KR101986726B1 - 게임 프로그램에서 개인화된 콘텐츠 제공 장치 및 방법 - Google Patents

게임 프로그램에서 개인화된 콘텐츠 제공 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법 및 장치가 개시된다. 개인화된 훈련 콘텐츠를 제공하는 방법은 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신하는 단계, 상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계, 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건이 만족시키는 경우, 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정하는 단계, 결정된 약점에 대응되는 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하는 단계 및 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 게임 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

게임 프로그램에서 개인화된 콘텐츠 제공 장치 및 방법{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING CONTENTS IN GAME PROGRAM}
아래 실시예들은 게임 프로그램에서의 콘텐츠 제공 기술에 관한 것이다.
온라인을 통해 제공되는 게임 프로그램은 원격지에 있는 불특정의 사람들과 게임을 플레이할 수 있고, 다양한 게임 전력에 따라 게임 플레이를 진행할 수 있다. 게임 유저들은 게임 플레이 실력을 향상시키기 위해 게임 플레이에 많은 시간을 할애할 수 있다. 시간 할애를 통한 연습으로 실력 향상에 한계가 다다르면, 게임 유저는 더 이상 게임 프로그램에 대한 흥미를 잃을 수 있고, 게임 유저가 이탈하는 현상이 발생될 수 있다.
현재 게임 유저의 이탈을 방지하는 방안은 비슷한 수준의 게임 유저들을 매칭시켜 게임에 대한 흥미를 유지하는 방안이 구현되어 있을 뿐이다. 또한, 게임 프로그램이 자체적으로 제공하는 튜토리얼은 초반에 간단한 조작과 관련된 것에 불과할 뿐, 게임 유저의 상황 등을 반영하지 않으며, 유저의 게임 플레이가 어느 정도 진행된 뒤에 실력 향상을 위한 학습 정보는 제공되지 않는다.
일 실시예에 따른 게임 유저에게 개인화된 훈련 콘텐츠를 제공하는 방법은 상기 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신하는 단계; 상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정하는 단계; 상기 미리 설정된 조건이 만족되는 경우, 상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정하는 단계; 상기 결정된 약점에 대응되는 상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 상기 게임 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면 상기 약점을 결정하는 단계는 상기 게임 플레이 데이터를 통해 획득한 상기 게임 유저가 수행한 사용자 입력에 대한 데이터에 기초하여 상기 약점을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 사용자 입력에 대한 데이터에 기초하여 상기 약점을 결정하는 단계는 미리 결정된 시간 동안 수신한 사용자 입력 중 유효하지 않은 사용자 입력에 기초하여 상기 사용자 입력에 대한 실패율을 결정하는 단계; 상기 결정된 실패율이 미리 설정된 임계값 이상인 경우 상기 미리 결정된 시간 동안 수신한 사용자 입력을 무효인 사용자 입력으로 결정하는 단계; 및 상기 무효인 사용자 입력 및 상기 미리 결정된 시간 이후에 발생하는 상황에 기초하여 제1 약점을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 사용자 입력에 대한 데이터에 기초하여 상기 약점을 결정하는 단계는 상기 실패율이 상기 미리 설정된 임계값보다 작은 경우, 상기 미리 결정된 시간 이후에 발생하는 상황에 기초하여 제2 약점을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 유저의 약점을 결정하는 단계는 게임 프로그램 상에서 상기 게임 유저의 제1 게임 캐릭터와 미리 설정된 거리 범위 내에 위치하고, 상기 제1 게임 캐릭터의 시야 범위에 존재하는 제2 게임 캐릭터에 의해 제1 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받은 것을 제3 약점으로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 유저의 약점을 결정하는 단계는 게임 프로그램 상에서 상기 게임 유저의 제1 게임 캐릭터와 미리 설정된 거리에 내에 위치하고, 상기 제1 게임 캐릭터의 시야 범위에 존재하지 않는 제2 게임 캐릭터에 의해 제1 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받은 것을 제4 약점으로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면 상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하는 단계는 상기 결정된 약점과 관련된 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면 상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하는 단계는 상기 제2 캐릭터와 관련된 사운드 또는 진동이 크게 설정된 상황에서 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 훈련 콘텐츠 제공 방법은 상기 개인화된 훈련 콘텐츠에 대한 상기 게임 유저의 게임 플레이 결과에 기초하여, 상기 약점이 극복되었는지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 약점이 극복된 것으로 판단된 경우, 상기 게임 유저에게 피드백을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 개인화된 훈련 콘텐츠는 미리 결정된 목표에 기초하여 설정되는 미션 또는 튜토리얼의 형태로 제공될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 상기 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정하는 단계는 상기 게임 유저의 게임 플레이 시간 또는 상기 게임 유저의 게임 캐릭터의 레벨이 미리 결정된 임계값을 초과하는지 여부에 기초하여 상기 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 게임 유저에게 개인화된 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 제공 방법은 상기 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신하는 단계; 상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 결정된 상기 게임 유저의 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족하는 지 여부를 결정하는 단계; 상기 미리 설정된 조건이 만족하는 것으로 결정된 경우, 상기 게임 플레이와 관련된 콘텐츠에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠 생성하는 단계; 및 상기 생성된 개인화된 콘텐츠를 상기 게임 유저에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면, 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계는 상기 게임 플레이에 대한 리플레이에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계는 상기 게임 플레이를 개선하기 위한 훈련 콘텐츠에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 실시예에 따르면 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계는 상기 게임 플레이와 관련된 다른 게임 유저의 게임 플레이에 대한 리플레이에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치는 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고,
상기 인스트럭션들이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서는 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정하고, 상기 미리 설정된 조건이 만족되는 경우, 상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 게임 유저의 약점을 결정하고, 상기 결정된 약점에 대응되는 상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하고, 상기 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 상기 게임 유저에게 제공할 수 있다.
다른 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치는 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고, 상기 인스트럭션들이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서는 게임 유저의 게임 플레이 데이터에 기초하여 결정된 상기 게임 유저의 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족하는 지 여부를 결정하고, 상기 미리 설정된 조건이 만족하는 것으로 결정된 경우, 상기 게임 플레이와 관련된 콘텐츠에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠 생성하고, 상기 생성된 개인화된 콘텐츠를 상기 게임 유저에게 제공할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 개인화된 콘텐츠 제공 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 것이다.
도 3은 일 실시예에 따른 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4a는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 게임 유저의 사용자 단말에 대한 사용자 입력에 기초하여 게임 플레이 상의 약점을 결정하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 4b는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 사용자 입력에 기초하여 게임 유저의 약점을 결정하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 5는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 제3 약점 및 제4 약점을 결정하기 위한 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따른 본원 발명의 콘텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7은 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 콘텐츠 제공 시스템의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
게임 유저들 사이에 산출되는 랭킹과 같이 게임 유저들 사이에 경쟁 요소가 존재하는 게임 프로그램의 경우, 게임 유저가 게임 프로그램에 대한 게임 플레이를 새롭게 시작한 뒤, 게임 유저의 게임 플레이 실력의 성장이 둔화되는 경우 게임 유저는 지루함을 느낄 수 있다. 게임 프로그램에 대해 지루함을 느낀 게임 유저는 게임 프로그램에 대한 게임 플레이를 중단하여 게임 프로그램으로부터 이탈할 확률이 증가할 수 있다.
본 명세서에서 제안한 콘텐츠 제공 시스템은 게임 유저의 게임 플레이 실력의 성장세가 둔화된 것으로 미리 결정된 시점에 게임 유저가 게임 플레이 실력을 향상시킬 수 있는 콘텐츠를 제공할 수 있다. 콘텐츠 제공 시스템은 제공되는 콘텐츠를 통해 게임 유저의 게임 프로그램에 대한 흥미가 유지되도록 할 수 있다. 게임 유저는 제공된 콘텐츠를 통해 게임 플레이 실력을 향상시킬 수 있고, 향상된 게임 플레이 실력에 기초하여 게임 프로그램에 대한 게임 플레이를 지속할 확률이 높아질 수 있다.
또한, 콘텐츠 제공 시스템은 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이를 지속적으로 모니터링할 수 있고, 모니터링 결과에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이가 게임 플레이상 약점과 관련하여 미리 정의된 조건을 만족하는 경우 해당 게임 플레이와 관련된 콘텐츠에 기초하여 게임 플레이를 개선할 수 있는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다. 게임 유저는 제공되는 개인화된 콘텐츠를 통해 자신의 게임 플레이의 문제점을 파악하고, 훈련을 통해 문제점을 개선할 수 있다. 또한, 콘텐츠 제공 시스템은 게임 플레이에 대한 다른 게임 유저의 게임 플레이에 대한 리플레이(Replay) 영상을 게임 유저에게 제공함으로써, 게임 유저가 다른 유저의 게임 플레이에 기초하여 자신의 게임 플레이를 개선할 수 있는 수단을 제공할 수 있다.
도 1은 콘텐츠 제공 시스템이 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정하고 결정된 약점에 기초하여 개인화된 콘텐츠를 제공하는 방식의 일례를 도시한다. 화면(110, 120)은 FPS(First-Person Shooter) 장르의 게임 프로그램을 플레이하는 게임 유저의 사용자 단말에 디스플레이되는 화면일 수 있다. 게임 유저는 화면(110)에 디스플레이된 것과 같이 게임 캐릭터와 가까운 위치에 존재하는 타겟(111)에 대한 슈팅은 성공하였지만 화면(120)에 디스플레이된 것과 같이 게임 캐릭터와 먼 위치에 존재하는 타겟(121)에 대한 슈팅은 실패할 수 있다.
콘텐츠 제공 시스템은 게임 유저의 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 실력을 향상시킬 수 있는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 시스템은 화면(110, 120)을 통해 설명된 상황의 게임 플레이를 진행한 게임 유저는 먼 거리에 존재하는 타겟(121)을 슈팅하는 능력에 약점이 있는 것으로 결정할 수 있고, 먼 거리의 타겟에 대한 슈팅 능력을 향상시킬 수 있는 개인화된 콘텐츠(130)를 게임 유저에게 제공할 수 있다. 개인화된 콘텐츠(130)는 게임 유저가 자신의 게임 플레이를 다시 확인할 수 있는 리플레이, 먼 거리에 존재하는 타겟에 대한 슈팅을 반복하는 훈련을 진행할 수 있는 훈련 콘텐츠를 포함할 수 있다.
이하 첨부되는 도면을 통해 콘텐츠 제공 시스템의 동작에 대해 보다 상세히 설명한다.
도 2는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 시스템의 네트워크 구성도를 도시한 것이다.
도 2에서 도시된 바와 같이, 콘텐츠 제공 시스템은 콘텐츠 제공 장치(210) 및 복수의 사용자 단말(231, 232, 233, 234)과 인터넷 등의 통신망(220)을 통하여 연결된 구성일 수 있다. 콘텐츠 제공 장치(210)는 웹서버(Web Server)를 통해 구현되는 게임 서버에 기초하여 구성되거나 게임 서버와 구별되는 구성을 통해 구현될 수 있다. 콘텐츠 제공 장치(210)는 인터넷 등의 통신망을 통하여 사용자 단말(231, 232, 233, 234)에 게임 프로그램 내에서 제공되는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다.
사용자 단말(231, 232, 233, 234)은 통신 기능을 구비하여 통신망을 통하여 서버에 접속할 수 있는 단말기로서, 스마트폰, PC, 태블릿, 노트북 등 오늘날 일반 사용자들에게 널리 보급된 다양한 전자기기 중의 어느 하나일 수 있지만 이에 한정되지 않는 임의의 통신기기를 포함할 수 있다. 사용자 단말(231, 232, 233, 234)에는 클라이언트 프로그램(client program)이 설치되고, 상기 프로그램을 통하여 콘텐츠 제공 장치(210)에 접속될 수 있다.
콘텐츠 제공 장치(210)는 게임 유저의 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하고, 결정 결과에 기초하여 게임 유저에게 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치(210)는 게임 유저의 게임 플레이 시간, 보유 게임 캐릭터의 레벨이 미리 결정된 임계값을 초과하는지 여부에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 이력이 지루함을 느끼는 수준에 도달한 것으로 판단하고, 게임 유저가 흥미를 유지할 수 있도록 게임 유저의 게임 플레이 실력을 향상시킬 수 있는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치(210)는 이후 설명되는 방식으로 게임 유저에게 약점이 존재하는 것으로 결정된 경우 개인화된 콘텐츠를 제공하고, 약점이 존재하지 않는 것으로 판단된 경우 개인화된 콘텐츠를 제공하지 않을 수 있다.
콘텐츠 제공 장치(210)는 게임 유저에게 콘텐츠를 제공함에 있어서, 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정할 수 있고, 결정된 약점에 대응하여 생성된 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다.
또한, 콘텐츠 제공 장치(210)는 실시간으로 수신되는 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이를 지속적으로 모니터링할 수 있고, 모니터링 결과 게임 유저의 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족하는 경우, 게임 유저에게 게임 플레이 실력을 개선할 수 있는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 단계(310)에서 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 데이터는 게임 프로그램이 실행되는 과정에서 생성되는 로그 데이터일 수 있고, 게임 유저의 캐릭터 종류에 대한 정보, 레벨에 대한 정보, 게임 유저가 수행한 게임 플레이 종류에 대한 정보, 게임 플레이를 수행한 시점에 대한 정보 등을 포함하는 임의의 게임 플레이와 관련된 정보를 포함할 수 있다.
단계(320)에서 콘텐츠 제공 장치는 수신한 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정할 수 있다. 게임 플레이 이력은 게임 유저가 게임 프로그램에 회원 가입을 진행한 뒤 게임 플레이를 진행한 게임 유저의 경험에 대한 정보를 의미하고, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족한지 여부에 기초하여 게임 유저가 게임 플레이 실력 향상의 정체로 인해 지루함을 느끼는 시기에 도달한지 여부를 결정할 수 있다.
콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 누적 게임 플레이 시간 또는 게임 유저의 게임 캐릭터의 레벨이 미리 결정된 임계값을 초과하는지 여부에 기초하여 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저가 게임 프로그램에 대한 회원 가입을 수행한 이후에 게임 플레이를 진행한 게임 플레이 시간이 100시간을 초과하는 경우, 게임 유저의 게임 캐릭터가 레벨 20을 초과하는 경우, 게임 유저가 대전 플레이를 한 횟수가 20회를 초과하는 경우 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족시키는 것으로 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족시키는 게임 유저를 게임 프로그램에 대해 지루함을 느끼는 게임 유저로 결정하고, 게임 유저에게 게임 플레이 실력을 향상시킬 수 있는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다.
단계(330)에서 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족시키는 경우 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 이력에 기초하여 게임 유저를 게임 플레이에 지루함을 느끼는 유저로 결정한 경우, 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정할 수 있다. 게임 플레이 상의 약점은 게임 유저의 게임 플레이들 중 개선될 여지가 있는 게임 플레이를 의미할 수 있고, 게임 유저의 각각의 게임 플레이가 약점과 관련하여 미리 결정된 조건을 만족시키는지 여부에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 약점의 종류는 게임 유저가 게임 프로그램에서 제공되는 인터페이스에 대한 조작이 미숙한 것, 게임 유저가 스킬 사용 방법을 정확히 인식하지 못하는 것, 게임 유저가 각각의 상황에 적절한 스킬을 사용하지 못하는 것 등을 포함할 수 있다. 게임 유저의 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 플레이 상의 약점을 결정하는 구체적인 방식은 이하 첨부되는 도 4a, 도 4b 및 도 5에 기초하여 설명된다.
단계(340)에서 콘텐츠 제공 장치는 결정된 게임 유저의 약점에 대응하는 훈련 콘텐츠에 기초하여 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하고, 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 게임 유저에게 제공할 수 있다. 훈련 콘텐츠는 게임 유저의 약점에 대응되는 게임 플레이를 개선시킬 수 있는 콘텐츠를 의미할 수 있다. 개인화된 훈련 콘텐츠는 게임 유저의 약점에 대응하여 개인화된 훈련 콘텐츠를 의미할 수 있다. 훈련 콘텐츠는 미리 결정된 목표에 기초하여 설정되는 미션 형태로 제공될 수 있다. 예를 들어, 훈련 콘텐츠는 약점에 대응되는 게임 플레이를 미리 결정된 횟수만큼 수행하는 것을 목표로하는 미션의 형태로 게임 유저에게 제공될 수 있고, 실시예에 따라 미션 성공에 따른 보상이 제공될 수 있다. 또한, 훈련 콘텐츠는 튜토리얼의 형태로 제공될 수 있다. 예를 들어, 훈련 콘텐츠는 약점에 대응되는 게임 플레이를 수행하는 방식에 대한 안내가 단계별로 제공되고, 안내에 따라 게임 유저가 동작을 수행할 수 있는 형태로 제공될 수 있다.
단계(350)에서 콘텐츠 제공 장치는 훈련 콘텐츠에 대한 플레이를 완료한 게임 유저의 이후의 게임 플레이 데이터에 기초하여 약점이 극복되었는지 여부를 판단할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 훈련 콘텐츠에 대한 플레이를 완료한 게임 유저의 이후의 게임 플레이에 대한 게임 플레이 데이터를 획득하고, 획득한 게임 플레이 데이터에 기초하여 약점이 극복되었는지 여부를 판단할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 훈련 콘텐츠에 대한 플레이를 완료한 게임 유저의 이후의 게임 플레이가 약점과 관련된 미리 정해진 조건을 다시 만족시키는지 여부에 대한 판단 결과에 기초하여 기존의 약점이 극복되었는지 여부를 판단할 수 있다. 또한, 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이와 관련하여 미리 설정된 임의의 조건에 기초하여 게임 유저의 약점이 극복되었는지 여부를 판단할 수 있다.
콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 약점이 극복된 것으로 판단된 경우, 단계(360)를 통해 게임 유저에게 피드백을 제공할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 피드백을 통해 게임 유저에게 극복된 약점의 종류에 대한 정보를 제공할 수 있고, 피드백은 게임 프로그램 내의 메시지, 팝업 등 임의의 메시지 전달 방식에 기초하여 제공될 수 있다.
콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 약점이 극복되지 않은 것으로 판단된 경우 게임 유저에게 훈련 콘텐츠를 추가적으로 제공할 수 있다.
도 4a는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 게임 유저의 사용자 단말에 대한 사용자 입력에 기초하여 게임 플레이 상의 약점을 결정하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 4a에 도시된 사용자 단말(400)은 게임 프로그램에서 사용자 입력을 위해 제공되는 인터페이스(410, 420)를 포함할 수 있다. 인터페이스(410)는 게임 프로그램 내에서 게임 캐릭터의 이동과 관련된 사용자 입력을 수신하는 인터페이스이고, 인터페이스(420)는 이동 이외의 게임 프로그램 내의 동작과 관련된 사용자 입력을 수신하기 위한 인터페이스일 수 있다. 점선으로 도시된 입력(411, 412, 413, 414, 421, 422, 423)은 게임 유저에 의해 수행된 사용자 입력을 의미할 수 있다.
콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 데이터에 기초하여 획득한 게임 유저의 사용자 입력에 대한 데이터에 기초하여 게임 유저의 약점을 결정할 수 있다. 게임 프로그램에 대한 조작이 능숙하지 않은 게임 유저는 인터페이스(410, 420)에 대하여 유효하지 않은 사용자 입력을 수행할 가능성이 높다. 콘텐츠 제공 장치는 사용자 입력에 대한 데이터에 기초하여 게임 유저의 인터페이스 조작에 대한 숙련도와 관련된 약점을 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 미리 결정된 시간 동안 수신된 사용자 입력의 횟수 중 유효하지 않은 사용자 입력의 횟수에 기초하여 사용자 입력에 대한 실패율을 결정하고, 결정된 실패율이 미리 설정된 임계값 이상인 경우 미리 결정된 시간 동안 입력된 사용자 입력을 무효인 사용자 입력으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 인터페이스(410)의 입력(411, 412, 414)는 유효한 영역으로 미리 결정된 십자가 형태의 영역에 입력되어 유효한 사용자 입력으로 결정될 수 있으나, 입력(413)은 십자가 형태의 영역 외부에 입력되어 유효하지 않은 사용자 입력으로 결정될 수 있다. 동일한 방식으로, 인터페이스(420)의 입력(421, 422)은 유효한 영역으로 미리 결정된 원형의 영역에 입력되어 유효한 사용자 입력으로 결정될 수 있으나, 입력(423)은 유효하지 않은 사용자 입력으로 결정될 수 있다.
콘텐츠 제공 장치는 미리 결정된 시간(예를 들어, 1초)동안 수신한 사용자 입력 중 유효하지 않은 사용자 입력에 기초하여 사용자 입력에 대한 실패율을 결정할 수 있다. 예를 들어, 이동을 위한 인터페이스에 대한 입력(411, 412, 413, 414)이 1초 동안 이루어진 경우, 콘텐츠 제공 장치는 실패율을 1/4로 결정할 수 있고, 결정된 실패율이 미리 설정된 임계값 이상인 경우, 이동을 위한 인터페이스(410)에 대한 입력(411, 412, 413, 414)를 무효인 사용자 입력으로 결정할 수 있다.
콘텐츠 제공 장치는 사용자 입력에 대한 유효성을 판단하기 위한 미리 결정된 시간 이후에 발생하는 상황이 부정적인 상황인 경우, 무효인 사용자 입력 및 발생된 부정적인 상황에 대한 정보에 기초하여 제1 약점을 결정할 수 있다. 예를 들어, 이동을 위한 인터페이스(410)에 대한 입력(411, 412, 413, 414)에 대해 계산된 실패율에 기초하여 입력(411, 412, 413, 414)가 무효로 판단되고, 이후에 게임 유저의 게임 캐릭터가 공격을 받은 경우, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저가 인터페이스(410)에 대해 유효한 입력을 수행하지 못하는 제1 약점이 존재하는 것으로 결정할 수 있다. 만약 무효로 결정된 입력(411, 412, 413, 414) 이후에 부정적인 상황이 발생하지 않은 경우, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저에게 제1 약점이 존재하지 않는 것으로 결정할 수 있다.
콘텐츠 제공 장치는 계산된 실패율이 미리 설정된 임계값보다 작은 경우, 사용자 입력의 유효성 판단을 위해 미리 결정된 시간 이후에 발생하는 상황이 부정적인 상황인 경우, 부정적인 상황에 대한 정보에 기초하여 제2 약점을 결정할 수 있다. 예를 들어, 부정적인 상황은 RPG(Roll Playing Game) 게임 프로그램의 경우 게임 유저의 게임 캐릭터가 미리 결정된 시간 동안의 사용자 입력에 기초한 제어에도 불구하고 게임 캐릭터가 데미지를 받은 경우, 야구 게임 프로그램의 경우 사용자 입력을 통한 타격 관련 스킬이 사용되었음에도 불구하고 헛스윙을 수행한 경우 등과 같이 게임 프로그램 내에서 정의된 부정적인 이벤트가 발생된 것을 의미할 수 있다. 제1 약점 및 제2 약점을 결정하는 보다 상세한 동작은 도 4b를 통해 구체적으로 설명된다.
도 4b는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 사용자 입력에 기초하여 게임 유저의 약점을 결정하는 동작을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 4b를 참조하면, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 약점을 결정하는 단계(330)내의 단계(331)에서 미리 결정된 시간 동안 수신한 사용자 입력 중 유효하지 않은 사용자 입력에 기초하여 사용자 입력에 대한 실패율을 결정할 수 있다.
단계(332)에서 콘텐츠 제공 장치는 실패율이 미리 결정된 임계값 이상인지 여부를 판단하고, 실패율이 미리 설정된 임계값 이상인 경우, 단계(333)를 통해 미리 결정된 시간 동안 수신한 사용자 입력을 무효인 사용자 입력으로 결정할 수 있다.
콘텐츠 제공 장치는 단계(333) 이후 발생한 상황이 부정적인 상황인 경우 단계(334)를 통해 무효인 사용자 입력 및 미리 결정된 시간 이후에 발생하는 상황에 기초하여 게임 유저의 제1 약점을 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 무효인 사용자 입력과 이후에 발생하는 상황의 관계에 기초하여, 무효인 사용자 입력 이후에 부정적인 상황이 발생하는 경우, 게임 유저에게 제1 약점이 존재하는 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 입력 인터페이스에 대한 사용자 입력이 무효라고 판단한 뒤에 부정적인 상황이 발생하는 경우, 게임 유저에게 입력 인터페이스에 대해 유효한 입력을 수행하지 못하는 제1 약점이 존재하는 것으로 결정할 수 있다.
콘텐츠 제공 장치는 단계(332)에서 계산된 실패율이 미리 설정된 임계값보다 작은 경우, 단계(335)를 통해 사용자 입력의 유효성 판단을 위해 미리 결정된 시간 이후에 발생하는 상황에 기초하여 게임 유저의 제2 약점을 결정할 수 있다. 예를 들어, 이동을 위한 사용자 입력이 유효한 것으로 판단되어 게임 캐릭터가 이동된 뒤에 게임 캐릭터가 공격을 받은 경우, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저가 방향 조절 능력에 대해 약점이 존재하거나 회피와 관련된 스킬 사용에 약점이 존재하는 것으로 결정할 수 있다. 또 다른 예시에서, 사용자 입력에 기초한 스킬이 사용되었으나, 사용되는 스킬에 대응되는 시간당 데미지의 차이로 게임 유저의 게임 캐릭터가 다른 게임 유저의 게임 캐릭터에 의해 전사(killed)한 경우, 콘텐츠 제공 장치는 해당 상황에 기초하여 게임 유저가 스킬 사용 방식에 대한 제2 약점을 가지는 것으로 결정할 수 있다.
제1 약점은 게임 유저가 유효한 사용자 입력을 수행하는 능력이 부족한 것을 의미할 수 있고, 제2 약점은 게임 유저가 유효한 사용자 입력을 수행할 수 있으나, 발생되는 상황에서 게임 프로그램에 대해 미리 정의된 적절한 동작을 수행하는 능력이 부족한 것을 의미할 수 있다. 제1 약점 및 제2 약점의 설명 과정에서 게임 캐릭터의 이동과 관련하여 제시한 예시는 설명을 위한 일례에 불과하고, 제1 약점 및 제2 약점은 앞서 설명된 의미와 관련된 임의의 상황에 적용될 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치가 제3 약점 및 제4 약점을 결정하기 위한 동작을 설명하기 위한 도면이다.
콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 게임 프로그램 내에서 좁은 시야 범위에 기초하여 발생하는 게임 플레이 상의 약점, 즉, 게임 유저의 게임 캐릭터로부터 멀리 떨어져 있는 게임 캐릭터에 대한 게임 플레이를 수행하는 능력이 부족한 것을 제3 약점으로 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 게임 프로그램 상에서 게임 유저의 제1 게임 캐릭터와 미리 설정된 거리 범위 내에 위치하고, 제1 게임 캐릭터의 시야 범위에 존재하는 제2 게임 캐릭터에 의해 제1 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받은 것을 제3 약점으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 (a)(510)에 도시된 바와 같이 게임 유저의 제1 게임 캐릭터(511)의 시야(512) 내에 존재하고, 미리 설정된 거리(513)보다 멀리 떨어져 있는 제2 게임 캐릭터(514)로부터 제1 게임 캐릭터(511)가 부정적인 영향(예를 들어 FPS게임의 경우 총격을 받는 것)을 받는 것을 제3 약점으로 결정하여, 게임 유저가 시야와 관련된 게임 플레이에 약점을 가지는 것으로 결정할 수 있다.
콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 청각 능력을 통해 수행되는 게임 플레이에 대한 게임 플레이 상의 약점, 즉, 게임 유저의 시야에 존재하지 않으므로, 발생되는 사운드에 기초한 게임 플레이를 수행하는 능력이 부족한 것을 제4 약점으로 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 게임 프로그램 상에서 게임 유저의 제1 게임 캐릭터와 미리 설정된 거리 내에 위치하고 제1 게임 캐릭터의 시야 범위에 존재하지 않는 제3 게임 캐릭터에 의해 제1 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받은 것을 제4 약점으로 결정할 수 있다. 예를 들어, (b)(520)에 도시된 바와 같이 게임 유저의 제1 게임 캐릭터(521)의 시야(522) 내에 존재하지 않아 게임 화면 상에 등장하지 않지만, 미리 설정된 거리(523) 내에 위치하는 제3 게임 캐릭터(524)는 게임 유저에게 사운드(예를 들어, 발자국, 숨소리 등)를 제공할 수 있고, 게임 유저는 제공되는 사운드에 기초하여 게임 플레이를 진행할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 미리 설정된 거리(523) 내에 존재하는 제3 게임 캐릭터(524)로부터 제1 게임 캐릭터(521)가 부정적인 영향(예를 들어, FPS 게임 프로그램에서 총격을 받는 것)을 받은 것을 제4 약점으로 결정함으로써, 게임 유저가 사운드에 기초하여 게임 플레이에 약점이 있는 것으로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 콘텐츠 제공 장치는 결정된 약점과 관련된 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠를 통해 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다. 또한, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 약점이 결정된 상황에 대한 게임 플레이와 동일한 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠 및 약점이 결정된 상황과 유사한 상황에 대한 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠를 포함하는 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다.
또한, 콘텐츠 제공 장치는 제3 약점과 관련된 개인화된 훈련 콘텐츠를 생성함에 있어서, 제3 게임 캐릭터와 관련된 사운드 또는 진동이 미리 설정된 수준보다 크게 설정된 상황에 기초하여 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠에 기초하여 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 제3 게임 캐릭터와 관련된 사운드가 단계적으로 감소되어 난이도가 지속적으로 증가하는 훈련 콘텐츠에 기초하여 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정할 수 있다. 또한, 콘텐츠 제공 장치는 제3 약점과 관련하여, 청각과 관련된 훈련에 용이한 상황(예를 들어, 게임 프로그램 내에서 실내에 해당하는 환경)을 통해 훈련 콘텐츠가 구현될 수 있다.
콘텐츠 제공 장치는 게임 유저에게 복수의 약점이 존재하는 것으로 결정된 경우, 게임 유저의 약점에 대응되는 훈련 콘텐츠들의 조합을 통해 개인화된 훈련 콘텐츠를 생성할 수 있다.
도 6은 일실시예에 따른 본원 발명의 콘텐츠 제공 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
앞서 제시된 설명에 따르면, 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 이력이 소정의 수준을 넘어선 게임 유저에게 게임 플레이 상의 약점을 보완할 수 있는 개인화된 훈련 콘텐츠를 제공할 수 있다.
또한, 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 이력과 무관하게 게임 유저의 게임 플레이를 모니터링하고, 모니터링 결과에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이가 미리 결정된 조건을 만족하는 경우, 미리 설정된 조건을 만족하는 게임 플레이와 관련된 개인화된 콘텐츠를 게임 유저에게 제공할 수 있다. 개인화된 콘텐츠는 앞서 설명된 훈련 콘텐츠 외에도 게임 플레이에 대한 리플레이 등을 포함할 수 있다. 이하 도 6의 흐름도를 통해 콘텐츠 제공 방법이 보다 상세히 설명된다.
단계(610)에서 콘텐츠 제공 장치는 사용자 단말로부터 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신할 수 있다. 게임 플레이 데이터는 앞서 설명된 바와 같이 게임 플레이에 따라 발생되는 로그 데이터일 수 있다.
단계(620)에서 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 데이터를 통해 결정된 게임 유저의 게임 플레이가 미리 결정된 조건을 만족시키는지 여부를 판단할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이 상의 약점과 관련하여 미리 정의된 조건에 게임 유저의 게임 플레이가 대응되는지 여부에 기초하여 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 판단할 수 있다. 구체적으로, 콘텐츠 제공 장치는 게임 유저의 게임 플레이가 앞서 설명된 제1 약점 내지 제4 약점 중 적어도 하나에 대응되는 것으로 판단된 경우, 게임 유저의 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족시키는 것으로 판단할 수 있다.
콘텐츠 제공 장치는 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족시키는 경우 단계(630)를 통해 게임 플레이와 관련된 콘텐츠에 기초하여 개인화된 콘텐츠를 생성하고, 단계(640)를 통해 생성된 개인화된 콘텐츠를 게임 유저에게 제공할 수 있다.
콘텐츠 제공 장치는 제1 약점 내지 제4 약점 중 적어도 하나가 존재하는 것으로 판단된 게임 플레이에 대한 리플레이에 기초하여 개인화된 콘텐츠를 생성할 수 있다. 콘텐츠 제공 장치는 리플레이를 게임 유저에게 제공함으로써 게임 유저가 자신의 약점에 대해 인지할 수 있는 수단을 제공할 수 있다.
콘텐츠 제공 장치는 제1 약점 내지 제4 약점 중 적어도 하나가 존재하는 것으로 판단된 게임 플레이에 대한 훈련 콘텐츠에 기초하여 개인화된 콘텐츠를 생성할 수 있다. 훈련 콘텐츠는 도 3 내지 도 5를 통해 설명한 훈련 콘텐츠와 동일할 수 있다.
콘텐츠 제공 장치는 제1 약점 내지 제4 약점 중 적어도 하나가 존재하는 것으로 판단된 게임 플레이에 대한 다른 게임 유저의 게임 플레이에 대한 리플레이에 기초하여 개인화된 콘텐츠를 생성할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 제공 장치는 약점이 존재하는 것으로 결정된 게임 플레이에 대한 다른 게임 유저(예를 들어, 게임 내 높은 순위의 게임 유저)의 게임 플레이에 대한 리플레이를 게임 유저에게 제공할 수 있다. 게임 유저는 약점이 존재하는 게임 플레이에 대한 다른 게임 유저(게임 유저보다 실력이 좋은 유저)의 플레이를 참조할 수 있는 수단을 제공받을 수 있고, 제공받은 리플레이에 기초하여 본인의 약점을 개선할 수 있다.
콘텐츠 제공 장치는 제공된 개인화된 콘텐츠에 대한 플레이를 진행한 게임 유저의 이후의 게임 플레이에 기초하여 게임 유저의 약점이 극복되었는지 여부를 판단할 수 있고, 게임 유저의 약점이 극복된 경우 극복 사실에 대한 피드백을 게임 유저에게 제공할 수 있다. 피드백을 제공하는 방식은 앞서 설명된 방식과 동일하다.
도 7은 일 실시예에 따른 콘텐츠 제공 장치의 전체적인 구성을 도시하는 도면이다.
도 7을 참조하면, 콘텐츠 제공 장치(700)는 프로세서(710), 메모리(720) 및 통신 인터페이스(730)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 콘텐츠 제공 장치 장치(700)는 데이터베이스(740)를 더 포함할 수도 있다. 콘텐츠 제공 장치(700)는 도 2의 콘텐츠 제공 장치(210)에 대응될 수 있다.
메모리(720)는 프로세서(710)에 연결되고, 프로세서(710)에 의해 실행가능한 인스트럭션들, 프로세서(710)가 연산할 데이터 또는 프로세서(710)에 의해 처리된 데이터를 저장할 수 있다. 메모리(720)는 비일시적인 컴퓨터 판독가능 매체, 예컨대 고속 랜덤 액세스 메모리 및/또는 비휘발성 컴퓨터 판독가능 저장 매체(예컨대, 하나 이상의 디스크 저장 장치, 플래쉬 메모리 장치, 또는 기타 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리 장치)를 포함할 수 있다.
통신 인터페이스(730)는 외부 장치(예를 들어, 사용자 단말)와 통신하기 위한 인터페이스를 제공한다. 통신 인터페이스(730)는 유선 또는 무선 네트워크를 통해 외부 장치와 통신할 수 있다.
데이터베이스(740)는 콘텐츠 제공 장치(700)가 동작하는데 필요한 정보 및 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스(740)는 게임 플레이 상 약점을 결정하기 위한 미리 결정된 조건에 대한 데이터, 각각의 약점에 대응되는 콘텐츠에 대한 데이터 등을 저장할 수 있다.
프로세서(710)는 콘텐츠 제공 장치(700) 내에서 실행하기 위한 기능 및 인스트럭션들을 실행하고, 콘텐츠 제공 장치(700)의 전체적인 동작을 제어한다. 프로세서(710)는 사용자 단말로부터 수신한 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하고, 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건이 만족시키는 경우, 게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정하고, 결정된 약점에 대응되는 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하고, 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 게임 유저에게 제공할 수 있다.
프로세서(710)는 도 1 내지 도 6에서 설명된 훈련 콘텐츠 제공 방법, 콘텐츠 제공 방법에서 콘텐츠 제공 장치와 관련된 하나 이상의 동작을 수행할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 프로세서(710)는 게임 플레이 데이터를 통해 획득한 게임 유저가 수행한 사용자 입력에 대한 데이터에 기초하여 게임 플레이 상의 제1 약점 또는 제2 약점을 결정하고, 결정된 약점에 대응되는 개인화된 훈련 콘텐츠를 제공할 수 있다.
또한, 프로세서(710)는 게임 프로그램 상에서 게임 유저의 제1 게임 캐릭터와 미리 설정된 거리 범위 내에 위치하고, 제1 게임 캐릭터의 시야에 존재하는 제2 게임 캐릭터에 의해 제1 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받은 것을 제3 약점으로 결정하거나, 게임 프로그램 상에서 게임 유저의 제1 게임 캐릭터와 미리 설정된 거리에 내에 위치하고, 제1 게임 캐릭터의 시야 범위에 존재하지 않는 제3 게임 캐릭터에 의해 제1 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받은 것을 제4 약점으로 결정하고, 결정된 약점에 대응되는 개인화된 훈련 콘텐츠를 제공할 수 있다.
그리고, 프로세서(710)는 게임 유저의 게임 플레이를 지속적으로 모니터링하고, 모니터링 결과, 게임 유저의 게임 플레이가 게임 플레이상 약점에 대응되는 경우, 약점에 대응되는 게임 플레이에 대응되는 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있다. 개인화된 콘텐츠는 게임 플레이에 대한 리플레이, 훈련 콘텐츠 등을 포함할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (25)

  1. 게임 유저에게 개인화된 훈련 콘텐츠를 제공하는 방법에 있어서,
    상기 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신하는 단계;
    상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건이 만족시키는 경우, 상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 게임 유저의 게임 플레이 상의 약점을 결정하는 단계;
    상기 결정된 약점에 대응되는 상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 상기 게임 유저에게 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 약점을 결정하는 단계는,
    상기 게임 유저의 청각 능력을 통해 수행되는 게임 플레이에 대한 게임 플레이 상의 약점으로서, 상기 게임 유저의 제1 게임 캐릭터의 시야 내에 존재하지 않아 게임 화면 상에 등장하지 않는 제3 게임 캐릭터로부터 상기 제1 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받는 것을 제4 약점으로 결정하고,
    상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하는 단계는,
    상기 제3 게임 캐릭터와 관련된 사운드 또는 진동이 미리 설정된 크기보다 크게 설정된 상황에 기초하여 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠를 상기 개인화된 훈련 콘텐츠로 결정하는,
    개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 약점을 결정하는 단계는,
    상기 게임 플레이 데이터를 통해 획득한 상기 게임 유저가 수행한 사용자 입력에 대한 데이터에 기초하여 상기 약점을 결정하는 단계
    를 포함하는, 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 사용자 입력에 대한 데이터에 기초하여 상기 약점을 결정하는 단계는,
    미리 결정된 시간 동안 수신한 사용자 입력 중 유효하지 않은 사용자 입력에 기초하여 상기 사용자 입력에 대한 실패율을 결정하는 단계;
    상기 결정된 실패율이 미리 설정된 임계값 이상인 경우 상기 미리 결정된 시간 동안 수신한 사용자 입력을 무효인 사용자 입력으로 결정하는 단계; 및
    상기 무효인 사용자 입력 및 상기 미리 결정된 시간 이후에 발생하는 상황에 기초하여 제1 약점을 결정하는 단계
    를 포함하는, 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 실패율이 상기 미리 설정된 임계값보다 작은 경우, 상기 미리 결정된 시간 이후에 발생하는 상황에 기초하여 제2 약점을 결정하는 단계
    를 더 포함하는, 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 약점을 결정하는 단계는,
    게임 프로그램 상에서 상기 제1 게임 캐릭터와 미리 설정된 거리 범위 내에 위치하고, 상기 제1 게임 캐릭터의 시야에 존재하는 제2 게임 캐릭터에 의해 상기 제1 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받은 것을 제3 약점으로 결정하는, 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법.
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하는 단계는,
    상기 결정된 약점과 관련된 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠에 기초하여 상기 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하는, 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법.
  8. 삭제
  9. 제1항에 있어서,
    상기 개인화된 훈련 콘텐츠에 대한 플레이가 완료된 이후에 상기 게임 유저의 게임 플레이에 대한 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 약점이 극복되었는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 약점이 극복된 것으로 판단된 경우, 상기 게임 유저에게 피드백을 제공하는 단계
    를 더 포함하는, 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 개인화된 훈련 콘텐츠는,
    미리 결정된 목표에 기초하여 설정되는 미션 또는 튜토리얼의 형태로 제공되는, 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 게임 유저의 게임 플레이 시간 또는 상기 게임 유저의 게임 캐릭터의 레벨이 미리 결정된 임계값을 초과하는지 여부에 기초하여 상기 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정하는, 개인화된 훈련 콘텐츠 제공 방법.
  12. 게임 유저에게 개인화된 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 제공 방법에 있어서,
    상기 게임 유저의 게임 플레이 데이터를 수신하는 단계;
    상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 결정된 상기 게임 유저의 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 미리 설정된 조건을 만족시키는 것으로 결정된 경우, 상기 게임 플레이와 관련된 콘텐츠에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 개인화된 콘텐츠를 상기 게임 유저에게 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는 단계는,
    상기 게임 유저의 청각 능력을 통해 수행되는 게임 플레이에 대한 게임 플레이 상의 약점으로서, 상기 게임 유저의 게임 캐릭터의 시야 내에 존재하지 않아 게임 화면 상에 등장하지 않는 다른 게임 캐릭터로부터 상기 게임 유저의 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받는 것을 상기 게임 유저의 약점으로 결정하고
    상기 개인화된 콘텐츠 생성하는 단계는,
    상기 다른 게임 캐릭터와 관련된 사운드 또는 진동이 미리 설정된 크기보다 크게 설정된 상황에 기초하여 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는,
    콘텐츠 제공 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정하는 단계는,
    게임 플레이 상의 약점과 관련하여 미리 정의된 조건에 상기 게임 플레이가 대응되는지 여부에 기초하여 상기 미리 설정된 조건을 만족시키는지 여부를 결정하는, 콘텐츠 제공 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계는,
    상기 게임 플레이에 대한 리플레이에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계
    를 포함하는, 콘텐츠 제공 방법.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계는,
    상기 게임 플레이를 개선하기 위한 훈련 콘텐츠에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계
    를 포함하는, 콘텐츠 제공 방법.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계는,
    상기 게임 플레이와 관련된 다른 게임 유저의 게임 플레이에 대한 리플레이에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 단계
    를 포함하는, 콘텐츠 제공 방법.
  17. 제1항 내지 제5항, 제7항 및 제9항 내지 제16항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  18. 콘텐츠 제공 장치에 있어서,
    메모리 및 프로세서를 포함하고,
    상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고,
    상기 인스트럭션들이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서는,
    게임 플레이 데이터에 기초하여 게임 유저의 게임 플레이 이력이 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부를 결정하고,
    상기 미리 설정된 조건이 만족되는 경우, 상기 게임 플레이 데이터에 기초하여 상기 게임 유저의 약점을 결정하고,
    상기 결정된 약점에 대응되는 개인화된 훈련 콘텐츠를 결정하고,
    상기 결정된 개인화된 훈련 콘텐츠를 상기 게임 유저에게 제공하고,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 유저의 청각 능력을 통해 수행되는 게임 플레이에 대한 게임 플레이 상의 약점으로서, 상기 게임 유저의 제1 게임 캐릭터의 시야 내에 존재하지 않아 게임 화면 상에 등장하지 않는 제3 게임 캐릭터로부터 상기 제1 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받는 것을 제4 약점으로 결정하고,
    상기 제3 게임 캐릭터와 관련된 사운드 또는 진동이 미리 설정된 크기보다 크게 설정된 상황에 기초하여 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠를 상기 개인화된 훈련 콘텐츠로 결정하는 것을 특징으로 하는,
    콘텐츠 제공 장치.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    미리 결정된 시간 동안 수신한 사용자 입력 중 유효하지 않은 사용자 입력에 기초하여 상기 사용자 입력에 대한 실패율을 결정하고,
    상기 결정된 실패율이 미리 설정된 임계값 이상인 경우 미리 결정된 시간 동안 수신한 사용자 입력을 무효인 사용자 입력으로 결정하고,
    상기 무효인 사용자 입력 및 상기 미리 결정된 시간 이후에 발생하는 상황에 기초하여 제1 약점을 결정하는, 콘텐츠 제공 장치.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 실패율이 미리 설정된 임계값보다 작은 경우, 상기 미리 결정된 시간 이후에 발생하는 상황에 기초하여 제2 약점을 결정하는, 콘텐츠 제공 장치.
  21. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    게임 프로그램 상에서 상기 게임 유저의 제1 게임 캐릭터와 미리 설정된 거리 범위 내에 위치하고, 상기 제1 게임 캐릭터의 시야 범위에 존재하는 제2 게임 캐릭터에 의해 제1 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받은 것을 제3 약점으로 결정하는, 콘텐츠 제공 장치.
  22. 삭제
  23. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 결정된 약점과 관련된 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠를 결정하는, 콘텐츠 제공 장치.
  24. 콘텐츠 제공 장치에 있어서,
    메모리 및 프로세서를 포함하고,
    상기 메모리는 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 인스트럭션들(instructions)을 저장하고,
    상기 인스트럭션들이 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서는,
    게임 유저의 게임 플레이 데이터에 기초하여 결정된 상기 게임 유저의 게임 플레이가 미리 설정된 조건을 만족하는 지 여부를 결정하고,
    상기 미리 설정된 조건이 만족하는 것으로 결정된 경우, 상기 게임 플레이와 관련된 콘텐츠에 기초하여 개인화된 콘텐츠 생성하고,
    상기 생성된 개인화된 콘텐츠를 상기 게임 유저에게 제공하고,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 유저의 청각 능력을 통해 수행되는 게임 플레이에 대한 게임 플레이 상의 약점으로서, 상기 게임 유저의 게임 캐릭터의 시야 내에 존재하지 않아 게임 화면 상에 등장하지 않는 다른 게임 캐릭터로부터 상기 게임 유저의 게임 캐릭터가 부정적인 영향을 받는 것을 상기 게임 유저의 약점으로 결정하고
    상기 다른 게임 캐릭터와 관련된 사운드 또는 진동이 미리 설정된 크기보다 크게 설정된 상황에 기초하여 게임 플레이를 반복하는 훈련 콘텐츠에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는 것을 특징으로 하는,
    콘텐츠 제공 장치.
  25. 제24항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 게임 플레이에 대한 리플레이, 상기 게임 플레이를 개선하기 위한 훈련 콘텐츠, 상기 게임 플레이와 관련된 다른 게임 유저의 게임 플레이에 대한 리플레이에 기초하여 상기 개인화된 콘텐츠를 생성하는, 콘텐츠 제공 장치.
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