KR101857946B1 - 스크린샷의 생성 - Google Patents
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Abstract
스크린샷을 생성하는 방법이 개시되고, 상기 방법은: 애플리케이션으로부터 스크린샷 명령어를 수신하는 단계로서, 상기 스크린샷 명령어는 애플리케이션에 대응하는 애플리케이션 시나리오 파라미터를 포함하는, 상기 스크린샷 명령어를 수신하는 단계; 애플리케이션 시나리오 파라미터에 대응하는 스크린샷 클래스에 적어도 부분적으로 기초하여 스크린샷 객체를 생성하는 단계; 스크린샷 객체를 이용하여 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트로부터 스크린샷을 생성하는 단계; 및 디스플레이될 애플리케이션으로 스크린샷을 전송하는 단계를 포함한다.
Description
본 출원은 모든 목적들을 위해 참조로써 본 명세서에 통합되는 2014년 4월 11일에 출원된, 발명의 명칭이 스크린샷들을 구현하기 위한 방법 및 디바이스(A METHOD AND A DEVICE FOR IMPLEMENTING SCREENSHOTS)인 중화 인민 공화국 특허 출원 번호 제 201410146004.0 호의 우선권을 주장한다.
본 출원은 컴퓨터 기술의 분야에 관한 것이다. 구체적으로, 본 출원은 스크린샷(screenshot)들을 구현하기 위한 기술들에 관한 것이다.
원격통신 기술의 발전을 통해, 모바일 폰들 및 다른 모바일 단말들의 기능들은 훨씬 더 강해지고 있다. 모바일 단말들이 전화를 걸기 위해 이용될 수 있을 뿐만 아니라, 그들은 또한 다양한 종류들의 애플리케이션 소프트웨어를 구동할 수 있다. 모바일 단말 이용자들이 모바일 단말에서 구동하고 있는 특정한 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트의 스크린샷을 생성하기를 원하는 것은 일상적으로 있는 일이다. 예를 들면, 이용자는 비디오 프레임, 게임 이미지, 또는 다른 이미지들의 스크린샷을 저장하기를 원할 수 있다.
모바일 단말들 상에서 구동되는 특정 유형들의 운영 체제들에 대해, 상이한 기술들이 상이한 유형들의 애플리케이션들로부터 스크린샷들을 생성하기 위해 이용될 필요가 있다. 예를 들면, iOS 운영 체제에서, 상이한 스크린샷 생성 기술은 iOS 시스템 네이티브(native) 애플리케이션들, iOS 시스템 비디오 플레잉(playing) 애플리케이션들, 및 iOS 시스템 2D 또는 3D 게임 애플리케이션들을 위해 이용될 필요가 있을 수 있다. 결과적으로, 애플리케이션 개발자들은 각각의 상이한 애플리케이션 유형을 위해 상이한 스크린샷 생성 기술을 구현할 필요가 있다. 이용자는 다양한 상이한 애플리케이션 유형들에 대응하는 상이한 스크린샷 생성 기술들을 학습할 필요가 있다는 것에 의해 불편할 수 있다.
본 발명의 다양한 실시예들은 다음의 상세한 설명 및 첨부된 도면들에서 개시된다.
도 1은 스크린샷을 생성하기 위한 프로세스의 일 실시예를 보여주는 흐름도.
도 2는 스크린샷을 생성하기 위한 프로세스의 일 실시예를 보여주는 흐름도.
도 3은 스크린샷을 생성하기 위한 시스템의 일 실시예를 보여주는 도면.
도 4는 스크린샷을 생성하기 위한 시스템의 일 실시예를 보여주는 도면.
도 5는 스크린샷을 생성하기 위한 프로그래밍된 컴퓨터 시스템의 일 실시예를 도시하는 기능도.
도 2는 스크린샷을 생성하기 위한 프로세스의 일 실시예를 보여주는 흐름도.
도 3은 스크린샷을 생성하기 위한 시스템의 일 실시예를 보여주는 도면.
도 4는 스크린샷을 생성하기 위한 시스템의 일 실시예를 보여주는 도면.
도 5는 스크린샷을 생성하기 위한 프로그래밍된 컴퓨터 시스템의 일 실시예를 도시하는 기능도.
본 발명은 프로세스; 장치; 시스템; 재료의 구성; 컴퓨터 판독가능한 저장 매체 상에 구체화된 컴퓨터 프로그램 제품; 및/또는 프로세서에 결합된 메모리 상에 저장되고/되거나 그것에 의해 제공된 지시들을 실행하도록 구성된 프로세서와 같은, 프로세서를 포함하는, 다수의 방식들로 구현될 수 있다. 본 명세서에서, 이들 구현들, 또는 본 발명이 취할 수 있는 임의의 다른 형태는 기술들로서 언급될 수 있다. 일반적으로, 개시된 프로세스들의 단계들의 순서는 본 발명의 범위 내에서 변경될 수 있다. 달리 서술되지 않는다면, 업무를 수행하도록 구성되는 것으로서 설명된 프로세서 또는 메모리와 같은 구성요소는 주어진 시간에서 업무를 수행하도록 임시로 구성되는 일반 구성요소 또는 업무를 수행하기 위해 제작되는 특정 구성요소로서 구현될 수 있다. 본 명세서에서 이용되는 바와 같이, 용어('프로세서')는 컴퓨터 프로그램 지시들과 같은, 데이터를 프로세싱하도록 구성된 하나 이상의 디바이스들, 회로들, 및/또는 프로세싱 코어들을 언급한다.
본 발명의 하나 이상의 실시예들의 상세한 설명은 본 발명의 원리들을 도시하는 첨부한 도면들과 함께 하기에 제공된다. 본 발명은 이러한 실시예들과 관련되어 설명되지만, 본 발명은 임의의 실시예로 제한되지 않는다. 본 발명의 범위는 단지 청구항들에 의해서만 제한되고 본 발명은 다수의 대안들, 수정들 및 등가물들을 포함한다. 다수의 특정 상세들은 본 발명의 철저한 이해를 제공하기 위해 다음의 설명에서 제시된다. 이들 상세들은 예의 목적을 위해 제공되며 본 발명은 이들 특정 상세들의 일부 또는 모두 없이 청구항들에 따라 실시될 수 있다. 명료함을 위해, 본 발명에 관련된 기술 분야들에서 공지되는 기술적 자료는 본 발명이 불필요하게 모호하게 되지 않도록 설명되지 않는다.
스크린샷을 생성하는 실시예들이 본 명세서에서 설명된다. 스크린샷 명령어는 애플리케이션으로부터 수신된다. 애플리케이션은 모바일 디바이스에서 현재 구동하고 디스플레이하고 있는 콘텐트이다. 스크린샷 명령어는 애플리케이션의 애플리케이션 시나리오를 식별하는 애플리케이션 시나리오 파라미터를 포함한다. 애플리케이션 시나리오들의 예들은 네이티브 애플리케이션 시나리오, 비디오 플레잉 애플리케이션 시나리오, 및 게임 애플리케이션 시나리오를 포함한다. 스크린샷 명령어의 애플리케이션 시나리오 파라미터에 대응하는 스크린샷 클래스(class)가 얻어지고 스크린샷 객체는 얻어진 스크린샷 클래스로부터 생성된다. 스크린샷은 스크린샷 객체를 이용하여 모바일 디바이스의 스크린에서 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트로부터 생성된다. 스크린샷은 애플리케이션으로 다시 전송된다. 일부 실시예들에서, 스크린샷은 스크린에서 디스플레이되고/되거나 적어도 하나의 다른 이용자와 공유된다.
도 1은 스크린샷을 생성하기 위한 프로세스의 일 실시예를 보여주는 흐름도이다.
다양한 실시예들에서, 프로세스(100)는 모바일 디바이스에서 수행된다. 모바일 디바이스의 예들은 모바일 폰, 스마트 폰, 태블릿 디바이스, 랩톱 컴퓨터, 또는 임의의 다른 컴퓨팅(computing) 디바이스를 포함한다. 일부 실시예들에서, 프로세스(100)는 모바일 디바이스의 운영 체제에 의해 수행된다. 일부 실시예들에서, 운영 체제는 iOS 운영 체제를 포함한다. 일부 실시예들에서, 프로세스(100)는 운영 체제가 아닌 모바일 디바이스에서 실행하고 있는 스크린샷 생성 매커니즘에 의해 수행된다.
102에서, 스크린샷 명령어는 애플리케이션으로부터 수신되고, 스크린샷 명령어는 애플리케이션에 대응하는 애플리케이션 시나리오 파라미터를 포함한다.
다양한 실시예들에서, 애플리케이션으로부터 수신된 "스크린샷 명령어"는 그 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트의 스크린샷을 수행하기 위한 호(call) 또는 호출(invocation)을 포함한다. 애플리케이션은 모바일 디바이스에서 현재 실행하고 있고 또한, 모바일 디바이스의 스크린에서 콘텐트를 디스플레이하고 있다. 일부 실시예들에서, 스크린샷 명령어는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 호를 포함한다. 다양한 실시예들에서, 스크린샷 라이브러리(예로서, 모바일 디바이스에서 실행하는 플랫폼 및/또는 운영 체제와 호환가능한 언어의) 및 스크린샷 라이브러리에 액세스하기 위한 인터페이스를 포함하는 스크린샷 소프트웨어 개발 키트(SDK)는 애플리케이션의 개발자에 제공되어서, 애플리케이션의 개발자가 애플리케이션을 개발하는 프로세스 동안 스크린샷 SDK와 통합하기 위해 애플리케이션의 기능들을 구성할 수 있게 한다.
다양한 실시예들에서, 스크린샷 명령어는, 애플리케이션이 구동되고 있었던 동안에 모바일 디바이스의 이용자에 의해 수행된 미리 결정된 스크린샷 동작의 검출에 응답하여 애플리케이션에 의해 생성되었다. 미리 결정된 스크린샷 동작은 모바일 디바이스의 스크린에서 현재 실행하는 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트의 스크린샷의 생성을 트리거링(triggering)하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 미리 결정된 스크린샷 동작은 애플리케이션의 개발 시간에서 애플리케이션과 통합된 SDK의 스크린샷 라이브러리에 의해 구성된다. 예를 들면, 미리 결정된 스크린샷 동작은 모바일 디바이스의 흔들기(shaking), 스크린샷 버튼의 활성화, 또는 이용자에 의해 수행된 캡쳐된 제스처를 포함한다. 예를 들면, 모바일 디바이스의 흔들기는 모바일 디바이스에 삽입(embedding)되는 움직임 센서에 의해 검출될 수 있다. 예를 들면, 스크린샷 버튼의 활성화는 스크린샷 생성을 트리거링하도록 구성되는 하드웨어 버튼 또는 제공된 소프트 버튼(예로서, 버튼 이용자 인터페이스 위젯)의 활성화일 수 있다. 예를 들면, 이용자에 의한 캡쳐된 제스처는 캡쳐 제스처 센서(예로서, 카메라 또는 적외 센서)에 의해 검출될 수 있는 이용자의 손 움직임을 포함한다.
다양한 실시예들에서, 스크린샷 명령어를 전달한 애플리케이션은 애플리케이션 시나리오와 연관된다. 애플리케이션 시나리오들의 예들은 네이티브 애플리케이션 시나리오, 비디오 플레잉 애플리케이션 시나리오, 및 게임 애플리케이션 시나리오를 포함한다. 예를 들면, "네이티브 애플리케이션 시나리오"는 특정한 플랫폼 또는 운영 체제 상에서 이용하기 위해 개발되는 애플리케이션을 언급한다. 예를 들면, "비디오 플레잉 애플리케이션 시나리오"는 비디오를 플레이하거나 스트리밍(streaming)하도록 구성되는 애플리케이션을 언급한다. 예를 들면, "게임 애플리케이션 시나리오"는 대화형 게임을 제공하도록 구성되는 애플리케이션을 언급한다. 각각의 대화형 시나리오는 애플리케이션 시나리오를 식별하는 대응하는 애플리케이션 시나리오 파라미터와 연관된다. 예를 들면, 각각의 애플리케이션 시나리오 파라미터는 상이한 숫자를 포함한다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션 시나리오 파라미터들과 애플리케이션 시나리오들 사이의 대응하는 관계들은 공지된 저장 위치(예로서, 메모리에서의 공지된 파일 위치 또는 공지된 어드레스)에 저장된다. 예를 들면, 네이티브 애플리케이션 시나리오에 대응하는 네이티브 애플리케이션 시나리오 파라미터는 1001로 설정될 수 있고; 비디오 플레잉 애플리케이션 시나리오에 대응하는 비디오 플레잉 애플리케이션 시나리오 파라미터는 1002로 설정될 수 있으며; 게임 애플리케이션 시나리오에 대응하는 게임 애플리케이션 시나리오 파라미터는 1003으로 설정될 수 있다. 다른 숫자들 또는 인코딩 방식들이 이용될 수 있다.
다양한 실시예들에서, 스크린샷 명령어는 스크린샷 명령어를 생성했고 전송한 애플리케이션의 애플리케이션 시나리오에 대응하는 애플리케이션 시나리오 파라미터를 포함한다. 예를 들면, 미리 결정된 스크린샷 생성 동작이 모바일 디바이스를 흔들고 있다고 가정하면, 이용자는 모바일 디바이스를 흔듦으로써 생성될 현재 구동하는 애플리케이션의 스크린샷을 트리거링할 수 있다. 모바일 센서(에 삽입된 움직임 센서)의 구성요소는 흔들거리는 움직임을 검출할 것이다. 일부 실시예들에서, 운영 체제는 흔들거리는 움직임을 검출하고 현재 구동하는 애플리케이션으로 하여금 그 애플리케이션의 애플리케이션 시나리오에 대응하는 애플리케이션 시나리오 파라미터를 포함하는 스크린샷 명령어를 생성하도록 한다. 하기에 더 상세하게 설명될 바와 같이, 스크린샷 명령어 및 그 안의 애플리케이션 시나리오 파라미터는 현재 구동하는 애플리케이션의 스크린샷을 생성하기 위해 이용될 것이다. 이와 같이, 현재 구동하는 애플리케이션과 연관된 스크린샷의 생성을 트리거링하는 프로세스는 모바일 디바이스의 이용자에 대해 빠르고 편리하다.
104에서, 스크린샷 객체는 애플리케이션 시나리오 파라미터에 대응하는 스크린샷 클래스에 적어도 부분적으로 기초하여 생성된다.
다양한 실시예들에서, 대응하는 스크린샷 클래스는 애플리케이션의 애플리케이션 시나리오에 대응하기 위해 애플리케이션 개발자에 의해 개발될 수 있다. 예를 들면, 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스는 네이티브 애플리케이션의 개발자에 의해 개발될 수 있고, 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스는 비디오 플레잉 애플리케이션의 개발자에 의해 개발될 수 있으며, 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스는 게임 애플리케이션의 개발자에 의해 개발될 수 있다. 이들 클래스들은 오브젝티브-씨(Objective-C)와 같은 객체 지향 프로그래밍 언어를 이용하여 개발될 수 있다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션의 개발자는 객체 지향 프로그래밍 상속(inheritance)을 스크린샷 SDK에 포함된 베이스 스크린샷 클래스에 적용함으로써 애플리케이션의 시나리오에 대응하는 스크린샷 클래스를 생성한다. 베이스 스크린샷 클래스는 상이한 애플리케이션 시나리오들에 일반적이다. 일부 실시예들에서, 베이스 스크린샷 클래스로부터 예시화된 스크린샷 객체는 디폴트 설정들/특징들을 갖는 애플리케이션의 스크린샷을 생성하도록 구성된다. 속성은 특정한 애플리케이션 시나리오의 개발자가 베이스 클래스의 스크린샷 특징들을 이용할 뿐만 아니라, 개발자의 애플리케이션 시나리오의 요구들을 충족시키기 위해 주문형 요소들을 부가하는 것을 가능하게 한다. 예를 들면, 애플리케이션 시나리오에 대응하는 스크린샷 클래스의 주문형 요소들은 스크린샷이 생성되는(예로서, 크기, 해상도, 컬러들) 특정한 방식 및 스크린샷이 공유될(예로서, 소셜 매체 플랫폼들로) 특정한 방식을 포함할 수 있다.
다양한 실시예들에서, 모바일 디바이스는 각각의 애플리케이션 시나리오에 대응하는 스크린샷 클래스를 저장하도록 구성된다. 다양한 실시예들에서, 모바일 디바이스는 또한, 각각의 애플리케이션 시나리오에 대응하는 스크린샷 클래스와 애플리케이션 시나리오 파라미터 사이의 대응하는 관계들을 저장하도록 구성된다. 예를 들면, 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스는 네이티브 애플리케이션 시나리오 파라미터(예로서, 1001)에 대응하고; 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스는 비디오 플레잉 애플리케이션 시나리오 파라미터(예로서, 1002)에 대응하며; 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스는 게임 애플리케이션 시나리오 파라미터(예로서, 1003)에 대응한다.
스크린샷 명령어에 포함된 애플리케이션 시나리오 파라미터에 기초하여, 대응하는 스크린샷 플래스가 식별될 수 있고 스크린샷 객체는 식별된 스크린샷 클래스에 기초하여 예시화될 수 있다. 예를 들면, 게임 애플리케이션 시나리오 파라미터가 스크린샷 명령어에 포함되면, 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스가 식별되고 스크린샷이 그로부터 생성된다.
106에서, 스크린샷은 스크린샷 객체를 이용하여 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트로부터 생성된다.
스크린샷 객체는 스크린샷 명령어를 발행한 현재 구동하는 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트의 스크린샷을 생성하기 위해 모바일 디바이스에서 실행하는 운영 체제를 호출하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 운영 체제에 의해 생성되는 스크린샷은, 스크린샷 객체가 예시화되었던 스크린샷 클래스의 주문형 요소들/설정들/특징들에 기초하여 생성된다. 생성된 스크린샷은 예를 들면, 이미지 파일을 포함할 수 있다.
다음은 스크린샷을 생성하기 위해 스크린샷 객체에 의해 이용된 오브젝티브-씨의 일 예시적인 코드이다:
-(UIImage *)getScreenShot
{
//Create a graphics context with the target size
//Depending on the version of the operating system that is executing, use either UIGraphicsBeginImageContextWithOptions to take the scale into consideration or use UIGraphicsBeginImageContext
CGSize imageSize=[[UIScreen mainScreen]bounds].size;
if(NULL!=UIGraphicsBeginImageContextWithOptions)
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(imageSize, NO, 0);
else
UIGraphicsBeginImageContext(imageSize);
CGContextRef context=UIGraphicsGetCurrentContext();
//Iterate over every window from back to front
for(UIWindow *window in[[UIApplication sharedApplication] windows])
{
if(![window respondsToSelector:@selector(screen)]∥[window screen]==[UIScreen mainScreen])
}
// -renderInContext: renders in the coordinate space of the layer,
// First apply the layer's geometry to the graphics context
CGContextSaveGState(context);
// Center the context around the window's anchor point
CGContextTranslateCTM(context, [window center].x, [window center].y);
// Apply the window's transform about the anchor point
CGContextConcatCTM(context, [window transform]);
// Offset by the portion of the bounds left of and above the anchor point
CGContextTranslateCTM(context,
-[window bounds].size.width*[[window layer] anchorPoint].x,
-[window bounds].size.height*[[window layer] anchorPoint].y);
// Render the layer hierarchy to the current context
[[window layer] renderInContext:context];
// Restore the context
CGContextRestoreGState(context);
}
}
// Retrieve the screenshot image
UIImage *image=UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
UIInterfaceOrientation orientation=[UIApplication sharedApplication].statusBarOrientation;
if(orientation==UIInterfaceOrientationLandscapeLeft){
image=[UIImage imageWithCGImage;image.CGImage scale:image.scale orientation:UIImageOrientationRight];
} else if(orientation==UIInterfaceOrientationLandscapeRight){
image=[UIImage imageWithCGImage;image.CGImage scale:image.scale orientation:UIImageOrientationLeft];
} else if(orientation==UIInterfaceOrientationPortraitUpsideDown){
image=[UIImage imageWithCGImage;image.CGImage scale:image.scale orientation:UIImageOrientationDown];
}
return image;
}
예를 들면, 스크린샷 객체가 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스로부터 예시화되었으면, 스크린샷 객체는 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스의 주문형 요소들을 이용하여 게임 스크린의 스크린샷을 생성하기 위해 운영 체제를 호출할 수 있다. 스크린샷 객체가 예시화된 스크린샷 클래스의 주문형 요소들로 인해, 생성된 스크린샷은 운영 체제에 의해 제공된 디폴트 스크린샷 생성 기술을 이용하거나 베이스 스크린샷 클래스로부터 생성된 스크린샷 객체를 이용하여 다르게 생성될 스크린샷과 상이할 수 있다.
108에서, 스크린샷은 디스플레이될 애플리케이션으로 전송된다.
스크린샷(예로서, 이미지 파일)은 스크린샷 명령어를 발행한 애플리케이션으로 다시 전달된다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션은 모바일 디바이스 스크린에서 스크린샷을 제공한다. 일부 실시예들에서, 애플리케이션은 이용자에 스크린샷에 대한 하나 이상의 프로세싱 옵션들을 제공한다. 예를 들면, 스크린샷에 대한 프로세싱 옵션들은 스크린샷을 저장하기 위한 옵션 및 플랫폼(예로서, 소셜 매체 플랫폼)에서 또는 적어도 하나의 다른 이용자와 스크린샷을 공유하기 위한 옵션을 포함한다.
다음은 프로세스(100)를 이용하는 제 1 예이다: 모바일 디바이스의 이용자는 현재 구동하는 비디오 플레잉 애플리케이션에 의해 플레이된 비디오를 보고 있고 현재 비디오 스크린의 스크린샷을 만들기를 희망한다. 이 예에서, 미리 결정된 스크린샷 생성 동작이 모바일 디바이스를 흔들고 있다고 가정한다. 이와 같이, 현재 비디오 스크린의 스크린샷을 생성하기 위해, 이용자는 단지, 스크린샷 명령어로 하여금 생성되고 전송되도록 하기 위해 모바일 디바이스를 흔들 필요가 있다. 스크린샷 명령어는 비디오 플레잉 애플리케이션 시나리오 파라미터(예로서, 1002)를 포함한다. 스크린샷 명령어가 프로세스(100)를 수행하도록 구성되는 운영 체제 또는 다른 메커니즘에 의해 수신된 후에, 현재 구동하는 애플리케이션의 애플리케이션 시나리오는 스크린샷 명령어에 포함되는 비디오 플레잉 애플리케이션 시나리오 파라미터(예로서, 1002)에 기초하여 비디오 플레잉 애플리케이션으로서 식별된다. 그 다음, 비디오 플레잉 애플리케이션 시나리오 파라미터에 대응하는 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스의 스크린샷 객체가 생성되고 생성된 스크린샷 객체는 현재 구동하는 애플리케이션의 현재 스크린의 스크린샷을 생성하기 위해 이용된다. 현재 구동하는 애플리케이션의 현재 스크린의 스크린샷은 그 다음, 비디오 플레잉 애플리케이션으로 다시 전달된다.
다음은 프로세스(100)를 이용하는 제 2 예이다: 최종 이용자는 현재 구동하는 게임 애플리케이션에 의해 제공된 게임을 하고 있고 현재 게임 스크린의 스크린샷을 만들기를 희망한다. 이 예에서, 미리 결정된 스크린샷 생성 동작이 모바일 디바이스를 흔들고 있다고 가정한다. 이와 같이, 현재 게임 스크린의 스크린샷을 생성하기 위해, 이용자는 단지, 스크린샷 명령어로 하여금 생성되고 전송되도록 하기 위해 모바일 디바이스를 흔들 필요가 있다. 스크린샷 명령어는 게임 애플리케이션 시나리오 파라미터(예로서, 1003)를 포함한다. 스크린샷 명령어가 프로세스(100)를 수행하도록 구성되는 운영 체제 또는 다른 메커니즘에 의해 수신된 후에, 현재 구동하는 애플리케이션의 애플리케이션 시나리오는 스크린샷 명령어에 포함되는 게임 애플리케이션 시나리오 파라미터(예로서, 1003)에 기초하여 게임 애플리케이션으로서 식별된다. 그 다음, 게임 애플리케이션 시나리오 파라미터에 대응하는 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스의 스크린샷 객체가 생성되고 생성된 스크린샷 객체는 현재 구동하는 애플리케이션의 현재 스크린의 스크린샷을 생성하기 위해 이용된다. 현재 구동하는 애플리케이션의 현재 스크린의 스크린샷은 그 다음, 게임 애플리케이션으로 다시 전달된다.
도 2는 스크린샷을 생성하기 위한 프로세스의 일 실시예를 보여주는 흐름도이다. 일부 실시예들에서, 도 1의 프로세스(100)의 단계들(104, 106, 및 108)은 적어도 부분적으로 프로세스(200)를 이용하여 구현된다.
202에서, 스크린샷 명령어에 포함된 애플리케이션 시나리오 파라미터에 대응하는 애플리케이션 시나리오가 결정된다. 애플리케이션으로부터 수신된 스크린샷 명령어에 포함된 애플리케이션 시나리오 파라미터가 추출된다. 일부 실시예들에서, 추출된 애플리케이션 시나리오 파라미터는 추출된 애플리케이션 시나리오 파라미터에 대응하는 애플리케이션 시나리오를 결정하기 위해 애플리케이션 시나리오 파라미터들과 애플리케이션 시나리오들 사이의 저장된 대응하는 관계들에 대해 비교된다. 프로세스(200)의 예에서, 3개의 가능한 애플리케이션 시나리오들은 네이티브 애플리케이션, 비디오 플레잉 애플리케이션, 또는 게임 애플리케이션을 포함한다.
추출된 애플리케이션 시나리오 파라미터가 네이티브 애플리케이션에 대응하는 경우에, 제어는 단계(204)로 전달된다. 추출된 애플리케이션 시나리오 파라미터가 비디오 플레잉 애플리케이션에 대응하는 경우에, 제어는 단계(208)로 전달된다. 추출된 애플리케이션 시나리오 파라미터가 게임 애플리케이션에 대응하는 경우에, 제어는 단계(212)로 전달된다.
204에서, 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스가 검색된다. 적어도 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스는 저장장치로부터 얻어진다. 일부 실시예들에서, 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스는 스크린샷 SDK에 포함된 베이스 스크린샷 클래스의 객체 지향 프로그래밍 속성을 이용하여 네이티브 애플리케이션의 개발자에 의해 생성된다. 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스는 베이스 스크린샷 클래스에 포함되지 않은 부가적인 방법들 및/또는 다른 특징들을 포함하지만 네이티브 애플리케이션으로부터 스크린샷을 생성하기 위해 맞춰진다. 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스는 네이티브 애플리케이션 시나리오와 연관된 애플리케이션들로부터 스크린샷들을 생성하기 위한 주문형 설정들/특징들을 포함한다. 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스 및 베이스 스크린샷 클래스 둘 모두는 모바일 디바이스에 저장된다. 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스가 베이스 스크린샷 클래스의 하위클래스(예로서, 베이스 스크린샷 클래스로부터의 상속들)인 경우에, 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스 및 베이스 스크린샷 클래스 둘 모두는 저장장치로부터 검색된다.
206에서, 스크린샷 객체는 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스에 적어도 부분적으로 기초하여 생성된다. 스크린샷 객체는 얻어진 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스로부터 예시화된다. 얻어진 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스로부터 예시화된 스크린샷 객체는 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스에 의해 제공된 임의의 주문형 설정들/특징들을 갖는 모바일 디바이스에서 현재 구동하고 있는 네이티브 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트로부터 스크린샷을 형성하기 위해 모바일 디바이스의 운영 체제를 호출하도록 구성된다.
208에서, 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스가 검색된다. 적어도 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스는 저장장치로부터 얻어진다. 일부 실시예들에서, 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스는 스크린샷 SDK에 포함된 베이스 스크린샷 클래스의 객체 지향 프로그래밍 속성을 이용하여 비디오 플레잉 애플리케이션의 개발자에 의해 생성된다. 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스는 베이스 스크린샷 클래스에 포함되지 않은 부가적인 방법들 및/또는 다른 특징들을 포함하지만 비디오 플레잉 애플리케이션으로부터 스크린샷을 생성하기 위해 맞춰진다. 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스는 비디오 플레잉 애플리케이션 시나리오와 연관된 애플리케이션들로부터 스크린샷들을 생성하기 위한 주문형 설정들/특징들을 포함한다. 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스 및 베이스 스크린샷 클래스 둘 모두는 모바일 디바이스에 저장된다. 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스가 베이스 스크린샷 클래스의 하위클래스(예로서, 베이스 스크린샷 클래스로부터의 상속들)인 경우에, 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스 및 베이스 스크린샷 클래스 둘 모두는 저장장치로부터 검색된다.
210에서, 스크린샷 객체는 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스에 적어도 부분적으로 기초하여 생성된다. 스크린샷 객체는 얻어진 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스로부터 예시화된다. 얻어진 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스로부터 예시화된 스크린샷 객체는 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스에 의해 제공된 임의의 주문형 설정들/특징들을 갖는 모바일 디바이스에서 현재 구동하고 있는 비디오 플레잉 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트로부터 스크린샷을 형성하기 위해 모바일 디바이스의 운영 체제를 호출하도록 구성된다.
212에서, 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스가 검색된다. 적어도 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스는 저장장치로부터 얻어진다. 일부 실시예들에서, 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스는 스크린샷 SDK에 포함된 베이스 스크린샷 클래스의 객체 지향 프로그래밍 속성을 이용하여 게임 애플리케이션의 개발자에 의해 생성된다. 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스는 베이스 스크린샷 클래스에 포함되지 않은 부가적인 방법들 및/또는 다른 특징들을 포함하지만 게임 애플리케이션으로부터 스크린샷을 생성하기 위해 맞춰진다. 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스는 게임 애플리케이션 시나리오와 연관된 애플리케이션들로부터 스크린샷들을 생성하기 위한 주문형 설정들/특징들을 포함한다. 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스 및 베이스 스크린샷 클래스 둘 모두는 모바일 디바이스에 저장된다. 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스가 베이스 스크린샷 클래스의 하위클래스(예로서, 베이스 스크린샷 클래스로부터의 상속들)인 경우에, 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스 및 베이스 스크린샷 클래스 둘 모두는 저장장치로부터 검색된다.
214에서, 스크린샷 객체는 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스에 적어도 부분적으로 기초하여 생성된다. 스크린샷 객체는 얻어진 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스로부터 예시화된다. 얻어진 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스로부터 예시화된 스크린샷 객체는 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스에 의해 제공된 임의의 주문형 설정들/특징들을 갖는 모바일 디바이스에서 현재 구동하고 있는 게임 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트로부터 스크린샷을 형성하기 위해 모바일 디바이스의 운영 체제를 호출하도록 구성된다.
216에서, 스크린샷은 스크린샷 객체를 이용하여 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트로부터 생성된다. 스크린샷 객체(네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스, 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스, 및 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스 중 하나로부터 예시화된)는 스크린샷 명령어를 발행한 현재 구동하는 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트의 스크린샷을 생성하기 위해 모바일 디바이스에서 실행하는 운영 체제를 호출하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 운영 체제에 의해 생성되는 스크린샷은, 스크린샷 객체가 예시화된 스크린샷 클래스의 주문형 요소들/설정들/특징들에 기초하여 생성된다. 스크린샷은 예를 들면, 이미지 파일을 포함할 수 있다.
218에서, 스크린샷이 제공된다. 생성된 스크린샷은 모바일 디바이스의 이용자가 보는 모바일 디바이스의 스크린에서 제공된다. 예를 들면, 이용자는 그것을 본 후에 스크린샷을 저장하거나, 공유하거나, 폐기하기 위한 옵션들을 제공받는다. 일부 실시예들에서, 스크린샷은 먼저, 애플리케이션으로 다시 전달되고 그 다음, 모바일 디바이스에서 애플리케이션에 의해 제공된다.
220에서, 선택적으로, 스크린샷은 미리 결정된 공유 동작의 검출에 적어도 부분적으로 기초하여 적어도 하나의 이용자와 공유된다. 모바일 디바이스의 이용자는 스크린샷을 하나 이상의 다른 이용자들과 공유하기를 희망할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이용자는 스크린샷을 공유하기 위해 모바일 디바이스를 이용하여 미리 결정된 공유 동작을 수행할 수 있다. 예를 들면, 미리 결정된 공유 동작은 또한, 스크린샷이 모바일 디바이스의 스크린에서 디스플레이되는 동안 모바일 디바이스를 흔드는 것일 수 있다. 모바일 디바이스에 포함된 센서(예로서, 움직임 센서)는 미리 결정된 공유 동작을 검출하고 응답하여, 스크린샷으로 하여금 공유되도록 할 수 있다. 예를 들면, 미리 결정된 공유 동작을 검출하는 것에 응답하여, 모바일 디바이스는 이용자에 스크린샷을 공유하는 것과 연관된 하나 이상의 옵션들을 제공하도록 구성된다. 스크린샷을 공유하는 것과 연관된 옵션들의 예들은, 이용자가 스크린샷을 전송하기를 희망하는 다른 이용자(들)(예로서, 접촉하는 모바일 디바이스 및/또는 이용자와의 저장된 친구 관계를 갖는 다른 이용자) 및/또는 이용자가 스크린샷을 업로드하기를 희망하는 소셜 매체 플랫폼(들) 또는 클라우드 저장 플랫폼(들)을 포함한다. 따라서, 현재 구동하는 애플리케이션으로부터 스크린샷을 생성하고 공유하는 프로세스는 모바일 디바이스의 이용자에 대해 매우 빠르고 단순화된다.
상기 설명된 기술들을 이용하여, 모바일 디바이스의 이용자는 애플리케이션이 어떤 애플리케이션 시나리오와 연관되는지에 상관없이, 스크린샷으로 하여금 현재 구동하는 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트로부터 생성되도록 하기 위해 모바일 디바이스에 대해 동일한 미리 결정된 스크린샷 동작을 수행하기 위해 인에이블링(enabling)된다. 또한, 각각의 애플리케이션 시나리오에 대응하는 애플리케이션으로부터 생성된 스크린샷은 또한, 그 애플리케이션 시나리오에 특정한 주문형 설정들/특징들을 포함할 수 있다. 이와 같이, 이용자는 상이한 애플리케이션 시나리오들과 연관된 애플리케이션들에 대해 잠재적으로 상이하고 복잡한 스크린샷 생성 기술들을 학습하기 위해 시간 및/또는 에너지를 소비할 필요가 없다. 이용자는 스크린샷으로 하여금, 더 편하고 즐거운 이용자 경험을 위해 다양한 애플리케이션 시나리오들의 애플리케이션들에 대해 생성되도록 하기 위해 한결같은(uniform) 미리 결정된 스크린샷 동작을 학습하고 이용할 수 있다.
도 3은 스크린샷을 생성하기 위한 시스템의 일 실시예를 보여주는 도면이다. 예에서, 시스템(300)은: 제 1 획득 모듈(301), 생성 모듈(302), 및 스크린샷 모듈(303)을 포함한다.
모듈들 및 유닛들은 하나 이상의 프로세서들 상에서 실행하는 소프트웨어 구성요소들로서 구현될 수 있는데, 이는 프로그래밍가능한 로직 디바이스들과 같은 하드웨어, 및/또는 요소들에 대해 설계된 주문형 반도체(Application Specific Integrated Circuit)들이 컴퓨터 디바이스(개인용 컴퓨터들, 서버들, 네트워크 장비, 등과 같은)로 하여금 본 발명의 실시예들에서 설명된 방법들을 구현하게 하기 위한 복수의 지시들을 포함하는, 비휘발성 저장 매체(광학 디스크, 플래시 저장 디바이스, 모바일 하드 디스크, 등과 같은)에 저장될 수 있는 소프트웨어 제품들의 형태로 구현될 수 있기 때문이다. 모듈들 및 유닛들은 단일 디바이스 상에 구현되거나 다수의 디바이스들에 걸쳐 분포될 수 있다.
제 1 획득 모듈(301)은 애플리케이션으로부터 스크린샷 명령어를 수신하도록 구성된다. 애플리케이션은 모바일 디바이스에서 현재 구동하고 있고 모바일 디바이스의 스크린에서 콘텐트를 디스플레이하고 있다. 스크린샷 명령어는 애플리케이션 시나리오 파라미터를 포함한다. 예를 들면, 애플리케이션 시나리오 파라미터는 네이티브 애플리케이션 시나리오 파라미터, 비디오 플레잉 애플리케이션 시나리오 파라미터, 또는 게임 애플리케이션 시나리오 파라미터를 포함한다.
생성 모듈(302)은 애플리케이션 시나리오 파라미터에 대응하는 스크린샷 클래스에 적어도 부분적으로 기초하여 스크린샷 객체를 생성하도록 구성된다. 예를 들면, 네이티브 애플리케이션 시나리오 파라미터는 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스에 대응하고; 비디오 플레잉 애플리케이션 시나리오 파라미터는 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스에 대응하며; 게임 애플리케이션 시나리오 파라미터는 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스에 대응한다.
스크린샷 모듈(303)은 스크린샷 객체를 이용하여 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트로부터 스크린샷을 생성하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 스크린샷 모듈(303)은 애플리케이션으로 스크린샷을 전송하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 제 1 획득 모듈(301)은 다음을 더 포함한다:
미리 결정된 스크린샷 동작의 검출에 응답하여 스크린샷 명령어를 생성하도록 구성되는 획득 유닛. 예를 들면, 미리 결정된 스크린샷 동작은 모바일 디바이스의 흔들기를 포함한다.
일부 실시예들에서, 생성 모듈(302)은 다음을 더 포함한다:
스크린샷 명령어에 포함되는 애플리케이션 시나리오 파라미터와 연관된 애플리케이션 시나리오를 결정하도록 구성되는 평가 유닛.
스크린샷 명령어에 포함된 애플리케이션 시나리오 파라미터가 네이티브 애플리케이션 시나리오 파라미터인 경우에 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스를 얻도록 구성되는 제 1 검색 유닛.
네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스로부터 스크린샷 객체를 생성하도록 구성되는 제 1 생성 유닛.
대응적으로, 일부 실시예들에서, 스크린샷 모듈(303)은 다음을 더 포함한다:
현재 구동하는 네이티브 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트로부터 스크린샷을 생성하기 위해 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스로부터 생성된 스크린샷 객체를 이용하도록 구성되는 제 1 스크린샷 유닛. 일부 실시예들에서, 스크린샷 객체는 스크린샷을 생성하기 위해 모바일 디바이스의 운영 체제를 호출함으로써 스크린샷을 생성하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 생성 모듈(302)은 다음을 더 포함한다:
스크린샷 명령어에 포함된 애플리케이션 시나리오 파라미터가 비디오 플레잉 애플리케이션 시나리오 파라미터인 경우에 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스를 얻도록 구성되는 제 2 검색 유닛.
비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스로부터 스크린샷 객체를 생성하도록 구성되는 제 2 생성 유닛.
일부 실시예들에서, 스크린샷 모듈(303)은 다음을 더 포함한다:
현재 구동하는 비디오 플레잉 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트로부터 스크린샷을 생성하기 위해 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스로부터 생성된 스크린샷 객체를 이용하도록 구성되는 제 2 스크린샷 유닛. 일부 실시예들에서, 스크린샷 객체는 스크린샷을 생성하기 위해 모바일 디바이스의 운영 체제를 호출함으로써 스크린샷을 생성하도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 생성 모듈(302)은 다음을 더 포함한다:
스크린샷 명령어에 포함된 애플리케이션 시나리오 파라미터가 게임 애플리케이션 시나리오 파라미터인 경우에 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스를 얻도록 구성되는 제 3 검색 유닛.
게임 애플리케이션 스크린샷 클래스로부터 스크린샷 객체를 생성하도록 구성되는 제 3 생성 유닛.
일부 실시예들에서, 스크린샷 모듈(303)은 다음을 더 포함한다:
현재 구동하는 게임 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트로부터 스크린샷을 생성하기 위해 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스로부터 생성된 스크린샷 객체를 이용하도록 구성되는 제 3 스크린샷 유닛. 일부 실시예들에서, 스크린샷 객체는 스크린샷을 생성하기 위해 모바일 디바이스의 운영 체제를 호출함으로써 스크린샷을 생성하도록 구성된다.
도 4는 스크린샷을 생성하기 위한 시스템의 일 실시예를 보여주는 도면이다. 예에서, 시스템(400)은: 제 1 획득 모듈(401), 생성 모듈(402), 스크린샷 모듈(403), 제 2 획득 모듈(404), 및 공유 모듈(405)을 포함한다.
모듈들 및 유닛들은 하나 이상의 프로세서들 상에서 실행하는 소프트웨어 구성요소들로서 구현될 수 있는데, 이는 프로그래밍가능한 로직 디바이스들과 같은 하드웨어, 및/또는 요소들에 대해 설계된 주문형 반도체들이 컴퓨터 디바이스(개인용 컴퓨터들, 서버들, 네트워크 장비, 등과 같은)로 하여금 본 발명의 실시예들에서 설명된 방법들을 구현하게 하기 위한 복수의 지시들을 포함하는, 비휘발성 저장 매체(광학 디스크, 플래시 저장 디바이스, 모바일 하드 디스크, 등과 같은)에 저장될 수 있는 소프트웨어 제품들의 형태로 구현될 수 있기 때문이다. 모듈들 및 유닛들은 단일 디바이스 상에 구현되거나 다수의 디바이스들에 걸쳐 분포될 수 있다.
제 1 획득 모듈(401), 생성 모듈(402), 및 스크린샷 모듈(403)은 도 3의 시스템(300)의 제 1 획득 모듈(301), 생성 모듈(302), 및 스크린샷 모듈(303)과 각각 유사하게 구현될 수 있다.
제 2 획득 모듈(404)는 미리 결정된 공유 동작을 검출하도록 구성된다. 예를 들면, 미리 결정된 공유 동작은 모바일 디바이스의 흔들기를 포함한다.
공유 모듈(405)은 스크린샷 객체에 의해 생성된 스크린샷을 공유하도록 구성된다.
도 5는 스크린샷을 생성하기 위한 프로그래밍된 컴퓨터 시스템의 일 실시예를 도시하는 기능도이다. 명백해질 바와 같이, 다른 컴퓨터 시스템 아키텍처들 및 구성들은 스크린샷을 생성하기 위해 이용될 수 있다. 하기에 설명된 바와 같이, 다양한 서브시스템들을 포함하는 컴퓨터 시스템(500)은 적어도 하나의 마이크로프로세서 서브시스템(또한, 프로세서 또는 중앙 처리 장치(CPU))(502)을 포함한다. 예를 들면, 프로세서(502)는 단일 칩 프로세서로 또는 다수의 프로세서들로 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세서(502)는 컴퓨터 시스템(500)의 동작을 제어하는 범용 디지털 프로세서이다. 메모리(510)로부터 검색된 지시들을 이용하여, 프로세서(502)는 입력 데이터의 수신 및 조작, 그리고 출력 디바이스들(예로서, 디스플레이(518)) 상의 데이터의 출력 및 디스플레이를 제어한다. 일부 실시예들에서, 프로세서(502)는 스크린샷을 포함하고/하거나 생성하기 위해 이용된다. 일부 실시예들에서, 움직임 센서(522)는 미리 결정된 스크린샷 동작 또는 미리 결정된 공유 동작을 포함하는 이용자 동작을 검출하도록 구성된다.
프로세서(502)는 메모리(510)와 양방향으로 결합되고, 상기 메모리는 제 1 주 저장 영역, 전형적으로 랜덤 액세스 메모리(RAM), 및 제 2 주 저장 영역, 전형적으로 판독 전용 메모리(ROM)를 포함할 수 있다. 본 분야에서 잘 공지되는 바와 같이, 주 저장장치는 일반 저장 영역으로서 그리고 스크래치 패드(scratch-pad) 메모리로서 이용될 수 있고 또한, 입력 데이터 및 프로세싱된 데이터를 저장하기 위해 이용될 수 있다. 주 저장장치는 또한, 프로세서(502) 상에서 동작하는 프로세스들을 위한 다른 데이터 및 지시들에 더하여, 데이터 객체들 및 텍스트 객체들의 형태로, 프로그래밍 지시들 및 데이터를 저장할 수 있다. 또한, 본 분야에서 잘 공지되는 바와 같이, 주 저장장치는 전형적으로, 그것의 기능들을 수행하기 위해 기본 동작 지시들, 프로그램 코드, 데이터, 및 프로세서(502)에 의해 이용된 객체들을 포함한다(예로서, 프로그래밍된 지시들). 예를 들면, 메모리(510)는 예를 들면, 데이터 액세스가 양방향 또는 단일 방향일 필요가 있는지의 여부에 의존하여, 하기에 설명된 임의의 적합한 컴퓨터 판독가능한 저장 매체들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 프로세서(502)는 또한, 캐시 메모리(도시되지 않음)에서 필요한 데이터를 직접적으로 및 매우 빠르게 검색하고 자주 저장할 수 있다.
착탈가능한 대용량 저장 디바이스(512)는 컴퓨터 시스템(500)에 부가적인 데이터 저장 용량을 제공하고 프로세서(502)에 양방향으로(판독/기록) 또는 단방향으로(판독 전용) 결합된다. 예를 들면, 저장장치(512)는 또한, 자기 테이프, 플래시 메모리, PC-CARDS, 휴대용 대용량 저장 디바이스들, 홀로그래픽 저장 디바이스들, 및 다른 저장 디바이스들을 포함할 수 있다. 고정된 대용량 저장장치(520)는 또한 예를 들면, 부가적인 데이터 저장 용량을 제공할 수 있다. 고정된 대용량 저장장치(520)의 가장 공통적인 예는 하드 디스크 드라이브이다. 대용량 저장장치들(512, 520)은 일반적으로, 전형적으로 프로세서(502)에 의해 적극적(active) 이용 중이지 않은 부가적인 프로그래밍 지시들, 데이터, 등을 저장한다. 대용량 저장장치들(512 및 520) 내에 유지된 정보가 필요하다면, 가상 메모리로서의 메모리(510)(예로서, RAM)의 일부분으로서 표준 방식으로 통합될 수 있음이 이해될 것이다.
저장 서브시스템들에 프로세서(502) 액세스를 제공하는 것에 더하여, 버스(514)는 또한, 다른 서브시스템들 및 디바이스들에 대한 액세스를 제공하기 위해 사용될 수 있다. 도시된 바와 같이, 이들은 디스플레이(518), 네트워크 인터페이스(516), 키보드(504), 및 포인팅 디바이스(pointing device)(508) 뿐만 아니라, 보조 입력/출력 디바이스 인터페이스, 사운드 카드, 스피커들, 및 필요한대로 다른 서브시스템들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 포인팅 디바이스(508)는 마우스, 스타일러스(stylus), 트랙 볼, 또는 태블릿일 수 있고, 그래픽 이용자 인터페이스와 상호작용하기 위해 유용하다.
네트워크 인터페이스(516)는 프로세서(502)가 도시된 바와 같은 네트워크 접속부를 이용하여 또 다른 컴퓨터, 컴퓨터 네트워크, 또는 원격통신 네트워크에 결합되는 것을 허용한다. 예를 들면, 네트워크 인터페이스(516)를 통해, 프로세서(502)는 방법/프로세스 단계들 동안 또 다른 네트워크로부터 정보(예로서, 데이터 객체들 또는 프로그램 지시들)를 수신하거나 또 다른 네트워크로 정보를 출력할 수 있다. 프로세서 상에서 실행될 지시들의 시퀀스로서 종종 표현된 정보는 또 다른 네트워크로부터 수신되고 상기 또 다른 네트워크로 출력될 수 있다. 인터페이스 카드 또는 유사한 디바이스 및 프로세서(502)에 의해 구현된(예로서, 상기 프로세서(502) 상에서 실행된/수행된) 적절한 소프트웨어는 표준 프로토콜들에 따라 컴퓨터 시스템(500)을 외부 네트워크에 접속시키거나 데이터를 전달하기 위해 이용될 수 있다. 예를 들면, 본 명세서에 개시된 다양한 프로세스 실시예들은 프로세서(502) 상에서 실행될 수 있거나, 프로세싱의 일부분을 공유하는 원격 프로세서와 결부하여, 인터넷, 인트라넷 네트워크들, 또는 근거리 통신망들과 같은 네트워크에 걸쳐 수행될 수 있다. 부가적인 대용량 저장 디바이스들(도시되지 않음)은 또한, 네트워크 인터페이스(516)를 통해 프로세서(502)에 접속될 수 있다.
보조 I/O 디바이스 인터페이스(도시되지 않음)는 컴퓨터 시스템(500)과 결부하여 이용될 수 있다. 보조 I/O 디바이스 인터페이스는 프로세서(502)가, 마이크로폰들, 터치 감지 디스플레이들, 트랜스듀서(transducer) 카드 판독기들, 테이프 판독기들, 음성 또는 핸드라이팅(handwriting) 인식기들, 생체인식 판독기들, 카메라들, 휴대용 대용량 저장 디바이스들, 및 다른 컴퓨터들과 같은 다른 디바이스들로부터 데이터를 전송하고, 더 전형적으로 수신하는 것을 허용하는 일반적이고 맞춤화된 인터페이스들을 포함할 수 있다.
상기 설명은 본 출원의 일부 실시예들을 제공하고 설명한다. 그러나, 상기 언급된 바와 같이, 본 출원은 본 문서에 개시된 형태들로 제한되지 않는 것으로서 이해될 것이다. 그들의 개시의 사실은 다른 실시예들을 배제하는 것으로서 간주되지 않을 것이다. 오히려, 그들은 다양한 다른 조합들, 수정들, 및 환경들에서 이용될 수 있다. 게다가, 그들은 본 문서에서 진술된 본 발명의 개념적 범위에 있으면서 관련 분야들의 기술 또는 지식 또는 상기 언급된 지침들을 이용하여 변경될 수 있다. 그들이 본 출원의 사상 및 범위로부터 벗어나지 않는 한, 당업자들에 의해 영향받은 변경들 또는 변형들은 본 출원에 첨부된 청구항들의 보호 범위 내에 있을 것이다.
상기 실시예들이 이해의 명료성의 목적들을 위해 일부 상세하게 설명되었지만, 본 발명은 제공된 상세들로 제한되지 않는다. 본 발명을 구현하는 많은 대안적인 방식들이 존재한다. 개시된 실시예들은 예시적이고 제한적이지 않다.
100, 200: 프로세스 300, 400: 시스템
301, 401: 제 1 획득 모듈 302, 402: 생성 모듈
303, 403: 스크린샷 모듈 404: 제 2 획득 모듈
405: 공유 모듈 500: 컴퓨터 시스템
502: 프로세서 508: 포인팅 디바이스
510: 메모리
512: 착탈가능한 대용량 저장 디바이스 514: 버스
516: 네트워크 인터페이스 518: 디스플레이
520: 고정된 대용량 저장장치 522: 움직임 센서
301, 401: 제 1 획득 모듈 302, 402: 생성 모듈
303, 403: 스크린샷 모듈 404: 제 2 획득 모듈
405: 공유 모듈 500: 컴퓨터 시스템
502: 프로세서 508: 포인팅 디바이스
510: 메모리
512: 착탈가능한 대용량 저장 디바이스 514: 버스
516: 네트워크 인터페이스 518: 디스플레이
520: 고정된 대용량 저장장치 522: 움직임 센서
Claims (20)
- 하나 이상의 프로세서들로서:
애플리케이션으로부터 스크린샷(screenshot) 명령어를 수신하는 것으로서, 상기 스크린샷 명령어는 상기 애플리케이션에 대응하는 애플리케이션 시나리오 파라미터를 포함하는, 상기 스크린샷 명령어를 수신하고;
상기 애플리케이션 시나리오 파라미터에 대응하는 스크린샷 클래스(class)에 적어도 부분적으로 기초하여 스크린샷 객체를 생성하고, 상기 애플리케이션 시나리오 파라미터에 대응하는 상기 스크린샷 클래스는: 생성될 스크린샷의 크기, 생성될 스크린샷의 해상도, 생성될 스크린샷의 컬러, 및 생성될 스크린샷의 공유 방식 중에서 적어도 하나를 기술하는 하나 이상의 주문형 요소를 포함하고;
상기 하나 이상의 주문형 요소에 기초하여 상기 스크린샷 객체를 이용하여 상기 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트로부터 스크린샷을 생성하며;
디스플레이될 상기 애플리케이션으로 상기 스크린샷을 전송하도록 구성되는, 상기 하나 이상의 프로세서들; 및
상기 하나 이상의 프로세서들에 결합되고 상기 하나 이상의 프로세서들에 지시들을 제공하도록 구성된 하나 이상의 메모리들을 포함하는, 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 스크린샷 명령어는 미리 결정된 스크린샷 동작의 검출에 응답하여 생성되는, 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 애플리케이션은 모바일 디바이스에서 실행되는, 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 애플리케이션 시나리오 파라미터는: 네이티브(native) 애플리케이션 시나리오 파라미터, 비디오 플레잉(playing) 애플리케이션 시나리오 파라미터, 또는 게임 애플리케이션 시나리오 파라미터 중 하나 이상을 포함하는, 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 애플리케이션 시나리오 파라미터가 네이티브 애플리케이션 시나리오 파라미터를 포함하는 경우에, 상기 스크린샷 클래스는 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스를 포함하는, 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 애플리케이션 시나리오 파라미터가 비디오 플레잉 애플리케이션 시나리오 파라미터를 포함하는 경우에, 상기 스크린샷 클래스는 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스를 포함하는, 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 애플리케이션 시나리오 파라미터가 게임 애플리케이션 시나리오 파라미터를 포함하는 경우에, 상기 스크린샷 클래스는 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스를 포함하는, 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 애플리케이션 시나리오 파라미터에 대응하는 상기 스크린샷 클래스는 베이스 스크린샷 클래스로부터 얻어지는, 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 스크린샷 객체는 상기 스크린샷을 생성하기 위해 운영 체제를 호출하도록 구성되는, 시스템. - 제 1 항에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세서들은 또한, 미리 결정된 공유 동작을 검출하도록 구성되는, 시스템. - 제 10 항에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세서들은 또한, 상기 스크린샷을 적어도 하나의 이용자와 공유하도록 구성되는, 시스템. - 애플리케이션으로부터 스크린샷 명령어를 수신하는 단계로서, 상기 스크린샷 명령어는 상기 애플리케이션에 대응하는 애플리케이션 시나리오 파라미터를 포함하는, 상기 스크린샷 명령어를 수신하는 단계;
하나 이상의 프로세서들을 이용하여, 상기 애플리케이션 시나리오 파라미터에 대응하는 스크린샷 클래스에 적어도 부분적으로 기초하여 스크린샷 객체를 생성하는 단계로서, 상기 애플리케이션 시나리오 파라미터에 대응하는 상기 스크린샷 클래스는: 생성될 스크린샷의 크기, 생성될 스크린샷의 해상도, 생성될 스크린샷의 컬러, 및 생성될 스크린샷의 공유 방식 중에서 적어도 하나를 기술하는 하나 이상의 주문형 요소를 포함하는, 상기 스크린샷 객체를 생성하는 단계;
상기 하나 이상의 주문형 요소에 기초하여 상기 스크린샷 객체를 이용하여 상기 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트로부터 스크린샷을 생성하는 단계; 및
디스플레이될 상기 애플리케이션으로 상기 스크린샷을 전송하는 단계를 포함하는, 방법. - 제 12 항에 있어서,
상기 스크린샷 명령어는 미리 결정된 스크린샷 동작의 검출에 응답하여 생성되는, 방법. - 제 12 항에 있어서,
상기 애플리케이션은 모바일 디바이스에서 실행되는, 방법. - 제 12 항에 있어서,
상기 애플리케이션 시나리오 파라미터는: 네이티브 애플리케이션 시나리오 파라미터, 비디오 플레잉 애플리케이션 시나리오 파라미터, 또는 게임 애플리케이션 시나리오 파라미터 중 하나 이상을 포함하는, 방법. - 제 12 항에 있어서,
상기 애플리케이션 시나리오 파라미터가 네이티브 애플리케이션 시나리오 파라미터를 포함하는 경우에, 상기 스크린샷 클래스는 네이티브 애플리케이션 스크린샷 클래스를 포함하는, 방법. - 제 12 항에 있어서,
상기 애플리케이션 시나리오 파라미터가 비디오 플레잉 애플리케이션 시나리오 파라미터를 포함하는 경우에, 상기 스크린샷 클래스는 비디오 플레잉 애플리케이션 스크린샷 클래스를 포함하는, 방법. - 제 12 항에 있어서,
상기 애플리케이션 시나리오 파라미터가 게임 애플리케이션 시나리오 파라미터를 포함하는 경우에, 상기 스크린샷 클래스는 게임 애플리케이션 스크린샷 클래스를 포함하는, 방법. - 제 12 항에 있어서,
상기 애플리케이션 시나리오 파라미터에 대응하는 상기 스크린샷 클래스는 베이스 스크린샷 클래스로부터 얻어지는, 방법. - 비 일시적 컴퓨터 판독가능한 저장 매체에 구현되는 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 있어서,
애플리케이션으로부터 스크린샷 명령어를 수신하는 것으로서, 상기 스크린샷 명령어는 상기 애플리케이션에 대응하는 애플리케이션 시나리오 파라미터를 포함하는, 상기 스크린샷 명령어를 수신하고;
상기 애플리케이션 시나리오 파라미터에 대응하는 스크린샷 클래스에 적어도 부분적으로 기초하여 스크린샷 객체를 생성하고, 상기 애플리케이션 시나리오 파라미터에 대응하는 상기 스크린샷 클래스는: 생성될 스크린샷의 크기, 생성될 스크린샷의 해상도, 생성될 스크린샷의 컬러, 및 생성될 스크린샷의 공유 방식 중에서 적어도 하나를 기술하는 하나 이상의 주문형 요소를 포함하고;
상기 하나 이상의 주문형 요소에 기초하여 상기 스크린샷 객체를 이용하여 상기 애플리케이션에 의해 디스플레이된 콘텐트로부터 스크린샷을 생성하며;
디스플레이될 상기 애플리케이션으로 상기 스크린샷을 전송하기 위한 컴퓨터 지시들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
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