KR101671091B1 - 환경 정보의 시각적 복잡도에 기초하여 정보의 제시를 수정하기 위한 방법 및 장치 - Google Patents

환경 정보의 시각적 복잡도에 기초하여 정보의 제시를 수정하기 위한 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

환경 정보의 시각적 복잡도에 기초하여 정보의 제시를 수정하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 방법은 디스플레이 상의 정보의 제시를 야기하는 것을 포함할 수 있다. 방법은 환경 정보의 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 것을 더 포함할 수 있다. 방법은 결정된 시각적 복잡도 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여, 디스플레이 상의 정보의 적어도 일부분의 제시의 수정을 야기하는 것을 더 포함할 수 있다. 대응하는 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품이 또한 제공된다.

Description

환경 정보의 시각적 복잡도에 기초하여 정보의 제시를 수정하기 위한 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR MODIFYING THE PRESENTATION OF INFORMATION BASED ON THE VISUAL COMPLEXITY OF ENVIRONMENT INFORMATION}
일반적으로, 본 발명의 예시적인 실시예들은 사용자 인터페이스 기술에 관한 것으로서, 특히, 환경 정보의 시각적 복잡도에 기초하여 정보의 제시(presentation)를 수정하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
현대의 통신 시대는 유선 및 무선 네트워크들의 엄청난 확장을 초래하여 왔다. 무선 및 모바일 네트워킹 기술들은, 정보 전송에 대한 보다 많은 융통성 및 신속성을 제공하면서, 관련된 소비자 요구사항들을 해결하여 왔다. 네트워킹 기술들의 확장과 동시에, 컴퓨팅 파워의 확장은 현대의 네트워킹 기술들에 의해 가능하게 만들어진 서비스들을 이용할 수 있는 적절한 컴퓨팅 디바이스들이 개발되도록 하였다. 이러한 컴퓨팅 파워의 확장은 컴퓨팅 디바이스들의 크기를 감소시켰으며, 단지 수년 전에는 가장 진보된 데스크탑 컴퓨터들에 의해서만 제공될 수 있었던 처리 파워를 요구하였던 기능을 수행할 수 있는 새로운 세대의 모바일 디바이스들을 발생시켰다. 따라서, 작은 폼 팩터(form factor)를 갖는 모바일 컴퓨팅 디바이스들은 아주 흔한 것이 되었으며, 모든 사회 경제적인 배경들의 소비자들에 의한 네트워크 애플리케이션들 및 서비스들에 액세스하는데 이용된다.
본 발명의 실시예들은 환경 정보의 시각적 복잡도에 기초하여 정보의 제시를 수정하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품을 제공한다. 하나의 예시적인 실시예에서, 방법은 디스플레이 상의 정보의 제시를 야기하는 것을 포함한다. 방법은 환경 정보의 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 것을 더 포함한다. 방법은 결정된 시각적 복잡도 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여, 디스플레이 상의 정보의 적어도 일부분의 제시의 수정을 야기하는 것을 더 포함한다.
일부 실시예들에서, 방법은 환경 정보의 결정된 시각적 복잡도 레벨이 미리결정된 시각적 복잡도 레벨보다 큰 경우에, 정보의 적어도 일부분의 제시가 덜 복잡해지도록 야기함으로써 정보의 적어도 일부분의 제시의 수정을 야기하는 것을 더 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 방법은 제시되는 정보의 적어도 일부가 제거되도록 야기함으로써, 정보의 적어도 일부분의 제시가 덜 복잡해지도록 야기하는 것을 더 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 방법은 크기, 컬러 또는 밝기(brightness) 중 적어도 하나에서 정보의 적어도 일부분에 대한 수정을 야기함으로써, 정보의 적어도 일부분의 제시의 수정을 야기하는 것을 더 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 방법은 시선 추적기(gaze tracker) 또는 전면 카메라(front-facing camera) 중 적어도 하나에 의해 제공되는 출력에 적어도 부분적으로 기초하여 시각적 복잡도 레벨을 결정함으로써, 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 것을 더 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 디스플레이는 각각 상이한 환경 정보에 대응하는 복수의 부분들을 정의할 수 있다. 방법은 디스플레이의 적어도 하나의 부분에 대응하는 환경 정보에 대한 시각적 복잡도 레벨을 결정함으로써, 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 것을 더 포함할 수 있다. 추가적으로, 방법은 디스플레이의 적어도 하나의 부분에 대응하는 정보의 적어도 일부분의 제시의 수정을 야기함으로써, 정보의 적어도 일부분의 제시의 수정을 야기하는 것을 더 포함할 수 있다. 추가적으로, 일부 실시예들에서, 방법은 정보의 적어도 일부분이 환경 정보에 대한 디스플레이의 이동과는 독립적인 사용자의 관점에서 환경 정보 위에 제시된 채로 유지되도록, 사용자의 관점에서 환경 정보에 고정(affix)되도록 수정되는 정보의 적어도 일부분의 제시를 야기하는 것을 더 포함할 수 있다.
다른 예시적인 실시예에서, 장치는 적어도 하나의 프로세서, 및 컴퓨터 프로그램 코드를 저장하는 적어도 하나의 메모리를 포함하고, 적어도 하나의 메모리 및 저장된 컴퓨터 프로그램 코드는, 적어도 하나의 프로세서를 이용하여, 장치로 하여금, 디스플레이 상의 정보의 제시를 야기하게 하도록 구성된다. 적어도 하나의 메모리 및 저장된 컴퓨터 프로그램 코드는 또한, 적어도 하나의 프로세서를 이용하여, 장치로 하여금, 환경 정보의 시각적 복잡도 레벨을 결정하게 하도록 구성된다. 적어도 하나의 메모리 및 저장된 컴퓨터 프로그램 코드는 또한, 적어도 하나의 프로세서를 이용하여, 장치로 하여금, 결정된 시각적 복잡도 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여, 디스플레이 상의 정보의 적어도 일부분의 제시의 수정을 야기하게 하도록 구성된다.
다른 예시적인 실시예에서, 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 예시적인 실시예의 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 판독가능 프로그램 인스트럭션들을 저장하는 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함한다. 이러한 예시적인 실시예의 프로그램 인스트럭션들은 장치로 하여금 디스플레이 상의 정보의 제시를 야기하는 것을 포함하는 방법을 수행하게 하도록 구성된다. 방법은 환경 정보의 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 것을 더 포함한다. 방법은 결정된 시각적 복잡도 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여, 디스플레이 상의 정보의 적어도 일부분의 제시의 수정을 야기하는 것을 더 포함한다.
다른 예시적인 실시예에서, 장치가 제공된다. 장치는 디스플레이 상의 정보의 제시를 야기하는 수단을 포함한다. 장치는 환경 정보의 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 수단을 더 포함한다. 장치는 결정된 시각적 복잡도 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여, 디스플레이 상의 정보의 적어도 일부분의 제시의 수정을 야기하는 수단을 더 포함한다.
본 발명의 일부 실시예들이 일반적인 관점에서 기술되었으며, 이제 첨부의 도면들을 참조할 것이며, 도면들은 반드시 실제 축적으로 도시된 것은 아니다.
도 1은 예시적인 실시예에 따른 사용자 인터페이스를 갖는 장치의 블록도를 도시한다.
도 2는 예시적인 실시예에 따른 모바일 단말기의 개략적인 블록도이다.
도 3a는 본 발명의 예시적인 실시예에 따른, 디스플레이가 도시 스카이라인(city skyline)이 디스플레이를 통해 보여질 수 있도록 패스-스루(pass-through)되는, 예를 들면, 도 1에 도시된 장치를 구현할 수 있는 예시적인 헤드 마운티드 디스플레이(head-mounted display)를 도시한다.
도 3b는 본 발명의 예시적인 실시예에 따른, 도시 스카이라인이 디스플레이를 통해 보여질 수 있는, 예를 들면, 도 1에 도시된 장치를 구현할 수 있는 자동차용의 예시적인 패스-스루 윈드실드 디스플레이를 도시한다.
도 4a는 본 명세서에서 기술된 예시적인 실시예에 따른, 착신호(an incoming call)의 통지를 제공하는 정보가 디스플레이 상에 제시되는, 도 3a에 도시된 헤드 마운티드 디스플레이를 도시한다.
도 4b는 본 명세서에서 기술된 예시적인 실시예에 따른, 착신호의 통지를 제공하는 정보가 디스플레이 상에 제시되는, 도 3b에 도시된 패스-스루 윈드실드 디스플레이를 도시한다.
도 5a는 본 명세서에서 기술된 예시적인 실시예에 따른, 컴퓨터 스크린이 헤드 마운티드 디스플레이의 일부분을 통해 보여질 수 있는, 도 3a에 도시된 헤드 마운티드 디스플레이를 도시한다.
도 5b는 본 명세서에서 기술된 예시적인 실시예에 따른, 도시 스카이라인 및 사인이 윈드실드 디스플레이의 일부분을 통해 보여질 수 있는, 도 3b에 도시된 패스-스루 윈드실드 디스플레이를 도시한다.
도 6a는 본 명세서에서 기술된 예시적인 실시예에 따른, 제시되는 정보가 컴퓨터 스크린에 기초하여 수정되는, 도 4a에 도시된 헤드 마운티드 디스플레이를 도시한다.
도 6b는 본 명세서에서 기술된 예시적인 실시예에 따른, 제시되는 정보가 도시 스카이라인 및 사인에 기초하여 수정되는, 도 4b에 도시된 패스-스루 윈드실드 디스플레이를 도시한다.
도 7a는 본 명세서에서 기술된 예시적인 실시예에 따른, 헤드 마운티드 디스플레이가 상이한 부분들을 정의하는, 도 5a에 도시된 헤드 마운티드 디스플레이를 도시한다.
도 7b는 본 명세서에서 기술된 예시적인 실시예에 따른, 윈드실드 디스플레이가 상이한 부분들을 정의하는, 도 5b에 도시된 패스-스루 윈드실드 디스플레이를 도시한다.
도 8a는 본 명세서에서 기술된 예시적인 실시예에 따른, 제시되는 정보가 헤드 마운티드 디스플레이의 부분들을 통해 보여진 환경 정보에 기초하여 수정되는, 도 7a에 도시된 헤드 마운티드 디스플레이를 도시한다.
도 8b는 본 명세서에서 기술된 예시적인 실시예에 따른, 제시되는 정보가 윈드실드 디스플레이의 부분들을 통해 보여진 환경 정보에 기초하여 수정되는, 도 7b에 도시된 패스-스루 윈드실드 디스플레이를 도시한다.
도 9a는 본 명세서에서 기술된 예시적인 실시예에 따른, 제시되는 정보가 블랭크 벽에 고정되는, 도 8a에 도시된 헤드 마운티드 디스플레이를 도시한다.
도 9b는 본 명세서에서 기술된 예시적인 실시예에 따른, 제시되는 정보가 대형 빌딩에 고정되는, 도 8b에 도시된 패스-스루 윈드실드 디스플레이를 도시한다.
도 10은 본 명세서에서 기술된 예시적인 실시예에 따른, 환경 정보의 시각적 복잡도에 기초하여 정보의 제시를 수정하기 위한 예시적인 방법에 따른 흐름도를 도시한다.
도 11은 본 명세서에서 기술된 예시적인 실시예에 따른, 환경 정보의 시각적 복잡도에 기초하여 정보의 제시를 수정하기 위한 다른 예시적인 방법에 따른 흐름도를 도시한다.
이제, 본 발명의 모든 실시예는 아니지만, 일부의 실시예가 도시되는 첨부 도면들을 참조하여 본 발명의 일부 실시예들이 이하에 보다 완전히 기술될 것이다. 그 대신에, 본 발명은 여러 가지의 상이한 형태로 구현될 수 있으며, 본 명세서에서 개시된 실시예들로 제한되는 것으로서 이해되어서는 않되며, 그보다는, 이러한 실시예들은 본 개시 내용이 적용가능한 법적인 요건들을 만족시키도록 제공되는 것이다. 유사한 참조 번호들은 전체를 통해 유사한 요소들을 나타낸다.
본 명세서에서 이용된 바와 같이, 용어 "데이터", "콘텐츠", "정보" 및 유사한 용어들은 다양한 예시적인 실시예들에 따라 송신, 수신, 디스플레이 및/또는 저장될 수 있는 단수 또는 복수의 데이터를 상호교환적으로 지칭하는데 이용될 수 있다. 따라서, 임의의 그러한 용어들의 이용은 본 개시 내용의 사상 및 영역을 제한하는 것으로 취해져서는 않된다.
본 명세서에서 이용된 용어 "컴퓨터 판독가능 매체"는 실행을 위한 인스트럭션들 포함하는 정보를 프로세서에게 제공하는데 참여하도록 구성된 임의의 매체를 지칭한다. 그러한 매체는, 제한적인 것은 아니지만, 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체(예를 들면, 비휘발성 매체, 휘발성 매체) 및 전송 매체를 포함하는 많은 형태를 취할 수 있다. 전송 매체는, 예를 들면, 동축 케이블, 구리 와이어, 광섬유 케이블, 및 라디오, 광학 및 적외선 파들을 포함하는 음향파들 및 전자기파들과 같은, 와이어 또는 케이블없이 공간을 통해 이동하는 반송파를 포함한다. 신호들은 전송 매체를 통해 전송된 진폭, 주파수, 위상, 극성 또는 다른 물리적 속성들에서의 인공적인 일시적 변화들을 포함한다. 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체의 예들은 자기 컴퓨터 판독가능 매체(예를 들면, 플로피 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 임의의 다른 자기 매체), 광학 컴퓨터 판독가능 매체(예를 들면, CD-ROM(compact disc read only memory), DVD(digital versatile disc), 블루레이 디스크 등), RAM(random access memory), PROM(programmable read only memory), EPROM(erasable programmable read only memory), FLASH-EPROM, 또는 컴퓨터가 판독할 수 있는 임의의 다른 비일시적 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체 라는 용어는, 본 명세서에서 전송 매체를 제외한 임의의 컴퓨터 판독가능 매체를 지칭하는데 이용된다. 그러나, 실시예들이 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 이용하는 것으로 기술되는 경우, 대안적인 실시예들에서 다른 유형의 컴퓨터 판독가능 매체들이 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 대체하거나, 또는 그것에 추가하여 이용될 수 있음을 이해할 것이다.
또한, 본 명세서에서 이용된 바와 같이, '회로' 라는 용어는 (a) 하드웨어 전용 회로 구현들(예를 들면, 아날로그 회로 및/또는 디지털 회로에서의 구현들), (b) 장치로 하여금 본 명세서에서 기술된 하나 이상의 기능을 수행하게 하도록 함께 동작하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 메모리 상에 저장된 소프트웨어 및/또는 펌웨어 인스트럭션들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품(들) 및 회로들의 조합들, 및 (c) 소프트웨어 또는 펌웨어가 물리적으로 존재하지 않는 경우에도 동작을 위해 소프트웨어 또는 펌웨어를 필요로 하는, 예를 들면, 마이크로프로세서(들) 또는 마이크로프로세서(들)의 일부분과 같은 회로들을 지칭한다. '회로'에 대한 정의는 임의의 청구항들을 포함하는 본 명세서에서의 이러한 용어의 모든 사용시에 적용된다. 다른 예로서, 본 명세서에서 이용된 바와 같이, '회로' 라는 용어는 하나 이상의 프로세서 및/또는 그것의 부분(들)을 포함하고, 소프트웨어 및/또는 펌웨어를 수반하는 구현을 또한 포함한다. 다른 예로서, 본 명세서에서 이용된 '회로' 라는 용어는, 예를 들면, 모바일 전화 또는 서버, 셀룰러 네트워크 디바이스, 다른 네트워크 디바이스, 및/또는 다른 컴퓨팅 디바이스에서의 유사한 집적 회로에 대한 베이스밴드 집적 회로 또는 애플리케이션 프로세서 집적 회로를 또한 포함한다.
도 1은 환경 정보의 시각적 복잡도에 기초하여 정보의 제시를 수정하기 위한 장치(102)의 블록도를 도시한다. 장치(102)는 일 실시예의 예로서 제공되는 것이며, 본 발명의 영역 또는 사상을 어떠한 방식으로든 좁히는 것으로 해석되지 않아야 함을 이해할 것이다. 이와 관련하여, 개시 내용의 영역은 본 명세서에서 예시 및 기술된 것들 이외의 많은 잠재적인 실시예들을 포함한다. 그와 같이, 도 1은 사용자 인터페이스와의 상호작용을 용이하게 하기 위한 장치의 구성의 일례를 도시하지만, 본 발명의 실시예들을 구현하기 위해 다른 구성들이 이용될 수도 있다.
장치(102)는 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 모바일 단말기, 모바일 컴퓨터, 모바일 전화, 모바일 통신 디바이스, 게임 디바이스, 디지털 카메라/캠코더, 오디오/비디오 플레이어, 텔레비젼 디바이스, 라디오 수신기, 디지털 비디오 레코더, 위치결정 디바이스, 칩셋, 칩셋을 포함하는 컴퓨팅 디바이스, 그들의 임의의 조합 등과 같은, 고정 디바이스 또는 모바일 디바이스로서 구현될 수 있다. 이와 관련하여, 장치(102)는 디스플레이를 포함하거나 또는 디스플레이와 통신하도록 동작하는 임의의 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 장치(102)는 도 2에 도시된 모바일 단말기와 같은 모바일 컴퓨팅 디바이스로서 구현된다.
이와 관련하여, 도 2는 장치(102)의 하나의 예시적인 실시예를 나타내는 모바일 단말기(10)의 블록도를 도시한다. 그러나, 도시된 모바일 단말기(10) 및 이후에 기술되는 것은, 본 발명의 다양한 예시적인 실시예들을 구현하고/하거나 그로부터 이익을 얻을 수 있는 장치(102)의 한 가지 유형을 예시하는 것일 뿐이므로, 본 개시 내용의 영역을 제한하는 것으로 취해져서는 않됨을 이해해야 한다. 예시의 목적으로 컴퓨팅 디바이스의 몇 가지의 실시예들이 예시되고, 이후에 기술되지만, 모바일 전화, 모바일 컴퓨터, PDA(personal digital assistant), 페이저, 랩탑 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 게이밍 디바이스, 위치결정 디바이스, 태블릿 컴퓨터, 텔레비젼, 이-페이퍼(e-paper), 및 다른 유형의 전자 시스템과 같은 다른 유형의 컴퓨팅 디바이스들이 본 발명의 다양한 실시예들을 구현할 수 있다.
도시된 바와 같이, 모바일 단말기(10)는 송신기(14) 및 수신기(16)와 통신하는 안테나(12)(또는 다수의 안테나들(12))를 포함할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 송신기 및 수신기 각각으로/로부터 신호들을 제공 및 신호들을 수신하도록 구성된 프로세서(20)를 또한 포함할 수 있다. 프로세서(20)는, 예를 들면, 회로, 수반되는 디지털 신호 프로세서(들)을 갖는 하나 이상의 마이크로프로세서, 수반되는 디지털 신호 프로세서를 갖지 않는 하나 이상의 프로세서(들), 하나 이상의 코프로세서, 하나 이상의 멀티코어 프로세서, 하나 이상의 제어기, 처리 회로, 하나 이상의 컴퓨터, 예를 들면, ASIC(application specific integrated circuit) 또는 FPGA(field programmable gate array), 또는 그들의 임의의 조합과 같은 집적 회로를 포함하는 다양한 다른 처리 요소들을 포함하는 다양한 수단으로서 구현될 수 있다. 따라서, 도 2에서는 단일의 프로세서서로 예시되지만, 일부 실시예들에서 프로세서(20)는 복수의 프로세서를 포함한다. 프로세서(20)에 의해 송신 및 수신된 이러한 신호들은 적용가능한 셀룰러 시스템의 에어 인터페이스 표준, 및/또는 제한적인 것은 아니지만, IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers) 802.11, 802.16 등과 같은 Wi-Fi, WLAN(wireless local access network) 기술들을 포함하는, 그러나 그것에 제한되지는 않는, 임의의 수의 상이한 유선 또는 무선 네트워킹 기술들에 따른 시그널링 정보를 포함할 수 있다. 또한, 이러한 신호들은 스피치 데이터, 사용자 생성 데이터, 사용자 요청 데이터 등을 포함할 수 있다. 이와 관련하여, 모바일 단말기는 하나 이상의 에어 인터페이스 표준들, 통신 프로토콜들, 변조 유형들, 액세스 유형들 등과 동작가능할 수 있다. 특히, 모바일 단말기는 다양한 제1 세대(1G), 제2 세대(2G), 2.5G, 제3 세대(3G) 통신 프로토콜들, 제4 세대(4G) 통신 프로토콜들, IMS(Internet Protocol Multimedia Subsystem) 통신 프로토콜들(예를 들면, SIP(session initiation protocol) 등에 따라 동작가능할 수 있다. 예를 들어, 모바일 단말기는 2G 무선 통신 프로토콜들인 IS-136(TDMA(Time Division Multiple Access)), GSM(Global System for Mobile communications), IS-95(CDMA(Code Division Multiple Access)) 등에 따라 동작가능할 수 있다. 또한, 예를 들어, 모바일 단말기는 2.5G 무선 통신 프로토콜들인 GPRS(General Packet Radio Service), EDGE(Enhanced Data GSM Environment) 등에 따라 동작가능할 수 있다. 더욱이, 예를 들어, 모바일 단말기는 UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), CDMA2000(Code Division Multiple Access 2000), WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access), TD-SCDMA(Time Division-Synchronous Code Division Multiple Access) 등과 같은 3G 무선 통신 프로토콜들에 따라 동작가능할 수 있다. 모바일 단말기는 또한, LTE(Long Term Evolution) 또는 E-UTRAN(Evolved Universal Terrestrial Radio Access Network) 등과 같은 3.9G 무선 통신 프로토콜들에 따라 동작가능할 수 있다. 또한, 예를 들어, 모바일 단말기는 4G 무선 통신 프로토콜 등 뿐만 아니라, 미래에 개발될 수 있는 유사한 무선 통신 프로토콜들에 따라 동작가능할 수 있다.
모바일 단말기들이 본 발명의 실시예들로부터 이점을 얻을 수도 있는 일부 NAMPS(Narrow-band Advanced Mobile Phone System) 뿐만 아니라, TACS(Total Access Communications System)는 듀얼 또는 보다 높은 모드 전화들이어야 한다(예를 들어, 디지털/아날로그 또는 TDMA/CDMA/아날로그 전화들). 또한, 모바일 단말기(10)는 Wi-Fi 또는 WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access) 프로토콜들에 따라 동작가능할 수 있다.
프로세서(20)는 모바일 단말기(10)의 오디오/비디오 및 로직 기능들을 구현하기 위한 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(20)는 디지털 신호 프로세서 디바이스, 마이크로프로세서 디바이스, 아날로그-디지털 변환기, 디지털-아날로그 변환기 등을 포함할 수 있다. 모바일 단말기의 제어 및 신호 처리 기능들이 그러한 디바이스들 각각의 능력에 따라 그러한 디바이스들 사이에 할당될 수 있다. 프로세서는 내부 보이스 코더(VC)(20a), 내부 데이터 모뎀(DM)(20b) 등을 추가적으로 포함할 수 있다. 더욱이, 프로세서는 메모리에 저장될 수 있는 하나 이상의 소프트웨어 프로그램들(예를 들면, 애플리케이션들)을 동작시키는 기능을 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(20)는 웹 브라우저와 같은 접속 프로그램을 동작가능할 수 있다. 접속 프로그램은 모바일 단말기(10)가 WAP(Wireless Application Protocol), HTTP(hypertext transfer protocol) 등과 같은 프로토콜에 따라, 위치 기반 콘텐츠와 같은 웹 콘텐츠를 송신 및 수신하도록 할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 인터넷 또는 다른 네트워크들을 통해 웹 콘텐츠를 송신 및 수신하기 위해 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)을 이용할 수 있다.
모바일 단말기(10)는 프로세서(20)에 동작가능하게 연결될 수 있는, 예를 들면, 이어폰 또는 스피커(24), 링거(ringer)(22), 마이크로폰(26), 디스플레이(28), 사용자 입력 인터페이스 등을 포함하는 사용자 인터페이스를 또한 포함할 수 있다. 이와 관련하여, 프로세서(20)는 예를 들면, 스피커(24), 링거(22), 마이크로폰(26), 디스플레이(28) 등과 같은 사용자 인터페이스의 하나 이상의 요소들의 적어도 일부 기능을 제어하도록 구성된 사용자 인터페이스 회로를 포함할 수 있다. 프로세서(20) 및/또는 프로세서(20)를 포함하는 사용자 인터페이스 회로는 프로세서(20)에 액세스가능한 메모리(예를 들면, 휘발성 메모리(40), 비휘발성 메모리(42) 등) 상에 저장된 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들(예를 들면, 소프트웨어 및/또는 펌웨어)을 통해 사용자 인터페이스의 하나 이상의 요소들의 하나 이상의 기능들을 제어하도록 구성될 수 있다. 도시되지 않았지만, 모바일 단말기는 모바일 단말기와 관련된 다양한 회로들, 예를 들면, 기계적인 진동을 검출가능한 출력으로서 제공하는 회로에 전력을 공급하기 위한 배터리를 포함할 수 있다. 모바일 단말기의 디스플레이(28)는 PDP(plasma display panel), LCD(liquid crystal display), LED(light-emitting diode), OLED(organic light-emitting diode display), 패스-스루(pass-through) 디스플레이, 프로젝터, 홀로그래픽 디스플레이 등을 포함하는 일부 예들로 논의되고 있는 전자 디바이스에 적합한 임의의 유형일 수 있다. 디스플레이(28)는, 예를 들면, 3차원 터치 디스플레이를 포함할 수 있으며, 그것의 예에 대해서는 이하에 더 기술될 것이다. 사용자 입력 인터페이스는 키패드(30), 터치 디스플레이(예를 들어, 디스플레이(28)가 터치 디스플레이로서 구성되는 일부 예시적인 실시예), 조이스틱(도시되지 않음) 및/또는 다른 입력 디바이스와 같은, 모바일 단말기가 데이터를 수신할 수 있도록 하는 디바이스들을 포함할 수 있다. 키패드를 포함하는 실시예들에서, 키패드는 숫자(0-9) 및 관련 키들(#, *) 및/또는 모바일 단말기(10)를 동작하기 위한 다른 키들을 포함할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 키패드(30)는 통상적인 쿼티(QWERTY) 키패드 배열을 포함할 수 있다.
모바일 단말기(10)는 모바일 가입자와 관련된 정보 요소들을 저장할 수 있는, SIM(subscriber identity module)(38), R-UIM(removable user identity module) 등과 같은 메모리를 포함할 수 있다. SIM 이외에도, 모바일 단말기는 다른 제거가능 및/또는 고정 메모리를 포함할 수 있다. 모바일 단말기(10)는 휘발성 메모리(40) 및/또는 비휘발성 메모리(42)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 휘발성 메모리(40)는 동적 및/또는 정적 RAM, 온칩 또는 오프칩 캐시 메모리 등을 포함하는 RAM(Random Access Memory)을 포함할 수 있다. 내장되고 및/또는 제거가능한 비휘발성 메모리(42)는, 예를 들면, 판독전용 메모리, 플래시 메모리, 자기 저장 디바이스들(예를 들면, 하드 디스크들, 플로피 디스크 드라이브들, 자기 테이프 등), 광학 디스크 드라이브들 및/또는 매체, NVRAM(non-volatile random access memory) 등을 포함할 수 있다. 휘발성 메모리(40)와 마찬가지로 비휘발성 메모리(42)는 데이터의 일시적 저장을 위한 캐시 영역을 포함할 수 있다. 메모리들은 비일시적일 수 있으며, 모바일 단말기에 의해 모바일 단말기의 기능들을 수행하는데 이용될 수 있는 하나 이상의 소프트웨어 프로그램들, 인스트럭션들, 정보의 조각들, 데이터 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 메모리들은 모바일 단말기(10)를 고유하게 식별할 수 있는 IMEI(international mobile equipment identification) 코드와 같은 식별자를 포함할 수 있다.
도 1을 참조하면, 예시적인 실시예에서, 장치(102)는 본 명세서에서 기술된 다양한 기능들을 수행하기 위한 다양한 수단을 포함한다. 이러한 수단들은 프로세서(110), 메모리(112), 통신 인터페이스(114), 사용자 인터페이스(116), 센서(118), 또는 사용자 인터페이스(UI) 제어 회로(122)를 포함할 수 있다. 본 명세서에서 기술된 장치(102)의 수단은, 예를 들면, 회로, 하드웨어 요소들(예를 들면, 적절하게 프로그래밍된 프로세서, 조합 로직 회로 등), 적절하게 구성된 처리 디바이스(예를 들면, 프로세서(110))에 의해 실행가능한, 컴퓨터 판독가능 매체(예를 들면, 메모리(112)) 상에 저장된 컴퓨터 판독가능 프로그램 인스트럭션들(예를 들면, 소프트웨어 또는 펌웨어)을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품, 또는 이들의 조합으로서 구현될 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 도 1에 도시된 수단들 중 하나 이상은 칩 또는 칩셋으로서 구현될 수 있다. 즉, 장치(102)는 구조적 어셈블리(예를 들면, 베이스보드) 상의 물질들, 구성요소들 및/또는 와이어들을 포함하는 하나 이상의 물리적 패키지들(예를 들면, 칩들)을 포함할 수 있다. 구조적 어셈블리는 물리적인 강도, 크기의 보존, 및/또는 포함된 구성요소 회로에 대한 전기적 상호작용의 한계를 제공할 수 있다. 이와 관련하여, 프로세서(110), 메모리(112), 통신 인터페이스(114) 및/또는 UI 제어 회로(122)는 칩 또는 칩셋으로서 구현될 수 있다. 따라서, 장치(102)는 일부 경우들에 있어서, 단일의 칩 또는 단일의 "시스템 온 칩(system on a chip)" 상에 본 발명의 실시예들을 구현하도록 구성된 구성요소(들)을 포함하거나 또는 포함할 수 있도록 구성될 수 있다. 그와 같이, 일부 경우들에 있어서, 칩 또는 칩셋은 본 명세서에서 기술된 기능들을 제공하기 위한 하나 이상의 동작들을 수행하고/하거나 본 명세서에서 기술된 기능들 및/또는 서비스들에 대한 사용자 인터페이스 협상을 가능하게 하는 수단을 구성할 수 있다.
프로세서(110)는, 예를 들면, 수반되는 디지털 신호 프로세서(들)를 갖는 하나 이상의 마이크로프로세서, 수반되는 디지털 신호 프로세서를 갖지 않는 하나 이상의 프로세서(들), 하나 이상의 코프로세서, 하나 이상의 멀티코어 프로세서, 하나 이상의 제어기, 처리 회로, 하나 이상의 컴퓨터, 예를 들어, ASIC 또는 FPGA와 같은 집적 회로를 포함하는 다양한 다른 처리 요소들, 하나 이상의 다른 유형의 하드웨어 프로세서, 또는 이들의 일부의 조합을 포함하는 다양한 수단으로서 구현될 수 있다. 따라서, 도 1에서는 단일의 프로세서로서 도시되지만, 일부 실시예들에서, 프로세서(110)는 복수의 프로세서를 포함할 수 있다. 복수의 프로세서는 서로 동작가능하게 통신할 수 있으며, 본 명세서에서 기술된 바와 같은 장치(102)의 하나 이상의 기능들을 수행하도록 집합적으로 구성될 수 있다. 복수의 프로세서는 단일의 컴퓨팅 디바이스 상에 구현되거나, 장치(102)로서 기능하도록 집합적으로 구성된 복수의 컴퓨팅 디바이스를 통해 분배될 수 있다. 장치(102)가 모바일 단말기(10)로서 구현되는 실시예들에서, 프로세서(110)는 프로세서(20)(도 2에 도시됨)로서 구현되거나 또는 그것을 포함할 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서(110)는 메모리(112)에 저장되거나, 또는 그렇지 않은 경우 프로세서(110)에 액세스가능한 인스트럭션들을 실행하도록 구성된다. 이러한 인스트럭션들은, 프로세서(110)에 의해 실행될 때, 장치(102)가 본 명세서에서 기술된 장치(102)의 기능들 중 하나 이상을 수행하게 할 수 있다. 그와 같이, 하드웨어 또는 소프트웨어 방법들에 의해 구성되거나, 또는 그들의 조합에 의해 구성되든지 간에, 프로세서(110)는 그에 따라 구성되면서 본 발명의 실시예들에 따른 동작들을 수행할 수 있는 엔티티를 포함할 수 있다. 따라서, 예를 들면, 프로세서(110)가 ASIC, FPGA 등으로 구현될 때, 프로세서(110)는 본 명세서에서 기술된 하나 이상의 동작들을 수행하기 위해 특별히 구성된 하드웨어를 포함할 수 있다. 대안적으로, 다른 예로서, 프로세서(110)가 메모리(112)에 저장될 수 있는 것과 같이 인스트럭션들의 실행자로서 구현될 때, 인스트럭션들은 본 명세서에서 기술된 하나 이상의 알고리즘 및 동작을 수행하도록 프로세서(110)를 특별히 구성할 수 있다.
메모리(112)는, 예를 들면, 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 또는 그들의 일부 조합을 포함할 수 있다. 이와 관련하여, 메모리(112)는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 도 1에서는 단일의 메모리로서 도시되지만, 메모리(112)는 복수의 메모리를 포함할 수 있다. 복수의 메모리는 단일의 컴퓨팅 디바이스 상에 구현되거나, 또는 장치(102)로서 기능하도록 집합적으로 구성된 복수의 컴퓨팅 디바이스를 통해 분배될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 메모리(112)는 하드 디스크, 랜덤 액세스 메모리, 캐시 메모리, 플래시 메모리, CD-ROM(compact disc read only memory), DVD-ROM(digital versatile disc read only memory), 광학 디스크, 정보를 저장하도록 구성된 회로, 또는 이들의 일부 조합을 포함할 수 있다. 장치(102)가 모바일 단말기(10)로서 구현되는 실시예들에서, 메모리(112)는 휘발성 메모리(40) 및/또는 비휘발성 메모리(42)(도 2에 도시됨)를 포함할 수 있다. 메모리(112)는 장치(102)가 다양한 예시적인 실시예들에 따른 다양한 기능들을 실행하도록 하는 정보, 데이터, 애플리케이션들, 인스트럭션들 등을 저장하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 일부 예시적인 실시예들에서, 메모리(112)는 프로세서(110)에 의한 처리를 위한 입력 데이터를 버퍼링하도록 구성된다. 추가적으로 또는 대안적으로, 메모리(112)는 프로세서(110)에 의한 실행을 위한 프로그램 인스트럭션들을 저장하도록 구성될 수 있다. 메모리(112)는 정적 및/또는 동적 정보 형태의 정보를 저장할 수 있다. 저장된 정보는, 예를 들면, 이미지들, 콘텐츠, 매체 콘텐츠, 사용자 데이터, 애플리케이션 데이터 등을 포함할 수 있다. 이러한 저장된 정보는 그 기능들을 수행하는 과정 동안에 UI 제어 회로(122)에 의해 저장 및/또는 이용될 수 있다.
통신 인터페이스(114)는 데이터를 다른 컴퓨팅 디바이스로부터/로 수신 및/또는 송신하도록 구성되는 회로, 하드웨어, 컴퓨터 판독가능 매체(예를 들면, 메모리(112)) 상에 저장되고 처리 디바이스(예를 들면, 프로세서(110))에 의해 실행되는 컴퓨터 판독가능 프로그램 인스트럭션들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품, 또는 이들의 조합에서 구현된 임의의 디바이스 또는 수단으로서 구현될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 통신 인터페이스(114)는 프로세서(110)로서 적어도 부분적으로 구현되거나, 또는 그렇지 않은 경우 프로세서(110)에 의해 제어된다. 이와 관련하여, 통신 인터페이스(114)는 버스를 통한 것과 같이, 프로세서(110)와 통신할 수 있다. 통신 인터페이스(114)는, 예를 들면, 안테나, 송신기, 수신기, 트랜시버 및/또는 하나 이상의 원격 컴퓨팅 디바이스와의 통신을 가능하게 하는 지원 하드웨어 또는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 장치(102)가 모바일 단말기(10)로서 구현되는 실시예들에서, 통신 인터페이스(114)는 송신기(14) 및 수신기(16)(도 2에 도시됨)로서 구현되거나, 또는 그들을 포함할 수 있다. 통신 인터페이스(114)는 컴퓨팅 디바이스들 사이의 통신들을 위해 이용될 수 있는 임의의 프로토콜을 이용하여 데이터를 수신 및/또는 송신하도록 구성될 수 있다. 이와 관련하여, 통신 인터페이스(114)는 장치(102) 및 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스가 통신할 수 있도록 하는 무선 네트워크, 유선 네트워크, 이들의 일부의 조합 등을 통한 데이터의 송신을 위해 이용될 수 있는 임의의 프로토콜을 이용하여 데이터를 수신 및/또는 송신하도록 구성될 수 있다. 예로서, 통신 인터페이스(114)는 서버 또는 다른 콘텐츠 소스로부터의 네트워크를 통한 콘텐츠(예를 들면, 웹 페이지 콘텐츠, 스트리밍 매체 콘텐츠 등)를 수신 및/또는 그렇지 않은 경우 액세스하도록 구성될 수 있다. 통신 인터페이스(114)는 버스를 통한 것과 같이, 메모리(112), 사용자 인터페이스(116), 센서(118) 및/또는 UI 제어 회로(122)와 추가적으로 통신할 수 있다.
센서(118)는 프로세서(110), 사용자 인터페이스(116) 및/또는 UI 제어 회로(122)와 통신할 수 있다. 장치(102)가 모바일 단말기(10)로서 구현되는 실시예들에서, 센서(118)는 센서(18)(도 2에 도시됨)로서 구현되거나, 또는 센서(18)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 센서(118)는 사용자의 눈의 움직임 또는 동작에서의 변화들을 검출하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 센서(118)는 사용자의 눈의 위치 및/또는 초점을 검출함에 의한 것과 같이, 사용자의 시선을 추적하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 센서(118)는 사용자의 눈들(예를 들면, 사용자의 각막)의 반응을 살피는 빔 또는 다른 신호(예를 들면, 적외선)을 송신하도록 구성될 수 있다. 센서(118)는 그것의 리턴시에 빔 또는 다른 신호를 수신하도록 또한 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 센서(118)는 사용자의 눈 움직임에서의 패턴들을 검출하도록 구성될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 센서(118)는 사용자의 동공 딜레이션(pupil dilation)을 검출 또는 측정하도록 구성될 수 있다. 이러한 동일한 라인들을 따라, 센서(118)는 3차원 환경(예를 들면, 사용자의 초점의 깊이)에서의 사용자의 초점을 결정하기 위해 사용자의 동공의 크기를 검출하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 센서(118)는 출력(예를 들면, 신호들, 빔들, 픽쳐들, 비디오들 등)을 프로세서(110)에게 제공하여, 프로세서(110)가 사용자의 시선에 관한 특정한 상황들을 결정하도록 할 수 있다(예를 들면, 위치, 초점, 동공 딜레이션 등). 이러한 정보는 사용자의 시선의 움직임 또는 동작에서의 변화들을 결정하는데 이용될 수 있다. 유사하게, 센서(118)는 다른 것들 중에서, 과도한 눈 깜박임(blinking) 또는 거의 눈이 감긴(heavy-lidded) 동작을 포함하는 사용자의 눈꺼풀의 움직임과 같은, 사용자의 다른 특징들을 모니터링하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 센서(118)는 시선 추적기를 포함할 수 있다. 그러한 실시예에서, 센서(118)는 사용자가 주시할 수 있는 환경 정보의 시각적인 복잡도의 결정을 위한 것과 같이, 위에서의 검출들 중 임의의 것을 나타내는 출력을 장치(102)(예를 들면, 프로세서(110))에게 제공하도록 구성될 수 있다.
추가적으로, 일부 실시예들에서, 센서(118)는 전면 카메라를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 전면 카메라는 사용자가 (예를 들면, 사용자의 관점에서) 디스플레이를 통해 주시하고 있는 환경 정보를 (예를 들면, 픽쳐들, 비디오들 등으로) 검출하는 것을 돕기 위한 패스-스루 디스플레이를 갖는 장치에 유용할 수 있다. 실제로, 일부 실시예들에서, 전면 카메라는 장치(102))가 본 발명의 예시적인 실시예에 유용할 수 있는 것과 같은 환경 정보의 시각적 복잡도를 결정하는 것을 도울 수 있는 출력을 장치(102)(예를 들면, 프로세서(110))에게 제공할 수 있다.
본 명세서에서 이용된 바와 같이, 장치(102)의 예시적인 실시예들은, 다른 것들 중에서 시선 추적기 및 전면 카메라와 같은, 임의의 유형의 센서(118) 또는 센서들(118)의 조합을 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스(116)는 프로세서(110)와 통신하여 사용자 입력의 지시를 수신하고/하거나 가청, 시각적, 기계적 또는 다른 출력을 사용자에게 제공할 수 있다. 그와 같이, 사용자 인터페이스(116)는, 예를 들면, 키보드, 마우스, 조이스틱, 디스플레이, 터치 스크린 디스플레이, 마이크로폰, 스피커, 및/또는 다른 입/출력 메카니즘들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디스플레이는 스크린 상의, 벽 상의, 안경 상의(예를 들면, 근시 디스플레이(near-eye-display)), 공기에서의 등의 디스플레이를 지칭할 수 있다. 장치(102)가 모바일 단말기(10)로서 구현되는 실시예들에서, 사용자 인터페이스(116)는 디스플레이(28) 및 키패드(30)(도 2에 도시됨)로서 구현되거나, 또는 그들을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(116)는 버스를 통한 것과 같이 메모리(112), 통신 인터페이스(114), 센서(118) 및/또는 UI 제어 회로(122)와 통신할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자 인터페이스(116)는 패스-스루 디스플레이를 포함할 수 있다. 마찬가지로, 장치(102)가 모바일 단말기(10)로서 구현되는 실시예들에서, 디스플레이(28)는 패스-스루 디스플레이로서 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 패스-스루 디스플레이는 정보(예를 들면, 텍스트, 아이콘들, 픽쳐들, 비디오들, 시각적 유인물 등)를 적어도 부분적으로 투명한 형태로(예를 들면, 이미지 오버레이) 제시하여, 사용자가 제시되는 정보를 통해서 볼 수 있도록 할 수 있다.
그와 같이, 일부 예시적인 실시예들은 도 3a에 도시된 안경(150) 또는 도 3b에 도시된 윈드실드(170)와 같은 디스플레이를 포함하는 디바이스를 통해 입력을 제공하기 위한 장치(예를 들면, 장치(102))를 제공할 수 있다. 패스-스루 디스플레이를 갖는 장치는 보통의 광학 유리 렌즈들로서 나타나는 스루 렌즈들과 같은 실질적으로 투명한 디스플레이 표면 상에 정보의 시각적 오버레이를 제공할 수 있다. 이러한 시각적 오버레이는 패스-스루 디스플레이 상에 디스플레이될 추가적인 정보를 제공하면서, 사용자가 그들의 전형적인 명확한 시계에서 객체들 및 사람들을 볼 수 있도록 한다. 정보의 시각적 오버레이는 투명(또는 0% 불투명함)으로부터 불투명(또는 100% 불투명함)까지의 범위를 갖는 다양한 불투명함일 수 있다. 예를 들어, 패스-스루 디스플레이 상에 제시된 정보는, 일부 경우들에 있어서, 실질적으로 투명한 디스플레이 상에 실질적으로 불투명 방식으로 제시됨으로써 디스플레이 상에 제시된 정보를 벗어나는 사용자의 시력을 완전히 가릴 수 있다. 일부 실시예들에서, 제시된 정보는 부분적으로 투명하여, 사용자(예를 들면, 착용자)가 패스-스루 디스플레이를 벗어나는 환경을 볼 수 있도록 한다. 투명도는 정보가 도시되지 않는 완전 투명으로부터 완전 불투명 또는 비투명, 또는 그들 사이의 임의의 투명도로 가변적일 수 있다.
예시적인 실시예들은 패스-스루 디스플레이의 에지들에 정보를 또한 제시할 수 있다. 예를 들어, 일 실시예의 패스-스루 디스플레이는 실질적으로 투명하고, 덜 투명하고 가능하게는 불투명한 정보가 실질적으로 투명 영역 주변에 제시되는 디스플레이의 중심 영역을 포함할 수 있다. 그러한 실시예는 사용자가 중심 영역을 통해 그들의 환경(예를 들면, 환경 정보)를 볼 수 있도록 하면서, 또한 사용자에 대해 그 부근을 주변적으로 보기 위한 정보를 제공한다.
객체 인식과 결합된 패스-스루 디스플레이 상의 정보의 제시는 동적으로 상호작용적인 정보가 사용자에게 제시될 수 있도록 한다. 패스-스루 디스플레이들을 갖는 장치들은 2차원(2-D) 및/또는 3차원(3-D) 시각적 요소들의 제시를 허용한다. 디스플레이의 면에 렌더링된 2차원 그래픽 요소들은 사용자에게 사용자 인터페이스, 상태 요소들, 또는 전형적인 컴퓨터 스크린 또는 모바일 단말기의 디스플레이(예를 들면, 모바일 단말기(10)의 디스플레이(28)) 상에 보여질 다른 정보를 제공할 수 있다. 유사하게, 3차원 그래픽 요소들이 디스플레이의 최상부 상에 또는 환경의 최상부 상에 렌더링되고, 패스-스루 디스플레이를 통해 보여질 수 있다. 그러한 방식으로, 이러한 시각적 요소들은 메시지들을 통신하고, 사용자에게 통지를 알리고, 현재 이용중인 애플리케이션을 렌더링하는 등이 가능하다. 추가적으로, 이러한 시각적 요소들은 사용자가 보고 있는 관심 포인트 또는 랜드마크를 식별함에 의한 것과 같이, 패스-스루 디스플레이의 사용자가 디스플레이를 통해 보고 있는 객체에 관한 이미지들을 제공할 수 있다. 그러한 식별은 객체 인식 소프트웨어, 또는 모바일 단말기(10)와 같은 장치를 구현하는 장치(예를 들면, 장치(102)) 또는 디바이스의 위치 식별(예를 들면, GPS(Global Positioning System) 신호들을 통해)과 함께 객체 인식을 포함하는 다양한 수단에 의해 달성될 수 있다.
추가적으로, 일부 실시예들에서, 장치(예를 들면, 장치(102))는 사용자에게 추가적인 피드백을 제공하도록 멀티 모드(multi-modal)일 수 있다. 예를 들어, 장치는 정보의 제시 이외에 오디오 피드백을 제공할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 장치는 사용자에게 촉각의 피드백(tactile feedback)을 제공할 수 있다.
패스-스루 디스플레이를 갖는 장치들(예를 들면, 장치(102))의 일부 예들이 도 3a 및 3B에 도시된다. 도 3a는 좌측 렌즈(154) 및 우측 렌즈(152)를 포함하는 예시적인 헤드 마운티드 디스플레이(예를 들면, 안경(150))를 도시한다. 그러한 좌측 렌즈(154) 및 우측 렌즈(152)는 사용자의 좌측 눈 및 우측 눈과 각각 상호작용하도록 구성될 수 있다. 추가적으로, 안경(150)은 사용자의 머리에 장착하기 위해 사용자의 머리(예를 들면, 귀)와 결합되도록 구성되는 프레임(151)을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 안경(150)은 정보의 제시를 제어하도록 구성되는 프로세서(예를 들면, 프로세서(110))를 포함(또는 그것과 통신)할 수 있다. 예를 들어, 안경(150)의 도시된 실시예에서, 프로세서는 좌측 렌즈 디스플레이(164) 및 우측 렌즈 디스플레이(162)를 생성하기 위해 정보의 제시를 제어하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 좌측 렌즈 디스플레이(164) 및 우측 렌즈 디스플레이(162) 상에 제시된 정보는 독립적일 수 있고, 및/또는 그들은 상호 보완적일 수 있다.
도 3a에 도시된 바와 같이, 사용자(도시되지 않음)는 좌측 렌즈(154) 및 우측 렌즈(152), 및 도시 스카이라인(190)과 같은 정보를 보기 위해 그 위에 제시된 좌측 렌즈 디스플레이(164) 및 우측 렌즈 디스플레이(162)를 통해 볼 수 있다. 추가적으로, 일부 실시예들에서, 안경(150)은 좌측 렌즈 디스플레이(164) 및/또는 우측 렌즈 디스플레이(162) 상에 제시하게 하도록 구성될 수 있다. 도시된 실시예에서, 표현 "CITY SKYLINE"(180)이 좌측 렌즈 디스플레이(164) 및 우측 렌즈 디스플레이(162)에서 사용자에게 제시되어, 사용자가 (예를 들면, 좌측 렌즈(154) 및 우측 렌즈(152)를 통해) 도시의 스카이라인을 보고 있음을 나타낸다. 단어들이 디스플레이 상에 제시되는 것으로 도시되지만, 본 발명의 일부 실시예들은 디스플레이 상에 다른 유형의 정보(예를 들면, 픽쳐들, 비디오들, 통지들, 시각적 유인물 등)를 제시하는 것을 고려한다. 추가적으로, 도 3a에 도시된 단어들은 투명하지 않지만, 본 발명의 일부 실시예들은 디스플레이 상의 적어도 부분적으로 투명한 정보의 제시를 고려한다.
도 3b는 패스-스루 디스플레이를 갖는 윈드실드를 구비한 장치(102)를 구현할 수 있는 예시적인 자동차(170)를 도시한다. 도시된 실시예에서, 자동차(170)는 대시보드(172), 스티어링 휠(171), 후방 보기 미러(rear-view mirror)(173) 및 윈드실드(175)를 포함한다. 윈드실드(175)는 디스플레이(176)를 포함한다. 일부 실시예들에서, 자동차(170)는 정보의 제시를 제어하도록 구성되는 프로세서(예를 들면, 프로세서(110))를 포함(또는 그것과 통신)할 수 있다. 예를 들어, 자동차(170)의 도시된 실시예에서, 프로세서는 윈드실드(175)의 디스플레이(176) 상의 정보의 제시를 제어하도록 구성될 수 있다.
도 3b에 도시된 바와 같이, 사용자(도시되지 않음)는 도시 스카이라인(190)과 같은 환경 정보를 보기 위해 윈드실드(175) 및 디스플레이(176)를 통해 볼 수 있다. 추가적으로, 일부 실시예들에서, 자동차(170)는 디스플레이(176) 상의 정보의 제시를 야기하도록 구성될 수 있다. 도시된 실시예에서, 표현 "CITY SKYLINE"(180)이 디스플레이(176) 상에서 사용자에게 제시되어, 사용자가 (예를 들면, 윈드실드(175)를 통해) 도시의 스카이라인을 보고 있음을 나타낸다. 단어들이 디스플레이 상에 제시되는 것으로서 도시되지만, 본 발명의 일부 실시예들은 디스플레이 상의 다른 유형의 정보(예를 들면, 픽쳐들, 비디오들, 통지들, 시각적 유인물 등)를 제시하는 것을 고려한다. 추가적으로, 도 3b에 도시된 단어들은 투명하지 않지만, 본 발명의 일부 실시예들은 디스플레이 상의 적어도 부분적으로 투명한 정보의 제시를 고려한다.
도 3a 및 3B 각각은 패스-스루 디스플레이를 갖는 장치의 일례를 도시하지만, 패스-스루 디스플레이로 구성된 많은 다른 장치들이 본 발명의 실시예들에 대해 고려됨을 또한 주지해야 한다(예를 들면, 헬멧 바이저(helmet visor), 조종석 윈드실드 등). 더욱이, 본 발명의 실시예들은 패스-스루 디스플레이들을 갖는 장치들로 제한됨을 의미하지 않으며, 디스플레이를 갖거나 또는 디스플레이와 관련된, 본 명세서에서 기술된 (예를 들면, 모바일 컴퓨팅 디바이스, 고정 컴퓨팅 디바이스 등의) 임의의 장치(102)(예를 들면, 모바일 단말기(10))와 같은 다른 예시적인 장치들에 유용할 것이다.
도 1로 되돌아가면, UI 제어 회로(122)는 회로, 하드웨어, 컴퓨터 판독가능 매체(예를 들면, 메모리(112)) 상에 저장되고 처리 디바이스(예를 들면, 프로세서(110))에 의해 실행되는 컴퓨터 판독가능 프로그램 인스트럭션들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품, 또는 이들의 조합과 같은 다양한 수단으로서 구현될 수 있으며, 일부 실시예들에서는, 프로세서(110)로서 구현되거나 또는 그렇지 않은 경우 프로세서(110)에 의해 제어된다. UI 제어 회로(122)가 프로세서(110)로부터 분리되어 구현되는 일부 예시적인 실시예들에서, UI 제어 회로(122)는 프로세서(110)와 통신할 수 있다. UI 제어 회로(122)는 버스를 통한 것과 같이 메모리(112), 통신 인터페이스(114), 센서(118) 및/또는 사용자 인터페이스(116)와 더 통신할 수 있다.
UI 제어 회로(122)는 터치 디스플레이와 같은 사용자 인터페이스(116)로부터 사용자 입력을 수신하도록 구성될 수 있다. 사용자 입력 또는 신호는 사용자 입력을 나타내는 위치 정보를 운반할 수 있다. 이와 관련하여, 위치는 터치 디스플레이 사용자 인터페이스의 표면에 대한 것일 수 있는, 2차원 공간에서의 사용자 입력의 위치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 위치는 2차원 좌표계(예를 들면, X 및 Y 축)에 대한 좌표 위치를 포함하여, 위치가 결정될 수 있도록 할 수 있다. 따라서, UI 제어 회로(122)는 사용자 입력이 상관되는 디스플레이의 부분을 결정하는 것과 같이 사용자 입력의 위치를 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 장치(102)는 다른 형태의 사용자 입력(예를 들면, 스피치, 제스쳐 등)을 수신하도록 구성될 수 있다. 유사하게, 사용자에 의한 터치 입력의 수신이 디스플레이로 제한되어서는 않으며, 장치(102)의 임의의 부분을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 장치(102)는 디스플레이 상의 정보의 제시를 야기하도록 구성될 수 있다. 디스플레이 상에 제시된 정보는, 일부 경우들에 있어서, 장치(102)에 의해 수행되는 동작에 기초할 수 있다. 예를 들어, 도 4a를 참조하면, (장치(102)의 예시적인 실시예와 같은) 안경(200)은 좌측 렌즈 디스플레이(214) 및 우측 렌즈 디스플레이(212)를 각각 갖는 좌측 렌즈(204) 및 우측 렌즈(202)를 포함할 수 있다. 안경(200)은 프레임(201)을 이용하는 것과 같이, 사용자의 머리에 고정될 수 있다. 도시된 실시예에서, 사용자가 착신호(incoming call)를 수신중임을 나타내는 정보가 좌측 렌즈 디스플레이(214) 및 우측 렌즈 디스플레이(212) 둘다의 상에 제시된다. 특히, 메시지 "YOU ARE RECEIVING AN INCOMING CALL FROM JOHN DOE"(222)가 좌측 렌즈 디스플레이(214) 상에 제시된다. 추가적으로, 전화 아이콘(226) 및 메시지 "WOULD YOU LIKE TO RECEIVE THE CALL?"이 우측 렌즈 디스플레이(212) 상에 제시된다. 도 4a에 도시된 바와 같이, 메시지(222)는 메시지(223) 및 전화 아이콘(226)과는 상이한 사용자의 시각적 필드 내에 제시될 수 있다. 그와 같이, 사용자가 (예를 들면, 좌측 렌즈 디스플레이(214) 및 우측 렌즈 디스플레이(212) 둘다를 통해) 안경(200)을 통해 보는 경우, 메시지(222)는 메시지(223) 및 전화 아이콘(226)과 중첩되거나 또는 뒤섞이지 않을 수 있다.
따라서, 일부 실시예들에서, 도 4a에 도시된 것과 같이, 좌측 렌즈 디스플레이(214) 및 우측 렌즈 디스플레이(212) 상의 정보의 제시는, 사용자에 대한 별도의 시각적 필드들과 정렬되도록 위치결정될 수 있다. 이와 관련하여, 본 명세서에서 기술된 임의의 실시예들에서, 좌측 렌즈 디스플레이(214) 또는 우측 렌즈 디스플레이(212) 중 하나의 렌즈 디스플레이 상에만 제시된 정보가, 일부 실시예들에서, 다른 렌즈 디스플레이 상에서, 대응하는 시각적 필드에 제시될 수 있다. 이러한 동일한 라인들을 따라, 도시된 실시예들의 일부는 단지 하나의 렌즈 디스플레이 상에만 정보를 제시하여, 정보가 특정한 배경 정보 "위에(over)" 위치되도록 하지만, 일부 실시예들은 좌측 렌즈 디스플레이(214) 및 우측 렌즈 디스플레이(212) 둘다에, (예를 들면, 사용자의 관점에서) 특정한 배경 정보와 대응하는 시각적 필드 내에 제공되도록 할 수 있다. 예를 들어, 도 6a에 대하여 기술된 예시적인 실시예는 블랭크 벽(217) "위에" 메시지 "INCOMING CALL FROM JOHN DOE RECEIVE?"를 제시한다. 따라서, 도시된 실시예는 메시지(280)가 좌측 렌즈 디스플레이(214) 상에 제시되는 것으로 도시한다. 그러나, 블랭크 벽(217)에 대한 사용자의 시각적 필드는 우측 렌즈 디스플레이(212)의 부분을 포함할 수 있다. 그러한 상황에서, 일부 실시예들은 우측 렌즈 디스플레이(212)의 부분 상에서, 블랭크 벽(217)에 대응하는 사용자의 시각적 필드 내에 정보를 제시하도록 구성될 수 있다. 따라서, 메시지(280)가 우측 렌즈 디스플레이(212) 상에 제시된다고 해도, 그것은 여전히 사용자의 관점에서 블랭크 벽(217)의 "위에" 위치될 수 있다. 이러한 동일한 라인들을 따라, 어떠한 정보도 좌측 렌즈 디스플레이(214)의 부분 상에, 컴퓨터 스크린(296)과 대응하는 사용자의 시각적 필드에 제시되지 않을 수 있다.
다른 예시적인 실시예에서, 도 4b를 참조하면, 자동차(250) 및 윈드실드(252)와 관련된 예시적인 장치(예를 들면, 장치(102))는 패스-스루 디스플레이(258)를 포함할 수 있다. 자동차(250)는 스티어링 휠(251) 및 후방 보기 미러(254)를 또한 포함할 수 있다. 자동차(250)와 관련된 장치는 패스-스루 디스플레이(258) 상의 정보(예를 들면, 사용자가 착신호를 수신중임을 나타내는 정보)의 제시를 야기할 수 있다. 도시된 실시예에서, 전화 아이콘(264), 메시지 "YOU ARE RECEIVING AN INCOMING CALL FROM JOHN DOE"(262), 및 다른 메시지 "WOULD YOU LIKE TO RECEIVE THE CALL?"(263)이 패스-스루 디스플레이(258) 상에 제시된다.
일부 실시예들에서, 장치(102)는 디스플레이를 통해 볼 수 있는 환경 정보를 모니터링하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 장치(102)는 환경 정보의 시각적 복잡도 레벨을 결정함에 의한 것과 같이, 환경 정보의 시각적 복잡도를 결정하도록 구성될 수 있다.
일부 실시예들에서, 장치(102)는 센서(118)를 이용하여 환경 정보의 시각적 복잡도를 결정하도록 구성될 수 있다. 그러한 실시예들에서, 센서(118)는 출력을 프로세서(110)에게 제공하는 것과 같이 출력을 제공하도록 구성될 수 있으며, 장치(102)는 센서(118)의 출력에 적어도 부분적으로 기초하여, 환경 정보의 시각적 복잡도를 결정할 수 있다.
전술한 바와 같이, 일부 실시예들에서, 센서(118)는 전면 카메라를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 장치(102)는 전면 카메라로부터 수신된 출력에 적어도 부분적으로 기초하여 환경 정보의 시각적 복잡도 레벨을 결정하도록 구성될 수 있다. 그와 관련하여, 전면 카메라는 사용자가 주시하고 있는 환경 정보의 이미지 데이터를 레코딩 또는 캡쳐할 수 있다. 그러한 이미지 데이터는 환경 정보의 시각적 복잡도의 결정시에 이용하기 위해 장치(102)에 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 이미지 데이터는 시각적 복잡도를 나타내는 환경 정보의 임의의 수의 특성들에 대해 분석될 수 있다(예를 들면, 컬러들에서의 콘트라스트의 정도, 크기, 사용자에 대한 근접성, 세기, 명료성 등). 예를 들어, 이미지 데이터는 다수의 글자들을 갖는 컴퓨터 스크린의 이미지를 스크린 상에 제공할 수 있다. 그에 응답하여, 장치(102)는 컴퓨터 스크린의 환경 정보가 높은 시각적 복잡도 레벨을 갖는 것으로 결정할 수 있다. 이러한 동일한 라인들을 따라, 이미지 데이터는 블랭크 벽의 이미지를 제공할 수 있으며, 그것은 장치(102)로 하여금 환경 정보가 낮은 시각적 복잡도 레벨을 갖는 것으로 결정하게 할 수 있다.
추가적으로 또는 대안적으로, 전술한 바와 같이, 일부 실시예들에서, 센서(118)는 시선 추적기를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 장치(102)는 시선 추적기로부터 수신된 출력에 적어도 부분적으로 기초하여 환경 정보의 시각적 복잡도 레벨을 결정하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 시선 추적기는 사용자의 눈 또는 눈꺼풀의 움직임 또는 동작 중 적어도 하나를 검출하도록 구성될 수 있다. 실제로, 그러한 움직임 또는 동작은 사용자가 주시하고 있는 환경 정보의 시각적 복잡도의 결정시에 도움을 줄 수 있는 패턴을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 동공 딜레이션은 사용자가 무언가에 초점을 맞추고 있음을 나타낼 수 있으며, 그것은 사용자가 주시하고 있는 것에 대한 높은 시각적 복잡도 레벨을 나타낼 수 있다. 마찬가지로, 사용자의 눈의 초점의 신속한 이동은 환경 정보의 높은 시각적 복잡도 레벨을 또한 나타낼 수 있다.
도 5a를 참조하면, 사용자는 좌측 렌즈 디스플레이(214) 및 우측 렌즈 디스플레이(212)의 패스-스루 디스플레이를 갖는 안경(200)을 통해 볼 수 있다. 도시된 실시예에서, 사용자는 좌측 렌즈 디스플레이(214)를 통해 벽(217)을 주시하고, 우측 렌즈 디스플레이(212)를 통해 컴퓨터 스크린(296)을 주시하고 있다. 안경(200)은 센서(예를 들면, 센서(118))를 통한 것과 같이, 벽(217)(예를 들면, 환경 정보)이 낮은 시각적 복잡도 레벨을 갖고, 컴퓨터 스크린(296)(예를 들면, 환경 정보)이 높은 시각적 복잡도 레벨을 갖는 것으로 결정할 수 있다.
도 5b를 참조하면, 사용자는 패스-스루 윈드실드 디스플레이(258)를 통해 볼 수 있다. 도시된 실시예에서, 사용자는 윈드실드 디스플레이(258)의 좌측 부분 상이 대형 빌딩(291) 및 윈드실드 디스플레이(258)의 우측 부분 상의 마일리지 정보(292)를 갖는 사인(290)을 주시하고 있다. 윈드실드 디스플레이(258)와 관련된 장치는, 센서(예를 들면, 센서(118))를 통한 것과 같이, 대형 빌딩(291)(예를 들면, 환경 정보)이 낮은 시각적 복잡도 레벨을 갖고, 마일리지 정보(292)를 갖는 사인(290)(예를 들면, 환경 정보)이 높은 시각적 복잡도 레벨을 갖는 것으로 결정할 수 있다.
본 명세서에서 이용된 바와 같이, 시각적 복잡도 레벨은 임의의 절대적 또는 상대적 수식 어구(예를 들면, 숫자들, 높음/낮음 등)에 의해 정의될 수 있다. 예를 들어, 시각적으로 복잡한 환경 정보는 높은 시각적 복잡도 레벨을 갖는 것으로 결정될 수 있다. 이러한 동일 라인들을 따라, 시각적으로 덜 복잡한 환경 정보는 낮은 시각적 복잡도 레벨을 갖는 것으로 결정될 수 있다. 유사하게, 시각적 복잡도 레벨은 숫자 체계(예를 들면, 0 - 10)에 기초함으로써, 시각적으로 매우 복잡한 환경 정보가 9의 시각적 복잡도 레벨을 갖고, 시각적으로 그렇게 복잡하지 않은 환경 정보가 3의 시각적 복잡도 레벨을 갖는 것으로 결정되도록 할 수 있다.
패스-스루 디스플레이들(예를 들면, 헤드 마운티드 디스플레이들, 증강 현실 안경, 비디오 또는 광학 씨스루(see-through) 디스플레이들 등)은 사용자에게 정보가 제시되도록 하면서, 정보를 통해 그들의 환경과 여전히 상호작용하도록 할 수 있다. 특히, 전술한 바와 같이, 정보는 환경 정보와 오버레이되도록 디스플레이 상에 제시될 수 있다. 그러나, 증가된 기능으로 인해 이용이 증가되었고, 그것은 많은 양의 정보가 디스플레이 상에 제시될 것을 요구할 수 있다. 더욱이, 일부 경우들에 있어서, 환경 정보는 시각적으로 복잡할 수 있다. 따라서, 제시되는 정보의 양 및 환경의 시각적 복잡도에 따라, 사용자가 제시된 정보를 판독 및/또는 처리하는 것이 어려울 수 있다. 추가적으로, 시각적으로 복잡한 환경 정보에 대한 정보를 제시하는 것은 사용자가 그들의 현재 작업으로부터 중단되게 할 수 있다.
그와 같이, 본 발명의 일부 실시예들은 환경 정보의 시각적 복잡도를 고려하도록 정보의 제시를 수정함으로써, 사용자가 주시하고 있는 환경에 적응하는 동적 사용자 인터페이스를 제공하는 방법을 제공하고자 한다. 본 발명의 일부 실시예들은 정보가 제시되고 있는 환경 정보의 시각적 복잡도에 기초하여 디스플레이 상의 정보의 제시를 수정할 수 있다. 그러한 방식으로, 제시되고 있는 정보는 환경에 기초하여 최적화됨으로써, 사용자가 정보를 보다 용이하게 인지할 수 있도록 한다.
따라서, 일부 실시예들에서, 장치(102)는 결정된 시각적 복잡도 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여, 디스플레이 상의 정보의 적어도 일부분의 제시의 수정을 야기하도록 구성될 수 있다. 그와 관련하여, 장치(102)는 사용자가 주시하고 있는 환경의 시각적 복잡도에 기초하여 정보의 제시를 적응시키도록 구성될 수 있다.
도 6a를 참조하면, 안경(200)은 컴퓨터 스크린(296)이 높은 시각적 복잡도 레벨을 갖고, 벽(217)이 낮은 시각적 복잡도 레벨을 갖는 것으로 결정할 수 있다. 따라서, 안경(200)은 환경 정보의 시각적 복잡도 레벨로 인해 좌측 렌즈 디스플레이(214) 및 우측 렌즈 디스플레이(212) 상의 정보의 제시를 수정할 수 있다. 예를 들어, 도 4a에 대하여 기술된 상황과 유사하게, 사용자는 Jonh Doe로부터의 착신호를 수신할 수 있다. 그러나, 전화 아이콘(226)을 이용하여 착신호를 나타내는 정보 및 좌측 렌즈 디스플레이(214) 상에 제시되고 있는 메시지 "YOU ARE RECEIVING AN INCOMING CALL FROM JOHN DOE"(222) 및 우측 렌즈 디스플레이(212) 상에 제시되고 있는 메시지 "WOULD YOU LIKE TO RECEIVE THE CALL?"(223)(도 4a 참조)를 제시하는 대신에, 안경(200)은 수정된 메시지(280) "INCOMING CALL FROM JOHN DOE RECEIVE?"가 좌측 렌즈 디스플레이(214) 상에만 제시되도록 할 수 있다. 수정된 메시지(280)는 사용자에게 제시되는 정보를 간략화하고, 심지어 확대된 폰트 크기를 제공할 수 있다. 추가적으로, 좌측 렌즈 디스플레이(214)에만 메시지(280)를 제시함으로써, (예를 들면, 높은 시각적 복잡도 레벨을 갖는) 컴퓨터 스크린(296)의 사용자의 뷰가 불명확하지 않게 된다. 그 대신에, 낮은 시각적 복잡도 레벨을 갖는 것으로 결정되었던 메시지(280)는 벽(217) "위에" 제시되고, 그로 인해 사용자가 메시지(280)를 보다 용이하게 인지할 수 있게 된다.
도 6b를 참조하면, 패스-스루 윈드실드 디스플레이(258)와 관련된 장치는 마일리지 정보(292)를 갖는 사인(290)이 높은 시각적 복잡도 레벨을 갖고, 대형 빌딩(291)이 낮은 시각적 복잡도 레벨을 갖는 것으로 결정할 수 있다. 따라서, 장치는 환경 정보의 시각적 복잡도 레벨로 인해 윈드실드 디스플레이(258) 상의 정보의 제시를 수정할 수 있다. 예를 들어, 도 4b에 대해 기술된 상황과 유사하게, 사용자는 John Doe로부터의 착신호를 수신할 수 있다. 그러나, 전화 아이콘(264)을 이용하여 착신호를 나타내는 정보, 윈드실드 디스플레이(258) 상에 제시되고 있는 메시지 "YOU ARE RECEIVING AN INCOMING CALL FROM JOHN DOE"(262), 및 메시지 "WOULD YOU LIKE TO RECEIVE THE CALL?"(263)(도 4b 참조)를 제시하는 대신에, 장치는 수정된 메시지 "INCOMING CALL FROM JOHN DOE RECEIVE?"가 윈드실드 디스플레이(258) 상에 제시되도록 할 수 있다. 수정된 메시지(281)는 사용자에게 제시되고 있는 정보를 간략화하고, 심지어 확대된 폰트 크기를 제공함으로써, 사용자게 메시지(280)를 보다 용이하게 인지하도록 할 수 있다. 추가적으로, 메시지(281)는 낮은 시각적 복잡도 레벨을 갖는 것으로 결정되었던 대형 빌딩(291) "위에" 제시될 수 있다. 이것은 (예를 들면, 높은 시각적 복잡도 레벨을 갖는) 마일리지 정보(292)를 갖는 사인(290)의 사용자의 뷰를 불명확하게 하지 않을 것이다.
일부 실시예들에서, 장치(102)는, 환경 정보의 결정된 시각적 복잡도 레벨이 미리결정된 시각적 복잡도 레벨보다 큰 경우에, 정보의 제시가 덜 복잡해지게 하도록 구성될 수 있다. 일부 경우들에 있어서, 장치(102)는 정보의 특정한 제시에 대해 너무 복잡한 시각적 복잡도 레벨에 대응하는 미리결정된 시각적 복잡도 레벨을 정의하여, 제시되고 있는 정보가 덜 복잡해지도록 자동으로 수정되게 할 수 있다. 예를 들어, 장치(102)는 미리결정된 시각적 복잡도 레벨이 높은 것으로 정의할 수 있다. 따라서, 도 6a를 참조하면, 제시되고 있는 정보(예를 들면, 메시지(280))는 컴퓨터 스크린(296)의 높은 시각적 복잡도 레벨의 결정으로 인해 덜 복잡해지도록 수정되었다(예를 들면, 디스플레이 상에서 이동, 확대된 폰트, 제거된 부분들 등). 마찬가지로, 도 6b를 참조하면, 제시되고 있는 정보(예를 들면, 메시지(281))는 마일리지 정보(292)를 갖는 사인(290)의 높은 시각적 복잡도 레벨의 결정으로 인해 덜 복잡해지도록 수정되었다(예를 들면, 디스플레이 상에서 이동, 확대된 폰트, 제거된 부분들 등).
추가적으로, 일부 실시예들에서, 장치(102)는 정보의 적어도 일부분이 제거되도록 야기함으로써, 정보의 제시를 수정하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 도 4a 및 6A에 도시된 정보의 제시에서의 차이를 참조하면, 전화 아이콘(226)의 제시가 중단되었다. 유사하게, 도 4b 및 6B에 도시된 정보의 제시에서의 차이를 참조하면, 전화 아이콘(264)의 제시가 중단되었다.
본 명세서에서 이용된 바와 같이, 정보의 제시가 "덜 복잡해지도록" 수정하는 많은 상이한 방법들이 본 발명의 실시예들에 의해 고려된다. 예를 들어, 본 명세서에서 기술된 예시적인 실시예들은 제시된 정보의 상이한 위치결정을 도시하지만, 다른 수정들이 고려된다(예를 들면, 폰트 스타일, 컬러, 콘트라스트, 텍스쳐, 디스플레이 상의 위치 등). 유사하게, 예시적인 실시예들은 정보가 덜 복잡한 포맷으로(예를 들면, 산만하게 하는 정보를 제거, 아이콘만을 제시 등) 제시되도록 하기 위해 디스플레이의 제시를 다른 방법들로 수정할 수 있다.
전술한 바와 같이, 일부 실시예들에서, 장치(102)는 제시되고 있는 정보의 적어도 일부분의, 크기, 컬러 또는 밝기 중 적어도 하나에 있어서의, 수정을 야기하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 도 6a에 도시된 바와 같이, 메시지(280)는 확대되었으며, 적색으로 제시된다. 유사하게, 도 6b에 도시된 바와 같이, 메시지(281)는 확대되었으며, 적색으로 제시된다.
일부 실시예들에서, 장치(102)는, 디스플레이가 각각 상이한 환경 정보에 대응하는 복수의 부분들로 정의되도록 구성될 수 있다. 그러한 실시예들에서, 장치(102)는 디스플레이의 적어도 일부분에 대응하는 환경 정보에 대한 시각적 복잡도 레벨을 결정하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 도 7a를 참조하면, 안경(200)은 벽(217)에 대응하는 부분(219)을 정의할 수 있다. 그러한 부분(219)은, 안경(200)의 실시예에서, 좌측 렌즈 디스플레이(214)의 적어도 일부분에 대응할 수 있다. 유사하게, 안경(200)은 컴퓨터 스크린(296)에 대응하는 부분(229)을 정의할 수 있다. 그러한 부분(229)은 우측 렌즈 디스플레이(212)의 적어도 일부분에 대응할 수 있다. 안경(200)은 벽(217)에 대응하는 부분(219)이 낮은 시각적 복잡도 레벨을 갖는 것으로 결정할 수 있다. 추가적으로, 안경(200)은 컴퓨터 스크린(296)에 대응하는 부분(229)이 높은 시각적 복잡도 레벨을 갖는 것으로 결정할 수 있다.
이러한 동일한 라인들을 따라, 도 7b를 참조하면, 윈드실드 디스플레이(258)와 관련된 장치는 대형 빌딩(291)에 대응하는 부분(259)을 정의할 수 있다. 유사하게, 윈드실드 디스플레이(258)와 관련된 장치는 마일리지 정보(292)를 갖는 사인(290)에 대응하는 부분(269)을 정의할 수 있다. 장치는 대형 빌딩(291)에 대응하는 부분(259)이 낮은 시각적 복잡도 레벨을 갖는 것으로 결정할 수 있다. 추가적으로, 장치는 마일리지 정보(292)를 갖는 사인(290)에 대응하는 부분(269)이 높은 시각적 복잡도 레벨을 갖는 것으로 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 장치(102)는 디스플레이의 적어도 일부분에 대응하는 정보의 적어도 일부분의 제시의 수정을 야기하도록 구성될 수 있다. 그러한 방식으로, 장치(102)는 대응하는 환경 정보에 따라 디스플레이의 부분들을 수정함으로써 제한된 디스플레이 공간 상의 정보의 제시를 최대화 및 커스텀화할 수 있다. 예를 들어, 도 6a 및 6B에 대해 도시된 실시예들과 유사하게, 높은 시각적 복잡도 레벨을 갖는 디스플레이 부분 위에 제시된 정보는 덜 복잡해지도록 수정될 수 있다. 그러한 예가 도 8a에서 도시되며, 메시지(280)가 벽(217)에 대응하는 부분(219) 내에 제시되고, 그곳에는 컴퓨터 스크린(296)에 대응하는 부분(229) 내에 제시되는 정보는 없다. 따라서, 그러한 예시적인 실시예에서, 사용자가 블랭크 벽을 주시하고 있다면, 보다 복잡한 정보가 패스-스루 디스플레이 상에 제시될 수 있다. 반대로, 사용자가 그 정보가 위에 제시되는 컴퓨터 스크린을 주시한다면, 디스플레이 상에 추가의 정보를 제시하는 것은 사용자가 정보를 이해하는 것을 어렵게 할 수 있다. 따라서, 본 발명의 일부 실시예들은 사용자의 경험을 최적화하기 위해 환경 정보의 시각적 복잡도에 기초하여 정보의 제시를 수정하는 동적인 시스템을 제공한다.
유사하게, 도 8b는 메시지(281)가 대형 빌딩(291)에 대응하는 부분(259) 내에 제시되는 것으로 도시한다. 추가적으로, 도시된 실시예에서, 마일리지 정보(292)를 갖는 사인(290)에 대응하는 부분(269) 내에 제시된 정보가 없다.
일부 실시예들에서, 장치(102)는 정보의 제시를 환경 정보에 고정하도록 구성될 수 있다. 전술한 바와 같이, 일부 환경 정보는 낮은 시각적 복잡도 레벨을 갖는 것으로 결정될 수 있다. 그와 같이, 사용자가 제시된 정보를 계속적으로 용이하게 판독 및/또는 처리할 수 있도록 그러한 환경 정보 "위에" 정보의 제시를 남겨 두는 것이 이로울 수 있다. 따라서, 환경 정보가 디스플레이에 대하여 이동하더라도, 제시된 정보는 환경 정보에 "고정"될 것이다. 그러한 방식으로, 일부 실시예들에서, 장치(102)는 정보의 적어도 일부분이 환경 정보에 대한 디스플레이의 이동과 독립적으로 사용자의 관점에서 환경 정보 위에 제시된 채로 유지되도록, 수정되는 정보의 적어도 일부분의 제시가 사용자의 관점에서 환경 정보에 고정되도록 구성될 수 있다.
예를 들어, 도 9b를 참조하면, (안경(200)을 착용하고 있는) 사용자는 컴퓨터 스크린(296)(도 8a에 도시됨)이 좌측 렌즈 디스플레이(214) 또는 우측 렌즈 디스플레이(212)를 통해 보이지 않도록 그의 머리를 움직인다. 그 대신에, 벽(217)이 이제 우측 렌즈 디스플레이(212)를 통해 보여지고, 테이블(267)이 좌측 렌즈 디스플레이(214)를 통해 보여질 수 있다. 추가적으로, 안경(200)은 메시지(280)가 벽(217)에 고정된 채로 유지되도록 하여, 메시지(280)가, 여전히 벽(217) "위에" 제시되면서, (도 8a에 도시된 바와 같이, 좌측 렌즈 디스플레이(214) 대신에) 우측 렌즈 디스플레이(212)의 상이한 부분(219') 상에 실제로 제시되도록 한다.
유사하게, 도 9B를 참조하면, 자동차(250)는 (도 8b에 도시된) 마일리지 정보(292)를 갖는 사인(290)이 윈드실드 디스플레이(258)를 통해 보여지지 않도록 방향을 변경한다. 그 대신에, 대형 빌딩(291)이 이제 윈드실드 디스플레이(258)를 통해 약간 상이한 관점으로부터 보여질 수 있다. 추가적으로, 윈드실드 디스플레이(258)와 관련된 장치는 메시지(281)가 대형 빌딩(291)에 고정된 채로 유지되도록 하여, 메시지(281)가, 여전히 대형 빌딩(291) "위에" 제시되면서, 윈드실드 디스플레이(258)의 상이한 부분(259') 상에 실제로 제시되도록 한다.
본 발명의 실시예들은 환경 정보의 시각적 복잡도에 기초하여 정보의 제시를 수정하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품을 제공한다. 이제, 본 발명의 실시예들에 따라 수행된 동작들의 다양한 예들이 도 10 및 11을 참조하여 제공될 것이다.
도 10은 예시적인 실시예에 따른 환경 정보의 시각적 복잡도에 기초하여 정보의 제시를 수정하기 위한 예시적인 방법에 따른 흐름도를 도시한다(300). 도 10에서 도시되고, 도 10에 대하여 기술된 동작들은, 예를 들면, 프로세서(110), 메모리(112), 통신 인터페이스(114), 사용자 인터페이스(116), 센서(118) 또는 UI 제어 회로(122) 중 하나 이상의 도움으로, 및/또는 그들 중 하나 이상의 제어하에 수행될 수 있다. 동작(302)은 디스플레이 상에 정보의 제시를 야기하는 것을 포함할 수 있다. 프로세서(110), 사용자 인터페이스(116) 및/또는 UI 제어 회로(122)는, 예를 들면, 동작(320)을 수행하는 수단을 제공할 수 있다. 동작(304)은 환경 정보의 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 프로세서(110), 통신 인터페이스(114), 사용자 인터페이스(116), 센서(118) 및/또는 UI 제어 회로(122)는, 예를 들면, 동작(304)을 수행하는 수단을 제공할 수 있다. 동작(306)은 결정된 시각적 복잡도 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여, 디스플레이 상의 정보의 적어도 일부분의 제시의 수정을 야기하는 것을 포함할 수 있다. 프로세서(110), 사용자 인터페이스(116) 및/또는 UI 제어 회로(122)는, 예를 들면, 동작(306)을 수행하는 수단을 제공할 수 있다.
도 11은 예시적인 실시예에 따른 환경 정보의 시각적 복잡도에 기초하여 정보의 제시를 수정하기 위한 예시적인 방법에 따른 흐름도를 도시한다(400). 도 11에서 도시되고, 도 11에 대하여 기술된 동작들은, 예를 들면, 프로세서(110), 메모리(112), 통신 인터페이스(114), 사용자 인터페이스(116), 센서(118), 또는 UI 제어 회로(122) 중 하나 이상의 도움으로, 및/또는 그들 중 하나 이상의 제어하에 수행될 수 있다. 동작(402)은 디스플레이 상의 정보의 제시를 야기하는 것을 포함할 수 있으며, 여기서 디스플레이는 각각 상이한 환경 정보에 대응하는 복수의 부분들을 정의한다. 프로세서(110), 사용자 인터페이스(116) 및/또는 UI 제어 회로(122)는, 예를 들면, 동작(402)을 수행하는 수단을 제공할 수 있다. 동작(404)은 디스플레이의 적어도 일부분에 대응하는 환경 정보의 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 프로세서(110), 통신 인터페이스(114), 사용자 인터페이스(116), 센서(118) 및/또는 UI 제어 회로(122)는, 예를 들면, 동작(404)을 수행하는 수단을 제공할 수 있다. 동작(406)은 결정된 시각적 복잡도 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여, 디스플레이의 적어도 일부분에 대응하는 디스플레이 상의 정보의 적어도 일부분의 제시의 수정을 야기하는 것을 포함할 수 있다. 프로세서(110), 사용자 인터페이스(116) 및/또는 UI 제어 회로(122)는, 예를 들면, 동작(406)을 수행하는 수단을 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 동작(408)은 정보의 적어도 일부분이 환경 정보에 대한 디스플레이의 이동과 독립적으로 사용자의 관점에서 환경 정보 위에 제시된 채로 유지되도록, 사용자의 관점에서 환경 정보에 고정하도록 수정되는 정보의 적어도 일부분의 제시를 야기하는 것을 포함할 수 있다. 프로세서(110), 사용자 인터페이스(116) 및/또는 UI 제어 회로(122)는, 예를 들면, 동작(408)을 수행하는 수단을 제공할 수 있다.
도 10 및 11은 예시적인 실시예에 따른 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 제품의 흐름도를 각각 도시한다. 흐름도들의 각각의 블록, 및 흐름도들에서의 블록들의 조합들은, 하드웨어 및/또는 컴퓨터 판독가능 프로그램 인스트럭션들을 저장하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품과 같은 다양한 수단에 의해 구현될 수 있음을 이해할 것이다. 예를 들어, 본 명세서에서 기술된 하나 이상의 절차들은 컴퓨터 프로그램 제품의 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들에 의해 구현될 수 있다. 이와 관련하여, 본 명세서에서 기술된 절차들을 구현하는 컴퓨터 프로그램 제품(들)은 모바일 단말기, 서버, 또는 다른 컴퓨팅 디바이스(예를 들면, 메모리(112) 내의)의 하나 이상의 메모리 디바이스들에 의해 저장되고, (예를 들면, 프로세서(110)에 의해) 컴퓨팅 디바이스에서의 프로세서에 의해 실행될 수 있다. 일부 실시예들에서, 전술한 절차들을 구현하는 컴퓨터 프로그램 제품(들)을 포함하는 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 복수의 컴퓨팅 디바이스의 메모리 디바이스들에 의해 저장될 수 있다. 이해할 수 있듯이, 임의의 그러한 컴퓨터 프로그램 제품은 머신을 생성하기 위해 컴퓨터 또는 다른 프로그래밍가능 장치(예를 들면, 장치(102)) 상으로 로딩되어, 컴퓨터 또는 다른 프로그래밍가능 장치 상에서 실행되는 인스트럭션들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 흐름도 블록(들)에서 지정된 기능들을 구현하기 위한 수단을 생성할 수 있게 한다. 더욱이, 컴퓨터 프로그램 제품은 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 메모리들이 컴퓨터 또는 다른 프로그래밍가능 장치가 특정한 방식으로 기능하도록 하여, 컴퓨터 프로그램 제품이 흐름도 블록(들)에서 지정된 기능을 구현하는 제조의 물품을 포함하도록, 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들이 저장될 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 메모리들을 포함할 수 있다. 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 제품들의 컴퓨터 프로그램 인스트럭션들은 또한, 일련의 동작들이 컴퓨터 또는 다른 프로그래밍가능 장치 상에서 수행되도록 하여, 컴퓨터 또는 다른 프로그래밍가능 장치 상에서 실행되는 인스트럭션들이 흐름도 블록(들)에서 지정된 기능들을 구현하게 컴퓨터 구현된 프로세스를 생성하도록, 컴퓨터 또는 다른 프로그래밍가능 장치(예를 들면, 장치(102)) 상으로 로딩될 수 있다.
따라서, 흐름도들의 블록들은 지정된 기능들을 수행하기 위한 수단의 조합들을 지원한다. 또한, 흐름도들의 하나 이상의 블록들, 및 흐름도들에서의 블록들의 조합들은, 지정된 기능들을 수행하는 특수 목적 하드웨어 기반 컴퓨터 시스템들, 또는 특수 목적 하드웨어 및 컴퓨터 프로그램 제품(들)의 조합들에 의해 구현될 수 있음을 이해할 것이다.
전술한 기능들은 많은 방법으로 실행될 수 있다. 예를 들어, 전술한 기능들 각각을 실행하기 위한 임의의 적절한 수단이 본 발명의 실시예들을 실행하도록 이용될 수 있다. 일 실시예에서, 적절하게 구성된 프로세서(예를 들면, 프로세서(110))가 요소들의 전부 또는 일부를 제공할 수 있다. 다른 실시예에서, 요소들의 전부 또는 일부는 컴퓨터 프로그램 제품에 의해 구성되고, 컴퓨터 프로그램 제품의 제어하에 동작할 수 있다. 본 발명의 예시적인 실시예의 방법들을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램 제품은, 비휘발성 저장 매체와 같은 컴퓨터 판독가능 저장 매체(예를 들면, 메모리(112)), 및 컴퓨터 판독가능 저장 매체에서 구현된, 일련의 컴퓨터 인스트럭션들과 같은 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드 부분들을 포함한다.
당업자라면, 본 발명이 전술한 설명 및 관련된 도면들에서 제시된 개시내용의 이점들에 속하며 그러한 이점을 갖는, 본 명세서에서 개시된 본 발명의 많은 수정들 및 다른 실시예들을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 실시예들은 개시된 특정 실시예들로 제한되지 않으며, 수정들 및 다른 실시예들은 본 발명의 영역 내에 포함되는 것임을 이해할 것이다. 더욱이, 전술한 설명들 및 관련된 도면들은 요소들 및/또는 기능들의 특정한 예시적인 조합들의 문맥으로 예시적인 실시예들을 기술하지만, 본 발명의 영역을 벗어나지 않고서도, 요소들 및/또는 기능들이 다른 조합들이 대안적인 실시예들에 의해 제공될 수 있음을 이해해야 한다. 이와 관련하여, 예를 들어, 위에서 명시적으로 기술된 것들과는 다른 요소들 및/또는 기능들의 상이한 조합들이 본 발명의 영역 내에서 또한 고려된다. 특정한 용어들이 본 명세서에서 이용되지만, 그들은 단지 일반적이고 서술적인 의미로 이용된 것이며, 제한을 위한 것은 아니다.

Claims (20)

  1. 디스플레이 상에 정보를 제시하는 단계와,
    프로세서에 의해, 환경 정보의 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 단계 -상기 디스플레이는 상이한 환경 정보에 각각 대응하는 복수의 부분을 정의하고, 상기 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 단계는 상기 디스플레이의 적어도 일부분에 대응하는 환경 정보에 대한 상기 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 단계를 포함함- 와,
    상기 결정된 시각적 복잡도 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 디스플레이의 적어도 일부분에 대응하는 상기 디스플레이 상의 상기 정보의 적어도 일부분의 제시(presentation)를 수정하는 단계와,
    상기 정보의 적어도 일부분이 상기 환경 정보에 대한 상기 디스플레이의 이동과 독립적으로 사용자의 관점에서 상기 환경 정보 위에 제시된 채로 유지되도록, 수정되는 상기 정보의 적어도 일부분의 제시가 상기 사용자의 관점에서 상기 환경 정보에 고정(affix)되도록 하는 단계를 포함하는
    방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 정보의 적어도 일부분의 제시를 수정하는 단계는, 상기 환경 정보의 상기 결정된 시각적 복잡도 레벨이 미리결정된 시각적 복잡도 레벨보다 큰 경우에, 상기 정보의 적어도 일부분의 제시가 덜 복잡해지도록 하는 단계를 포함하는
    방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 정보의 적어도 일부분의 제시가 덜 복잡해지도록 하는 단계는, 제시되고 있는 상기 정보의 적어도 일부분이 제거되도록 하는 단계를 포함하는
    방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 정보의 적어도 일부분의 제시를 수정하는 단계는, 상기 정보의 적어도 일부분에 대한, 크기, 컬러 또는 밝기 중 적어도 하나를 수정하는 단계를 포함하는
    방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 단계는, 시선 추적기 또는 전면 카메라 중 적어도 하나에 의해 제공되는 출력에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 단계를 포함하는
    방법.
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 적어도 하나의 프로세서, 및 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는 적어도 하나의 메모리를 포함하는 장치로서,
    상기 메모리 및 상기 컴퓨터 프로그램 코드는, 상기 적어도 하나의 프로세서를 이용하여, 상기 장치로 하여금,
    디스플레이 상에 정보를 제시하게 하고,
    환경 정보의 시각적 복잡도 레벨을 결정하게 하고 -상기 디스플레이는 상이한 환경 정보에 각각 대응하는 복수의 부분을 정의하고, 상기 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 것은 상기 디스플레이의 적어도 일부분에 대응하는 환경 정보에 대한 상기 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 것을 포함함- ,
    상기 결정된 시각적 복잡도 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 디스플레이의 적어도 일부분에 대응하는 상기 디스플레이 상의 상기 정보의 적어도 일부분의 제시를 수정하게 하고,
    상기 정보의 적어도 일부분이 상기 환경 정보에 대한 상기 디스플레이의 이동과 독립적으로 사용자의 관점에서 상기 환경 정보 위에 제시된 채로 유지되도록, 수정되는 상기 정보의 적어도 일부분의 제시가 상기 사용자의 관점에서 상기 환경 정보에 고정되게 하도록 구성되는
    장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 메모리 및 상기 컴퓨터 프로그램 코드는 또한, 상기 적어도 하나의 프로세서를 이용하여, 상기 장치로 하여금, 상기 환경 정보의 상기 결정된 시각적 복잡도 레벨이 미리결정된 시각적 복잡도 레벨보다 큰 경우에, 상기 정보의 적어도 일부분의 제시가 덜 복잡해지도록 함으로써, 상기 정보의 적어도 일부분의 제시를 수정하게 하도록 구성되는
    장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 메모리 및 상기 컴퓨터 프로그램 코드는 또한, 상기 적어도 하나의 프로세서를 이용하여, 상기 장치로 하여금, 제시되고 있는 상기 정보의 적어도 일부분이 제거되도록 함으로써, 상기 정보의 적어도 일부분의 제시가 덜 복잡해지게 하도록 구성되는
    장치.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 메모리 및 상기 컴퓨터 프로그램 코드는 또한, 상기 적어도 하나의 프로세서를 이용하여, 상기 장치로 하여금, 상기 정보의 적어도 일부분에 대한, 크기, 컬러 또는 밝기 중 적어도 하나를 수정함으로써, 상기 정보의 적어도 일부분의 제시를 수정하게 하도록 구성되는
    장치.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 메모리 및 상기 컴퓨터 프로그램 코드는 또한, 상기 적어도 하나의 프로세서를 이용하여, 상기 장치로 하여금, 시선 추적기 또는 전면 카메라 중 적어도 하나에 의해 제공되는 출력에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 시각적 복잡도 레벨을 결정함으로써, 상기 시각적 복잡도 레벨을 결정하게 하도록 구성되는
    장치.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 프로그램 코드 부분들을 포함하는 컴퓨터 프로그램이 저장되어 있는 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 프로그램 코드 부분들은 상기 컴퓨터 프로그램이 컴퓨터 또는 네트워크 디바이스 상에서 실행될 때,
    디스플레이 상에 정보를 제시하고,
    환경 정보의 시각적 복잡도 레벨을 결정하고 -상기 디스플레이는 상이한 환경 정보에 각각 대응하는 복수의 부분을 정의하고, 상기 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 것은 상기 디스플레이의 적어도 일부분에 대응하는 환경 정보에 대한 상기 시각적 복잡도 레벨을 결정하는 것을 포함함- ,
    상기 결정된 시각적 복잡도 레벨에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 디스플레이의 적어도 일부분에 대응하는 상기 디스플레이 상의 상기 정보의 적어도 일부분의 제시를 수정하고,
    상기 정보의 적어도 일부분이 상기 환경 정보에 대한 상기 디스플레이의 이동과 독립적으로 사용자의 관점에서 상기 환경 정보 위에 제시된 채로 유지되도록, 수정되는 상기 정보의 적어도 일부분의 제시가 상기 사용자의 관점에서 상기 환경 정보에 고정되게 하도록 구성되는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 프로그램 코드 부분들은 또한, 상기 컴퓨터 프로그램이 컴퓨터 또는 네트워크 디바이스 상에서 실행될 때, 상기 환경 정보의 상기 결정된 시각적 복잡도 레벨이 미리결정된 시각적 복잡도 레벨보다 큰 경우에, 상기 정보의 적어도 일부분의 제시가 덜 복잡해지도록 함으로써, 상기 정보의 적어도 일부분의 제시를 수정하도록 구성되는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 프로그램 코드 부분들은 또한, 상기 컴퓨터 프로그램이 컴퓨터 또는 네트워크 디바이스 상에서 실행될 때, 제시되고 있는 상기 정보의 적어도 일부분이 제거되도록 함으로써, 상기 정보의 적어도 일부분의 제시가 덜 복잡해지게 하도록 구성되는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 프로그램 코드 부분들은 또한, 상기 컴퓨터 프로그램이 컴퓨터 또는 네트워크 디바이스 상에서 실행될 때, 상기 정보의 적어도 일부분에 대한, 크기, 컬러 또는 밝기 중 적어도 하나를 수정함으로써, 상기 정보의 적어도 일부분의 제시를 수정하도록 구성되는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 프로그램 코드 부분들은 또한, 상기 컴퓨터 프로그램이 컴퓨터 또는 네트워크 디바이스 상에서 실행될 때, 시선 추적기 또는 전면 카메라 중 적어도 하나에 의해 제공되는 출력에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 시각적 복잡도 레벨을 결정함으로써, 상기 시각적 복잡도 레벨을 결정하도록 구성되는
    컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  20. 삭제
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