KR101703463B1 - 벳 센서, 하나 이상의 벳 센서를 갖는 게임 테이블, 및 관련 방법 - Google Patents

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Abstract

웨이저의 가치를 결정하기 위한 벳 센서가 게임 토큰 더미를 지지하도록 구성 및 배향된 벳 배치 표면을 갖는 투명 커버를 포함한다. 거울 장치가 투명 커버의 벳 배치 표면의 반대쪽 측 상에 배치된다. 상기 벳 센서는 또한 이미지 센서를 포함한다. 거울 장치는 벳 배치 표면 상에 지지되는 게임 토큰 더미의 측부 표면의 이미지를 이미지 센서로 지향시키도록 위치 및 구성된다. 게임 테이블은 이러한 벳 센서를 포함할 수 있다. 이러한 벳 센서를 형성하는 방법은 거울 장치를 투명 커버의 벳 배치 표면의 반대쪽 측 상에 배치하는 단계 및 상기 거울 장치가 게임 토큰 더미의 측부 표면의 이미지를 이미지 센서로 지향시키도록 이미지 센서를 위치시키는 단계를 포함한다.

Description

벳 센서, 하나 이상의 벳 센서를 갖는 게임 테이블, 및 관련 방법{BET SENSORS, GAMING TABLES WITH ONE OR MORE BET SENSORS, AND RELATED METHODS}
관련 출원의 상호 참조
본 출원은 2013년 01월 11일에 출원된 미국 가특허 출원 번호 61/751,780 및 2013년 03월 14일에 출원된 미국 출원 번호 13/829,843의 이익을 주장한다.
기술 분야
본 발명은, 다양한 실시예에서, 게임 적용예에서 사용되기 위한 벳 센서(bet sensor), 상기 벳 센서를 포함하는 게임 테이블, 및 이러한 벳 센서를 형성하는 방법과 관련된다.
카지노 및 그 밖의 다른 게임 시설에서, 베팅 테이블은 종종 최대 7명의 플레이어와 테이블 운영자, 또는 딜러를 앉힌다. 각각의 플레이어는 카지노 토큰을 테이블의 지정 위치에 놓음으로써 웨이저(wager)를 건다. "칩(chip)", "체크(check)", 또는 "체크(cheque)"라고도 지칭되는 카지노 토큰은 플레이어에 의해 통화를 대신하여 사용되는 작은 디스크이다. 토큰은 상기 토큰이 사용되는 특정 카지노 또는 게임 시설에서 돈과 교환 가능하다. 카지노 또는 또 다른 게임 시설이 특정 금전적 가치를 나타내기 위해 특정 색상 및 표면 및 측면 에지 상의 마킹에 의해 각각 식별 가능한 고유의 토큰을 제공하는 것이 흔하다. 딜러는 종종 플레이어에 의해 놓인 게임 토큰 더미의 웨이저의 가치를 결정하는 역할을 수행한다.
간략한 개요
이 개요는 개념들의 모음을 단순화된 형태로 소개하기 위해 제공된다. 이 개념은 이하의 개시내용의 예시적 실시예의 상세한 설명에서 추가로 상세히 기재된다. 이 개요는 청구되는 발명의 핵심 특징 또는 필수 특징을 식별하기 위한 것이 아니며 청구되는 발명의 범위를 제한하기 위해 사용되는 것도 아니다.
일부 실시예에서, 본 발명은 게임 토큰 더미를 지지하도록 구성 및 배향된 벳 배치 표면(bet placement surface)을 갖는 투명 또는 반투명 커버를 포함하는 벳 센서(bet sensor)를 포함한다. 또한 상기 벳 센서는 투명 커버의 벳 배치 표면의 반대쪽 측 상에 배치되는 거울 장치를 포함한다. 상기 거울 장치는 상기 거울 장치의 종축을 중심으로 환형의 내향성 반사 표면을 갖는 제 1 거울과, 거울 장치의 종축을 중심으로 360도만큼 뻗어 있는 외향성 반사 표면을 갖는 외향성 반사 표면을 갖는 제 2 거울을 포함하고, 제 2 거울의 외향성 반사 표면은 제 1 거울의 환형의 내향성 반사 표면을 향한다. 제 2 거울은 제 1 거울 내에 동심으로 위치할 수 있다. 또한 벳 센서는 이미지 센서를 포함한다. 상기 거울 장치는 투명 커버의 벳 배치 표면 상에서 지지되는 게임 토큰 더미의 측부 표면의 적어도 실질적으로 전체 둘레의 이미지를 이미지 센서 상으로 지향시키도록 위치 및 구성된다.
추가 실시예에서, 본 발명은 테이블 및 상기 테이블의 표면에 설치되는 적어도 하나의 벳 센서를 포함하는 게임 테이블을 포함한다. 예를 들어, 테이블은 상부 표면 및 상기 상부 표면을 통해 뻗어 있는 적어도 하나의 개구부를 가질 수 있다. 벳 센서는 테이블의 상부 표면을 통해 뻗어 있는 개구부에 인접하게 테이블에 장착될 수 있다. 상기 벳 센서는 개구부를 덮는 투명한 또는 반투명한 커버를 포함할 수 있다. 커버는 게임 토큰 더미를 지지하도록 구성되고 배향된 벳 배치 표면을 가질 수 있다. 벳 센서는 투명 커버의 벳 배치 표면의 반대쪽 측 상에 배치되는 거울 장치를 더 포함하며, 상기 거울 장치는 상기 거울 장치의 종축을 중심으로 하는 내향성 반사 표면을 갖는 제 1 거울 및 상기 거울 장치의 종축을 중심으로 360도만큼 뻗어 있는 외향성 반사 표면을 갖는 제 2 거울을 포함하며, 제 2 거울의 외향성 반사 표면은 제 1 거울의 환형의 내향성 반사 표면을 실질적으로 향한다. 상기 제 2 거울은 제 1 거울 내에 동심으로 위치될 수 있다. 또한 벳 센서는 이미지 센서를 포함한다. 거울 장치는 투명한 또는 반투명한 커버의 벳 배치 표면 상에 지지되는 게임 토큰 더미의 측부 표면의 적어도 실질적으로 전체 둘레의 이미지를 이미지 센서로 지향시키도록 위치 및 구성될 수 있다.
또 다른 실시예에서, 본 발명은 벳 센서를 형성하는 방법을 포함한다. 투명한 또는 반투명한 커버가 게임 토큰 더미를 지지하도록 구성된 벳 배치 표면을 제공하도록 배향될 수 있다. 거울 장치는 투명 커버의 벳 배치 표면의 반대쪽 측 상에 배치될 수 있다. 거울 장치는 거울 배열의 종축을 중심으로 환형의 내향성 반사 표면을 갖는 제 1 거울, 및 상기 제 1 거울 내 동심으로 위치하는 제 2 거울을 포함할 수 있고, 제 2 거울은 거울 장치의 종축을 중심으로 360도만큼 뻗어 있는 외향성 반사 표면을 갖고, 상기 제 2 거울의 외향성 반사 표면은 제 1 거울의 환형의 내향성 반사 표면을 실질적으로 향한다. 또한 상기 방법은, 거울 장치가 투명 커버의 벳 배치 표면 상에 지지되는 게임 토큰 더미의 측부 표면의 적어도 실질적으로 전체 둘레의 이미지를 이미지 센서 상으로 지향시키도록 거울 장치 및 투명 커버에 대해 이미지 센서를 위치시키는 단계를 더 포함한다.
도 1은 본 발명의 벳 센서의 실시예를 도시하는 단순화된 개략도이다.
도 2는 본 발명의 벳 센서의 실시예의 구성요소 상에 배치되는 게임 칩들의 더미의 투시도를 도시한다.
도 3은 도 1 및 2에 도시된 게임 칩 더미 및 벳 센서의 구성요소의 측방 부분 횡단면도를 도시한다.
도 4는 도 1 내지 3의 벳 센서의 구성요소의 확대도이다.
도 5는 도 1 내지 4에 도시된 벳 센서에 사용될 수 있는 발광 다이오드(LED)의 투시도이다.
도 6은 도 1 내지 4에 도시된 벳 센서의 구성요소들의 측방 횡단면도를 도시하고 벳 센서 상의 게임 토큰 더미 상으로 지향되는 조명 광선을 도시한다.
도 7은 도 1 내지 4에 도시된 벳 센서의 구성요소들의 측방 횡단면도를 도시하며 벳 센서 상의 게임 토큰 더미로부터 이미지 센서 상으로 지향되는 이미지 광선을 도시한다.
도 8은 벳 센서에서 사용될 수 있는 내향성 반사 표면을 갖는 반사성 구조물의 투시도를 도시한다.
도 9는 도 8에 도시된 반사성 구조물의 측방 횡단면도를 도시한다.
도 10은 도 8 및 9에 도시된 반사성 구조물을 갖는 벳 센서에서 사용될 수 있는 반사성 구조물의 상부 표면을 도시하는 투시도이다.
도 11은 도 10에 도시된 반사성 구조물의 반사성 표면을 보여주는 투시도이다.
도 12는 도 10 및 11에 도시된 반사성 구조물의 측방 횡단면도를 도시한다.
도 13은 도 8 내지 12에 도시된 반사성 구조물을 포함하는 벳 센서의 구성요소들의 측방 횡단면도를 도시하며 벳 센서 상의 게임 토큰 더미로부터 이미지 센서로 지향되는 이미지 광선을 더 도시한다.
도 14a는 도 1 내지 13을 참조하여 기재된 바와 같이 벳 센서를 이용함으로써 획득될 수 있는 벳 센서 상에서 지지되는 게임 토큰 더미의 3차원 측부 표면의 2차원 이미지의 평면도이다.
도 14b는 2차원 이미지의 중심을 갖는 도 14a에 도시된 2차원 이미지의 평면도이다.
도 14c는 이미지 위에 4개의 라인이 중첩되고 이미지의 중심을 통해 뻗어 있는 도 14b에 도시된 2차원 이미지의 평면도를 도시한다.
도 14d는 도 14c에 도시된 4개의 라인에 대응하는 4개의 그래프를 도시하며, 각각의 그래프는 도 14c에서 도시된 라인들 중 하나를 따라 RGB 컬러 스케일의 적색 픽셀의 플롯을 나타낸다.
도 15는 도 1 내지 7을 참조하여 기재된 바와 같이 벳 센서의 구성요소의 부분 절단 투시도를 도시한다.
도 16은 플레이어에게 가시 광 신호를 지향시키도록 구성된 특징부를 포함하며 도 1 내지 15를 참조하여 기재된 바와 같이 벳 센서에서 사용될 수 있는 투명 커버의 부분 절단 투시도를 도시한다.
도 17은 도 1 내지 16을 참조하여 기재된 바와 같이 벳 센서에서 사용될 수 있는 발광 다이오드(LED) 드라이버에 대한 회로도를 도시한다.
도 18은 도 1 내지 17를 참조하여 기재된 바와 같이 복수의 벳 센서를 포함하는 본 발명의 게임 테이블의 하나의 실시예의 상부 평면도를 도시한다.
도 19는 본 발명의 벳 센서의 또 다른 실시예를 도시하는 단순화된 개략도이다.
도 20은 본 명세서에 기재된 바와 같이 벳 센서의 추가 실시예에서 사용될 수 있는 구성요소들의 측방 부분 횡단면도이다.
본 명세서에 제공되는 설명이 임의의 특정 벳 센서(bet sensor), 게임 테이블, 또는 이의 구성요소의 실제 모습을 의미하는 것이 아니며, 본 발명의 실시예를 기술하도록 사용되는 이상화된 표현에 불과하다.
테이블에서 플레이되는 게임의 베팅 동안 놓이는 웨이저의 가치를 결정하기 위해 필요한 시간을 감소시키면서 다양한 금액의 웨이저를 측정하기 위한 수단을 제공함으로써 게임 테이블의 효율이 증가될 수 있다. 웨이저 가치가 빠르게 계산될수록, 게임이 빠르게 진행되어 테이블에서 플레이되는 게임의 양이 증가하고 따라서 웨이저 금액이 증가한다. 본 발명의 벳 센서가 특정 이벤트, 가령, 큰 잭팟을 지불하는 보너스 이벤트의 등장 시 이뤄지는 웨이저를 등록하도록 사용될 수 있다. 하나의 예시에서, 벳 센서가 하나 이상의 프로그레시브 잭팟 이벤트에 추가적인 고정 지급금 및/또는 배당 지급금을 포함할 수 있는 웨이저를 등록하도록 사용될 수 있다. 예를 들어, 게임이 로열 플러쉬(Royal Flush)에 대해 500:1을 지급할 수 있고, 동일한 패에 대해 미터에 따른 금액을 지급할 수 있다. 게임 규칙은 미터를 운영하기 위해 처음 $1.00를 요구하고, 웨이저의 나머지가 배당 지급금에 대해 만들어질 것을 요구할 수 있다. 예를 들어 플레이어가 $5.00의 가변 베팅 웨이저를 걸고 플레이어가 로열 플러쉬를 획득할 때 미터가 15K인 경우, 상기 플레이어는 미터대로 15K에, 베팅의 나머지 $4.00의 500:1 즉 $2,000를 딴다(win). 보안 상 이유로 베팅을 자동으로 등록하여 플레이어에게 큰 잭팟이 올바른 금액으로 지급됨을 보장할 수 있는 벳 센서를 제공하는 것이 바람직하다. 인간 테이블 운영자 또는 딜러는 게임의 다른 부분을 관리하면서 게임 베팅 동안 놓이는 각각의 웨이저의 가치를 수동으로 결정할 수 있는 속도에 제한을 가진다. 본 명세서에서 게임 토큰으로 놓이는 웨이저의 가치를 빠르게 결정하기 위해 그리고 일부 실시예에서 플레이어 및/또는 딜러에게 웨이저 가치를 디스플레이하기 위해 사용될 수 있는 벳 센서가 개시된다. 상기 벳 센서는 플레이어에 의해 게임 토큰 더미가 놓일 수 있는 베팅 표면에 인접한 거울 장치를 포함할 수 있다. 거울 장치는 게임 토큰 더미의 3차원 측부 표면의 전체 둘레의 2차원 이미지를 이미지 센서로 지향시킬 수 있다. 이미지 센서와 통신하는 프로세서는 게임 토큰 더미 내 각각의 토큰의 가치를 결정하기 위해 그리고 게임 토큰 더미의 총 가치를 결정하기 위해 이미지를 이용해 컴퓨터 프로그램의 제어 하에서 하나 이상의 알고리즘을 수행하도록 구성될 수 있다.
도 1은 본 발명의 하나의 실시예에 따르는 벳 센서(100)의 단순화된 개략도이다. 상기 벳 센서(100)는 선택적 렌즈(104)를 갖는 비주얼 레지스터(visual register)에 투명 커버(102)를 포함할 수 있다. 상기 투명 커버(102)는 게임 테이블(도 1에 도시되지 않음) 내에 내장되거나 게임 테이블에 그 밖의 다른 방식으로 인접하게 위치하며 게임 토큰 더미를 지원하도록 구성된 베팅 배치 표면을 가질 수 있다. 또 다른 실시예에서, 커버가 반투명할 수 있으며 이하에서 더 상세히 기재되는 비디오 디스플레이로서 기능할 수 있다. 이미지 센서(106)가 투명 커버(102) 및 선택적 렌즈(104)를 통해 게임 토큰 더미를 보도록 배치될 수 있다. 선택적 광원이 커버 유리(102)에 인접하게 위치할 수 있다. 광원은 하나 이상의 발광 다이오드(LED)(107)를 포함할 수 있으며, 상기 LED(107)는 이미지 센서(106)에 의해 획득될 게임 토큰 더미의 만족스러운 이미지를 제공하기 위해 게임 토큰 더미를 조명하도록 구성된다. 하나 이상의 렌즈(108)가 LED(107)와 함께 원하는 발광 품질을 제공하기 위해 채용될 수 있다. 그러나 선택적 광원 없이 벳 센서(100)가 구성될 수 있음이 자명할 것이며, 여기서 주변광에 의해 조명되는 게임 토큰 더미의 이미지가 이미지 센서(106)로 전달될 수 있다. 프로세서(110)가 이미지 센서(106)와 전자적으로 통신할 수 있고 컴퓨터 프로그램의 제어 하에서 이미지 센서(106)를 이용해 획득된 게임 토큰 더미의 이미지를 이용해 하나 이상의 알고리즘을 수행함으로써 투명 커버(102) 상에 웨이저로서 놓인 게임 토큰 더미의 가치를 계산하도록 구성될 수 있다.
또한 프로세서(110)는 웨이저의 가치를 웨이저를 놓은 플레이어, 다른 플레이어, 테이블 운영자, 또는 이들의 조합에게 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 장치(112)와 전자적으로 통신할 수 있다. 프로세서(110)는 추가로 테이블 운영자에 의해 사용되도록 구성된 테이블 제어기(114)와 전자적으로 통신할 수 있다. 프로세서(110)에 의해 LED 드라이버(116)가 제어되고 LED(107)의 동작 양태, 비-제한적 예를 들면, 온/오프 기능, 광도, 컬러 효과, 페이딩, 및 펄스 또는 스트로브 효과를 제어하도록 구성된 회로를 포함할 수 있다. 이러한 방식으로, 상기 프로세서(110)는 게임 토큰 더미를 조명하기 위해, 가시 조명 효과 또는 신호를 플레이어에게 전달하기 위해, 또는 두 가지 모두를 위해 LED(107)를 제어할 수 있다. 프로세서(100) 및 적어도 LED 드라이버(116)는 인쇄 회로 기판(PCB)(118) 상에 위치할 수 있고, 여기서 프로세서(110)와 LED 드라이버(116) 간 전자 통신이 PCB(118) 내에 및/또는 상에 있는 트레이스, 비아, 인터커넥트, 또는 이들의 임의의 조합을 통해 제공될 수 있다.
도 2는 도 1에 개략적으로 도시된 벳 센서(100)의 조명 유닛(120) 상에서 지원되는 게임 토큰 더미를 도시한다. 조명 유닛(120)이 벳 센서(100) 상의 게임 토큰 더미를 지지하고 조명하도록 사용된다. 도 2에 도시된 바와 같이, 조명 유닛(120)은 상부 벳 배치 표면(122)을 갖는 투명 또는 반투명 커버(102)를 포함할 수 있다. 상기 벳 배치 표면(bet placement surface)(122)은 게임 토큰 더미(124)를 지지하도록 구성 및 배향될 수 있다. 투명 커버(102)는 상부 벳 배치 표면(122)에서 상기 투명 커버(102)의 반대 측부로부터 게임 토큰 더미의 이미지가 획득될 수 있도록 충분히 투명한 임의의 재료를 포함할 수 있다. 예를 들어, 투명 커버(102)는 세라믹 물질(가령, 유리) 또는 폴리머 물질(가령, 플라스틱, 에폭시 등)을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 투명 커버(102)가 플레이어에 의해 투명 커버(102) 아래 위치하는 벳 센서(100)의 구성요소의 가시성을 감소시키기 위해 염색될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 투명 커버(102)가 투명 또는 반투명 디스플레이, 가령, 능동 매트릭스 유기 발광 다이오드(AMOLED)에 의해 교체될 수 있다. 따라서 본 명세서에서 사용될 때, "투명"이라는 용어는 모든 광 파장의 투과성이 아니라 벳 센서(100)의 동작을 위한 것을 나타내거나 요구한다. 예를 들어, 유리 커버(102)는 특정 파장의 광의 투과성만 허용하도록 구성될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 유리 커버(102)는 모든 파장의 가시 광의 투과성을 허용하도록 구성될 수 있다. 추가 실시예에서, 커버 유리(102)는 벳 센서의 동작을 위해 필요한 광의 파장과 관련하여 50%의 투명도, 60%의 투명도, 70%의 투명도, 80%의 투명도, 90%의 투명도, 100%의 투명도, 또는 그 밖의 다른 임의의 반투명도를 가질 수 있다. 투명 커버(102)는 임의의 적합한 두께를 가질 수 있다. 비-제한적 예를 들면, 투명 커버(102)는 약 1.6 mm 이하의 두께를 가질 수 있다. 또 다른 실시예에서, 투명 커버(102)는 약 1.6 mm 내지 3.2 mm의 두께를 가질 수 있다. 또 다른 실시예에서, 투명 커버(102)는 약 2.3 mm 초과의 두께를 가질 수 있다. 상기 투명 커버(102)는 도 2에 도시된 바와 같이 원형일 수 있지만, 그 밖의 다른 형태, 비-제한적 예를 들면, 정사각형, 직사각형, 삼각형, 타원형, 환형, 또는 그 밖의 다른 형태가 사용될 수 있다. 원형 투명 커버(102)가 사용되는 실시예에서, 투명 커버(102)의 지름이 약 76.2 mm일 수 있지만, 더 작거나 더 큰 지름이 본 발명의 실시예의 범위 내에 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 투명 커버(102)는 게임 테이블에 내장될 수 있으며, 이때, 벳 배치 표면(122)이 게임 테이블의 상부 표면과 실질적으로 동일 평면이다. 또 다른 실시예에서, 벳 배치 표면(122)이 게임 테이블의 상부 표면 위 도는 아래에 위치하도록 투명 커버(102)가 배치될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 투명 커버(102)는 게임 테이블과 별도로 위치할 수 있다. 덧붙여, 벳 센서(100)는 게임 테이블 없이 게임 적용예에서 사용될 수 있음이 자명하다.
도 3은 도 2의 조명 유닛(120)의 측방 부분 횡단면도이며, 투명 커버(102)의 벳 배치 표면(122) 상에서 지지되는 게임 토큰 더미를 도시한다. 도시된 바와 같이, 투명 커버(102)는 제 1 반사성 구조물(130)의 상부 평면 표면(129)에 접합될 수 있다. 투명 커버(102) 및 제 1 반사성 구조물(130)은 도시된 바와 같이 나사(131)에 의해, 또는 대안적 수단으로서, 비-제한적 예를 들면, 볼트, 클래스프, 접착제, 대응하는 암수 짝결합 구성요소, 나사산 연결부, 그 밖의 다른 기계적 조임부 등에 의해 접합될 수 있다. 제 1 반사성 구조물(130)은 내향성 반사 표면(133)을 갖는 절단된 원추형 거울을 포함할 수 있다. 내향성 반사 표면(133)은 제 1 반사성 구조물(130)의 내부 표면에 부착된 얇고, 유연한 반사성 필름, 가령, 상용화된 접힘 거울을 포함할 수 있다. 대안적으로, 내향성 반사 표면(133)은 제 1 반사성 구조물(130)의 내부 표면 상에 증착되는 반사 금속 또는 금속 합금, 가령, 은, 크롬 등의 층을 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 내향성 반사 표면(133)은 제 1 반사성 구조물(130)의 내부 표면 상에 증착되거나 그 밖의 다른 방식으로 제공되는 반사성 폴리머 물질을 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 제 1 반사성 구조물(130)이 반사성 금속, 금속 합금, 또는 폴리머 물질로부터 형성될 수 있고 이의 내부 표면은 원하는 반사도 레벨까지 연마되거나 그 밖의 다른 방식으로 처리되어, 내향성 반사 표면(133)을 형성할 수 있다. 그 밖의 다른 유형의 반사성 물질은 내향성 반사 표면(133)을 제공하도록 사용될 수 있음이 자명하다. 내향성 반사 표면(133)은 다이아몬드 회전 공정을 이용해 약 60-40의 스크래치-디그(scratch-dig) 및 1λ(λ = 633.2 나노미터(nm))의 표면 정확도의 광학 표면 품질을 갖는 표면 마감으로 기계가공될 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 제 2 반사성 구조물(136)을 운반하는 허브 구조물(134)이 나사(138)에 의해 투명 커버(102)의 아랫면의 중앙에 부착될 수 있다. 허브 구조물(134)은 볼트, 클래스프, 접착제, 대응하는 암수 짝결합 구성요소, 나사산 연결부, 그 밖의 다른 기계적 조임부, 또는 그 밖의 다른 임의의 부착 수단에 의해 투명 커버(102)에 대안적으로 부착될 수 있다. 또 다른 대안적 실시예(도시되지 않음)에서, 투명 커버(102), 제 1 반사성 구조물(130), 및 허브 구조물(134) 각각이 탈착 가능하게 스냅-핏(snap-fit)되어, 조명 유닛(120)의 단순한 조립 및 해제를 제공할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 투명 커버(102), 제 1 반사성 구조물(130), 및 허브 구조물(134)은 공정으로, 비-제한적 예를 들면, 사출 성형 또는 기계 가공으로 하나의 일원화된 구조물로서 형성될 수 있다. 도 3 및 4를 다시 참조하면, 허브 구조물(134)에 의해 운반되는 제 2 반사성 구조물(136)이 일반적으로 (도 3에서 하향으로 도시된) 외향성 반사 표면(142)을 갖는 원추형 거울(140)을 포함할 수 있다. 원추형 거울(140)은 중앙 축 Z를 중심으로 절단된 원추형 거울(132)과 동심으로 그리고 동축으로 정렬될 수 있다. 제 2 반사성 구조물(136)의 외향성 반사 표면(142)은 제 1 반사성 구조물(130)의 내향성 반사 표면(133)과 관련하여 앞서 기재된 물질 중 임의의 것을 포함할 수 있다.
도 3 및 4를 계속 참조하면, 각각이 예를 들어 LED(107)의 형태로 된 하나 이상의 광원을 운반하는 하나 이상의 인쇄 회로 기판(PCB)(144)이 허브 구조물(134)에 부착될 수 있다. LED(107) 각각은 도 1을 참조하여 앞서 기재된 바와 같이 구성될 수 있다. 각각의 LED(107)는 절단된 원추형 거울(132)의 내향성 반사 표며(133)을 향해 허브 구조물(134)로부터 일반적으로 방사 방향으로 외향으로 광을 발산하도록 배향될 수 있다. 각각의 LED(107)는 축 Z에 직교하는 공통 횡방향으로 뻗어 있는 평면 상에 실질적으로 위치할 수 있다. 내향성 반사 표면(133)은 축 Z에 대한 경사 각도 α를 가질 수 있으며(도 3) 외향성 반사 표면(142)은 축 Z에 대한 경사 각도 β를 가질 수 있다(도 4). LED(107)로부터 발산되는 광선이 내향성 반사 표면(133)으로부터 투명 커버(102)를 통해 게임 토큰 더미(124)의 측부 표면(146) 상으로 반사되어, 게임 토큰 더미(124)를 조명할 수 있도록 내향성 반사 표면(133)의 경사 각도 α가 선택된다. Z 축에 대한 내향성 반사 표면(133)의 경사 각도 α가 약 0도 내지 약 85도일 수 있다. 또 다른 실시예에서, Z 축에 대한 내향성 반사 표면(133)의 경사 각도 α가 약 15도 내지 약 60도일 수 있다. 또 다른 실시예에서, Z 축에 대한 내향성 반사 표면(133)의 경사 각도 α가 약 30도 내지 약 40도일 수 있다. 비-제한적 예를 들면, Z 축에 대한 내향성 반사 표면(133)의 경사 각도 α가 약 30도 내지 약 40도일 수 있다. 비제한적 예를 들면, Z 축에 대한 내향성 반사 표면(133)의 경사 각도 α가 약 32.48도일 수 있다. Z 축에 대한 외향성 반사 표면(142)의 경사 각도 β가 약 15도 내지 약 85도일 수 있다. 또 다른 실시예에서, Z 축에 대한 외향성 반사 표면(142)의 경사 각도 β는 약 30도 내지 약 70도잉ㄹ 수 있다. 또 다른 실시예에서, Z 축에 대한 외향성 반사 표면(142)의 경사 각도 β은 약 50도 내지 약 60도일 수 있다. 비제한적 예를 들면, Z 축에 대한 외향성 반사 표면(142)의 경사 각도 β가 약 54.64도일 수 있다. 광선이 투명 커버(102)를 통과할 때 광선의 굴절이 발생할 수 있다. 내향성 반사 표면(133)으로부터 투명 커버(102)를 통과해 반사된 후 광선에 의해 게임 토큰 더미(124)의 측부 표면이 조명됨을 보장하기 위해 내향성 반사 표면(133)의 경사 각도 α를 선택할 때 이러한 굴절이 고려될 수 있다. 도 3 및 4는 개별적인 PCB 상에 장착된 각각의 LED(107)를 도시하지만, 대안적으로, 모든 LED(107)가 허브 구조물(134)에 부착된 단일 PCB(144)에 장착될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 복수의 PCB(144)가 허브 구조물(134)에 부착될 수 있으며, 이때 복수의 PCB(144) 각각이 둘 이상의 LED(107)싣는다.
도 4 및 5에 상세히 도시된 바와 같이, 각각의 LED(107)가 원하는 발광 특성을 제공하도록 구성된 렌즈(108) 또는 그 밖의 다른 광학 구성요소를 포함할 수 있다. LED(107)는 성능 특성, 가령, 크기, 광도, 발산 가능 컬러 스펙트럼, 및 펄스 또는 스트로브 능력을 기초로 선택될 수 있다. 사용되기 적합한 다양한 LED가 상용화되어 있다. 비제한적 예를 들면, 본 발명의 벳 센서, 가령, 벳 센서(100)의 실시예에서, 독일 뮌헨에 소재하는 Osram Ag.사의 모델 번호 LW V283로 판매된 LED가 광원(가령, LED(107))으로서 사용될 수 있다. LED(107)는 비교적 작을 수 있다. 예를 들어, 도 5는 조명 유닛(120)과 함께 사용될 수 있는 LED(107a)를 도시한다. 상기 LED(107a)는 이의 가장 큰 치수 L로서 약 1.9 mm를 측정하고, LED(107a)에 의해 발산되는 광선을 분배하기 위한 렌즈(108a)를 포함한다. 이하에서 더 상세히 기재될 바와 같이, LED(107)는 프로세서(110)(도 1)에 의해 제어될 수 있다.
도 3 및 4가 반대 측부 상에서 허브 구조물(134) 상에 장착된 2개의 LED(107)를 도시하지만, 임의의 개수의 LED(107)가 허브 구조물(134)에 장착되고 배향되어 광을 절단된 원추형 거울(132)의 내향성 반사 표면(133) 상으로 발산하고 투명 커버(102)를 통해 게임 토큰 더미(124)의 측부 표면(146) 상으로 반사됨이 자명하다. 예를 들어, 조명 유닛(120)은 허브 구조물(134)의 둘레를 따라 중앙축 Z를 중심으로 대칭적으로 장착되며 약 120도의 간격만큼 이격된 3개의 LED(107)를 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 조명 유닛(120)은 허브 구조물(134)의 둘레를 따라 중앙축 Z를 중심으로 대칭적으로 장착되며 약 90도의 간격만큼 이격된 4개의 LED(107)를 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 조명 유닛(120)은 허브 구조물(134)의 둘레를 따라 중앙축 Z를 중심으로 대칭으로 장착될 수 있고 실질적으로 동일한 각도 세그먼트만큼 이격된 5개 이상(가령, 12개)의 LED(107)를 포함할 수 있다.
허브 구조물(134)에 장착된 LED(107)의 개수 및 배향이 게임 토큰 더미(124)의 측부 표면(146)의 도시를 최적화하도록 맞춤 구성될 수 있다. 허브 구조물(134)에 부착된 LED(107)의 개수에 대한 상한이 LED(107)의 크기, PCB(144)의 크기, 허브 구조물(134)의 크기, 및 허브 구조물(134)에 부착된 PCB(144) 상에 핏될 수 있는 최종 개수의 LED(107)에 의해 결정될 수 있다. LED(107)가 허브 구조물(134)의 둘레에 대칭으로 배향될 필요는 없으며 허브 구조물(134)의 둘레에 비대칭으로 위치될 수 있음이 자명하다. 덧붙여, LED(107)는 축 Z에 직교하는 동일한 횡방향으로 뻗어 있는 평면 상에 위치될 필요가 전혀 없다. 추가 실시예(도시되지 않음)에서, 허브 구조물(134)은 장착되고 광을 절단된 원추형 거울(132)의 내향성 반사 표면(133) 상으로 발산하도록 배향된 LED(107)의 둘 이상의 로우(row)를 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, LED(107)는 랜덤 배열로 허브 구조물(134)에 부착되고 광을 절단된 원추형 거울(132)의 내향성 반사 표면(1313) 상으로 광을 발산하도록 배향될 수 있다.
대안적 실시예에서, 앞서 기재된 바와 같이, 벳 센서(100)가 주변광에서만 동작할 수 있다. 예를 들어, 이러한 실시예에서, 도 3 내지 7에 도시된 구조물에서 LED(107) 및 PCB(144)가 생략될 수 있고 게임 토큰 더미의 측부 표면으로부터 반사되는 주변 광선이 거울 장치로부터 이미지 센서(106)로 반사될 수 있다.
도 7을 참조하면, 게임 토큰 더미(124)의 측부 표면(146)의 이미지를 획득하기 위한 이미지 센서(106)가 본 발명의 하나의 실시예에 따라 도시된다. 제 1 반사성 구조물(130) 및 제 2 반사성 구조물(136)을 포함하는 거울 장치가 투명 커버(102)의 벳 배치 표면(122) 상에서 지지되는 게임 토큰 더미(124)의 측부 표면의 적어도 실질적으로 전체 둘레의 이미지를 이미지 센서(106) 상으로 지향시키도록 위치하고 구성된다. 다시 말하면, 주변 광선 및/또는 선택적 LED(107)에 의해 발산되는 조명 광선을 포함하는 광선 RL이 게임 토큰 더미(124)의 측부 표면(146)으로부터 투명 커버(102)를 통해 제 1 반사성 구조물(130)의 내향성 반사 표면(133) 쪽으로 반사되도록, 제 1 반사성 구조물(130) 및 제 2 반사성 구조물(136)이 서로에 대해 크기가 정해지고 배열된다. 광선이 제 1 반사성 구조물(130)의 내향성 반사 표면(133)으로부터 제 2 반사성 구조물(136)의 외향성 반사 표면(142)으로 반사되며, 상기 외향성 반사 표면으로부터 광선이 이미지 센서(106) 상으로 반사된다.
도 3, 4, 6 및 7에 도시된 실시예에서, 제 1 반사성 구조물(130)의 내향성 반사 표면(133) 및 제 2 반사성 구조물(136)의 외향성 반사 표면(142) 각각이 선형 횡단면 프로파일을 가질 수 있다. 또 다른 실시예에서, 도 8 내지 13에 도시된 바와 같이, 내향성 및 외향성 반사 표면(133, 142) 각각은 아치형 횡단면 프로파일을 가질 수 있다. 도 8은 이러한 실시예에 따르는 제 1 반사성 구조물(130)의 투시도를 도시한다. 제 1 반사성 구조물(130)은 외부 측부 표면(141)의 방사형으로 내향으로 위치하는 내향성 반사 표면(133)을 포함하며, 이들 모두는 종축 Z를 중심으로 동심이다. 제 1 반사성 구조물(130)은 투명 커버(102)에 접하도록 구성된 상부 평면 표면(129)을 더 포함한다.
도 9는 제 1 반사성 구조물(130)의 종축 Z를 포함하는 평면에 의해 절단되는 도 8에 도시된 제 1 반사성 구조물(130)의 측부 횡단면도를 도시한다. 도 9에 도시된 바와 같이, 종축 Z을 통해 제 1 반사성 구조물(130)을 절단하는 제 1 반사성 구조물(130)이 측부 횡단면도에서 관찰될 때, 내향성 반사 표면(133)의 직접 대향하는 프로파일(133a, 133b)의 아치형 형태가 제 1 반사성 구조물(130)의 종축 Z와 동축인 장축(major axis)을 갖는 평장성 타원(prolate ellipse)의 일부를 형성할 수 있다. 이러한 실시예에서, 제 1 반사성 구조물(133)의 직접 대향하는 프로파일(133a, 133b)에 의해 형성되는 평장성 타원이 파라미터 k 및 R에 의해 정의될 수 있으며, 여기서 k는 평장성 타원의 원추 상수(conic constant)이고 R은, 평장성 타원에서, 상기 평장성 타원의 장축과 일치하는 평장성 타원 상의 한 점에서 평장성 타원의 반지름이다. 원추 상수 k가 평장성 타원의 형태를 결정하고 R은 평장성 타원의 상대적 크기를 결정함이 자명할 것이다. 덧붙여, 내향성 반사 표면(133)의 직접 대향하는 프로파일(133a, 133b)을 형성하는 평장성 타원은 다음의 수학식 E1에 의해 추가로 정의될 수 있다:
Figure 112015077496722-pct00001
여기서 파라미터 k 및 R이 앞서 기재된 바와 같이 정의되고 x, y 및 z는 3차원 x, y, z 데카르트 좌표계 상의 좌표를 나타내며, 여기서 z 축은 제 1 반사성 구조물의 종축 Z와 동축이고 x 및 y 축에 의해 형성된 평면에 직교한다. 3차원 공간에서, 도 8에 도시된 바와 같이, 내향성 반사 표면(133)의 형태가, 앞서 기재된 평장성 타원을 이의 장축을 중심으로 360도만큼 회전시킴으로써 형성된 평장성 회전타원체(prolate spheroid)로서 형성될 수 있다. 앞서 기재된 x, y, z 좌표계를 이용해, 내향성 반사 표면(133) 상의 임의의 기준점이 3차원 공간에서, 이의 x, y 및 z 좌표에 의해 규정될 수 있으며, 여기서 x, y 좌표는 함께 z 축(및 종축 Z)으로부터 내향성 반사 표면(133)까지의 횡방향 거리를 정의하고 z 좌표는 평장성 회전타원체의 중심에서부터 기준점까지의 축방향 거리를 규정한다. 수학식 E1을 이용해, 내향성 반사 표면(133)의 정확한 형태가 정의될 수 있음이 자명할 것이다. 예를 들어, (앞서 기재된 바와 같이, 평장성 회전타원체의 형태 및 크기를 각각 설정하는) k 및 R이 확립되고, z 좌표(평장성 타원의 중심에서 축 z를 따르는 z 좌표까지의 축방향 거리)가 확립되면, z 좌표에서의 (종축 Z과 동축인) z 축로부터 내향성 반사 표면(133)까지의 횡방향 거리(x, y)가 수학식 E1을 이용해 계산될 수 있다. 대안적으로, k 및 R이 확립되고 종축 Z에서 내향성 반사 표면(133)으로의 횡방향 거리(x, y)가 확립되면, 이러한 횡방향 거리에 대응하는 z 좌표가 수학식 E1을 이용해 계산될 수 있다.
따라서 3차원 공간에서 내향성 반사 표면(133)의 형태가 평장성 회전타원체인 실시예에서, 수학식 E1의 변수를 변경함으로써 내향성 반사 표면(133)의 크기 및 형태가 조정될 수 있다. 도 9는 평장성 회전타원체에 의해 형성되는 형태를 갖는 내향성 반사 표면(133)의 비제한적 예시를 도시하여, 내향성 반사 표면(133)의 횡단면 프로파일(133a, 133b)의 형태가 평장성 타원에 의해 형성된다. 내향성 반사 표면(133)의 형태를 형성하는 평장성 회전타원체는 k = -0.5822 및 R = 25.6914 mm의 파라미터를 가질 수 있다. 내향성 반사 표면(133)은 좌표(x1, y1, z1)에서 약 62.1 mm의 최대 지름 D1을 가질 수 있고, 좌표 (x2, y2, z2)에서의 약 41.7 mm의 최소 지름 D2까지 아치형으로 차츰 가늘어질 수 있다. 내향성 반사 표면(133)의 최대 지름 D1과 최소 지름 D2 간의 축 Z를 따라 측정된 축방향 거리 L1이 약 15.0 mm일 수 있다. 최대 지름 및 최소 지름 D1 및 D2가 각각 62.1 mm 초과 및 41.7 mm 미만으로 조절될 수 있다.
앞서 기재된 바와 같이, 내향성 반사 표면(133)을 형성하는 평장성 회전 타원체의 형태 및 크기가 (각각 k 및 R에 의해) 확립되면, 평장성 회전타원체의 z 좌표가 수학식 E1을 이용해, 가령, 좌표(x1, y1, z1)에서의 최대 지름 D1, 좌표(x2, y2, z2)에서의 최소 지름 D2, 또는 이들 사이의 임의의 점에서 지름이 알려진 내향성 반사 표면(133)의 임의의 부분을 따라 결정될 수 있다(도 9의 2차원 공간에서, x 및 y 좌표 중 하나가 종축 Z와 내향성 반사 표면(133) 사이의 횡방향 거리일 것이며, x 및 y 좌표 중 나머지 하나는 0일 것이다).
도 10 내지 12는 도 8 및 9에 도시된 제 1 반사성 구조물(130)과의 거울 장치에서 사용되도록 구성된 아치형 프로파일의 외향성 반사 표면(142)을 갖는 제 2 반사성 구조물(136)을 도시한다. 제 2 반사성 구조물(136)은 상부 표면(143) 및 종방향 개구부(147)를 둘러싸는 오목한 표면(145)을 포함할 수 있으며, 여기서 종방향 개구부(147)는 종축 Z와 동축으로 뻗어 있다. 상기 종방향 개구부는 이미지 센서(106)가 게임 토큰 더미 내 바닥 게임 토큰의 적어도 하부 부분을 볼 수 있게 하도록 구성될 수 있다. 제 2 반사성 구조물(136)의 상부 표면(143)은 평면이고 제 1 반사성 구조물(130)의 상부 평면 표면(129)과 동일 평면에 있도록 투명 커버(102)의 아랫면 중앙에 부착되도록 구성될 수 있다. 제 2 반사성 구조물(136)의 상부 표면(143)이 투명 커버(102)의 아랫면 중앙에 부착되는 실시예에서, 제 2 반사성 구조물(136)은 앞서 기재된 허브 구조물(134)을 형성할 수 있다. 제 2 반사성 구조물(136)이 허브 구조물(134)을 형성하는 실시예에서, 선택적 LED(107)를 싣는 하나 이상의 PCB(144)가 제 2 반사성 구조물(136)의 오목한 표면(145)에 장착될 수 있다.
도 12는 제 2 반사성 구조물(136)의 종축 Z를 포함하는 평면에 의해 절단되는 도 10 및 11에 도시된 제 2 반사성 구조물(136)의 측부 횡단면도를 도시한다. 제 2 반사성 구조물(136)의 외향성 반사 표면(142)은 제 2 반사성 구조물(136)의 종축 Z를 중심으로 360도 만큼 확장될 수 있고 제 1 반사성 구조물(130)의 내향성 반사 표면(133)을 향할 수 있다. 도 12에서 더 명확하게 도시된 바와 같이, 외향성 반사 표면(142)은 대향하는, 오목한, 아치형 프로파일(142a, 142b)을 가질 수 있다. 비-제한적 예를 들면, 도 8 및 9에 도시된 바와 같이, 내향성 반사 표면(133)의 횡단면 프로파일(133a, 133b)이 평장성 타원의 세그먼트로서 형성되는 실시예에서, 외향성 반사 표면(142)의 각각의 직접 대향하는 횡단면 프로파일(142a, 142b)이 단일 반지름 RA을 갖는 호로 뻗어 있을 수 있다. 추가적인 비제한적 예를 들면, 앞서 기재된 바와 같이, k = -0.5822 및 R = 25.6914를 갖고, 내향성 반사 표면(133)의 최대 및 최소 지름 D1 및 D2가 각각 약 62.1 mm 및 약 41.7 mm인 평장성 타원에 의해, 내향성 반사 표면(133)의 프로파일(133a, 133b)이 형성되는 경우, 외향성 반사 표면(142)이 대향하는 아치형 프로파일(142a, 142b)을 따라 약 24.9 mm의 최대 지름 D3에서 9.0 mm의 최소 지름 D4까지 아치형으로 차츰 가늘어질 수 있고, 여기서 각각의 프로파일(142a, 142b)은 약 53.0 mm의 반지름 RA를 가진다.
제 1 반사성 구조물(130)의 내향성 반사 표면(133) 및 제 2 반사성 구조물(136)의 외향성 반사 표면(142)은 각각 게임 토큰 더미(124)의 측부 표면(146)의 이미지를 이미지 센서(106) 상으로 지향시키도록 크기가 정해지고, 형성되며, 구성되고, 배향될 수 있다. 예를 들어, 대안적 실시예에서, 제 1 반사성 구조물(130)의 내향성 반사 표면(133)의 횡단면도(133a, 133b)가 원, 회전타원, 포물선, 쌍곡선, 또는 벳 센서(100)의 동작을 가능하게 하도록 충분한 그 밖의 다른 형태의 일부 섹션으로서 형성될 수 있다. 내향성 반사 표면(133)은 약 40.0 mm 내지 약 250.0 mm의 최대 지름 D1을 가질 수 있고 약 10.0 mm 내지 약 100.0 mm의 범위의 최소 지름 D2까지 선형으로 또는 아치형으로 차츰 가늘어질 수 있다. 내향성 반사 표면(133)은 최대 및 최소 지름 D1, D2에서 내향성 반사 표면(133)의 표면들 사이에서, 종축 Z를 따라 측정되는 약 5.0 mm 내지 약 50.0 mm의 축방향 거리 L1을 가질 수 있다. 외향성 반사 표면(142)은 약 5.0 mm 내지 약 100.0 mm의 최대 지름 D3을 갖고 약 0.0 mm 내지 약 4.0 mm의 최소 지름 D4까지 선형으로 또는 아치형으로 차츰 가늘어질 수 있다. 외향성 반사 표면(142)의 횡단면 프로파일(142a, 142b)은 원, 타원, 포물선, 쌍곡선, 또는 벳 센서(100)의 동작을 가능하게 하기에 충분한 그 밖의 다른 임의의 형태로서 성형될 수 있다. 내향성 및 외향성 반사 표면(133, 142)의 횡단면 프로파일의 형태가 원추 섹션의 일부분, 가령, 원, 타원, 포물선 또는 쌍곡선에 의해 정의되는 실시예에서, 형태 부여 원추형 섹션이 약 -8.0 내지 2.0의 원추 상수 k 및 10.0 mm 내지 약 300.0 mm의 R에 의해 정의될 수 있다.
도 13은 도 8 및 9에서 나타난 제 1 반사성 구조물(130) 및 도 10 내지 12의 제 2 반사성 구조물(136)을 포함하는 거울 장치의 횡단면도를 도시한다. 앞서 도 7을 참조하여 기재된 방식과 유사하게, 주변 광선 및/또는 선택적 LED(107)에 의해 발산되는 조명 광선을 포함하는 광선 RL이 게임 토큰 더미(124)의 측부 표면(146)으로부터 투명 커버(102)를 통과해 제 1 반사성 구조물(130)의 내향성 반사 표면(133)을 향해 반사되도록, 도 13에 도시된 제 1 및 제 2 반사성 구조물(130, 136)의 크기가 정해지고 배열된다. 광선이 제 1 반사성 구조물(130)의 내향성 반사 표면(133)으로부터 제 2 반사성 구조물(136)의 외향성 반사 표면(142)을 향해 반사되며, 상기 외향성 반사 표면으로부터 광선이 이미지 센서(106)로 반사된다. 벳 센서(100)의 2개의 구성요소 간 평균 광선 이동 거리가 광선이 동심으로 정렬된 내향성 및 외향성 반사 표면(133, 142)을 절단하고 이의 종축 Z를 포함하는 평면에서 벳 센서(100)의 2개의 각각의 구성요소 사이에 이동할 수 있는 평균 거리로서 정의될 수 있다.
게임 토큰 더미(124)의 측부 표면(146)으로부터 투명 커버(102)를 통해 내향성 반사 표면(133) 쪽으로 반사되고 이로부터 외향성 반사 표면(142)으로 반사되는 광선 RL의 확산을 플롯팅(polt)하기 위해 광선 추적기 소프트웨어를 이용해 평균 광선 이동 거리가 결정될 수 있다. 광선 RL의 확산이 플롯팅된 후, 광선의 확산 시 벳 센서의 두 개의 구성요소 간 광선 RL의 평균 이동 거리가 계산될 수 있다. 도 13에서 도시된 실시예에서, 도 12를 참조하여 앞서 기재된 바와 같이 내향성 및 외향성 반사 표면(133, 142) 각각의 크기가 정해지고, 구성되며, 배향될 때, 거울 장치는 게임 토큰 더미(124)의 측부 표면(146)과 반사 표면(133) 사이의 26.4 mm의 평균 광선 이동 거리 D5 및 내향성 반사 표면(133)과 외향성 반사 표면(142) 사이의 약 17.2 mm의 평균 광선 이동 거리 D6를 제공하도록 크기가 정해지고, 구성되며, 배향될 수 있다. 대안적으로, 거울 장치는 게임 토큰 더미(124)의 측부 표면(146)과 내향 반사 표면(133) 간 약 15.0 mm 내지 약 110.0 mm의 광선 이동 거리 D5를 제공하고 내향성 반사 표면(133)과 외향성 반사 표면(142) 간 약 5.0 mm 내지 약 100.0 mm의 평균 광선 이동 거리 D6를 제공하도록 크기가 정해지고, 구성되며, 배향될 수 있다.
도 7 및 13을 참조하면, 선택적 렌즈(104) 또는 또 다른 광학 구성요소가 제 2 반사성 구조물(136)과 이미지 센서(106) 사이에 위치하고 이미지 센서(106) 상으로 충돌하고 게임 토큰 더미(124)의 이미지를 형성하는 광선을 포커싱 또는 그 밖의 다른 방식으로 조작하도록 구성될 수 있다. 렌즈(104)는 종래 기술에서 "마이크로 비디오 렌즈"라고 지칭되는 것을 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 렌즈(104)는 "접힘 렌즈(folding lens)"라고 지칭되는 것을 포함할 수 있다. 상기 렌즈(104)는 변조 전달 함수(modulation transfer function)(MTF) 및 왜곡의 최소 요건을 기초로 선택될 수 있다. 일부 실시예에서, 렌즈(104)는 생략될 수 있고 이미지는 제 2 반사성 구조물(136)로부터 이미지 센서(106)로 직접 반사될 수 있다. 렌즈(104)가 사용되는 실시예에서, 제 2 반사성 구조물(136)의 외향성 반사 표면(142)과 렌즈(104) 간 평균 광선 이동 거리 D7이 약 16.6 mm일 수 있으며, 렌즈(104)와 이미지 센서(106) 간 평균 광선 거리 D8은 약 10.2 mm일 수 있다. 또 다른 실시예에서, 외향성 반사 표면(142)과 렌즈(104) 간 평균 광선 이동 거리 D7이 약 7.0 mm 내지 약 60.0 mm일 수 있으며, 렌즈(104)와 이미지 센서(106) 간 평균 광선 이동 거리 D8은 약 5.0 mm 내지 50.0 mm일 수 있다.
각각의 반사성 구조물(130, 136)의 각자의 둘레 전체에 뻗어 있는 각자의 반사성 표면(133, 142)을 갖는 제 1 및 제 2 반사성 구조물(130, 136) 각각의 구성은 투명 커버의 벳 배치 표면 상의 게임 토큰 더미의 측부 표면의 전체 둘레의 360도 뷰를 나타내는 이미지 센서(106) 상에 2차원 이미지를 제공한다. 이러한 이미지는 "페리센트릭(pericentric)" 또는 "하이퍼센트릭(hypercentric)" 이미지로서 지칭될 수 있다. 이러한 방식으로, 이미지 센서(106)는 도 14a에 도시된 바와 같이, 게임 토큰 더미(124)의 3차원 측부 표면(146)의 전체 둘레의 360도 뷰를 나타내는 2차원 이미지를 캡처할 수 있다. 도 14a에서 도시된 바와 같이, 게임 토큰 더미의 페리센트릭 이미지에서, 각각의 게임 토큰의 측부 표면이 환형으로 표현된다. 칩들이 수직으로 정렬될 때 게임 토큰의 측부 표면을 나타내는 환형은 페리센트릭 이미지에서 서로에 대해 동심으로 위치하며, 이때, 더미의 하부의 게임 토큰의 측부 표면에 대응하는 환형은 이미지의 중앙에 더 가까이 위치하고 더미의 상부의 게임 토큰의 측부 표면에 대응하는 환형은 이미지의 외측 방사 둘레부에 위치한다.
일부 실시예에서, 이미지 센서(106)는 CMOS(complementary metal-oxide-semiconductor) 이미지 센서를 포함할 수 있다. 상기 CMOS 이미지 센서는 컬러 센서 또는 흑백 센서일 수 있고 종래의 CMOS 카메라에서 사용되는 유형일 수 있다.
도 15에 도시된 바와 같이, 이미지 센서(106)는 이미지 센서(106)가 장착되는 인쇄 회로 기판(118)을 포함하는 이미지 센서 모듈(148)의 일부일 수 있다. 렌즈(104)가 이미지 센서 모듈(148) 상의 이미지 센서(106)에 장착될 수 있다. 일부 실시예에서, 벳 센서(100)의 프로세서(110)가 도 15에 도시된 이미지 센서 유닛에 장착될 수 있다.
이미지 센서(106)는 성능 인자, 가령, 비용, 해상도, 광 감도, 및 프로세서(110)와의 일체화 편의 정도를 기초로 선택될 수 있다. 칩 색상 및 토큰의 측부 상의 마킹에 따라서 대부분의 게임 토큰이 고유하게 식별 가능할 수 있기 때문에, 조명 유닛(120)(도 2 및 3) 및 이미지 센서 모듈(148), 가령, 이미지 센서(106)가 프로세서(100)가 게임 토큰 더미(124)의 토큰 각각의 측부 표면의 전체 둘레의 색상 및 일반적인 패턴을 정확하게 인식할 수 있도록 하기에 충분한 이미지 품질에 대한 기본적인 최소한의 표준을 충족하도록 최적화될 수 있다. 비제한적 예를 들면, 이미지 센서(106)는 캘리포니아 산타 클라라에 소재하는 OmniVision Technologies Inc.의 상용화된 모델 OV9715, 모델 OV10620, 또는 모델 OV3642 CMOS 이미지 센서 중 하나일 수 있다. 비제한적 예를 들면, 이미지 센서(106)는 캘리포니아 새너제이에 소재하는 Aptina Imaging Corp.의 상용화된 모델 MT9V024, 모델 MT9D131, 또는 모델 MT9V032 CMOS 이미지 센서 중 하나일 수 있다.
이미지 센서(106)와 함께 윈도 이미징 기법이 사용될 수 있다. 예를 들어, 이미지 센서(106) 상의 다양한 윈도 이미징 크기가 게임 토큰 더미(124)의 측부 표면(146)의 실질적으로 전체 둘레의 이미지를 캡처하도록 선택적으로 사용될 수 있다. 일부 실시예에서, CMOS 이미지 센서(106)에서 32 mm 윈도 지름이 사용될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 62 mm 윈도 지름이 CMOS 이미지 센서(106)에서 사용될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 75 mm 윈도 지름이 CMOS 이미지 센서(106)에서 사용될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 75 mm보다 큰 윈도 지름이 CMOS 이미지 센서(106)에서 사용될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 그 밖의 다른 이미지 센서가 사용될 수 있는데, 비제한적 예를 들면, CCD(charge-coupled device) 이미지 센서가 있다. 게임 토큰 더미의 측부 표면의 이미지를 캡처할 수 있는 임의의 유형 또는 모델의 이미지 센서가 본 발명의 범위 내에 있음이 자명하다.
도 1을 참조하여 앞서 기재된 바와 같이, 이미지 센서(106)는 프로세서(11)와 전자적으로 통신할 수 있다. 상기 프로세서(110)는 이미지 센서 모듈(148)에 인접하게 PCB(118) 상에 위치할 수 있다. 상기 이미지 센서(106)는 PCB(118)로 동작 가능하게 연결되고 전도성 비아, 트레이스, 인터커넥트, 또는 이들의 조합을 통해 프로세서(110)와 전자적으로 통신할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 와이어 또는 케이블이 이미지 센서(106)로부터 직접 프로세서(110)로 뻗어 있을 수 있다. 예를 들어, 이미지 센서(106) 상의 또는 이들과 통신하는 대응하는 USB와 프로세서(110) 간에 뻗어 있는 이더넷 케이블 또는 테이블이 프로세서(110)와 이미지 센서(106) 사이에 뻗어 있고 이들 간에 통신을 제공한다. 대안적으로 와이어 또는 케이블이 이미지 센서(106)로부터 PCB 상의 중간 구성요소까지 뻗어 있을 수 있다. 또 다른 실시예에서, 상기 이미지 센서(106)는 프로세서(110)와 무선으로 통신할 수 있다.
조명 유닛(120)의 LED(107)를 제어하는 것(도 2 및 3)에 추가로, 상기 프로세서(110)는 컴퓨터 프로그램의 제어 하에서 이미지 센서(106)를 제어하여 게임 토큰 더미(124)의 이미지를 캡처하고 이미지를 프로세서(110)로 전송할 수 있다. 상기 프로세서(110)는 컴퓨터 프로그램의 제어 하에서 게임 토큰 더미(124)의 획득된 이미지(들)을 이용해 하나 이상의 알고리즘을 수행하고, 투명 커버(120)의 벳 배치 표면(122) 상에서 지지되는 게임 토큰 더미(124)의 합산 가치를 결정하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 게임 토큰 더미(124)의 이미지의 프로세싱에서 적어도 두 가지 기능, 즉, 토큰 패턴 교정 및 토큰 패턴 검출을 수행하도록 구성될 수 있다. 앞서 기재된 바와 같이, 토큰 상의 색상 및 공간 패턴 또는 마킹을 인식함으로써, 단일 게임 토큰의 가치가 결정될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 상기 값은 색상만으로, 또는 마킹만으로, 또는 패턴만으로 결정될 수 있다.
패턴 교정 소프트웨어 및 알고리즘에 의해 사용자가 게임 토큰 세트의 각각의 고유한 토큰의 측부 표면의 전체 둘레의 기준 이미지를 프로세서 메모리에 저장할 수 있다. 상기 기준 이미지는 이미지 센서(106)에 의해 캡처되는, 벳 센서(100)의 벳 배치 표면(122) 상에 배치되고 조명 유닛(120)에 의해 조명되는 고유 토큰, 또는 "기준 토큰"의 이미지일 수 있다. 상기 프로세서(110)는 기준 토큰의 측부 표면의 전체 둘레의 360도 뷰를 기준 토큰의 측부 표면의 전체 둘레의 선형 도시(linear depiction)를 보여주는 이미지로 변환하기 위한 알고리즘을 수행할 수 있다. 이미지가 이러한 방식으로 선형 도시로 변환되면, 프로세서(110)는 기준 이미지 상의 에지 검출 알고리즘을 수행하여, 도시된 기준 토큰의 에지를 식별할 수 있다. 기준 토큰의 에지가 식별되면, 프로세서(110)는 에지 내부의 토큰의 영역을 최대화하여 이들 영역에서 패턴의 품질, 가령, 패턴의 색상 및 크기를 식별할 수 있다. 이를 위해, 복수의 기준점을 갖는 적어도 하나의 라인은 기준 토큰의 측부 표면의 전체 둘레의 선형 도시를 통해 투영될 수 있다. 그 후 상기 프로세서(110)는 알고리즘을 수행하여, RGB 색 스케일 상의 적색, 녹색 및 청색 각각에 대한 기준 토큰의 측부 표면의 전체 둘레를 통해 뻗어 있는 각각의 라인 상의 각각의 기준점에서 색 강도(color intensity)를 식별할 수 있다. 프로세서(110)가 라인 상의 각각의 기준점에서 RGB 스케일의 각각의 색상에 대해 색 강도를 식별한 후, 기준 그래프가 플롯팅되고 프로세서 메모리에 저장되어, 라인 상의 각각의 기준점에서 RGB 스케일의 각각의 색상에 대해 색 강도를 도표화한다. 상기 프로세서(110)는 기준 그래프를 셋업 동안 벳 센서의 운영자에 의해 이전에 입력된 고유 토큰 값과 상관시킬 수 있다. 하나의 실시예에서, 페리센트릭 이미지를 통해 복수의 라인이 그려지고, 각각의 라인이 페리센트릭 이미지의 중앙점과 교차한다. RGB 값의 히스토그램이 분석되어 칩들 간 경계의 위치를 찾을 수 있고 더미 내 칩의 개수를 결정할 수 있다.
토큰 패턴 검출 소프트웨어 및 알고리즘에 의해 플레이어가 베팅의 일부로서 놓은 게임 토큰(124)의 캡처된 이미지를 포함하는 웨이저 이미지가 프로세서 메모리에 저장된 각각의 토큰에 대한 기준 이미지와 비교될 수 있다. 앞서 기재된 바와 같이, 이미지 센서(106)는 웨이저 이미지를 프로세서(110)로 전송할 수 있다. 상기 웨이저 이미지는 이미지 센서(106)로부터 프로세서(110)로 연속적으로 스트리밍된 후 프로세서(110)에 의해 캡처될 수 있거나, 대안적으로 웨이저 이미지는 이미지 센서(106)에 의해 캡처되고 프로세서(110)로 전송될 수 있다. 상기 웨이저 이미지는 프로세서 메모리에 저장되고 프로세서(110)는 웨이저 이미지에 나타난 게임 토큰 더미(124)의 가치를 결정하기 위해 하나 이상의 알고리즘을 수행한다. 상기 프로세서(110)는 웨이저 이미지 내 게임 토큰 더미(124)의 측부 표면의 전체 둘레의 360도 뷰를 게임 토큰 더미(124)의 측부 표면의 전체 둘레의 선형 도시(linear depiction)를 나타내는 이미지로 변환하기 위한 알고리즘을 수행할 수 있다. 이미지가 이러한 방식으로 선형 도시로 변환되면, 프로세서(110)는 웨이저 이미지 상의 에지 검출 알고리즘을 수행하여 게임 토큰 더미(124)의 도시된 토큰 각각의 에지를 식별할 수 있다. 토큰의 에지가 식별된 후, 프로세서(110)는 에지 내부의 토큰의 면적을 검사하여, 이들 영역에서의 패턴의 품질, 가령, 패턴의 색상 및 크기를 식별할 수 있다. 이를 위해, 기준 이미지에 대해 앞서 기재된 방식에 따라, 복수의 기준점을 갖는 적어도 하나의 라인이 웨이저 이미지의 각각의 토큰의 측부 표면의 전체 둘레의 선형 도시를 통해 투영되어, 웨이저 이미지의 각각의 토큰에 대한 라인 상의 각각의 기준점에서 RGB 스케일의 각각의 색상에 대한 색 강도를 나타내는 토큰 그래프를 획득할 수 있다. 마찬가지로, 프로세서가 각각의 토큰 그래프에 가장 밀접하게 대응하는 RGB 색 강도 특성을 갖는 저장된 기준 그래프를 식별할 때까지, 프로세서는 웨이저 이미지 내 각각의 토큰에 대한 토큰 그래프를 프로세스 메모리에 저장된 각각의 기준 그래프에 비교할 수 있다. 그 후 상기 프로세서(110)는 웨이저 이미지에서 각각의 토큰에 대해 추출된 고유 토큰 가치를 추가하여 웨이저 이미지 내 도시된 게임 토큰 더미(124)의 합산 웨이저 가치를 계산할 수 있다. 플레이어가 건 게임 토큰 더미(124)가 조명 유닛(120)에 의해 조명되거나 주변광에 의해서만 조명되는지 여부에 무관하게, 웨이저 이미지 내 각각의 토큰에 대한 토큰 그래프를 획득하기 위해 프로세서(110)에 의해 수행되는 이러한 프로세스 및 알고리즘이 높은 정확도를 도출할 것이다.
하나의 가능한 대안적 방법에서, 이미지 센서(106)에 의해 웨이저 이미지가 캡처되고 프로세서(110)로 전송된 후, 상기 프로세서(110)가 소프트웨어를 이용해, 프로세서 메모리에 저장된 각각의 토큰에 대한 기준 이미지의 데이터와의 비교를 위해 페리센트릭 웨이저 이미지로부터 데이터를 추출할 수 있다. 도 14b를 참조하면, 웨이저 이미지 내에 존재하는 픽셀 데이터가 사용되어 디스플레이되는 게임 토큰(124)에 대한 정보를 추출할 수 있다. 예를 들어, 페리센트릭 웨이저 이미지의 중앙 C의 위치가 찾아지면, 상기 중앙 C를 통과하여 뻗어 있는 복수의 라인이 웨이저 이미지에 도시된 게임 토큰(124)의 측부 표면(또는 페리센트릭 "링(ring)")을 통과할 것임이 자명하다. 상기 라인은 또한 웨이저 이미지 내 링의 다양한 색상의 영역을 통과할 수 있다. 도 14c는 웨이저 이미지의 중앙 C를 통해 뻗어 있고 다양한 색상의 부분을 포함하는 링(ring)을 통과하는 4개의 라인 W1, W2, W3, W4을 갖는 도 14b의 웨이저 이미지를 도시한다. 웨이저 이미지에 포함되는 픽셀 데이터가 라인 W1, W2, W3, W4 각각에 의해 교차되는 픽셀의 RGB 색 스케일의 색상을 포함할 수 있다.
도 14d를 다시 참조하면, 각각의 라인 W1, W2, W3, W4을 따르는 RGB 색 스케일의 적색 픽셀의 플롯을 나타내는 RGB 색 스케일의 4개의 그래프의 플롯이 도시되며, 각각의 플롯의 x축은 페리센트릭 웨이저 이미지의 중심 C로부터의 거리를 나타내며 y축은 x축을 따르는 각자의 기준점을 중앙에 둔 특정 기준 밴드에서 라인에 의해 교차되는 녹색 또는 청색 픽셀에 대한 적색 픽셀의 비를 나타낸다. 이러한 방식으로, 각각의 플롯은 이미지가 x-축을 따라 적색으로 나타나는 가변 정도의 지시자를 제공한다. 각자의 라인이 제 1 게임 토큰의 링과 인접한 제 2 게임 토큰의 링 간 전이부(transition)를 교차하는 웨이저 이미지의 위치에 대응하는 x-축을 따르는 위치에서, y축 상의 대응하는 값이 제 1 링을 나타내는 하나의 실질적으로 일정한 적색 값에서 인접한 제 2 링을 나타내는 실질적으로 일정한 또 다른 적색 값으로 전이될 것이다.
라인 W1, W2, W3, W4 각각에 대한 플롯의 x-축이 x-축의 원점에 위치하는 페리센트릭 이미지의 중심 C에 정렬된 경우, 도 14d에 도시된 바와 같이, 경계부 B1-B8로서 플롯의 y-값에서의 전이점이 또한 각각의 플롯에 대응하는 x-값에 정렬될 것이다. 그래프 상의 전이점이 웨이저 이미지에서 인접한 링들 사이의 경계부에 대응한다. 제 1 경계부 B1이 라인 W1, W2, W3, W4을 따르는 게임 토큰 더미 내 가장 아래, 즉 "첫 번째" 게임 토큰의 아랫면 상의 색상 마킹의 에지를 나타내며, 제 2 경계부 B2가 아랫면에서 제 1 게임 토큰의 측부 표면까지의 전이를 나타내며, 제 3 경계부 B3은 제 1 게임 토큰의 측부 표면과 제 2 게임 토큰의 측부 표면 간 전이를 나타내며, .... , 도 14D에서 B8로 나타난 마지막 경계부가 게임 토큰 더미(124)에서 가장 위, 즉, "상부" 또는 "마지막" 게임 토큰의 측부 표면의 상부 에지를 나타낸다. 이러한 방식으로 각각의 그래프의 x-축을 통해 플롯을 정렬하고 인접한 게임 토큰들 사이의 경계부를 플롯팅함으로써, 웨이저 이미지 내 각각의 구별되는 링이 경계부 B1-B8의 인접한 경계부들 사이에 위치하는 x-축 상의 영역으로부터 식별될 수 있다.
웨이저 이미지 내 각각의 구별되는 링이 경계부 B1-B8의 인접한 경계부들 사이에 위치하는 x-축 상의 영역으로서 식별되면, y-값에 의해 나타나는 각각의 경계부의 적색 정도가 프로세서 메모리에 저장된 각각의 게임 토큰(124)에 대한 기준 이미지로부터 외삽(extrapolate)된 대응하는 데이터에 비교되기 위해 외삽될 수 있다. 웨이저 이미지의 중심 C를 통해 뻗어 있는 라인의 개수가 증가할수록 비교의 정확도가 증가한다. 웨이저 이미지 내 각각의 개별적인 링이 경계부 B1-B8의 인접한 경계부들 사이에 위치하는 x-축 상의 대응하는 영역으로서 식별된 후, 라인 W1, W2, W3, W4 각각에 의해 교차되는 각각의 링 내 적색 픽셀의 총 개수가 계산되어 각각의 링에 대한 총 적색 픽셀 값을 획득할 수 있다. 유사한 방식으로, 라인 W1, W2, W3, W4 각각을 따르는 개별 녹색 및 청색 RGB 그래프가 플롯팅되고 정렬되어 각각의 링에 대한 총 녹색 픽셀 값 및 총 청색 픽셀 값을 획득할 수 있다. 각각의 링에 대한 총 적색, 녹색, 및 청색 픽셀 값이 조합되어 각각의 링에 대한 웨이저 RGB 서명을 획득할 수 있다. 각각의 링에 대해 웨이저 RGB 서명에 가장 가깝게 대응하는 저장된 RGB 서명이 식별될 때까지, 각각의 링에 대한 웨이저 RGB 서명이 기준 이미지에서 도시된 게임 토큰(124)의 대응하는 RGB 서명에 비교될 수 있다. 이러한 방식으로, 웨이저 이미지로부터의 픽셀 데이터가 앞서 언급된 기준 이미지와의 비교를 위해 추출 및 조작될 수 있다.
프로세서(110)는 프로세서 메모리에 저장된 기준 이미지 데이터와의 비교를 위해 웨이저 이미지의 데이터를 추출 및 조작하기 위해 소프트웨어를 실행하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 패턴 인식 소프트웨어, 비제한적 예를 들면, 종래 기술에서 알려진 바와 같이 페리센트릭 웨이저 이미지의 중심 C의 위치를 찾기 위한 에지 검출 소프트웨어를 실행할 수 있다. 페리센트릭 웨이저 이미지의 중심 C의 위치가 찾아진 후, 웨이저 이미지의 중심 C를 통해 뻗어 있는 라인을 따르는 픽셀 데이터, 가령, RGB 픽셀 색상 또는 강도가 프로세서(110)에 의해 획득될 수 있다. 이러한 픽셀 데이터는 웨이저 이미지 내 링의 다양한 색상 영역에 대한 픽셀 데이터를 포함할 수 있다. 상기 프로세서(110)는 획득된 픽셀 데이터를 이용해 페리센트릭 웨이저 이미지 내 인접한 링들 간 경계부를 더 식별할 수 있다. 인접한 링들 간 경계부가 식별되면, 프로세서(110)는 웨이저 이미지 내 각각의 링에 따라 획득된 픽셀을 조직하여, 각각의 링에 대한 픽셀 데이터 서명을 획득할 수 있다. 웨이저 이미지 내 각각의 링에 대한 픽셀 데이터 서명은 각각의 링에 대한 RGB 픽셀 서명을 포함할 수 있다. 그 후 프로세서(110)가 웨이저 이미지 내 각각의 링의 픽셀 데이터 서명에 가장 밀접하게 대응하는 픽셀 데이터 서명을 갖는 기준 이미지를 식별할 때까지 상기 프로세서(110)는 웨이저 이미지 내 각각의 링에 대한 픽셀 데이터 서명을 프로세서 메모리에 저장된 기준 이미지에 대한 대응하는 픽셀 데이터 서명에 비교할 수 있다. 그 후, 프로세서(110)는 웨이저 이미지 내 각각의 링에 대응하는 저장된 픽셀 데이터 서명과 연관된 웨이저 가치를 할당할 수 있다. 그 후 상기 프로세서(110)는 게임 토큰 더미(124)의 합산 웨이저 가치를 계산하기 위해 웨이저 이미지 내 각각의 링에 할당된 웨이저 가치들을 더할 수 있다.
대안적으로, 각각의 고유한 토큰에 대한 기준 이미지가 토큰의 측부 표면의 전체 둘레의 복합 이미지를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 복합 이미지는 프로세서 메모리에 저장된 적어도 2개의 기본 이미지, 가령, 주변광에 의해 조명되는 토큰의 적어도 하나의 기본 이미지와 조명 유닛(120)에 의해 조명된 토큰의 적어도 하나의 기본 이미지로부터 얻어질 수 있다. 각각의 고유 토큰에 대한 저장된 기본 이미지는 프로세서 메모리 내 토큰의 단일 그레이스케일 복합 이미지를 형성하도록 프로세싱될 수 있다. 프로세서에 의해 복합 이미지가 추가로 프로세싱되고 복합 값(composite value)을 할당 받을 수 있다. 비제한적 예시에 따라, 각각의 복합 이미지에 대한 복합 값을 얻기 위해, 프로세서(110)는 복합 이미지에 대해 에지 검출 알고리즘을 수행하여 도시된 토큰의 에지를 식별할 수 있다. 토큰의 에지가 식별된 후, 프로세서(110)는 이들 영역에서의 패턴의 품질, 가령, 패턴의 형태, 크기, 및 그레이스케일 음영(grayscale shade)을 식별할 수 있다. 그 후, 프로세서(110)는 이미지에 서브-값들의 세트의 프로세싱으로부터 얻어진 기준 지정(reference designation)을 할당할 수 있고, 서브-값 세트는 도시되는 토큰의 내부 영역의 프로세싱된 형태, 크기, 및 그레이스케일 음영 품질의 각각에 대한 서브-값을 포함한다. 기준 지정은 서브-값 세트를 프로세싱함으로써 얻어지는 단일 값을 포함하거나, 서브-값의 세트의 리스트를 포함할 수 있다. 프로세서(110)는 기준 지정을 셋업 동안 벳 센서(100)의 운영자에 의해 이전에 입력된 고유 토큰 값에 대응할 수 있다. 고유 토큰 값은 토큰의 실제 금전적 가치에 상응할 수 있다.
또 다른 실시예에서, 주변광 하에서 취해진 각각의 고유 토큰의 실질적으로 전체인 측부 표면의 단일 기본 이미지가 프로세서 메모리에 저장될 수 있다. 이러한 실시예에서, 조명 유닛(120)에 의해 조명되는 고유 토큰의 이미지를 나타내도록 변경되는 대응하는 제 2 기본 이미지를 형성하도록 저장된 기본 이미지가 추가로 프로세싱될 수 있다. 따라서 각각의 고유 토큰에 대한 저장된 기본 이미지가 연관된 토큰의 측부 표면 상의 고유 패턴의 단일 그레이스케일 복합 이미지를 생성하도록 프로세싱될 수 있다. 그 후 복합 이미지가 프로세서 메모리에 저장될 수 있다. 이러한 실시예에서, 앞서 기재된 바와 같이, 복합 이미지에 도시된 토큰이 추가로 프로세싱되고 고유 토큰 값을 할당받을 수 있다.
또 다른 실시예에서, 조명 유닛(120)에 의해 발산되는 광 하에서 취해진 각각의 고유 토큰 각각의 실질적으로 전체 측부 표면의 단일 기본 이미지가 프로세서 메모리에 저장될 수 있다. 이러한 실시예에서, 저장된 기본 이미지가 추가로 프로세싱되어 주변광에 의해서만 조명되는 고유 토큰의 이미지를 나타내도록 변경되는 대응하는 제 2 기본 이미지를 형성할 수 있다. 따라서 각각의 고유 토큰에 대한 저장된 기본 이미지가 연관된 토큰의 측부 표면 상의 고유 패턴의 단일 그레이스케일 복합 그레이스케일 이미지를 형성하도록 프로세싱될 수 있다. 그 후 상기 복합 이미지가 프로세서 메모리에 저장될 수 있다. 이러한 실시예에서, 앞서 기재된 바와 같이, 복합 이미지에 도시된 토큰이 더 프로세싱되고 고유 토큰 값을 할당받을 수 있다.
추가 실시예에서, 주변 광 또는 조명 유닛(120)에 의해 발산되는 광 하에서 취해지는 각각의 고유 토큰의 실질적으로 전체 측부 표면의 단일 기본 이미지가 프로세서 메모리에 저장될 수 있고 연관된 토큰의 측부 표면 상의 고유 패턴의 그레이스케일 기준 이미지를 프로세서 메모리에 저장하도록 추가로 프로세싱될 수 있다. 앞서 기재된 바와 같이, 이러한 실시예의 그레이스케일 기준 이미지에 도시된 토큰이 더 프로세싱되고 고유 토큰 값을 할당받을 수 있다. 프로세서 메모리에 연관된 토큰의 측부 표면 상의 고유 패턴의 이미지를 저장하는 임의의 방법이 본 발명의 실시예의 범위 내에 있음이 자명하다.
앞서 기재된 바와 같이, 토큰 패턴 검출 소프트웨어 및 알고리즘에 의해, 벳의 일부로서 플레이어가 배치한 게임 토큰(124)의 캡처된 이미지를 포함하는 웨이저 이미지가 프로세서 메모리에 저장된 토큰 각각에 대한 기준 이미지에 비교될 수 있다. 프로세서(110)는 각각의 웨이저 이미지를 그레이스케일로 변환하고 그 후 앞서 언급된 바와 같이 에지 검출 알고리즘을 수행하여 도시된 토큰의 에지를 식별할 수 있다. 웨이저 이미지 내 각각의 토큰의 에지가 식별된 후, 프로세서(110)가 에지 내부의 토큰의 각각의 영역을 검사 및 프로세싱하여, 도시된 토큰의 에지 내 패턴의 형태, 크기, 및 그레이스케일 음영 중 하나 이상을 식별할 수 있다. 그 후, 프로세서(110)는 웨이저 이미지에 도시된 각각의 토큰에 서브-값들의 세트를 프로세싱함으로써 얻어진 토큰 지정(token designation)을 할당하며, 서브-값들의 세트는 도시된 토큰의 내부 영역의 프로세싱된 형태, 크기, 및 그레이스케일 음영 품질 중 하나 이상에 대한 서브-값을 포함한다. 토큰 지정은 서브-값들의 세트를 프로세싱함으로써 얻어진 단일 값을 포함하거나, 서브-값들의 세트의 리스트를 포함할 수 있다. 그 후 프로세서가 토큰 지정에 가장 밀접하게 대응하는 저장된 기준 지정을 식별할 때까지, 프로세서(110)는 토큰 지정을 프로세서 메모리에 저장된 기준 지정에 비교할 수 있다. 그 후, 프로세서(110)는 토큰 지정을 대응하는 기준 지정과 연관하여 저장된 고유 토큰 값과 연관시킬 수 있다. 그 후 프로세서(110)는 게임 토큰 더미(124) 내 각각의 토큰에 대해 얻어진 고유 토큰 값을 추가하여, 게임 토큰 더미(124)의 합산 웨이저 가치를 계산할 수 있다.
프로세서(110)는 일부 실시예에서 약 1초 미만으로 게임 토큰 더미(124)의 값을 결정하기 위해 필요한 계산을 수행하기 위해 컴퓨팅 파워를 가질 수 있다. 또 다른 실시예에서, 프로세서는 0.5초 미만으로 게임 토큰 더미(124)의 값을 결정하기 위해 필요한 계산을 수행하기 위해 컴퓨팅 파워를 가질 수 있다. 또 다른 실시예에서, 프로세서는 약 0.1초 미만으로 게임 토큰 더미(124)의 값을 결정하기 위해 필요한 계산을 수행하기 위한 컴퓨팅 파워를 가질 수 있다. 프로세서(110)는 소프트웨어 개발 툴을 지원하고 이미지 센서(106)와의 통합의 편의를 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)는 종래 기술에서 "ARM" 기반 프로세서, 가령, 비제한적 예를 들면, 텍사스 달라스에 소재하는 Texas Instruments사가 생산하는 OMAP(open multimedia application platform) 프로세서, 한국 서울에 소재하는 Samsung이 생산하는 S3C6410 모델 모바일 프로세서라고 지칭되는 것일 수 있다. 그러나 앞서 기재된 토큰 인식 기능을 수행할 수 있는 임의의 프로세서 또는 프로세서들의 조합이 본 명세서에 개시된 실시예의 범위 내에 있음이 자명할 것이다.
도 1을 참조하여 앞서 기재된 바와 같이, 프로세서(110)가 내기 게임의 플레이어 및/또는 운영자에게 웨이저 가치를 디스플레이하기 위한 디스플레이 장치(112)와 전자적으로 통신할 수 있다. 디스플레이 장치(112)는 액정 디스플레이(LCD), 가령, 1라인 곱하기 8캐릭터(1×8) LCD 또는 2라인 곱하기 8캐릭터(2×8) LCD 일 수 있으며, 이들 중 어느 것도 백라이트를 선택적으로 포함할 수 있다. 대안적으로, 디스플레이 장치(112)는 LED, 유기 LED(OLED), AMOLED, 박막 트랜지스터(TFT), 그래픽 LCD, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 디스플레이 장치(112)는 투명 LCD 디지털 사이니지(transparent LCD digital signage)를 포함할 수 있다. 본 명세서에서 사용될 때, "투명 LCD 디지털 사이니지"라는 용어는 투명 또는 반투명 물질 내에 내장되는 LCD 디스플레이를 포함하는 장치를 의미하고 지칭한다. 예를 들어, 이러한 실시예에서, 투명 커버(102) 또는 이의 일부분이 LCD 디스플레이와 일체 구성되어 투명 LCD 디지털 사이니지를 갖는 디스플레이 장치(112)를 형성할 수 있으며, 여기서 LCD 디스플레이는 정적 이미지, 동적 이미지, 또는 이들의 임의의 조합을 플레이어에게 가시적인 투명 커버(102)의 표면 상에 투영하도록 구성된다. 즉, 디스플레이 장치(112)는 투명 커버(102)의 적어도 일부분을 포함할 수 있으며, 상기 투명 커버(102)의 적어도 일부분이 플레이어에 가시적인 정보를 디스플레이하도록 구성된다. 예를 들어, 이러한 정보는 게임 토큰 더미(124)의 웨이저 가치를 포함할 수 있다. 이러한 실시예에서, 투명 커버(102)는 가시 광에 투명하거나 반투명할 수 있다. 투명 LCD 디지털 사이니지를 포함하도록 구성된 디지털 디스플레이 장치(112)는 앞서 기재된 바와 같이 프로세서(110)와 전자적으로 통신할 수 있으며, 디스플레이 장치 상에 디스플레이되는 이미지가 프로세서(110)에 의해 제어된다. 비-제한적 예를 들면, 투명 LCD 디지털 사이니지를 포함하도록 구성된 디스플레이 장치(112)는, 대만의 뉴타이페이에 소재하는 LiteMax Electronics, Inc.가 생산한 STA1713 모델 투명 LCD 디지털 사이니지일 수 있다. 게임의 플레이어 및/또는 운영자에게 웨이저 가치를 디스플레이하기 위한 임의의 장치가 본 명세서에 개시된 실시예의 범위 내에 있음이 자명할 것이다.
또한 벳 센서(100)는 게임의 플레이어에게 또 다른 정보를 통신할 수 있다. 예를 들어, 게임 토큰 더미(124)를 조명하는 것에 추가로, LED(107)가 지시자 조명 시스템으로서 사용되어, 게임의 상태에 반응하여, 정보를 게임의 플레이어 및/또는 운영자에게 전달할 수 있다. 예를 들어, 카지노가 플레이어가 웨이저를 배치할 수 있는 지속시간을 제한하거나 게임을 이긴 플레이어를 가리키기를 원할 수 있다. 일부 실시예에서, LED(107), 제 1 반사성 구조물(130) 및 투명 커버(102)를 포함하는 벳 센서(100)가 게임의 플레이어로 지시자 조명 신호를 제공하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 가변 광 색상 방출의 추가 LED(107)가, 예를 들어, 웨이저 배치에 대한 주기의 끝이 다가옴을 시그널링하도록, 또는 이러한 주기의 끝을 가리키도록, 또는 게임의 승자를 가리키도록, 또는 이들 모두를 위해 사용될 수 있다. 또 다른 실시예에서, LED(107)는 상기의 게임-연관된 이벤트 중 하나 이상을 가리키기 위해 여러 다른 패턴으로 섬광될 수 있다. 임의의 이러한 실시예에서, 벳 센서(100)는 LED(107)에 의해 발산되는 가시 광 또는 또 다른 지시 광을 게임의 플레이어 및/또는 운영자에게 전송하도록 구성된 적어도 하나의 광학 요소를 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 16에 도시된 바와 같이 도광 요소(156)가 투명 커버(102)의 아랫면 상에 위치할 수 있다. 도광 요소(156)는 환형 구성을 가질 수 있고 허브 구조물(134)와 동심으로 정렬될 수 있다. 도광 요소(156)는 투명 커버(102)의 일부분을 포함하거나 투명 커버(102)에 부착된 개별적인 구조물을 포함할 수 있다. 도광 요소(156)가 투명 커버(102)에 부착된 개별 구조물인 실시예에서, 투명 커버(102)로의 도광 요소(156)의 부착이 기계적 조임부, 접착제, 또는 그 밖의 다른 부착 수단에 의해 이뤄질 수 있다. 도광 요소(156)는 LED(107)로부터 발산되는 광을 전달하고 전달된 광을 도광 요소(156)에 인접한 투명 커버(102)의 일부분을 통해 고른 확산으로 전송할 수 있다. 도광 요소(156) 위에 위치하는 투명 커버(102)의 상부 표면의 일부분은 도광 요소(156)를 통해 전송된 광의 가시도를 증가시키도록 구성된 광학 표면 요소(158)을 포함할 수 있다. 광학 표면 요소(158)는 투명 커버(102)의 상부 표면의 질감처리된 또는 "젖빛처리된(frosted)" 확산 부분을 포함할 수 있고 도광 요소(156)에 대응하는 링 구성으로 광의 고른 확산을 전송하도록 구성될 수 있다. 투명 커버(102)의 젖빛처리된 확산기 부분(158)이 에칭 공정에 의해, 가령, 비제한적 예를 들면, 기계 에칭 공정, 화학 에칭 공정, 레이저 에칭 공정, 연마 공정, 또는 종래 기술에 알려진 또 다른 공정에 의해 형성될 수 있다. 따라서 프로세서(110)는 LED(107)를 제어하여 도광 요소(156), 투명 커버(102), 및 광학 표면 요소(158)와 협력하여 광을 발산하여, 플레이어에게 정보를 전달하기 위해 조명 유효 신호를 제공할 수 있다. 앞서 언급된 바와 같이, 조명 신호는 서로 다른 신호를 나타내기 위해 서로 다른 색상의 광의 발산을 포함할 수 있다. 예를 들어, 녹색 광은 웨이저가 배치될 수 있음을 가리킬 수 있으며, 적색 광은 웨이저가 배치되지 않았을 수 있음을 가리킬 수 있다.
디스플레이 장치(112)는 투명 LCD 디지털 사이니지와 함께 구성된 투명 커버(102)를 포함한 실시예에서, 상기 디스플레이 장치(112)는 앞서 기재된 것과 유사하게 지시자 조명 시스템으로서 사용될 수 있다. 이러한 실시예에서, 디스플레이 장치(112)는 게임의 상태에 반응하여 프로세서(110)에 의해 제어되어 정보를 플레이어에게 전달할 수 있다. 웨이저 가치를 플레이어에게 디스플레이하는 것에 추가로, 투명 LCD 디지털 사이니지와 함께 구성된 상기 디스플레이 장치(112)는, 비제한적 예를 들어, 플레이어가 지정 시간 내에 웨이저를 배치하도록 촉진시키는 동적 카운트다운, 플레이되는 게임의 상태의 지시자, 어느 게임이 플레이 중인지를 가리키는 동적 또는 정적 이미지, 광고, 또는 게임 시설이 플레이어로 전달하기 원하는 그 밖의 다른 임의의 정보를 디스플레이하도록 구성될 수 있다.
도 17은 도 1의 LED 드라이버(116)에 사용될 수 있는 회로의 비제한적 예시를 도시한다. 도 1에 도시된 바와 같이, LED 드라이버(116)는 프로세서(110)로 하여금, 게임 토큰 더미(124)를 조명하고 플레이어에게 지시자 조명 효과를 제공하기 위해 LED(107)를 제어하게 하도록 사용될 수 있는 구동 회로(162)를 포함할 수 있다. 구동 회로(162)는 가령, 마이크로제어기(164)를 포함하는 펄스폭 변조(PWM) 멀티플렉싱된 회로, 가령, 종래 기술에서 프로세서(110)로부터 명령어 신호를 복수의 명령어 신호로 변환하도록 구성된 "PIC" 마이크로제어기라고 지칭되는 것을 포함할 수 있다. 복수의 명령어 신호는 복수의 LED의 각각의 LED(107)에 대한 적어도 하나의 고유 명령어를 포함할 수 있다. 구동 회로(162)는 이로 연결된 9개의 LED(107a-107i)의 세트를 갖는 것으로 도시되지만, 임의의 개수의 LED, 가령, 조명 유닛(120)의 각각의 LED(107)가 구동 회로(162)로 연결될 수 있다. 멀티플렉서(166)는 마이크로제어기와 LED(107) 각각 사이에 전자적으로 끼워 넣어질 수 있으며 마이크로제어기(164)로부터의 각각의 개별 명령어 신호를 특정 LED(107)로 지향시킬 수 있다. 이러한 방식으로, 색상, 강도, 페이딩 및 스트로브 또는 펄스 효과를 포함해 각각의 LED(107)의 기능이 프로세서에 의해 제어되어, 게임 토큰 더미(124)를 조명하거나 정보를 플레이어로 전달하기 위한 원하는 전체 조명 효과를 생성할 수 있다.
도 1을 참조하여 앞서 기재된 바와 같이, 프로세서(110)는 테이블 제어기(114)와 전자적으로 통신할 수 있다. 예를 들어, 유선 또는 케이블이 프로세서(110)(또는 이미지 센서 모듈(148))에서 테이블 제어기(114), 가령, 이더넷 또는 USB 케이블까지 뻗어 있을 수 있다. 대안적으로, 테이블 제어기(114)는 프로세서(110)와 무선으로 통신할 수 있다. 테이블 제어기(114)는 프로세서(110)로부터 전송된 웨이저 가치를 테이블 운영자에게 디스플레이하기 위한 디스플레이 스크린을 갖는 PC 기반 컴퓨터 플랫폼일 수 있다. 테이블 제어기(114)는 테이블 운영자가 웨이저 가치를 수락, 거절, 또는 정정할 수 있도록 구성된 사용자 인터페이스를 포함할 수 있다. 상기 테이블 제어기(114)는 테이블 운영자가 정정된 웨이저 가치를 입력할 수 있게 하는 무효화 기능(override function)을 포함할 수 있고, 여기서, 정정된 웨이저 가치가 테이블 제어기(114)에서 프로세서(110)로 전송될 수 있고, 그 후 디스플레이 장치(112)에 의해 디스플레이될 수 있다. 또한 테이블 제어기(114)는 테이블 운영자가 앞서 기재된 지시자 조명 시스템을 통해 다양한 신호를 게임의 플레이어로 전송하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 테이블 운영자는 테이블 제어기(114)에 저장된 신호 명령어 출력의 리스트로부터 신호 명령어 출력을 선택할 수 있다. 그 후 상기 테이블 제어기(114)는 신호 명령어를 프로세서(110)로 전송할 수 있다. 그 후 상기 프로세서(110)는 신호 명령어를 LED 드라이버(16)로 전송할 수 있으며, 앞서 기재된 바와 같이, LED 드라이버(116)는 LED(107)를 제어하기 위해 신호 명령어를 프로세싱할 수 있다.
일부 실시예에서, 벳 센서(100)는 조립의 편의를 위해 모듈식 구성을 포함할 수 있다. 예를 들어, 앞서 기재된 바와 같이, 투명 커버(102), 제 1 반사성 구조물(130), 및 허브 구조물(134)은 조명 유닛(120)의 간단한 조립 및 해제를 제공하도록 서로 탈착 가능하게 연결될 수 있다. 덧붙여, 선택적 렌즈(104)가 이미지 센서(106)에 탈착 가능하게 연결될 수 있다. 상기 이미지 센서(106)는 프로세서(110)와 탈착 가능하게 연결될 수 있고 프로세서(110)는 테이블 제어기(114)와 탈착 가능하게 연결될 수 있다. 이들 구성요소의 탈착 가능한 부착에 의해 조립이 용이해 지고 이러한 구성요소가 교환 가능하게 될 수 있다. 본 발명의 벳 센서(100)는 함께 출원된 2010년 11월 05일자 미국 특허 출원 번호 12/946,814 "Wager Recognitition System"에 기재된 바와 같이 프로세서와 직렬 연결될 수 있고, 상기 미국 특허 출원은 그 전체가 본원에 참조로서 포함된다.
도 18은 상부 플레이 표면(upper playing surface)(170) 및 테이블의 상부 표면을 통해 테이블의 복수의 대응하는 플레이어 위치(172a-172g)까지 뻗어 있는 복수의 개구부를 갖는 테이블을 포함하는 본 발명의 게임 테이블(168)의 하나의 실시예를 도시한다. 상기 게임 테이블(168)은 본 명세서에 기재된 바와 같이 테이블 옆에 장착된 또는 일부 실시예에서 테이블의 상부 표면을 관통하는 개구부 내 벳 센서(100)를 더 포함한다. 예를 들어, 투명 커버(102)가 연관된 개구부 내에 배치되어 이를 덮도록 각각의 벳 센서(100)는 테이블(168)에 장착될 수 있다. 투명 커버(102)의 상부 베팅 표면(122)은 테이블(168)의 상부 플레이 표면(170)과 적어도 실질적으로 동일 높이에 있을 수 있다.
테이블 제어기(114)는 복수의 벳 센서(100)로 동작 가능하게 연결될 수 있다. 각각의 플레이어 위치(172a-172g)는 벳 센서(100a-100g) 및 디스플레이 장치(112a-112g)를 포함할 수 있으며, 이들 각각은 본 명세서에서 앞서 기재된 바와 같이 구성될 수 있다. 각각의 벳 센서(100a-100g)의 프로세서(110)(도 18에 도시되지 않음)는 앞서 기재된 바와 같이 테이블 제어기(114)와 전자적으로 통신할 수 있다. 테이블(168)은 웨이저 게임 중에 또는 후에 플레이어에게 현금을 지급하기 위해 딜러가 사용할 수 있는 추가 특징부, 가령, 딜러 칩 트레이(dealer chip tray)(174)를 더 포함할 수 있다. 물리적 카드(176a, 176b)를 이용한 실시예에서, 테이블(168)은 딜러 및 플레이어가 게임 플레이 동안 사용하기 위한 물리적 카드를 셔플, 판독, 및 전달하도록 구성될 수 있는 카드 핸들링 장치(178) 또는 대안적으로 이미 랜덤화된 카드를 판독 및 전달하도록 구성된 카드 슈(card shoe)를 더 포함할 수 있다. 가상 카드를 이용하는 실시예에서, 이러한 가상 카드가 개별 플레이어 위치(172a-172g) 각각에서 디스플레이 스크린(도시되지 않음) 상에 디스플레이될 수 있다. 공통 카드 영역(도시되지 않음)에서 공통 가상 카드가 디스플레이될 수 있다. 테이블 제어기(114)는 딜러가 웨이저 게임을 관리하는 것을 보조하기 위한 터치 스크린 컨트롤을 포함할 수 있는 인터페이스(180)를 더 포함할 수 있다. 상기 테이블(168)은 게임 정보, 가령, 페이 테이블, 핸드 카운트(hand count), 플레이어에 의한 과거 승/패 정보, 및 플레이어에게 유용하다고 간주되는 다양한 그 밖의 다른 정보를 도시하는 이미지를 디스플레이하도록 구성된 업라이트 디스플레이(182)를 더 포함할 수 있다. 업라이트 디스플레이(182)는 이러한 정보를 플레이어와 카지노 핏(casino pit)에게 제공하도록 양면일 수 있다. 게임 테이블(168)과 통합의 편의를 제공하도록 벳 센서(100a-100g)는 모듈식 구성일 가질 수 있다.
또 다른 실시예에서, 이미지 프로세싱 및 계산의 적어도 대부분이 각각의 개별 벳 센서 대신 테이블 제어기에 의해 수행될 수 있다. 도 19를 다시 참조하면, 벳 센서(200)의 또 다른 실시예의 단순화된 개략도가 도시된다. 일반적으로 벳 센서(200)는 앞서 도 1을 참조하여 기재된 바와 같이 구성되며 렌즈(204)를 포함하는 비주얼 레지스터에 투명 커버(202)를 포함할 수 있다. 상기 투명 커버(202)는 게임 테이블에 내장되고 상기 투명 커버 상에 게임 토큰 더미를 수용하도록 구성될 수 있다. 이미지 센서(206)는 투명 커버(202) 및 렌즈(204)를 통해 게임 토큰 더미를 보도록 배치될 수 있다. 투명 커버(202)에 근접하게, 이미지 센서(206)에게 가시적인 더미의 만족스러운 이미지를 제공하기 위해 게임 토큰 더미를 조명하도록 구성된 하나 이상의 발광 다이오드(LED)(207)가 위치할 수 있다. LED(207) 각각은 렌즈(208)와 함께 구성되어 원하는 발광 품질을 제공할 수 있다. 이미지 센서(206)는 이미지 센서(206)로부터의 이미지를 캡처하도록 구성된 현장 프로그램 가능한 게이트 어레이(FPGA)(209)와 전자적으로 통신할 수 있고 이미지를 테이블 제어기(211)에 위치하는 프로세서(210)로 전송할 수 있다. 대안적 실시예에서, 임의의 프로세서가 FPGA(209)를 대신하여 사용될 수 있다.
앞서 기재된 바와 같이, 테이블 제어기(211)는 개인 컴퓨터(PC) 기반 컴퓨팅 플랫폼일 수 있고, 도 19에 도시된 실시예에서, 프로세서(210)는 테이블 제어기(211) 상에 위치할 수 있다. 프로세서(210)는 게임 토큰 더미의 캡처된 이미지의 스트림을 FPGA(209)로부터 수신하고 이미지를 프로세싱하여(즉, 이미지를 이용해 하나 이상의 알고리즘을 수행하여) 여기에 도시된 칩의 더미의 값을 계산할 수 있다. 웨이저 가치를 결정하기 위해 프로세서(210)에 의해 수행되는 프로세싱 알고리즘은 본 명세서에서 앞서 기재된 바와 같이 수행될 수 있다. 프로세서(210)가 게임 토큰 더미의 웨이저 가치를 결정한 후, 프로세서(210)는 테이블 제어기(211)의 사용자 인터페이스의 스크린 상에 웨이저 가치를 디스플레이할 수 있다. 상기 사용자 인터페이스는 테이블 운영자가 웨이저 가치를 수용, 거절, 또는 정정할 수 있게 하도록 구성될 수 있다. 테이블 제어기(211)는 테이블 운영자가 정정된 웨이저 가치를 입력할 수 있게 하는 무효화 기능을 포함할 수 있다. 프로세서(210)는 웨이저 가치를 포함하는 디스플레이 신호를 FGPA(209)로 전송하도록 구성될 수 있다. 프로세서(210)로부터 디스플레이 신호를 수신한 후, FGPA(209)는 디스플레이 신호를 디스플레이 장치(212)로 전송할 수 있다. 디스플레이 장치(212)는 웨이저 가치를 웨이저를 배치한 플레이어, 또는 또 다른 플레이어, 또는 테이블 운영자, 또는 이들의 임의의 조합에게 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 디스플레이 장치(212)는 본 명세서에 앞서 기재된 바대로 구성될 수 있다.
LED 드라이버(216)는 FGPA(209)와 LED(207) 사이에 전자적으로 끼워 넣어질 수 있다. 본 명세서에 이미 기재된 바와 같이, 프로세서(210)는 게임 토큰 더미를 조명하고 플레이어에게 정보를 전달하기 위한 LED(207)의 조명 효과를 제어하도록 구성될 수 있다. LED(207)를 제어하기 위해, 프로세서(210)는 조명 명령어 신호를 FPGA(209)로 전송할 수 있고, 상기 FPGA는 조명 명령어 신호를 LED 드라이버(216)에게 전송할 수 있다. 상기 LED 드라이버(216)는 앞서 기재된 바와 같이 구성될 수 있고 앞서 기재된 바와 같이 조명 명령어 신호를 프로세싱할 수 있다. FPGA(209) 및 적어도 LED 드라이버(216)는 인쇄 회로 기판(PCB)(218) 상에 위치할 수 있고 종래 기술에서 알려져 있는 바와 같이, FPGA(209)와 LED 드라이버(216) 간 전자 통신이 PCB(218) 내 전도성 트레이스, 비아 및 인터커넥트를 통해 제공될 수 있다.
덧붙여, 테이블 제어기(211)는 테이블 운영자가 앞서 기재된 지시자 조명 시스템을 통해 다양한 신호를 게임의 플레이어로 통신할 수 있게 하도록 구성될 수 있다. 앞서 기재된 바와 같이, 컴퓨터 프로그램 및/또는 테이블 운영자가 테이블 제어기(114)에 저장된 조명 명령어의 리스트로부터 조명 명령어 신호 출력을 선택할 수 있다. 덧붙여, 테이블 제어기(211)는 게임 테이블에 내장된 복수의 벳 센서(200)와 일체 구성될 수 있으며, 프로세서(210)를 포함하는 테이블 제어기(211)는 복수의 벳 센서(200)의 각각의 벳 센서(200)를 동작시키도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 테이블 제어기(211)는 게임 테이블에 내장된 최대 7개의 벳 센서(200)와 일체 구성될 수 있다. 임의의 개수의 벳 센서(200), 8개 이상의 벳 센서가 테이블 제어기(211)와 일체 구성될 수 있음이 자명할 것이다.
도 20을 참조하면, LED에 대한 또 다른 적합한 위치의 실시예가 도시된다. 일반적으로 조명 유닛(300)은 도 2 내지 6을 참조하여 앞서 기재된 바와 같이 구성될 수 있으며, 커버 유리(302)가 게임 토큰 더미(306)를 지지하도록 벳 배치 표면(304)을 가진다. 커버 유리는 커버 유리(302)의 아랫면 상의 환형 오목부(308)를 정의할 수 있다. 하나 이상의 LED(310)는 PCB(312) 상에 배치될 수 있으며, 여기서, LED(310)의 적어도 일부분이 환형 오목부(308) 내에 위치한다. LED(310)는 앞서 기재된 유형들 중 임의의 것일 수 있고 각각은 LED 렌즈(314)를 통해 게임 토큰 더미(304)를 향해 광을 발산하도록 구성될 수 있다. 커버 유리(302)는 LED(310)에 의해 발산되는 광선의 대부분을 내부 반사시키도록 구성될 수 있다. 커버 유리(302)의 하부 표면은 내부 반사된 광선을 커버 유리(302) 밖으로 게임 토큰 더미(306) 상으로 내보내도록 구성된 순응적 반사성 표면(318)에 인접한 절단된 원추형 부분(316)을 형성할 수 있다.
덧붙여, 커버 유리(302) 및 LED(310)는 앞서 기재된 바와 같이 지시자 광 신호를 게임의 플레이어에게 제공하도록 구성될 수 있다. 도광 요소(320)는 하나 이상의 LED(310) 위에 그리고 커버 유리(302)의 아랫면 상에 환형 오목부(308) 내에 위치할 수 있다. 도광 요소(320)는 연속 환형 구성을 가질 수 있다. 도광 요소(320)는 LED(310)로부터 발산되는 광을 수집하고 도광 요소(320)에 대응하는 커버 유리(302)의 일부분을 통해 수집된 광을 고른 확산으로 전송할 수 있다. 덧붙여, 도광 요소(320) 위에 위치하는 커버 유리(302)의 상부 표면의 일부분은 도광 요소(320) 및 커버 유리(302)를 통해 전송되는 광의 가시성을 증가시키도록 구성된 표면 요소(322)를 포함할 수 있다. 표면 요소(322)는 커버 유리의 상부 표면의 질감처리된, 또는 "젖빛처리(frosted)된" 확산 부분을 포함할 수 있다. 상기 질감 처리된 확산 부분은 고르게 확산되는 광 링을 플레이어에게 전송하도록 사용될 수 있다. 앞서 기재된 바와 같이, LED(310)가 도광 요소(320), 커버 유리(302), 및 표면 요소(322)와 협업하여 광을 발산하도록 프로세서(110)에 의해 제어되어, 플레이어에게 정보를 전송하도록 멀티컬러 조명 효과 신호를 제공할 수 있다.
앞서 기재된 본 발명의 실시예는 본 발명의 범위를 제한하지 않으며, 본 발명의 범위는 이하의 특허청구범위 및 이들의 법적 균등물의 범위에 의해 정의된다. 임의의 균등 실시예가 본 발명의 범위 내에 있다. 실제로, 본 발명의 다양한 수정예는, 본원에 도시되고 기재된 것에 추가로, 가령, 기재된 요소의 대안적 유용한 조합이 해당 분야의 통상의 기술자에게 자명할 것이다. 이러한 수정예 및 실시예가 이하의 특허청구범위 내에 속한다.

Claims (25)

  1. 벳 센서(bet sensor)로서,
    상기 벳 센서는 적어도 부분적으로 투명한 커버와, 거울 장치와, 이미지 센서를 포함하며,
    상기 적어도 부분적으로 투명한 커버는 게임 토큰 더미(stack of gaming tokens)를 지지하도록 구성 및 배향된 벳 배치 표면(bet placement surface)을 갖고,
    상기 거울 장치는 상기 적어도 부분적으로 투명한 커버의 벳 배치 표면의 반대쪽 측 상에 배치되며,
    상기 거울 장치는 제 1 거울 및 제 2 거울을 포함하고,
    상기 제 1 거울은 상기 거울 장치의 종축을 중심으로 환형의 내향성 반사 표면을 가지며,
    상기 제 2 거울은 상기 제 1 거울 내 동심으로 위치하고, 상기 제 2 거울은 거울 장치의 종축을 중심으로 360도만큼 뻗어 있는 외향성 반사 표면을 가지며, 상기 제 2 거울의 외향성 반사 표면은 제 1 거울의 환형의 내향성 반사 표면을 향하고,
    상기 거울 장치는 상기 적어도 부분적으로 투명한 커버의 벳 배치 표면에 지지되는 게임 토큰 더미의 측부 표면의 전체 둘레의 이미지를 상기 이미지 센서 상으로 지향시키도록 위치 및 구성되는,
    벳 센서.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제 2 거울의 외향성 반사 표면은 원추 형태를 갖는, 벳 센서.
  3. 제1항에 있어서, 제 1 거울의 환형의 내향성 반사 표면은 거울 장치의 종축을 포함하는 횡단면 평면에서 오목한 아치형 프로파일을 갖는, 벳 센서.
  4. 제1항에 있어서, 적어도 부분적으로 투명한 커버의 벳 배치 표면에 지지되는 게임 토큰 더미의 측부 표면의 전체 둘레를 조명하도록 위치하고 구성되는 광원을 더 포함하는, 벳 센서.
  5. 제4항에 있어서,
    광원 및 이미지 센서와 통신하는 프로세서와, 상기 프로세서와 통신하는 디스플레이 장치를 더 포함하며,
    상기 프로세서는 이미지를 이용해 컴퓨터 프로그램의 제어 하에 적어도 부분적으로 투명한 커버의 벳 배치 표면 상에서 지지되는 게임 토큰 더미의 합산 가치를 결정하도록 구성되고,
    상기 디스플레이 장치는 플레이어에게 합산 가치를 디스플레이하도록 구성되는, 벳 센서.
  6. 제5항에 있어서, 상기 이미지 센서는 상보적 금속-옥사이드-반도체(CMOS) 이미지 센서를 포함하는, 벳 센서.
  7. 제5항에 있어서, 상기 디스플레이 장치는 액정 디스플레이(LCD)를 포함하는, 벳 센서.
  8. 제4항에 있어서, 광원은 복수의 발광 다이오드(LED)를 포함하고, 상기 벳 센서는 상기 복수의 LED와 통신하는 프로세서를 더 포함하며, 상기 프로세서는 컴퓨터 프로그램의 제어 하에서 복수의 LED 중 각각의 LED로 전자 신호를 전송하거나 각각의 LED로부터 전자 신호를 수신하도록 구성되는, 벳 센서.
  9. 제8항에 있어서, 상기 광원은 플레이어에게 가시적인 광을 발산하도록 위치 및 구성된 적어도 하나의 지시자 조명을 더 포함하고, 상기 프로세서는 컴퓨터 프로그램의 제어 하에서 게임의 상태에 응답하여 지시자 조명에 의해 발산되는 광의 색상을 선택적으로 변경하도록 구성되는, 벳 센서.
  10. 제9항에 있어서, 적어도 하나의 지시자 조명은 복수의 LED 중 하나의 LED인, 벳 센서.
  11. 제9항에 있어서, 지시자 조명에 의해 발산되는 가시 광을 플레이어에게 전송하도록 구성된 광학 요소를 더 포함하는, 벳 센서.
  12. 제11항에 있어서, 광학 요소는 적어도 부분적으로 투명한 커버의 질감처리된 부분을 포함하는, 벳 센서.
  13. 제1항에 있어서, 적어도 부분적으로 투명한 커버의 일부분이 반사성 구조물에 인접하며, 상기 반사성 구조물은 복수의 LED 중 적어도 하나의 LED로부터 발산되는 광선을 방향 전환시키고 방향 전환된 광선이 적어도 부분적으로 투명한 커버를 통과하여 적어도 부분적으로 투명한 커버의 벳 배치 표면 상에 지지되는 게임 토큰 더미의 측부 표면 상으로 향하도록 선택적으로 구성되는, 벳 센서.
  14. 게임 테이블로서, 상기 게임 테이블은
    상부 표면 및 상기 상부 표면을 통해 뻗어 있는 적어도 하나의 개구부를 갖는 테이블, 및
    상기 테이블의 상부 표면을 통해 뻗어 있는 적어도 하나의 개구부에 인접하게 테이블에 장착된 벳 센서(bet sensor)를 포함하고,
    상기 벳 센서는 투명성 및 반투명성 중 적어도 하나인 커버와, 거울 장치와, 이미지 센서를 포함하며,
    상기 커버는 개구부를 덮고, 상기 커버는 게임 토큰 더미를 지지하도록 구성 및 배향된 벳 배치 표면을 가지며,
    상기 거울 장치는 상기 커버의 상기 벳 배치 표면의 반대쪽 측 상에 배치되고,
    상기 거울 장치는 제 1 거울 및 제 2 거울을 포함하며,
    상기 제 1 거울은 상기 거울 장치의 종축을 중심으로 환형의 내향성 반사 표면을 갖고,
    상기 제 2 거울은 상기 제 1 거울 내에 동심으로 위치하며, 상기 제 2 거울은 거울 장치의 종축을 중심으로 360도만큼 뻗어 있는 외향성 반사 표면을 갖고, 상기 제 2 거울의 외향성 반사 표면은 제 1 거울의 환형의 내향성 반사 표면을 향하며,
    상기 거울 장치는 상기 커버의 벳 배치 표면에 지지되는 게임 토큰 더미의 측부 표면의 전체 둘레의 이미지를 상기 이미지 센서 상으로 지향시키도록 위치 및 구성되는
    게임 테이블.
  15. 제14항에 있어서, 제 2 거울의 외향성 반사 표면은 원추형인, 게임 테이블.
  16. 제14항에 있어서, 상기 제 1 거울의 환형의 내향성 반사 표면은 거울 장치의 종축을 포함하는 횡단면 평면에서, 오목한 아치형 프로파일을 갖는, 게임 테이블.
  17. 제14항에 있어서, 상기 게임 테이블은 상기 벳 센서와 통신하는 제어기를 더 포함하고, 상기 제어기는 컴퓨터 프로그램의 제어 하에서 광원 및 이미지 센서를 제어하도록 구성된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 컴퓨터 프로그램의 제어 하에서 이미지를 이용해 커버의 벳 배치 표면 상에서 지지되는 게임 토큰 더미의 합산 가치를 결정하도록 더 구성되고, 상기 제어기는 플레이어에게 상기 합산 가치를 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 장치를 더 포함하는, 게임 테이블.
  18. 제17항에 있어서, 상기 광원은 적어도 하나의 지시자 조명을 포함하고, 상기 적어도 하나의 지시자 조명은 플레이어에게 가시적인 광을 발산하도록 위치 및 구성되는, 게임 테이블.
  19. 제17항에 있어서, 디스플레이 장치는 커버의 적어도 일부분을 포함하고, 상기 커버의 적어도 일부분은 플레이어에게 가시적인 정보를 디스플레이하도록 구성되는, 게임 테이블.
  20. 벳 센서를 형성하는 방법으로서, 상기 방법은
    게임 토큰 더미를 지지하도록 구성된 벳 배치 표면을 제공하도록 투명 커버를 배향시키는 단계와,
    상기 투명 커버의 벳 배치 표면의 반대쪽 측 상에 거울 장치를 배치하는 단계와,
    상기 거울 장치가 투명 커버의 벳 배치 표면 상에서 지지되는 게임 토큰 더미의 측부 표면의 전체 둘레의 이미지를 이미지 센서로 지향시키도록 상기 거울 장치와 투명 커버에 대해 이미지 센서를 위치시키는 단계를 포함하며,
    상기 거울 장치는 제 1 거울 및 제 2 거울을 포함하고,
    상기 제 1 거울은, 상기 거울 장치의 종축을 중심으로 환형의 내향성 반사 표면을 가지며,
    상기 제 2 거울은 상기 제 1 거울 내에 동심으로 위치하며, 상기 제 2 거울은 거울 장치의 종축을 중심으로 360도만큼 뻗어 있는 외향성 반사 표면을 갖고, 상기 제 2 거울의 외향성 반사 표면은 제 2 거울의 환형의 내향성 반사 표면을 향하는, 벳 센서를 형성하는 방법.
  21. 제20항에 있어서, 세라믹 금속-옥사이드-반도체(CMOS) 이미지 센서를 포함하도록 이미지 센서를 선택하는 단계를 더 포함하는, 벳 센서를 형성하는 방법.
  22. 제20항에 있어서, 복수의 발광 다이오드(LED)를 갖는 광원을 제공하는 단계를 더 포함하는, 벳 센서를 형성하는 방법.
  23. 제22항에 있어서,
    테이블에 인접하게 제어기를 제공하여 제어기를 광원 및 이미지 센서와 연결하는 단계로서, 상기 제어기는 컴퓨터 프로그램의 제어 하에서 광원 및 이미지 센서를 제어하도록 구성된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는 컴퓨터 프로그램의 제어 하에 이미지를 이용해 투명 커버의 벳 배치 표면 상에서 지지되는 게임 토큰 더미의 합산 가치를 결정하도록 더 구성되는, 상기 연결하는 단계와,
    플레이어에게 상기 합산 가치를 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이 장치를 상기 제어기에 연결하는 단계를 더 포함하는,
    벳 센서를 형성하는 방법.
  24. 제23항에 있어서, 게임의 상태에 반응하여 광원을 이용해 하나 이상의 가시 신호를 플레이어에게 전송하도록 제어기를 구성하는 단계를 더 포함하는, 벳 센서를 형성하는 방법.
  25. 제20항에 있어서,
    투명 커버에 인접하게 광원을 배치하는 단계를 더 포함하며,
    상기 광원은 벳 배치 표면 상에서 지지되는 게임 토큰 더미의 측부 표면의 전체 둘레를 조명하도록 위치 및 구성되는, 벳 센서를 형성하는 방법.
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