현실 헤드셋일 수 있다. 또한, 디바이스는 디바이스(130) 또는 디바이스(140)일 수있다. 또한, 아바타는 사용자(132)의 신체 모델에 대응할 수 있고, 아바타 상에 드레이핑된 3D 의복은 사용자(132) 또는 사용자(142)에게 나타낼 수 있다.
아바타에 드레이핑된 3D 의복 모델을 나타내는 것 이외에, 센서 데이터는 디바이스의 디스플레이 상에 디스플레이될 수 있는 3D 시야(field of view)를 생성하는데 사용될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 수신된 센서 데이터에 기초하여, 시스템은 방 안의 객체들(예를 들어, 방 안의 가구)의 공간 측정치와 같은 방 안의 객체들에 관한 세부사항을 결정할 수 있다.
일부 예들에서, 아바타 상에 드레이핑된 3D 의복 모델의 생성은 그래픽 처리 유닛에 의해 수행된다.
동작 250에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 제 1 센서 데이터 세트 및 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 아바타에 드레이핑된 3D 의복 모델과 연관된 수정 제스처를 결정한다. 수정은 수정 제스처에 기초하여 의복을 변경하는 것과 같이, 아바타 상에 드레이핑된 기존 의복을 수정하는 것을 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 수정 제스처는 기존 의복으로만 제한된다. 도 5는 수정 제스처를 결정하기 위한 기법을 더 설명한다.
예를 들어, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 아바타가 제 1 시간에 수신된 센서 데이터에 기초하여 제 1 형상을 갖는 것으로 결정한다. 또한, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 제 1 시간 이후에 발생하는 제 2 시간에 수신된 센서 데이터에 기초하여 아바타에 대한 제 2 형상을 결정한다. 그런 다음, 제스처를 결정하는 것은 제 1 형상과 제 2 형상의 차이를 분석함으로써 수행될 수 있다. 제 1 형상과 제 2 형상 사이의 차이를 분석함으로써, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 사용자에 의해 수행된 수정 제스처를 결정하고, 수정 제스처가 3D 의복 모델을 수정하기 위한 동작을 개시하라는 커맨드를 나타내는지 결정한다. 사용자 제스처에 대응하는 그러한 동작에 관한 예는 집고 당기는(pinching and pulling) 제스처, 집고 밀어 넣는(pinching and tucking) 제스처, 손을 뻗는(hand stretching) 제스처, 손을 꽉 쥐는(hand nipping) 제스처 등을 포함한다. 예시로써, 집는 제스처는 두 손가락을 모으는 손가락 움직임일 수 있다. 손을 뻗는 제스처는 두 손가락을 벌리는 손가락 움직임일 수 있다. 당기는 제스처는 의복 부분을 당겨서 의류 섹션을 길게 늘이는 손 움직임일 수 있다. 예를 들어, 집고 당기는 제스처는 손가락을 모으거나 당기는 제스처는 집는 제스처와 당기는 제스처의 조합이고, 이는 두 손가락을 함께 가져온 다음 길게 늘이는 손 움직임을 사용하여 의복 부분을 당기는 것일 수 있다. 밀어 넣는 제스처는 하나 이상의 손가락을 밀어 넣는 것을 포함하거나 손이 보이지 않도록 두 손 모두를 의복의 일부분 내에 밀어 넣는 것을 포함할 수 있다. 손을 꽉 쥐는 제스처는 손을 사용하여 신체의 일 부분을 쥐어짜는 것을 포함한다. 일부 예들에서, 이러한 제스처들 중 하나 이상은 한 손 또는 양 손을 사용하여 조합될 수 있다.
동작 260에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 결정된 수정 제스처에 기초하여 3D 의복 모델을 수정한다. 예를 들어, 수정 제스처에 기초하여, 의류 모델의 부분(예를 들어, 소매 길이, 다리 길이, 허리 크기, 목 크기)이 짧아지거나, 축소되거나, 확장되거나 또는 길어질 수 있다. 또한, 의복의 피팅(fit)(예를 들어, 셔츠를 변경)은 수정 제스처에 기초하여 변경될 수 있다.
동작 270에서, 디스플레이 모듈(113)은 디바이스의 디스플레이 상에서 아바타에 드레이핑된 수정된 3D 의복 모델의 표시를 업데이트한다.
일부 예들에서, 방법(200)은 제 3 센서로부터 제 3 센서 데이터 세트에 액세스하는 단계를 더 포함할 수 있다. 제 1 센서, 제 2 센서 및 제 3 센서는 정삼각형 구성과 같은 삼각형 구성으로 위치한다. 또한, 동작 230에서 아바타 상에 드레이핑된 3D 의복 모델을 생성하는 것은 제 3 센서 데이터 세트에 또한 기초한다. 더욱이, 동작 250에서 수정 제스처를 결정하는 것은 제 3 센서 데이터 세트에 또한 기초한다.
일부 예들에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 제스처가 커맨드를 나타내는지(예를 들어, 사용자는 제스처를 할 때 커맨드를 발행하는 것을 의도함)를 확인하기 위해 사용자에게 프롬프팅할 수 있다. 사용자가 제스처는 커맨드를 나타낸다고 확인한 것에 기초하여, 시스템은 사용자를 대신하여 3D 의복을 수정(예를 들어, 맞춤(tailor))할 수 있다.
도 3은 실시예에 따라 의복(예를 들어, 물리적 의복)의 수정을 확인하기 위한 방법(300)을 나타내는 흐름도이다. 방법(300)은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되고 네트워크 기반 시스템(105)의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 명령어에 의해 관리된다. 도 3에 도시된 동작들의 각 동작은 컴퓨터 메모리(예를 들어, 메모리(110)) 또는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 명령어에 대응할 수 있다. 방법(300)의 동작들은 의복 시뮬레이션 모듈(111), 액세스 모듈(112) 또는 디스플레이 모듈(113)에 의해 수행될 수 있다. 도 3에 도시된 바와 같이, 방법(300)은 동작들(310 및 320)을 포함한다.
동작 310에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 동작 260에서 수정된 3D 의복 모델에 대한 확인 제스처를 결정한다. 확인 제스처는 제 1 센서 데이터 세트 및 제 2 센서 데이터 세트에 기초한다. 확인 제스처는 방법(500)에 의해 나중에 설명되는 것과 유사한 기법을 사용하여 결정될 수 있다.
예를 들어, 동작 250에서 설명된 예에 이어서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 아바타가 제 3 시간에 수신된 센서 데이터에 기초하여 제 3 형상을 갖는지 결정할 수 있다. 또한, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 제 3 시간 이후인 제 4 시간에 수신된 센서 데이터에 기초하여 아바타에 대한 제 4 형상을 결정한다.
예를 들어, 제 1 형상은 센서 앞에 계속 서있는 사용자다. 제 2 형상은 사용자가 손 수정 제스처를 수행하는 것과 연관될 수 있다. 제 3 형상은 다시 한 번 사용자가 센서 앞에 서있는 것일 수 있다. 제 4 형상은 사용자가 손 확인 제스처를 수행하는 것과 연관될 수 있다.
확인 제스처에 관한 결정은 제 3 형상과 제 4 형상 사이의 차이를 분석함으로써 수행될 수 있다. 제 3 형상과 제 4 형상의 차이를 분석함으로써, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 사용자에 의해 수행된 확인 제스처를 결정한다.
확인 제스처에 관한 예는 수정 제스처를 반복하는 것, 확인과 연관된 일반적인 제스처를 행하는 것(예를 들어, 엄지와 검지를 원으로 연결하고 다른 손가락을 똑바로 유지하는 "오케이" 제스처), 또는 음성 커맨드를 발행하는 것을 포함한다.
동작 320에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 동작 310에서 결정된 확인 제스처에 기초하여 판매 가능한 의복을 수정하라는 요청을 전송한다. 예를 들어, 요청은 사용자에 의해 수신된 수정 제스처에 기초하여 의복을 수정하도록(예를 들어, 맞추도록) 전자 시장(120)에 전송된다.
일부 예들에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 제조업자에 의해 사전 정의된 사이즈(manufacturer-predefined sizes)가 고객에게 정확히 맞지 않을 때 제조업자게 맞춤 크기 정보를 송신한다. 그 후, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 제조업자에게 고객을 위한 맞춤 주문을 요청할 수 있다.
도 4 및 도 5는 실시예들에 따라 도 2에 초기에 설명된 기법을 더 설명한다. 도 4는 도 2의 동작 230을 더 설명하는 흐름도이다. 도 5는 도 2의 동작 250을 더 설명하는 흐름도이다.
도 4는 실시예들에 따라, 제 1 센서 데이터 세트 및 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 아바타 상에 드레이핑된 3D 의복을 생성하는 방법(400)을 설명하는 흐름도이다. 방법(400)은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되고 네트워크 기반 시스템(105)의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 명령어에 의해 관리된다. 도 4에 도시된 동작들의 각 동작은 컴퓨터 메모리(예를 들어, 메모리(110)) 또는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 명령어들에 대응할 수 있다. 방법(400)에서의 동작들은 의복 시뮬레이션 모듈(111), 액세스 모듈(112) 또는 디스플레이 모듈(113)에 의해 수행될 수 있다. 도 4에 도시된 바와 같이, 방법(400)은 동작 410, 420, 430, 440 및 450을 포함한다.
동작 410에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 제 1 센서 데이터 세트 및 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 아바타를 생성한다. 이전에 언급한 바와 같이, 제 1 센서 데이터 세트 및 제 2 센서 데이터 세트는 동작 210 및 220에서 액세스된다. 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 3D 신체 공간에서 사용자의 신체를 기술하는 센서 데이터(예를 들어, 허리 크기, 가슴 크기, 키, 팔 길이, 다리 길이)에 액세스한다. 센서 데이터는 센서로부터 수신될 수 있다. 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 사용자의 신체를 기술하는 센서 데이터에 기초하여 사용자의 아바타를 생성한다.
일부 예들에서, 렌더링 또는 처리 시간을 줄이기 위해, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 신체 프로파일에 기초하여 사용자에 대한 아바타를 생성할 수 있다. 예를 들어, 센서 데이터에 기초하여, 사용자의 신체를 기술하는 데이터(예를 들어, 허리 크기, 가슴 크기, 키, 팔 길이, 다리 길이)가 측정될 수 있다. 그런 다음, 아바타는 측정된 신체 파라미터에 기초하여 생성될 수 있다. 또한, 신체 프로파일이 복수의 계산된 측정치(예를 들어, 허리 밴드 크기, 엉덩이 상부(high hip), 엉덩이 하부(low hip), 허벅지(thigh), 무릎, 안쪽 길이(inseam length), 맞음, 절단)를 포함할 때, 생성된 아바타가 사용자에 관한 더 정확한 표시가 된다.
동작 420에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 생성된 아바타에 기초하여 판매 가능한 의복의 크기를 결정한다. 예를 들어, 액세스된 센서 데이터를 사용하는 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 위치 데이터 포인트(positional data point)를 결정할 수 있다. 또한, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 위치 데이터 포인트에 기초하여 사용자의 신체 측정치를 결정한다.
일부 예들에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 동작 440에서 나중에 설명되는 시뮬레이션 힘에 기초하여 의복에 대한 크기 세트로부터 크기를 결정하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 초기에 크기를 추천하고, 그 다음 초기 추천에 기초하여 시뮬레이션 힘을 계산할 수 있고, 반복 처리로 계산된 시뮬레이션 힘에 기초하여 크기 추천을 업데이트할 수 있다. 따라서, 디스플레이 모듈(113)은 사용자에게 추천 사이즈의 의복 모델을 제시할 수 있다. 더욱이, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 데이터베이스(115) 또는 전자 시장(120)에 저장된 이용 가능 의복 크기에 기초하여 추천 사이즈를 결정할 수 있다.
실시예들에 따라, 의복에 대해 주어진 크기 세트로부터 크기를 추천하는 기법이 제공된다. 예를 들어, 상의는 일반적으로 몇 가지 일반적인 크기(예를 들어, XS, S, M, L, XL, XXL)로 보통 분포된다. 사용자의 아바타에 대한 각 크기에 대해 계산된 힘을 계산함으로써, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 추천 크기를 제안할 수 있다. 추천 크기는 아바타의 치수에 가장 맞는 크기에 기초할 수 있거나, 추천은 제조업자, 디자이너 또는 스타일리스트의 의복 맞춤 지침에 기초할 수 있다.
동작 430에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 3D 의복 모델에 액세스한다. 3D 의복 모델은 전자 시장에 저장된 의복 모델 데이터베이스에 저장될 수 있다. 예를 들어, 전자 시장은 판매 가능한 의복 데이터베이스를 유지할 수 있다. 또한, 3D 의복 모델은 의복의 소재 속성(예를 들어, 탄성, 강성, 의복의 직물, 무게), 가격 정보, 이용 가능한 수량 정보, 크기 정보, (예를 들어, 제조업자에 기반한) 맞춤 특징(fitting feature) 등과 같은 메타데이터 정보를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 신체 측정치와 일치하는 3D 의복 모델만이 사용자에게 제시되도록 사용자에게 제시될 의복을 사전 필터링한다. 예를 들어, 의복 시뮬레이션 모듈(111)이 신체 측정치에 기초하여 사용자가 중간 크기의 셔츠를 입는다고 결정하면, 디스플레이 모듈(113)은 사용자의 아바타 상에 드레이핑된 중간 크기의 셔츠를 제시한다.
일부 예들에서, 3D 의복 모델에 대한 메타데이터 정보는 하나 이상의 모델 특징을 포함할 수 있다. 피팅 특징의 한 예인 모델 특징은 특정 의복과 구별되는 특징을 지칭한다. 예를 들어, 의복이 청바지인 경우, 피팅 특징은 허리 밴드, 상부 엉덩이(예를 들어, 허리 밴드 상부로부터 3" 아래), 하부 엉덩이(예를 들어, 허리띠의 상부로부터 6" 아래), 허벅지 측정치(예를 들어, 둘레), 무릎 측정치, 안쪽 길이, 핏(예를들어, 마름, 보통, 느슨함) 및 재단(cut)(부츠 컷, 여유 있는, 스키니, 테이퍼, 스트레이트)을 포함할 수 있다. 모델 특징의 리스트는 단지 대표적인 것이므로 모든 것을 망라하는 것은 아니다.
동작 440에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 의복의 소재 속성에 기초하여 3D 의복에 작용하는 시뮬레이션 힘을 계산할 수 있다. 예를 들어, 동작 410에서 생성된 아바타는 동작 430에서 액세스된 3D 의복 모델 내에 위치하고, 위치 결정에 기초한 시뮬레이션 힘이 계산될 수 있다. 예를 들어, 시뮬레이션 힘은 모자이크식 3D 의복 모델에서 각 의복 점에 대해 계산될 수 있다.
일부 예들에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 의복의 소재 속성에 기초하여 의복의 3D 표시를 생성하기 위해 의류 물리학 기법을 사용할 수 있다. 소재 속성은 의복이 만들어진 직물의 특징을 반영할 수 있다. 예를 들어, 상이한 직물로 제조 된 의복은 특정 의복을 제조하는데 사용된 직물의 유형에 따라 다르게 매달리거나 움직일 수 있다.
일부 실시예들에서, 시뮬레이션 힘은 중력, 탄성력, 마찰력 또는 공기력(aerodynamic force)을 포함할 수 있다. 추가적으로, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 의복의 소재 속성에 기초하여 의복 점의 하위 세트에 작용하는 시뮬레이션 힘을 또한 계산할 수 있다. 예를 들어, 시뮬레이션 힘은 중력 및 탄성력을 포함할 수 있고, 의복의 소재 속성은 의복이 탄성을 나타내는 정도를 나타낼 수 있다. 의복의 소재 속성은 비침(sheerness) 값, 선형 강연도(linear stiffness) 값 및 굽힘 강연도 값을 포함할 수 있으나, 이로 제한되지 않는다.
동작 450에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 계산된 힘에 기초하여 아바타 상에 3D 의복 모델을 드레이핑한다. 계산된 힘과 의류 물리학 기법은 사용자가 착용했을 때 실제 물리적 의류 물품이 어떻게 움직이는지를 사용자가 볼 수 있게 한다. 일부 예들에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 계산된 시뮬레이션 힘에 기초하여 생성된 아바타 상에 드레이핑된 의복을 기술하는 3D 모델의 이미지를 생성할 수 있다. 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 이미지를 생성하기 위해 적어도 그래픽 처리 유닛을 구성할 수 있다. 3D 모델은 시뮬레이션 힘에 기초하여 표시될 수 있다. 표시는 3D 모델을 아바타 상에 디지털 방식으로 드레이핑함으로써 수행될 수 있습니다. 선택적으로, 디스플레이 모듈(113)은 생성된 아바타를 사용자에게 제시할 수 있다. 디스플레이 모듈(113)은 생성된 이미지를 디바이스의 디스플레이 상에 나타낼 수 있다. 디스플레이 모듈(113)은 표시를 위해 사용자 인터페이스를 구성할 수 있다.
도 5는 실시예들에 따라 제스처를 결정하는 방법(500)을 설명하는 흐름도이다. 방법(500)은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장되고 네트워크 기반 시스템(105)의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되는 명령어에 의해 관리된다. 도 5에 도시된 동작들의 각 동작은 컴퓨터 메모리(예를 들어, 메모리(110)) 또는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된 명령어들에 대응할 수 있다. 방법(500)의 동작들은 의복 시뮬레이션 모듈(111), 액세스 모듈(112) 또는 디스플레이 모듈(113)에 의해 수행될 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 방법(500)은 동작들(510 및 520)을 포함한다.
전술한 바와 같이, 제 1 센서 데이터 세트 및 제 2 센서 데이터 세트는 동작(210 및 220)에서 액세스된다. 제 1 센서 데이터 세트는 제 1 시간 간격에서 수신된 초기 센서 데이터를 포함하고 제 2 시간 간격은 제 1 시간 간격 이후이다. 제 2 센서 데이터 세트는 또한 제 1 시간 간격에서 수신된 초기 센서 데이터 및 제 2 시간 간격에서 수신된 최종 센서 데이터를 포함할 수 있다.
단계 510에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 초기 센서 데이터와 최종 센서 데이터 사이의 차이를 검출한다. 예를 들어, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 초기 센서 데이터에 기초하여 제 1 모델을 생성한다. 또한, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 최종 센서 데이터에 기초하여 제 2 모델을 생성한다. 그런 다음, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 제 1 모델과 제 2 모델 사이의 차이를 검출한다.
동작 시뮬레이션(520)에서, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 동작(510)에서 검출된 차이에 기초하여 수정 제스처를 결정할 수 있다. 제 1 모델과 제 2 모델 사이의 차이는 제 1 시간 간격과 제 2 시간 간격 사이에 사용자에 의해 수행되는 제스처에 대응한다. 제스처는 사용자를 대신하여 전자 시장에서 판매 가능한 의복을 수정하는 커맨드를 나타낸다.
일부 예들에서, 수정 제스처는 손을 당기는 제스처이다. 추가적으로, 동작(260)에서 3D 의복 모델을 수정하는 것은 손을 당기는 제스처에 기초하여 3D 의복 모델의 부분을 길게 늘이는 것을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 수정 제스처는 손을 뻗는 제스처이다. 추가적으로, 동작 260에서 3D 의복 모델을 수정하는 것은 손을 뻗는 제스처에 기초하여 3D 의복 모델의 부분을 길게 늘이는 것을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 수정 제스처는 손으로 집는 제스처이다. 추가적으로, 동작 260에서 3D 의복 모델을 수정하는 것은 손으로 집는 제스처에 기초하여 3D 의복 모델의 부분을 줄이는 것을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 수정 제스처는 집고 당기를 제스처이다. 추가적으로, 동작 260에서 3D 의복 모델을 수정하는 것은 집고 당기는 제스처에 기초하여 3D 의복 모델을 작은 사이즈로 변환하는 것을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 수정 제스처는 집고 밀어 넣는 제스처이다. 추가적으로, 동작 260에서 3D 의복 모델을 수정하는 것은 집고 밀어 넣는 제스처에 기초하여 3D 의복 모델을 더 큰 사이즈로 변환하는 것을 포함할 수 있다.
추가적으로, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 동작(510 및 520)에서 설명된 것과 유사한 기법을 사용하여 확인 제스처를 결정할 수 있다. 예를 들어, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 제스처가 커맨드를 나타내는지(예컨대, 제스처를 할 때 사용자가 커맨드를 발행하고자 함)를 확인하도록 사용자에게 프롬프팅할 수 있다. 제스처가 커맨드를 나타내는 것을 사용자가 확인한 것에 기초하여, 의복 시뮬레이션 모듈(111)은 사용자를 대신하여 전자 시장 내에서 동작을 개시할 수 있다.
방법들(200, 300, 400 및 500)의 개별적인 동작들이 별개의 동작들로서 도시되고 설명되었지만, 하나 이상의 개별적인 동작들이 동시에 수행되거나 방법들에서 생략될 수 있다. 추가적으로, 동작들은 다른 순서로 수행될 수 있다. 이들 및 다른 변형, 수정, 추가 및 개선은 본원의 청구 대상의 범위 내에 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 본원에 설명된 하나 이상의 방법은 의복의 온라인 구매를 용이하게 할 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 여기에 설명된 일부 실시예들은 동작(210 및 220)으로부터 액세스된 센서 데이터에 기초하여 소비자(610)의 아바타를 생성할 수 있다. 추가적으로, 판매를 위한 의복의 3D 의복 모델(620)은 동작 430에서 액세스될 수 있다. 그 후, 3D 의복 모델은 동작 450에서 아바타(630) 상에 드레이핑될 수 있다. 더욱이, 소비자는 수정 동작을 사용하여 3D 의복을 수정할 수 있고, 확인 제스처를 사용하여 수정을 확인할 수 있다.
더욱이, 본원에 설명된 하나 이상의 방법론은 의복 시뮬레이션 모듈(111)을 사용하여 아바타 상의 다양한 스타일의 의복을 시각화하게 할 수 있다. 예를 들어, 도 7은 소비자가 서로 다른 카키 쌍의 룩앤필(look and feel)을 시각화할 수 있는 방법을 도시한다. 이러한 예에서, 소비자는 알파 카키(730)와 비교하여 시그니처 카키(710)기 넉넉하게 맞는 것을 시각화할 수 있다. 추가적으로, 소비자는 파이어 브러시 컬러의 알파 카키(fire-brush-colored alpha khaki)(720) 및 뉴 브리티시 컬러의 알파 카키(720)가 소비자의 아바타와 어떻게 관련되는지 시각화할 수 있다. 예를 들어, 아바타는 피부 톤, 헤어스타일 등과 같은 고객의 특성을 포함할 수 있다.
다양한 예시적인 실시예에 따르면, 본원에 설명된 하나 이상의 방법론은 의복의 온라인 구매를 가능하게 할 수 있다. 추가적으로, 실시예들은 사용자가 반드시 온라인 상태가 아니어도 동일한 정보를 전달하기 위한 디지털 기술을 사용하여 매장 내 의복 구매를 지원할 수 있다.
이러한 효과가 총체적으로 고려될 때, 본원에 설명된 하나 이상의 방법들은 사용자의 신체 측정치를 결정하는데 다르게 포함될 특정 노력 또는 자원에 대한 필요를 제거할 수 있다. 본원에 설명된 하나 이상의 방법들에 의해 사용자별 신체 모델 생성 시 사용자가 소비하는 노력이 감소할 수 있다. 하나 이상의 머신, 데이터베이스 또는 디바이스(예를 들어, 네트워크 기반 시스템(105) 내에서)에 의해 사용되는 컴퓨팅 리소스가 마찬가지로 감소할 수 있다. 이러한 컴퓨팅 리소스의 예에는 프로세서 사이클, 네트워크 트래픽, 메모리 사용량, 데이터 저장 용량, 전력 소비량 및 냉각 용량을 포함한다.
도 8은 머신 판독 가능 매체(822)(예를 들어, 비일시적 머신 판독 가능 매체, 머신 판독 가능 저장 매체, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)로부터 명령어(824)를 판독하고 본원에 설명된 임의의 하나 이상의 방법 전부 또는 일부를 수행할 수 있는 머신(800)의 컴포넌트를 도시하는 블록도이다. 보다 구체적으로, 도 8은 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태(예를 들어, 컴퓨터)로 머신을 도시하고, 그 안에서 머신(800)으로 하여금 본원에 설명된 임의의 하나 이상의 방법을 수행하게 하는 명령어(824)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱 또는 다른 실행가능 코드)가 전부 또는 부분적으로 실행될 수 있다. 네트워크 기반 시스템(105), 디바이스(130 및 140)는 머신(800)에 관한 예일 수 있다.
대안적인 실시예에서, 머신(800)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신에 접속(예를 들어, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크형 배치에서, 머신(800)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 역할로 동작하거나 분산형(예컨대, 피어 투 피어) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(800)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 퍼스널 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셀룰러폰, 스마트폰, 셋톱 박스(STB), 개인용 정보 단말기(PDA), 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 해당 머신에 의해 취해질 동작을 지정하는 명령어(824)를 순차적으로 또는 그와 다르게 실행할 수 있는 임의의 머신일 수 있다. 또한, 단지 단일 머신이 도시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 본원에 설명된 하나 이상의 방법 전부 또는 그 일부를 수행하기 위해 개별로 또는 공동으로 명령어(824)를 실행하는 임의의 머신 집합을 포함하는 것으로 여겨져야 한다.
머신(800)은 프로세서(802)(예를 들어, 중앙 처리 장치(CPU), 그래픽 처리 장치(GPU), 디지털 신호 프로세서(DSP), 주문형 집적 회로(ASIC), 무선 주파수 버스집적 회로(RFIC), 또는 이들의 임의의 적합한 조합), 메인 메모리(804), 및 정적 메모리(806)를 포함하며, 이들은 버스(808)를 통해 서로 통신하도록 구성된다. 프로세서(802)는 프로세서(802)가 본원에 설명된 임의의 하나 이상의 방법들을 수행하도록 구성할 수 있도록 명령어(824)의 일부 또는 전부에 의해 일시적으로 또는 영구적으로 구성 가능한 마이크로회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(802)의 하나 이상의 마이크로회로 세트는 본원에 설명된 하나 이상의 모듈(예를 들어, 소프트웨어 모듈)을 실행하도록 구성될 수 있다.
머신(800)은 그래픽 디스플레이(810)(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 음극선관(CRT), 또는 그래픽 또는 비디오를 디스플레이할 수 있는 임의의 다른 디스플레이)를 더 포함할 수 있다. 머신(800)은 또한 영숫자 입력 디바이스(812)(예를 들어, 키보드 또는 키패드), 커서 제어 디바이스(814)(예를 들어, 마우스, 터치 패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 시선 추적 디바이스, 또는 다른 포인팅 장치), 저장 유닛(816), 오디오 생성 디바이스(818)(예를 들어, 사운드 카드, 증폭기, 스피커, 헤드폰 잭, 또는 이들의 임의의 적합한 조합), 및 네트워크 인터페이스 디바이스(820)를 포함할 수 있다.
저장 유닛(816)은 본원에 설명된 임의의 하나 이상의 방법 또는 기능을 채용하는 명령어(824)가 저장된 머신 판독 가능 매체(822)(예를 들어, 유형의 비일시적 머신 판독 가능 저장 매체)를 포함한다. 명령어(824)는 또한 머신(800)에 의한 실행 이전 또는 실행 동안 메인 메모리(804) 내에서, 프로세서(802)(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리) 내에서 또는 둘 모두 내에 완전히 또는 적어도 부분적으로 상주할 수 있다. 메모리(804) 및 프로세서(802)는 머신 판독 가능 매체(예를 들어, 유형의 비일시적 머신 판독 가능 매체)로 간주될 수 있다. 명령어(824)는 네트워크 인터페이스 디바이스(820)를 거쳐 네트워크(34)를 통해 전송되거나 수신될 수 있다. 예를 들어, 네트워크 인터페이스 디바이스(820)는 임의의 하나 이상의 전송 프로토콜들(예를 들어, 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP))을 사용하여 명령어(824)를 전달할 수 있다.
머신 판독 가능 매체(822)는 자기 또는 광학 디스크 저장 디바이스, 플래시 메모리와 같은 솔리드 스테이트 저장 디바이스, 또는 다른 비휘발성 메모리 디바이스 또는 디바이스들을 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 상에 저장된 컴퓨터 판독 가능 명령어는 소스 코드, 어셈블리 언어 코드, 객체 코드, 또는 하나 이상의 프로세서에 의해 해석되는 또 다른 명령어 포맷으로 존재한다.
일부 실시예들에서, 머신(800)은 스마트폰 또는 태블릿 컴퓨터와 같은 휴대용 컴퓨팅 디바이스일 수 있고, 하나 이상의 추가 입력 컴포넌트(830)(예를 들어, 센서 또는 측정기(gauge))를 가질 수 있다. 이러한 입력 컴포넌트(830)의 예는 이미지 입력 컴포넌트(예를 들어, 하나 이상의 카메라), 오디오 입력 컴포넌트(예를 들어, 마이크로폰), 방향 입력 컴포넌트(예를 들어, 나침반), 위치 입력 컴포넌트(예를 들어, 자이로스코프), 움직임 검출 컴포넌트(예를 들어, 하나 이상의 가속도계), 고도 검출 컴포넌트(예를 들어, 고도계) 및 가스 검출 컴포넌트(예를 들어, 가스 센서)를 포함한다. 이러한 입력 컴포넌트들 중 하나 이상에 의해 수집된 입력은 본원에 설명된 모듈 중 어느 하나에 의한 사용을 위해 액세스 가능하거나 이용 가능할 수 있다.
본원에 사용된 바와 같이, "메모리"라는 용어는 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 머신 판독 가능 매체를 지칭하며, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리 및 캐시 메모리를 포함하는 것으로 여겨질 수 있으나 이로 제한되지 않는다. 머신 판독 가능 매체 (822)가 일 실시예에서 단일 매체로 도시되어 있으나, "머신 판독 가능 매체"라는 용어는 단일 매체 또는 복수의 매체(예를 들어, 중앙 집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시 및 서버)를 포함하는 것으로 여겨져야 한다. 용어 "머신 판독 가능 매체"는 또한 머신(800)에 의한 실행을 위해 명령어(824)를 저장할 수 있는 임의의 매체 또는 복수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 여겨져야 하고, 이로써 명령어(824)는 머신(800)의 하나 이상의 프로세서들(예를 들어, 프로세서(802))에 의해 실행될 때, 머신(800)이 본원에 설명된 하나 이상의 방법들을 전부 또는 부분적으로 수행할 수 있게 한다. 따라서, "머신 판독 가능 매체"는 단일 저장 장치 또는 디바이스뿐만 아니라 복수의 저장 장치 또는 디바이스를 포함하는 클라이드 기반 저장 시스템 또는 저장 네트워크를 지칭한다. "머신 판독 가능 매체"라는 용어는 솔리드 스테이트 메모리, 광학 매체 또는 이들의 임의의 적합한 조합의 형태인 하나 이상의 유형의(예를 들어, 비일시적) 데이터 리포지토리(repository)를 포함하는 것으로 여겨져야 하지만 이로 제한되지 않는다. 일 실시예에서의 머신 판독 가능 매체는 또한 통신 네트워크 또는 컴퓨터 네트워크를 통해 전송된 명령어를 전달하는 신호와 같은 전송 매체를 포함할 수 있다.
전술한 설명은 설명의 목적을 위해 특정 실시예들을 참조하여 설명되었다. 그러나, 전술한 예시적인 설명은 본 개시물을 완전한 것을 의도하거나 설명된 정확한 형태로 제한하는 것을 의도하지 않는다. 전술한 내용을 고려하여 많은 수정 및 변형이 가능하다. 실시예들은 본 개시물 및 그 실제 응용의 원리를 가장 잘 설명하도록 선택되고 기술됨으로써, 당업자가 본 개시물 및 다양한 실시예들을 의도된 특정 용도에 적합한 다양한 변형과 함께 가장 잘 활용할 수 있게 한다.
본 명세서 전체에 걸쳐, 복수의 예들은 단일 예로 설명된 컴포넌트, 동작 또는 구조를 구현할 수 있다. 하나 이상의 방법의 개별 동작들이 별도의 동작으로 도시되고 기술되었지만, 하나 이상의 개별 동작은 동시에 수행될 수 있고, 어떠한 동작도 도시된 순서대로 수행될 필요는 없다. 예시적 구성에서 별도의 컴포넌트로 나타낸 구조 및 기능은 조합된 구조 또는 컴포넌트로 구현될 수 있다. 마찬가지로, 단일 컴포넌트로 제공되는 구조 및 기능은 별도의 컴포넌트로 구현될 수 있다. 이들 및 다른 변형, 수정, 추가 및 개선은 본원의 청구대상의 범위 내에 있다.
특정 실시예들은 본원에서 로직 또는 다수의 컴포넌트, 모듈 또는 메커니즘을 포함하는 것으로 설명된다. 모듈은 소프트웨어 모듈(예를 들어, 머신 판독 가능 매체 상에 또는 전송 매체 내에 저장되거나 구현된 코드), 하드웨어 모듈, 또는 이들의 임의의 적절한 조합을 구성할 수 있다. "하드웨어 모듈"은 특정 동작을 수행할 수 있는 유형의(예를 들어, 비일시적) 유닛이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들면, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서 그룹)의 하나 이상의 하드웨어 모듈은, 본원에 설명된 바와 같은 특정 동작을 수행하도록 동작하는 하드웨어 모듈로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 하드웨어 모듈은 기계적으로, 전자적으로 또는 임의의 적절한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 모듈은 특정 동작을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 모듈은 FPGA(Field Programmable Gate Array) 또는 ASIC과 같은 특화된 프로세서일 수 있다. 하드웨어 모듈은 또한 특정 동작을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성된 프로그래머블 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 모듈은 범용 프로세서 또는 다른 프로그램 가능 프로세서 내에 포함된 소프트웨어를 포함할 수 있다. 기계적으로, 전용 및 영구적으로 구성된 회로에서 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에서 하드웨어 모듈을 기계적으로 구현하기 위한 결정은 비용 및 시간 고려 사항에 의해 결정될 수 있음을 이해할 것이다.
따라서, "하드웨어 모듈"이라는 문구는 유형의 실체를 포함하는 것으로 이해되어야 하고, 그러한 유형의 실체는 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드 와이어드) 또는 특정 방식으로 동작하도록 일시적으로 구성(예를 들어, 프로그래밍)되거나 본원에 설명된 특정 동작을 수행하도록 구성될 수 있다. 본원에 사용된 바와 같이, "하드웨어 구현 모듈"은 하드웨어 모듈을 지칭한다. 하드웨어 모듈들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍된) 실시예들을 고려하면, 각각의 하드웨어 모듈은 어느 한 시점에서 구성되거나 인스턴스화될 필요가 없다. 예를 들어, 하드웨어 모듈이 특수용 프로세서가 되도록 소프트웨어에 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우, 범용 프로세서는 상이한 시간에 (예를 들어, 상이한 하드웨어 모듈을 포함하는) 제각기 다른 특수용 프로세서로 구성될 수 있다. 따라서, 소프트웨어(예를 들어, 소프트웨어 모듈)는, 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서 특정 하드웨어 모듈을 구성하고 다른 시간 인스턴스에서 다른 하드웨어 모듈을 구성하도록 하나 이상의 프로세서를 구성할 수 있다.
하드웨어 모듈은 다른 하드웨어 모듈에 정보를 제공하고 다른 하드웨어 모듈로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 모듈들은 통신 가능하게 연결된 것으로 고려될 수 있다. 동시에 복수의 하드웨어 모듈이 존재하는 경우, 통신은 2개 이상의 하드웨어 모듈 사이에서 신호 전송을 통해(예를 들어, 적절한 회로 및 버스를 통해) 달성될 수 있다. 복수의 하드웨어 모듈이 상이한 시간에 구성되거나 인스턴스화되는 실시예에서, 그러한 하드웨어 모듈들 사이의 통신은, 예를 들어, 복수의 하드웨어 모듈들이 액세스하는 메모리 구조 내의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 모듈은 동작을 수행하고 해당 동작의 출력을 통신 가능하게 연결된 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 그런 다음 추가 하드웨어 모듈은 나중에 메모리 디바이스에 액세스하여 저장된 출력을 검색하고 처리할 수 있다. 하드웨어 모듈은 또한 입력 또는 출력 디바이스와의 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보 모음)에 대해 동작할 수 있다.
본원에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작을 수행하도록(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되거나 영구적으로 구성된 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든지 아니면 영구적으로 구성되든지, 그러한 프로세서는 본원에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서 구현 모듈을 구성할 수 있다. 본원에 사용된 바와 같이, "프로세서 구현 모듈"은 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현된 하드웨어 모듈을 지칭한다.
마찬가지로, 본원에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서로 구현될 수 있고, 프로세서는 하드웨어의 일례이다. 예를 들어, 방법의 동작 중 적어도 일부는 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서 구현 모듈에 의해 수행될 수 있다. 본원에 사용되는 바와 같이, "프로세서 구현 모듈"은 하드웨어가 하나 이상의 프로세서를 포함하는 하드웨어 모듈을 지칭한다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a serviece: SaaS)"에서 관련 동작의 성능을 지원하도록 또한 동작할 수 있다. 예를 들어, 적어도 일부 동작은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 및 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API))를 통해 액세스 가능한 동작들 중 적어도 일부 동작은 컴퓨터 그룹(예컨대, 프로세서를 포함하는 머신에 관한 예)에 의해 수행될 수 있다.
특정 동작의 수행은 단일 머신 내에 상주할 뿐만 아니라 다수의 머신에 걸쳐 배치되는 하나 이상의 프로세서 사이에 분산될 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나 이상의 프로세서들 또는 프로세서로 구현된 모듈들은 단일 지리적 위치 내에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜 내) 위치할 수 있다. 다른 실시예들에서, 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서로 구현된 모듈은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
본원에 설명된 청구 범위의 일부는 머신 메모리(예를 들어, 컴퓨터 메모리) 내의 비트 또는 2진 디지털 신호로서 저장된 데이터에 대한 연산의 알고리즘 또는 기호 표시로 표시될 수 있다. 그러한 알고리즘 또는 기호 표시는 데이터 처리 기술 분야의 당업자에게 그들의 작업 내용을 전달하기 위해 사용되는 기술의 예이다. 본원에 사용된 바와 같이, "알고리즘"은 원하는 결과로 이어지는 일관성 있는 시퀀스의 동작 또는 처리이다. 이러한 맥락에서, 알고리즘 및 연산은 물리량의 물리적 조작을 수반한다. 전형적으로, 그러나 반드시 그런 것은 아니지만, 그러한 양은 머신에 의해 저장, 액세스, 전송, 조합, 비교, 아니면 달리 조작될 수 있는 전기, 자기 또는 광학 신호의 형태를 취할 수 있다. 그러한 신호를 "데이터", "콘텐츠", "비트", "값", "요소", "기호", "문자", "용어", "숫자", "수사(numeral)" 등의 단어를 사용하여 지칭하는 것은 주로 일반적인 사용의 이유로 편리하다. 그러나, 이러한 단어들은 단지 편리한 라벨일 뿐이며 적절한 물리적 양과 연관되어야 한다.
달리 구체적으로 언급되지 않는 한, "처리", "컴퓨팅", "계산", "결정", "포현", "디스플레이" 등과 같은 단어를 사용하는 본원의 논의는, 하나 이상의 메모리(예를 들어, 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 이들의 임의의 적절한 조합), 레지스터, 또는 정보는 수신, 저장, 전송, 또는 디스플레이하는 다른 머신 컴포넌트 내에서 물리적(예를 들어, 전자적, 자기적, 또는 광학적) 양으로 표시된 데이터를 조작 또는 변형하는 머신(예를 들어, 컴퓨터)의 동작 또는 프로세스를 지칭할 수 있다. 또한, 달리 명시하지 않는 한, 단수 용어("a" 또는 "an")는 하나 이상의 예를 포함하도록 특허 문서에서 일반적으로 사용된다. 마지막으로, 본원에 사용된 바와 같이, "또는"은 달리 명시되지 않는 한 비배타적인 "또는"을 의미한다.
이하의 번호가 매겨진 예들은 실시예들이다.
1. 방법으로서,
제 1 센서로부터 제 1 센서 데이터 세트에 액세스하는 단계와,
제 2 센서로부터 제 2 센서 데이터 세트에 액세스하는 단계 - 상기 제 2 센서는 상기 제 1 센서와 상이한 위치를 가짐 - 와,
상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 아바타 상에 드레이핑된(draped) 판매 가능한 의복의 3차원(3D) 의복 모델을 생성하는 단계와,
상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델을 디바이스의 디스플레이 상에 표시하는 단계와,
상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델과 연관된 수정 제스처(modification gesture)를 결정하는 단계와,
결정된 상기 수정 제스처에 기초하여 상기 3D 의복 모델을 수정하는 단계를 포함한다.
2. 예 1의 방법에 있어서,
상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델을 생성하는 단계는,
상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 상기 아바타를 생성하는 단계와,
상기 생성된 아바타 상에 상기 판매 가능한 의복의 상기 3D 의복 모델을 드레이핑하는 단계를 포함한다.
3. 예 2의 방법에 있어서,
전자 시장에 저장된 의복 모델 데이터베이스로부터 상기 3D 의복 모델에 액세스하는 단계 - 상기 3D 의복 모델은 소재 속성(material property)을 가짐 - 와,
상기 소재 속성에 기초하여 상기 3D 의복 모델에 작용하는 시뮬레이션 힘(simulated force)를 계산하는 단계를 더 포함하되,
상기 3D 의복 모델은 계산된 상기 시뮬레이션 힘에 기초하여 상기 아바타 상에 드레이핑된다.
4. 예 2 또는 예 3의 방법에 있어서,
상기 생성된 아바타에 기초하여 상기 판매 가능한 의복에 대한 크기를 결정하는 단계를 더 포함한다.
5. 예 1 내지 예 4 중 어느 한 예의 방법에 있어서,
상기 아바타에 드레이핑된 상기 수정된 3D 의복 모델의 표시를 상기 디바이스의 디스플레이 상에 업데이트하는 단계를 더 포함한다.
6. 예 5 의 방법에 있어서,
상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 상기 수정된 3D 의복 모델에 대한 확인 제스처(confirmation gesture)를 결정하는 단계와,
결정된 상기 확인 제스처에 기초하여 상기 판매 가능한 의복을 수정하라는 요청을 전송하는 단계를 더 포함한다.
7. 예 1 내지 예 6 중 어느 한 예의 방법에 있어서,
상기 수정 제스처는 손으로 당기는 제스처(hand pulling gesture)를 포함하고, 상기 3D 의복 모델을 수정하는 단계는 상기 손으로 당기는 제스처에 기초하여 상기 3D 의복 모델의 부분을 길게 늘이는(elongating) 단계를 포함한다.
8. 예 1 내지 예 7 중 어느 한 예의 방법에 있어서,
상기 수정 제스처는 손을 뻗는 제스처(hand stretching gesture)를 포함하고, 상기 3D 의복 모델을 수정하는 단계는 상기 손을 뻗는 제스처에 기초하여 상기 3D 의복 모델의 부분을 길게 늘이는 단계를 포함한다.
9. 예 1 내지 예 8 중 어느 한 예의 방법에 있어서,
상기 수정 제스처는 손으로 집는 제스처(hand pinching gesture)를 포함하고, 상기 3D 의복 모델을 수정하는 단계는 상기 손으로 뻗는 제스처에 기초하여 상기 3D 의복 모델의 부분을 줄이는(shortening) 단계를 포함한다.
10. 예 1 내지 예 9 중 어느 한 예의 방법에 있어서,
상기 수정 제스처는 집고 당기는 제스처를 포함하고, 상기 3D 의복 모델을 수정하는 단계는 상기 집고 당기는 제스처에 기초하여 상기 3D 의복 모델을 더 작은 사이즈로 변환하는 단계를 포함한다.
11. 예 1 내지 예 10 중 어느 한 예의 방법에 있어서,
상기 수정 제스처는 집고 밀어 넣는 제스처(pinching and tucking gesture)를 포함하고, 상기 3D 의복 모델을 수정하는 단계는 상기 집고 밀어 넣는 제스처에 기초하여 상기 3D 의복 모델을 더 큰 크기로 변환하는 단계를 포함한다.
12. 예 1 내지 예 11 중 어느 한 예의 방법에 있어서,
상기 제 1 센서는 깊이 센서, 적색-녹색-청색(RGB) 카메라, 및 마이크로폰을 포함한다.
13. 예 1 내지 예 12 중 어느 한 예의 방법에 있어서,
제 3 센서로부터 제 3 센서 데이터에 액세스하는 단계 - 상기 제 1 센서, 상기 제 2 센서, 및 상기 제 3 센서는 삼각형 구성으로 위치함 - 를 더 포함하되,
상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델을 생성하는 단계는 상기 제 3 센서 데이터 세트에 또한 기초하고,
상기 수정 제스처를 결정하는 단계는 상기 제 3 센서 데이터 세트에 또한 기초한다.
14. 예 1 내지 예 13 중 어느 한 예의 방법에 있어서,
상기 제 1 센서 데이터는 제 1 시간 간격에 수신된 초기 센서 데이터 및 제 2 시간 간격에 수신된 최종 센서 데이터를 포함하고,
상기 수정 제스처를 결정하는 단계는,
상기 초기 센서 데이터와 상기 최종 센서 데이터 사이의 차이를 검출하는 단계와,
상기 검출된 차이에 기초하여 상기 수정 제스처를 결정하는 단계를 더 포함한다.
15. 예 1 내지 예 14 중 어느 한 예의 방법에 있어서,
상기 제 1 센서 데이터 세트는 2차원(2D) 거리 이미지(range image)를 포함하되, 상기 제 2D 거리 이미지는 상기 제 1 센서와 관련하여 객체에 대한 거리 정보에 대응하는 픽셀 값을 갖는다.
16. 예1 내지 예 15 중 어느 한 예의 방법에 있어서,
상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델을 생성하는 단계는 그래픽 처리 유닛에 의해 수행된다.
17. 예 1 내지 예 16 중 어느 한 예의 방법에 있어서,
상기 제 1 센서로부터 상기 제 1 센서 데이터 세트에 액세스하는 단계는 무선 트랜시버에 의해 수행된다.
18. 시스템으로서,
제 1 센서로부터 제 1 센서 데이터 세트에 액세스하고, 제 2 센서로부터 제 2 센서 데이터 세트에 액세스하도록 구성된 액세스 모듈 - 상기 제 2 센서는 상기 제 1 센서와 상이한 위치를 가짐 - 과,
상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 아바타 상에 드레이핑된 판매 가능한 의복의 3D 의복 모델을 생성하도록 구성된, 의복 시뮬레이션 모듈 내의 하나 이상의 프로세서 중 적어도 하나의 프로세서와,
상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델을 디바이스의 디스플레이 상에 표시하도록 구성된 디스플레이 모듈을 포함하되,
상기 의복 시뮬레이션 모듈은 또한,
상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델과 연관된 수정 제스처를 결정하고,
결정된 상기 수정 제스처에 기초하여 상기 3D 의복 모델을 수정하도록 구성된다.
19. 예 18의 시스템에 있어서,
상기 디스플레이 모듈은 또한,
상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 수정된 3D 의복 모델의 표시를 상기 디바이스의 디스플레이 상에 업데이트하도록 구성되고,
상기 의복 시뮬레이션 모듈은 또한,
상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 상기 수정된 3D 의복 모델에 대한 확인 제스처를 결정하고,
결정된 확인 제스처에 기초하여 상기 판매 가능한 의복을 수정하라는 요청을 전송하도록 구성된다.
20. 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금 동작을 수행하게 하는 명령어를 포함하는 머신 판독가능 저장 매체로서,
상기 동작은,
제 1 센서로부터 제 1 센서 데이터 세트에 액세스하는 것과,
제 2 센서로부터 제 2 센서 데이터 세트에 액세스하는 것 - 상기 제 2 센서는 상기 제 1 센서와 상이한 위치를 가짐 - 과,
상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 아바타 상에 드레이핑된 판매 가능한 의복의 3차원(3D) 의복 모델을 생성하는 것과,
상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델을 디바이스의 디스플레이 상에 표시하는 것과,
상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델과 연관된 수정 제스처를 결정하는 것과,
결정된 상기 수정 제스처에 기초하여 상기 3D 의복 모델을 수정하는 것을 포함한다.
21. 머신 판독가능 명령어를 가지는 머신 판독가능 매체로서,
상기 머신 판독가능 명령어는 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때 상기 머신으로 하여금 예 1 내지 예 17 중 어느 한 예의 방법을 실행하게 한다.

Claims (21)

  1. 하나 이상의 프로세서에 의해 수행되는 방법으로서,
    제 1 센서로부터 제 1 센서 데이터 세트에 액세스하는 단계와,
    제 2 센서로부터 제 2 센서 데이터 세트에 액세스하는 단계 - 상기 제 2 센서는 상기 제 1 센서와 상이한 위치를 가짐 - 와,
    상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 아바타 상에 드레이핑된(draped) 판매 가능한 의복의 3차원(3D) 의복 모델을 생성하는 단계와,
    상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델을 디바이스의 디스플레이 상에 표시하는 단계와,
    상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델과 연관된 수정 제스처(modification gesture)를 결정하는 단계와,
    결정된 상기 수정 제스처에 기초하여 상기 3D 의복 모델을 수정하는 단계를 포함하는
    방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델을 생성하는 단계는,
    상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 상기 아바타를 생성하는 단계와,
    상기 생성된 아바타 상에 상기 판매 가능한 의복의 상기 3D 의복 모델을 드레이핑하는 단계를 포함하는
    방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    전자 시장에 저장된 의복 모델 데이터베이스로부터 상기 3D 의복 모델에 액세스하는 단계 - 상기 3D 의복 모델은 소재 속성(material property)을 가짐 - 와,
    상기 소재 속성에 기초하여 상기 3D 의복 모델에 작용하는 시뮬레이션 힘(simulated force)를 계산하는 단계를 더 포함하되,
    상기 3D 의복 모델은 계산된 상기 시뮬레이션 힘에 기초하여 상기 아바타 상에 드레이핑되는
    방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 생성된 아바타에 기초하여 상기 판매 가능한 의복에 대한 크기를 결정하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 아바타에 드레이핑된 상기 수정된 3D 의복 모델의 표시를 상기 디바이스의 디스플레이 상에 업데이트하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 상기 수정된 3D 의복 모델에 대한 확인 제스처(confirmation gesture)를 결정하는 단계와,
    결정된 상기 확인 제스처에 기초하여 상기 판매 가능한 의복을 수정하라는 요청을 전송하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 수정 제스처는 손으로 당기는 제스처(hand pulling gesture)를 포함하고, 상기 3D 의복 모델을 수정하는 단계는 상기 손으로 당기는 제스처에 기초하여 상기 3D 의복 모델의 부분을 길게 늘이는(elongating) 단계를 포함하는
    방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 수정 제스처는 손을 뻗는 제스처(hand stretching gesture)를 포함하되,
    상기 3D 의복 모델을 수정하는 단계는 상기 손을 뻗는 제스처에 기초하여 상기 3D 의복 모델의 부분을 길게 늘이는 단계를 포함하는
    방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 수정 제스처는 손으로 집는 제스처(hand pinching gesture)를 포함하되,
    상기 3D 의복 모델을 수정하는 단계는 상기 손으로 집는 제스처에 기초하여 상기 3D 의복 모델의 부분을 줄이는(shortening) 단계를 포함하는
    방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 수정 제스처는 집고 당기는 제스처를 포함하되,
    상기 3D 의복 모델을 수정하는 단계는 상기 집고 당기는 제스처에 기초하여 상기 3D 의복 모델을 더 작은 사이즈로 변환하는 단계를 포함하는
    방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 수정 제스처는 집고 밀어 넣는 제스처(pinching and tucking gesture)를 포함하되,
    상기 3D 의복 모델을 수정하는 단계는 상기 집고 밀어 넣는 제스처에 기초하여 상기 3D 의복 모델을 더 큰 크기로 변환하는 단계를 포함하는
    방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 센서는 깊이 센서, 적색-녹색-청색(RGB) 카메라, 및 마이크로폰을 포함하는
    방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    제 3 센서로부터 제 3 센서 데이터에 액세스하는 단계 - 상기 제 1 센서, 상기 제 2 센서, 및 상기 제 3 센서는 삼각형 구성으로 위치함 - 를 더 포함하되,
    상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델을 생성하는 단계는 상기 제 3 센서 데이터 세트에 또한 기초하고,
    상기 수정 제스처를 결정하는 단계는 상기 제 3 센서 데이터 세트에 또한 기초하는
    방법.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 센서 데이터는 제 1 시간 간격에 수신된 초기 센서 데이터 및 제 2 시간 간격에 수신된 최종 센서 데이터를 포함하고,
    상기 수정 제스처를 결정하는 단계는,
    상기 초기 센서 데이터와 상기 최종 센서 데이터 사이의 차이를 검출하는 단계와,
    상기 검출된 차이에 기초하여 상기 수정 제스처를 결정하는 단계
    를 더 포함하는
    방법.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 센서 데이터 세트는 2차원(2D) 거리 이미지(range image)를 포함하되, 상기 제 2D 거리 이미지는 상기 제 1 센서와 관련하여 객체에 대한 거리 정보에 대응하는 픽셀 값을 갖는
    방법.
  16. 제 1 항에 있어서,
    상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델을 생성하는 단계는 그래픽 처리 유닛에 의해 수행되는
    방법.
  17. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 센서로부터 상기 제 1 센서 데이터 세트에 액세스하는 단계는 무선 트랜시버에 의해 수행되는
    방법.
  18. 시스템으로서,
    제 1 센서로부터 제 1 센서 데이터 세트에 액세스하고, 제 2 센서로부터 제 2 센서 데이터 세트에 액세스하도록 구성된 액세스 모듈 - 상기 제 2 센서는 상기 제 1 센서와 상이한 위치를 가짐 - 과,
    상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 아바타 상에 드레이핑된 판매 가능한 의복의 3D 의복 모델을 생성하도록 구성된, 의복 시뮬레이션 모듈 내의 하나 이상의 프로세서 중 적어도 하나의 프로세서와,
    상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델을 디바이스의 디스플레이 상에 표시하도록 구성된 디스플레이 모듈을 포함하되,
    상기 의복 시뮬레이션 모듈은 또한,
    상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델과 연관된 수정 제스처를 결정하고,
    결정된 상기 수정 제스처에 기초하여 상기 3D 의복 모델을 수정하도록 구성된
    시스템.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 디스플레이 모듈은 또한,
    상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 수정된 3D 의복 모델의 표시를 상기 디바이스의 디스플레이 상에 업데이트하도록 구성되고,
    상기 의복 시뮬레이션 모듈은 또한,
    상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 상기 수정된 3D 의복 모델에 대한 확인 제스처를 결정하고,
    결정된 상기 확인 제스처에 기초하여 상기 판매 가능한 의복을 수정하라는 요청을 전송하도록 구성된
    시스템.
  20. 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금 동작을 수행하게 하는 명령어를 포함하는 머신 판독가능 저장 매체로서,
    상기 동작은,
    제 1 센서로부터 제 1 센서 데이터 세트에 액세스하는 것과,
    제 2 센서로부터 제 2 센서 데이터 세트에 액세스하는 것 - 상기 제 2 센서는 상기 제 1 센서와 상이한 위치를 가짐 - 과,
    상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 아바타 상에 드레이핑된 판매 가능한 의복의 3차원(3D) 의복 모델을 생성하는 것과,
    상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델을 디바이스의 디스플레이 상에 표시하는 것과,
    상기 제 1 센서 데이터 세트 및 상기 제 2 센서 데이터 세트에 기초하여 상기 아바타 상에 드레이핑된 상기 3D 의복 모델과 연관된 수정 제스처를 결정하는 것과,
    결정된 상기 수정 제스처에 기초하여 상기 3D 의복 모델을 수정하는 것을 포함하는
    머신 판독가능 저장 매체.
  21. 머신 판독가능 명령어를 저장한 머신 판독가능 저장 매체로서,
    상기 머신 판독가능 명령어는 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때 상기 머신으로 하여금 제 2 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항의 방법을 실행하게 하는
    머신 판독가능 저장 매체.
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