KR101810098B1 - Method of monitoring resources in game based on area of online game - Google Patents

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KR101810098B1 KR1020130126186A KR20130126186A KR101810098B1 KR 101810098 B1 KR101810098 B1 KR 101810098B1 KR 1020130126186 A KR1020130126186 A KR 1020130126186A KR 20130126186 A KR20130126186 A KR 20130126186A KR 101810098 B1 KR101810098 B1 KR 101810098B1
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Abstract

본 발명은 게임 모니터링 방법에 관한 것으로, 게임 내 재화를 모니터링 하는 방법에 있어 게임 콘텐츠 영역인 지역을 바탕으로 연산하고 디스플레이하는 방법에 관한 것이다. 본 발명의 일 측면에 따르면, 게임내 가상공간에 설정된 모니터링 지역에서 재화의 변화량을 모니터링하는 방법에 있어서, 게임 서버가 캐릭터 식별자, 현재 지역, 생성 시간 및 하나 이상의 재화 데이터를 포함하는 로그 데이터를 생성하고, 모니터링 서버가 상기 로그 데이터에서 모니터링 지역에 진입한 게이머 캐릭터에 상응하는 제1 로그 데이터를 추출하고, 상기 모니터링 서버가 제1 로그 데이터를 이용하여 상기 모니터링 지역을 이탈한 게이머 캐릭터에 상응하는 제2 로그 데이터를 추출하며, 상기 모니터링 서버가 상기 제1 로그 데이터의 재화 데이터 및 상기 제2 로그 데이터의 재화 데이터를 이용하여 모니터링 재화의 변화량을 산출하는 단계를 포함하는 모니터링 지역에서 재화의 변화량을 모니터링하는 방법이 제공된다.The present invention relates to a game monitoring method, and more particularly, to a method of monitoring an in-game good in a game content area. According to an aspect of the present invention, there is provided a method of monitoring a change amount of a goods in a monitoring area set in a virtual space in a game, the method comprising: generating a log data including a character identifier, a current region, The monitoring server extracts first log data corresponding to a gamer character entering the monitoring region from the log data, and the monitoring server extracts first log data corresponding to a gamer character that deviates from the monitoring region using the first log data, 2 log data, and the monitoring server calculates the amount of change in the monitoring goods using the goods data of the first log data and the goods data of the second log data to monitor the amount of change in the goods in the monitoring area Is provided.

Description

온라인 게임 지역 기반의 게임내 재화 모니터링 방법{Method of monitoring resources in game based on area of online game}Field of the Invention The present invention relates to a method for monitoring an in-game in-

본 발명은 게임 모니터링 방법에 관한 것으로, 게임 내 재화를 모니터링 하는 방법에 있어 게임 콘텐츠 영역인 지역을 바탕으로 연산하고 디스플레이하는 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a game monitoring method, and more particularly, to a method of monitoring an in-game good in a game content area.

종래 게임 내 재화(resource)의 증가량 또는 감소량 등의 모니터링은 게임 서버, 게임에서 제공하는 종족, 게임에서 제공하는 그룹(길드 등), 게임에서 제공하는 캐릭터 단위로 진행되어 왔다. 하지만, 게임 서버, 게임에서 제공하는 종족, 게임에서 제공하는 그룹, 게임에서 제공하는 캐릭터 단위로 게임 내 재화의 변화량을 체크했을 때 너무 큰 단위로 산정되어 실질적으로 게임 내에서 재화가 어떻게 생성되고 소멸되는지 확인하기 힘들었다.Conventionally, the monitoring of the increase or the decrease of the in-game resources has been carried out in the game servers, the races provided by the game, the groups provided by the game (guild, etc.), and the characters provided by the game. However, when the amount of change of the in-game goods is checked in terms of the game server, the tribe provided by the game, the group provided by the game, and the character provided by the game, it is calculated as an excessively large unit, It was difficult to confirm whether it was.

본 발명이 해결하고자 하는 과제는 지역이라는, 게임에서 제공하는 콘텐츠 기반하여 시간의 흐름에 따른 변하지 않는 대상이 존재하고, 해당 지역에서 생산되는 게임 내 재화량의 계산은 물론 해당 지역이 게임 내에서 얼마나 사용되는지 등의 활용도를 함께 확인할 수 있는 재화 모니터링 방법을 제공하는 것이다.A problem to be solved by the present invention is that there is an unchanging object based on a content provided by a game, that is, a region, over time, and the amount of in-game goods produced in the region is calculated, And a method for monitoring the utilization of the product.

본 발명의 일 측면에 따르면, 게임내 가상공간에 설정된 모니터링 지역에서 재화의 변화량을 모니터링하는 방법에 있어서, 게임 서버가 캐릭터 식별자, 현재 지역, 생성 시간 및 하나 이상의 재화 데이터를 포함하는 로그 데이터를 생성하고, 모니터링 서버가 상기 로그 데이터에서 모니터링 지역에 진입한 게이머 캐릭터에 상응하는 제1 로그 데이터를 추출하고, 상기 모니터링 서버가 제1 로그 데이터를 이용하여 상기 모니터링 지역을 이탈한 게이머 캐릭터에 상응하는 제2 로그 데이터를 추출하며, 상기 모니터링 서버가 상기 제1 로그 데이터의 재화 데이터 및 상기 제2 로그 데이터의 재화 데이터를 이용하여 모니터링 재화의 변화량을 산출하는 단계를 포함하는 모니터링 지역에서 재화의 변화량을 모니터링하는 방법이 제공된다.According to an aspect of the present invention, there is provided a method of monitoring a change amount of a goods in a monitoring area set in a virtual space in a game, the method comprising: generating a log data including a character identifier, a current region, The monitoring server extracts first log data corresponding to a gamer character entering the monitoring region from the log data, and the monitoring server extracts first log data corresponding to a gamer character that deviates from the monitoring region using the first log data, 2 log data, and the monitoring server calculates the amount of change in the monitoring goods using the goods data of the first log data and the goods data of the second log data to monitor the amount of change in the goods in the monitoring area Is provided.

종래의 게임 내 재화 모니터링은 변화량이 크거나 작은 대상으로 이뤄져 전체적으로 게임 내 재화가 어떻게 흘러가는지 확인하기가 어려웠다. 하지만, 본 발명은 지역이라는 게임에서 제공하는 콘텐츠 기반하여 시간의 흐름에 따른 변하지 않는 대상이 존재하고, 해당 지역에서 생산되는 게임 내 재화량의 계산은 물론 해당 지역이 게임 내에서 얼마나 사용되는지 등의 활용도도 함께 확인할 수 있어, 향후 온라인 게임 모니터링을 진행할 시 본 발명이 적용된다면 게임 내 재화를 적절하게 통제하여, 온라인게임 라이프사이클 유지에 큰 도움이 될 것이다.In the conventional in-game goodness monitoring, it is difficult to check how the in-game goods flow as a whole because the change amount is large or small. However, according to the present invention, there is an unchanging object based on a content provided by a game called a region, and the amount of the in-game produced in the corresponding region is calculated, as well as how much the region is used in the game Therefore, if the present invention is applied to the on-line game monitoring in the future, the in-game goods will be appropriately controlled and the online game life cycle will be greatly assisted.

이하에서, 본 발명은 첨부된 도면에 도시된 실시예를 참조하여 설명된다. 이해를 돕기 위해, 첨부된 전체 도면에 걸쳐, 동일한 구성 요소에는 동일한 도면 부호가 할당되었다. 첨부된 도면에 도시된 구성은 본 발명을 설명하기 위해 예시적으로 구현된 실시예에 불과하며, 본 발명의 범위를 이에 한정하기 위한 것은 아니다.
도 1은 온라인 게임 지역 기반의 게임내 재화 모니터링 방법이 구현된 시스템을 예시적으로 도시한 도면이다.
도 2는 온라인 게임 지역 기반의 게임내 재화 모니터링 방법을 구현하기 위한 데이터베이스의 구조를 도시한 도면이다.
도 3은 온라인 게임 지역 기반의 게임내 재화 모니터링 방법을 설명하기 위한 예시도이다.
도 4는 온라인 게임 지역 기반의 게임내 재화 모니터링 방법을 예시적으로 나타낸 흐름도이다.
Hereinafter, the present invention will be described with reference to the embodiments shown in the accompanying drawings. For the sake of clarity, throughout the accompanying drawings, like elements have been assigned the same reference numerals. It is to be understood that the present invention is not limited to the embodiments illustrated in the accompanying drawings, but may be embodied in many other specific forms without departing from the spirit or essential characteristics thereof.
FIG. 1 is a diagram illustrating a system in which an in-game good ware monitoring method based on an online game area is implemented.
2 is a diagram showing the structure of a database for implementing an in-game goodness-of-goods monitoring method based on an online game region.
FIG. 3 is an exemplary diagram for explaining a method for monitoring an in-game good based on an online game area.
FIG. 4 is a flowchart illustrating an in-game good in-game monitoring method based on an online game area.

본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 이를 상세한 설명을 통해 상세히 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
While the present invention has been described in connection with certain exemplary embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the disclosed embodiments, but, on the contrary, is intended to cover various modifications and similarities. It should be understood, however, that the invention is not intended to be limited to the particular embodiments, but includes all modifications, equivalents, and alternatives falling within the spirit and scope of the invention.

도 1은 온라인 게임 지역 기반의 게임내 재화 모니터링 방법이 구현된 온라인 게임 시스템을 예시적으로 도시한 도면이다.1 is a diagram illustrating an example of an online game system in which an in-game goods-based in-game goods monitoring method is implemented.

도 1을 참조하면, 온라인 게임 시스템은 복수의 게이머 단말(100a, 100b, 100c), 채널 서버(110), 게임 서버(120a, 120b, 120c), 게임 데이터베이스(125a, 125b, 125c), 모니터링 서버(130), 및 모니터링 데이터베이스(135)를 포함한다. 1, the online game system includes a plurality of gamer terminals 100a, 100b and 100c, a channel server 110, game servers 120a, 120b and 120c, game databases 125a, 125b and 125c, (130), and a monitoring database (135).

복수의 게이머 단말(100a, 100b, 100c)와 복수의 게임 서버(120a, 120b, 120c)는 통신망을 통해 전기적으로 통신가능하게 연결된다. 복수의 게이머 단말(100a, 100b, 100c)은 채널 서버(110)에 의해 희망하는 게임 또는 게임별 채널을 담당하는 게임 서버(120a, 120b, 120c)에 접속할 수 있다. 게임 데이터베이스(125a, 125b, 125c)는 게이머 단말(100a, 100b, 100c)에 제공할 게임의 실행에 필요한 게임 소프트웨어 및/또는 서브측/게이머측 게임 데이터를 저장한다. 모니터링 서버(130)는 게이머 단말(100a, 100b, 100c)에 의해 실행된 게임에서 재화의 변화량을 모니터링하여 모니터링 데이터베이스(135)에 저장한다.A plurality of gamer terminals 100a, 100b, and 100c and a plurality of game servers 120a, 120b, and 120c are electrically connected to each other through a communication network. The plurality of gamer terminals 100a, 100b, and 100c can be connected to the game servers 120a, 120b, and 120c that are responsible for a desired game or a game-specific channel by the channel server 110. [ The game databases 125a, 125b, and 125c store game software and / or game data to be provided to the gamer terminals 100a, 100b, and 100c, and / or to serve / gamer side. The monitoring server 130 monitors the amount of change of goods in the game executed by the gamer terminals 100a, 100b, and 100c and stores them in the monitoring database 135. [

복수의 게이머 단말(100a, 100b, 100c)은 통신망을 통해 채널 서버(110) 또는 게임 서버(120a, 120b, 120c)에 접속할 수 있으며, 게임 서버(120a, 120b, 120c)가 제공하는 게임을 실행할 수 있는 전자장치이다. 복수의 게이머 단말(100a, 100b, 100c)은 게임 소프트웨어를 실행하고 게이머측 게임 데이터를 생성할 수 있는 프로세서와 메모리, 및 통신망을 통해 게임 서버(120a, 120b, 120c)와 통신할 수 있는 통신 모듈을 구비한다. 게이머 단말은, 예를 들어, 핸드폰, 스마트 폰, 또는 태블릿 컴퓨터와 같은 모바일 단말이거나, 개인용 컴퓨터와 같은 전자 장치일 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 통신망은 데이터 통신이 가능한 유선망, 무선망 및 이들의 조합으로 이루어진 통신망 중 어느 하나일 수 있다.The plurality of gamer terminals 100a, 100b and 100c can access the channel server 110 or the game servers 120a, 120b and 120c through the communication network and execute the games provided by the game servers 120a, 120b and 120c It is an electronic device. The plurality of gamer terminals 100a, 100b, and 100c includes a processor and a memory capable of executing game software and capable of generating gamer side game data, and a communication module capable of communicating with the game servers 120a, 120b, and 120c through a communication network. Respectively. The gamer terminal may be, for example, a mobile terminal such as a mobile phone, a smart phone, or a tablet computer, or an electronic device such as a personal computer, but is not necessarily limited thereto. The communication network may be any of a wired network capable of data communication, a wireless network, and a communication network composed of a combination of these.

복수의 게임을 동시에 서비스하거나 여러 채널 또는 게임 서버(120a, 120b, 120c)를 통해서 동일한 게임을 서비스하는 게임 포탈에 있어서, 채널 서버(110)는 복수의 게이머 단말(100a, 100b, 100c)이 선택 가능한 게임 또는 각 게임별 채널을 제공한다. 채널 서버(110)는 게이머 단말(100a, 100b, 100c)의 사용자가 선택할 수 있는 게임, 채널 또는 서버 목록을 게이머 단말(100a, 100b, 100c)에 제공하고, 게이머 단말(100a, 100b, 100c)이 선택한 게임, 채널 또는 서버로의 접속을 허용한다. 여기서, 채널은 논리적인 개념의 연결 통로로서, 하나의 서버는 복수의 채널을 담당하거나 복수의 서버가 하나의 채널을 담당할 수 있다.In a game portal in which a plurality of games are simultaneously served or a same game is served through a plurality of channels or game servers 120a, 120b and 120c, the channel server 110 selects a plurality of gamer terminals 100a, 100b and 100c Provide possible games or channels for each game. The channel server 110 provides the gamer terminals 100a, 100b and 100c with a list of games, channels or servers that the user of the gamer terminals 100a, 100b and 100c can select, To access the selected game, channel, or server. Here, the channel is a logical connection concept, and one server may be responsible for a plurality of channels, or a plurality of servers may be responsible for one channel.

게임 서버(120a, 120b, 120c)는 게이머 단말(100a, 100b, 100c)에서 게임이 실행되도록 한다. 이를 위해, 게임 서버(120a, 120b, 120c)는 게이머 단말(100a, 100b, 100c)에 실행되는 게임의 진행에 필요한 서버측 게임 데이터를 게이머 단말(100a, 100b, 100c)로 전송하고, 게이머 단말(100a, 100b, 100c)이 생성한 게이머측 게임 데이터를 수신하여 게임 데이터베이스(125a, 125b, 125c)에 저장한다. 여기서, 예를 들어, 서버측 게임 데이터는 다른 게이머의 캐릭터 및/또는 NPC(Non Player Character)를 조작하기 위한 컨트롤 정보이고, 게이머측 게임 데이터는 게이머가 자신의 캐릭터를 조작하기 위해 입력한 컨트롤 정보일 수 있다. The game servers 120a, 120b, and 120c allow the game to be executed by the gamer terminals 100a, 100b, and 100c. To this end, the game servers 120a, 120b, and 120c transmit server-side game data required for the progress of the game executed by the gamer terminals 100a, 100b, and 100c to the gamer terminals 100a, 100b, and 100c, Side game data generated by the game machines 100a, 100b, and 100c and stores them in the game databases 125a, 125b, and 125c. Here, for example, the server-side game data is control information for operating a character of another gamer and / or a non-player character (NPC), and the gamer-side game data includes control information Lt; / RTI >

한편, 게임 서버(120a, 120b, 120c)는 게이머측 게임 데이터를 이용하여 로그 데이터를 생성할 수 있다. 로그 데이터는 플레이중인 게이머 캐릭터의 게임속 가상공간에서의 위치 및 해당 위치에서 로그 데이터를 생성한 시간, 및 프로필 데이터를 포함할 수 있다. 일실시예로, 게임 서버(120a, 120b, 120c)는 주기적으로 또는 모니터링 서버(130)의 요청에 의해 현재 플레이중인 모든 게이머 캐릭터 또는 모니터링 영역에 위치한 게이머 캐릭터에 대한 로그 데이터를 생성할 수 있다. 또한, 로그 데이터는 게이머 캐릭터가 모니터링 지역에 진입 및 이탈시 생성될 수도 있다. 로그 데이터의 구조는 도 2에 도시되어 있다.Meanwhile, the game servers 120a, 120b, and 120c can generate log data using the gamer-side game data. The log data may include the position of the gamer character in the game in the game virtual space, the time at which the log data is generated at the position, and the profile data. In one embodiment, the game servers 120a, 120b, and 120c may generate log data for all gamer characters that are currently playing or gamer characters located in the monitoring area, periodically or at the request of the monitoring server 130. [ Also, the log data may be generated when the gamer character enters and leaves the monitoring area. The structure of the log data is shown in Fig.

게임 데이터베이스(125a, 125b, 125c)는 게이머의 캐릭터 및/또는 NPC의 프로필 데이터, 서버측 게임 데이터 및/또는 게이머측 게임 데이터를 저장할 수 있다. 또한, 게임 데이터베이스(125a, 125b, 125c)는 게이머 단말 및 게임 서버가 실행할 게임 소프트웨어 및 이에 필요한 실행 데이터를 저장할 수 있다. 여기서, 프로필 데이터는 게이머 캐릭터 및/또는 NPC의 특성을 나타내는 데이터로서, 경험치/레벨, 보유한 재화 등과 같은 정보 중 적어도 하나 이상을 포함할 수 있다. 한편, 게임 데이터베이스(125a, 125b, 125c)는 로그 데이터를 더 저장할 수 있다. The game databases 125a, 125b, and 125c may store the gamer's character and / or profile data of the NPC, server-side game data, and / or gamer-side game data. Also, the game databases 125a, 125b, and 125c may store game software to be executed by the gamer terminal and the game server, and execution data necessary for the game software. Here, the profile data is data indicating the characteristics of the gamer character and / or the NPC, and may include at least one of information such as experience value / level, possessed goods and the like. On the other hand, the game databases 125a, 125b, and 125c may further store log data.

모니터링 서버(130)는 모니터링할 지역에 위치한 게이머 캐릭터의 재화 변화량을 모니터링한다. 게이머 단말(100a, 100b, 100c)과 게임 서버(120a, 120b, 120c)에 의해 실행되는 게임은 하나 이상의 지역으로 구분될 수 있다. 여기서, 지역은, 게임을 구성하는 복수의 캠페인에 의해 구분되는 영역, 게임속 가상공간에 등장하는 고유한 명칭을 가진 영역, 게임속 가상공간에서 복수의 좌표로 구분되는 영역, 또는 이들의 조합일 수 있다. 모니터링 서버(130)는 하나 이상의 지역에 진입한 게이머 캐릭터가 그 지역에서 확보하거나 사용한 재화를 모니터링하여 재화 변화량을 생성한다. 이를 위해, 모니터링 서버(130)는 게이머 캐릭터별로 생성된 로그 데이터를 분석하여 The monitoring server 130 monitors the amount of change in the goods of the gamer character located in the area to be monitored. The game executed by the gamer terminals 100a, 100b, and 100c and the game servers 120a, 120b, and 120c may be divided into one or more regions. Here, the region may be an area divided by a plurality of campaigns constituting the game, a region having a unique name appearing in the virtual space of the game, a region divided into a plurality of coordinates in the virtual space of the game, . The monitoring server 130 generates a change amount of goods by monitoring the goods acquired or used by the gamer character entering the one or more areas. To this end, the monitoring server 130 analyzes log data generated for each gamer character

모니터링 데이터베이스(135)는 게이머 캐릭터의 재화 변화량을 생성하기 위해 필요한 데이터를 저장한다. 이를 위해, 모니터링 데이터베이스(135)는 재화 변화량을 모니터링하기 위해 선택된 하나 이상의 지역을 식별할 수 있는 지역 데이터를 저장할 수 있으며, 추가적으로, 재화 변화량 산출에 필요한 로그 데이터를 더 저장할 수 있다. The monitoring database 135 stores data necessary for generating a change amount of goods of the gamer character. To this end, the monitoring database 135 may store local data that can identify one or more regions selected for monitoring the amount of change in goods, and may additionally store log data required for calculating the amount of change in goods.

도 1에 도시된 각 서버는 각각의 목적에 부합하는 소프트웨어를 실행하기 위한 하나 이상의 프로세서와 메모리를 구비한다. 추가적으로, 서버는 내장 또는 외장 저장장치를 포함할 수 있으며, 저장장치는 전기적, 자기적, 또는 광학적으로 정보를 기록 및 재생할 수 있다. 한편, 서버는 같은 시스템에 속한 다른 서버 또는 통신망을 통해 다른 시스템에 속한 서버와 통신할 수 있다. 본 명세서에서는 설명의 편의를 위해, 각 단계 또는 작업을 처리하는 주체를 시스템으로 표현하였지만, 실제로 모든 처리는 서버에 설치된 소프트웨어에 의한 명령을 수행하는 프로세서와 메모리에 의해 이루어질 수 있다.
Each of the servers shown in Fig. 1 has one or more processors and memory for executing software corresponding to each purpose. Additionally, the server may include an embedded or external storage device, which may record and reproduce information electrically, magnetically, or optically. On the other hand, a server can communicate with another server belonging to the same system or a server belonging to another system through a communication network. In this specification, for the sake of convenience of description, the subject that processes each step or task is represented by a system, but in practice, all processing may be performed by a processor and a memory that execute an instruction by software installed in the server.

도 2는 온라인 게임 지역 기반의 게임내 재화 모니터링 방법을 구현하기 위한 데이터베이스의 구조를 도시한 도면이다. 도 2에 도시된 로그 데이터는, 게임 서버(120a, 120b, 120c)에 의해 주기적으로 또는 모니터링 서버(130)의 요청에 의해 생성될 수 있다. 또한, 로그 데이터는 현재 플레이중인 모든 게이머 캐릭터에 대해 생성되거나 모니터링 영역에 위치한 게이머 캐릭터에 대해서만 생성될 수도 있다. 한편, 로그 데이터는 모니터링 서버(130)에 의해서도 생성될 수 있다.2 is a diagram showing the structure of a database for implementing an in-game goodness-of-goods monitoring method based on an online game region. The log data shown in Fig. 2 may be generated periodically by the game servers 120a, 120b, and 120c or by a request of the monitoring server 130. [ Log data may also be generated for all currently playing gamer characters or only for gamer characters located in the monitoring area. Log data may also be generated by the monitoring server 130.

로그 데이터는 캐릭터 식별자 Character_ID(200), 현재 지역 Current_region(210), 생성 시간 Record_Time(220), 하나 이상의 재화 데이터(230a, 230b, 230c)를 포함할 수 있다. The log data may include a character identifier Character_ID 200, a current region Current_region 210, a creation time Record_Time 220, and one or more goods data 230a, 230b, and 230c.

캐릭터 식별자 Character_ID(200)는 게이머 캐릭터를 식별하기 위한 고유 정보이다. 게이머는 하나 이상의 게이머 캐릭터를 보유할 수 있으므로, 게이머의 식별 정보(예를 들어, 게이머 ID)와 캐릭터 식별자 Character_ID(200)는 1:n(n은 자연수)으로 매칭될 수 있다. 한편, 캐릭터 식별자 Character_ID(200)에 의해 게이머 캐릭터의 프로필 데이터를 획득할 수 있다. The character identifier Character_ID 200 is unique information for identifying a gamer character. Since the gamer can have more than one gamer character, the gamer's identification information (e.g., gamer ID) and the character identifier Character ID 200 can be matched with 1: n (n is a natural number). On the other hand, the profile data of the gamer character can be obtained by the character identifier Character_ID (200).

현재 지역 Current_region(210)은 게이머 캐릭터가 로그 데이터 생성시 위치한 지역을 식별하기 위한 정보이다. 현재 지역 Current_region(210)은 게임을 구성하는 복수의 캠페인 중 어느 하나, 게임속 가상공간에 등장하는 영역의 고유한 명칭, 게임속 가상공간에서의 좌표, 또는 이들의 조합으로 구성될 수 있다. The current area Current_region 210 is information for identifying an area where the gamer character is located when generating log data. The current region Current_region 210 may be composed of any one of a plurality of campaigns constituting the game, a unique name of an area appearing in the virtual space of the game, coordinates in the virtual space of the game, or a combination thereof.

생성 시간 Record_Time(220)은 로그 데이터가 생성된 시간을 나타낸다. 로그 데이터는 게임 서버(120a, 120b, 120c)에 의해 주기적으로 생성되거나 모니터링 서버(130)의 요청에 의해 생성될 수 있다.The creation time Record_Time 220 indicates the time at which the log data is generated. The log data may be periodically generated by the game servers 120a, 120b, and 120c or may be generated by a request of the monitoring server 130. [

하나 이상의 재화 데이터(230a, 230b, 230c)는 로그 데이터 생성시 게이머 캐릭터가 보유하고 있는 재화에 대한 정보를 나타낸다. 여기서, 재화는 게임 플레이시 게이머 캐릭터가 획득할 수 있는 것으로서, 예를 들어, 게임속 가상공간에서 사용 가능한 게임 머니, 게임 진행에 필요한 마법/체력 능력치, 게임 진행에 의해 게이머 캐릭터가 얻은 경험치, 게이머 캐릭터가 보유한 게임 아이템 등 중 적어도 어느 하나일 수 있다.
One or more goods data 230a, 230b, 230c represents information about the goods held by the gamer character when generating the log data. Here, the goods are items that can be acquired by the gamer character at the time of game play, and include, for example, game money available in the virtual space in the game, magic / stamina required for the game progress, experience acquired by the gamer character, A game item held by the character, and the like.

도 3은 온라인 게임 지역 기반의 게임내 재화 모니터링 방법을 설명하기 위한 예시도이다.FIG. 3 is an exemplary diagram for explaining a method for monitoring an in-game good based on an online game area.

온라인 게임 지역 기반의 게임내 재화 모니터링 방법은 게임 내 재화를 지역으로 구분하여 모니터링할 수 있다. 기존 게임 내 재화의 모니터링은 게임을 이루고 있는 게임 서버 단위, 게임 내에서 게이머가 선택할 수 있는 종족 단위, 게임 내에서 게이머가 가입할 수 있는 그룹 단위 그리고 게임 내에서 게이머가 최종적으로 선택하는 게이머 캐릭터 단위로 관리되어 왔다.In-game in-game in-game goodness monitoring method can monitor in-game good by region. The monitoring of the existing in-game goods includes a game server unit in which the game is made, a race unit in which the gamer can select within the game, a group unit in which the gamer can join in the game, and a gamer character unit .

게임 서버당 수용할 수 있는 게이머의 수를 4,000 명이라고 가정한다면,Assuming that the number of gamers that can be accommodated per game server is 4,000,

게임 서버 단위: 4,000 게이머 캐릭터Game server unit: 4,000 gamer characters

종족 단위: 2,000 게이머 캐릭터(게임 콘텐츠에서 제공하는 수에 따라 다르나, 종족간 대립일 경우)Tribe Units: 2,000 Gamer characters (depending on the number provided by the game content, but confronted by ethnic groups)

그룹 단위: 5~60 게이머 캐릭터(게임 내에서 게이머 캐릭터들은 일반적으로 길드나 문파 등을 결성하는 경우)Group Unit: 5 ~ 60 Gamer Character (Gamer characters usually form a guild or a house within a game)

캐릭터 단위: 1 게이머 캐릭터Character unit: 1 Gamer character

게임 서버 단위의 게임 내 재화 관리는 같은 게임 내의 다른 게임 서버들 간에 비교할 수 있는 지표가 될 수 있으나, 게임 내 재화의 변화량이 미미하여 구분하기에 쉽지 않았다. 한편, 종족 단위의 게임 내 재화 관리도 게임 서버 단위와 마찬가지로 게임 내 재화 변화량이 미미하다.In-game goods management on a game server basis can be a comparative index among other game servers in the same game, but it is not easy to distinguish the in-game goods due to a small amount of change. On the other hand, in-game in-game goods management is also insignificant in the game as in the game server unit.

그룹 단위의 게임 내 재화 관리는 그룹별로 게임 내 재화 변화량이 크기 때문에 유용한 지표로 사용할 수 있으나, 그룹별로 작은 캐릭터의 이동으로 인해 그룹 자체가 변화량이 커질 수도 있으므로 절대적인 지표로 사용하기에는 무리가 있다. 또한, 캐릭터 단위의 게임 내 재화 관리는 특정 1개의 게이머 캐릭터에 한한 것으로 개인별 맞춤 서비스를 제공하기 위한 목적 외로는 사용하기 힘들다.In-game in-game management of groups can be used as a useful index because the amount of in-game goods is large in each group. However, since the group itself may change due to the movement of small characters in each group, it is difficult to use them as absolute indicators. In-game goods management for each character is limited to a specific gamer character, and is difficult to use for purposes other than providing personalized services.

이하에서는 본 발명에서는 지역을 기반으로 한 게임 내 재화 모니터링을 도 3을 참조하여 설명한다.Hereinafter, in-game goods monitoring based on a region will be described with reference to FIG.

대부분의 온라인 게임에서는 게임에서 제공하는 콘텐츠 영역인 지역이 존재하며, 해당 지역에 게이머 캐릭터가 진입하고 게임에서 제공하는 또 다른 콘텐츠를 소모하면서 게임이 진행된다. 지역은 각자의 고유한 코드를 갖고 있을 수 있다. 따라서 게이머 캐릭터가 특정 코드를 갖고 있는 특정 지역에 진입/이탈했을 경우, 캐릭터가 보유하고 있는 게임 내 재화의 총 양을 계산하여, 특정 지역에서 생산된 게임 내 재화의 변화량을 계산할 수 있다. 이러한 캐릭터에 따른 게임 내 재화 변화량을 연산하여 특정 기간 내에 특정 지역에서 생산/소모된 게임 내 재화의 총 합을 도출할 수 있다.In most online games, there is a region of content provided by the game, and the game proceeds while the gamer character enters the region and consumes another content provided by the game. A region may have its own unique code. Thus, if a gamer character enters or leaves a particular area with a specific code, the total amount of the in-game good possessed by the character can be calculated to calculate the amount of change in the in-game good produced in the specific area. The total amount of the in-game goods produced / consumed in the specific area within a specific period can be derived by calculating the in-game goods change amount according to the character.

위 작업을 위해 특정 게임의 특정 서버에 접속중인 캐릭터마다 게임 내에서의 위치 좌표값과 게임 내 재화 보유량을 특정 시간마다 기록한다(STEP 1). For the above operation, the position coordinate value and the in-game possessed amount in the game are recorded for each character connected to the specific server of the specific game at a specific time (STEP 1).

지역에 기반한 모니터링을 위해 모니터링 부분에서는 모니터링을 하고자 하는 사용자가 확인하고자 하는 지역을 선택하고 지역을 설정할 수 있다(STEP 2). 지역을 설정하는 방식은 다양하게 구현 가능하며, 도 3에서는 그래픽 기반으로 설정하는 방식과 비그래픽기반으로 설정하는 방식을 예시하고 있다. 그래픽기반 모니터링 툴을 사용하는 경우에는, 게임속 가상공간에 경계를 표시함으로써 모니터링 지역을 설정할 수 있다. 비그래픽기반 모니터링 툴을 사용하는 경우에는, 경계를 표시하는 좌표를 사용하여 지역을 설정할 수도 있다. 여기서, 모니터링 지역은 하나 이상일 수 있다. 또한, 도 3에서는 모니터링 지역을 2차원 좌표로 설정한 것으로 예시하고 있으나, 3차원 좌표로도 설정이 가능함은 물론이다. 한편, 모니터링 지역의 진입 및 이탈할 수 있는 출입구는 가상공간의 구조에 따라서 결정될 수 있다. 예를 들어, 모니터링 지역이 성이나 동굴같이 출입구가 결정되어 있는 가상공간인 경우에는 해당 출입구를 통과해야만 게이머 캐릭터가 모니터링 지역에 진입할 수 있다. 이와 달리, 모니터링 지역이 장애물이 없는 평야인 경우에는 게이머 캐릭터는 자유롭게 모니터링 지역에 진입할 수 있다. For the monitoring based on the area, the user who wants to monitor can select the area to be checked and set the area (STEP 2). The method of setting regions can be variously implemented. In FIG. 3, a method of setting a graphic based method and a method of setting a non-graphic based method are illustrated. When a graphical monitoring tool is used, a monitoring area can be set by displaying a boundary in a game virtual space. If you are using a non-graphical monitoring tool, you can also set the region using the coordinates that represent the boundary. Here, the monitoring area may be one or more. In FIG. 3, the monitoring area is set as two-dimensional coordinates. However, it is needless to say that the three-dimensional coordinates can also be set. On the other hand, the entrance to and exit from the monitoring area can be determined according to the structure of the virtual space. For example, if the monitoring area is a virtual space, such as a castle or a cave, where the entrance is determined, the player character can enter the monitoring area only by passing through the entrance. Alternatively, if the monitoring area is an unobstructed plain, the gamer character can freely enter the monitoring area.

이렇게 설정된 모니터링 지역을 특정 캐릭터가 진입/이탈한다면, 해당 모니터링 지역에서의 게이머 캐릭터의 재화 보유량을 계산하여 모니터링할 수 있다(STEP 3).
If a specific character enters or leaves the monitored area, the amount of the possessed character in the monitoring area can be calculated and monitored (STEP 3).

도 4는 온라인 게임 지역 기반의 게임내 재화 모니터링 방법을 예시적으로 나타낸 흐름도이다. FIG. 4 is a flowchart illustrating an in-game good in-game monitoring method based on an online game area.

모니터링 서버(130)는 모니터링 지역 및 모니터링 재화를 설정한다(400). 모니터링 지역은 게이머 캐릭터의 재화 변화량을 산출할 지역이고, 모니터링 재화는 복수의 재화 중 변화량을 산출할 재화이다. 모니터링 지역은, 게임을 구성하는 복수의 캠페인 중 어느 하나, 게임속 가상공간에 등장하는 영역의 고유한 명칭, 게임속 가상공간에서의 좌표, 또는 이들의 조합으로 설정될 수 있다.The monitoring server 130 sets the monitoring area and the monitoring goods (400). The monitoring area is the area where the amount of change of the goods of the gamer character is calculated, and the monitoring goods is the goods to calculate the change amount among the plurality of goods. The monitoring area may be set to any one of a plurality of campaigns constituting the game, a unique name of an area appearing in the virtual space of the game, a coordinate in the virtual space of the game, or a combination thereof.

로그 데이터 중에서 모니터링 지역에 위치한 게이머 캐릭터의 로그 데이터를 선택한다(410). 로그 데이터는 게임 서버(120a, 120b, 120c)에 의해 생성될 수 있으며, 주기적으로 또는 모니터링 서버(130)의 요청에 의해 생성되어 게임 데이터베이스(125a, 125b, 125c)에 일시 저장된 후 모니터링 데이터베이스(135)로 이동될 수 있다. 모니터링 서버(130)는 모니터링 데이터베이스(135)에 저장된 로그 데이터 중 현재 지역 Current_region(210)이 모니터링 지역인 로그 데이터를 모니터링 데이터베이스(135)의 별도 저장 공간으로 이동하거나, 모니터링 식별자를 부여하여 재화 변화량을 산출할 로그 데이터를 구분한다. 단계 410은 주기적으로 또는 모니터링 서버(130)의 요청에 의해 로그 데이터가 생성될 때마다 실행될 수 있다. 이에 의해, 동일한 게이머 캐릭터에 대해 서로 다른 생성 시간 Record_Time(220)을 갖는 복수의 로그 데이터가 별도의 저장 공간에 저장되거나, 동일한 게이머 캐릭터에 대해 서로 다른 생성 시간 Record_Time(220)을 갖는 복수의 로그 데이터에 모니터링 식별자가 부여될 수 있다. 한편, 로그 데이터의 중복 생성으로 인한 저장 공간의 낭비를 줄이기 위해, 동일한 게이머 캐릭터에 대해 생성 시간 Record_Time(220)이 가장 이른 로그 데이터만 남기고, 이후에 생성된 로그 데이터는 삭제할 수도 있다.The log data of the gamer character located in the monitoring area is selected from the log data (410). The log data may be generated by the game servers 120a, 120b and 120c and generated periodically or at the request of the monitoring server 130 and temporarily stored in the game databases 125a, 125b and 125c, ). ≪ / RTI > The monitoring server 130 moves the log data which is the monitoring region to the separate storage space of the monitoring database 135 or gives the monitoring identifier to the current region_region 210 of the log data stored in the monitoring database 135, Identify the log data to be computed. Step 410 may be performed periodically or whenever a request is made by the monitoring server 130 to generate log data. Accordingly, a plurality of pieces of log data having a different creation time Record_Time (220) for the same gamer character are stored in a separate storage space, or a plurality of pieces of log data having a different creation time Record_Time (220) for the same gamer character A monitoring identifier may be given to the user. Meanwhile, in order to reduce the waste of storage space due to duplication of log data, only the log data having the earliest creation time Record_Time 220 is left for the same gamer character, and the log data generated thereafter may be deleted.

로그 데이터 중에서 모니터링 지역을 이탈한 게이머 캐릭터의 로그 데이터를 선택한다(420). 모니터링 서버(130)는 현재 지역 Current_region(210)이 모니터링 지역이 아닌 로그 데이터 중 이전에 모니터링 지역에 위치했던 로그 데이터를 선별할 수 있다. 이를 위해, 현재 지역 Current_region(210)이 모니터링 지역이 아닌 캐릭터 식별자 Character_ID(200)를 가진 로그 데이터를 별도의 저장 공간에 이동된 로그 데이터 또는 모니터링 식별자가 부여된 로그 데이터 중에서 검색한다. The log data of the gamer character deviating from the monitoring area is selected from the log data (420). The monitoring server 130 can select the log data that was previously located in the monitoring area among the log data that is not the monitoring area by the current local_region 210. [ To this end, the current region Current_region 210 searches the log data having the character identifier Character_ID 200, which is not the monitoring region, from the log data moved in the separate storage space or the log data assigned with the monitoring identifier.

모니터링 지역에서의 재화 변화량을 산출한다(430). 단계 420에서 검색된 로그 데이터는 모니터링 지역에서 이탈한 게이머 캐릭터를 나타내므로, 모니터링 지역에 진입할 때 생성된 로그 데이터와 모니터링 지역을 이탈할 때 생성된 로그 데이터에서 하나 이상의 재화 데이터(230a, 230b, 230c)에서 모니터링 재화로 설정된 재화 데이터를 추출하여 변화량을 산출한다.
The amount of change in the goods in the monitoring area is calculated (430). Since the log data retrieved in step 420 represents a gamer character that has deviated from the monitoring area, the log data generated at the time of entering the monitoring area and the log data generated at the time of leaving the monitoring area may contain one or more goods data 230a, 230b, 230c ), And the amount of change is calculated by extracting the goods data set as the monitoring goods.

전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시 예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
It will be understood by those skilled in the art that the foregoing description of the present invention is for illustrative purposes only and that those of ordinary skill in the art can readily understand that various changes and modifications may be made without departing from the spirit or essential characteristics of the present invention. will be. It is therefore to be understood that the above-described embodiments are illustrative in all aspects and not restrictive.

본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타나며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.It is intended that the present invention covers the modifications and variations of this invention provided they come within the scope of the appended claims and their equivalents. .

100a, 100b, 100c : 게이머 단말
110 : 채널 서버
120a, 120b, 120c : 게임 서버
125a, 125b, 125c : 게임 데이터베이스
130 : 모니터링 서버
135 : 모니터링 데이터베이스
100a, 100b, 100c: a gamer terminal
110: channel server
120a, 120b, 120c:
125a, 125b, 125c: game database
130: Monitoring server
135: Monitoring database

Claims (4)

게임내 가상공간에 설정된 모니터링 지역에서 재화의 변화량을 모니터링하는 방법에 있어서,
(a) 접속 중인 게이머 캐릭터마다 게임내에서의 위치 좌표값 및 게임내 재화 보유량을 기설정된 시간마다 기록하고, 지역에 기반한 모니터링을 위해 확인하고자 하는 모니터링 지역을 선택하고 설정하되, 그래픽기반 모니터링 툴을 사용하는 경우, 상기 게임내 가상공간에 경계를 표시하여 상기 모니터링 지역을 설정하고, 비그래픽기반 모니터링 툴을 사용하는 경우, 경계를 표시하는 좌표값을 설정하여 상기 모니터링 지역을 설정하는 단계;
(b-1) 게이머 캐릭터의 식별자, 상기 게이머 캐릭터가 현재 위치하는 지역으로서 게임을 구성하는 캠페인, 상기 게임내 가상공간에 등장하는 영역의 고유 명칭, 게임내 가상공간에서의 좌표로 구성되는 현재 지역 정보와, 상기 게이머 캐릭터가 보유하는 재화, 상기 게임내 가상공간에서의 상기 게이머 캐릭터의 프로필 데이터 및 로그 데이터를 생성한 시간에 대한 정보를 포함하는 로그 데이터를 분석하되, 상기 현재 지역 정보가 상기 모니터링 지역에 해당되는 로그 데이터에 대하여 모니터링 식별자를 부여하여 재화 변화량 산출용 로그 데이터로 구분하는 단계;
(b-2) 상기 게이머 캐릭터가 기설정된 상기 모니터링 지역에 진입함에 따라, 로그 데이터 생성 시간이 가장 이른 상기 재화 변화량 산출용 로그 데이터 중 상기 게이머 캐릭터가 보유하는 재화에 대한 정보인 제1정보를 추출하는 단계;
(c-1) 상기 모니터링 지역을 최후 이탈한 상기 게이머 캐릭터의 재화 변화량 산출용 로그 데이터를 선택하고, 그 외 로그 데이터 생성 시간이 가장 이른 재화 변화량 산출용 로그 데이터보다 이후에 생성된 로그 데이터를 삭제하는 단계;
(c-2) 상기 모니터링 지역을 최후 이탈한 상기 게이머 캐릭터의 재화 변화량 산출용 로그 데이터 중, 모니터링 재화로 설정된 상기 게이머 캐릭터가 보유하는 재화에 대한 정보를 제2정보로 추출하는 단계; 및
(d) 상기 제1정보 및 상기 제2정보를 기반으로, 상기 게이머 캐릭터가 상기 모니터링 지역에서 확보하거나 사용한 재화를 모니터링하여 재화 변화량을 산출하고, 캐릭터에 따른 게임내 재화 변화량을 연산하여 특정 기간 내에 특정 지역에서 생산 및 소모된 게임 내 재화의 총 합을 도출하고, 상기 모니터링 지역에 대하여 게임내에서 사용되는 활용도를 확인하는 단계
를 포함하여 재화의 변화량을 모니터링하는 방법.
A method for monitoring a change amount of goods in a monitoring area set in a virtual space in a game,
(a) recording a position coordinate value in a game and an in-game possessed amount at a predetermined time for each connected gamer character, selecting and setting a monitoring area to be checked for area-based monitoring, Setting a monitoring area by setting a boundary in the in-game virtual space, and setting a monitoring area by setting a coordinate value indicating a boundary when using a non-graphic based monitoring tool;
(b-1) a current area consisting of an identifier of a gamer character, a campaign constituting a game in which the gamer character is currently located, a unique name of an area appearing in the in-game virtual space, Analyzing log data including information about a time at which the gamer character holds the profile data of the gamer character in the in-game virtual space and the time at which the log data is generated, Assigning a monitoring identifier to the log data corresponding to the region and dividing the log data into log data for calculating the amount of change in goods;
(b-2) extracting the first information, which is the information on the goods held by the gamer character, among the log data for calculating the goods change amount which is the earliest time when the gamer character enters the predetermined monitoring area ;
(c-1) selects log data for calculating the amount of change in goods of the gamer character deviating from the monitoring area last time, and deletes log data generated later than the log data for calculating the earliest log data generation time ;
(c-2) extracting, as second information, information on the goods held by the gamer character set as monitoring goods among the log data for calculating the amount of goods change of the gamer character deviating from the monitoring area last time; And
(d) calculating, based on the first information and the second information, the amount of change in goods by monitoring the goods acquired or used by the gamer character in the monitoring area, calculating the amount of change in the game according to the character, Deriving the total sum of the in-game goods produced and consumed in the specific area, and confirming the utilization degree used in the game with respect to the monitoring area
To monitor the amount of change in the goods.
제1항에 있어서,
상기 재화에 대한 정보는 상기 게임내 가상공간에서 사용 가능한 게임 머니, 게임 진행에 필요한 마법 또는 체력 능력치, 게임 진행에 의해 상기 게이머 캐릭터가 얻은 경험치, 상기 게이머 캐릭터가 보유한 게임 아이템에서 하나 이상을 포함하여 재화의 변화량을 모니터링하는 방법.
The method according to claim 1,
The information on the goods includes at least one of game money available in the in-game virtual space, magic or physical strength required for progressing the game, experience value obtained by the gamer character through game progression, and game items held by the gamer character How to monitor changes in goods.
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