KR102004343B1 - 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 방법 - Google Patents

가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 실시 형태는 소비자 단말기가, 소비자로부터 요청된 감상 소요 시간의 ±허용 범위 내에서 즐길 수 있는 디지털 콘텐츠인 시간 맞춤형 콘텐츠를 선택하는 시간 맞춤형 콘텐츠 선택 과정; 상기 소비자 단말기가, 소비자로부터 선택된 시간 맞춤형 콘텐츠에 대해서 가상 화폐를 이용한 구매 결제를 수행하는 가상 화폐 결제 과정; 및 상기 소비자 단말기가, 가상 화폐로 결제 완료된 시간 맞춤형 콘텐츠를 다운로드받아 저장 및 재생하는 콘텐츠 감상 과정;을 포함할 수 있다.

Description

가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 방법{Method for distribution of Time-customized contents based on Cryptocurrency}
본 발명은 콘텐츠 유통 방법으로서, 개인 소비자들의 여유 시간을 고려한 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 방법에 관한 것이다.
인터넷 등의 정보통신망이 발달하면서 이를 도구로 디지털 콘텐츠 산업이 눈에 띄게 발전하고 있으며, 이와 같은 디지털 콘텐츠 등 디지털 저작물의 이용이 날로 확대되고 있는 가운데, 최근 저작권법 개정 및 저작권자의 권리 행사 등으로 인해 디지털 공간에서의 저작권 및 그 보호에 관한 관심 또한 증대되고 있다.
그리고 현재 누구나 소지하고 다니는 스마트폰, 카메라와 캠코더 기능을 가진 디카폰, 캠폰그리고 널리 저렴하게 보급된 디지털 카메라 등을 통해 직접 제작하고 편집한 사진, 동영상 등의 디지털 콘텐츠로서 UCC(User created contents)가 일반인들에게 트랜드로 자리잡고 있다.
이와 같이 정보 인프라의 확충과 IT 기술의 발전으로 디지털 경제의 확산, 인터넷망 대 역폭의 증가와 초고속 인터넷 가입자의 급증으로 오디오, 동영상 등의 멀티미디어 정보 이용 환경이 개선 등의 영상 처리 기술의 발전으로 인하여 디지털 콘텐츠 산업의 중요성이 최근 들어 크게 부각되고 있다. 그림, 사진, 음악, 소설, 소프트웨어, 기타 정보 등의 디지털 콘텐츠(contents)를 인터넷망을 통해 게재하고 제공하는 이를 콘텐츠 제공자(Contents Provider : CP) 또는 정보 제공자(Information Provider : IP)라 한다.
한편, 지하철, 버스 등의 대중교통을 이용하여 출퇴근하는 직장인들은, 대중교통을 이용하는 시간, 여가 시간 등의 짧은 자투리 시간 동안 음악, 웹툰, 사진, 동영상 등의 다양한 디지털 콘텐츠들을 즐기고 있다.
그런데 이러한 자투리 시간 동안 즐길 수 있는 디지털 콘텐츠들을 일일이 검색한 후 이용해야 하는 불편이 있다. 예를 들어, 10분 동안의 자투리 시간동안 간단한 동영상을 시청하려고 할 경우, 우선, 일일이 동영상들을 재생해보고 10분 이내 분량의 동영상인지 확인해야 하는 불편이 있다. 소비자의 자투리 시간을 초과하는 동영상의 경우, 자투리 시간 동안 풀버전을 시청할 수 없어 추후 다시 이어서 시청해야 하는 번거로움이 있기 때문에, 소비자들은 자투리 시간 이내에 모두 시청할 수 있는 동영상을 원한다.
한편, 자투리 시간에 간단하게 즐기려 하는 디지털 콘텐츠를 이용할 시에 무료가 아닌 유료인 경우 계좌이체나 카드 결제를 해야 하는데, 소비자들은 작은 결제 금액이라 하더라도 유료 결제 금액을 아까워하며 결제에 소극적이 된다. 또한 자투리 시간에 간단히 디지털 콘텐츠를 즐기려고 할 뿐인데, 계좌이체, 카드 결제 등의 번거로운 결제 과정을 거쳐야 하기 때문에 소비자들은 디지털 콘텐츠의 결제에 더욱 소극적으로 된다.
이로 인하여 자투리 시간에 간단히 즐길 수 있는 디지털 콘텐츠의 경우, 그 결제 가격이 낮음에도 불구하고 소비자들이 유료 결제에 소극적으로 임하기 때문에 디지털 콘텐츠 마켓 활성화에 나쁜 영향을 미치고 있다. 나아가 이로 인하여 소규모 창작 콘텐츠들은 디지털 콘텐츠 마켓에서 살아남지 못하고 사라지는 것이 현실이다.
따라서 1회성으로 제작되었다가 사라지는 소규모 창작 콘텐츠들에 대한 유통 마켓을 활성화시킬 수 있는 수단의 필요성이 중요시되고 있다.
한국공개특허 10-2006-0020875호
본 발명의 기술적 과제는 1회성으로 제작되었다가 사라지는 소규모 창작 콘텐츠들에 대한 유통 마켓을 활성화시킬 수 있는 수단을 제공하는데 있다.
또한 본 발명의 기술적 과제는 개인 소비자들의 여유 시간을 고려한 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 수단을 제공하는데 있다.
또한 본 발명의 기술적 과제는 가상 화폐를 통해 디지털 콘텐츠에 대한 손쉬운 결제가 이루어지도록 하는데 있다.
본 발명의 실시 형태는 소비자 단말기가, 소비자로부터 요청된 감상 소요 시간의 ±허용 범위 내에서 즐길 수 있는 디지털 콘텐츠인 시간 맞춤형 콘텐츠를 선택하는 시간 맞춤형 콘텐츠 선택 과정; 상기 소비자 단말기가, 소비자로부터 선택된 시간 맞춤형 콘텐츠에 대해서 가상 화폐를 이용한 구매 결제를 수행하는 가상 화폐 결제 과정; 및 상기 소비자 단말기가, 가상 화폐로 결제 완료된 시간 맞춤형 콘텐츠를 다운로드받아 저장 및 재생하는 콘텐츠 감상 과정;을 포함할 수 있다.
상기 시간 맞춤형 콘텐츠 선택 과정은, 소비자로부터 감상 소요 시간을 선택받는 감상 소요 시간 선택 과정; 선택된 감상 소요 시간의 ±허용 범위에서 감상할 수 있는 디지털 콘텐츠들의 목록인 디지털 콘텐츠 리스트를 표시하는 디지털 콘텐츠 리스트 표시 과정; 상기 디지털 콘텐츠 리스트 중에서 어느 하나의 디지털 콘텐츠를 선택받는 디지털 콘텐츠 선택 과정; 및 선택되는 디지털 콘텐츠의 구매 요청이 있는 경우, 구매 요청된 디지털 콘텐츠를 상기 시간 맞춤형 콘텐츠로서 결정하는 시간 맞춤형 콘텐츠 결정 과정;을 포함할 수 있다.
상기 감상 소요 시간 선택 과정은, 소요 시간 단위를 상하로 스크롤링하여 가변시키는 스크롤창을 제시하여, 상기 스크롤창을 통하여 소비자로부터 어느 하나의 소요 시간 단위를 선택받아, 선택된 소요 시간 단위를 감상 소요 시간으로 결정함을 특징으로 할 수 있다.
스크롤창에서 스크롤링되는 소요 시간 단위는, 소비자별로 개별적으로 각각 소비자로부터 설정받는 시간 단위임을 특징으로 할 수 있다.
스크롤창에서 스크롤링되는 소요 시간 단위는, 소비자의 현재 위치를 기준으로 결정되는 시간 단위임을 특징으로 할 수 있다.
스크롤창에서 스크롤링되는 소요 시간 단위는, 소비자 감상 성향을 기준으로 결정되는 시간 단위임을 특징으로 할 수 있다.
스크롤창에서 스크롤링되는 소요 시간 단위는, 소비자의 현재 위치 기반한 스크롤링 단위 시간에 제1가중치를 부여하고, 소비자 감상 성향 기반한 스크롤링 단위 시간에 제2가중치를 부여하여, ((소비자의 현재 위치 기반한 스크롤링 단위 시간 × 제1가중치) + (소비자 감상 성향 기반한 스크롤링 단위 시간 × 제2가중치)) ÷ 2 에 의해 산출되는 선정 기준을 바탕으로 결정되는 시간 단위임을 특징으로 할 수 있다.
상기 디지털 콘텐츠 리스트는, 소비자로부터 선택된 감상 소요 시간의 ±허용 범위 내에서 감상할 수 있는 디지털 콘텐츠에 대한 제목, 전체 재생 시간, 및 1분 감상 버튼을 각 디지털 콘텐츠별로 표시하며, 소비자 감상 성향을 기준으로 디지털 콘텐츠의 순서를 정렬하여 표시할 수 있다.
상기 소비자 감상 성향은, 소비자가 이전에 즐겼던 디지털 콘텐츠의 평균 감상 시간이며, 상기 평균 감상 시간에 대응되는 재생 시간을 가지는 디지털 콘텐츠를 최우선적으로 상위에 배치할 수 있다.
상기 디지털 콘텐츠 선택 과정은, 상기 디지털 콘텐츠 리스트 중에서 선택되는 디지털 콘텐츠에 대해 1분 미리 듣기 또는 1분 미리 보기를 제공할 수 있다.
상기 가상 화폐 결제 과정은, 거래소에 상장된 가상 화폐 리스트를 표시하는 가상 화폐 리스트 표시 과정; 상기 가상 화폐 리스트에 표시되는 가상 화폐들 중에서 결제에 사용될 가상 화폐를 소비자로부터 선택받는 가상 화폐 선택 과정; 및 선택된 가상 화폐를 이용하여 시간 맞춤형 콘텐츠의 대행 구매 결제를 수행하는 가상 화폐 기반 결제 과정;을 포함할 수 있다.
본 발명의 실시 형태에 따르면 1회성으로 제작되었다가 사라지는 소규모 창작 콘텐츠들에 대한 유통 마켓을 활성화시킬 수 있다. 또한 본 발명의 실시 형태에 따르면 개인 소비자들의 여유 시간을 고려한 시간 맞춤형 콘텐츠를 유통시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따라 시간 맞춤형 콘텐츠의 유통 예시를 도시한 그림.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 시스템의 구성도.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 디지털 콘텐츠 등록 순서들을 도시한 예시.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 단말기의 구성 블록도.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 과정들을 도시한 플로차트.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 감상 소요 시간을 선택받는 소비자 단말기 화면 예시 그림.
도 7은 본 발명의 실시예에 따라 가상 화폐 선택 및 결제가 이루어지는 예시 그림.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠의 구매 결제 및 다운로드가 이루어지는 흐름도.
이하, 본 발명의 장점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은, 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것으로, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어 관련된 공지 기술 등이 본 발명의 요지를 흐리게 할 수 있다고 판단되는 경우 그에 관한 자세한 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따라 시간 맞춤형 콘텐츠의 유통 예시를 도시한 그림이며, 도 2는 본 발명의 실시예에 따른 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 시스템의 구성도이며, 도 3은 본 발명의 실시예에 따른 디지털 콘텐츠 등록 순서들을 도시한 예시이며, 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 단말기의 구성 블록도이다.
본 발명은 블록체인과 가상화폐를 활용하여 디지털 콘텐츠 중개 및 유통 플랫폼을 제공하도록 한다. 이를 위해 본 발명은 소비자가 스마트폰 등을 이용하여 원하는 감상 소요 시간을 설정하면, 해당 감상 소요 시간에 대응하는 콘텐츠를 스마트폰 등의 모바일 단말에 미리보기로 제공하고, 플랫폼에 구매를 요청하면, 구매금액에 대응하는 가상화폐로의 환전 및 콘텐츠 풀버전을 제공하도록 한다.
따라서 도 1에 도시한 바와 같이 소비자는 자투리 시간에 즐길 수 있는 시간 맞춤형 콘텐츠를 간단하게 검색 및 구매하게 되고, 이러한 소규모 디지털 콘텐츠의 구매 활성화로 인하여 제작자는 신규 콘텐츠를 더욱 많이 창작하여 업로드하게 되고, 투자에 더욱 활성화가 이루어지는 선순환이 이루어질 수 있다.
본 발명의 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 시스템은, 도 2에 도시한 바와 같이 유무선 통신망(100), 제작자 단말기(200), 소비자 단말기(400), 및 디지털 콘텐츠 유통 서버(300)를 포함할 수 있다.
유무선 통신망(100)은, 도 2에 도시한 바와 같이 제작자 단말기(200), 소비자 단말기(400), 및 디지털 콘텐츠 유통 서버(300)간에 유선 통신 또는 무선 통신을 제공한다. 이러한 유무선 통신망(100)이 무선 통신망으로 구현되는 경우, 기지국(BTS;Base Transceiver Station), 이동교환국(MSC;Mobile Switching Center), 및 홈 위치 등록기(HLR;Home Location Register)로 이루어진 무선 이동통신망을 이용하여 데이터 통신을 할 수 있다. 또한 유무선 통신망(100)이 유선 통신망으로 구현되는 경우, 네트워크 통신망으로 구현될 수 있는데 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) 등의 인터넷 프로토콜에 따라서 데이터 통신이 이루어질 수 있다.
제작자 단말기(200)는, 디지털 콘텐츠를 창작하는 콘텐츠 제공자(Contents Provider;CP)가 사용하는 단말기로서, 도면에서는 데스크탑 PC(desktop PC), 스마트폰(smart phone), 태블릿 PC(tablet PC), 슬레이트 PC(slate PC), 노트북 컴퓨터(notebook computer), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 디지털 카메라(Digital Camera) 등이 해당될 수 있다. 물론, 본 발명이 적용 가능한 단말기는 상술한 종류에 한정되지 않고, 외부 장치와 통신이 가능한 단말기를 모두 포함할 수 있음은 당연하다. 또한 여기서 디지털 콘텐츠는, 그림, 사진, 음악, 소설, 동영상, 웹툰, 소프트웨어, 기타 정보 등의 다양한 디지털 콘텐츠(contents)를 모두 포함하는 개념이다.
제작자 단말기(200)는, 창작되는 디지털 콘텐츠를 제작하여 디지털 콘텐츠 유통 서버(300)로 업로드한다. 즉, 도 3에 도시한 바와 같이 창작자에 의해 제작된 디지털 콘텐츠 중에서 업로드할 디지털 콘텐츠의 파일을 선택받아, 종류 선택, 내용 입력, 장르 입력, 판매 가격 입력을 차례로 거쳐서 디지털 콘텐츠 유통 서버(300)로의 업로드 등록을 완료할 수 있다.
디지털 콘텐츠 유통 서버(300)는, 제작자 단말기(200)를 통해 업로드 등록되는 디지털 콘텐츠를 저장 관리하며, 소비자 단말기(400)로부터 선택된 디지털 콘텐츠인 시간 맞춤형 콘텐츠를 소비자 단말기(400)로 다운로드해준다.
이를 위해 디지털 콘텐츠 유통 서버(300)는, 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버와 동일한 구성을 가지며, 소프트웨어적으로는 C, C++, Java, Visual Basic, Visual C 등과 같은 다양한 형태의 언어를 통해 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈을 포함한다. 또한, 일반적인 서버용 하드웨어에 도스(dos), 윈도우(window), 리눅스(linux), 유닉스(unix), 매킨토시(macintosh) 등의 운영 체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 웹 서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있다.
소비자 단말기(400)는, 자투리 시간에 즐길 수 있는 시간 맞춤형 콘텐츠를 즐기는 소비자가 사용하는 단말기로서, 도면에서는 스마트폰으로 도시하였지만, 태블릿, 노트북 등의 다른 다양한 모바일 단말이 모두 해당될 수 있을 것이다.
소비자 단말기(400)는, 도 4에 도시한 바와 같이 단말기 통신부(410), 단말기 메모리(420), 단말기 표시부(430), 단말기 입력부(440), 및 시간 맞춤형 콘텐츠 재생앱이 설치된 단말기 제어부(450)를 포함할 수 있다.
단말기 통신부(410)는, 이동통신망을 통하여 통신하는 기능을 수행하는 모듈로서, 3G, 4G 등의 이동 통신을 수행하는 경우에는, 무선 송신되는 신호의 주파수를 상승변환 및 증폭하는 RF송신기(미도시)와, 수신되는 무선 신호를 저잡음 증폭하고 주파수를 하강 변환하는 RF수신기(미도시) 등을 포함한다.
단말기 메모리(420)는, 디지털 콘텐츠 유통 서버(300)로부터 다운로드된 시간 맞춤형 콘텐츠, 시간 맞춤형 콘텐츠 재생앱 등이 저장된 저장체이다. 이러한 메모리는, 플래시메모리(Flash Memory), CF카드(Compact Flash Card), SD카드(Secure Digital Card) 등 정보의 입출력이 가능한 모듈로서 장치의 내부에 구비되어 있을 수도 있고, 별도의 장치에 구비되어 있을 수도 있다.
단말기 표시부(430)는, 스크롤창, 디지털 콘텐츠 리스트, 결제창 등을 표시하는 모듈이다.
단말기 입력부(440)는, 단말기 표시부(430)를 통해 표시되는 스크롤창을 통해 소요 시간 단위를 선택하며, 디지털 콘텐츠 리스트를 통해 디지털 콘텐츠를 선택받는다. 이러한 단말기 입력부(440)와 단말기 표시부(430)는 터치스크린패널의 단일 형태로 구현될 수 있다. 터치스크린패널은, 입력과 표시를 동시에 수행할 수 있는 터치 스크린 화면을 제공하여 단말기의 전면에 마련되어 작업 화면을 표시하는 표시창으로서, 소비자와의 소통을 위한 그래픽 유저 인터페이스(GUI;Graphic User Interface)를 표시한다.
단말기 제어부(450)는, 소비자 단말기(400)의 각 기능 모듈을 제어하는 MCU(Main Control Unit)로 구현되어, 본 발명의 시간 맞춤형 콘텐츠 재생앱이 설치된 모듈이다. 이러한 시간 맞춤형 콘텐츠 재생앱은, 소비자 단말기(400)가, 소비자로부터 요청된 감상 소요 시간의 ±허용 범위 내에서 즐길 수 있는 디지털 콘텐츠인 시간 맞춤형 콘텐츠를 선택하고, 소비자로부터 선택된 시간 맞춤형 콘텐츠에 대해서 가상 화폐를 이용한 구매 결제를 수행한 후, 가상 화폐로 결제 완료된 시간 맞춤형 콘텐츠를 다운로드받아 저장 및 재생하는 제어를 수행한다. 여기서 감상 소요 시간의 ±허용 범위라 함은, 감상 소요 시간이 10분이라 할 때 허용 범위가 1분이라면, 감상 소요 시간의 ±허용 범위는 9분 ~ 11분의 범위가 된다.
참고로, 스마트폰(smart phone) 등으로 구현되는 소지자 단말기(10)는, 수백여 종의 다양한 앱(어플리케이션,응용프로그램,application)을 소비자가 원하는 대로 설치하고 추가 또는 삭제할 수 있어, 소비자가 원하는 앱을 직접 제작할 수도 있으며, 다양한 앱을 통하여 자신에게 알맞은 인터페이스를 구현할 수 있다. 따라서 구글마켓, 애플스토어 등에서 시간 맞춤형 콘텐츠 재생앱을 다운로드받아 스마트폰에 설치할 수 있다.
이하 도 5 내지 도 8에서는 사용자 단말기가 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통을 처리하는 과정들에 대하여 상술하기로 한다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 과정들을 도시한 플로차트이며, 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 감상 소요 시간을 선택받는 소비자 단말기 화면 예시 그림이며, 도 7은 본 발명의 실시예에 따라 가상 화폐 선택 및 결제가 이루어지는 예시 그림이며, 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠의 구매 결제 및 다운로드가 이루어지는 흐름도이다.
본 발명의 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 방법은, 도 5에 도시한 바와 같이 시간 맞춤형 콘텐츠 선택 과정(S510), 가상 화폐 결제 과정(S520), 및 콘텐츠 감상 과정(S530)을 포함할 수 있다.
시간 맞춤형 콘텐츠 선택 과정(S510)은, 소비자 단말기(400)가, 소비자로부터 요청된 감상 소요 시간의 ±허용 범위내에서 즐길 수 있는 디지털 콘텐츠인 시간 맞춤형 콘텐츠를 선택하는 과정이다.
이를 위해 시간 맞춤형 콘텐츠 선택 과정(S510)은, 감상 소요 시간 선택 과정(S511), 디지털 콘텐츠 리스트 표시 과정(S512), 디지털 콘텐츠 선택 과정(S513), 및 시간 맞춤형 콘텐츠 결정 과정(S514)을 포함할 수 있다.
감상 소요 시간 선택 과정(S511)은, 소비자로부터 감상 소요 시간을 선택받는 과정이다. 예를 들어, 소비자가 지하철 타고 이동중일 때 지하철 이동 시간이 10분으로 예측 되는 경우, 소비자는 감상 소요 시간을 10분으로 선택한다.
이러한 감상 소요 시간 선택은, 소요 시간 단위를 상하로 스크롤링하여 가변시키는 스크롤창을 제시하여, 스크롤창을 통하여 소비자로부터 어느 하나의 소요 시간 단위를 선택받아, 선택된 소요 시간 단위를 감상 소요 시간으로 결정할 수 있다.
예를 들어, 도 6(a)에 도시한 바와 같이 감상 소요 시간 맞춤형 검색 광고를 통하여 시간 맞춤형 콘텐츠 재생앱으로의 접근을 유도하여, 시간 맞춤형 콘텐츠 재생앱을 구글 플레이나 애플 스토어에서 다운로드받게 한다(이미 설치된 경우에는 곧바로 앱 실행). 그러면 도 6(b)에 도시한 바와 같이 스크롤창이 표시되며 소요 시간 단위인 '10분' 단위로서 상하로 스크롤링하여 감상 소요 시간을 선택할 수 있다.
감상 소요 시간을 사용자로부터 선택받으면, 선택된 감상 소요 시간의 ±허용 범위내에서 감상할 수 있는 디지털 콘텐츠들의 목록인 디지털 콘텐츠 리스트를 표시하는 디지털 콘텐츠 리스트 표시 과정(S512)을 가진다. 예를 들어, 감상 소요 시간이 10분으로 선택되는 경우, 10±1분 이내에서 재생될 수 있는 디지털 콘텐츠 리스트를 도 6(b)에 도시한 바와 같이 표시한다. 만약, 감상 소요 시간이 20분으로 선택되는 경우, 20±1분 이내에서 재생될 수 있는 다른 디지털 콘텐츠 리스트가 생성되어 표시된다.
여기서 디지털 콘텐츠 리스트는, 도 6(b)에 도시한 바와 같이 소비자로부터 선택된 감상 소요 시간의 ±허용 범위내에서 감상할 수 있는 디지털 콘텐츠에 대한 제목, 전체 재생 시간, 및 1분 감상 버튼을 각 디지털 콘텐츠별로 표시할 수 있다.
이때 소비자 감상 성향을 기준으로 디지털 콘텐츠의 순서를 정렬하여 표시할 수 있다. 소비자 감상 성향은, 소비자가 이전에 즐겼던 디지털 콘텐츠의 평균 감상 시간일 수 있다. 따라서 평균 감상 시간에 대응되는 재생 시간을 가지는 디지털 콘텐츠를 최우선적으로 상위에 배치할 수 있다.
예를 들어, A 소비자가 한 달 동안 디지털 콘텐츠 1편당 평균 감상 시간이 5분인 경우, A 소비자가 감상 소요 시간을 10분으로 선택하였다 하더라도 5분 내외의 풀버전 재생 시간이 걸리는 디지털 콘텐츠를 디지털 콘텐츠 리스트의 최상위에 배치한다.
마찬가지로, B 소비자가 한 달 동안 디지털 콘텐츠 1편당 평균 감상 시간이 3분인 경우, B 소비자가 감상 소요 시간을 10분으로 선택하였다 하더라도 3분 내외의 풀버전 재생 시간이 걸리는 디지털 콘텐츠를 디지털 콘텐츠 리스트의 최상위에 배치한다.
이와 같이 각 소비자의 감상 성향에 맞는 디지털 콘텐츠를 디지털 콘텐츠 리스트의 최상위에 배치함으로써, 소비자가 시간 맞춤형 콘텐츠를 선택함에 있어서 손쉬운 선택을 할 수 있게 된다.
또한 소비자가 직접 지정한 시간에 맞추어 콘텐츠 재생시간이 구성되어 재생목록화 되어서 제공될 수도 있도록 구현할 수 있다.
예를 들어, 소비자가 지정한 시간이 29분이라면 29분 +/-1분 짜리 콘텐츠 뿐만 아니라 각기 다른 재생시간을 가진 여러 콘텐츠를 조합하여 재생 목록 형태로 총 29분 만큼으로 구성해서 제공할 수도 있다.
한편, 디지털 콘텐츠 선택 과정(S513)은, 디지털 콘텐츠 리스트 중에서 어느 하나의 디지털 콘텐츠를 선택받는 과정이다. 시간 맞춤형 콘텐츠 결정 과정(S514)은, 디지털 콘텐츠 선택 과정(S513)은, 디지털 콘텐츠 리스트 중에서 선택되는 디지털 콘텐츠에 대해 1분 미리 듣기 또는 1분 미리 보기를 제공하여 소비자 선택을 도울 수 있다.
시간 맞춤형 콘텐츠 결정 과정(S514)은, 선택되는 디지털 콘텐츠의 구매 요청이 있는 경우, 구매 요청된 디지털 콘텐츠를 시간 맞춤형 콘텐츠로서 결정하는 과정이다.
한편, 시간 맞춤형 콘텐츠 선택 과정(S510)이 있은 후, 소비자 단말기(400)가, 소비자로부터 선택된 시간 맞춤형 콘텐츠에 대해서 가상 화폐를 이용한 구매 결제를 수행하는 가상 화폐 결제 과정(S520)을 가진다.
이러한 가상 화폐 결제 과정(S520)은, 가상 화폐 리스트 표시 과정(S521), 가상 화폐 선택 과정(S522), 및 가상 화폐 기반 결제 과정(S523)을 포함할 수 있다.
가상 화폐 리스트 표시 과정(S521)은, 도 7에 도시한 바와 같이 거래소에 상장된 가상 화폐 리스트를 표시하는 과정이다.
가상 화폐 선택 과정(S522)은, 가상 화폐 리스트에 표시되는 가상 화폐들 중에서 결제에 사용될 가상 화폐를 소비자로부터 선택받는 과정이다.
가상 화폐 기반 결제 과정(S523)은, 선택된 가상 화폐를 이용하여 시간 맞춤형 콘텐츠의 대행 구매 결제를 수행하는 과정이다. 따라서 도 7에 도시한 바와 같이 약관 동의, QR코드 인식, 코인 전송을 통해 결제를 완료할 수 있게 된다.
가상 화폐 결제 과정(S520)이 완료되면, 소비자 단말기(400)가, 가상 화폐로 결제 완료된 시간 맞춤형 콘텐츠를 다운로드받아 저장 및 재생하는 콘텐츠 감상 과정(S530)을 가진다. 다운로드된 시간 맞춤형 콘텐츠는 소비자 단말기(400)에 영구 저장되어 이용될 수 있다.
결국, 도 8에 도시한 바와 같이, 소비자가 자신에게 맞는 시간 맞춤형 콘텐츠를 선택하여 구매한 후 다운로드받아 이용할 수 있게 된다.
한편, 도 6(b)에 도시한 스크롤창을 통해 소비자로부터 어느 하나의 소요 시간 단위를 선택받을 때, 스크롤창에서 스크롤링되는 소요 시간 단위는, 다음과 같이 네 가지 방식으로 결정될 수 있다. 이하 상술한다.
스크롤창에서 스크롤링되는 소요 시간 단위가 결정되는 첫 번째 방식은, 소비자별로 개별적으로 각각 소비자로부터 설정받는 시간 단위로 구현될 수 있다. 예를 들어, A 소비자가 시간 단위를 10분으로 설정한 경우 A 소비자 단말기(400)에 표시되는 스크롤창에서 스크롤링되는 소요 시간 단위는 10분 단위로 표시되며, A 소비자가 시간 단위를 20분으로 설정한 경우 A 소비자 단말기(400)에 표시되는 스크롤창에서 스크롤링되는 소요 시간 단위는 20분 단위로 표시되며, A 소비자가 시간 단위를 30분으로 설정한 경우 A 소비자 단말기(400)에 표시되는 스크롤창에서 스크롤링되는 소요 시간 단위는 30분 단위로 표시될 수 있다. 따라서 소비자는 자신이 원하는 시간 단위로서 스크롤링하며 소요 시간 단위를 선택할 수 있게 된다.
참고로, 소비자 단말기(400)에는 GPS 수신 모듈 등의 위치 정보 파악 수단이 구비되어 있어, 소비자 단말기(400)를 소지한 소비자의 위치를 실시간으로 파악할 수 있다.
스크롤창에서 스크롤링되는 소요 시간 단위가 결정되는 두 번째 방식은, 소비자의 현재 위치를 기준으로 결정되는 시간 단위일 수 있다. 예를 들어, 소비자가 현재 버스 등을 타고 야외에 위치한다면 스크롤링되는 소요 시간 단위는 '10'분으로 선택되며, 소비자가 현재 집에 위치한다면 스크롤링되는 소요 시간 단위는 '50분'으로 선택될 수 있다. 이는 소비자의 위치에 따라서 예상되는 여유 시간(자투리 시간)을 고려하여 디지털 콘텐츠를 검색하는 스크롤링 소요 시간 단위를 달리 하는 것이다. 따라서 소비자가 버스, 지하철을 타고 이동중에는 짧게 즐길수 있는 디지털 콘텐츠를 검색하기 쉽도록 10분 단위의 스크롤링이 이루어지도록 하며, 소비자가 집에 있으면 비교적 길게 즐길 수 있는 디지털 콘텐츠를 검색하기 쉽도록 50분 단위의 스크롤링이 이루어지도록 할 수 있다.
스크롤창에서 스크롤링되는 소요 시간 단위가 결정되는 세 번째 방식은, 소비자 감상 성향을 기준으로 결정되는 시간 단위일 수 있다. 여기서 소비자 감상 성향은, 소비자가 이전에 즐겼던 디지털 콘텐츠의 평균 감상 시간일 수 있다. 따라서 평균 감상 시간에 대응되는 시간 단위를 스크롤링되는 시간 단위로 결정할 수 있다.
예를 들어, A 소비자가 한 달 동안 디지털 콘텐츠 1편당 평균 감상 시간이 5분인 경우, A 소비자에게 제시되는 스크롤링되는 시간 단위는 5분 단위로 스크롤링 선택받을 수 있도록 한다. 이와 같이 각 소비자의 감상 성향에 맞는 시간 단위로서 스크롤링되도록 함으로써, 소비자 성향에 맞는 손쉬운 검색이 이루어질 수 있다.
스크롤창에서 스크롤링되는 소요 시간 단위가 결정되는 네 번째 방식은, 소비자의 현재 위치 기반한 스크롤링 단위 시간에 제1가중치를 부여하고, 소비자 감상 성향 기반한 스크롤링 단위 시간에 제2가중치를 부여하여, ((소비자의 현재 위치 기반한 스크롤링 단위 시간 × 제1가중치) + (소비자 감상 성향 기반한 스크롤링 단위 시간 × 제2가중치)) ÷ 2 에 의해 산출되는 선정 기준을 바탕으로 결정되는 시간 단위일 수 있다. 상기에서 설명한 소비자의 현재 위치와 소비자 가상 성향을 모두 고려하는 스크롤링 시간 단위를 결정하기 위함이다.
예를 들어, 전체 가중치 합산 '1' 중에서 제1가중치가 0.8로 설정되고 제2가중치가 0.2으로 결정되고, 소비자의 현재 위치 기반한 스크롤링 단위 시간이 5분으로 산출되고, 소비자 감상 성향 기반한 스크롤링 단위 시간이 50분으로 산출되는 경우, ((10분 × 0.8) + (50분 × 0.2)) ÷ 2 = 18분 ÷ 2 = 9분으로 결정된다.
상술한 본 발명의 설명에서의 실시예는 여러가지 실시가능한 예중에서 당업자의 이해를 돕기 위하여 가장 바람직한 예를 선정하여 제시한 것으로, 이 발명의 기술적 사상이 반드시 이 실시예만 의해서 한정되거나 제한되는 것은 아니고, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 다양한 변화와 변경 및 균등한 타의 실시예가 가능한 것이다.
100:유무선 통신망
200;제작자 단말기
300:디지털 콘텐츠 유통 서버
400:소비자 단말기

Claims (11)

  1. 소비자 단말기가, 소비자로부터 요청된 감상 소요 시간의 ±허용 범위 내에서 즐길 수 있는 디지털 콘텐츠인 시간 맞춤형 콘텐츠를 선택하는 시간 맞춤형 콘텐츠 선택 과정;
    상기 소비자 단말기가, 소비자로부터 선택된 시간 맞춤형 콘텐츠에 대해서 가상 화폐를 이용한 구매 결제를 수행하는 가상 화폐 결제 과정; 및
    상기 소비자 단말기가, 가상 화폐로 결제 완료된 시간 맞춤형 콘텐츠를 다운로드받아 저장 및 재생하는 콘텐츠 감상 과정을 포함하고,
    상기 시간 맞춤형 콘텐츠 선택 과정은,
    소비자로부터 감상 소요 시간을 선택받는 감상 소요 시간 선택 과정;
    선택된 감상 소요 시간의 ±허용 범위에서 감상할 수 있는 디지털 콘텐츠들의 목록인 디지털 콘텐츠 리스트를 표시하는 디지털 콘텐츠 리스트 표시 과정;
    상기 디지털 콘텐츠 리스트 중에서 어느 하나의 디지털 콘텐츠를 선택받는 디지털 콘텐츠 선택 과정; 및
    선택되는 디지털 콘텐츠의 구매 요청이 있는 경우, 구매 요청된 디지털 콘텐츠를 상기 시간 맞춤형 콘텐츠로서 결정하는 시간 맞춤형 콘텐츠 결정 과정을 포함하고,
    상기 감상 소요 시간 선택 과정은,
    소요 시간 단위를 상하로 스크롤링하여 가변시키는 스크롤창을 제시하여, 상기 스크롤창을 통하여 소비자로부터 어느 하나의 소요 시간 단위를 선택받아, 선택된 소요 시간 단위를 감상 소요 시간으로 결정하고,
    스크롤창에서 스크롤링되는 소요 시간 단위는,
    소비자의 현재 위치 기반한 스크롤링 단위 시간에 제1가중치를 부여하고, 소비자 감상 성향 기반한 스크롤링 단위 시간에 제2가중치를 부여하여, ((소비자의 현재 위치 기반한 스크롤링 단위 시간 Х 제1가중치) + (소비자 감상 성향 기반한 스크롤링 단위 시간 Х 제2가중치)) ÷ 2 에 의해 산출되는 선정 기준을 바탕으로 결정되는 시간 단위인 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 청구항 1에 있어서,
    스크롤창에서 스크롤링되는 소요 시간 단위는,
    소비자별로 개별적으로 각각 소비자로부터 설정받는 시간 단위임을 특징으로 하는 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 방법.
  5. 청구항 1에 있어서,
    스크롤창에서 스크롤링되는 소요 시간 단위는,
    소비자의 현재 위치를 기준으로 결정되는 시간 단위임을 특징으로 하는 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    스크롤창에서 스크롤링되는 소요 시간 단위는,
    소비자 감상 성향을 기준으로 결정되는 시간 단위임을 특징으로 하는 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 방법.
  7. 삭제
  8. 청구항 1에 있어서,
    상기 디지털 콘텐츠 리스트는,
    소비자로부터 선택된 감상 소요 시간의 ±허용 범위 내에서 감상할 수 있는 디지털 콘텐츠에 대한 제목, 전체 재생 시간, 및 1분 감상 버튼을 각 디지털 콘텐츠별로 표시하며,
    소비자 감상 성향을 기준으로 디지털 콘텐츠의 순서를 정렬하여 표시함을 특징으로 하는 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 방법.
  9. 청구항 8에 있어서,
    상기 소비자 감상 성향은, 소비자가 이전에 즐겼던 디지털 콘텐츠의 평균 감상 시간이며,
    상기 평균 감상 시간에 대응되는 재생 시간을 가지는 디지털 콘텐츠를 최우선적으로 상위에 배치함을 특징으로 하는 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 방법.
  10. 청구항 1에 있어서,
    상기 디지털 콘텐츠 선택 과정은,
    상기 디지털 콘텐츠 리스트 중에서 선택되는 디지털 콘텐츠에 대해 1분 미리 듣기 또는 1분 미리 보기를 제공함을 특징으로 하는 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 방법.
  11. 청구항 1에 있어서, 상기 가상 화폐 결제 과정은,
    거래소에 상장된 가상 화폐 리스트를 표시하는 가상 화폐 리스트 표시 과정;
    상기 가상 화폐 리스트에 표시되는 가상 화폐들 중에서 결제에 사용될 가상 화폐를 소비자로부터 선택받는 가상 화폐 선택 과정; 및
    선택된 가상 화폐를 이용하여 시간 맞춤형 콘텐츠의 대행 구매 결제를 수행하는 가상 화폐 기반 결제 과정;
    을 포함하는 가상화폐 결제 기반의 시간 맞춤형 콘텐츠 유통 방법.
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