KR101775109B1 - 게임형 적립 방법 및 그 장치 - Google Patents
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Abstract
게임형 적립 방법 및 그 장치가 개시된다. 게임형적립장치는 게임 앱과 관련된 지정계좌 및 적립계좌에 대한 정보를 등록받은 후, 게임 앱의 구동을 통해 구입한 아이템의 구입 비용에 대한 정보를 수신하면, 아이템의 구입 비용을 지정계좌에서 출금하여 적립계좌에 적립한다.
Description
본 발명은 게임형 적립 방법 및 그 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임방식을 적용하여 재미있게 적립계좌에 돈을 적립하는 방법 및 그 장치에 관한 것이다.
종래 적립식 계좌를 이용하여 매월 또는 수시로 금액을 적립한다. 계좌 적립의 동기를 유발하기 위하여 일정의 포인트를 부여하거나 일정 조건을 달성했을 때 추가 금리를 부여하는 여러 종래의 방법이 존재하나, 이러한 방법으로 저축의식을 고취시키는 데에는 한계가 있다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는, 고객의 연령이나 성별 등에 따른 게임을 제공하고, 상기 게임의 아이템 구매 비용 등을 적립할 수 있도록 하여 적립을 일종의 게임처럼 즐기면서 할 수 있는 게임형 적립 방법 및 그 장치를 제공하는 데 있다.
상기의 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명에 따른 게임형 적립 방법의 일 예는, 게임 앱과 관련된 지정계좌 및 적립계좌에 대한 정보를 등록받는 단계; 상기 게임 앱의 구동을 통해 구입한 아이템의 구입 비용에 대한 정보를 수신하는 단계; 및 상기 아이템의 구입 비용을 상기 지정계좌에서 출금하여 상기 적립계좌에 적립하는 단계;를 포함한다.
상기의 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명에 따른 게임형 적립 장치의 일 예는, 게임 앱과 관련된 지정계좌 및 적립계좌에 대한 정보를 등록받는 등록부; 상기 게임 앱의 구동을 통해 구입한 아이템의 구입 비용에 대한 정보를 수신하는 정보수신부; 및 상기 아이템의 구입 비용을 상기 지정계좌에서 출금하여 상기 적립계좌에 적립하는 적립부;를 포함한다.
본 발명에 따르면, 재미있는 게임방식의 적립구조를 도입함으로써 저축의식을 고취시킬 수 있다. 또한 인형 옷입히기 등과 같은 고전적 게임을 스마트폰 앱으로 재해석하여 다양한 연령층에 흥미를 유발할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 게임형 적립을 위한 전체 시스템의 개략적인 구조를 도시한 도면,
도 2는 본 발명에 따른 게임형 적립 장치의 일 실시 예의 구성을 도시한 도면,
도 3은 본 발명에 따른 게임형 적립 방법에서 아바타 꾸미기 앱을 이용하는 경우의 일 예를 도시한 도면, 그리고,
도 4는 본 발명에 따른 게임형 적립 방법의 일 실시 예의 흐름을 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명에 따른 게임형 적립 장치의 일 실시 예의 구성을 도시한 도면,
도 3은 본 발명에 따른 게임형 적립 방법에서 아바타 꾸미기 앱을 이용하는 경우의 일 예를 도시한 도면, 그리고,
도 4는 본 발명에 따른 게임형 적립 방법의 일 실시 예의 흐름을 도시한 도면이다.
이하에서, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명에 따른 게임형 적립 방법 및 그 장치에 대해 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 게임형 적립을 위한 전체 시스템의 개략적인 구조를 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 사용자 단말(100)은 게임 앱을 다운로드하여 구동한다. 이때 사용자 단말(100)의 고객은 게임 앱과 관련된 지정계좌 및 적립계좌를 게임형 적립 장치(110)에 등록한다. 여기서 사용자 단말(100)은 게임 앱의 구동과 게임형 적립 장치(110)와의 유무선 통신이 가능한 각종 단말을 의미하며, 일 예로, 스마트폰, 테블릿 PC, 컴퓨터 등이 있다.
고객이 사용자 단말(100)을 통해 게임 앱을 구동하고 게임을 진행하면서 아이템을 구매하면, 게임형 적립 장치(110)는 해당 게임 앱과 맵핑된 지정계좌에서 아이템 구입 비용을 출금하여 적립계좌에 입금한다. 게임 앱에서 아이템 구입액은 제3자에게 실제 지불되는 금액이 아니라 고객 자신의 지정계좌에서 고객 자신의 적립계좌로 이체되어 적립되는 금액이다. 즉 게임 앱에는 게임의 캐릭터 능력을 향상시키거나 아바타 등을 더 잘 꾸미기 위하여 아이템을 일정 금액을 주고 구입하여야 하나, 이때 구입 비용은 고객 자신의 적립 계좌에 적립될 뿐 소모되는 것은 아니다. 따라서 고객이 게임에 몰입하여 게임을 하면 할수록 고객 자신의 적립계좌에 더 많은 금액이 적립되는 선순환 구조가 생성된다.
도 2는 본 발명에 따른 게임형 적립 장치의 일 실시 예의 구성을 도시한 도면이다.
도 2를 참조하면, 게임형 적립 장치(110)는 등록부(200), 정보수신부(210) 및 적립부(220)를 포함한다.
등록부(200)는 고객별로 게임형 적립에 사용될 지정계좌와 적립계좌에 대한 정보를 등록받는다. 예를 들어, 고객은 스마트뱅킹을 이용하여 지정계좌 또는 적립계좌를 새롭게 개설하거나 기존의 지정계좌 또는 적립계좌를 게임형 적립에 사용할 계좌로 선택할 수 있다.
각 고객은 자신의 사용자 단말에 게임 앱을 다운로드하여 구동한다. 게임 앱은 본 실시 예를 위하여 게임형 적립 장치(110) 또는 앱 서버(미도시)에서 제공하는 앱이다. 게임 앱의 일 예로, 각 고객의 연령이나 성별 등의 성향에 맞는 아바타 꾸미기 앱이 있다. 이 외에도 인형 옷 입히기 등 고전적 게임 등을 다양하게 재해석하여 본 실시 예에 따른 게임 앱으로 사용될 수 있다.
정보수신부(210)는 고객이 게임 앱을 통해 구매한 아이템의 구입정보를 수신한다. 예를 들어, 사용자 단말에 구동된 게임 앱은 고객이 특정 아이템을 구매한 경우에, 그 구입 금액에 대한 정보를 게임형 적립 장치(110)에 실시간 또는 일정 시간 단위로 보고할 수 있다. 이때 게임 앱은 각 고객의 구분을 위하여 사용자 단말의 식별정보(예를 들어, 전화번호 등)나 고객 식별정보(예를 들어, 주민번호) 또는 게임 앱에 각각 고유하게 부여된 식별정보와 함께 아이템 구입 비용에 대한 정보를 게임형 적립 장치(110)에 전송할 수 있다.
적립부(220)는 고객의 아이템 구입에 대한 정보를 수신하면, 해당 고객이 기 등록한 지정계좌에서 그 구입 비용만큼을 출금하여 적립계좌에 입금한다.
도 3은 본 발명에 따른 게임형 적립 방법에서 아바타 꾸미기 앱을 이용하는 경우의 일 예를 도시한 도면이다.
도 3을 참조하면, 게임형 적립 장치는 고객의 성별이나 성향 등에 맞는 아바타(300)를 꾸미는 아바타 꾸미기 앱을 사용자 단말로 전송한다. 예를 들어, 고객이 어린 여자인 경우에 아바타의 일 예로 공주를 제공할 수 있다.
고객이 아바타를 꾸미기 위하여 헤어스타일, 옷, 머리핀 등의 아이템을 구입하면, 게임형 적립 장치는 그 아이템의 구입 비용에 대한 정보를 수신하고, 해당 구입 비용을 지정계좌(350)에서 인출하여 적립계좌(360)로 입금한다. 이로써 적립계좌(360)에는 아바타의 꾸미는 정도에 따라 금액이 적립된다. 예를 들어, 고객이 모자(310), 옷(320,330), 신발(340) 등을 구매한 경우에 적립 계좌(360)에는 해당 아이템의 구입비용이 적립된다.
고객은 꾸민 자신만의 아바타를 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 이용하여 지인들에게 보여줄 수 있다. 예를 들어, 고객은 스마프폰에 다운로드한 게임 앱을 통해 아바타를 꾸미고, 아바타를 자신의 소셜 네트워크 서비스(SNS) 계정에 등록하여 다수의 사람이 볼 수 있게 할 수 있다.
도 4는 본 발명에 따른 게임형 적립 방법의 일 실시 예의 흐름을 도시한 도면이다.
도 4를 참조하면, 게임형 적립 장치는 각 고객의 나이나 성별 등의 성향에 맞는 게임 앱을 각 고객의 단말로 제공한다(S400). 게임형 적립 장치는 게임 앱을 다운로드한 고객으로부터 게임형 적립을 위해 사용할 지정계좌와 적립계좌에 대한 정보를 설정받는다(S410). 고객이 다운로드한 게임 앱을 구동하여 아이템 등을 구입하면(S420), 게임형 적립 장치는 해당 아이템의 구입비용을 지정계좌에서 인출하여 적립계좌에 적립한다(S430).
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광데이터 저장장치 등이 있다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
Claims (5)
- 게임 앱과 관련된 지정계좌 및 적립계좌에 대한 정보를 등록받는 단계;
상기 게임 앱의 구동을 통해 구입한 아이템의 구입 비용에 대한 정보를 수신하는 단계; 및
상기 아이템의 구입 비용을 상기 지정계좌에서 출금하여 상기 적립계좌에 적립하는 단계;를 포함하고,
상기 지정계좌 및 적립계좌는 모두 게임을 수행하는 고객 자신의 계좌인 것을 특징으로 하는 게임형 적립 방법. - 제 1항에 있어서,
상기 게임 앱은 상기 지정계좌의 고객의 연령과 성별에 따라 설정되는 아바타를 꾸미는 아바타 꾸미기 앱이고,
상기 수신하는 단계는 아바타 꾸미기 앱의 구동을 통해 구입한 꾸밈 액세서리의 구입 비용에 대한 정보를 수신하는 것을 특징으로 하는 게임형 적립 방법. - 게임 앱과 관련된 지정계좌 및 적립계좌에 대한 정보를 등록받는 등록부;
상기 게임 앱의 구동을 통해 구입한 아이템의 구입 비용에 대한 정보를 수신하는 정보수신부; 및
상기 아이템의 구입 비용을 상기 지정계좌에서 출금하여 상기 적립계좌에 적립하는 적립부;를 포함하고,
상기 지정계좌 및 적립계좌는 모두 게임을 수행하는 고객 자신의 계좌인 것을 특징으로하는 게임형 적립 장치. - 제 3항에 있어서,
상기 게임 앱은 상기 지정계좌의 고객의 연령과 성별에 따라 설정되는 아바타를 꾸미는 아바타 꾸미기 앱이고,
상기 정보수신부는 아바타 꾸미기 앱의 구동을 통해 구입한 꾸밈 액세서리의 구입 비용에 대한 정보를 수신하는 것을 특징으로 하는 게임형 적립 장치. - 제 1항 또는 제 2항에 기재된 방법을 수행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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