KR101915802B1 - 매크로 프로그램 탐지 방법 및 장치 - Google Patents

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성민창
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넷마블 주식회사
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Abstract

매크로 프로그램 탐지 방법 및 장치가 제공된다. 일 실시예에 따른 매크로 프로그램 탐지 방법은, 모바일 게임의 플레이 정보에 기초하여 매크로 프로그램의 사용과 관련된 복수의 탐지 요소들을 탐지하는 단계; 상기 탐지 요소들 중 탐지된 하나 이상의 탐지 요소가 존재하는 경우, 상기 탐지된 탐지 요소에 대응하는 탐지 스코어에 기초하여 최종 탐지 스코어를 결정하는 단계; 및 상기 최종 탐지 스코어를 기초로 상기 매크로 프로그램의 사용 여부를 판단하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

매크로 프로그램 탐지 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR DETECTING MACRO PROGRAM}
아래 설명은, 매크로 프로그램 탐지 방법 및 장치에 관한 것이다.
모바일 단말의 보급에 힘입어 온라인을 이용한 모바일 게임이 증가되고 있는 추세이다.
특히 수많은 동시 접속자들이 게임 내에서 미션이나 퀘스트를 수행함으로써 진행되는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 게임의 원활한 진행을 위해 레벨을 올리거나 아이템을 모으는 것이 중요하다.
하지만, 부정한 방식으로, 아이템이나 게임 머니를 모으는 게임 플레이어들이 발생함에 따라, 정상적 방식으로 게임을 하는 다른 게임 플레이어들에게 직접 및 간접적으로 피해를 주는 일이 발생하고 있다.
따라서, 게임을 제공하는 업체는 부정한 방식으로 게임을 하는 게임 플레이어들을 구별하는 방법을 개발하는 것이 필요하다.
일 실시예에 따른, 매크로 프로그램 탐지 방법은, 모바일 게임의 플레이 정보에 기초하여 매크로 프로그램의 사용과 관련된 복수의 탐지 요소들을 탐지하는 단계; 상기 탐지 요소들 중 탐지된 하나 이상의 탐지 요소가 존재하는 경우, 상기 탐지된 탐지 요소에 대응하는 탐지 스코어에 기초하여 최종 탐지 스코어를 결정하는 단계; 및 상기 최종 탐지 스코어를 기초로 상기 매크로 프로그램의 사용 여부를 판단하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 판단하는 단계는, 상기 최종 탐지 스코어가 임계값 이상일 경우, 매크로 프로그램이 사용되었다고 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른, 매크로 프로그램 탐지 방법은, 상기 매크로 프로그램을 사용하는 것으로 판단된 경우, 상기 모바일 게임을 서비스하는 서버로 상기 매크로 프로그램의 사용을 나타내는 탐지 결과를 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 결정하는 단계는, 상기 탐지된 탐지 요소들의 탐지 스코어들을 누적 합산하여 상기 최종 탐지 스코어를 계산할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 탐지하는 단계는, 상기 모바일 게임의 플레이를 위해 입력되는 사용자 입력 좌표의 시퀀스에서 반복되는 패턴의 존재 여부를 탐지할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 탐지하는 단계는, 상기 사용자 입력 좌표의 시퀀스에서 오차 범위 이내로 반복되는 패턴의 존재 여부를 탐지할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 탐지하는 단계는, 상기 모바일 게임의 플레이 시간이 설정된 시간보다 이상인지 여부를 탐지할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 탐지하는 단계는, 상기 모바일 게임을 실행시키는 에뮬레이터의 존재 여부를 탐지할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 탐지하는 단계는, 상기 모바일 게임의 사용자 식별 정보가 반복적으로 변경되었는지 여부를 탐지할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 탐지하는 단계는, 상기 모바일 게임을 플레이하기 위하여 접속한 사용자들의 네트워크 접속 주소가 동일한지 여부를 탐지할 수 있다.
일 실시예에 따른, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 상기 매크로 프로그램 탐지 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록할 수 있다.
일 실시예에 따른, 매크로 프로그램 탐지 장치는, 모바일 게임의 플레이 정보에 기초하여 매크로 프로그램의 사용과 관련된 복수의 탐지 요소들을 탐지하는 탐지 요소 탐지부; 상기 탐지 요소들 중 탐지된 하나 이상의 탐지 요소가 존재하는 경우, 상기 탐지된 탐지 요소에 대응하는 탐지 스코어에 기초하여 최종 탐지 스코어를 결정하는 최종 탐지 스코어 결정부; 및 상기 최종 탐지 스코어를 기초로 상기 매크로 프로그램의 사용 여부를 판단하는 매크로 프로그램 사용 여부 판단부를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 매크로 프로그램 탐지 장치는, 상기 매크로 프로그램을 사용하는 것으로 판단된 경우, 상기 모바일 게임을 서비스하는 서버로 상기 매크로 프로그램의 사용을 나타내는 탐지 결과를 전송하는 매크로 프로그램 사용 탐지 결과 전송부를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 매크로 프로그램 탐지 장치는, 상기 매크로 프로그램 탐지 장치가 서버일 경우, 상기 모바일 게임의 플레이 정보를 수신하는 플레이 정보 수신부를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 매크로 프로그램 사용 여부 판단부는, 상기 최종 탐지 스코어가 임계값 이상일 경우, 매크로 프로그램이 사용되었다고 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른, 상기 최종 탐지 스코어 결정부는, 상기 탐지된 탐지 요소들의 탐지 스코어들을 누적 합산하여 상기 최종 탐지 스코어를 계산할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 클라이언트와 서버를 나타내는 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 매크로 프로그램 탐지 방법의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 클라이언트, 서버, 매크로 프로그램 탐지 장치를 나타내는 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 매크로 프로그램 탐지 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
실시예들에 대한 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 예시를 위한 목적으로 개시된 것으로서, 다양한 형태로 변경되어 실시될 수 있다. 따라서, 실시예들은 특정한 개시형태로 한정되는 것이 아니며, 본 명세서의 범위는 기술적 사상에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 이런 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 해석되어야 한다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면들을 참조하여 상세하게 설명한다. 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고, 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 클라이언트와 서버를 나타내는 도면이다.
먼저, 도 1을 참조하면, 매크로 프로그램 탐지 방법과 관련된 시스템은 모바일 게임을 수행하는 클라이언트(110)와 클라이언트(110)에 모바일 게임을 제공하는 서버(120)를 포함할 수 있다. 매크로 프로그램 탐지 장치는 클라이언트(110)일 수 있으나, 경우에 따라서 서버(120)일 수도 있다. 클라이언트(110)는 PC와 같은 컴퓨팅 디바이스일 수도 있으나, 노트북, 태블릿 PC와 같은 모바일 단말일 수도 있다.
매크로 프로그램 탐지 장치는 모바일 게임의 전 기능 또는 적어도 일부의 기능을 자동으로 플레이하는 매크로 프로그램을 탐지할 수 있다. 매크로 프로그램은 오토 매크로 프로그램일 수 있다. 오토 매크로 프로그램은 윈도우 환경에서 에뮬레이터를 이용하여 모바일 게임을 실행시키고, 모바일 게임 또는 에뮬레이터를 제어할 수 있는 윈도우 매크로 프로그램일 수 있다. 또한, 오토 매크로 프로그램은 모바일 기기에 설치되어 사용될 수 있는 애플리케이션 형태일 수도 있다.
매크로 프로그램 탐지 장치는 모바일 단말 또는 에뮬레이터의 외부로부터 발생하는 터치 이벤트, 입력 패턴, 환경 조건 등의 특징들에 대하여 탐지 스코어와 같은 가중치 또는 점수 등을 부여하고, 부여된 탐지 스코어의 합산을 이용하여 매크로 프로그램을 탐지할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 매크로 프로그램 탐지 방법의 흐름을 나타내는 도면이다.
도 2를 참조하면, 매크로 프로그램 탐지 장치가 수행하는 매크로 프로그램 탐지 방법은 하기와 같은 단계를 포함할 수 있다. 매크로 프로그램 탐지 장치는 클라이언트의 에뮬레이터 또는 모바일 단말의 외부 입력으로 생성되는 이벤트 또는 환경 조건 등을 기초로 조건에 따른 탐지 스코어를 부여할 수 있다. 이때, 부여된 탐지 스코어의 합인 최종 탐지 스코어가 임계값인 특정 스코어 이상일 경우, 매크로 프로그램 탐지 장치는 클라이언트 상에서 매크로 프로그램이 사용된 것으로 판단할 수 있다.
단계(210)에서, 매크로 프로그램 탐지 장치는 모바일 게임의 플레이 정보에 기초하여 매크로 프로그램의 사용과 관련된 복수의 탐지 요소들을 탐지할 수 있다. 이하에서, 다양한 탐지 요소들의 예들을 설명한다. 다만, 실시예의 범위가 이에 한정되는 것은 아니며 다양한 탐지 요소들이 매크로 프로그램의 사용 여부를 결정하기 위해 탐지될 수 있다.
(1) 예를 들어, 매크로 프로그램 탐지 장치는 모바일 게임의 플레이를 위해 입력되는 사용자 입력 좌표의 시퀀스에서 반복되는 패턴의 존재 여부를 탐지할 수 있다. 가령, 사용자 입력 좌표의 시퀀스가 "(50,50), (590,800), (350,420), (50,50), (590,800), (350,420), (50,50), (590,800), (350,420), ..."일 경우, 매크로 프로그램 탐지 장치는 모바일 게임의 플레이를 위해 입력되는 사용자 입력 좌표의 시퀀스에서 동일한 터치 좌표들이 반복되는 패턴이 존재한다고 탐지할 수 있다. 예를 들어, 매크로 프로그램 탐지 장치는 시퀀스에서 "(50,50), (590,800), (350,420)" 터치 좌표들이 동일하게 반복된다고 탐지할 수 있다. 이때, 매크로 프로그램 탐지 장치는 반복되는 좌표의 개수 또는 반복되는 횟수 등을 사용자 또는 개발자의 입력에 따라 동적으로 설정할 수 있다.
(2) 매크로 프로그램 탐지 장치는 사용자 입력 좌표의 시퀀스에서 오차 범위 이내로 반복되는 패턴의 존재 여부를 탐지할 수 있다. 가령, 사용자 입력 좌표의 시퀀스가 "(50,50), (590,800), (350,420), (52,51), (589,803), (352,418), (48,52), (592,801), (353,421), ..."일 경우, 매크로 프로그램 탐지 장치는 사용자 입력 좌표의 시퀀스에서 오차 범위 이내로 반복되는 패턴이 존재하는 것을 탐지할 수 있다. 예를 들어, 매크로 프로그램 탐지 장치는 시퀀스에서 "(50,50), (590,800), (350,420)" 터치 좌표들을 기준으로 터치좌표들이 오차 범위 이내로 반복된다고 탐지할 수 있다. 이때, 오차 범위는 3이 될 수 있다. 매크로 프로그램 탐지 장치는 사용자 입력 좌표들 간의 오차 범위를 사용자 또는 개발자의 입력에 따라 동적으로 설정할 수도 있다.
(3) 매크로 프로그램 탐지 장치는 모바일 게임의 연속된 플레이 시간이 설정된 시간보다 이상인지 여부를 탐지할 수 있다. 예를 들어, 설정된 시간은 24시간 또는 48시간이 될 수 있다. 또한, 매크로 프로그램 탐지 장치는 모바일 게임을 실행시키는 에뮬레이터의 존재 여부를 탐지할 수 있다. 예를 들어, 매크로 프로그램 탐지 장치는 에뮬레이터는 특정 회사의 에뮬레이터 정보를 기초로 에뮬레이터의 파일이 메모리상에 존재하는지 또는 실행 파일이 메모리에 로드되어 있는지 여부 등을 판단할 수 있다.
(4) 매크로 프로그램 탐지 장치는 모바일 게임의 사용자 식별 정보가 반복적으로 변경되었는지 여부를 탐지할 수 있다. 모바일 게임의 사용자 식별 정보는 게임 플레이 ID일 수 있다. 예를 들어, 매크로 프로그램 탐지 장치는 동일한 클라이언트에서 게임 플레이 ID를 여러 개를 사용하여 모바일 게임의 사용자 식별 정보가 반복적으로 변경되었는지를 탐지할 수 있다.
(5) 매크로 프로그램 탐지 장치는 모바일 게임을 플레이하기 위하여 접속한 사용자들의 네트워크 접속 주소가 동일한지 여부를 탐지할 수 있다. 예를 들어, 매크로 프로그램 탐지 장치는 하나의 네트워크 접속 주소에서 여러 개의 게임 플레이 ID가 동시에 접속한 지 여부를 탐지할 수 있다.
(6) 매크로 프로그램 탐지 장치는 모바일 게임 상에서 게임 플레이 패턴이 반복적인 패턴인지 여부를 탐지할 수 있다. 예를 들어, 매크로 프로그램 탐지 장치는 게임 장면(scene)이 반복적인 패턴으로 변경되는지 여부를 탐지할 수 있다.
단계(220)에서, 매크로 프로그램 탐지 장치는 탐지 요소들 중 탐지된 하나 이상의 탐지 요소가 존재하는 경우, 탐지된 탐지 요소에 대응하는 탐지 스코어에 기초하여 최종 탐지 스코어를 결정할 수 있다. 매크로 프로그램 탐지 장치는 탐지된 탐지 요소들의 탐지 스코어들을 누적 합산하여 최종 탐지 스코어를 계산할 수 있다.
예를 들어, 제1 탐지 스코어가 20이고, 제2 탐지 스코어가 80일 경우, 최종 탐지 스코어는 제1 탐지 스코어와 제2 탐지 스코어를 합산한 100이 될 수 있다. 또한, 제1 탐지 스코어가 30이고, 제2 탐지 스코어가 20일 경우, 최종 탐지 스코어는 제1 탐지 스코어와 제2 탐지 스코어를 합산한 50이 될 수 있다.
가령, 모바일 게임의 플레이를 위해 입력되는 사용자 입력 좌표의 시퀀스에서 반복되는 패턴의 존재가 탐지될 경우, 탐지 스코어는 100이 될 수 있다. 사용자 입력 좌표의 시퀀스에서 오차 범위 이내로 반복되는 패턴의 존재가 탐지될 경우, 탐지 스코어는 50이 될 수 있다. 모바일 게임의 플레이 시간이 설정된 시간보다 이상일 경우, 탐지 스코어는 30 또는 50이 될 수 있다.
또한, 모바일 게임을 실행시키는 에뮬레이터의 존재 여부가 탐지될 경우, 탐지 스코어는 30이 될 수 있다. 모바일 게임의 사용자 식별 정보가 반복적으로 변경된 것이 탐지될 경우, 탐지 스코어는 100이 될 수 있다. 모바일 게임을 플레이하기 위하여 접속한 사용자들의 네트워크 접속 주소가 동일할 경우, 탐지 스코어는 20이 될 수 있다.
단계(230)에서, 매크로 프로그램 탐지 장치는 최종 탐지 스코어를 기초로 매크로 프로그램의 사용 여부를 판단할 수 있다. 매크로 프로그램 탐지 장치는 최종 탐지 스코어가 임계값 이상일 경우, 매크로 프로그램이 사용되었다고 결정할 수 있다. 예를 들어, 매크로 프로그램 탐지 장치는 최종 탐지 스코어가 100 이상일 경우, 매크로 프로그램이 사용되었다고 결정할 수 있다. 임계값은 사용자 또는 개발자에 의하여 설정 또는 변경될 수도 있다.
또한, 매크로 프로그램 탐지 장치는 매크로 프로그램을 사용하는 것으로 판단된 경우, 모바일 게임을 서비스하는 서버로 매크로 프로그램의 사용을 나타내는 탐지 결과를 전송할 수 있다. 이때, 모바일 게임을 서비스하는 서버는 매크로 프로그램이 사용되었다고 판단되는 정보를 수신할 경우, 매크로 프로그램이 사용되었다고 판단되는, 모바일 게임을 사용하는 클라이언트 또는 IP 주소를 모바일 게임 서비스 대상에서 제외시킬 수도 있다.
매크로 프로그램 탐지 장치가 클라이언트일 경우, 매크로 프로그램 탐지 장치는 직접적으로 클라이언트 상에서 매크로 프로그램을 탐지할 수 있다. 또한, 매크로 프로그램 탐지 장치가 서버일 경우, 매크로 프로그램 탐지 장치는 간접적으로 클라이언트로부터 터치 이벤트 또는 관련 로그 등의 정보를 수신하고, 수신된 정보를 기초로 매크로 프로그램을 탐지할 수도 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 클라이언트, 서버, 매크로 프로그램 탐지 장치를 나타내는 도면이다.
도 3을 참조하면, 매크로 프로그램 탐지 장치(310)는 클라이언트(315)에 포함될 수도 있다. 클라이언트(315)는 애플리케이션 또는 프로그램 또는 부속품을 포함할 수 있다. 서버(320)는 모바일 게임을 클라이언트(315)에 제공할 수 있다. 클라이언트(315)는 서버(320)로 매크로 프로그램이 탐지된 결과를 전송할 수 있다.
이때, 매크로 프로그램이 탐지될 경우, 서버(320)는 클라이언트(315) 또는 클라이언트(315)에서 접속된 게임 ID와 같은 게임 사용자 식별 정보에 대하여 모바일 게임의 제공을 중단하는 등의 사용자 제재에 관한 제어 명령 정보를 클라이언트(315)로 전송할 수 있다.
매크로 프로그램 탐지 장치(310)는 클라이언트(315)에서 실행 중인 모바일 게임 애플리케이션으로부터 터치 좌표, 게임 플레이 아이디(ID)를 전달 받을 수 있다. 모바일 게임 애플리케이션은 클라이언트(315)에 설치될 수 있다.
매크로 프로그램 탐지 장치(310)는 매크로 탐지 결과를 클라이언트(315) 또는 클라이언트(315)의 모바일 게임 애플리케이션으로 전달할 수 있다. 매크로 프로그램 탐지 장치(310)는 사용자의 입력된 입력 좌표 등의 패턴을 탐지하거나, 모바일 게임의 사용자 식별 정보인 게임 플레이 ID의 패턴을 탐지할 수 있다.
또한, 매크로 프로그램 탐지 장치(310)는 에뮬레이터의 존재 여부를 탐지하거나 게임의 플레이 시간을 탐지할 수 있다. 매크로 프로그램 탐지 장치(310)는 탐지하는 패턴의 횟수, 오차 범위, 탐지 스코어 등의 옵션을 설정하거나, 최종 탐지 스코어 또는 매크로 탐지 결과를 산출할 수도 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 매크로 프로그램 탐지 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4를 참조하면, 매크로 프로그램 탐지 방법을 수행하는 매크로 프로그램 탐지 장치(400)는 탐지 요소 탐지부(410), 최종 탐지 스코어 결정부(420), 매크로 프로그램 사용 여부 판단부(430)를 포함할 수 있다.
탐지 요소 탐지부(410)는 모바일 게임의 플레이 정보에 기초하여 매크로 프로그램의 사용과 관련된 복수의 탐지 요소들을 탐지할 수 있다. 예를 들어, 탐지 요소 탐지부(410)는 모바일 게임의 플레이를 위해 입력되는 사용자 입력 좌표의 시퀀스에서 반복되는 패턴의 존재 여부를 탐지할 수 있다. 이때, 탐지 요소 탐지부(410)는 탐지하고자 하는 패턴의 길이를 증가시키면서 패턴을 검색할 수도 있다. 예를 들어, 탐지 요소 탐지부(410)는 탐지하고자 하는 패턴의 길이를 2에서 3, 3에서 4로 증가시키면서 패턴을 검색할 수도 있다. 탐지 요소 탐지부(410)는 사용자 입력 좌표 100개 중 반복되는 패턴이 없을 경우, 다음의 100개의 사용자 입력 좌표를 기초로 반복되는 패턴이 있는지를 검색할 수도 있다.
최종 탐지 스코어 결정부(420)는 탐지 요소들 중 탐지된 하나 이상의 탐지 요소가 존재하는 경우, 탐지된 탐지 요소에 대응하는 탐지 스코어에 기초하여 최종 탐지 스코어를 결정할 수 있다. 최종 탐지 스코어 결정부(420)는 탐지된 탐지 요소들의 탐지 스코어들을 누적 합산하여 최종 탐지 스코어를 계산할 수 있다.
매크로 프로그램 사용 여부 판단부(430)는 최종 탐지 스코어를 기초로 매크로 프로그램의 사용 여부를 판단할 수 있다. 매크로 프로그램 사용 여부 판단부(430)는 최종 탐지 스코어가 임계값 이상일 경우, 매크로 프로그램이 사용되었다고 결정할 수 있다.
또한, 매크로 프로그램 탐지 장치(400)는 매크로 프로그램 사용 탐지 결과 전송부, 플레이 정보 수신부를 더 포함할 수도 있다. 매크로 프로그램 사용 탐지 결과 전송부는 매크로 프로그램을 사용하는 것으로 판단된 경우, 모바일 게임을 서비스하는 서버로 매크로 프로그램의 사용을 나타내는 탐지 결과를 전송할 수 있다. 플레이 정보 수신부는 매크로 프로그램 탐지 장치가 서버일 경우, 모바일 게임의 플레이 정보를 수신할 수 있다.
매크로 프로그램 탐지 장치(400)는 매크로 프로그램을 사용하여 정상적으로 모바일 게임을 사용하는 플레이어들에게 피해를 주는 게임 플레이어를 탐지 및 조치함으로써, 모바일 게임 내 밸런스를 유지하고, 사업적인 리스크를 경감시킬 수 있다는 장점이 있다. 또한, 매크로 프로그램 탐지 장치(400)는 불법적으로 전문화된 게임 작업장 등을 탐지하여 불법적 거래를 차단할 수 있다는 효과가 있다.
이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.

Claims (16)

  1. 매크로 프로그램 탐지 방법에 있어서,
    모바일 게임의 플레이 정보에 기초하여 매크로 프로그램의 사용과 관련된 복수의 탐지 요소들을 탐지하는 단계;
    상기 탐지 요소들 중 탐지된 하나 이상의 탐지 요소가 존재하는 경우, 상기 탐지된 탐지 요소에 대응하는 탐지 스코어에 기초하여 최종 탐지 스코어를 결정하는 단계; 및
    상기 최종 탐지 스코어를 기초로 상기 매크로 프로그램의 사용 여부를 판단하는 단계를 포함하고,
    상기 탐지 요소들을 탐지하는 단계는,
    상기 모바일 게임의 플레이를 위해 입력되는 사용자 입력 좌표의 시퀀스에서 반복되는 패턴의 존재 여부, 상기 시퀀스에서 오차 범위 이내로 반복되는 패턴의 존재 여부, 상기 모바일 게임의 연속된 플레이 시간이 기 설정된 시간보다 이상인지 여부, 상기 모바일 게임의 사용자 식별 정보가 반복적으로 변경되었는지 여부, 상기 모바일 게임을 플레이하기 위하여 접속한 네트워크 접속 주소가 동일한지 여부 및 상기 모바일 게임 상에서의 게임 플레이 패턴이 반복적인 패턴인지 여부를 탐지하고,
    상기 사용자 입력 좌표의 시퀀스에서 반복되는 패턴의 존재 여부를 탐지하는 과정은, 상기 시퀀스에서 탐지하고자 하는 패턴의 길이를 증가시키면서 반복되는 패턴의 존재 여부를 검색하는 것을 특징으로 하는 매크로 프로그램 탐지 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 판단하는 단계는,
    상기 최종 탐지 스코어가 임계값 이상일 경우, 매크로 프로그램이 사용되었다고 결정하는, 매크로 프로그램 탐지 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 매크로 프로그램을 사용하는 것으로 판단된 경우, 상기 모바일 게임을 서비스하는 서버로 상기 매크로 프로그램의 사용을 나타내는 탐지 결과를 전송하는 단계
    를 더 포함하는, 매크로 프로그램 탐지 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 탐지된 탐지 요소들의 탐지 스코어들을 누적 합산하여 상기 최종 탐지 스코어를 계산하는, 매크로 프로그램 탐지 방법.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 제1항에 있어서,
    상기 탐지하는 단계는,
    상기 모바일 게임을 실행시키는 에뮬레이터의 존재 여부를 탐지하는, 매크로 프로그램 탐지 방법.
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 제1항 내지 제4항 및 제8항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  12. 매크로 프로그램 탐지 장치에 있어서,
    모바일 게임의 플레이 정보에 기초하여 매크로 프로그램의 사용과 관련된 복수의 탐지 요소들을 탐지하는 탐지 요소 탐지부;
    상기 탐지 요소들 중 탐지된 하나 이상의 탐지 요소가 존재하는 경우, 상기 탐지된 탐지 요소에 대응하는 탐지 스코어에 기초하여 최종 탐지 스코어를 결정하는 최종 탐지 스코어 결정부; 및
    상기 최종 탐지 스코어를 기초로 상기 매크로 프로그램의 사용 여부를 판단하는 매크로 프로그램 사용 여부 판단부를 포함하고,
    상기 탐지 요소 탐지부는,
    상기 모바일 게임의 플레이를 위해 입력되는 사용자 입력 좌표의 시퀀스에서 반복되는 패턴의 존재 여부, 상기 시퀀스에서 오차 범위 이내로 반복되는 패턴의 존재 여부, 상기 모바일 게임의 연속된 플레이 시간이 기 설정된 시간보다 이상인지 여부, 상기 모바일 게임의 사용자 식별 정보가 반복적으로 변경되었는지 여부, 상기 모바일 게임을 플레이하기 위하여 접속한 네트워크 접속 주소가 동일한지 여부 및 상기 모바일 게임 상에서의 게임 플레이 패턴이 반복적인 패턴인지 여부를 탐지하고,
    상기 사용자 입력 좌표의 시퀀스에서 반복되는 패턴의 존재 여부를 탐지하는 과정은, 상기 시퀀스에서 탐지하고자 하는 패턴의 길이를 증가시키면서 반복되는 패턴의 존재 여부를 검색하는 것을 특징으로 는 매크로 프로그램 탐지 장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 매크로 프로그램을 사용하는 것으로 판단된 경우, 상기 모바일 게임을 서비스하는 서버로 상기 매크로 프로그램의 사용을 나타내는 탐지 결과를 전송하는 매크로 프로그램 사용 탐지 결과 전송부
    를 더 포함하는, 매크로 프로그램 탐지 장치.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 매크로 프로그램 탐지 장치가 서버일 경우, 상기 모바일 게임의 플레이 정보를 수신하는 플레이 정보 수신부
    를 더 포함하는, 매크로 프로그램 탐지 장치.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 매크로 프로그램 사용 여부 판단부는,
    상기 최종 탐지 스코어가 임계값 이상일 경우, 매크로 프로그램이 사용되었다고 결정하는, 매크로 프로그램 탐지 장치.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 최종 탐지 스코어 결정부는,
    상기 탐지된 탐지 요소들의 탐지 스코어들을 누적 합산하여 상기 최종 탐지 스코어를 계산하는, 매크로 프로그램 탐지 장치.
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