KR20200115037A - 사용자 협력형 컨텐츠 제공 방법 및 장치 - Google Patents

사용자 협력형 컨텐츠 제공 방법 및 장치 Download PDF

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KR20200115037A
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Abstract

컨텐츠를 제공하기 위해, 컨텐츠의 진행 중에 작전 타임을 위한 조건이 만족되었는지 여부를 결정하고, 조건이 만족된 경우 컨텐츠의 진행을 중단함으로써 복수의 사용자들에게 작전 타임을 제공하며, 복수의 사용자들에게 작전 타임을 위한 적어도 하나의 기능을 제공하고, 작전 타임이 종료된 경우 컨텐츠의 진행을 재개한다.

Description

사용자 협력형 컨텐츠 제공 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS PROVIDING USER COLLABORATIVE CONTENT}
아래의 실시예들은 복수의 사용자들에게 사용자 협력형 컨텐츠를 제공하는 기술에 관한 것이다.
온라인 게임 내에서 사용자에게는 개인용 컨텐츠 뿐만 아니라 다수의 사용자들이 함께 협력하여 진행하는 컨텐츠가 제공될 수 있다. 예를 들어, 복수의 사용자들에게 공통의 비-사용자 캐릭터를 사냥하는 컨텐츠가 사용자 협력형 컨텐츠로서 제공될 수 있다. 일반적으로, 사용자 협력형 컨텐츠는 난이도가 높은 경우가 많다. 이를 해결하기 위해, 복수의 사용자들은 자신의 역할을 충실하게 수행해야한다.
일 실시예는 사용자 협력적 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치를 제공할 수 있다.
다른 일 실시예는 컨텐츠를 이용하는 사용자들에게 작전 타임을 제공하는 방법 및 장치를 제공할 수 있다.
일 측면에 따른, 서버에 의해 수행되는, 컨텐츠 제공 방법은, 복수의 사용자들에게 동일한 컨텐츠를 제공하는 단계, 상기 컨텐츠의 진행 중에 작전 타임을 위한 조건이 만족되었는지 여부를 결정하는 단계, 상기 조건이 만족된 경우, 상기 컨텐츠의 진행을 중단함으로써 상기 복수의 사용자들에게 작전 타임을 제공하는 단계, 상기 복수의 사용자들에게 상기 작전 타임을 위한 적어도 하나의 기능을 제공하는 단계, 및 상기 작전 타임이 종료된 경우 상기 컨텐츠의 진행을 재개하는 단계를 포함한다.
상기 컨텐츠 제공 방법은, 상기 컨텐츠가 진행되기 전에 상기 복수의 사용자들 중 리더 사용자를 결정하는 단계를 더 포함하고, 상기 리더 사용자에 의해 상기 적어도 하나의 기능이 이용될 수 있다.
상기 리더 사용자를 결정하는 단계는, 상기 복수의 사용자들 중 랭킹이 가장 높은 사용자를 상기 리더 사용자로 결정하는 단계, 상기 복수의 사용자들 중 승률이 가능 높은 사용자를 상기 리더 사용자로 결정하는 단계, 상기 복수의 사용자들 중 임의의 사용자를 상기 리더 사용자로 결정하는 단계, 및 상기 복수의 사용자들의 투표에 기초하여 상기 리더 사용자를 결정하는 단계 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠의 진행 중에 작전 타임을 위한 조건이 만족되었는지 여부를 결정하는 단계는, 상기 컨텐츠의 진행 중에 상기 리더 사용자로부터 상기 작전 타임을 위한 신청을 수신한 경우 상기 조건이 만족된 것으로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠의 진행 중에 작전 타임을 위한 조건이 만족되었는지 여부를 결정하는 단계는, 상기 컨텐츠의 진행 중에 미리 설정된 상황이 만족된 경우 상기 리더 사용자에게 상기 작전 타임을 위한 버튼을 출력하는 단계를 더 포함하고, 상기 버튼을 통해 상기 작전 타임을 위한 상기 신청이 수신될 수 있다.
상기 미리 설정된 상황은, 상기 복수의 사용자들 중 미리 설정된 비율 이상으로부터 상기 작전 타임을 위한 요청을 수신한 경우일 수 있다.
상기 미리 설정된 상황은, 상기 복수의 사용자들의 사용자 캐릭터들의 남은 체력의 합이 미리 설정된 값 미만인 경우일 수 있다.
상기 미리 설정된 상황은, 상기 복수의 사용자들의 사용자 캐릭터들이 획득한 점수의 누적 값이 미리 설정된 값 이상인 경우일 수 있다.
상기 미리 설정된 상황은, 상기 컨텐츠의 진행 정도가 미리 설정된 정도에 도달한 경우일 수 있다.
상기 복수의 사용자들에게 작전 타임을 제공하는 단계는, 상기 컨텐츠의 진행 상태를 저장하는 단계를 포함하고, 상기 컨텐츠의 진행을 재개하는 단계는, 상기 저장된 진행 상태를 로드함으로써 상기 컨텐츠의 진행을 재개하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 복수의 사용자들에게 상기 작전 타임을 위한 적어도 하나의 기능을 제공하는 단계는, 텍스트 채팅 기능 및 음성 채팅 기능 중 적어도 하나를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
텍스트 채팅 기능 및 음성 채팅 기능 중 적어도 하나는 복수의 사용자들 중 리더 사용자에게만 제공될 수 있다.
상기 복수의 사용자들에게 상기 작전 타임을 위한 적어도 하나의 기능을 제공하는 단계는, 상기 리더 사용자를 제외한 상기 복수의 사용자들에게 미리 설정된 단어들을 조합할 수 있는 기능을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 복수의 사용자들에게 상기 작전 타임을 위한 적어도 하나의 기능을 제공하는 단계는, 상기 컨텐츠가 진행되는 동안 발생한 하나 이상의 이벤트들 중 타겟 이벤트를 결정하는 단계, 및 상기 타겟 이벤트에 관한 리뷰 영상을 상기 복수의 사용자들에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 복수의 사용자들에게 상기 작전 타임을 위한 적어도 하나의 기능을 제공하는 단계는, 사용자 캐릭터를 정비하는 기능을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 복수의 사용자들에게 상기 작전 타임을 위한 적어도 하나의 기능을 제공하는 단계는, 상기 복수의 사용자들 중 선생 사용자가 선택한 타겟 사용자 캐릭터를 디스플레이하는 단계, 및 상기 선생 사용자의 입력에 기초하여 상기 타겟 사용자 캐릭터를 제어함으로써 상기 제어된 타겟 사용자 캐릭터를 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 제어된 타겟 사용자 캐릭터를 디스플레이하는 단계는, 상기 입력을 상기 타겟 사용자 캐릭터와 함께 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 제공 방법은, 상기 작전 타임을 위한 조건이 만족된 경우, 상기 작전 타임이 제공되지 않을 거부 조건이 만족되었는지 여부를 결정하는 단계를 더 포함하고, 상기 복수의 사용자들에게 작전 타임을 제공하는 단계는, 상기 거부 조건이 만족되지 않은 경우 상기 복수의 사용자들에게 작전 타임을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 제공 방법은, 상기 컨텐츠가 완료된 경우, 상기 작전 타임이 수행된 횟수에 기초하여 상기 복수의 사용자들에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
다른 일 측면에 따른, 복수의 사용자들에게 컨텐츠를 제공하는 서버는, 컨텐츠를 제공하는 프로그램이 기록된 메모리, 및 상기 프로그램을 수행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로그램은, 복수의 사용자들에게 동일한 컨텐츠를 제공하는 단계, 상기 컨텐츠의 진행 중에 작전 타임을 위한 조건이 만족되었는지 여부를 결정하는 단계, 상기 조건이 만족된 경우, 상기 컨텐츠의 진행을 중단함으로써 상기 복수의 사용자들에게 작전 타임을 제공하는 단계, 상기 복수의 사용자들에게 상기 작전 타임을 위한 적어도 하나의 기능을 제공하는 단계, 및 상기 작전 타임이 종료된 경우 상기 컨텐츠의 진행을 재개하는 단계를 수행한다.
상기 프로그램은, 상기 컨텐츠가 진행되기 전에 상기 복수의 사용자들 중 리더 사용자를 결정하는 단계를 더 수행하고, 상기 리더 사용자에 의해 상기 적어도 하나의 기능이 이용될 수 있다.
상기 복수의 사용자들에게 작전 타임을 제공하는 단계는, 상기 컨텐츠의 진행 상태를 저장하는 단계를 포함하고, 상기 컨텐츠의 진행을 재개하는 단계는, 상기 저장된 진행 상태를 로드함으로써 상기 컨텐츠의 진행을 재개하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 복수의 사용자들에게 상기 작전 타임을 위한 적어도 하나의 기능을 제공하는 단계는, 텍스트 채팅 기능 및 음성 채팅 기능 중 적어도 하나를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 복수의 사용자들에게 상기 작전 타임을 위한 적어도 하나의 기능을 제공하는 단계는, 상기 컨텐츠가 진행되는 동안 발생한 하나 이상의 이벤트들 중 타겟 이벤트를 결정하는 단계, 및 상기 타겟 이벤트에 관한 리뷰 영상을 상기 복수의 사용자들에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 복수의 사용자들에게 상기 작전 타임을 위한 적어도 하나의 기능을 제공하는 단계는, 상기 복수의 사용자들의 사용자 캐릭터들을 정비하는 기능을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 복수의 사용자들에게 상기 작전 타임을 위한 적어도 하나의 기능을 제공하는 단계는, 상기 복수의 사용자들 중 선생 사용자가 선택한 타겟 사용자 캐릭터를 디스플레이하는 단계, 및 상기 선생 사용자의 입력에 기초하여 상기 타겟 사용자 캐릭터를 제어함으로써 상기 제어된 타겟 사용자 캐릭터를 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 작전 타임을 위한 조건이 만족된 경우, 상기 작전 타임이 제공되지 않을 거부 조건이 만족되었는지 여부를 결정하는 단계를 더 수행하고, 상기 복수의 사용자들에게 작전 타임을 제공하는 단계는, 상기 거부 조건이 만족되지 않은 경우 상기 복수의 사용자들에게 작전 타임을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 프로그램은, 상기 복수의 사용자들이 상기 컨텐츠를 완료한 경우, 상기 작전 타임이 수행된 횟수에 기초하여 상기 복수의 사용자들에게 보상을 제공하는 단계를 더 수행할 수 있다.
사용자 협력적 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.
컨텐츠를 이용하는 사용자들에게 작전 타임을 제공하는 방법 및 장치가 제공될 수 있다.
도 1은 일 예에 따른 컨텐츠 제공 시스템의 구성도이다.
도 2는 일 예에 따른 사용자 협력형 컨텐츠를 도시한다.
도 3은 일 실시예에 따른 컨텐츠를 제공하는 서버의 구성도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 컨텐츠를 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 5는 일 예에 따른 리더 사용자를 결정하는 방법 및 리더 사용자에 기초하여 작전 타임을 위한 조건이 만족되었는지 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 6은 일 예에 따른 리더 사용자를 결정하는 실시예들을 도시한다.
도 7은 일 예에 따른 미리 설정된 상황의 실시예들을 도시한다.
도 8은 일 예에 따른 작전 타임에 리뷰 영상을 제공하는 기능을 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 9는 일 예에 따른 작전 타임에 사용자 캐릭터 제어의 시범 기능을 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 10은 일 예에 따른 사용자 캐릭터 제어의 시범 기능에 대해 도시한다.
도 11은 일 예에 따른 작전 타임에 채팅 기능을 제공하는 방법의 흐름도이다.
도 12는 일 예에 따른 채팅 기능 중 단어들을 조합할 수 있는 기능을 도시한다.
도 13은 일 예에 따른 작전 타임이 제공되지 않을 거부 조건이 만족되었는지 여부를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 14는 일 예에 따른 컨텐츠가 제공되는 타임 라인을 도시한다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 예에 따른 컨텐츠 제공 시스템의 구성도이다.
일 측면에 따르면, 컨텐츠 제공 시스템(100)은 컨텐츠를 제공하는 서버(110) 및 복수의 사용자 단말들(120 내지 140)로 구성된다. 예를 들어, 사용자는 서버(110)에 등록한 사용자 계정을 통해 컨텐츠를 이용할 수 있다. 이하에서 용어 "사용자"에 대한 설명은 용어 "사용자 계정" 또는 "사용자 단말"에 대한 설명으로 사용된다.
일 측면에 따르면, 서버(110)는 복수의 사용자 단말들(120 내지 140)에게 온라인 게임을 제공할 수 있다. 서버(110)는 온라인 게임을 통해 복수의 컨텐츠들을 복수의 사용자 단말들(120 내지 140)에게 제공할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠는 특정한 퀘스트(quest)를 완료하기 위한 임무일 수 있다. 컨텐츠는 복수의 사용자들이 특정한 비-사용자 캐릭터(Non-Player Character: NPC)를 제거하는 경우 완료될 수 있다. 컨텐츠는 기재된 실시예로 한정되지 않고, 다양한 목적을 갖도록 생성될 수 있다.
복수의 사용자들이 공통의 목적을 갖는 컨텐츠는 사용자 협력형 컨텐츠로 명명될 수 있다. 복수의 사용자들이 사용자 협력형 컨텐츠를 완료하기 위해서는 복수의 사용자들 간의 긴밀한 협력이 요구된다. 컨텐츠가 진행되는 동안 사용자들이 예상하지 못한 다양한 상황이 발생할 수 있다. 이러한 상황에 대응하기 위해 복수의 사용자들에게 작전 타임이 제공될 수 있다. 복수의 사용자들은 작전 타임을 통해 문제 해결을 방법을 도출할 수 있다.
즉, 오프라인의 스포츠 경기에서 수행되는 작전 타임이 온라인 게임에서도 수행될 수 있다. 아래에서 도 2 내지 도 14를 참조하여 작전 타임과 함께 컨텐츠를 제공하는 방법이 상세하게 도시된다.
도 2는 일 예에 따른 사용자 협력형 컨텐츠를 도시한다.
일 예에 따르면, 사용자 협력형 컨텐츠는 NPC인 보스 캐릭터(210)를 제거하는 것을 목표로 하는 컨텐츠일 수 있다.
복수의 사용자들은 복수의 사용자 캐릭터들(220 내지 240)을 제어함으로써 보스 캐릭터(210)를 제거할 수 있다. 보스 캐릭터(210)는 복수의 사용자 캐릭터들(220 내지 240)을 다양한 패턴들로 공격할 수 있다. 예를 들어, 보스 캐릭터(210)가 복수의 사용자 캐릭터들(220 내지 240)을 공격하는 패턴은 보스 캐릭터(210)의 남은 체력에 기초하여 변경될 수 있다. 공격 패턴이 달라지는 경우 보스 캐릭터(210)를 공략하기 위한 작전도 달라질 수 있다. 작전을 새롭게 검토하기 위해, 복수의 사용자들에게 작전 타임이 제공될 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 컨텐츠를 제공하는 서버의 구성도이다.
컨텐츠를 제공하는 서버(300)는 통신부(310), 프로세서(320) 및 메모리(330)를 포함한다. 예를 들어, 서버(300)는 도 1을 참조하여 전술된 서버(110)에 대응할 수 있다.
통신부(310)는 프로세서(320) 및 메모리(330)와 연결되어 데이터를 송수신한다. 통신부(310)는 외부의 다른 장치와 연결되어 데이터를 송수신할 수 있다. 이하에서 "A"를 송수신한다라는 표현은 "A를 나타내는 정보(information) 또는 데이터"를 송수신하는 것을 나타낼 수 있다.
통신부(310)는 서버(300) 내의 회로망(circuitry)으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 통신부(310)는 내부 버스(internal bus) 및 외부 버스(external bus)를 포함할 수 있다. 다른 예로, 통신부(310)는 서버(300)와 외부의 장치를 연결하는 요소일 수 있다. 통신부(310)는 인터페이스(interface)일 수 있다. 통신부(310)는 외부의 장치로부터 데이터를 수신하여, 프로세서(320) 및 메모리(330)에 데이터를 전송할 수 있다.
프로세서(320)는 통신부(310)가 수신한 데이터 및 메모리(330)에 저장된 데이터를 처리한다. "프로세서"는 목적하는 동작들(desired operations)을 실행시키기 위한 물리적인 구조를 갖는 회로를 가지는 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치일 수 있다. 예를 들어, 목적하는 동작들은 프로그램에 포함된 코드(code) 또는 인스트럭션들(instructions)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어로 구현된 데이터 처리 장치는 마이크로프로세서(microprocessor), 중앙 처리 장치(central processing unit), 프로세서 코어(processor core), 멀티-코어 프로세서(multi-core processor), 멀티프로세서(multiprocessor), ASIC(Application-Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Array)를 포함할 수 있다.
프로세서(320)는 메모리(예를 들어, 메모리(330))에 저장된 컴퓨터로 읽을 수 있는 코드(예를 들어, 소프트웨어) 및 프로세서(320)에 의해 유발된 인스트럭션들을 실행한다.
메모리(330)는 통신부(310)가 수신한 데이터 및 프로세서(320)가 처리한 데이터를 저장한다. 예를 들어, 메모리(330)는 프로그램(또는 어플리케이션, 소프트웨어)을 저장할 수 있다. 저장되는 프로그램은 컨텐츠를 제공할 수 있도록 코딩되어 프로세서(320)에 의해 실행 가능한 신텍스(syntax)들의 집합일 수 있다.
일 측면에 따르면, 메모리(330)는 하나 이상의 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 및 RAM(Random Access Memory), 플래시 메모리, 하드 디스크 드라이브 및 광학 디스크 드라이브를 포함할 수 있다.
메모리(330)는 서버(300)를 동작 시키는 명령어 세트(예를 들어, 소프트웨어)를 저장한다. 서버(300)를 동작 시키는 명령어 세트는 프로세서(320)에 의해 실행된다.
통신부(310), 프로세서(320) 및 메모리(330)에 대해, 아래에서 도 4 내지 14를 참조하여 상세히 설명된다.
도 4는 일 실시예에 따른 컨텐츠를 제공하는 방법의 흐름도이다.
아래의 단계들(410 내지 450)은 도 3을 참조하여 전술된 서버(300)에 의해 수행된다.
단계(410)에서, 서버(300)는 복수의 사용자들에게 동일한 컨텐츠를 제공한다. 예를 들어, 서버(300)는 복수의 사용자들이 동시에 접속할 수 있는 가상 공간을 생성하고, 가상 공간에 접속한 복수의 사용자들에게 컨텐츠를 제공할 수 있다.
일 측면에 따르면, 가상 공간에 접속한 복수의 사용자들은 컨텐츠가 진행되기 전에 컨텐츠를 위해 준비할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 캐릭터의 능력을 조정하거나, 착용한 아이템을 변경할 수 있다. 다른 예로, 사용자들은 텍스트 채팅 기능 및 음성 채팅 기능을 이용하여 컨텐츠를 완료하기 위한 작전을 결정할 수 있다.
복수의 사용자들의 준비가 완료된 경우, 컨텐츠의 진행이 시작될 수 있다.
단계(420)에서, 서버(300)는 컨텐츠의 진행 중에 작전 타임을 위한 조건이 만족되었는지 여부를 결정한다. 예를 들어, 복수의 사용자들 중 해당 컨텐츠를 완료한 횟수가 미리 설정된 횟수 미만인 사용자들의 수가 과반수 이상인 경우, 작전 타임을 위한 조건이 만족된 것으로 결정될 수 있으나, 작전 타임을 위한 조건은 기재된 실시예로 한정되지 않는다. 작전 타임을 위한 조건에 대해, 아래에서 도 5 내지 도 7을 참조하여 상세히 설명된다.
단계(430)에서, 서버(300)는 작전 타임을 위한 조건이 만족된 경우, 컨텐츠의 진행을 중단함으로써 복수의 사용자들에게 작전 타임을 제공한다. 서버(300)는 컨텐츠의 진행이 중단되는 시점에서의 데이터를 저장할 수 있다. 즉, 컨텐츠의 진행 상태가 저장될 수 있다. 예를 들어, 해당 시점에서의 사용자 캐릭터의 남은 체력, 발동 스킬 및 보유 아이템, NPC의 체력 등이 저장될 수 있다. 컨텐츠의 진행이 중단됨으로써 복수의 사용자들에게 새로운 상황에 대응할 수 있는 시간이 작전 타임으로서 주어질 수 있다.
단계(440)에서, 서버(300)는 복수의 사용자들에게 작전 타임을 위한 적어도 하나의 기능을 제공한다. 작전 타임을 위한 기능은 원격지에 위치하는 복수의 사용자들이 효율적으로 작전을 수립할 수 있도록 도움을 제공하는 기능일 수 있다. 예를 들어, 작전 타임을 위한 기능은 채팅 기능, 리뷰 영상 제공 기능 및 캐릭터 시범 기능 등을 포함할 수 있다. 다른 예로, 사용자 캐릭터를 정비하는 기능이 제공될 수 있다. 사용자는 사용자 캐릭터의 능력을 조정하거나, 보유 아이템을 변경할 수 있다.
아래에서 도 8 내지 도 12를 참조하여 작전 타임을 위한 기능이 상세하게 설명된다.
단계(450)에서, 서버(300)는 작전 타임이 종료된 경우 컨텐츠의 진행을 재개한다. 예를 들어, 서버(300)는 저장된 진행 상태를 로드함으로써 컨텐츠의 진행을 재개할 수 있다. 다른 예로, 서버(300)는 저장된 진행 상태의 데이터에 작전 타임 동안 변화된 데이터를 반영함으로써 생성된 데이터를 로드함으로써 컨텐츠의 진행을 재개할 수 있다. 예를 들어, 작전 타임 동안 사용자 캐릭터의 능력이 조정되거나, 보유 아이템이 변경된 경우, 서버(300)는 변경된 능력 및 부유 아이템의 상황을 중단된 진행 상황에 반영할 수 있다.
일 측면에 따르면, 컨텐츠 진행이 재개된 경우에도 작전 타임을 위한 조건이 만족되는지가 계속적으로 결정될 수 있고, 이전과 동일한 조건 또는 이전과 다른 조건이 만족된 경우 컨텐츠 진행이 다시 중단될 수 있다. 즉, 하나의 컨텐츠가 진행되는 동안 복수의 작전 타임들이 진행될 수 있다.
단계(460)에서, 서버(300)는 컨텐츠가 완료된 경우 작전 타임이 수행된 횟수에 기초하여 복수의 사용자들에게 보상을 제공한다. 예를 들어, 컨텐츠의 완료 보상으로 미리 설정된 아이템의 제공 확률이 달라질 수 있다. 다른 예로, 컨텐츠의 완료 보상으로 미리 설정된 아이템의 개수가 조정될 수 있다. 또 다른 예로, 컨텐츠의 완료 보상으로 미리 설정된 아이템 대신에 다른 아이템 또는 마일리지가 보상으로서 제공될 수 있다. 사용자는 마일리지를 이용하여 아이템을 구매할 수 있다.
도 5는 일 예에 따른 리더 사용자를 결정하는 방법 및 리더 사용자에 기초하여 작전 타임을 위한 조건이 만족되었는지 결정하는 방법의 흐름도이다.
일 측면에 따른, 도 4를 참조하여 전술된 단계(420)가 수행되기 전에, 아래의 단계(510)가 수행될 수 있다.
단계(510)에서, 서버(300)는 컨텐츠가 진행되기 전에 복수의 사용자들 중 리더 사용자를 결정한다. 리더 사용자는 복수의 사용자들 중 대표 사용자일 수 있다. 예를 들어, 리더 사용자는 작전 타임을 신청할 수 있다. 리더 사용자에 의해 작전 타임을 위한 기능이 이용될 수 있다. 리더 사용자를 결정하는 방법에 대해, 아래에서 도 6을 참조하여 상세히 설명된다.
일 측면에 따르면, 리더 사용자가 결정된 경우, 도 4를 참조하여 전술된 단계(420)는 아래의 단계들(520 및 530)을 포함할 수 있다.
단계(520)에서, 서버(300)는 컨텐츠의 진행 중에 미리 설정된 상황이 만족된 경우 리더 사용자에게 작전 타임을 위한 버튼을 출력 또는 디스플레이한다. 다른 예로, 미리 설정된 상황이 만족된 경우 출력되어 있던 버튼이 활성화될 수 있다.
단계(530)에서, 서버(300)는 컨텐츠의 진행 중에 리더 사용자로부터 버튼을 통해 작전 타임을 위한 신청을 수신한 경우 작전 타임을 위한 조건이 만족된 것으로 결정된다.
도 6은 일 예에 따른 리더 사용자를 결정하는 실시예들을 도시한다.
도 5를 참조하여 전술된 단계(510)는 아래의 단계들(610 내지 640) 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
단계(610)에서, 서버(300)는 복수의 사용자들 중 랭킹이 가장 높은 사용자를 리더 사용자로 결정한다.
단계(620)에서, 서버(300)는 복수의 사용자들 중 승률이 가장 높은 사용자를 리더 사용자로 결정한다.
단계(630)에서, 서버(300)는 복수의 사용자들 중 임의의 사용자를 리더 사용자로 결정한다.
단계(640)에서, 서버(300)는 복수의 사용자들의 투표에 기초하여 리더 사용자를 결정할 수 있다.
도 7은 일 예에 따른 미리 설정된 상황의 실시예들을 도시한다.
일 측면에 따르면, 도 5를 참조하여 전술된 단계(520)는 아래의 단계들(710 내지 740)을 포함할 수 있다.
단계(710)에서, 서버(300)는 복수의 사용자들 중 미리 설정된 비율 이상으로부터 작전 타임을 위한 요청을 수신하는 경우, 미리 설정된 상황이 만족된 것으로 결정할 수 있다.
단계(720)에서, 서버(300)는 복수의 사용자 캐릭터들의 남은 체력의 합이 미리 설정된 값 미만인 경우, 미리 설정된 상황이 만족된 것으로 결정할 수 있다.
단계(730)에서, 서버(300)는 복수의 사용자 캐릭터들이 획득한 점수의 누적된 값이 미리 설정된 값 이상인 경우, 미리 설정된 상황이 만족된 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 컨텐츠의 진행 중에 사용자 캐릭터가 점수를 획득할 수 있다.
단계(740)에서, 서버(300)는 컨텐츠의 진행 정도가 미리 설정된 정도에 도달한 경우, 미리 설정된 상황이 만족된 것으로 결정할 수 있다.
도 8은 일 예에 따른 작전 타임에 리뷰 영상을 제공하는 기능을 제공하는 방법의 흐름도이다.
일 측면에 따르면, 도 4를 참조하여 전술된 단계(440)는 아래의 단계들(810 및 820)을 포함할 수 있다.
단계(810)에서, 서버(300)는 컨텐츠가 진행되는 동안 발생한 하나 이상의 이벤트들 중 타겟 이벤트를 결정한다. 타겟 이벤트는 이벤트들 중 가장 인상적인 이벤트일 수 있다. 예를 들어, 이벤트는 복수의 사용자 캐릭터들 중 어느 하나의 사용자 캐릭터가 사망한 것일 수 있다. 다른 예로, 이벤트는 복수의 NPC 캐릭터들 중 어느 하나의 NPC 캐릭터가 제거된 것일 수 있다.
단계(820)에서, 서버(300)는 타겟 이벤트에 관한 리뷰 영상을 복수의 사용자들에게 제공한다. 복수의 사용자들은 리뷰 영상을 통해 타겟 이벤트가 어떻게 발생하였는지를 검토할 수 있다. 리뷰 영상이 다양한 시점들로 변환하여 제공될 수 있다. 예를 들어, 타겟 이벤트가 발생한 시간 동안 출력된 사용자 영상들이 리뷰 영상으로서 제공될 수 있다. 다른 예로, 서버(300)는 타겟 이벤트가 발생한 시간 동안 생성된 데이터에 기초하여 새로운 시점의 리뷰 영상을 생성하고, 생성된 리뷰 영상을 복수의 사용자들에게 제공할 수 있다.
복수의 사용자들은 리뷰 영상을 통해 컨텐츠의 진행이 재개된 이후의 작전에 대해 검토할 수 있다.
도 9는 일 예에 따른 작전 타임에 사용자 캐릭터 제어의 시범 기능을 제공하는 방법의 흐름도이다.
다른 일 측면에 따르면, 도 4를 참조하여 전술된 단계(440)는 아래의 단계들(910 및 920)을 포함할 수 있다.
단계(810)에서, 서버(300)는 선생 사용자(teacher user)가 선택한 타겟 사용자 캐릭터를 디스플레이한다. 선생 사용자는 복수의 사용자들 중에서 결정될 수 있다. 예를 들어, 리더 사용자가 선생 사용자가 될 수 있다. 다른 예로, 복수의 사용자들 중 제어할 사용자 캐릭터를 가장 제어하는 사용자가 선생 사용자일 수 있다.
단계(920)에서, 서버(300)는 선생 사용자의 입력에 기초하여 타겟 사용자 캐릭터를 제어함으로써 제어된 타겟 사용자 캐릭터를 디스플레한다. 추가적으로, 선생 사용자의 입력을 타겟 사용자 캐릭터와 함께 디스플레이할 수 있다. 선생 사용자는 타겟 사용자 캐릭터를 잘 제어하지 못하는 사용자를 위해 타겟 사용자 캐릭터를 제어하는 방법을 시범적으로 보여줄 수 있다. 해당 사용자는 선생 사용자의 시범을 통해 타겟 사용자 캐릭터의 제어 방법을 익힐 수 있다.
컨텐츠의 진행이 지나치게 늦어지는 것을 방지하기 위해, 시범 기능을 이용하기 위한 한계 시간이 미리 설정될 수 있다. 선생 사용자는 한계 시간 내에서 타겟 사용자 캐릭터를 제어할 수 있다.
사용자가 새로운 작전에 필요한 캐릭터 제어 방법을 익힘으로써 컨텐츠의 진행이 재개된 경우 보다 효율적으로 작전을 수행할 수 있는 효과가 발생한다.
사용자 캐릭터 제어의 시범 기능에 대해 아래에서 도 10을 참조하여 상세히 설명된다.
도 10은 일 예에 따른 사용자 캐릭터 제어의 시범 기능에 대해 도시한다.
단계(1010)에서, 복수의 사용자 캐릭터들(1011 내지 1015)이 디스플레이 된다. 선생 사용자는 복수의 사용자 캐릭터들(1011 내지 1015) 중 어느 하나의 사용자 캐릭터(1014)를 선택할 수 있다.
예를 들어, 디스플레이되는 복수의 사용자 캐릭터들(1011 내지 1015)은 선생 사용자가 보유하고 있는 캐릭터들일 수 있다. 즉, 선생 사용자가 보유하지 않은 사용자 캐릭터는 디스플레이되지 않을 수 있다.
다른 예로, 디스플레이되는 복수의 사용자 캐릭터들(1011 내지 1015)은 컨텐츠에 현재 참여하고 있는 사용자 캐릭터들일 수 있다.
단계(1020)에서, 선생 사용자의 입력에 기초하여 타겟 사용자 캐릭터(1014)가 제어된다. 선생 사용자의 입력에 대한 타겟 사용자 캐릭터(1014)의 움직임들(1030, 1040, 1050)이 디스플레이될 수 있다. 추가적으로, 타겟 사용자 캐릭터(1014)의 움직임들(1030, 1040, 1050)과 함께 입력들(1032, 1042, 1052)이 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 입력(1052)과 함께 그 입력(1052)에 대한 움직임(1050)이 디스플레이됨으로써 다른 사용자가 타겟 사용자 캐릭터(1014)의 제어 방법을 익힐 수 있다.
도 11은 일 예에 따른 작전 타임에 채팅 기능을 제공하는 방법의 흐름도이다.
또 다른 일 측면에 따르면, 도 4를 참조하여 전술된 단계(440)는 아래의 단계들(1110 및 1120)을 포함할 수 있다.
단계(1110)에서, 서버(300)는 텍스트 채팅 기능 및 음성 채팅 기능 중 적어도 하나를 제공한다. 예를 들어, 텍스트 채팅 기능 및 음성 채팅 기능 중 적어도 하나는 간결한 의사 소통을 위해 리더 사용자에게만 제공될 수 있다.
단계(1120)에서, 서버(300)는 리더 사용자를 제외한 복수의 사용자들에게 미리 설정된 단어들을 조합할 수 있는 기능을 제공한다. 미리 설정된 단어들을 조합할 수 있는 기능은 퀵 메시지 기능일 수 있다. 퀵 메시지 기능에 대해, 아래에서 도 12를 참조하여 상세히 설명된다.
도 12는 일 예에 따른 채팅 기능 중 단어들을 조합할 수 있는 기능을 도시한다.
퀵 메시지 기능은 미리 설정된 복수의 단어들(1211 내지 1218)을 디스플레이(1210)할 수 있다. 사용자는 디스플레이된 복수의 단어들(1211 내지 1218) 중 일부를 조합하여 전달하고자 하는 의미를 생성할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 성벽(1211) 및 지원(1217)을 터치함으로써 "성벽 지원(1220)"이라는 의미를 생성할 수 있다. 퀵 메시지 기능을 통해 다른 사용자에게 의미를 빠르고 효율적으로 전달할 수 있다.
도 13은 일 예에 따른 작전 타임이 제공되지 않을 거부 조건이 만족되었는지 여부를 결정하는 방법의 흐름도이다.
도 4를 참조하여 전술된 단계(420)가 수행된 후, 아래의 단계(1310)가 더 수행될 수 있다.
단계(1310)에서, 서버(300)는 작전 타임이 제공되지 않을 거부 조건이 만족되었는지 여부를 결정한다. 예를 들어, 작전 타임을 위한 조건이 만족된 경우에도, 작전 타임이 무의미한 경우에는 작전 타임이 제공되지 않을 수 있다. 즉, 거부 조건이 만족된 것은 작전 타임이 무의미함을 의미할 수 있다. 서버(300)는 현재 상황이 퀘스트의 달성 가능성이 없거나 희박한 상황인지 여부를 결정할 수 있고, 해당 상황에서는 거부 조건이 만족된 것으로 결정될 수 있다.
예를 들어, NPC의 체력 회복 속도가 복수의 캐릭터 사용자들로부터 받을 수 있는 최대 데미지 보다 큰 경우 거부 조건이 만족된 것으로 결정될 수 있다.
도 4를 참조하여 전술된 단계(430)는 상기의 거부 조건이 만족되지 않은 경우에 수행될 수 있다. 즉, 거부 조건이 만족되지 않은 경우 복수의 사용자들에게 작전 타임이 제공될 수 있다.
도 14는 일 예에 따른 컨텐츠가 제공되는 타임 라인을 도시한다.
컨텐츠 제공이 시점(1410)에서 시작된다. 예를 들어, 복수의 사용자들이 컨텐츠 제공을 위한 가상 공간에 접속함으로써 컨텐츠 제공이 시작된다.
복수의 사용자들이 준비가 완료된 시점(1420)에서 컨텐츠 진행이 시작된다. 컨텐츠 진행이 시작된 이후부터, 작전 타임을 위한 조건이 만족되었는지 여부가 판단(1430) 또는 결정된다.
작전 타임을 위한 조건이 만족된 시점(1430)에서 컨텐츠 진행이 중단되고, 작전 타임이 제공된다. 작전 타임 중에 작전 타임을 위한 기능(1450)이 제공된다. 복수의 사용자들은 작전 타임을 위한 기능(1450)을 통해 효율적으로 새로운 작전을 수립할 수 있다.
작전 타임이 종료된 시점(1460)에서, 컨텐츠 진행이 재개된다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.
300: 컨텐츠 제공 서버
310: 통신부
320: 프로세서
330: 메모리

Claims (1)

  1. 서버에 의해 수행되는, 컨텐츠 제공 방법은,
    복수의 사용자들에게 동일한 컨텐츠를 제공하는 단계;
    상기 컨텐츠의 진행 중에 작전 타임을 위한 조건이 만족되었는지 여부를 결정하는 단계;
    상기 조건이 만족된 경우, 상기 컨텐츠의 진행을 중단함으로써 상기 복수의 사용자들에게 작전 타임을 제공하는 단계;
    상기 복수의 사용자들에게 상기 작전 타임을 위한 적어도 하나의 기능을 제공하는 단계; 및
    상기 작전 타임이 종료된 경우 상기 컨텐츠의 진행을 재개하는 단계
    를 포함하는,
    컨텐츠 제공 방법.
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