KR101929033B1 - 게임 플레이어 매칭 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

게임 플레이어 매칭 방법 및 장치가 제공된다. 일 실시예에 따른 게임 플레이어 매칭 방법은, 일 시간 구간 동안에 제1 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제1 음성 데이터를 상기 제1 게임 플레이어의 단말로부터 수신하는 단계; 상기 일 시간 구간 동안에 제2 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제2 음성 데이터를 상기 제2 게임 플레이어의 단말로부터 수신하는 단계; 및 상기 제1 음성 데이터와 상기 제2 음성 데이터 간의 비교 결과에 따라, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어의 매칭 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

게임 플레이어 매칭 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR MATCHING GAME PLAYER TO OTHER GAME PLAYER}
아래 설명은 게임 플레이어 매칭 방법 및 장치에 관한 것이다.
온라인 게임은, 여러 명이 함께 게임을 즐김으로써 그 재미를 더하는 것에 장점이 있으며, 함께 게임을 즐길 게임 플레이어들을 매칭하는 방식도 다양하게 연구 개발이 되고 있다. 게임 플레이어들을 매칭하는 방법으로는 랜덤하게 선정하여 매칭하거나 또는 인원 제한이 있는 방을 만들고 게임 플레이어들이 입장하기를 기다리는 등의 방식이 있다. 또한, 최근에는 온라인 게임에서 서로 친구로 등록을 하고서 파티 플레이를 하는 등, 서로 모르는 게임 플레이어들끼리 랜덤하게 게임을 하는 것에서 더 나아가 가상 공간에서의 인맥을 구축하고 게임 내에서 협업하는 것이 일반화되고 있다.
예를 들어, 한국 등록특허 제10-1229728호 "온라인 게임에서 친구 초대 방법 및 서버"는 게임 방을 만든 다음, 미리 등록된 친구들을 선택해서 방으로 초대하는 기술을 공지하고 있으며, 대한민국 등록특허 10-1237820 "온라인 게임에 친구 초대하는 시스템 및 방법"은 게임 내에서 친구 전화번호 리스트를 표시해주고, 친구를 선택하면 게임 초대 메시지를 발송하는 기술을 공지하고 있다.
특히, 게임에서 게임 플레이어 매칭을 위하여, 사용자는 방 이름 또는 비밀번호를 직접 입력하거나 검색해야 하는 불편함이 있다. 또한, 블루투스를 이용하여 플레이어 매칭을 하는 근거리 게임 플레이어 매칭 방식이 이용되고 있으나, 블루투스가 꺼져 있는 상태일 경우 블루투스를 켜야 되는 번거로움이 있으며, 경우에 따라서 블루투스를 지원하지 않는 사용자 단말이 많으므로, 사용하기가 어렵다는 문제점이 있다.
또한, 초대 링크 사용시에도 게임 애플리케이션 사용을 잠시 멈추고, 지인과 동일하게 이용하는 다른 애플리케이션인 메신저 앱 등을 이용해야 된다는 불편함이 존재한다.
일 실시예에 따른, 게임 플레이어 매칭 방법은, 일 시간 구간 동안에 제1 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제1 음성 데이터를 상기 제1 게임 플레이어의 단말로부터 수신하는 단계; 상기 일 시간 구간 동안에 제2 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제2 음성 데이터를 상기 제2 게임 플레이어의 단말로부터 수신하는 단계; 및 상기 제1 음성 데이터와 상기 제2 음성 데이터 간의 비교 결과에 따라, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어의 매칭 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 매칭 여부를 결정하는 단계는, 상기 제1 음성 데이터에 대응하는 단어와 상기 제2 음성 데이터에 대응하는 단어가 일치할 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 매칭 여부를 결정하는 단계는, 상기 제1 음성 데이터에서 추출한 단어들과 상기 제2 음성 데이터에서 추출한 단어들 간에 서로 동일한 단어가 존재하는 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 매칭 여부를 결정하는 단계는, 상기 제1 음성 데이터에 대응하는 단어와 상기 제2 음성 데이터에 대응하는 단어가 동일한 유사 단어 그룹에 포함될 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른, 게임 플레이어 매칭 방법은, 상기 일 시간 구간 동안에 제3 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제3 음성 데이터를 상기 제3 게임 플레이어의 단말로부터 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 매칭 여부를 결정하는 단계는, 상기 제1 음성 데이터, 상기 제2 음성 데이터 및 상기 제3 음성 데이터의 비교 결과에 따라, 상기 제1 게임 플레이어, 상기 제2 게임 플레이어 및 제3 게임 플레이어의 매칭 여부를 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른, 게임 플레이어 매칭 방법은, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어가 매칭된 경우, 상기 제2 게임 플레이어에 대응하는 식별 정보를 상기 제1 게임 플레이어의 단말로 전송하고, 상기 제1 게임 플레이어에 대응하는 식별 정보를 상기 제2 게임 플레이어의 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 게임 플레이어 매칭 방법은, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어가 매칭된 경우, 매칭 수락 여부를 확인하기 위한 메시지를 상기 제1 게임 플레이어의 단말 및 상기 제2 게임 플레이어의 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 게임 플레이어 매칭 방법은, 상기 메시지의 응답으로서, 상기 제1 게임 플레이어의 단말 및 상기 제2 게임 플레이어의 단말로부터 매칭 수락에 관한 응답을 수신할 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 선택된 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 일 시간 구간은, 상기 제1 게임 플레이어의 단말의 버튼이 눌려진 시간 구간 또는 상기 제1 게임 플레이어의 단말의 화면에 표시된 아이콘이 터치된 시간 구간에 기초하여 결정될 수 있다.
일 실시예에 따른, 게임 플레이어 매칭 방법은, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어가 매칭될 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어가 매칭됨을 알리는 메시지를 상기 제1 게임 플레이어의 단말 및 상기 제2 게임 플레이어의 단말 중 적어도 하나에 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 매칭 여부를 결정하는 단계는, 상기 제1 음성 데이터의 음성의 화자와 상기 제2 음성 데이터의 음성의 화자가 서로 동일인인 것으로 결정된 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른, 게임 플레이어 매칭 방법은, 설정된 시간 구간 동안에 제1 게임 플레이어의 단말에 입력된 제1 사운드 데이터를 상기 제1 게임 플레이어의 단말로부터 수신하는 단계; 상기 설정된 시간 구간 동안에 제2 게임 플레이어의 단말에 입력된 제2 사운드 데이터를 상기 제2 게임 플레이어의 단말로부터 수신하는 단계; 및 상기 제1 사운드 데이터와 상기 제2 사운드 데이터가 동일한 사운드일 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 제1 사운드 데이터는, 상기 제1 게임 플레이어의 단말에 입력되는 주변 사운드 또는 사람의 음성이고, 상기 제2 사운드 데이터는, 상기 제2 게임 플레이어의 단말에 입력되는 주변 사운드 또는 사람의 음성일 수 있다.
일 실시예에 따른, 게임 플레이어 매칭 방법은, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어가 매칭될 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어가 매칭됨을 알리는 메시지를 상기 제1 게임 플레이어의 단말 및 상기 제2 게임 플레이어의 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 게임 플레이어 매칭 장치는, 일 시간 구간 동안에 제1 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제1 음성 데이터를 상기 제1 게임 플레이어의 단말로부터 수신하고, 상기 일 시간 구간 동안에 제2 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제2 음성 데이터를 상기 제2 게임 플레이어의 단말로부터 수신하는 음성 데이터 수신부; 및 상기 제1 음성 데이터와 상기 제2 음성 데이터의 비교 결과에 따라, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어 간의 매칭 여부를 결정하는 게임 플레이어 매칭 결정부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 게임 플레이어 매칭 결정부는, 상기 제1 음성 데이터에서 추출한 단어들과 상기 제2 음성 데이터에서 추출한 단어들 간에 서로 동일한 단어가 존재하는 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른, 게임 플레이어 매칭 장치는, 일시간 구간 동안에 제1 게임 플레이어의 단말에 입력된 제1 사운드 데이터를 상기 제1 게임 플레이어의 단말로부터 수신하고, 상기 일 시간 구간 동안에 제2 게임 플레이어의 단말에 입력된 제2 사운드 데이터를 상기 제2 게임 플레이어의 단말로부터 수신하는 사운드 데이터 수신부; 및 상기 제1 사운드 데이터와 상기 제2 사운드 데이터가 동일한 사운드일 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정하는 게임 플레이어 매칭 결정부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 게임 플레이어 매칭 결정부는, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어가 매칭될 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어가 매칭됨을 알리는 메시지를 상기 제1 게임 플레이어의 단말 및 상기 제2 게임 플레이어의 단말에 전송할 수 있다.
도 1a는 일 실시예에 따른 원거리의 게임 플레이어들을 위한 게임 플레이어 매칭 방법을 나타내는 도면이다.
도 1b는 일 실시예에 따른 근거리의 게임 플레이어들을 위한 게임 플레이어 매칭 방법을 나타내는 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 플레이어 매칭 방법의 흐름을 나타내는 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 플레이어 매칭 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 플레이어 매칭 방법을 나타내는 도면이다.
도 5는 다른 실시예에 따른 게임 플레이어 매칭 방법을 나타내는 것이다.
도 6은 일 실시예에 따른 게임 플레이어 매칭 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 7은 다른 실시예에 따른 게임 플레이어 매칭 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
실시예들에 대한 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 예시를 위한 목적으로 개시된 것으로서, 다양한 형태로 변경되어 실시될 수 있다. 따라서, 실시예들은 특정한 개시형태로 한정되는 것이 아니며, 본 명세서의 범위는 기술적 사상에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 이런 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 해석되어야 한다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면들을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고, 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1a는 일 실시예에 따른 원거리의 게임 플레이어들을 위한 게임 플레이어 매칭 방법을 나타내는 도면이다.
도 1a를 참조하면, 제1 게임 플레이어의 단말(121)과 제2 게임 플레이어의 단말(122)은 네트워크를 통해 게임 플레이어 매칭 장치(110)와 연결될 수 있다. 이때, 제1 게임 플레이어의 단말(121)과 제2 게임 플레이어의 단말(122)은 같은 공간이 아닌 원거리 상에 위치할 수 있다. 제1 게임 플레이어의 단말(121)과 제2 게임 플레이어의 단말(122)은 예를 들어, 스마트 폰 또는 태블릿 PC일 수도 있으나, 단말의 종류가 이에 한정되는 것은 아니다. 게임 플레이어 매칭 장치(110)는 서버에 포함되어 동작할 수 있다.
제1 게임 플레이어의 단말(121)과 제2 게임 플레이어의 단말(122)은 각각 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어가 발음한 음성을 데이터화하고, 데이터화된 음성 데이터를 게임 플레이어 매칭 장치(110)로 전송할 수 있다.
게임 플레이어 매칭 장치(110)는 제1 게임 플레이어의 단말(121)과 제2 게임 플레이어의 단말(122) 각각으로부터 받은 음성 데이터들을 비교할 수 있다. 이때, 게임 플레이어 매칭 장치(110)는 각각의 음성 데이터들로부터 단어들을 추출할 수 있다. 추출된 단어들 중 동일한 단어가 있을 경우, 게임 플레이어 매칭 장치(110)는 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭할 수 있다.
도 1b는 일 실시예에 따른 근거리의 게임 플레이어들을 위한 게임 플레이어 매칭 방법을 나타내는 도면이다.
도 1b를 참조하면, 제1 게임 플레이어의 단말(121)과 제2 게임 플레이어의 단말(122)는 네트워크를 통해 게임 플레이어 매칭 장치(110)와 연결될 수 있다. 이때, 제1 게임 플레이어의 단말(121)과 제2 게임 플레이어의 단말(122)는 같은 공간 내에서 인접한 위치인 근거리 상에 위치할 수 있다.
제1 게임 플레이어의 단말(121)과 제2 게임 플레이어의 단말(122)은 각각 제1 게임 플레이어 또는 제2 게임 플레이어 중 적어도 한 사람이 발음한 음성 또는 주변 사운드를 데이터화하고, 동일하게 데이터화된 사운드 데이터를 게임 플레이어 매칭 장치(110)로 전송할 수 있다.
게임 플레이어 매칭 장치(110)는 제1 게임 플레이어의 단말(121)과 제2 게임 플레이어의 단말(122) 각각으로부터 받은 사운드 데이터들을 비교할 수 있다. 이때, 게임 플레이어 매칭 장치(110)는 각각의 사운드 데이터들로부터 사운드들을 추출할 수 있다. 추출된 사운드들 중 동일한 사운드가 있을 경우, 게임 플레이어 매칭 장치(110)는 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 플레이어 매칭 방법의 흐름을 나타내는 도면이다.
도 2를 참조하면, 게임 플레이어 매칭 장치가 수행하는 게임 플레이어 매칭 방법은 하기와 같은 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 게임 플레이어의 단말 또는 제2 게임 플레이어의 단말은 게임 플레이어 매칭을 위해 "친구와 약속한 단어를 이야기 하세요"라는 텍스트 또는 이미지를 화면에 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 만약 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어가 같이 게임을 하기 위해 게임 플레이어 매칭을 실행한 경우, 제1 게임 플레이어 및 제2 게임 플레이어는 각각 1분 또는 30초와 같은 특정 시간 내에 동일한 단어를 발음할 수 있다. 제1 게임 플레이어의 단말은 제1 게임 플레이어가 발음한 음성을 데이터화하고, 제1 음성 데이터를 게임 플레이어 매칭 장치로 전송할 수 있다. 또한, 제2 게임 플레이어의 단말은 제2 게임 플레이어가 발음한 음성을 데이터화하고, 제2 음성 데이터를 게임 플레이어 매칭 장치로 전송할 수 있다. 제1 음성 데이터와 제2 음성 데이터는 각각의 다른 게임 플레이어가 단어를 발음한 음성이 데이터화된 음성 데이터일 수 있다.
단계(210)에서, 게임 플레이어 매칭 장치는 일 시간 구간 동안에 제1 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제1 음성 데이터를 제1 게임 플레이어의 단말로부터 수신할 수 있다. 이때, 일 시간 구간은, 제1 게임 플레이어의 단말의 버튼 등이 눌려진 시간 구간 또는 제1 게임 플레이어의 단말의 화면에 표시된 아이콘 또는 텍스트 등이 터치된 시간 구간에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 일 시간 구간은 제1 게임 플레이어의 단말의 버튼이 ON되었는지 여부 또는 제1 게임 플레이어의 단말의 화면에 표시된 아이콘이 터치되었는지 여부에 따라 시작될 수 있다. 또한, 일 시간 구간은 게임 플레이어에 의해 특정 시간이 설정될 수 있다.
단계(220)에서, 게임 플레이어 매칭 장치는 일 시간 구간 동안에 제2 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제2 음성 데이터를 제2 게임 플레이어의 단말로부터 수신할 수 있다. 이때, 제2 게임 플레이어의 단말은 제1 게임 플레이어의 단말과 원거리 상에 위치할 수 있다.
단계(230)에서, 게임 플레이어 매칭 장치는 음성 인식, 화자 인식 등을 이용한 제1 음성 데이터와 제2 음성 데이터 간의 비교 결과에 따라, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어의 매칭 여부를 결정할 수 있다. 이때, 게임 플레이어 매칭 장치는 제1 음성 데이터에 대응하는 단어와 제2 음성 데이터에 대응하는 단어가 일치할 경우, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다. 가령, 게임 플레이어 매칭 장치는 제1 음성 데이터에 대응하는 단어와 제2 음성 데이터에 대응하는 단어가 "돌고래"일 경우, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다.
다른 실시예에서, 게임 플레이어 매칭 장치는 제1 음성 데이터에서 추출한 단어들과 제2 음성 데이터에서 추출한 단어들 간에 서로 동일한 단어가 존재하는 경우, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다. 제1 음성 데이터에서 제1 단어, 제2 단어가 추출되고, 제2 음성 데이터에서 제3 단어, 제4 단어가 추출되고, 예를 들어, 제1 단어와 제4 단어가 동일할 경우, 게임 플레이어 매칭 장치는 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭할 수 있다.
한편, 게임 플레이어 매칭 장치는 제1 음성 데이터에 대응하는 단어와 제2 음성 데이터에 대응하는 단어가 동일한 유사 단어 그룹에 포함될 경우, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다. 가령, 유사 단어 그룹의 대표 단어가 "바다"일 경우, "바다", "바닥", "바당", "바닫" 등이 서로 유사한 단어로서 유사 단어 그룹에 포함될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어가 매칭된 경우, 제2 게임 플레이어에 대응하는 식별 정보를 제1 게임 플레이어의 단말로 전송하고, 제1 게임 플레이어에 대응하는 식별 정보를 제2 게임 플레이어의 단말로 전송할 수도 있다. 식별 정보는 게임 플레이어 각각의 고유한 ID 또는 별칭일 수 있다.
게임 플레이어 매칭 장치는 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어가 매칭된 경우, 매칭 수락 여부를 확인하기 위한 메시지를 제1 게임 플레이어의 단말 및 제2 게임 플레이어의 단말로 전송할 수 있다. 게임 플레이어 매칭 장치는 푸쉬 메시지와 같은 매칭 수락 여부를 확인하는 메시지를 선택된 제2 게임 플레이어의 단말로 전송할 수도 있다.
게임 플레이어 매칭 장치는 매칭 수락 여부를 확인하는 메시지의 응답으로서, 제1 게임 플레이어의 단말 또는 제2 게임 플레이어의 단말로부터 "Yes"와 같은 매칭 수락 여부에 관한 수락 정보를 수신할 경우, 제1 게임 플레이어와 선택된 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다. 게임 플레이어 매칭 장치는 매칭 수락 여부를 확인하는 메시지의 응답으로서, 제2 게임 플레이어의 단말로부터 "No"와 같은 매칭 수락 여부에 관한 거부 정보를 수신할 경우, 제1 게임 플레이어와 선택된 제2 게임 플레이어를 매칭하지 않는 것으로 결정할 수도 있다.
한편, 게임 플레이어 매칭 장치는 제1 음성 데이터의 음성의 화자와 제2 음성 데이터의 음성의 화자가 서로 동일인 것으로 결정된 경우, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다. 게임 플레이어 매칭 장치는 제1 음성 데이터의 음성과 제2 음성 데이터의 음성이 동일한 지 여부를 확인하기 위하여, 제1 음성 데이터의 음성과 제2 음성 데이터를 음성 분석 알고리즘 또는 음성 분석 기기 등을 이용하여 각각 분석할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어가 매칭될 경우, 푸쉬 메시지와 같은 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어가 매칭됨을 알리는 메시지를 제1 게임 플레이어의 단말 및 제2 게임 플레이어의 단말 중 적어도 하나에 전송할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 플레이어 매칭 장치는 일 시간 구간 동안에 적어도 한 명의 제3 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제3 음성 데이터를 적어도 한 명의 제3 게임 플레이어의 단말로부터 수신할 수 있다. 제3 게임 플레이어는 제4 게임 플레이어, 제n 게임 플레이어가 될 수도 있다. 이때, 게임 플레이어 매칭 장치는 제1 음성 데이터와 제3 음성 데이터의 비교 결과에 따라, 제1 게임 플레이어와 적어도 한 명의 제3 게임 플레이어의 매칭 여부를 결정할 수도 있다. 플레이어 매칭 장치는 제1 음성 데이터와 제3 음성 데이터가 동일하거나 유사할 경우, 제1 게임 플레이어와 적어도 한 명의 제3 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수도 있다. 게임 플레이어 매칭 장치는 3 명 이상의 게임 플레이어들을 서로 매칭할 수 있다.
게임 플레이어 매칭 장치는 제1 음성 데이터, 제2 음성 데이터 및 제3 음성 데이터 간의 비교 결과에 따라, 제1 게임 플레이어, 제2 게임 플레이어 및 제3 게임 플레이어의 매칭 여부를 결정할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 플레이어 매칭 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 게임 플레이어 매칭 장치가 수행하는 게임 플레이어 매칭 방법은 하기와 같은 단계를 포함할 수도 있다.
단계(310)에서, 게임 플레이어 매칭 장치는 게임 플레이어 매칭 장치는 설정된 시간 구간 동안에 제1 게임 플레이어의 단말에 입력된 제1 사운드 데이터를 제1 게임 플레이어의 단말로부터 수신할 수 있다. 이때, 제1 사운드 데이터는 제1 게임 플레이어의 단말로 입력되는 주변 사운드 또는 사람의 음성일 수 있다.
단계(320)에서, 게임 플레이어 매칭 장치는 설정된 시간 구간 동안에 제2 게임 플레이어의 단말에 입력된 제2 사운드 데이터를 제2 게임 플레이어의 단말로부터 수신할 수 있다. 이때, 제2 사운드 데이터는, 제2 게임 플레이어의 단말로 입력되는 주변 사운드 또는 사람의 음성일 수 있다. 제2 게임 플레이어의 단말은 제1 게임 플레이어의 단말과 근거리에 위치할 수 있다. 이때, 제2 사운드 데이터는 제2 게임 플레이어의 단말의 근거리에 위치한 제1 게임 플레이어의 단말로 입력되는 주변 사운드 또는 사람의 음성과 동일한 사운드를 포함하거나 동일할 수 있다.
단계(330)에서, 게임 플레이어 매칭 장치는 제1 사운드 데이터와 제2 사운드 데이터가 동일한 사운드일 경우, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다. 제1 사운드 데이터와 제2 사운드 데이터는 동일한 사람의 음성 또는 주변의 동일한 음악 사운드를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 게임 플레이어 매칭 장치는 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어가 매칭될 경우, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어가 매칭됨을 알리는 메시지를 제1 게임 플레이어의 단말 또는 제2 게임 플레이어의 단말로 전송할 수 있다. 이때, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어가 매칭됨을 알리는 메시지는 푸쉬 메시지일 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 플레이어 매칭 방법을 나타내는 도면이다.
도 4를 참조하면, 게임 플레이어 매칭 장치(410)는 제1 게임 플레이어의 단말(421)로부터 제1 음성 데이터를 수신(402)할 수 있다. 한편, "돌고래"과 같은 단어를 발음한 음성이 제1 게임 플레이어의 단말(421)에 의해 센싱 및 데이터화될 경우, 제1 음성 데이터(401)가 생성될 수도 있다. 게임 플레이어 매칭 장치(410)는 제1 음성 데이터(401)에 대응되는 적어도 하나의 단어를 추출(403)할 수 있다.
또한, 게임 플레이어 매칭 장치(410)는 제1 게임 플레이어와 다른 제2 게임 플레이어의 단말(422)로부터 제2 음성 데이터(404)를 수신(405)할 수 있다. 한편, "돌고래"과 같은 단어를 발음한 음성이 제2 게임 플레이어의 단말(422)에 의해 센싱 및 데이터화될 경우, 제2 음성 데이터(404)가 생성될 수도 있다. 게임 플레이어 매칭 장치(410)는 제2 음성 데이터(404)에 대응되는 적어도 하나의 단어를 추출(405)할 수 있다.
게임 플레이어 매칭 장치(410)는 제1 음성 데이터(401)에 대응되는 단어와 제2 음성 데이터(404)에 대응되는 단어를 비교할 수 있다. 게임 플레이어 매칭 장치(410)는 게임 플레이어 매칭 장치(410)는 "돌고래"이 발음된 음성 데이터들을 비교할 수도 있다. 게임 플레이어 매칭 장치(410)는 제1 음성 데이터(401)에 대응되는 단어와 동일한 단어를 제2 음성 데이터(404)에 대응되는 단어에서 탐색(407)할 수 있다.
게임 플레이어 매칭 장치(410)는 제1 음성 데이터(401)에 대응되는 단어와 제2 음성 데이터(404)에 대응되는 단어가 동일하거나 거의 소리가 유사하여 동일 단어로 판단될 수 있을 경우, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이어 매칭 장치(410)는 제1 음성 데이터(401)에 대응되는 단어와 제2 음성 데이터(404)에 대응되는 단어가 "돌고래"일 경우, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭할 수 있다. 또한, 게임 플레이어 매칭 장치(410)는 제1 음성 데이터(401)에 대응되는 단어가 "돌고래"이고, 제2 음성 데이터(404)에 대응되는 단어가 "올고래"일 경우에도, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭할 수도 있다.
게임 플레이어 매칭 장치(410)는 매칭됨을 알리는 메시지를 제1 게임 플레이어의 단말(421)과 제2 게임 플레이어의 단말(422)에 전송(408, 409)할 수 있다. 예를 들면, 게임 플레이어 매칭 장치(410)는 제1 게임 플레이어 단말(421)에 ID와 같은 제2 게임 플레이어에 관한 정보와 함께 매칭됨을 나타내는 텍스트 정보 등을 전송할 수도 있다. 또한, 게임 플레이어 매칭 장치(410)는 제2 게임 플레이어 단말(422)에 ID와 같은 제1 게임 플레이어에 관한 정보와 함께 매칭됨을 나타내는 텍스트 정보 등을 전송할 수도 있다.
도 5는 다른 실시예에 따른 게임 플레이어 매칭 방법을 나타내는 것이다.
도 5를 참조하면, 게임 플레이어 매칭 장치(510)는 제1 게임 플레이어의 단말(521)로부터 제1 사운드 데이터(501)를 수신(503)할 수 있다. 또한, 게임 플레이어 매칭 장치(510)는 제2 게임 플레이어의 단말(522)로부터 제2 사운드 데이터(502)를 수신(505)할 수 있다. 이때, 제1 사운드 데이터(501)와 제2 사운드 데이터(502)는, 제1 게임 플레이어의 음성 등 게임 플레이어의 단말들을 통하여 센싱된 동일한 사운드에 의해 생성된 사운드 데이터일 수 있다.
게임 플레이어 매칭 장치(510)는 제1 사운드 데이터(501)와 제2 사운드 데이터(502)를 각각 분석(504, 506) 및 비교할 수 있다. 이때, 제1 사운드 데이터(501)와 제2 사운드 데이터(502)가 동일하거나 거의 소리가 동일하여 동일한 소리로 판단될 수 있을 경우, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭하고, 매칭됨을 알리는 메시지를 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어의 각각의 단말(521, 522)에 전송(507, 508)할 수도 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 게임 플레이어 매칭 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 6을 참조하면, 게임 플레이어 매칭 장치(600)는 음성 데이터 수신부(610) 및 게임 플레이어 매칭 결정부(620)를 포함할 수 있다.
음성 데이터 수신부(610)는 일 시간 구간 동안에 제1 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제1 음성 데이터를 제1 게임 플레이어의 단말로부터 수신하고, 일 시간 구간 동안에 제2 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제2 음성 데이터를 제2 게임 플레이어의 단말로부터 수신할 수 있다. 이때, 일 시간 구간은, 제1 게임 플레이어 또는 제2 게임 플레이어의 단말의 버튼 등이 눌려진 시간 구간 또는 제1 게임 플레이어 또는 제2 게임 플레이어의 단말의 화면에 표시된 아이콘 또는 텍스트 등이 터치된 시간 구간에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 일 시간 구간은 제1 게임 플레이어 또는 제2 게임 플레이어의 단말의 버튼이 ON되었는지 여부 또는 제1 게임 플레이어 또는 제2 게임 플레이어의 단말의 화면에 표시된 아이콘이 터치되었는지 여부에 따라 시작될 수도 있다.
게임 플레이어 매칭 결정부(620)는 제1 음성 데이터와 제2 음성 데이터의 비교 결과에 따라, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어의 매칭 여부를 결정할 수 있다. 게임 플레이어 매칭 결정부(620)는 제1 음성 데이터에 대응하는 단어와 제2 음성 데이터에 대응하는 단어가 일치할 경우, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다.
경우에 따라서, 게임 플레이어 매칭 결정부(620)는 제1 음성 데이터에 대응하는 단어와 제2 음성 데이터에 대응하는 단어가 동일한 유사 단어 그룹에 포함될 경우, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수도 있다.
게임 플레이어 매칭 결정부(620)는 제1 게임 플레이어가 게임 플레이어 매칭을 선택하기 위하여, 제2 게임 플레이어에 대응하는 식별 정보를 제1 게임 플레이어의 단말로 전송할 수도 있다. 게임 플레이어 매칭 결정부(620)는 제2 게임 플레이어가 게임 플레이어 매칭을 선택하기 위하여, 매칭 수락 여부를 확인하는 메시지를 선택된 제2 게임 플레이어의 단말로 전송할 수도 있다.
게임 플레이어 매칭 결정부(620)는 매칭 수락 여부를 확인하는 메시지의 응답으로서, 제2 게임 플레이어의 단말로부터 매칭 수락 여부에 관한 정보를 수신할 경우, 제1 게임 플레이어와 선택된 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다. 게임 플레이어 매칭 결정부(620)는 제1 음성 데이터의 음성과 제2 음성 데이터의 음성의 화자가 동일할 경우, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다.
도 7은 다른 실시예에 따른 게임 플레이어 매칭 장치의 구성을 나타내는 도면이다.
도 7을 참조하면, 게임 플레이어 매칭 장치(700)는 사운드 데이터 수신부(710), 게임 플레이어 매칭 결정부(720)를 포함할 수 있다.
사운드 데이터 수신부(710)는 일시간 구간 동안에 제1 게임 플레이어의 단말에 입력된 제1 사운드 데이터를 제1 게임 플레이어의 단말로부터 수신하고, 일 시간 구간 동안에 제2 게임 플레이어의 단말에 입력된 제2 사운드 데이터를 제2 게임 플레이어의 단말로부터 수신할 수 있다. 이때, 제1 사운드 데이터 또는 제2 사운드 데이터는 제1 게임 플레이어의 단말 또는 제2 게임 플레이어의 단말로 입력되는 주변 사운드 또는 사람의 음성일 수 있다.
게임 플레이어 매칭 결정부(720)는 제1 사운드 데이터와 제2 사운드 데이터가 동일한 사운드일 경우, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정할 수 있다. 게임 플레이어 매칭 결정부(720)는 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어가 매칭될 경우, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어가 매칭됨을 알리는 메시지를 제1 게임 플레이어의 단말 또는 제2 게임 플레이어의 단말에 전송할 수도 있다. 이때, 제1 게임 플레이어와 제2 게임 플레이어가 매칭됨을 알리는 메시지는 푸쉬 메시지일 수 있다.
위에 설명된 실시예들에 따르면, 게임 플레이어 매칭 장치는 백그라운드 사용 없이 플레이어를 매칭할 수 있는 효과가 있다. 또한, 게임 플레이어 매칭 장치는 사용자가 손으로 텍스트 입력을 사용하지 않고 용이하게 플레이어 매칭할 수 있는 효과도 있다.
이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.

Claims (19)

  1. 게임 플레이어 매칭 방법에 있어서,
    제1 시간 구간 동안에 제1 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제1 음성 데이터를 상기 제1 게임 플레이어의 단말로부터 수신하는 단계;
    제2 시간 구간 동안에 제2 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제2 음성 데이터를 상기 제2 게임 플레이어의 단말로부터 수신하는 단계;
    상기 제1 음성 데이터에 대응하는 단어와 상기 제2 음성 데이터에 대응하는 단어가 동일한 유사 단어 그룹에 포함될 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정하는 단계;
    상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어가 매칭된 경우, 매칭 수락 여부를 확인하기 위한 푸쉬 메시지를 상기 제1 게임 플레이어의 단말 및 상기 제2 게임 플레이어의 단말로 전송하는 단계; 및
    상기 메시지의 응답으로서, 상기 제1 게임 플레이어의 단말 및 상기 제2 게임 플레이어의 단말로부터 매칭 수락에 관한 응답을 수신할 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 선택된 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 유사 단어 그룹은 상기 유사 단어 그룹의 대표 단어를 구성하는 복수의 음소 중에서 하나의 음소가 상이한 단어를 포함하고,
    상기 제1 시간 구간은 상기 제2 시간 구간과 동일하고,
    상기 제1 시간 구간은 상기 제1 게임 플레이어의 단말의 버튼이 눌려진 시간 구간 또는 상기 제1 게임 플레이어의 단말의 화면에 표시된 아이콘이 터치된 시간 구간에 기초하여 결정되는 게임 플레이어 매칭 방법.

  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 시간 구간 동안에 제3 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제3 음성 데이터를 상기 제3 게임 플레이어의 단말로부터 수신하는 단계
    를 더 포함하는 게임 플레이어 매칭 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 매칭 여부를 결정하는 단계는,
    상기 제1 음성 데이터, 상기 제2 음성 데이터 및 상기 제3 음성 데이터 간의 비교 결과에 따라, 상기 제1 게임 플레이어, 상기 제2 게임 플레이어 및 제3 게임 플레이어의 매칭 여부를 결정하는, 게임 플레이어 매칭 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어가 매칭된 경우, 상기 제2 게임 플레이어에 대응하는 식별 정보를 상기 제1 게임 플레이어의 단말로 전송하고, 상기 제1 게임 플레이어에 대응하는 식별 정보를 상기 제2 게임 플레이어의 단말로 전송하는 단계
    를 더 포함하는 게임 플레이어 매칭 방법.
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어가 매칭될 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어가 매칭됨을 알리는 메시지를 상기 제1 게임 플레이어의 단말 및 상기 제2 게임 플레이어의 단말 중 적어도 하나에 전송하는 단계
    를 더 포함하는 게임 플레이어 매칭 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 매칭 여부를 결정하는 단계는,
    상기 제1 음성 데이터의 음성과 상기 제2 음성 데이터의 음성이 서로 동일한 것으로 결정된 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정하는, 게임 플레이어 매칭 방법.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 게임 플레이어 매칭 장치에 있어서,
    제1 시간 구간 동안에 제1 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제1 음성 데이터를 상기 제1 게임 플레이어의 단말로부터 수신하고, 제2 시간 구간 동안에 제2 게임 플레이어의 단말에 입력된 음성에 관한 제2 음성 데이터를 상기 제2 게임 플레이어의 단말로부터 수신하는 음성 데이터 수신부;
    상기 제1 음성 데이터에 대응하는 단어와 상기 제2 음성 데이터에 대응하는 단어가 동일한 유사 단어 그룹에 포함될 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정하는 게임 플레이어 매칭 결정부;
    상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어가 매칭된 경우, 매칭 수락 여부를 확인하기 위한 메시지를 상기 제1 게임 플레이어의 단말 및 상기 제2 게임 플레이어의 단말로 전송하는 전송부; 및
    상기 메시지의 응답으로서, 상기 제1 게임 플레이어의 단말 및 상기 제2 게임 플레이어의 단말로부터 매칭 수락에 관한 응답을 수신할 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 선택된 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정하는 프로세서를 포함하고,
    상기 제1 시간 구간은 상기 제2 시간 구간과 동일하고,
    상기 제1 시간 구간은 상기 제1 게임 플레이어의 단말의 버튼이 눌려진 시간 구간 또는 상기 제1 게임 플레이어의 단말의 화면에 표시된 아이콘이 터치된 시간 구간에 기초하여 결정되는 게임 플레이어 매칭 장치.

  17. 제16항에 있어서,
    상기 게임 플레이어 매칭 결정부는,
    상기 제1 음성 데이터에서 추출한 단어들과 상기 제2 음성 데이터에서 추출한 단어들 간에 서로 동일한 단어가 존재하는 경우, 상기 제1 게임 플레이어와 상기 제2 게임 플레이어를 매칭하는 것으로 결정하는, 게임 플레이어 매칭 장치.

  18. 삭제
  19. 삭제
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