KR102066030B1 - 필터링된 인터넷 정보 스트림들의 디스플레이를 통한 라이브 브로드캐스트 시청 증대 - Google Patents

필터링된 인터넷 정보 스트림들의 디스플레이를 통한 라이브 브로드캐스트 시청 증대 Download PDF

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Abstract

라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 방법이 설명된다. 상기 방법은 하나 또는 그보다 더 많은 프로세서들과, 방법을 수행하기 위한 하나 또는 그보다 더 많은 프로세서들에 의한 실행을 위해 하나 또는 그보다 더 많은 프로그램들을 저장하는 메모리를 가지는 서버 시스템 상에서 수행된다. 서버 시스템은 라이브 브로드캐스트와 관련된 제 1 키워드들을 수신한다. 다음으로, 서버 시스템은 복수의 입력 스트림들을 수신하고, 여기서, 각각의 입력 스트림은 복수의 이벤트들을 포함한다. 다음으로, 서버 시스템은 복수의 이벤트들로부터 제 2 키워드들을 추출한다. 다음으로, 서버 시스템은 제 1 및 제 2 키워드들을 상관시킴으로써 라이브 브로드캐스트에 대한 복수의 이벤트들에서의 각각의 이벤트의 관련성을 결정한다. 다음으로, 서버 시스템은 관련 이벤트들을 클라이언트 디바이스로 송신한다.

Description

필터링된 인터넷 정보 스트림들의 디스플레이를 통한 라이브 브로드캐스트 시청 증대{ENHANCING LIVE BROADCAST VIEWING THROUGH DISPLAY OF FILTERED INTERNET INFORMATION STREAMS}
개시된 구현예들은 라이브 브로드캐스트(live broadcast) 증대의 분야, 일반적으로 그리고 특히, 라이브 브로드캐스트에 관한 이벤트들을 디스플레이하는 것에 관한 것이다.
인터넷 또는 월드 와이드 웹(World Wide Web)과 같은 정보 네트워크들은 막대한 정보 네트워크들 중의 하나를 액세스할 수 있는 전자 디바이스를 갖는 임의의 사용자가 다양한 정보 스트림들을 액세스하게 한다. 정적 정보 소스들에 추가하여, 많은 정보 스트림들이 이 정보 네트워크들로부터 이용가능하다. 이 정보 스트림들은 개별적인 사용자들, 웹사이트들, 및 기업들로부터의 다양한 주제들에 대한 새로운 정보를 끊임없이 제공한다. 이 정보 네트워크들을 통해 이용가능한 정보 스트림들의 일부는 라이브 브로드캐스트들과 관련된 정보를 포함한다.
라이브 브로드캐스트들을 시청할 때, 사용자들은 라이브 브로드캐스트들과 관련된 최신 정보를 액세스하기를 희망할 수도 있다. 이러한 정보는 정보 네트워크 상에서 사용자들에게 이용가능한 정보 스트림들 상에서 이용가능하다. 그러나, 많지 않은 사용자들이 이 정보 스트림들 자체를 발견하고 감시함에 있어서 상당한 시간 또는 에너지를 기꺼이 소비하지 않는데, 그것은 라이브 브로드캐스트를 시청하는 경험으로부터 상당히 집중을 방해할 것이기 때문이다. 따라서, 사용자가 정보 스트림들로부터 관련된 정보를 용이하게 시청하게 할 방법은 라이브 브로드캐스트를 시청하는 사용자의 경험을 상당히 증대시킬 것이다.
일부 구현예들에 따르면, 라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 방법이 개시된다. 상기 방법은 서버 시스템에서 수행되고, 서버는 하나 또는 그보다 더 많은 프로세서들 및 메모리를 포함하고, 하나 또는 그보다 더 많은 프로세서들은 메모리에 저장된 프로그램들을 실행하도록 구성된다. 서버는 라이브 브로드캐스트와 관련된 복수의 제 1 키워드들을 수신한다. 다음으로, 서버는 복수의 입력 스트림들을 수신하고, 각각의 입력 스트림은 복수의 이벤트들을 포함한다. 서버는 복수의 이벤트들로부터 제 2 키워드들을 추출한다. 다음으로, 서버는 제 1 및 제 2 키워드들을 상관시킴으로써 라이브 브로드캐스트에 대한 복수의 이벤트들에서의 각각의 이벤트의 관련성을 결정한다. 다음으로, 서버는 디스플레이를 위하여 관련 이벤트들을 클라이언트 디바이스로 송신한다.
일부 구현예들에 따르면, 라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 서버 시스템이 개시된다. 서버 시스템은 하나 또는 그보다 더 많은 프로세서들; 및 하나 또는 그보다 더 많은 프로세서들에 의해 실행될 하나 또는 그보다 더 많은 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함한다. 하나 또는 그보다 더 많은 프로그램들은 라이브 TV 컨텐츠와 연관된 키워드들을 결정하도록 구성된 키워드 발생 모듈을 포함한다. 서버 시스템은, 각각의 입력 스트림이 복수의 이벤트들을 포함하는 라이브 이벤트들의 하나 또는 그보다 더 많은 스트림들을 수신하고, 라이브 이벤트들의 각각으로부터 키워드들을 추출하도록 구성된 수집 모듈을 더 포함한다. 서버 시스템은 표준 라이브 이벤트들 및 키워드들로부터 상관 행렬을 발생시키도록 구성된 상관 모듈을 더 포함하고, 상관 행렬은 키워드들의 쌍들 및 라이브 이벤트들로부터의 텍스트 사이의 상관을 보여준다. 서버 시스템은 관련 이벤트들을 클라이언트 디바이스로 송신하기 위한 송신 모듈을 더 포함한다.
일부 구현예들에 따르면, 컴퓨터에 의한 실행을 위해 구성된 하나 또는 그보다 더 많은 프로그램들을 저장하는 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 저장 매체가 개시된다. 하나 또는 그보다 더 많은 프로그램들은, 터치 스크린 디스플레이를 갖는 휴대용 전자 디바이스에 의해 실행될 때, 디바이스로 하여금, 라이브 브로드캐스트와 관련된 제 1 키워드들을 수신하게 하고, 각각의 입력 스트림이 복수의 이벤트들을 포함하는 복수의 입력 스트림들을 수신하게 하고, 복수의 이벤트들로부터 제 2 키워드들을 추출하게 하고, 제 1 및 제 2 키워드들을 상관시킴으로써 라이브 브로드캐스트에 대한 복수의 이벤트들에서의 각각의 이벤트의 관련성을 결정하게 하고, 관련 이벤트들을 클라이언트 디바이스로 송신하게 하는 명령들을 포함한다.
도 1은 서버 시스템을 포함하는 컴퓨터 네트워크를 예시하는 블록도이다.
도 2는 일부 구현예들에 따라 클라이언트 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 3은 일부 구현예들에 따라 서버 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 4a는 일부 구현예들에 따라, 복수의 입력 스트림들을 집합시키고, 그 스트림들을 키워드들과 상관시키고, 관련성 스코어(relevance score)들에 기반으로 하여 그 스트림들을 필터링하는 프로세스를 예시하는 흐름도이다.
도 4b는 일부 구현예들에 따라 원시 입력을 표준화하고 표준화된 이벤트를 발생시키는 프로세스를 예시하는 흐름도이다.
도 4c는 일부 구현예들에 따라 이벤트를 위한 상관 스코어(correlation score)를 발생시키기 위하여 상관 모듈에 의해 이용되는 상관 행렬의 블록도이다.
도 5는 일부 구현예들에 따라 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 6은 일부 구현예들에 따라 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 7은 일부 구현예들에 따라, 복수의 입력 스트림들을 집합시키고, 그 스트림들을 키워드들과 상관시키고, 관련성 스코어들에 기반으로 하여 그 스트림들을 필터링하는 프로세스를 예시하는 흐름도이다.
도 8은 일부 구현예들에 따라 클라이언트와 서버 시스템 사이의 통신을 예시하는 흐름도이다.
유사한 참조 번호들은 도면들 전반에 걸쳐 대응하는 부분들을 지칭한다.
일부 구현예들에서, 라이브 브로드캐스트는 클라이언트 환경에서 텔레비전 또는 다른 전자 디스플레이 디바이스 상에 디스플레이된다. 라이브 브로드캐스트가 디스플레이되고 있는 동안, 클라이언트 디바이스는 클라이언트 환경에서 디스플레이되고 있는 라이브 브로드캐스트를 식별하는 정보를 서버 시스템으로 전송한다. 라이브 브로드캐스트는 무선으로 또는 유선 매체를 통해 중의 어느 하나로 브로드캐스트되는 임의의 라이브 미디어를 포함할 수 있다. 예를 들어, 라이브 브로드캐스트는 텔레비전 프로그램, 라디오 쇼(radio show), 또는 이벤트의 인터넷 브로드캐스트일 수도 있다. 서버는 라이브 브로드캐스트와 관련된 정보 스트림들을 수집하기 위하여 식별 정보를 이용하고, 가장 관련된 이벤트들을 위하여 이들을 필터링하고, 클라이언트 시스템에서의 디스플레이를 위한 관련된 이벤트들을 출력한다. 예를 들어, 사용자가 대학 미식축구 경기를 시청하고 있을 경우, 서버 시스템은 대학 미식축구와 관련된 정보 스트림들을 집합시킨다. 인터넷을 통해 이용가능한 다수의 스포츠 관련 정보 스트림들로부터, 서버 시스템은 클라이언트 환경에서 디스플레이되고 있는 특정 경기와 관련된 스트림들을 식별하기 위하여 관련성 스코어들을 발생시킨다. 일단 가장 관련된 이벤트들이 결정되면, 이들은 디스플레이되어야 할 클라이언트 디바이스로 송신된다. 일부 구현예들에서, 관련된 이벤트들은 라이브 브로드캐스트와 함께, 사이드바(sidebar), 팝업(popup), 오버레이(overlay), 또는 임의의 다른 눈에 띄지않는 위치에, 또는 제 2 스크린 디바이스 상에 디스플레이된다.
일부 구현예들에서, 서버들 시스템에 의해 집합된 스트림들은 관련성 분석에 기반으로 하여 서버 시스템에 의해 결정된다. 일부 구현예들에서, 서버는 클라이언트 시스템의 사용자가 가입되어 있는 정보 스트림들을 결정하기 위하여 사용자 프로파일 내의 정보를 액세스한다. 일부 구현예들에서, 서버 시스템에 의해 집합된 정보 소스들은 라이브 브로드캐스트의 제작사(producer) 또는 방송사(broadcaster)에 의해 선택된다. 또 다른 구현예들에서, 서버 시스템은 집합시키기 위한 가장 관련된 스트림들을 결정하기 위하여 이 모든 방법들의 조합을 이용한다. 예를 들어, 사용자가 스탠포드(Stanford)와 버지니아 공대(Virginia Tech) 사이의 대학 미식축구 경기를 보고 있었을 경우, 서버 시스템은 대학 미식축구와 관련된 정보 스트림들을 수집할 수도 있다. 정보 스트림들은 www.espn.com 또는 www.cbssports.com과 같은 웹사이트들, 대학 미식축구 관련 유명인들로부터의 소셜 미디어 스트림들, 대학 미식축구와 스탠포드 및 버지니아 공대와 관련된 인터넷 게시판(message board)들을 포함할 수도 있다. 서버 시스템은 사용자가 이미 가입되어 있는 (그 친구들의 트위터 피드(twitter feed)들, 이들이 계정들을 가지는 게시판들, 이들이 가입되어 있는 RSS 피드들과 같은) 정보 스트림들과, (브로드캐스트의 웹사이트로부터의 RSS 피드, 해설자들 및 사이드라인 리포터(sideline reporter)들의 소셜 미디어 스트림들과 같은) 라이브 브로드캐스트 이벤트의 방송사 또는 제작사에 의해 결정된 정보 스트림들을 갖는 추가사항들을 수집한다. 이 스트림들은 집합되고 관련성을 위해 분석된다. 가장 관련된 스트림들은 디스플레이를 위하여 클라이언트 시스템으로 송신된다.
일부 구현예들에 따르면, 사용자들은 관련성 분석에 종속되지 않으면서 라이브 브로드캐스트와 함께 항상 디스플레이되는 특정 입력 스트림들을 표시할 수 있다. 이러한 방법으로, 라이브 브로드캐스트를 보고 있는 사용자는 라이브 브로드캐스트를 또한 보고 있는 친구들로부터 포스팅된(posted) 모든 소셜 미디어 이벤트들은 라이브 브로드캐스트와 함께 디스플레이될 것이라는 것을 보장할 수 있다. 이것은 동일한 라이브 브로드캐스트를 보고 있는 다수의 사용자들이 라이브 브로드캐스트로부터 집중을 방해받을 필요없이 그 개인 소셜 미디어 스트림들 또는 다른 수단을 통해 서로 직접 통신하게 한다.
도 1은 일부 구현예들에 따라, 서버 시스템(120)을 포함하는 클라이언트-서버 환경(100)을 예시하는 블록도이다. 클라이언트-서버 환경(100)은 하나 또는 그보다 더 많은 클라이언트 시스템들(또한 본원에서 전자 디바이스들이라고 지칭됨)(102), 하나 또는 그보다 더 많은 클라이언트 환경들(108) 및 쿼리-서버 시스템(query-server system; 120)을 포함한다. 클라이언트-서버 환경(100)은 복수의 정보 소스들(116)을 더 포함한다. 하나 또는 그보다 더 많은 통신 네트워크들(110)은 이 컴포넌트들을 상호접속시킨다. 통신 네트워크들(110)은, 로컬 영역 네트워크(local area network; LAN)들, 광역 네트워크(wide area network; WAN)들, 무선 네트워크들, 유선 네트워크들, 인터넷, 또는 이러한 네트워크들의 조합을 포함하는 다양한 네트워크들 중의 임의의 것일 수도 있다.
클라이언트 환경(108)은 일부 구현예들에 따라 클라이언트 시스템(102) 및 전자 디스플레이 디바이스(106)를 포함한다. 클라이언트 시스템(102)은, 클라이언트 시스템에 의해 실행되며 쿼리를 쿼리 서버 시스템(120)으로 전송하기 위한 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함한다. 일부 구현예들에서, 클라이언트 애플리케이션(104)은 검색 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션을 위한 검색 엔진 플러그-인(plug-in), 및 브라우저 애플리케이션을 위한 검색 엔진 확장부로 구성되는 세트로부터 선택된다. 전자 디스플레이 디바이스(106)는 텔레비전, 개인용 컴퓨터, 랩톱, 또는 디스플레이를 갖는 임의의 다른 개인용 전자 디바이스를 포함하는, 브로드캐스트를 디스플레이하는 것이 가능하게 된 임의의 전자 디바이스이다.
클라이언트 시스템(102)은 클라이언트 환경(108)에서 디스플레이되고 있는 라이브 브로드캐스트의 브로드캐스트 ID를 서버 시스템(120)으로 전송한다. 클라이언트 시스템(102)은 서버 시스템(120)으로부터 관련 이벤트들(118)을 또한 수신한다. 클라이언트 시스템(102)은 쿼리 서버 시스템(120)과 통신할 수 있는 임의의 컴퓨터 또는 다른 전자 디바이스일 수도 있다. 예들은 제한 없이, 데스크톱 및 노트북 컴퓨터들, 메인프레임 컴퓨터들, 서버 컴퓨터들과, 이동 전화들, 스마트폰들, 및 개인 정보 단말들과 같은 이동 디바이스들, 네트워크 단말들, 및 셋톱 박스들을 포함한다.
일부 구현예들에 따르면, 정보 소스들(118)은 정보 네트워크(110)를 통해 액세스가능한 임의의 정보 소스를 포함한다. 일부 구현예들에서, 정보 소스들은 임의의 웹사이트들, RSS 피드들, 트위터 피드들, 인터넷 게시판 포스팅들, 비디오 스트림 사이트들, 이메일 피드들, 및 소셜 네트워크 업데이트들 또는 통지들을 포함한다.
일부 구현예들에 따르면, 서버 시스템(120)은 입력 스트림 수집 모듈(122), 사용자 프로파일 데이터베이스(124), 키워드 발생 모듈(126), 라이브 브로드캐스트 정보 데이터베이스(128), 상관 모듈(130), 및 출력 모듈(132)을 포함한다. 입력 스트림 수집 모듈(122)은 정보 네트워크(110)로부터 다양한 정보 소스들(116)로부터의 입력 스트림들(122)을 수신한다. 일부 구현예들에서, 정보 네트워크(110)로부터 수집된 입력 스트림들(112)은 사용자 프로파일 데이터베이스(124)에 저장된 정보에 의해 결정된다. 일부 구현예들에서, 사용자 프로파일 데이터베이스(124)에 저장된 정보는 클라이언트 시스템의 사용자가 가입되어 있는 정보 소스들의 리스트를 포함한다. 일부 구현예들에서, 사용자 프로파일 데이터베이스(124)는 입력 스트림 수집 모듈이 어느 입력 스트림들을 수집할 것인지를 결정하기 위하여 이용하는 사용자 관심들의 리스트를 포함한다. 일부 구현예들에 따르면, 입력 스트림 수집 모듈(122)은 스트림들로부터 복수의 이벤트들을 추출함으로써, 그리고, 복수의 이벤트들에서의 각각의 이벤트에 대하여, 복수의 이벤트들로부터 키워드들을 추출하기 위하여 이벤트의 텍스트를 분석함으로써, 다양한 입력 스트림들로부터 수신된 정보를 표준화한다.
일부 구현예들에 따르면, 키워드 발생 모듈은 라이브 브로드캐스트 정보 데이터(128)로부터 또는 라이브 브로드캐스트와 함께 송신된 메타데이터(metadata)로부터, 클라이언트 환경(108)에서 디스플레이되고 있는 라이브 브로드캐스트와 관련된 정보를 수신한다. 다음으로, 키워드 발생 모듈(126)은 클라이언트 환경(108)에서 디스플레이된 라이브 브로드캐스트와 연관된 키워드들의 제 1 세트를 발생시키기 위하여 이 정보를 이용한다. 예를 들어, 키워드 발생 모듈이 라이브 브로드캐스트 정보 데이터베이스(128)로부터 또는 대학 미식축구 경기와 함께 송신된 메타데이터로부터, 대학 미식축구 경기에 대한 정보를 수신할 경우, 키워드 발생 모듈은, 관여된 팀들의 명칭들, 선수들 및 코치들의 리스트, 미식축구 관련 용어의 리스트(터치다운(touchdown), 풋볼(football), 러닝백(running back), 쿼터백(quarterback), 색(sack), 블리츠(blitz), 등), 해설자들의 이름들, 및 특정 미식축구 게임과 관련된 임의의 다른 용어들을 포함하는 키워드들의 리스트를 발생시킬 것이다.
일부 구현예들에 따르면, 상관 모듈(130)은 키워드 발생 모듈(126)로부터 키워드들의 제 1 세트와, 입력 스트림 수집 모듈(122)로부터 표준화된 이벤트들의 스트림을 수신한다. 다음으로, 상관 모듈(130)은 표준화된 이벤트들의 스트림으로부터의 각각의 이벤트와 키워드들의 제 1 세트 사이의 상관 스코어를 발생시킨다. 일부 구현예들에서, 상관 스코어는 키워드들의 제 1 세트와, 각각의 표준화된 이벤트와 연관된 키워드들의 제 2 세트로부터 상관 행렬을 구축함으로써 발생된다. 관련성 스코어는 표준화된 이벤트 및 이벤트와 연관된 시간 스탬프(time stamp)의 소스(source)인 정보 스트림과 같은, 다양한 다른 인자들 및 상관 스코어에 기반으로 발생된다. 다음으로, 각각의 이벤트는 그 연관된 관련성 스코어 및 최소 관련성 임계치 스코어에 기반으로 하여 필터링된다. 최소 관련성 스코어 임계치를 초과하는 관련성 스코어를 갖는 모든 이벤트들은 관련 이벤트들(116)이라고 고려된다. 다음으로, 관련 이벤트들(116)은 출력 모듈(130)로 전달된다. 다음으로, 출력 모듈(130)은 각각의 관련 이벤트(116)를, 그것이 연관되는 클라이언트 시스템(102)으로 다시 전달한다.
일부 구현예들에 따르면, 하나 또는 그보다 더 많은 관련 이벤트들은 클라이언트 환경(108)에 의해 수신되고, 다음으로, 클라이언트 환경(108)에서 디스플레이된다. 일부 구현예들에 따르면, 하나 또는 그보다 더 많은 관련 이벤트들은 전자 디스플레이 디바이스(106) 상에서 디스플레이되거나, 라이브 브로드캐스트를 디스플레이하고 있는 디스플레이의 일부분 상에, 또는 대안적으로, 라이브 브로드캐스트를 현재 디스플레이하고 있지 않은 디스플레이의 일부분 상에 오버레이된다. 예를 들어, 하나 또는 그보다 더 많은 관련 이벤트들(116)은 디스플레이 스크린 상의 사이드바 상에서, 또는 라이브 브로드캐스트를 현재 디스플레이하고 있는 디스플레이 스크린의 섹션 아래의 스크롤 바(scroll bar) 상에서 디스플레이될 수도 있다. 또 다른 구현예에서, 관련 이벤트들은 오디오 스피커, 또는 정보를 사용자에게 통신하기 위해 이용되는 임의의 다른 수단에 의해 제시될 수도 있다. 사용자는 관련 이벤트들과 다양한 방법들로 상호작용할 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 마우스, 키보드, 터치-감지 디스플레이, 음성 가능 제어 시스템, 등을 포함하는 임의의 수의 입력 디바이스들을 통해 디스플레이된 이벤트들과 상호작용할 수도 있다. 또 다른 구현예에서, 관련 이벤트들은 라이브 브로드캐스트를 또한 디스플레이하고 있지 않은 전자 디바이스 상에 디스플레이될 수도 있다. 예를 들어, 라이브 브로드캐스트는 텔레비전 상에 디스플레이될 수도 있고, 관련 이벤트들은 개인용 컴퓨터, 스마트폰, 또는 텍스트를 디스플레이할 수 있는 임의의 전자 디바이스와 같은 상이한 전자 디바이스의 디스플레이 상에서 보여진다.
도 2는 하나의 구현예에 따라 클라이언트 시스템(102)을 예시하는 블록도이다. 클라이언트 시스템(102)은 전형적으로 하나 또는 그보다 더 많은 프로세싱 유닛들(CPU들; 202), 하나 또는 그보다 더 많은 네트워크 인터페이스들(210), 메모리(212), 및 이 컴포넌트들을 상호접속하기 위한 하나 또는 그보다 더 많은 통신 버스들(214)을 포함한다. 클라이언트 시스템(102)은 사용자 인터페이스(204)를 포함한다. 사용자 인터페이스(204)는 디스플레이 디바이스(206)를 포함하고, 선택적으로, 키보드, 마우스, 터치 감지 디스플레이, 또는 다른 입력 버튼들(208)과 같은 입력 수단을 포함한다. 선택적으로, 디스플레이 디바이스(206)는 오디오 디바이스 또는 다른 정보 전달 디바이스를 포함한다. 또한, 일부 클라이언트 시스템들은 키보드를 보충하거나 대체하기 위하여 마이크로폰 및 음성 인식을 이용한다.
메모리(212)는 DRAM, SRAM, DDR DRAM 또는 다른 랜덤 액세스 고체 상태 메모리 디바이스들과 같은 고속 랜덤 액세스 메모리(high-speed random access memory)를 포함하고; 하나 또는 그보다 더 많은 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리(flash memory) 디바이스들, 또는 다른 비-휘발성(non-volatile) 고체 상태 저장 디바이스들과 같은 비-휘발성 메모리를 포함할 수도 있다. 메모리(212)는 CPU(들)(202)로부터 원격으로 위치된 하나 또는 그보다 더 많은 저장 디바이스들을 선택적으로 포함할 수도 있다. 메모리(212), 또는 대안적으로 메모리(212) 내의 비-휘발성 메모리 디바이스(들)는 비-일시적인(non-transitory) 컴퓨터 판독가능한 저장 매체를 포함한다. 일부 구현예들에서, 메모리(212), 또는 메모리(212)의 컴퓨터 판독가능한 저장 매체는 다음의 프로그램들, 모듈들 및 데이터 구조들, 또는 그 서브세트(subset)를 저장한다:
● 다양한 기본 시스템 서비스들을 처리하고 하드웨어 종속적 태스크(task)들을 수행하기 위한 절차들을 포함하는 오퍼레이팅 시스템(operating system; 216);
● 하나 또는 그보다 더 많은 통신 네트워크 인터페이스들(210)(유선 또는 무선)과, 인터넷, 다른 광역 네트워크들, 로컬 영역 네트워크들, 대도시 영역 네트워크(metropolitan area network)들, 등과 같은 하나 또는 그보다 더 많은 통신 네트워크들을 통해 클라이언트 시스템(102)을 다른 컴퓨터들로 접속하기 위해 이용되는 네트워크 통신 모듈(218);
● 오퍼레이팅 시스템(216) 및 클라이언트 애플리케이션들(230)에 의해 발생된 정보가 디스플레이(206) 상에 시각적으로 제시되는 것을 가능하게 하기 위한 디스플레이 모듈(220);
● 쿼리들을 서버 시스템(도 1, 120)으로 전송하고 서버 시스템으로부터 결과들을 수신하기 위한 브라우저 애플리케이션(224)을 포함하지만 이것으로 제한되지 않는, 쿼리 프로세싱(120)과 상호작용하는 다양한 양상들을 처리하기 위한 하나 또는 그보다 더 많은 클라이언트 애플리케이션 모듈들(104);
● 라이브 브로드캐스트 데이터(232), 클라이언트 IP 어드레스 데이터(234), 클라이언트 프로파일 데이터(236), 및 클라이언트 피드 가입 데이터(238)를 포함하지만 이것으로 제한되지 않는, 클라이언트들에 관련된 데이터를 저장하기 위한 클라이언트 데이터 모듈(230);
도 3은 쿼리 서버 시스템을 예시하는 블록도들이다. 쿼리 서버 시스템(120)은 전형적으로, 하나 또는 그보다 더 많은 프로세싱 유닛들(CPU들; 302), 하나 또는 그보다 더 많은 네트워크들 또는 다른 통신 인터페이스들(304), 메모리(306), 및 이 컴포넌트들을 상호접속하기 위한 하나 또는 그보다 더 많은 통신 버스들(308)을 포함한다. 메모리(306)는 DRAM, SRAM, DDR RAM 또는 다른 랜덤 액세스 고체 상태 메모리 디바이스들과 같은 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함하고; 하나 또는 그보다 더 많은 자기 디스크 저장 디바이스들, 광학 디스크 저장 디바이스들, 플래시 메모리 디바이스들, 또는 다른 비-휘발성 고체 상태 저장 디바이스들과 같은 비-휘발성 메모리를 포함할 수도 있다. 메모리(306)는 CPU(들)(302)로부터 원격으로 위치된 하나 또는 그보다 더 많은 저장 디바이스들을 선택적으로 포함할 수도 있다. 메모리(306), 또는 대안적으로 메모리(306) 내의 비-휘발성 메모리 디바이스(들)는 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 저장 매체를 포함한다. 일부 구현예들에서, 메모리(306), 또는 메모리(306)의 컴퓨터 판독가능한 저장 매체는 다음의 프로그램들, 모듈들 및 데이터 구조들, 또는 그 서브세트를 저장한다:
● 다양한 기본 시스템 서비스들을 처리하고 하드웨어 종속적 태스크들을 수행하기 위한 절차들을 포함하는 오퍼레이팅 시스템(310);
● 하나 또는 그보다 더 많은 통신 네트워크 인터페이스들(304)(유선 또는 무선)과, 인터넷, 다른 광역 네트워크들, 로컬 영역 네트워크들, 대도시 영역 네트워크들, 등과 같은 하나 또는 그보다 더 많은 통신 네트워크들을 통해 서버 시스템(120)을 다른 컴퓨터들로 접속하기 위해 이용되는 네트워크 통신 모듈(312);
● 다음을 포함하지만 이것으로 제한되지 않는, 쿼리 서버 시스템에 의해 제공되는 서비스들을 수행하기 위한 하나 또는 그보다 더 많은 서버 애플리케이션 모듈들(314):
○ 클라이언트 환경(도 1, 108)에서 디스플레이되고 있는 라이브 브로드캐스트에 대한 정보를 수신하고, 라이브 브로드캐스트와 관련된 키워드들의 제 1 세트를 결정하기 위하여 그 정보를 분석하기 위한 키워드 발생 모듈(126);
○ 정보 네트워크(도 1, 110)로부터 정보 스트림들을 수집하기 위한 입력 스트림 수집 모듈(122)로서, 입력 스트림 수집 모듈(122)은 어느 입력 스트림들을 수집할 것인지를 결정하기 위하여 라이브 브로드캐스트 데이터베이스(도 1, 128)로부터의 정보뿐만 아니라, 사용자 프로파일 데이터베이스(124)에서의 정보를 이용하고, 다음으로, 입력 스트림 수집 모듈(122)은 다양한 스트림들을 이벤트들의 단일 스트림으로 집합시키고, 표준화된 이벤트들을 상관 모듈(130)로 전송하기 전에 복수의 이벤트들의 포맷을 표준화함;
○ 상관 스코어를 발생시키기 위하여 입력 스트림 수집 모듈(122)로부터 수신된 표준화된 이벤트들의 스트림을 클라이언트 환경(도 1, 108)에서 디스플레이되고 있는 라이브 브로드캐스트와 연관된 키워드들의 제 1 세트와 상관시키기 위한 상관 모듈(130); 상관 스코어에 기반으로 하여 관련성 스코어를 발생시키기 위하여 그 상관 스코어를 이용하고 최소 관련성 스코어에 기반으로 하여 각각의 이벤트를 필터링함;
○ 최소 관련성 스코어를 초과하고 그러므로 관련 이벤트들인 것으로 결정되는 이벤트들을 상관 모듈(130)로부터 수신하고, 결정된 관련 이벤트들(도 1, 116)을 디스플레이를 위해 클라이언트 환경(도 1, 108)으로 전송하기 위한 출력 모듈(132);
○ 클라이언트 시스템(102)의 사용자로부터 피드백을 수신하기 위한 피드백 수신 모듈(316); 및
○ 입력 스트림 수집 모듈(122)에 의해 수집된 입력 스트림들을 이벤트들의 단일 스트림으로 집합시키기 위한 이벤트 집합 모듈(318);
○ 집합된 이벤트 스트림으로부터 일련의 표준화된 이벤트들을 발생시키기 위한 발생 모듈(320);
○ 관련성 스코어 및 최소 상관 임계치에 기반으로 하여 표준화된 이벤트들을 필터링하기 위한 필터 모듈(322); 여기서, 최소 관련성 임계치보다 높은 관련성 스코어를 갖는 이벤트들은 관련 이벤트들(도 1, 116)로서 지정되고, 출력 모듈(132)로 전송됨;
● 다음을 포함하지만 이것으로 제한되지 않는, 서버 시스템(120)과 관련된 데이터를 유지하는 서버 데이터(330):
○ 브로드캐스트의 타입(예를 들어, 스포츠 브로드캐스트), 라이브 브로드캐스트의 컨텐츠, 시간, 채널, 제목, 캐스트, 및 장르에 대한 정보를 포함하는, 라이브 브로드캐스트 ID에 의해 조직되는 라이브 브로드캐스트들에 대한 정보를 포함하는 라이브 브로드캐스트 정보 데이터베이스(128);
○ 관심들, 가입된 정보 피드들, 위치, 이전에 제출된 피드백 데이터, 친구들 리스트(또는 즐겨찾기 리스트와 같은 다른 리스트, 여기서, 리스트는 관련성 분석에 종속되지 않고 자동으로 디스플레이되는 정보 피드들의 리스트를 포함함), 및 바람직한 최소 상관 임계치를 포함하는 클라이언트 시스템(도 1, 102)의 사용자에 대한 정보를 포함하는 사용자 프로파일 데이터베이스(124);
○ 디스플레이된 관련 이벤트에 대한 사용자들 응답을 표시하는 클라이언트 시스템(도 1, 102)의 사용자들로부터 수신된 피드백을 포함하는 피드백 데이터(332);
○ 집합된 정보 스트림들로부터 발생되는 표준화된 이벤트들(334).
도 4a는 일부 실시예들에 따라 복수의 입력 스트림들을 집합시키고, 그 스트림들을 키워드들과 상관시키고, 상관 스코어에 기반으로 하여 관련성 스코어를 발생시키고, 관련성 스코어들에 기반으로 하여 그 스트림들을 필터링하는 프로세스를 예시하는 흐름도이다. 초기에, 입력 스트림들(112)은 입력 스트림 수집 모듈(도 1, 122)에 의해 수집된다. 입력 스트림들(112)은 정보 네트워크(도 1, 110) 상에서 이용가능한 복수의 정보 피드들을 포함한다. 예를 들어, 이 입력 스트림들은 웹사이트들, RSS 피드들, 트위터 피드들, 인터넷 게시판 포스팅들, 및 소셜 네트워크 업데이트들, 또는 정보 네트워크(도 1, 110)를 통해 이용가능한 임의의 다른 정보 스트림을 포함할 수도 있다. 일부 구현예들에서, 서버 시스템(도 1, 120)은 주어진 라이브 브로드캐스트에 대하여 정보 네트워크(도 1, 110)를 통해 이용가능한 모든 입력 스트림들(112)의 서브세트만을 수집한다. 일부 구현예들에서, 서버 시스템(도 1, 120)에 의해 수집된 특정 입력 스트림들(112)은 라이브 브로드캐스트의 주제를 분석함으로써, 그리고 결정된 주제와 충분하게 관련되는 입력 스트림들(112)을 식별함으로써 결정된다.
일부 구현예들에서, 입력 스트림들(112)은 클라이언트 시스템(도 102)의 사용자가 가입되어 있는 스트림들에 의해 결정된다. 수집된 입력 스트림들(112)은 사용자 가입된 피드들 및 관련성 결정들의 조합에 의해 또한 결정될 수 있다. 예를 들어, 라이브 브로드캐스트가 에드먼턴 오일러스(Edmonton Oilers)와 캘거리 플레임스(Calgary Flames) 사이의 NHL 하키 경기일 경우, 서버 시스템은 모든 가능한 입력 스트림들로부터, 일반적으로 하키와 그리고 구체적으로 관여된 2 개의 팀들과 가장 상관된 입력 스트림들을 결정할 것이다. 이 리스트는 스포츠 관련 웹사이트들의 RSS 피드들, 하키 관련 유명인들의 트위터 피드들, 및 하키 관련 게시판들 등에 포스팅된 메시지들을 포함할 수도 있다. 이 스트림들은 클라이언트 시스템(도 1, 102)의 사용자가 가입되어 있는 임의의 입력 스트림들(112)에 의해 보충될 것이다. 사용자는 또한 "친구들 리스트" 또는 "즐겨찾기 리스트"를 통해, 관련성 분석에 종속되지 않으면서 자동으로 디스플레이되는 정보 스트림들의 리스트를 표시할 수도 있다. 사용자가 관련성 분석에 종속되지 않는 특정 정보 스트림들을 선택하도록 하는 것은 사용자가 선택된 스트림들에서의 모든 이벤트들이 디스플레이되는 것을 보장하는 것을 가능하게 한다. 이것은 사용자가 현재 시청하고 있는 라이브 브로드캐스트로부터 집중을 방해받지 않으면서 그 개별적인 메시징 또는 소셜 미디어 사이트들을 통한 또 다른 사용자와의 통신을 계속하는 것을 가능하게 한다. 예를 들어, 동일한 라이브 브로드캐스트를 시청하는 사용자들은 그 각각의 "친구들 리스트" 또는 "즐겨찾기 리스트" 상에 있도록 서로의 트위터 피드를 선택하고, 이에 따라, 이들이 다른 사용자의 트위터 피드에 포스팅된 모든 이벤트들을 볼 것이라는 것을 보장한다. 다음으로, 두 사용자들은 트위터 웹사이트로 갈 필요없이 그 각각의 트위터 피드들을 통해 상호작용할 수 있고, 이것은 라이브 브로드캐스트의 시청으로부터 집중을 방해받거나 이 시청을 방지할 수도 있다.
일부 구현예들에서, 입력 스트림 집합 모듈(318)은 특정한 라이브 브로드캐스트에 대한 입력 스트림들(112)을 수신한다. 입력 스트림 집합 모듈(318)은 다양한 입력 스트림들(112)로부터 정보를 수집하고, 스트림들을 별개의 이벤트들로 분리시키고, 별개의 이벤트들을 단일 이벤트 스트림(420)으로 집합시킨다. 일부 구현예들에 따르면, 상이한 입력 스트림들(112)은 소스(source) 및 포맷(format)에 있어서 매우 폭넓게 상이하여, 이들은 상관 모듈(130)에 전달되기 전에 표준화된 포맷으로 될 필요가 있다. 이 표준화된 포맷은 아래의 도 4b의 논의에서 더욱 명확하게 설명된다. 다음으로, 이 표준화된 이벤트 스트림(420)은 상관 모듈(130) 상으로 전달된다.
일부 구현예들에 따르면, 상관 모듈은 라이브 브로드캐스트와 관련된 제 1 키워드들(412)의 세트를 또한 수신한다. 일부 구현예들에서, 키워드들의 제 1 세트는 라이브 브로드캐스트들의 컨텐츠의 간단한 설명들을 또한 전형적으로 포함하는 브로드캐스트 스케줄들을 통계적으로 분석함으로써, 라이브 브로드캐스트 정보 데이터베이스(도 1, 128)로부터 리트리빙(retrieving)된 데이터를 분석함으로써, 또는 라이브 브로드캐스트와 함께 포함된 메타데이터를 분석함으로써 결정된다. 일부 구현예들에서, 이 데이터는 라이브 브로드캐스트와 고도로 상관되는 다른 워드(word)들을 식별하기 위하여 분석된다. 일부 구현예들에서, 각각의 브로드캐스트에 대한 키워드들의 전체 세트는 추후의 이용을 위하여 용이하게 액세스가능한 포맷으로 저장된다. 예를 들어, 스탠포드(Stanford)를 특징으로 하는 미국 대학 미식축구 경기에 대하여, 키워드들의 전체 세트는 용어들 "스탠포드(Stanford)", "제 1 다운", "블리츠", "터치다운", "던지기" 및 "럭(Luck)"을 포함할 수도 있다.
표준화된 이벤트 스트림(420)으로부터 수신된 각각의 이벤트에 대하여, 상관 모듈은 키워드들의 제 1 세트(412) 및 이벤트와 연관된 키워드들의 제 2 세트 사이의 상관 스코어를 계산하기 위하여 상관 행렬을 이용한다. 다음으로, 이 스코어는 그것이 발생되었던 이벤트와 연관된다. 일부 구현예들에서, 관련성 스코어는 관련성 알고리즘에 기반으로 하여 발생된다. 일부 구현예들에 따르면, 관련성 알고리즘은 N 개의 인자(factor)들의 세트를 포함한다. 이 인자들은 상관 스코어 및 통지들 사이의 시간과 같은 수치일 수도 있거나, 또는 소스가 소셜 그래프(social graph) 내에 있을 경우이거나 링크가 비디오인 경우와 같이 2진수일 수도 있다. 2진수 값들은 쉬 값들 {0.0, 1.0}으로서 간단하게 표현된다. N 개의 가중치들이 있고, 각각은 특정한 인자와 일치한다. 이 가중치들은 유한한 부동소수점 값들이다. 일부 구현예들에서, 제안된 알고리즘은 이벤트의 관련성을 결정하기 위하여 인자들의 가중처리된 합을 이용한다. 예를 들어, R = w1 * x1 + w2 * x2 + ... + wn * xn 라고 하면, 여기서, R은 관련성 스코어이고, w1은 인자 1에 배정된 가중치이고, x1은 인자 1의 값이다.
일부 구현예들에 따르면, 다음으로, 그 연관된 관련성 스코어를 갖는 각각의 표준화된 이벤트(422)는 필터 모듈(322)로 전달된다. 일부 구현예들에 따르면, 필터 모듈(322)은 필터 임계값(414)을 또한 수신한다. 일부 구현예들에 따르면, 이 값은 초기에 시스템(도 1, 120)에 의해 설정되지만, 그 다음으로, 클라이언트 시스템(도 1, 102)의 사용자에 의해 조절될 수도 있다. 일부 구현예들에 따르면, 필터 임계값(414)은 최소 관련성 스코어를 표현하고, 주어진 표준화된 이벤트는 관련 이벤트(116)로 고려되어야 한다. 일부 구현예들에서, 필터 모듈(322)은 필터 임계값에 대하여 각각의 이벤트 관련성 스코어를 비교한다. 일부 구현예들에 따르면, 필터 임계값(414)을 초과하는 관련성 스코어들을 갖는 이벤트들은 관련 이벤트들(116)인 것으로 결정되고, 디스플레이를 위하여 클라이언트 시스템(도 1, 102)으로 송신된다.
일부 구현예들에 따르면, 필터 임계값(414) 미만의 관련성 스코어들을 갖는 이벤트들은 클라이언트 시스템(도 1, 102)으로 송신되지 않는다. 일부 구현예들에서, 클라이언트 시스템(도 1, 102)의 사용자는 표준화된 이벤트들이 비교되는 하나를 초과하는 필터 임계값을 설정하고, 여기서, 필터 모듈은 표준화된 이벤트들의 소스에 기반으로 하여 각각의 표준화된 이벤트에 대한 필터 임계값(414)을 선택한다. 예를 들어, 사용자는 주어진 계정으로부터의 모든 트위터 통신들이 관련 이벤트들인 것으로 간주되어야 하고 디스플레이를 위하여 클라이언트 시스템(도 1, 102)으로 출력되어야 한다는 것을 표시할 수도 있다. 이것은 특정한 사람 또는 사람들의 그룹과 더욱 대화형의 소셜 경험을 가지기를 원하는 사용자가 특정한 사람 또는 그룹으로부터의 모든 이벤트들이 디스플레이된다는 것을 보장하도록 한다. 이러한 방법으로, 동일한 물리적 위치에서 라이브 브로드캐스트를 시청할 수 없는 친구들의 그룹이 라이브 브로드캐스트를 시청하는 것을 계속하면서 서로 여전히 통신할 수 있다.
도 4b는 일부 구현예들에 따라 원시 입력을 표준화하고 표준화된 이벤트를 발생시키는 프로세스를 예시하는 흐름도이다. 원시 입력 스트림들(460)이 수집되고 표준화 모듈(462)로 전달된다. 원시 입력 스트림들(460)은 이벤트들의 텍스트, 스트림의 명칭, 스트림의 소스, 및 이벤트가 발표되었던 시간을 포함한다. 표준화 모듈은 원시 입력 스트림(460)을 파싱(parse)하고, 관련 정보를 추출하고, 정보를 적절한 필드들로 정렬한다. 일단 표준화 모듈(462)에 의해 파싱되면, 표준화된 이벤트들은 용어들의 리스트(464)(키워드들의 제 2 세트를 포함함), 표준화된 이벤트의 소스(466)(스트림의 명칭과, 웹사이트 또는 그것이 수신되었던 다른 정보 소스의 명칭을 포함함), 시간 스탬프(468), 및 관련성 스코어(470)를 포함한다.
도 4c는 일부 구현예들에 따라 이벤트에 대한 관련성 스코어를 발생시키기 위하여 상관 모듈에 의해 이용되는 상관 행렬의 블록도이다. 일부 구현예들에 따르면, 상관 행렬(480)은 상관 모듈(도 1, 130)에 의해 수신된 모든 표준화된 이벤트(도 4b, 472)에 대해 발생된다. 상관 행렬(480)은 라이브 브로드캐스트와 관련된 키워드들의 제 1 세트가 덧붙여지는 제 1 축(482)을 포함한다. 제 2 축(484)에는 키워드들의 제 2 리스트가 덧붙여지고, 여기서, 키워드들의 제 2 리스트는 각각의 표준화된 이벤트로부터의 용어들의 리스트(도 4b, 464)이다.
도 5는 일부 구현예들에 따라 사용자 인터페이스(500)를 도시한다. 이 예에서, 사용자 인터페이스(500)는 라이브 브로드캐스트(502)를 디스플레이하기 위한 브로드캐스트 디스플레이 영역(504)을 포함한다. 사용자 인터페이스(500)는 라이브 브로드캐스트 디스플레이 영역(504)에 근접하게 디스플레이되는 사이드바에서의 관련 이벤트 디스플레이 영역(510)을 더 포함한다. 이 관련 이벤트 디스플레이 영역은 서버 시스템(도 1, 120)으로부터 수신된 관련 이벤트들(112)을 디스플레이한다. 각각의 이벤트는 이벤트의 텍스트(506)를 포함한다. 일부 구현예들에서, 이벤트는 이벤트의 소스(506-2)를 포함한다. 일부 구현예들에 따르면, 각각의 관련 이벤트는, 클릭될 때, 클릭된 이벤트 위의 추가의 정보를 사용자에게 전송하는 클릭가능한 텍스트의 짧은 정보로서 디스플레이된다. 각각의 이벤트는 클라이언트 시스템(도 1, 102)의 사용자가 특정한 이벤트가 라이브 브로드캐스트(502)와 관련되었는지 여부를 표시하도록 하는 사용자 피드백 메커니즘(508)을 또한 디스플레이한다. 이 예에서, 라이브 브로드캐스트는 스탠포드와 버지니아 공대 사이의 대학 미식축구 경기이다. 이 예에서, 관련 이벤트들(506)은 라이브 브로드캐스트 동안에 발생하였던 이벤트들에 관한 트위터 메시지들(506-1), 스포츠 관련 웹사이트들로부터 헤드라인들(506-2), 웹페이지로의 하이퍼링크(hyperlink)를 포함하는 게시판 포스팅들(506-3), 및 소셜 네트워킹 사이트들 상태 업데이트들(506-4)을 포함한다. 이 예에서, 모든 디스플레이된 관련 이벤트들(506)은 "이것이 관련되었는가?"(508) 피드백 질문을 포함한다. 이에 응답하여, 클라이언트 시스템(도 1, 102)의 사용자는 예 또는 아니오의 어느 하나를 선택한다. 새로운 관련 이벤트들이 서버 시스템(도 1, 120)으로부터 수신될 때, 더 오래된 이벤트들은 관련 이벤트 디스플레이 영역(510)으로부터 제거된다. 사용자 인터페이스(500)의 일부로서 예시된 특징들은 예들이고, 다른 구현예들에 따라 전체적으로 또는 부분적으로 상이한 배치들에서 조합될 수 있다.
도 6은 일부 구현예들에 따라 사용자 인터페이스를 도시한다. 이 예에서, 사용자 인터페이스(600)는 라이브 브로드캐스트(602)를 디스플레이하기 위한 브로드캐스트 디스플레이 영역(610)을 포함한다. 사용자 인터페이스(600)는 티커(ticker) 디스플레이 영역에서 브로드캐스트 디스플레이 영역(610) 아래의 관련 이벤트 디스플레이 영역(608)을 더 포함한다. 이 관련 이벤트 디스플레이 티커(608)는 수신된 관련 이벤트들을 클라이언트 시스템(도 1, 102)의 사용자에게 디스플레이한다. 디스플레이된 각각의 이벤트는 이벤트의 텍스트(604)를 포함한다. 일부 구현예들에 따르면, 각각의 관련 이벤트는, 클릭될 때, 클릭된 이벤트 위의 추가의 정보를 사용자에게 전송하는 클릭가능한 텍스트의 짧은 정보로서 디스플레이된다. 각각의 이벤트는 클라이언트 시스템(도 1, 102)의 사용자가 특정한 이벤트가 라이브 브로드캐스트(602)와 관련되었는지 여부를 표시하도록 하는 사용자 피드백 메커니즘(606)을 또한 포함한다. 이 예에서, 디스플레이되고 있는 라이브 브로드캐스트(602)는 스탠포드와 버지니아 공대 사이의 대학 미식축구 경기이다. 이 예에서, 관련 이벤트 디스플레이(608)는 라이브 브로드캐스트(602)에서 발생하는 이벤트들에 관한 트위터 메시지(604)를 디스플레이하고 있다. 이 예에서, 디스플레이된 관련 이벤트(604)는 "이것이 관련되었는가?"(606) 피드백 문제를 포함한다. 이에 응답하여, 클라이언트 시스템(도 1, 102)의 사용자는 예 또는 아니오의 어느 하나를 선택한다. 새로운 관련 이벤트들이 서버 시스템(도 1, 120)으로부터 수신될 때, 더 오래된 이벤트들은 관련 이벤트 디스플레이 영역(608)으로부터 제거된다.
도 7은 일부 구현예들에 따라 복수의 입력 스트림들을 집합시키고, 그 스트림들을 키워드들과 상관시키고, 관련성 스코어들에 기반으로 하여 그 스트림들을 필터링하는 프로세스를 예시하는 흐름도이다. 도 7에 도시된 동작들의 각각은 컴퓨터 메모리 또는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체에 저장된 명령들에 대응할 수도 있다. 선택적인 동작들은 점선 라인들(예를 들어, 점선 경계들을 갖는 박스들)에 의해 표시된다. 일부 구현예들에서, 도 7에 설명된 방법은 서버 시스템(도 1, 120)에 의해 수행된다.
일부 구현예들에 따르면, 서버 시스템(도 1, 120)은 라이브 브로드캐스트와 관련된 제 1 키워드들을 수신한다(702). 이 키워드들은 라이브 브로드캐스트 정보 데이터베이스(도 1, 128)에 저장된 라이브 브로드캐스트와 관련된 정보를 리트리빙함으로써 얻어진다. 라이브 브로드캐스트 데이터베이스(도 1, 120)로부터 리트리빙된 정보는 라이브 브로드캐스트 데이터베이스의 주제, 캐스트, 브로드캐스트의 시간, 및 라이브 브로드캐스트의 장르에 대한 정보를 포함한다. 서버 시스템(도 1, 120)은 라이브 브로드캐스트와 관련된 제 1 키워드들의 세트를 추출하기 위하여 리트리빙된 정보를 분석한다. 예를 들어, 라이브 브로드캐스트가 NFL 경기였을 경우, 서버 시스템에 의해 추출된 키워드들은 플레이하는 팀들의 명칭들, 경기에서의 플레이어들의 리스트, 코치들, 경기를 커버하는 미디어 일원들의 리스트, 및 미식축구 관련 용어들의 리스트를 포함할 것이다.
일부 구현예들에 따르면, 서버 시스템(도 1, 120)은 복수의 입력 스트림들을 수신하고, 각각의 입력 스트림은 복수의 이벤트들을 포함한다(704). 임의의 주어진 라이브 브로드캐스트에 대하여, 서버 시스템(도 1, 120)은 정보 네트워크(도 1, 110)를 통해 이용가능한 모든 가능한 정보 소스들을 수신하지는 않는다. 그 대신에, 입력 스트림 수집 모듈(도 1, 122)은 정보 네트워크(도 1, 110)로부터 어느 입력 스트림들(도 1, 112)을 수집할 것인지를 결정한다. 이 결정은 클라이언트 시스템(도 1, 102)의 사용자가 이미 가입되어 있는 정보 소스들(도 1, 118)에 따라 행해진다. 서버 시스템(도 1, 120)은 사용자 프로파일 데이터베이스(도 1, 124)에 저장된 사용자 프로파일을 액세스함으로써 주어진 사용자가 가입되어 있는 스트림들을 결정한다. 일부 구현예들에서, 입력 스트림 수집 모듈(도 1, 122)은 라이브 브로드캐스트의 컨텐츠에 기반으로 하여 수집하기 위한 입력 스트림들을 결정한다. 예를 들어, 라이브 브로드캐스트가 TMZ와 같은 유명인사 가십(celebrity gossip) 텔레비전 프로그램일 경우, 입력 스트림 수집 모듈(도 1, 122)은 인기있는 유명인사 가십 웹사이트들의 RSS 피드들, 유명인사 쟁점들과 관련된 게시판들, 및 TMZ의 주제일 가능성이 있는 유명인사들의 트위터 피드들 및 소셜 네트워크 업데이트들을 포함할 수도 있다. 일부 구현예들에서, 라이브 브로드캐스트의 제작사들 또는 방송사들은 입력 스트림 수집 모듈(도 1, 122)에 의해 수집될 입력 스트림들(도 1, 112)을 선택한다.
일부 구현예들에 따르면, 서버 시스템(도 1, 120)은 각각이 복수의 이벤트들로 구성되는 복수의 입력 스트림들(도 1, 112)로부터 제 2 키워드들을 추출한다. 이 추출은 특정 이벤트를 격리시키기 위하여 입력 스트림을 분석함으로써 달성될 수 있다. 다음으로, 서버 시스템은 이벤트의 텍스트로부터 메타데이터를 제거하고, 텍스트에서 가장 중요한 용어들을 식별한다. 예를 들어, 수신된 입력 이벤트가 트위터 메시지일 경우, "스탠포드가 17-7로 이기고 있다. 나는 버지니아 공대가 거기에서 블리츠하지 않은 것을 믿을 수 없다. 또 다른 터치다운이 럭에 의해 던져졌다."라고 읽혀진다. 모든 메타데이터가 제거된 후, 서버 시스템(도 1, 120)은 중요한 용어들로서, 용어들 "스탠포드", "17-7", "버지니아 공대", "블리츠", "터치다운", "던지기", 및 "럭"을 식별할 수도 있다.
일부 구현예들에 따르면, 서버 시스템(도 1, 120)은 복수의 입력 스트림들로부터의 이벤트들을, 복수의 이벤트들을 포함하는 단일 스트림으로 집합시킨다(708). 입력 스트림 집합 모듈(도 3, 318)은 수집된 입력 스트림들(도 1, 112)을 수집하고, 이들 모두를 이벤트들의 단일 스트림으로 집합시킨다. 발생 모듈(도 3, 320)은 복수의 스트림들로부터 수신된 이벤트들을 공통의 표준화된 중간 형태로 표준화한다. 표준화는 도 4b에 대해 지향된 명세서의 섹션에서 위에서 더욱 상세하게 설명되어 있다. 이 표준화는 다수의 상이한 소스들로부터 이벤트들이 상관 모듈(도 1, 130)에 의해 일관된 방식으로 처리되도록 하기 때문에 유용하다. 예를 들어, 트위터 메시지들, 소셜 네트워크 업데이트들, 뉴스 헤드라인들, 및 RSS 피드들은 표준화된 중간 일반화에서 모두 표현될 수 있다. 각각의 이벤트의 표준화된 중간 표현을 발생시키는 것은 상관 모듈(도 1, 130)이 임의의 정보 소스(도 1, 118)로부터의 이벤트들을 라이브 브로드캐스트와 연관된 키워드들의 제 1 세트와 상관하도록 한다.
일부 구현예들에 따르면, 서버 시스템(도 1, 120)은 제 1 및 제 2 키워드들을 상관시킴으로써 라이브 브로드캐스트에 대한 복수의 이벤트들에서의 각각의 이벤트의 관련성을 결정한다(712). 예를 들어, 각각의 이벤트의 관련성의 결정은 관련 이벤트들을 비-관련 이벤트들과 구별하는 하이퍼-평면을 구축하기 위하여 지원 벡터 머신(machine)을 이용하는 것을 포함할 수 있다. 키워드들의 제 1 세트 및 키워드들의 제 2 세트는 상관 행렬을 만들기 위하여 이용된다. 다음으로, 이 상관 행렬은 키워드들의 제 1 세트가 키워드들의 제 2 세트로 상관되는지를 표시하는 상관 스코어를 발생시키기 위하여 이용된다. 일부 구현예들에서, 상관은 -1 및 1 사이에서 전부 속하도록 정규화되고, 여기서, 더 높은 포지티브 정규화된 상관 값(1에 더 근접함)은 복수의 표준화된 이벤트들에서의 이벤트로부터 추출된 키워드들의 제 2 세트와, 라이브 브로드캐스트와 연관되거나 관련된 키워드들의 제 1 세트 사이의 더욱 포지티브 상관을 표현한다. 더욱 네거티브 정규화된 상관 값(-1에 더 근접함)은 복수의 표준화된 이벤트들에서의 이벤트로부터 추출된 키워드들의 제 2 세트와, 라이브 브로드캐스트와 연관되거나 관련된 키워드들의 제 1 세트 사이의 더욱 네거티브 상관을 표현한다. 더 낮은 정규화된 상관 값(0에 더 근접함)은 복수의 표준화된 이벤트에서의 이벤트로부터 추출된 키워드들의 제 2 세트와, 라이브 브로드캐스트와 연관되거나 관련된 키워드들의 제 1 세트 사이의 더 적은 상관을 표현한다. 결정된 상관 스코어는 관련성 스코어를 결정하기 위한 관련성 알고리즘에서의 인자로서 이용된다. 키워드들과의 네거티브 또는 낮은 상관을 가지는 이벤트들은 각각의 사용자에 대해 낮은 관련성을 가지도록 결정되고, 그 결과, 서버에 의해 대응하는 클라이언트 디바이스로 송신되지 않는다.
일부 구현예들에 따르면, 서버 시스템(도 1, 120)은 라이브 브로드캐스트와 함께 관련 이벤트들을 디스플레이를 위하여 클라이언트 디바이스로 송신한다(714). 일부 구현예들에서, 관련 이벤트들은 정보 네트워크(도, 110)를 통해 클라이언트 환경(도 108)으로 송신된다. 다음으로, 관련 이벤트들은 클라이언트 환경에서 디스플레이된다. 위에서 언급된 바와 같이, 일부 구현예들에서는, 관련 이벤트들이 라이브 브로드캐스트를 현재 디스플레이하고 있는 전자 디바이스 상에서 디스플레이된다. 일부 구현예들에서, 관련 이벤트들은 라이브 브로드캐스트에 인접한 사이드바에서 디스플레이된다. 일부 구현예들에서, 관련 이벤트들은 라이브 브로드캐스트 아래의 스크롤 바에서 디스플레이된다. 관련 이벤트들은 라이브 브로드캐스트 상에 오버레이된 팝업 박스들에서 디스플레이될 수 있다. 일부 구현예들에서, 관련 이벤트들은 라이브 브로드캐스트가 그 위에 디스플레이되고 있는 전자 디바이스와는 별개의 클라이언트 환경(도 1, 108)에서의 제 2 전자 디바이스 상에 디스플레이된다. 제 2 전자 디바이스는 스마트폰, 태블릿, 랩톱, 셀 전화, 등과 같이, 디스플레이를 갖는 임의의 전자 디바이스를 포함할 수도 있다.
일부 구현예들에 따르면, 서버 시스템(도 1, 120)은 클라이언트 시스템의 사용자로부터 디스플레이된 관련 이벤트에 대한 사용자 피드백을 수신한다. 수신된 피드백은 디스플레이된 관련 이벤트가 사용자에 의해 라이브 브로드캐스트와 관련되는 것으로 고려되었는지 여부를 표시한다. 일부 구현예들에서, 사용자 피드백 메커니즘은 각각의 관련 이벤트와 함께 디스플레이되고, 이것은 사용자가 각각의 이벤트가 디스플레이될 때에 사용자 피드백을 전송하도록 한다. 예를 들어, "이 이벤트가 관련되었는가?"와 같은 피드백 질문을 디스플레이하고, "예" 또는 "아니오"라고 읽혀지는 피드백 버튼들을 제공한다. 사용자가 예를 선택할 경우, 포지티브 피드백이 서버 시스템(도 1, 120)에 의해 수신되고, 사용자가 아니오를 선택할 경우, 네거티브 피드백이 서버 시스템(도 1, 120)에 의해 수신된다.
일부 구현예들에 따르면, 서버 시스템(도 1, 120)은 수신된 사용자 피드백을 미래의 관련성 결정들 내로 편입시킨다. 일부 구현예들에서, 수신된 피드백은 피드백을 제출한 사용자에 대한 미래의 관련성 결정들에서만 이용된다. 일부 구현예들에서, 수신된 피드백은 관련성에 관한 피드백을 제출한 사용자 이외의 사용자들에 대한 미래의 관련성 결정들에서 이용된다. 사용자로부터 수신된 피드백이 디스플레이된 이벤트들이 라이브 브로드캐스트와 불충분하게 관련된다는 것을 표시할 경우, 이벤트는 디스플레이로부터 제거될 것이다. 일부 구현예들에서, 사용자로부터 수신된 피드백은 필터 임계치(도 4a, 414)를 조절하기 위하여 이용될 것이다.
도 8은 일부 구현예들에 따라 클라이언트(도 1, 102)와 서버 시스템(도 1, 120) 사이의 통신을 예시하는 흐름도이다. 도 8에 도시된 동작들의 각각은 컴퓨터 메모리 또는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체에 저장된 명령들에 대응할 수도 있다. 선택적인 동작들은 점선 라인들(예를 들어, 점선 경계들을 갖는 박스들)에 의해 표시된다.
일부 구현예들에 따르면, 클라이언트 시스템(도 1, 102)은 클라이언트 환경(도 1, 108)에서 현재 디스플레이되고 있는 라이브 브로드캐스트의 ID를 서버 시스템(도 1, 120)으로 전송한다(802). 클라이언트 시스템은 몇몇 상이한 방법들에 의하여 라이브 브로드캐스트의 ID를 결정할 수 있다. 클라이언트 시스템 자체가 라이브 브로드캐스트를 디스플레이하고 있을 경우, 클라이언트 시스템은 디스플레이되고 있는 특정 라이브 브로드캐스트를 결정하기 위하여 라이브 브로드캐스트 데이터 스트림을 분석할 수 있다. 대안적으로, 클라이언트 시스템의 사용자는 현재 시청하고 있는 라이브 브로드캐스트에 대한 식별 데이터를 기입할 수도 있다. 서버 시스템(도 1, 120)은 클라이언트 시스템(도 1, 102)으로부터 라이브 브로드캐스트 ID를 수신한다. 서버 시스템(도 1, 120)은 라이브 브로드캐스트 정보 데이터베이스(도 1, 128)로부터 라이브 브로드캐스트와 관련된 제 1 키워드들을 수신한다. 이 키워드들은 브로드캐스트와 관련된 용어들의 리스트를 포함한다. 일부 구현예들에서, 라이브 브로드캐스트 정보 데이터베이스(도 1, 128)로부터 수신된 키워드들은 라이브 브로드캐스트 전에 결정되고, 브로드캐스트 동안에는 변화하지 않는다. 일부 구현예들에서는, 라이브 브로드캐스트에서의 최근의 개발들과 관련된 추가적인 용어들을 포함하기 위하여, 라이브 브로드캐스트가 브로드캐스팅될 때, 키워드들의 리스트가 보충되고 업데이트된다. 예를 들어, 라이브 브로드캐스트가 대학 미식축구 경기이고 플레이어가 부상당했을 경우, 부상과 관련된 키워드들이 서버 시스템(도 1, 120)에 의해 이용되는 관련된 키워드들의 리스트에 추가된다.
일부 구현예들에서, 서버 시스템(도 1, 120)은 복수의 입력 스트림들을 수신하고, 각각의 입력 스트림은 복수의 이벤트들을 포함한다(808). 서버 시스템(도 1, 120)은 각각의 입력 스트림에 포함된 복수의 이벤트들로부터 제 2 키워드들을 추출한다(810). 서버 시스템(도 1, 120)은 복수의 입력 스트림들로부터의 이벤트들을, 복수의 이벤트들을 포함하는 단일 스트림으로 집합시킨다(812). 서버 시스템(도 1, 120)은 이벤트 포맷의 중간 표현을 표준화된 포맷으로 발생시킴으로써 복수의 이벤트들에서의 각각의 이벤트의 포맷을 표준화한다(814). 표준화된 포맷은 도 4b에 대하여 위에서 더욱 상세하게 설명되어 있다.
일부 구현예들에서, 서버 시스템(도 1, 120)은 제 1 및 제 2 키워드들을 상관시킴으로써, 그리고 키워드들의 2 개의 세트들 사이의 상관에 기반으로 하여 관련성 스코어를 발생시킴으로써, 복수의 이벤트들에서의 각각의 이벤트의 관련성을 결정한다(816). 제 1 및 제 2 키워드들을 상관시키는 것은 키워드들의 2 개의 세트들이 상관되는 정도를 표현하는 상관 스코어를 발생시키기 위하여 상관 행렬을 이용하는 것을 포함한다. 서버 시스템(도 1, 120)은 라이브 브로드캐스트와 함께 디스플레이를 위한 관련 이벤트들을 출력한다(818). 관련 이벤트들은 미리 결정된 임계값을 초과하는 관련성 스코어들을 갖는 이벤트들의 적어도 서브세트를 포함한다. 일부 구현예들에서, 임계치를 초과하는 관련성 스코어들을 갖는 모든 이벤트들은 관련 이벤트들로서 출력된다. 일부 구현예들에서, 서버 시스템(도 1, 120)은 클라이언트 시스템(도 1, 102)으로 전송하기 위한 모든 관련 이벤트들의 서브세트를 선택하기 위하여 랜덤(random) 또는 의사랜덤(pseudorandom) 알고리즘을 이용한다. 일부 구현예들에서, 서버 시스템(도 1, 120)은 사용자 프로파일에 저장된 정보에 따라 임계치를 초과하는 관련성 스코어를 갖는 모든 이벤트들의 서브세트를 선택한다. 일부 구현예들에서, 서버 시스템(도 1, 120)은 디스플레이된 관련 이벤트들에서 더 큰 다양성을 보장하기 위하여 이미 디스플레이된 관련 이벤트들과 유사한 이벤트들을 의도적으로 필터링한다. 서버 시스템(도 1, 120)은 관련 이벤트들을 클라이언트 시스템(도 1, 102)으로 전송하기 위하여 정보 네트워크(도 1, 110)를 이용한다.
일부 구현예들에 따르면, 클라이언트 시스템(도 1, 102)은 서버 시스템(도 1, 120)으로부터 수신된 관련 이벤트들을 디스플레이한다(820). 클라이언트 시스템(도 1, 102)의 사용자는 주어진 디스플레이된 이벤트가 디스플레이되도록 하기 위하여 충분히 관련되었는지 여부를 표시한다. 클라이언트 시스템(도 1, 102)은 사용자 피드백을 서버 시스템(도 1, 120)으로 전송한다(822). 서버 시스템(도 1, 120)은 디스플레이된 이벤트에 대한 사용자 피드백을 수신하고, 사용자 피드백 이벤트는 특정한 이벤트가 라이브 브로드캐스트와 관련되는지 여부에 대한 사용자로부터의 표시를 포함한다(824). 서버 시스템(도 1, 120)은 사용자 피드백을 미래의 관련성 결정들 내로 편입시킨다(826).
상기한 설명은 라이브 브로드캐스트들에 대해 주로 지향되어 있지만, 상기 실시예들은 라이브 브로드캐스트들에 전적으로 제한되지는 않는다는 것에 주목해야 한다. 상기 실시예들은 사전녹화(pre-taped) 텔레비전 컨텐츠 및 임의의 다른 비-라이브(non-live) 브로드캐스트 미디어를 포함하는 임의의 브로드캐스팅된 미디어와 관련하여 이용될 수도 있다.
설명의 목적을 위하여, 상기한 설명은 특정 구현예들을 참조하여 설명되었다. 그러나, 상기 예시적인 논의들은 철저하도록, 또는 발명을 개시된 정확한 형태들로 제한하도록 의도된 것은 아니다. 다수의 수정들 및 변형들이 상기 교시사항들을 고려하여 가능하다. 발명의 원리들 및 그 실제적인 응용들을 최상으로 설명하고, 이에 따라, 당해 분야의 다른 당업자들이 구상되는 특정한 이용에 적합한 바와 같은 다양한 수정들로 발명 및 다양한 구현예들을 최상으로 사용하는 것을 가능하게 하기 위하여, 구현예들이 선택되고 설명되었다.
용어들 제 1, 제 2, 등은 다양한 요소들을 설명하기 위하여 본원에서 이용될 수도 있지만, 이 요소들은 이 용어들에 의해 제한되지 않아야 한다는 것을 또한 이해할 것이다. 이 용어들은 하나의 요소를 또 다른 요소와 구별하기 위해서만 이용된다. 예를 들어, 본 구현예들의 범위로부터 이탈하지 않으면서, 제 1 컨택은 제 2 컨택이라고 칭해질 수 있고, 유사하게, 제 2 컨택은 제 1 컨택이라고 칭해질 수 있다. 제 1 컨택 및 제 2 컨택은 모두 컨택들이지만, 이들은 동일한 컨택은 아니다.
본원의 구현예들의 설명에서 이용된 전문용어는 특정한 구현예들만을 설명하기 위한 목적이고, 제한하도록 의도된 것은 아니다. 구현예들 및 첨부된 청구항들의 설명에서 이용된 바와 같이, 단수 형태들 "a", "an" 및 "the"는 문맥이 이와 다르게 명확하게 표시하지 않으면, 복수 형태들을 마찬가지로 포함하도록 의도된 것이다. 본원에서 이용된 바와 같은 용어 "및/또는"은 연관된 리스트된 항목들 중의 하나 또는 그보다 더 많은 것의 임의의 그리고 모든 가능한 조합들을 지칭하고 이를 망라한다는 것을 또한 이해할 것이다. 용어들 "포함한다" 및/또는 "포함하는"은 이 명세서에서 이용될 때, 기재된 특징들, 완전체들, 단계들, 동작들, 요소들, 및/또는 부품들의 존재를 특정하지만, 하나 또는 그보다 더 많은 다른 특징들, 완전체들, 단계들, 동작들, 요소들, 부품들, 및/또는 그 그룹들의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다는 것을 더욱 이해할 것이다.
본원에서 이용된 바와 같이, 용어 "~경우"는 문맥에 따라서는 "~때" 또는 "~시에" 또는 "결정하는 것에 응답하여" 또는 "검출하는 것에 응답하여"를 의미하는 것으로 해석될 수도 있다. 이와 유사하게, 어구 "결정될 경우" 또는 "(기재된 조건 또는 이벤트)가 검출될 경우"는 문맥에 따라서는 "결정할 시에" 또는 "결정하는 것에 응답하여" 또는 (기재된 조건 또는 이벤트)를 검출할 시에" 또는 "(기재된 조건 또는 이벤트)를 검출하는 것에 응답하여"를 의미하는 것을 해석될 수도 있다.

Claims (30)

  1. 제 1 사람에게 디스플레이되고 있는 라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 방법으로서,
    하나 또는 그 초과의 프로세서들 및 상기 방법을 수행하기 위해 상기 하나 또는 그 초과의 프로세서들에 의해 수행하기 위한 하나 또는 그 초과의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하는 컴퓨팅 디바이스 상에서,
    상기 방법은,
    상기 라이브 브로드캐스트의 컨텐츠에 대한 설명 정보(descriptive information)를 분석하고, 그로부터 상기 라이브 브로드캐스트에 관한 제 1 키워드들을 생성하는 단계 ― 상기 라이브 브로드캐스트는 상기 컴퓨팅 디바이스와는 구분되는 클라이언트 디바이스에서 디스플레이 됨 ―;
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 라이브 브로드캐스트를 디스플레이하는 동안, 상기 라이브 브로드캐스트로부터 독립적인 복수의 라이브 정보 스트림들을 수신하는 단계 ― 각각의 라이브 정보 스트림은 상기 라이브 브로드캐스트 동안 수동으로 입력되는 정보에 대응하는 복수의 이벤트들을 포함함 ―;
    사용자 개입 없이 자동으로:
    상기 라이브 브로드캐스트의 상기 컨텐츠에 대한 상기 설명 정보로부터 생성되는 상기 제 1 키워드와 관계 없이, 상기 복수의 이벤트들로부터 제 2 키워드들을 추출하는 단계;
    상기 라이브 브로드캐스트의 상기 설명 정보로부터 생성되는 상기 제 1 키워드들과 상기 복수의 이벤트들로부터 추출되는 상기 제 2 키워드들을 상관시킴으로써 상기 라이브 브로드캐스트에 대한 상기 복수의 이벤트들에서의 각각의 이벤트의 관련성을 결정하는 단계; 및
    상기 라이브 브로드캐스트에 대한 상기 복수의 이벤트들에서의 각각의 이벤트의 관련성에 기초하여, 상기 클라이언트 디바이스에 상기 복수의 이벤트들의 서브세트를 송신하는 단계를 포함하는,
    라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    디스플레이된 이벤트에 대한 사용자 피드백을 수신하는 단계 ― 상기 디스플레이된 이벤트에 대한 상기 사용자 피드백은 상기 디스플레이된 이벤트가 상기 라이브 브로드캐스트와 관련되는지에 대한 상기 제 1 사람에 의한 표시를 포함함 ― 를 더 포함하는,
    라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 사람으로부터 수신된 상기 피드백을 미래의 관련성 결정들 내에 편입시키는 단계를 더 포함하는,
    라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 라이브 정보 스트림들로부터의 상기 복수의 이벤트들을 단일 스트림으로 집합시키는 단계; 및
    상기 이벤트의 중간 표현을 표준화된 포맷으로 발생시킴으로써 상기 집합된 이벤트들에서의 각각의 이벤트의 상기 포맷을 표준화하는 단계
    를 더 포함하는,
    라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 표준화된 중간 표현은 상기 각각의 이벤트와 연관된 키워드들의 스트림을 포함하는,
    라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 사람은 상기 라이브 브로드캐스트의 제 1 시청자이고, 그리고 제 2 사람이 상기 라이브 브로드캐스트 동안 정보를 수동으로 입력하며, 상기 제 2 사람은 상기 라이브 브로드캐스트의 제 2 시청자인,
    라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 라이브 브로드캐스트에 관한 상기 설명 정보는 상기 라이브 브로드캐스트에 포함된 브로드캐스트 스케쥴, 데이터 베이스 또는 메타데이터로부터 검색되고,
    상기 방법은,
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 제 1 사람에게 디스플레이되는 상기 라이브 브로트캐스트에 대한 프로그램 식별 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 프로그램 식별 정보로부터 상기 라이브 브로드캐스트를 식별하는 단계를 더 포함하고,
    상기 설명 정보는 상기 프로그램 식별 정보에 따라 분석되는,
    라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 라이브 정보 스트림들은 웹사이트들, RSS 피드들, 트위터 피드들, 인터넷 메시지 게시판 포스팅들, 비디오 스트림 사이트들, 소셜 네트워크 업데이트들 또는 통지들 및 임의의 다른 소셜 미디어 스트림들을 포함하는,
    라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 방법.
  9. 제 1 사람에게 디스플레이되고 있는 라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 컴퓨팅 디바이스로서,
    하나 또는 그 초과의 프로세서들; 및
    상기 하나 또는 그 초과의 프로세서들에 의해 수행될 하나 또는 그 초과의 프로그램들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 하나 또는 그 초과의 프로그램들은:
    상기 라이브 브로드캐스트의 컨텐츠에 대한 설명 정보를 분석하고, 그로부터 상기 라이브 브로드캐스트에 관한 제 1 키워드들을 생성하고 ― 상기 라이브 브로드캐스트는 상기 컴퓨팅 디바이스와는 구분되는 클라이언트 디바이스에서 디스플레이 됨 ―;
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 라이브 브로드캐스트가 디스플레이되는 동안, 상기 라이브 브로드캐스트로부터 독립적인 복수의 라이브 정보 스트림들을 수신하고 ― 각각의 라이브 정보 스트림은 상기 라이브 브로드캐스트 동안 수동으로 입력되는 정보에 대응하는 복수의 이벤트들을 포함함 ―;
    사용자 개입 없이 자동으로:
    상기 라이브 브로드캐스트의 상기 컨텐츠에 관한 상기 설명 정보로부터 생성되는 상기 제 1 키워드와 관계 없이, 상기 복수의 이벤트들로부터 제 2 키워드들을 추출하며;
    상기 라이브 브로드캐스트의 상기 설명 정보로부터 생성되는 상기 제 1 키워드들과 상기 복수의 이벤트들로부터 추출되는 상기 제 2 키워드들을 상관시킴으로써 상기 라이브 브로드캐스트에 대한 상기 복수의 이벤트들에서의 각각의 이벤트의 관련성을 결정하고; 및
    상기 라이브 브로드캐스트에 대한 상기 복수의 이벤트들에서의 각각의 이벤트의 관련성에 기초하여, 상기 클라이언트 디바이스에 상기 복수의 이벤트들의 서브세트를 송신하기 위한
    명령들을 포함하는,
    라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 컴퓨팅 디바이스.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 복수의 라이브 정보 스트림들은 웹사이트들, RSS 피드들, 트위터 피드들, 인터넷 메시지 게시판 포스팅들, 비디오 스트림 사이트들, 소셜 네트워크 업데이트들 또는 통지들 및 임의의 다른 소셜 미디어 스트림들을 포함하는,
    라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 컴퓨팅 디바이스.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 복수의 라이브 정보 스트림들은 상기 제 1 사람이 이미 가입되어 있는 라이브 정보 스트림들을 포함하고,
    상기 컴퓨팅 디바이스는,
    상기 제 1 사람에 연관된 사용자 프로파일을 엑세스하고; 그리고
    상기 사용자 프로파일에 따라 상기 제 1 사람이 이미 가입되어 있는 라이브 정보 스트림들을 결정하는 것을 추가로 포함하는,
    라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 컴퓨팅 디바이스.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 복수의 라이브 정보 스트림들은 상기 라이브 브로드캐스트에 연관되는 라이브 정보 스트림들을 포함하는,
    라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 컴퓨팅 디바이스.
  13. 제 9 항에 있어서,
    상기 복수의 라이브 정보 스트림들은 상기 라이브 브로드캐스트의 방송사 또는 제작사에 의해 선택되는 라이브 정보 스트림들을 포함하는,
    라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 컴퓨팅 디바이스.
  14. 제 9 항에 있어서,
    상기 라이브 브로드캐스트에 대한 상기 이벤트들의 관련성을 결정하는 것은, 관련 이벤트들을 비-관련 이벤트들과 구별하는 하이퍼-평면을 구축하기 위하여 지원 벡터 머신(machine)을 이용하는 것을 포함하는,
    라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 컴퓨팅 디바이스.
  15. 제 9 항에 있어서,
    상기 이벤트들의 관련성을 결정하는 것은 상기 복수의 이벤트들에서의 각각의 이벤트에 관련성 임계치를 적용함으로써 상기 복수의 이벤트들을 필터링하는 것을 포함하는,
    라이브 브로드캐스트를 보충하기 위한 컴퓨팅 디바이스.
  16. 하나 또는 그 초과의 프로그램들을 저장하는 비-휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 하나 또는 그 초과의 프로그램들은, 컴퓨팅 디바이스에 의해 수행될 때 상기 컴퓨팅 디바이스로 하여금 동작들을 구현하도록 하는 명령들을 포함하고,
    상기 동작들은:
    라이브 브로드캐스트의 컨텐츠에 대한 설명 정보를 분석하고, 그로부터 상기 라이브 브로드캐스트에 관한 제 1 키워드들을 생성하고 ― 상기 라이브 브로드캐스트는 상기 컴퓨팅 디바이스와는 구분되는 클라이언트 디바이스에서 디스플레이 됨 ―;
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 라이브 브로드캐스트가 디스플레이되는 동안, 상기 라이브 브로드캐스트로부터 독립적인 복수의 라이브 정보 스트림들을 수신하고 ― 각각의 라이브 정보 스트림은 상기 라이브 브로드캐스트 동안 수동으로 입력되는 정보에 대응하는 복수의 이벤트들을 포함함 ―;
    사용자 개입 없이 자동으로:
    상기 라이브 브로드캐스트의 상기 컨텐츠에 관한 상기 설명 정보로부터 생성되는 상기 제 1 키워드와 관계 없이, 상기 복수의 이벤트들로부터 제 2 키워드들을 추출하며;
    상기 라이브 브로드캐스트의 상기 설명 정보로부터 생성되는 상기 제 1 키워드들과 상기 복수의 이벤트들로부터 추출되는 상기 제 2 키워드들을 상관시킴으로써 상기 라이브 브로드캐스트에 대한 상기 복수의 이벤트들에서의 각각의 이벤트의 관련성을 결정하고; 그리고
    상기 라이브 브로드캐스트에 대한 상기 복수의 이벤트들에서의 각각의 이벤트의 관련성에 기초하여, 상기 클라이언트 디바이스에 상기 복수의 이벤트들의 서브세트를 송신하는 것을 포함하는,
    하나 또는 그 초과의 프로그램들을 저장하는 비-휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 명령들은, 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해 수행될 때, 상기 컴퓨팅 디바이스로 하여금 상기 컴퓨팅 디바이스 상에 상기 복수의 이벤트들의 상기 서브세트를 디스플레이하도록 하는 것을 포함하는 동작들을 추가적으로 구현하도록 하는,
    하나 또는 그 초과의 프로그램들을 저장하는 비-휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 복수의 이벤트들의 서브세트는 상기 라이브 브로드캐스트 상에 디스플레이 되는 오버레이(overlay) 및 상기 라이브 브로드캐스트와 동시에 실행하는 티커(ticker)로 구성되는 그룹 중 하나로서 상기 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는,
    하나 또는 그 초과의 프로그램들을 저장하는 비-휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  19. 제 16 항에 있어서,
    상기 복수의 이벤트들의 서브세트의 각각의 이벤트는 관련성 임계치 보다 더 큰 관련성 값을 갖는,
    하나 또는 그 초과의 프로그램들을 저장하는 비-휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  20. 제 16 항에 있어서,
    상기 명령들은, 상기 컴퓨팅 디바이스에 의해 수행될 때, 상기 컴퓨팅 디바이스로 하여금 상기 라이브 브로드캐스트를 디스플레이하는 상기 클라이언트 디바이스와 구분되는 디바이스로 상기 복수의 이벤트들의 서브세트를 전송하도록 하는 것을 포함하는 동작들을 추가적으로 구현하도록 하는,
    하나 또는 그 초과의 프로그램들을 저장하는 비-휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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