KR101860364B1 - 사물정보 기반 소셜 미디어 제공 방법 및 서버 - Google Patents

사물정보 기반 소셜 미디어 제공 방법 및 서버 Download PDF

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Abstract

본 발명에 따르는 사물정보 기반 소셜 미디어 제공방법은, (a) 사용자 단말로, 타겟 영역 및 상기 타겟 영역을 원형으로 둘러싸는 연관 영역으로 구성된 사용자 인터페이스를 통하여 사용자가 등록한 사물정보를 제공하되, 상기 타겟 영역에 상기 사용자의 정보를 제공하고 상기 연관 영역에 상기 사물 정보를 제공하는 단계; (b) 상기 사용자 단말로부터 상기 연관 영역의 사물 정보에 대한 선택 입력을 수신하는 경우, 상기 선택된 사물정보를 등록한 적어도 하나의 타 사용자를 제공하되, 상기 타겟 영역에 상기 선택된 사물정보가 표시되고 상기 연관 영역에 상기 적어도 하나의 타 사용자의 정보가 표시되도록 상기 사용자 인터페이스를 변환하여 제공하는 단계; 및 (c) 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 인터페이스 상의 연관 영역에 대한 선택 입력을 수신함에 따라, 사물정보와 사용자 정보를 상기 타겟 영역과 상기 연관 영역에 번갈아가며 배치하여 제공하는 단계;를 포함한다.

Description

사물정보 기반 소셜 미디어 제공 방법 및 서버{METHOD AND SERVER FOR PROVIDING SOCIAL MEDIA BASED ON PRODUCT INFORMATION}
본 발명은 사물정보 기반 소셜 미디어 제공 방법 및 서버에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 사용자가 등록한 특정 아이템을 기준으로 사용자들 간의 소셜 네트워크를 제공하기 위한 사물정보 기반 소셜 미디어 제공 방법 및 서버에 관한 것이다.
페이스북으로 대표되는 종래의 소셜 미디어의 등장은 현대 사람들의 생활패턴과 정보 수집 등에 매우 획기적인 변화를 가져왔다. 소셜 미디어를 통해 서로 만나 본 적 없는 친구와 친분 관계를 맺거나, 가슴 아픈 소식 등을 공유하면서 알지 못하는 타인이라도 힘이 되어 주거나, 국가적으로 중대한 뉴스나 스캔들에 관한 소식을 뉴스보다 발빠르게 다른 사람에게 전파하는 매개체가 되는 등 이미 언론매체의 한 축이 되어 우리 사회에 다양하고 막대한 영향력을 제공하고 있다.
그러나, 종래의 소셜 미디어는 창고에 재고물품을 적재해두는 것과 같이, 사용자들의 컨텐츠(글, 이미지, 동영상 등)가 시간이 지날 수록 타인의 컨텐츠에 의해 밀려나도록 구성된다. 이는, 어느 한 사용자가 오래전 스치듯이 봐두었던 타인의 컨텐츠를 조회하고자 할 때, 이미 수만 개의 컨텐츠에 묻혀진 오래된 컨텐츠를 찾기 어렵게 하는 문제점을 제공하며, 해시 태그 등이 도입되어 있다고는 하나, 해시 태그에 의해 검색되지 않거나 사용자가 핵심 키워드를 명백히 기억하지 못하는 경우에는 오래된 컨텐츠를 검색할 수 없는 문제가 있다.
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발명의 명칭 : 소셜 네트워크 서비스와 연계되는 객체 공유 방법, 장치 및 시스템, 공개번호 : 10-2012-0071680, 공개일 : 2012.07.03
따라서, 본 발명의 일 실시예는 사람 중심의 소셜 미디어가 아닌 사물 중심의 소셜 미디어에 대한 플랫폼을 제공함으로써, 각 사용자들이 관심 사물에 대한 정보를 공유하도록 하고 해당 관심 사물에 대한 정보 검색이나 수집에 대한 접근성을 향상시킬 수 있도록 하는 소셜 미디어를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따르는 사물정보 기반 소셜 미디어 제공방법은, (a) 사용자 단말로, 타겟 영역 및 상기 타겟 영역을 원형으로 둘러싸는 연관 영역으로 구성된 사용자 인터페이스를 통하여 사용자가 등록한 사물정보를 제공하되, 상기 타겟 영역에 상기 사용자의 정보를 제공하고 상기 연관 영역에 상기 사물 정보를 제공하는 단계; (b) 상기 사용자 단말로부터 상기 연관 영역의 사물 정보에 대한 선택 입력을 수신하는 경우, 상기 선택된 사물정보를 등록한 적어도 하나의 타 사용자를 제공하되, 상기 타겟 영역에 상기 선택된 사물정보가 표시되고 상기 연관 영역에 상기 적어도 하나의 타 사용자의 정보가 표시되도록 상기 사용자 인터페이스를 변환하여 제공하는 단계; 및 (c) 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 인터페이스 상의 연관 영역에 대한 선택 입력을 수신함에 따라, 사물정보와 사용자 정보를 상기 타겟 영역과 상기 연관 영역에 번갈아가며 배치하여 제공하는 단계;를 포함한다.
본 발명의 다른 실시예에 따르는, 사물정보 기반 소셜 미디어 제공 서버는, 사물정보 기반 소셜 미디어 제공방법을 수행하기 위한 프로그램을 저장하는 메모리; 및 상기 프로그램을 실행하는 프로세서; 를 포함하며, 상기 프로세서는, 상기 프로그램의 실행에 따라, 사용자 단말로, 타겟 영역 및 상기 타겟 영역을 원형으로 둘러싸는 연관 영역으로 구성된 사용자 인터페이스를 통하여 사용자가 등록한 사물정보를 제공하되, 상기 타겟 영역에 상기 사용자의 정보를 제공하고 상기 연관 영역에 상기 사물 정보를 제공하고, 상기 사용자 단말로부터 상기 연관 영역의 사물 정보에 대한 선택 입력을 수신하는 경우, 상기 선택된 사물정보를 등록한 적어도 하나의 타 사용자를 제공하되, 상기 타겟 영역에 상기 선택된 사물정보를 제공하고 상기 연관 영역에 상기 적어도 하나의 타 사용자의 정보를 제공하도록 상기 사용자 인터페이스가 변환되어 제공되고, 상기 사용자 인터페이스는, 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 인터페이스 상의 연관 영역에 대한 선택 입력을 수신함에 따라, 사물정보와 사용자 정보를 상기 타겟 영역과 상기 연관 영역에 번갈아가며 배치하도록 제공된다.
본 발명의 일 실시예에 따르는 소셜 미디어 플랫폼은 사물을 중심으로 각 사용자들의 경험과 사물의 가치를 수집하고, 사람 중심으로 사물 정보를 보여주거나 사물 중심으로 사람 정보를 보여주는 등 자유롭게 전환될 수 있는 UI 및 UX를 구현함으로써, 사용자들의 관심 사물에 대한 정보 수집 접근성을 향상시킬 수 있다.
또한, 이러한 플랫폼은 브랜드가 있는 신발, 의류, 베이스볼 카드, LP, 고급 시계, 자동차, 코믹책 등 사용자가 관심있어 하는 사물이라면 다양한 사물에 대해 적용이 가능하다. 또한, 사물 중심의 UI/UX이기 때문에, 사용자들은 서로의 관심사물에 대해 쉽게 공유할 수 있다. 즉, 이러한 플랫폼은 다양한 수집품에 대한 관심이 있는 사용자들에게 매우 유용하기 때문에, 확장성이 넓은 서비스가 될 수 있다.
특히, 본 발명의 일 실시예는, 피규어나 블록 장난감과 같이 키덜트 제품에 대한 정보 공유 등을 원하는 사용자들 간에 소셜 네트워크를 제공하는 경우에 큰 효용을 제공해줄 수 있다. 피규어나 블록 장난감과 같은 아이템을 기준으로 사용자 간을 연결해주기 때문에, 서로 관심사가 유사한 사용자들을 연결해줄 수도 있고, 구매가 어려운 희귀품 등에 관한 구매 정보 등 실제 주변에서 얻기 어려운 정보들을 쉽게 획득할 수 있도록 하는 네트워크를 제공해줄 수도 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따르는 소셜 미디어는 사물을 판매하는 온라인 쇼핑몰과 각 사물정보를 연결함으로써, 사용자들의 편의 향상과 관리자의 수익 모델 구축을 제공할 수 있다.
즉, 본 발명의 일 실시예에 따르는 소셜 미디어는 사물정보 기반으로 사용자 정보를 수집하고(COLLECT), 사용자들 간의 정보 및 의견 공유를 통해(COMMUNICATE), 해당 사물에 대한 구매까지(COMMERCE) 하나의 플랫폼 내에서 이루어질 수 있도록 할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따르는 시스템의 구조도이다.
도 2 내지 도 10은 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 단말에 제공되는 사용자 인터페이스의 일 예이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따르는 분석정보 제공결과의 일 예이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하에서 언급되는 "사용자 단말"은 네트워크를 통해 서버나 타 단말에 접속할 수 있는 컴퓨터나 휴대용 단말기로 구현될 수 있다. 여기서, 컴퓨터는 예를 들어, 웹 브라우저(WEB Browser)가 탑재된 노트북, 데스크톱(desktop), 랩톱(laptop) 등을 포함하고, 휴대용 단말기는 예를 들어, 휴대성과 이동성이 보장되는 무선 통신 장치로서, IMT(International Mobile Telecommunication)-2000, CDMA(Code Division Multiple Access)-2000, W-CDMA(W-Code Division Multiple Access), Wibro(Wireless Broadband Internet), LTE(Long Term Evolution) 통신 기반 단말, 스마트폰, 태블릿 PC 등과 같은 모든 종류의 핸드헬드(Handheld) 기반의 무선 통신 장치를 포함할 수 있다. 또한, "네트워크"는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN) 또는 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN) 등과 같은 유선 네트워크나 이동 통신망(mobile radio communication network) 또는 위성 통신망 등과 같은 모든 종류의 무선 네트워크로 구현될 수 있다.
이하에서 언급하는 용어 중 "사물정보"란 동물, 식물과 같은 생물체나 공산품, 농수산물품과 같은 유형의 물품이나, 각종 서비스(마사지, 세차, 강의 등)와 같은 무형의 제품에 대한 정보를 의미한다. 즉, 사람들이 관심을 가질 수 있는 제품이나 생물체이거나, 금전으로 구매할 수 있는 모든 제품에 대한 정보를 의미한다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 일 실시예에 대하여 구체적으로 설명하도록 한다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예의 시스템은 사용자 단말(100)과 서버(200)를 포함하여 구성된다.
사용자 단말(100)은 사물정보 기반의 소셜 미디어 제공을 위한 애플리케이션이 설치되어 있는 단말이다.
서버(200)는 다수의 사용자 단말(100)과 통신 연결되어, 각 사용자들이 등록한 사물정보들을 수집하고 이를 바탕으로 한 소셜 미디어 서비스를 제공해준다.
본 발명의 일 실시예는 수집 대상이 되는 사물에 대해서 특화되어 서비스되는 경우에 큰 장점이 있다. 예를 들어, 피규어나 블록장난감(예를 들어, LEGO) 등과 같이 종류가 매우 다양하고, 일부 제품의 경우 희소성 등의 가치도 있어, 그 제품의 존재와 구매에 대해 매니아들의 니즈가 상당한 분야의 사물의 경우, 사용자간 서로의 제품들을 공유하고 자신의 수집품들을 자랑하고 싶어하는 경우가 많기 때문에, 사물정보 기반의 소셜 미디어 제공서비스가 이러한 사용자들에게 매우 최적화된 서비스를 제공해줄 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예의 서버(200)는 모바일용 애플리케이션과 웹(WEB)에 대해서 모두 서비스를 제공할 수 있다. 이하에서는, 모바일용 애플리케이션을 대표적인 예로 설명하나, 반드시 이에 한하는 것은 아니며 웹 버전의 서비스에 대해서도 모두 확장되어 적용될 수 있다.
본 발명의 일 실시예의 서버(200)는 사물정보 기반 소셜 미디어 제공 방법을 수행하기 위한 프로그램(또는 애플리케이션)이 저장된 메모리와 위 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하여 구성될 수 있다. 여기서 프로세서는 메모리에 저장된 프로그램의 실행에 따라 기능을 수행할 수 있다.
이하, 서버(200) 및 사용자 단말(100)에 의해 수행되는 서비스의 일련의 과정 및 동작들을 구체적으로 설명하도록 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 사용자 단말(100)에 설치된 애플리케이션의 실행에 따라 제공된 사용자 인터페이스의 일 예이다.
먼저, 사용자 인터페이스는 타겟 영역(10)과 연관 영역(20)을 포함한다. 연관 영역(20)은 타겟 정보를 중심으로 원형으로 적어도 하나의 객체 정보(21)를 표시하는 영역이다. 타겟 영역(10)은 객체 정보(21)와 연관된 핵심이 되는 타겟에 대한 정보를 표시하는 영역이다.
도 2에서는 타겟 영역(10)에 사용자 정보가 표시되어 있으며, 연관 영역(20) 상에는 객체 정보(21)로서 사용자가 등록한 적어도 하나의 사물정보들이 표시되어 있다.
이때, 표시되는 사용자 정보는 사용자의 프로필 이미지를 포함하며, 사물 정보는 사물을 대표하는 이미지를 포함한다.
또한, 타겟 영역(10)과 연관 영역(20) 내에 표시되는 각 정보들은 원형으로 표시될 수 있으며, 타겟 영역(10)의 정보가 연관 영역(20)의 것보다 더 큰 사이즈로 제공될 수 있다.
또한, 타겟 영역(10) 및 연관 영역(20)의 아래에는 사용자가 보유한 사물정보들의 전체 내역을 선반 상에 표시해주는 컬렉션 영역(30)이 제공된다. 사용자 단말(100)에서 컬렉션 영역(30)을 클릭할 경우, 서버(200)는 사용자 단말(100)의 전체 화면으로 확대하여 선반 상에서 모든 사물정보들의 이미지를 제공할 수 있다.
그리고, 콜렉션 영역의 우측으로는 타임라인 영역(40)이 제공되며, 클릭될 경우, 서버(200)는 타 사용자들의 컨텐츠를 개재하는 타임라인을 사용자 단말(100)로 제공할 수 있다.
그리고, 등록한 사물정보의 개수, 친구맺은 수 등을 기초로 사용자 별로 랭킹을 계산하고, 랭킹값을 제공해주는 랭킹영역이 타임라인 영역(40) 우측으로 제공될 수 있다.
한편, 경우에 따라, 타겟 영역(10)에 표시되는 정보와 연관 영역(20)에 표시되는 정보는 서로 번갈아가며 표시되도록 구성될 수도 있다. 즉, 사용자 정보가 타겟 영역(10)에, 사물정보가 연관 영역(20)에 표시될 수도 있고, 사용자 정보가 연관 영역(20)에, 사물정보가 타겟 영역(10)에 표시될 수도 있다.
예를 들어, 도 2의 연관영역에 표시된 복수의 사물정보 중 어느 하나의 특정 사물정보를 사용자 단말(100)에서 선택 입력할 경우, 도 5와 같은 사용자 인터페이스가 제공될 수 있다. 즉, 이전 단계에서 연관 영역(20)에 제공된 사물정보에 대한 선택 입력이 발생되면, 선택된 사물정보는 타겟 영역(10)에 제공되고, 선택된 사물정보를 등록한 타 사용자들의 정보가 연관 영역(20)에 제공될 수 있다. 이를 통해 사용자는 자신이 보유하고 있는 특정 아이템에 대해 다른 어떤 사람들이 동일한 것을 보유하고 있는지 확인할 수 있다.
즉, 사물정보를 기반으로 사용자와 다른 사용자와의 연관 관계를 확인할 수 있게 된다.
한편, 도 5의 사용자 인터페이스의 연관 영역(20)에 표시된 어느 한 타 사용자의 정보에 대한 사용자의 선택 입력이 발생되는 경우, 서버(200)는 선택된 타 사용자가 보유하고 있는 사물정보들을 제공할 수 있다.
이 경우, 도 6과 같이, 타겟 영역(10)에 선택된 타 사용자의 정보가 제공되고, 연관 영역(20)에 타 사용자가 보유한 사물정보들이 제공될 수 있다. 이 경우, 도 6의 사용자 인터페이스는 도 2의 최초의 사용자 인터페이스와 동일한 형식을 띌 수 있다.
즉, 이러한 방식으로, 사용자가 연관 영역(20)에 표시된 객체 정보(21)(즉, 사물정보 또는 사용자 정보)를 선택하는 입력을 수행할 경우, 서버(200)는 그에 대응하는 사용자들의 정보 또는 사물 정보를 제공하되, 타겟 영역(10)과 연관 영역(20)에 표시되는 대상은 단계 별로 번갈아가면서 제공된다.
이러한 사용자 인터페이스는 "타 사용자가 보유하고 있는 아이템은 무엇일까", "이 아이템을 보유하고 있는 사용자들은 누가 있을까?"에 대한 답을 제공해주는 것으로서, 기본적인 원형의 틀은 그대로 유지하면서 답을 제공해주는 것이기 때문에, 사용자에게 매우 효율적이고 흥미있는 인터페이스를 제공해줄 수 있다.
한편, 다시 도 2로 돌아가서, 연관 영역(20)은 객체 추가 영역(22)을 포함할 수 있다.
객체 추가 영역(22)은 연관 영역(20) 내의 객체 정보(21)와 동일 선상에 배치된다. 객체 추가 영역(22)은 사용자의 입력에 따라, 사용자가 등록하지 않은 사물정보를 추가하는 기능을 제공하거나, 타 사용자와 친구관계를 맺기 위한 기능을 제공할 수 있다.
구체적으로, 도 2의 객체 추가 영역(22)에 대한 사용자의 입력이 발생될 경우, 서버(200)는 사물 정보를 추가할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다. 또한, 도 5의 객체 추가 영역(22)에는 다른 형상이 표시되어 있는데, 이에 대한 사용자의 입력이 발생될 경우, 이는 타겟 영역(10)에 표시된 사물정보에 대한 공감표시(예를 들어, "좋아요")를 의미하는 것으로서, 서버(200)는 사용자의 관심 사물정보 중 하나로 입력이 발생된 사물정보를 추가 등록할 수 있다. 또한, 도 6의 객체 추가 영역(22)에는 사용자 추가와 관련된 형상이 표시되어 있다. 이에 대한 사용자의 입력이 발생될 경우, 서버(200)는 타겟 영역(10)에 표시된 타 사용자에게 사용자의 친구 신청 메시지를 전달할 수 있다.
한편, 연관 영역(20)이 원형으로 구성되기 때문에, 연관 영역(20)에 표시될 수 있는 객체 정보(21)의 최대 개수는 기 설정된 개수로 제한된다. 그러므로, 연관 영역(20)에 제공되어야 할 객체 정보(21)의 개수가 기 설정된 개수를 초과하는 경우, 전체 객체 정보(21) 중 기 설정된 개수에 대응하는 객체 정보(21)만 연관 영역(20)에 제공하고, 사용자 단말(100)의 추가 입력에 따라 나머지 객체 정보(21)가 제공될 수 있다.
구체적으로, 도 3을 참조하면, 반시계방향으로 객체 정보(21)들을 이동시키는 사용자의 입력이 발생될 경우, 객체 추가 영역(22)을 기점으로 최초에 제공되지 않았던 나머지 객체 정보(21)들이 생성되어 제공되도록 할 수 있다.
도 2의 제 1 객체(21)는 객체 추가 영역(22)에 인입하면서, 도 3과 같이 점점 사라지게 된다. 한편, 제 1 객체(21)가 객체 추가 영역(22)을 통해 사라진 면적만큼 최초 연관 영역(20)에 표시되지 않았던 나머지 객체 정보(21)들 중 하나인 제 2 객체(23)가 빠져나올 수 있다. 도 4 역시 참고하면, 제 3 객체(24)가 객체 추가 영역(22)으로 인입하면서 사라지게 되고, 제 4객체(25)가 새로 나타나게 될 수 있다. 이러한 방식으로, 나머지 객체 정보(21)들이 모두 연관 영역(20)으로 빠져나오게 되면서 사용자에게 제공될 수 있다.
그리고, 반시계방향에 대한 사용자 단말(100)의 입력에 따라 객체 추가 영역(22)을 기점으로 나머지 객체 정보(21)가 계속적으로 나타나게 될 수 있는데, 사용자가 보유한 마지막 객체 정보(21)가 나타나게 되는 경우, 사용자의 반시계방향에 대한 추가 입력이 발생되더라도 객체 정보(21)들은 더 이상 이동되지 않게 될 수 있다.
한편, 상술한 예에서 사용자의 입력의 방향을 반시계방향으로 설명하였으나, 시계방향으로 규정될 수도 있다.
또한, 사용자 인터페이스에서 연관 영역(20)에 대한 사용자의 입력이 발생될 경우, 이전 단계로 돌아가기 위한 돌아가기 정보(60)가 사용자 인터페이스 내의 일 측에 제공될 수 있다. 구체적으로, 도 5를 참조하면, 연관 영역(20)의 좌측 아래에 이전 단계(즉, 도 2의 단계)에 표시된 타겟 정보(즉, 사용자 정보)가 표시되어 있는 것을 확인할 수 있다. 이에 대한 사용자의 클릭이 발생될 경우, 서버(200)는 이전 단계의 사용자 인터페이스를 제공한다. 마찬가지로, 도 6을 참조하면, 이전 단계(즉, 도 5의 단계)에 표시된 타겟 정보(즉, 사물 정보)가 표시되어 있는 것을 확인할 수 있다.
또한, 서버(200)는 사용자 단말(100)로 상기 사물 정보에 대한 복수의 카테고리 정보를 제공할 수 있다. 도 7을 참조하면, 사용자 인터페이스의 상단에 제공된 필터링 버튼(70)에 대한 사용자의 입력을 수신할 경우, 복수의 카테고리 정보가 제공될 수 있다. 이어서, 서버(200)는 사용자가 선택한 카테고리에 따라, 해당하는 카테고리의 사물정보만 필터링하여 제공해줄 수 있다. 이때, 카테고리는 몇 단계에 걸쳐 세부적으로 나뉘어 선택할 수 있도록 제공될 수 있다. 예를 들어, 서버(200)는 ART TOY나 LEGO와 같은 상위 카테고리 정보를 제공하고, 사용자 단말(100)의 선택 입력을 수신함에 따라, 중간 카테고리 정보(예를 들어, Lego Star Wars), 세부 카테고리 정보(예를 들어, Episode III)를 제공할 수 있다.
이어서, 랭킹 영역(50)에 선택된 세부 카테고리 정보에 대응하는 사물정보를 등록한 타 사용자 정보를 제공할 수 있다. 서버(200)는 랭킹 영역(50)에 대한 사용자 단말(100)의 입력을 수신할 경우, 도 8과 같이 타 사용자들의 상세한 랭킹을 제공해줄 수 있다.
이때, 도 8의 최상단에 제공된 최상위 레벨 사용자(80)에 대한 사용자 단말(100)의 선택 입력을 수신할 경우, 서버(200)는 도 9와 같이, 최상위 레벨 사용자(80)의 등록된 사물정보를 제공한다. 이때, 사물정보는 세부 카테고리 정보와 대응하는 사물들에 관한 것만 포함할 수 있다.
한편, 도 10과 같이, 각 사물정보와 연관하여 구매정보를 제공해줄 수도 있다. 사물정보를 판매하는 웹사이트나 애플리케이션들과 연계하여, 쇼핑몰 리스트를 제공해줄 수 있다.
또한, 부가적으로, 사용자들 간의 상관도(mutuality)를 기준으로 타임라인 영역(40)에 타 사용자들의 컨텐츠들을 제공하여, 사용자들 간에 이미지나 텍스트를 기준으로 서로 소통할 수 있는 공간을 제공해줄 수 있다.
이때, 중요한 것은, 상관도가 높은 사용자들의 컨텐츠를 제공한다는 것이다. 예를 들어, 스타워즈 레고에 관심이 높은 사용자에게는 유사한 아이템들을 등록한 사용자들의 컨텐츠를 제공해줄 수 있다.
구체적으로, 서버(200)는 사용자와 타 사용자들이 등록한 사물정보 간의 매칭도, 매칭된 사물정보의 개수 및 상기 사용자와 타 사용자들의 프로필 간의 관심정보 유사도, 친구관계 여부를 기초로 하여 사용자 간 상관도를 계산한다. 그리고, 서버(200)는 사용자에 대해 상관도가 가장 높은 순으로 타 사용자들의 컨텐츠가 정렬된 타임라인을 제공한다. 만약 사용자가 보유한 스타워즈 레고의 종류 및 개수와 가장 유사한 사물정보를 보유한 사용자가 있는 경우, 해당 사용자의 컨텐츠를 우선순위로 타임라인 상에 제공해줄 수 있다.
또한, 서버(200)는 사용자에 대한 상관도의 값이 미리 설정된 임계값 이상인 타 사용자들을 지인으로 정의할 수 있다. 즉, 상관도가 높은 사용자들을 지인으로 정의할 수 있다. 기존의 소셜 네트워크 서비스의 경우, 상관성이 조금이라도 있으면 그 사용자의 컨텐츠를 타 사용자의 타임라인 상에 제공해주는데, 이에 따라 실질적으로는 전혀 무관한 사람의 악성 글 등을 접하게 되는 경우가 많다. 따라서, 서버(200)는 사용자의 타임라인 상에 지인들의 컨텐츠를 제공하고, 지인들의 수가 미리 설정된 하한값 이하인 경우, 지인들의 지인에 관한 컨텐츠를 상기 사용자의 타임라인 상에 제공할 수도 있다. 이때, 지인들의 컨텐츠는 임의의 사물정보에 대한 댓글, 게시글 및 이미지 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
한편, 서버(200)는 타임라인 상에 업로드된 이미지에 대하여 태그정보를 지정할 수 있다. 예를 들어, 이미지에 특정 사물에 대한 태그정보가 지정되었을 때, 타 사용자가 그 이미지를 조회할 경우 태그정보가 함께 제공되고, 태그정보에 대한 타 사용자의 입력이 발생될 경우, 해당 태그정보와 연관된 사물정보가 제공될 수 있다.
구체적으로, 서버(200)는 사용자 단말(100)로부터 타임라인에 대한 이미지 업로드 요청을 수신한다. 이어서 서버(200)는 이미지에 대한 특징값을 분석하여, 이미지 속의 특정 사물을 인식하고, 인식된 사물과 대응하는 사물정보를 검색하여, 상기 검색된 사물정보를 상기 이미지에 대한 태그정보로 지정할 수 있다. 또는, 서버(200)는 이미지의 특징값을 분석하고 이미지 내의 사물을 인식한 뒤, 인식된 사물과 대응하는 복수의 사물정보를 사용자 단말(100)로 추천하고 사용자 단말(100)로부터 수신한 입력에 따라 추천된 사물정보들 중 어느 하나를 이미지에 대한 태그 정보로 지정할 수도 있다. 또는, 사용자가 직접 태그 정보를 수기로 입력하도록 할 수도 있다. 다만, 위와 같이 자동으로 이미지 내의 사물정보를 인식하고 태그정보를 지정하는 경우, 사용자에게 상당한 편의성을 제공해줄 수 있다.
또한, 서버(200)는 각 사용자가 등록한 사물정보들에 대한 자산가치 정보를 제공해줄 수도 있다. 사용자가 등록한 사물정보들이 모두 사용자가 구매하여 보유하고 있는 것은 아니지만, 일반적으로 자신이 구매한 것을 등록한다고 가정하였을 때, 각 사물들의 평균 중고가격을 계산하여 합산한 결과를 제공한다면 그 사용자가 보유한 사물의 전체 자산가치를 제공해줄 수 있다.
구체적으로, 서버(200)는 사물에 관한 중고품을 판매하는 사이트의 판매정보에 포함된 각 사물정보의 명칭 및 식별정보(즉, 시리얼 넘버), 가격을 크롤링한다. 이어서, 서버(200)는 명칭 및 식별정보를 기준으로 각 사물의 가격들을 합산 한 뒤 나눗셈을 하여 평균가격을 계산하고 저장한다. 이를 통해 각 사물 별 평균 가격에 관한 데이터베이스를 구축할 수 있다. 그리고, 서버(200)는 저장된 사물정보 가격을 참조하여, 사용자가 등록한 사물정보에 대한 총 가격을 계산하여 상기 사용자의 사물정보의 자산가치정보를 제공한다.
또한, 서버(200)는 각 사용자 또는 각 사물에 대한 속성들을 산출하고, 산출된 값을 시각화하여 분석정보를 도 11과 같이 제공할 수도 있다. 사용자에 대해서는 친구의 수, 등록한 사물의 개수, 등록한 컨텐츠의 개수, 국가, 방문자들의 페이지 리뷰 개수, 조회수 등에 대해 다각형 디자인으로 시각화하여 분석정보를 제공해줄 수 있다. 또는, 사물에 대해서는 관심정보("좋아요")를 등록한 횟수, 타임라인 상의 컨텐츠 개수, 등록한 사용자들의 수, 리뷰 개수, 공유 개수 등을 기초로 분석정보를 제공해줄 수 있다. 이러한 분석정보는 국가 별로 지역별로 통계적으로 제공될 수 있다. 예를 들어, 미국의 사용자들은 주로 어떠한 사물에 대해 관심을 가졌는지 등에 대한 통계정보가 제공될 수 있다.
나아가, 서버(200)는 분석정보를 기반으로 검색 사용자 인터페이스 및 추천기능을 제공해줄 수도 있다. 예를 들어, 사물(예를 들어, 피규어 및 장난감)을 판매하는 판매자의 입장에서는 사용자들이 어떠한 사물에 대해 관심이 많은지 궁금해할 수 있다. 이때, 판매자는 팔로워(친구) 수가 100이상이고 , 페이지 리뷰가 300이상인 사물이 무엇인지 입력할 경우, 서버(200)는 그에 대응하는 검색결과를 제공해줄 수 있다. 또는, 판매자는 팔로워 수, 리뷰 개수, 컨텐츠 개수, 조회수 중 적어도 하나에 대해 랭킹이 가장 높은 순으로 정렬할 것을 요청하고, 서버(200)가 그에 맞는 결과값을 제공해줄 경우, 판매자는 사용자들이 가장 관심있어 하는 사물에 대한 랭킹을 확인할 수도 있다. 또는, 서버(200)는 사용자(즉, 사물 수집가)에게 원할만한 제품을 추천해줄 수도 있다. 예를 들어, 사용자들이 가장 많이 "좋아요"를 기록하거나 컨텐츠를 개재한 사물을 추천해줄 수 있다. 또는, 사용자가 등록한 사물들의 속성 정보(예를 들어, 사물의 카테고리, 사물의 명칭, 사물을 관심상품으로 등록한 타 사용자들의 수)를 기반으로 유사한 속성의 사물을 검색한 뒤, "좋아요"수, 팔로워 수 등이 높은 사물을 추천해줄 수도 있다.
서버(200)가 이와 같이 분석정보를 제공할 경우, 사물에 대한 사용자와 판매자의 니즈를 모두 충족시킬 수 있다. 또한, 제조자의 입장에서는 어떠한 피규어나 장난감에 대하여 사용자들이 가장 많이 관심을 갖는지 알게 되어 재고품을 줄이고 사용자들의 재구매율을 높이기 위한 전략을 수립할 수 있고, 사용자는 자신이 원하는 사물을 추천받을 수 있게 되므로, 제조자와 사용자 간의 연결고리 기능을 수행할 수도 있다.
이상으로 설명한 본 발명의 일 실시예는, 피규어나 블록 장난감과 같이 키덜트 제품에 대한 정보 공유 등을 원하는 사용자들 간에 소셜 네트워크를 제공하는 경우에 큰 효용을 제공해줄 수 있다. 피규어나 블록 장난감과 같은 아이템을 기준으로 사용자 간을 연결해주기 때문에, 서로 관심사가 유사한 사용자들을 연결해줄 수도 있고, 구매가 어려운 희귀품 등에 관한 구매 정보 등 실제 주변에서 얻기 어려운 정보들을 쉽게 획득할 수 있도록 하는 네트워크를 제공해줄 수도 있다.
본 발명의 일 실시예는 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터에 의해 실행가능한 명령어를 포함하는 기록 매체의 형태로도 구현될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체일 수 있고, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체를 모두 포함할 수 있다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 모두 포함한다.
본 발명의 방법 및 시스템은 특정 실시예와 관련하여 설명되었지만, 그것들의 구성 요소 또는 동작의 일부 또는 전부는 범용 하드웨어 아키텍쳐를 갖는 컴퓨터 시스템을 사용하여 구현될 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
10: 타겟 영역 20: 연관 영역
21: 객체 정보 22 : 객체 추가 영역
100 : 사용자 단말 200 : 서버

Claims (14)

  1. 서버에 의해 수행되는, 사물정보 기반 소셜 미디어 제공방법에 있어서,
    (a) 사용자 단말로, 타겟 영역 및 상기 타겟 영역을 원형으로 둘러싸는 연관 영역으로 구성된 사용자 인터페이스를 통하여 사용자가 등록한 사물정보를 제공하되, 상기 타겟 영역에 단일의 상기 사용자의 정보를 제공하고 상기 연관 영역에 복수의 사물 정보를 제공하는 단계;
    (b) 상기 사용자 단말로부터 상기 연관 영역의 복수의 사물 정보 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신하는 경우, 상기 선택된 사물정보를 등록한 적어도 하나의 타 사용자를 제공하되, 상기 타겟 영역에 상기 선택된 사물정보가 표시되고 상기 연관 영역에 상기 적어도 하나의 타 사용자의 정보가 표시되도록 상기 사용자 인터페이스를 변환하여 제공하는 단계;
    (c) 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 인터페이스 상의 연관 영역에 대한 선택 입력을 수신함에 따라, 상기 타겟 영역과 상기 연관 영역의 크기와 모양을 고정하되, 각 영역에 표시되는 대상을 사물정보와 사용자 정보 중 어느 하나로 번걸아가며 배치하여 제공하는 단계; 및
    (d) 상기 연관 영역에 제공되어야 할 객체 정보의 개수가 기 설정된 개수를 초과하는 경우, 전체 객체 정보 중 상기 기 설정된 개수에 대응하는 객체 정보를 상기 연관 영역에 제공하고, 상기 사용자 단말의 추가 입력에 따라 나머지 객체 정보가 제공되도록 하는 단계를 포함하되,
    상기 (b) 단계 이후, 이전 단계의 타겟 영역에 표시된 타겟 정보를 현재의 타겟 영역 및 연관 영역의 외부에 제공하고, 상기 이전 단계의 타겟 정보에 대한 상기 사용자 단말의 입력을 수신하는 경우, 상기 이전 단계의 사용자 인터페이스를 제공하는 단계를 더 포함하고,
    상기 연관 영역은
    사용자의 선택 입력에 따라, 사물정보 및 사용자 정보 중 어느 하나의 객체 정보를 복수 개로 나타내며, 상기 복수의 객체 정보와 동일 선상에 배치되는 객체 추가 영역을 더 포함하고,
    상기 객체 추가 영역은,
    사용자가 등록하지 않은 사물정보를 추가하는 기능을 제공하거나, 타 사용자와 친구관계를 맺기 위한 기능을 제공하되, 상기 타겟 영역에 표시된 대상이 사물정보 혹은 사용자 정보인지에 따라 기능이 달라지며,
    상기 나머지 객체 정보는,
    상기 연관 영역에 최초에 제공된 기 설정된 개수의 객체 정보를 시계방향 또는 반시계방향으로 이동시키는 사용자의 입력을 수신함에 따라, 상기 최초에 제공된 객체 정보들이 상기 객체 추가 영역으로 인입하여 사라지면서, 상기 객체 추가 영역을 기점으로 생성되어 빠져나오며,
    시계방향 또는 반시계방향에 대한 상기 사용자 단말의 입력에 따라 상기 객체 추가 영역을 기점으로 최초 연관영역에 제공되지 않은 객체 정보를 생성하여 제공하되, 마지막 객체 정보가 생성되는 경우, 더 이상 객체 정보가 이동되지 않는 것인, 사물정보 기반 소셜 미디어 제공방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 연관 영역에 제공되는 사물정보 또는 사용자 정보로 구성된 객체 정보의 최대 개수는 기 설정된 개수로 제한되어 있는 것인, 사물정보 기반 소셜 미디어 제공방법.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 정보는 각 사용자의 프로필 이미지를 포함하며,
    상기 사물 정보는 사물을 대표하는 이미지를 포함하는 것인, 사물정보 기반 소셜 미디어 제공방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    (e-1) 상기 사용자 단말로 상기 사물 정보에 대한 복수의 카테고리 정보를 제공하는 단계; 및
    (e-2) 상기 복수의 카테고리 정보 중 어느 하나에 대한 상기 사용자 단말의 선택 입력을 수신함에 따라, 상기 선택된 카테고리에 대응하는 사물정보를 등록한 타 사용자 정보를 제공하는 단계;를 더 포함하는, 사물정보 기반 소셜 미디어 제공방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    (f) 상기 사용자와 타 사용자들이 등록한 사물정보 간의 매칭도, 매칭된 사물정보의 개수 및 상기 사용자와 타 사용자들의 프로필 간의 관심정보 유사도를 기초로 하여 사용자 간 상관도를 계산하고, 상기 사용자에 대해 상기 상관도가 가장 높은 순으로 타 사용자들의 컨텐츠가 정렬된 타임라인을 제공하는 단계를 더 포함하는, 사물정보 기반 소셜 미디어 제공방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 (f) 단계는,
    상기 사용자의 타임라인 상에, 상기 사용자에 대한 상관도의 값을 미리 설정된 임계값 이상으로 갖는 타 사용자인 지인들의 컨텐츠를 제공하고,
    상기 지인들의 수가 미리 설정된 하한값 이하인 경우, 상기 지인들의 지인에 관한 컨텐츠를 상기 사용자의 타임라인 상에 제공하는 단계를 포함하며,
    상기 지인들의 컨텐츠는 임의의 사물정보에 대한 댓글, 게시글 및 이미지 중 적어도 하나를 포함하는, 사물정보 기반 소셜 미디어 제공방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 (f) 단계는,
    상기 사용자 단말로부터 상기 타임라인에 대한 이미지 업로드 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 이미지에 대한 특징값을 분석하여, 상기 이미지 속의 특정 사물을 인식하고, 인식된 사물과 대응하는 사물정보를 검색하여, 상기 검색된 사물정보를 상기 이미지에 대한 태그정보로 지정하거나, 상기 인식된 사물과 대응하는 복수의 사물정보를 상기 사용자 단말로 추천하고 상기 사용자 단말로부터 수신한 입력에 따라 추천된 사물정보들 중 어느 하나를 상기 이미지에 대한 태그 정보로 지정하는 단계; 를 포함하는, 사물정보 기반 소셜 미디어 제공방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    (g-1) 상기 사물정보에 관한 중고품을 판매하는 사이트의 판매정보에 포함된 각 사물정보의 명칭 및 식별정보를 크롤링하여, 각 사물정보에 대한 평균 가격을 계산하여 저장함으로써 사물정보 가격을 데이터베이스화하는 단계; 및
    (g-2) 상기 저장된 사물정보 가격을 참조하여, 상기 사용자가 등록한 사물정보에 대한 총 가격을 계산하여 상기 사용자의 사물정보의 자산가치정보를 제공하는 단계;를 더 포함하는, 사물정보 기반 소셜 미디어 제공방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    (h-1) 각 사용자나 각 사물에 대한 친구의 수, 국가, 페이지 리뷰 개수, 조회수 및 관련 컨텐츠의 개수 중 적어도 하나를 산출하고, 산출된 값을 시각화하여 상기 사용자 단말로 분석 정보를 제공하는 단계; 및
    (h-2) 상기 분석정보를 기초로 판매자에 대응하는 사용자 단말의 요청에 따라, 특정 필터링값을 기준으로 사물이나 사용자를 검색할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공하고, 상기 분석정보를 기초로 소비자에 대응하는 사용자 단말로 사물에 대한 추천 정보를 제공하는 단계;
    를 포함하는, 사물정보 기반 소셜 미디어 제공방법.
  14. 사물정보 기반 소셜 미디어 제공 서버에 있어서,
    사물정보 기반 소셜 미디어 제공방법을 수행하기 위한 프로그램을 저장하는 메모리; 및
    상기 프로그램을 실행하는 프로세서; 를 포함하며,
    상기 프로세서는, 상기 프로그램의 실행에 따라,
    사용자 단말로, 타겟 영역 및 상기 타겟 영역을 원형으로 둘러싸는 연관 영역으로 구성된 사용자 인터페이스를 통하여 사용자가 등록한 사물정보를 제공하되, 상기 타겟 영역에 단일의 상기 사용자의 정보를 제공하고 상기 연관 영역에 복수의 사물 정보를 제공하고,
    상기 사용자 단말로부터 상기 연관 영역의 복수의 사물 정보 중 어느 하나에 대한 선택 입력을 수신하는 경우, 상기 선택된 사물정보를 등록한 적어도 하나의 타 사용자를 제공하되, 상기 타겟 영역에 상기 선택된 사물정보를 제공하고 상기 연관 영역에 상기 적어도 하나의 타 사용자의 정보를 제공하도록 상기 사용자 인터페이스가 변환되어 제공되고,
    상기 사용자 인터페이스는, 상기 사용자 단말로부터 상기 사용자 인터페이스 상의 연관 영역에 대한 선택 입력을 수신함에 따라, 상기 타겟 영역과 상기 연관 영역의 크기와 모양을 고정하되, 각 영역에 표시되는 대상을 사물정보와 사용자 정보 중 어느 하나로 번갈아가며 배치하도록 제공되며,
    상기 연관 영역에 제공되어야 할 객체 정보의 개수가 기 설정된 개수를 초과하는 경우, 전체 객체 정보 중 상기 기 설정된 개수에 대응하는 객체 정보를 상기 연관 영역에 제공하고, 상기 사용자 단말의 추가 입력에 따라 나머지 객체 정보가 제공되도록 하되,
    이전의 타겟 영역에 표시된 타겟 정보를 현재의 타겟 영역 및 연관 영역의 외부에 제공하고, 상기 이전의 타겟 정보에 대한 상기 사용자 단말의 입력을 수신하는 경우, 상기 이전의 사용자 인터페이스를 제공하되,
    상기 연관 영역은
    사용자의 선택 입력에 따라, 사물정보 및 사용자 정보 중 어느 하나의 객체 정보를 복수 개로 나타내며,
    상기 복수의 객체 정보와 동일 선상에 배치되는 객체 추가 영역을 더 포함하고,
    상기 객체 추가 영역은,
    사용자가 등록하지 않은 사물정보를 추가하는 기능을 제공하거나, 타 사용자와 친구관계를 맺기 위한 기능을 제공하되, 상기 타겟 영역에 표시된 대상이 사물정보 혹은 사용자 정보인지에 따라 기능이 달라지며,
    상기 나머지 객체 정보는,
    상기 연관 영역에 최초에 제공된 기 설정된 개수의 객체 정보를 시계방향 또는 반시계방향으로 이동시키는 사용자의 입력을 수신함에 따라, 상기 최초에 제공된 객체 정보들이 상기 객체 추가 영역으로 인입하여 사라지면서, 상기 객체 추가 영역을 기점으로 생성되어 빠져나오며,
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