KR101965372B1 - 컴퓨터의 감정을 결정하는 방법 - Google Patents

컴퓨터의 감정을 결정하는 방법 Download PDF

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Abstract

제1 축 및 제2 축을 포함하는 평면에 복수의 감정을 각각 서로 다른 좌표에 매핑하는 단계, 상기 복수의 매핑된 좌표를 기준으로 상기 평면을 분할하는 단계, 상기 분할된 평면 각각을 저면으로 하고, 상기 평면에 수직한 제3 축 방향의 높이를 갖는 복수의 뿔을 생성하는 단계, 상기 제1 축, 상기 제2 축 및 상기 제3 축으로 구성된 3차원 감정 공간에 포함된 제1 좌표를 결정하는 단계 및 상기 제1 좌표에 대응하는 감정을 결정하는 단계를 포함하고, 상기 감정 공간에서, 상기 복수의 뿔 각각에 포함된 좌표들은 상기 복수의 뿔 각각의 저면에 포함된 상기 매핑된 좌표에 매핑된 감정에 대응하고, 상기 복수의 뿔 각각에 포함된 좌표들 각각의 상기 제3 축 방향 성분의 크기는 상기 복수의 뿔 각각의 저면에 포함된 좌표들 각각에 대응하는 감정의 심도에 비례하는, 컴퓨터의 감정을 결정하는 방법이 개시된다.

Description

컴퓨터의 감정을 결정하는 방법 {METHOD FOR DETERMINING EMOTION OF A COMPUTER}
본 발명은 컴퓨터의 감정을 결정하는 방법에 관한 것이다.
인간과 같이 감정을 표현할 수 있는 인공지능 로봇과 컴퓨터의 개발은 다양한 분야에서 주목받고 있는 분야이다.
이에 컴퓨터공학에 인문학, 심리학적인 감정상태에 대한 정보를 결합하고자 하는 시도가 계속되고 있다.
플러칙의 감성바퀴(Plutchick's Wheel of Emotion)는 로버트 플러칙 (Robert Plutchick)에 의하여 주장된 것으로, 플러칙은 감정이 두려움(Fear), 놀람(Surprise), 슬픔(Sadness), 혐오(Disgust), 화남(Anger), 기대(Anticipation), 기쁨(Joy), 및 수용(Acceptance)의 8개의 기본 감성으로 구성되며 이를 조합해 수 백 가지의 감성을 생성할 수 있다고 주장했다.
공개특허공보 제10-2013-0091364호, 2013.08.19 공개
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 컴퓨터의 감정을 결정하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제들은 이상에서 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 면에 따라 컴퓨터의 감정을 결정하는 방법은, 제1 축 및 제2 축을 포함하는 평면에 복수의 감정을 각각 서로 다른 좌표에 매핑하는 단계, 상기 복수의 매핑된 좌표를 기준으로 상기 평면을 분할하는 단계, 상기 분할된 평면 각각을 저면으로 하고, 상기 평면에 수직한 제3 축 방향의 높이를 갖는 복수의 뿔을 생성하는 단계, 상기 제1 축, 상기 제2 축 및 상기 제3 축으로 구성된 3차원 감정 공간에 포함된 제1 좌표를 결정하는 단계 및 상기 제1 좌표에 대응하는 감정을 결정하는 단계를 포함하고, 상기 감정 공간에서, 상기 복수의 뿔 각각에 포함된 좌표들은 상기 복수의 뿔 각각의 저면에 포함된 상기 매핑된 좌표에 매핑된 감정에 대응하고, 상기 복수의 뿔 각각에 포함된 좌표들 각각의 상기 제3 축 방향 성분의 크기는 상기 복수의 뿔 각각의 저면에 포함된 좌표들 각각에 대응하는 감정의 심도에 비례한다.
또한, 상기 감정을 결정하는 단계는, 상기 제1 좌표를 극좌표 감정 평면 상의 제2 좌표에 매핑하는 단계 및 상기 제2 좌표에 대응하는 감정을 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 제2 좌표에 매핑하는 단계는, 상기 제1 좌표의 상기 제1 축 성분 및 상기 제2 축 성분을 이용하여 상기 제2 좌표의 각도를 산출하는 단계 및 상기 제1 좌표의 상기 제3 축 성분을 이용하여 상기 제2 좌표의 반지름을 산출하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 상기 극좌표 감정 평면 상의 좌표들은, 감정 바퀴(Emotion Wheel)상의 지점들에 각각 대응할 수 있다.
또한, 상기 평면을 분할하는 단계는, 보로노이 다이어그램(Voronoi diagram)을 이용하여 상기 평면을 분할하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또한, 상기 3차원 감정 공간에서 상기 제3 축 성분이 0 이하인 좌표들은 기저 감정에 대응할 수 있다.
또한, 상기 제1 축 성분, 상기 제2 축 성분 및 상기 제3 축 성분 각각의 변화량을 획득하는 단계, 상기 획득된 변화량을 상기 제1 좌표에 적용하여 제3 좌표를 산출하는 단계 및 상기 제3 좌표에 대응하는 감정으로 상기 컴퓨터의 감정을 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 컴퓨터의 목표 감정에 대응하는 제4 좌표를 획득하는 단계, 소정의 속도로 상기 제1 좌표로부터 상기 제4 좌표로 이동하는 단계, 상기 이동하는 경로 상의 각 좌표에 대응하는 감정을 획득하는 단계 및 상기 획득된 감정으로 상기 컴퓨터의 감정을 변경하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 이동하는 단계는, 상기 컴퓨터의 목표 감정을 제5 좌표로 변경하는 단계 및 소정의 속도로 상기 제5 좌표로 이동하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 제1 좌표가 상기 복수의 뿔에 포함되지 않는 경우, 상기 제1 좌표로부터 가장 가까운 뿔에 수직으로 이동하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
개시된 실시 예에 따르면, 컴퓨터의 감성을 사람과 같이 구체적으로 표현하며, 각각의 감정의 심도 또한 표현할 수 있는 효과가 있다.
개시된 실시 예에 따르면, 감정의 변화과정을 자연스럽게 표현할 수 있으며, 다양한 감정상태의 변화과정을 시뮬레이션할 수 있는 효과가 있다.
개시된 실시 예에 따르면, 감정을 결정, 변화 및 표현할 수 있는 컴퓨터 또는 인공지능 로봇을 제공할 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 일 실시 예에 따라 컴퓨터의 감정을 결정하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 2는 보로노이 다이어그램을 이용하여 P-D 평면을 분할하는 일 예를 도시한 도면이다.
도 3은 P-D 평면을 분할하는 다른 일 예를 도시한 도면이다.
도 4는 3차원 감정 공간의 일 예를 도시한 도면이다.
도 5는 극좌표 감정 평면의 일 예를 도시한 도면이다.
도 6은 플러칙의 감성 바퀴의 일 예를 도시한 도면이다.
도 7은 도 5와 도 6을 중첩하여 매핑시킨 도면이다.
도 8은 감정 변화방법의 일 예를 도시한 도면이다.
도 9는 뿔에 속하지 않는 좌표를 뿔에 매핑하는 방법의 일 예를 도시한 도면이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
명세서에서 사용되는 "부" 또는 “모듈”이라는 용어는 소프트웨어, FPGA 또는 ASIC과 같은 하드웨어 구성요소를 의미하며, "부" 또는 “모듈”은 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. "부" 또는 “모듈”은 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 "부" 또는 “모듈”은 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 "부" 또는 “모듈”들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 "부" 또는 “모듈”들로 더 분리될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
도 1은 일 실시 예에 따라 컴퓨터의 감정을 결정하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 1에 도시된 각 단계들은 컴퓨터에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 본 명세서에서, 컴퓨터는 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨팅 장치를 포함하는 개념으로 사용되며, 스마트폰, 태블릿 PC, 노트북, 데스크톱, 서버, 로봇 및 IoT 기기 등을 포함할 수 있다.
단계 S110에서, 컴퓨터는 제1 축 및 제2 축을 포함하는 평면에 복수의 감정을 각각 서로 다른 좌표에 매핑한다.
일 실시 예에서, 제1 축은 기쁨(Pleasure)에 대응하고, 제2 축은 도미넌스(Dominance)에 대응한다.
컴퓨터는 제1 축 및 제2 축을 포함하는 P-D(Pleasure-Dominance) 평면에서 복수의 감정의 대표값을 결정하고, 결정된 각각의 대표값을 P-D 평면에 매핑한다.
예를 들어, 컴퓨터는 총 8가지 감정의 대표값을 P-D 평면의 각 좌표에 매핑한다. 이 경우, 컴퓨터에는 8가지 감정에 더하여 기저(base) 감정을 포함하는 9가지의 감정 상태가 존재하게 된다.
예를 들어, 8가지 감정상태는 각각 두려움(Fear), 놀람(Surprise), 슬픔(Sadness), 혐오(Disgust), 화남(Anger), 기대(Anticipation), 기쁨(Joy), 및 수용(Acceptance)에 대응할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
단계 S120에서, 컴퓨터는 단계 S110에서 매핑된 복수의 좌표를 기준으로 P-D 평면을 분할한다.
예를 들어, 컴퓨터는 P-D 평면을 상기 8가지 감정을 대표하는 좌표를 기준으로 하는 보로노이 다이어그램(Voronoi diagram)을 이용하여 P-D 평면을 분할할 수 있다.
도 2를 참조하면, 제1 축(1)과 제2 축(2)을 포함하는 P-D 평면(200)이 8개의 좌표(10 내지 80)를 기준으로 하는 보로노이 다이어그램을 이용하여 복수의 영역(210 내지 280)으로 분할된 결과의 일 예가 도시되어 있다.
도 2에 도시된 바와 마찬가지로, 복수의 감정 각각을 대표하는 좌표는 P-D 평면 상의 어디에라도 위치할 수 있다. 하지만, 설명의 편의를 위해 이하에서는 도 3과 같이 P-D 평면(300)에 좌표들(10 내지 80) 각각이 균일하게 배치되고, 따라서 복수의 영역(310 내지 380) 또한 균일하게 분할되는 경우를 기준으로 하여 설명한다.
도 3에서, 분할된 영역들(310 내지 380) 각각은 각 영역에 포함된 좌표(10 내지 80)가 나타내는 감정에 대응한다.
단계 S130에서, 컴퓨터는 단계 S120에서 분할된 평면 각각을 저면으로 하고, P-D 평면에 수직한 제3 축 방향의 높이를 갖는 복수의 뿔을 생성한다.
일 실시 예에서, 제3 축은 흥분(Arousal)에 대응하고, 제1 축, 제2 축 및 제3 축은 P-D 평면과 P-D 평면에 수직한 A 축으로 구성된 PAD 감정 공간을 구성한다.
도 4를 참조하면, 제1 축(1), 제2 축(2) 및 제3 축(3)으로 구성된 감정 공간(400)이 도시되어 있다.
도 4에 도시된 감정 공간(400)에는 도 3에 도시된 복수의 영역들(310 내지 380) 각각을 저면으로 하고, 제3 축(3) 방향의 높이를 갖는 뿔들(410 내지 480)이 도시되어 있다.
도 4에 도시된 감정 공간(400)에서, 복수의 뿔(410 내지 480) 각각에 포함된 좌표들은 복수의 뿔(410 내지 480) 각각의 저면(310 내지 380)에 포함된 좌표(10 내지 80)에 매핑된 감정에 대응한다. 또한, 복수의 뿔(410 내지 480) 각각에 포함된 좌표들 각각의 제3 축(3) 방향 성분의 크기는 복수의 뿔(410 내지 480) 각각에 포함된 좌표들(10 내지 80) 각각에 대응하는 감정의 심도에 비례한다.
예를 들어, 도 4를 참조하면 뿔(440)이 제3 축(3) 방향 높이에 따라 3개의 영역(442, 444 및 446)으로 구분된다. 감정의 심도는 높이에 비례할 수도 있고, 도 4에 도시된 바와 같이 복수 개의 영역으로 구분되어, 각각의 구분된 영역마다 한 단계씩 심화되도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 도 4에서 뿔(440)이 나타내는 감정에 있어서, 영역(442)에 포함된 좌표들은 기저 감정 바로 다음의 감정 심도를 나타내고, 영역(444)에 포함된 좌표들은 영역(442)에 포함된 좌표들보다 한 단계 더 깊은 심도의 감정을 나타내고, 영역(446)에 포함된 좌표들은 영역(444)에 포함된 좌표들보다 한 단계 더 깊은 심도의 감정을 나타낸다.
일 실시 예에서, 감정 공간(400)에서 제3 축(3) 성분이 0 이하인 좌표들은 기저 감정에 대응한다.
단계 S140에서, 컴퓨터는 제1 축(1), 제2 축(2) 및 제3 축(3)으로 구성된 3차원 감정 공간(400)에 포함된 제1 좌표(500)를 결정한다.
일 실시 예에서, 제1 좌표(500)는 컴퓨터의 현재 감정상태를 결정하는 데 이용된다.
단계 S150에서, 컴퓨터는 제1 좌표(500)에 대응하는 감정을 결정한다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 제1 좌표(500)를 극좌표 감정 평면 상의 제2 좌표에 매핑한다.
도 5를 참조하면, 극좌표 감정 평면(600)이 도시되어 있다. 컴퓨터는 제1 좌표(500)를 극좌표 감정 평면(600) 상의 제2 좌표(510)에 매핑한다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 제1 좌표(500)의 제1 축(1) 성분 및 제2 축(2) 성분을 이용하여 제2 좌표(510)의 각도(θ)를 산출한다.
또한, 컴퓨터는 제1 좌표(500)의 제3 축(3) 성분을 이용하여 제2 좌표(510)의 반지름(r)을 산출한다.
컴퓨터는 제2 좌표(510)에 대응하는 감정을 결정한다.
일 실시 예에서, 극좌표 감정 평면(600) 상의 좌표들은, 감정 바퀴(Emotion Wheel)상의 지점들에 각각 대응한다.
예를 들어, 극좌표 감정 평면(600) 상의 좌표들은, 도 6에 도시된 플루칙의 감성 바퀴(Plutchik's Wheel of Emotions, 700)상의 지점들에 각각 대응한다.
도 7을 참조하면, 극좌표 감정 평면(600)이 플루칙의 감성 바퀴(700)상에 매핑된 일 예가 도시되어 있다. 도 7에 따르면, 제2 좌표(510)는 'trust'에 대응한다.
개시된 실시 예에 따라 결정된 감정은, 인공지능형 컴퓨터 또는 로봇으 감정상태를 결정하는 데 활용된다. 인공지능형 컴퓨터 또는 로봇의 감정은 내부적 요인 및 외부적 요인에 따라 계속해서 변화한다.
예를 들어, 내부적 요인으로는 시간이 지날수록 특정 감정상태의 흥분(arousal) 값이 떨어지는 것을 들 수 있다. 사람은 특별한 사건이 없으면 감정상태가 차분해진다. 이와 마찬가지로, 개시된 실시 예에 따른 감정상태는 특별한 사건이 없으면 시간이 흐름에 따라 흥분(arousal) 값이 감소하게 된다.
일 실시 예에서, 흥분(arousal) 값이 높을수록 빠르게 떨어질 수 있다.
또한, 외부적 요인으로는 컴퓨터 또는 로봇이 사용자와 주고 받는 대화, 배터리 상태, 충전기 연결 유무 및 활동 시간 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
컴퓨터의 감정 상태를 변화시키는 방법은 아래 실시예 1 및 실시예 2 중 적어도 하나에 의하여 수행된다.
[실시예 1]
컴퓨터는 제1 좌표(500)에 대하여, 제1 축(1) 성분, 제2 축(2) 성분 및 제3 축(3) 성분 각각의 변화량을 획득한다. 제1 축(1) 성분, 제2 축(2) 성분 및 제3 축(3) 성분 각각의 변화량은 제1 축(1), 제2 축(2) 및 제3 축(3) 각각이 나타내는 감정성분의 변화를 나타낸다.
컴퓨터는 획득된 변화량을 제1 좌표(500)에 적용하여 제3 좌표를 산출한다. 제3 좌표는 컴퓨터의 변화된 감정을 나타낸다.
따라서, 컴퓨터는 산출된 제3 좌표에 대응하는 감정으로 컴퓨터의 감정을 변경한다.
[실시예 2]
컴퓨터는, 컴퓨터의 목표 감정에 대응하는 제4 좌표를 획득한다. 즉, 실시예 1에서 감정의 변화량을 획득하는 것과 달리, 실시예 2에서는 목표 감정의 좌표를 바로 획득한다.
도 8을 참조하면, 실시예 2에 따른 감정 변화방법의 일 예가 도시되어 있다.
도 8에서, 컴퓨터의 현재 감정상태를 나타내는 제1 좌표(800)는 뿔(440)의 영역(442)에 위치하는 것으로 가정한다.
컴퓨터는 목표 감정에 대응하는 제4 좌표(810)를 획득한다. 예를 들어, 제4 좌표(810)는 영역(442) 보다 높은 영역(446)에 위치하므로, 컴퓨터는 현재와 동일한 카테고리에 속하지만 더 심화된 감정을 표현하기 위하여 제4 좌표(810)를 선택할 수 있다.
컴퓨터의 감정상태는 소정의 속도로 제1 좌표(800)로부터 제4 좌표(810)로 이동한다. 소정의 속도는, 컴퓨터의 감정이 변화하는 속도로서, 특정한 상수로 고정될 수도 있고, 경우에 따라 다르게 설정될 수도 있다.
일 실시 예에서, 컴퓨터의 감정상태는 별도의 중간단계 없이 제1 좌표(800)에서 제4 좌표(810)로 즉시 이동할 수도 있다. 예를 들어, 소정의 속도가 무한대 또는 충분히 큰 숫자로 설정되는 경우, 컴퓨터의 감정변화가 순간적으로(즉시) 일어날 수 있다.
감정상태를 나타내는 좌표를 소정의 속도로 제1 좌표(800)에서 제4 좌표(810)로 이동시킴으로써, 컴퓨터는 점진적인 감정의 변화를 표현할 수 있다.
일 실시 예에서, 컴퓨터는 제1 좌표(800)에서 제4 좌표(810)로 이동하는 경로 상의 각 좌표에 대응하는 감정을 획득하고, 획득된 감정으로 컴퓨터의 감정을 변경한다.
예를 들어, 컴퓨터는 제1 좌표(800)에서 제4 좌표(810)로 이동하는 경로를 따라서, 점진적으로 심화되는 감정을 단계적으로 또는 연속적으로 표현할 수 있다.
일 실시 예에서, 컴퓨터의 감정상태가 변화하는 중에 또 다시 새로운 감정상태로 변화할 수 있다. 예를 들어, 점점 분노가 강해지는 상황에서 특정 이벤트에 의하여 즐거운 기분으로 변화될 수도 있다.
도 8을 참조하면, 컴퓨터의 감정상태는 제1 좌표(800)에서 제2 좌표(810)으로 이동하고 있다.
이 때, 컴퓨터는 컴퓨터의 목표 감정을 제5 좌표(830)로 변경할 수 있다.
이 때, 컴퓨터는 목표 감정이 변경된 순간의 좌표(820)로부터 목표 감정인 제5 좌표(830)로 소정의 속도로 이동한다.
마찬가지로, 컴퓨터는 좌표(820)에서 제5 좌표(830)로 이동하는 경로 상의 각 좌표에 대응하는 감정을 획득하고, 획득된 감정으로 컴퓨터의 감정을 변경한다.
하지만, 이동 과정에서 또는 임의의 좌표를 선택하는 과정에서, 어떠한 뿔에도 속하지 않는 좌표가 선택될 수 있다.
도 9를 참조하면, 어떠한 뿔에도 속하지 않은 좌표(900)가 도시되어 있다. 컴퓨터의 감정상태를 나타내는 좌표(900)가 어떠한 뿔에도 속하지 않은 경우, 컴퓨터는 좌표(900)를 좌표(900)로부터 가장 가까운 뿔(440)에 수직하게 이동시킨다.
예를 들어, 컴퓨터는 좌표(900)로부터 뿔(400)의 일 면에 수직한 수선을 내리고, 수선의 발에 해당하는 좌표(910)를 컴퓨터의 감정상태를 나타내는 좌표로서 활용한다.
컴퓨터는 결정된 감정을 표현함으로써 사용자와 상호작용할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨터는 인간의 감정 상태에 따른 음성 차이를 분석하여, 도 6에 도시된 감정 바퀴(700) 각각에 대응하는 감정상태에 대한 음성 데이터를 생성한다. 컴퓨터는 결정된 컴퓨터의 감정에 대응하는 음성으로 컴퓨터의 음성을 변조할 수 있다.
예를 들어, 컴퓨터는 음성의 음고(pitch), 음량(dB) 및 발화 속도를 조절할 수 있다.
또한, 인공지능 로봇형 컴퓨터의 경우, 신체에 대응하는 각 구성요소가 구비될 수 있다. 예를 들어, 인공지능 로봇은 감정상태를 표시하기 위한 심장 형태의 구성요소를 구비할 수 있다.
인공지능 로봇은, 결정된 감정상태에 대응하는 색을 심장의 색으로 표시할 수 있다.
또한, 진동을 통해 감정 상태에 따른 심장박동을 재현할 수 있다.
개시된 실시 예에 따르면, 다양한 감정상태 및 각 감정상태의 심도를 구체적으로 표현할 수 있으며, 감정의 변화 또한 실제 사람과 같이 점진적으로 변화하며, 감정의 변화 과정에서 다른 감정으로도 자연스럽게 변화될 수 있도록 함으로써, 컴퓨터의 감정을 더욱 자연스럽게 표현할 수 있는 효과가 있다.
본 발명의 실시예와 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 하드웨어로 직접 구현되거나, 하드웨어에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로 구현되거나, 또는 이들의 결합에 의해 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM(Random Access Memory), ROM(Read Only Memory), EPROM(Erasable Programmable ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM), 플래시 메모리(Flash Memory), 하드 디스크, 착탈형 디스크, CD-ROM, 또는 본 발명이 속하는 기술 분야에서 잘 알려진 임의의 형태의 컴퓨터 판독가능 기록매체에 상주할 수도 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 발명의 실시예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.

Claims (10)

  1. 컴퓨터에 의해서 처리되는 방법으로서,
    제1 축 및 제2 축을 포함하는 평면에 복수의 감정을 각각 서로 다른 좌표에 매핑하는 단계;
    상기 복수의 매핑된 좌표를 기준으로 상기 평면을 분할하는 단계;
    상기 분할된 평면 각각을 저면으로 하고, 상기 평면에 수직한 제3 축 방향의 높이를 갖는 복수의 뿔을 생성하는 단계;
    상기 제1 축, 상기 제2 축 및 상기 제3 축으로 구성된 3차원 감정 공간에 포함된 제1 좌표를 결정하는 단계; 및
    상기 제1 좌표에 대응하는 감정을 결정하는 단계; 를 포함하고,
    상기 감정 공간에서, 상기 복수의 뿔 각각에 포함된 좌표들은 상기 복수의 뿔 각각의 저면에 포함된 상기 매핑된 좌표에 매핑된 감정에 대응하고, 상기 복수의 뿔 각각에 포함된 좌표들 각각의 상기 제3 축 방향 성분의 크기는 상기 복수의 뿔 각각의 저면에 포함된 좌표들 각각에 대응하는 감정의 심도에 비례하고,
    상기 감정을 결정하는 단계는,
    상기 제1 좌표를 극좌표 감정 평면 상의 제2 좌표에 매핑하는 단계; 및
    상기 제2 좌표에 대응하는 감정을 결정하는 단계; 를 포함하고,
    상기 제2 좌표에 매핑하는 단계는,
    상기 제1 좌표의 상기 제1 축 성분 및 상기 제2 축 성분을 이용하여 상기 제2 좌표의 각도를 산출하는 단계; 및
    상기 제1 좌표의 상기 제3 축 성분을 이용하여 상기 제2 좌표의 반지름을 산출하는 단계; 를 포함하고,
    상기 제1 축 성분, 상기 제2 축 성분 및 상기 제3 축 성분 각각의 변화량을 획득하는 단계;
    상기 획득된 변화량을 상기 제1 좌표에 적용하여 제3 좌표를 산출하는 단계; 및
    상기 제3 좌표에 대응하는 감정으로 상기 컴퓨터의 감정을 변경하는 단계;를 더 포함하는,
    컴퓨터의 감정을 결정하는 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1 항에 있어서,
    상기 극좌표 감정 평면 상의 좌표들은, 감정 바퀴(Emotion Wheel)상의 지점들에 각각 대응하는, 방법.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 평면을 분할하는 단계는,
    보로노이 다이어그램(Voronoi diagram)을 이용하여 상기 평면을 분할하는 것을 특징으로 하는, 방법.
  6. 제1 항에 있어서,
    상기 3차원 감정 공간에서 상기 제3 축 성분이 0 이하인 좌표들은 기저 감정에 대응하는, 방법.
  7. 삭제
  8. 제1 항에 있어서,
    상기 컴퓨터의 목표 감정에 대응하는 제4 좌표를 획득하는 단계;
    소정의 속도로 상기 제1 좌표로부터 상기 제4 좌표로 이동하는 단계;
    상기 이동하는 경로 상의 각 좌표에 대응하는 감정을 획득하는 단계; 및
    상기 획득된 감정으로 상기 컴퓨터의 감정을 변경하는 단계; 를 더 포함하는, 방법.
  9. 제8 항에 있어서,
    상기 이동하는 단계는,
    상기 컴퓨터의 목표 감정을 제5 좌표로 변경하는 단계; 및
    소정의 속도로 상기 제5 좌표로 이동하는 단계; 를 더 포함하는, 방법.
  10. 제1 항에 있어서,
    상기 제1 좌표가 상기 복수의 뿔에 포함되지 않는 경우, 상기 제1 좌표로부터 가장 가까운 뿔에 수직으로 이동하는 단계; 를 더 포함하는, 방법.
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