KR101667281B1 - 인지능력 훈련 장치 및 방법, 그리고 그 방법이 기록된 컴퓨터-판독가능한 저장매체 - Google Patents

인지능력 훈련 장치 및 방법, 그리고 그 방법이 기록된 컴퓨터-판독가능한 저장매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 대상의 인지능력에 적합한 인지능력 훈련 수단을 제공하는 장치 및 방법, 그리고 그 방법이 기록된 컴퓨터-판독가능한 저장매체에 관한 것이다.
본 발명에 따른 인지능력 훈련 방법은, 대상의 인지능력을 분석하기 위한 적어도 하나의 콘텐츠를 인지게임으로서 실행되도록 제공하는 단계, 인지게임에 대한 대상의 반응 정보를 획득하고 획득된 반응 정보를 참조로 하여 복수 개의 부족한 인지능력의 타입 중 특정 타입에 대상이 속하는 것으로 판단하는 단계 및 특정 타입에 대응되어 기록되어 있는 인지능력 강화 콘텐츠를 훈련 콘텐츠로서 추천하는 단계를 포함한다.

Description

인지능력 훈련 장치 및 방법, 그리고 그 방법이 기록된 컴퓨터-판독가능한 저장매체{APPARATUS AND METHOD FOR TRAINING RECOGNITION ABILITY, AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM IN WHICH THE METHOD IS RECORDED}
본 발명은 인지능력 훈련 장치 및 방법, 그리고 그 방법이 기록된 컴퓨터-판독가능한 저장매체에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 대상의 인지능력에 적합한 인지능력 훈련 수단을 제공하는 장치 및 방법, 그리고 그 방법이 기록된 컴퓨터-판독가능한 저장매체에 관한 것이다.
사람들, 특히 유아기에 있는 아동의 인지능력은 개인별로 큰 편차를 갖기도 한다. 아동의 인지능력은 지적능력과 사회성의 발달에 큰 영향을 주기 때문에, 현재의 인지능력 상태를 적시에 파악하고 그에 따라 적절하게 인지능력을 강화시켜 주는 것은 유아기의 아동에게 매우 중요하다.
아동의 인지능력을 파악하고 강화하기 위한 고전적인 방법은, 몇 가지 설문조사를 통해 아동의 부족한 인지영역을 파악하고, 책이나 학습교재 등을 이용한 전문 교육자의 훈련을 통해 그 영역과 관련된 과제 훈련을 지속적으로 반복하는 것이다.
그러나, 설문을 통한 조사방법으로는 아동의 인지능력에 대해 매우 단편적인 정보밖에 얻을 수 없었으며, 전문 교육자의 훈련은 전적으로 사람의 손을 빌려 이루어지기 때문에 그것을 수행하는 교육자의 개인적인 자질이나 능력에 따라 그 효과가 크게 달라지는 문제점이 있었다. 나아가, 고전적인 방법에서는 인지능력 강화 훈련에 따른 효과의 추이나 인지능력 개선 히스토리등을 적절하게 추적 및 관리하지 못하는 한계가 있었다.
대한민국 등록특허공보 제10-1350957호 (2014. 01. 07)
본 발명의 목적은 대상의 인지능력을 그 영역별로 효과적으로 측정할 수 있는 인지능력 훈련 장치 및 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은 대상의 부족한 인지능력을 파악하여 그에 따라 적절한 인지능력 강화 콘텐츠를 제공하고, 대상의 인지능력 상태 및 개선 추이를 지속적으로 추적 및 관리할 수 있는 인지능력 훈련 장치 및 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 실시 예들에 따른 인지능력 훈련 방법은, 대상의 인지능력을 분석하기 위한 적어도 하나의 콘텐츠를 인지게임으로서 실행되도록 제공하는 단계; (b) 상기 인지게임에 대한 상기 대상의 반응 정보를 획득하고, 상기 획득된 반응 정보를 참조로 하여, 복수 개의 부족한 인지능력의 타입 중 특정 타입에 상기 대상이 속하는 것으로 판단하는 단계; 및 (c) 상기 특정 타입에 대응되어 기록되어 있는 인지능력 강화 콘텐츠를 훈련 콘텐츠로서 추천하는 단계를 포함한다.
본 발명의 실시 예들에 따른 인지능력 훈련 장치는, 대상의 인지능력을 분석하기 위한 적어도 하나의 콘텐츠가 인지게임으로서 실행되도록 제공된 상태에서, 상기 인지게임에 대한 상기 대상의 반응 정보를 획득하는 인터페이스부; 상기 획득된 반응 정보를 참조로 하여, 복수 개의 부족한 인지능력의 타입 중 특정 타입에 상기 대상이 속하는 것으로 판단하는 인지능력 분석부; 및 상기 특정 타입에 대응되어 기록되어 있는 인지능력 강화 콘텐츠를 훈련 콘텐츠로서 추천하는 콘텐츠 추천부를 포함한다.
본 발명의 실시 예들에 따른 컴퓨터 판독가능한 비-일시적인 저장매체는 앞서 기재된 인지능력 훈련 방법을 수행하기 위한 컴퓨터-실행가능한 명령들이 기록된다.
본 발명의 실시예들에 따르면, 인지영역별로 다양하게 구비된 인지게임을 통해 대상의 인지능력을 종합적이고 정확하게 측정할 수 있으며, 즉각적인 피드백을 제공할 수 있다.
또한, 대상의 부족한 인지능력을 파악하여 그에 적절한 훈련 콘텐츠를 능동적으로 제공함으로써 대상의 인지능력을 효과적으로 강화시킬 수 있으며, 인지능력의 변화 추이 및 개선 추이를 지속적으로 관리함으로써, 대상의 인지능력에 대한 종합적인 분석 및 상태 파악을 가능하게 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른, 인지능력 훈련 장치의 세부 구성을 예시적으로 나타내는 블록도이다.
도 2는 도 1의 인터페이스부(120)가 대상의 손모양을 통해, 인지게임에 대한 대상의 반응을 인식하는 방법을 예시적으로 나타내는 개요도이다.
도 3은 도 1에 도시된 데이터베이스(140)의 저장 데이터를 예시적으로 나타내는 블록도이다.
도 4는 도 3에 도시된 인지능력 분석 정보(142)의 상세 구성을 예시적으로 나타내는 블록도이다.
도 5는 도 3에 도시된 청각주의력 콘텐츠(143)의 일 실시 태양을 나타내는 도면이다.
도 6a 및 도 6b는 도 3에 도시된 시각주의력 콘텐츠(144)의 일 실시 태양을 나타내는 도면들이다.
도 7은 도 3에 도시된 주의전환 콘텐츠(145)의 일 실시 태양을 나타내는 도면이다.
도 8a 및 도 8b는 도 3에 도시된 충동조절 콘텐츠(146)의 일 실시 태양을 나타내는 도면들이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른, 인지능력 훈련 방법을 예시적으로 나타내는 순서도이다.
본 명세서는 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없다. 예를 들어, 여기서 어떤 실시예에 관련하여 기재된 특정 형상, 구조 및 특성들은 본 발명의 사상 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예에서도 동일하게 구현될 수 있다.
본 명세서에서 사용된 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로서, 본 발명을 한정하려는 의도를 내포하지 않는다. 사용된 용어들에서 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 지칭되지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 사상 및 범위를 벗어나지 않는 범위 내에서 다양하게 변경될 수 있다. 나아가, 도면에서의 각 구성요소들의 크기는 설명을 위하여 과장될 수 있으며, 실제로 적용되는 크기를 의미하는 것은 아니다. 유사한 참조부호가 도면들에서 사용되는 경우, 유사한 참조부호는 여러 실시예들에 대해서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하에서는, 첨부한 도면들을 참조하여, 구체적인 실시예를 통해 본 발명의 내용 및 사상을 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른, 인지능력 훈련 장치의 세부 구성을 예시적으로 나타내는 블록도이다. 도 1을 참조하면, 인지능력 훈련 장치(100)는 인지능력 분석부(110), 인터페이스부(120), 콘텐츠 추천부(130), 데이터베이스(140) 및 콘텐츠 실행부(150)를 포함한다.
인터페이스부(120)는 인지능력 훈련 장치(100)의 인지게임을 수행하는 아동(이하, 대상)의 반응을 입력 신호로서 감지한다. 즉, 인터페이스부(120)는 대상의 인지능력을 분석하기 위한 인지게임이 실행되도록 제공된 상태에서, 인지게임에 대한 대상의 반응 정보를 획득하며, 이때 반응 정보는 대상의 (정)반응시간, 정반응시간의 표준편차, 정반응수, 누락 오류수, 과잉 반응수 또는 보속 오류수 등을 포함할 수 있다.
여기서, (정)반응시간은 대상에게 인지게임의 과제가 제시되었을 때 그것에 반응하여 대상이 어떤 응답이나 행동을 (옳게) 행할때까지 걸린 시간을 의미하고, 정반응시간의 표준편차는 정반응시간들의 표준편차를 의미하고, 정반응수는 대상이 주어진 과제에 옳게 반응한 횟수를 의미하고, 누락 오류수는 대상이 주어진 과제에 대해 반응하지 않은 횟수를 의미하고, 과잉 반응수는 대상이 주어진 과제가 아닌 다른 자극에 대해 반응한 횟수를 의미하고, 보속 오류수는 과제가 변경되었음에도 불구하고 대상이 새로 변경된 과제 대신 여전히 이전 과제에 따라 반응한 횟수를 의미한다.
실시예로서, 인터페이스부(120)는 대상의 손모양을 감지 및 추적하는 제스쳐 감지부(121) 및 대상의 음성이나 소리를 감지하는 음성 감지부(122)를 포함한다. 다만, 이는 예시적인 것으로서, 인터페이스부(120)는 대상의 버튼입력 신호, 터치입력 신호, 또는 대상의 시선을 감지하는 다른 감지부들을 포함할 수도 있다. 인터페이스부(120)의 예로서, 제스쳐 감지부(121)에 대한 더욱 구체적인 설명이 도 2에서 후술된다.
인지능력 분석부(110)는 인터페이스부(120)를 통해 획득되는 대상의 반응 정보를 참조로 하여, 인지게임의 실행 결과를 처리하고, 그에 따라 대상이 복수 개의 부족한 인지능력의 타입 중 어떤 타입에 속하는지 판단한다. 구체적인 예로서, 인지능력 분석부(110)는 대상의 반응시간, 정반응수, 누락 오류수, 과잉 반응수 또는 보속 오류수 등의 반응 정보를 참조로 하여, 아래에 설명되는 방법 등을 통해 대상의 인지능력이 어떤 영역에서 상대적으로 부족한지를 판단할 수 있다.
예를 들어, 누락 오류수가 많은 경우, 이는 대상이 주어진 과제에 대해 충분히 주의를 기울이지 않은 것을 의미한다. 따라서, 누락 오류수가 미리 결정된 기준보다 많으면, 인지능력 분석부(110)는 대상이 주의력 영역에서 인지능력이 부족한 타입인 것으로 판단할 수 있다. 또는, 과잉 반응수가 많은 경우, 이는 대상이 자신의 행동을 억제하거나 조절하는 데 능숙하지 않은 것을 의미한다. 따라서, 과잉 반응수가 미리 결정된 기준보다 많으면, 인지능력 분석부(110)는 대상이 충동성 영역에서 인지능력(또는, 자제력)이 부족한 타입인 것으로 판단할 수 있다. 또는, 보속 오류수가 많은 경우, 이는 대상이 새로 바뀐 과제를 바로 인식하거나 제때 주의를 전환하는 데 능숙하지 않은 것을 의미한다. 따라서, 보속 오류수가 미리 결정된 기준보다 많으면, 인지능력 분석부(110)는 대상이 주의전환 영역에서 인지능력이 부족한 타입인 것으로 판단할 수 있다. 또는, 대상의 정반응시간이 길 거나 정반응시간의 표준편차가 큰 경우, 이는 대상이 주어진 과제에 느리기 반응했거나 또는 빠르게 반응했다 느리게 반응하는 등 일관성 없게 반응했다는 것을 의미한다. 따라서, 반응시간이 미리 결정된 시간보다 길거나 그것의 표준편차가 미리 결정된 값보다 크면, 인지능력 분석부(110)는 대상이 관련된 감각(예를 들어, 시각 또는 청각)에 대한 인지능력이 부족하거나 반응의 일관성 영역에서 인지능력이 부족한 타입인 것으로 판단할 수 있다.
이와 같은 판단 결과는, 이후에 대상에게 적절한 훈련 콘텐츠를 추천하기 위해 참조된다.
실시예로서, 인지능력 분석부(110)가 획득한 대상의 반응 정보(예를 들어, 반응시간, 정반응수, 누락 오류수 및 과잉 반응수)는 화면을 통해 대상 또는 주변의 다른 사용자(예를 들어, 대상의 보호자)에게 디스플레이되거나, 인지능력 분석 정보분석 정보 관리를 위해 데이터베이스에 저장될 수 있다.
콘텐츠 추천부(130)는 인지능력 분석부(110)가 판단한 대상이 속한 타입에 대한 정보(예를 들어, 대상이 앞서 설명한 여러 부족한 인지능력의 타입 중 어떤 타입에 속하는지)를 참조하여, 대상이 속한 타입의 부족한 인지능력을 강화하는데 도움이 되는 적절한 훈련 콘텐츠를 선택 또는 추천한다. 선택 또는 추천된 결과는 추천 콘텐츠의 실행을 위해 콘텐츠 실행부(150)로 제공된다.
데이터베이스(140)는 인지능력 훈련 장치(100)에 데이터 저장수단을 제공한다. 데이터베이스(140)는 일시적 또는 비일시적인 컴퓨터 판독가능한 저장매체를 포함한다. 데이터베이스(140)는 예를 들어, 대상의 인적사항, 고유 아이디, 인지능력 훈련 장치(100)의 사용 이력을 포함하는 사용자 정보, 인지게임의 결과로서 인지능력 분석부(110)가 분석한 대상의 인지능력 반응 정보(예를 들어, 인지게임에 대한 반응시간, 정반응수, 누락 오류수, 과잉 반응수) 및 대상이 속한 타입에 대한 정보를 포함하는 인지능력 분석 정보, 및 특정 인지 영역에 상응하고 사용자에게 제공되기 위해 미리 구비된 적어도 하나의 인지게임 또는 복수 개의 부족한 인지능력의 타입 중 특정 타입에 각각 대응되는 적어도 하나의 훈련 콘텐츠를 저장한다.
실시예로서, 데이터베이스(140)는 대상의 인지능력 상태 추이나 개선 추이를 제공하기 위해, 대상의 인지능력 분석 정보를 시간에 따라 누적적으로 저장할 수 있다.
콘텐츠 실행부(150)는 시작시에 인지게임을 실행시키고, 이후에 인지게임에 대한 대상의 반응에 따라 콘텐츠 추천부(130)가 선택 또는 추천하는 훈련 콘텐츠를 실행시킨다. 실시예로서, 콘텐츠 실행부(150)는 미리 결정된 설정에 따라, 콘텐츠 추천부(130)의 추천에 즉각적으로 응답하여 곧바로 훈련 콘텐츠를 실행할 수도 있고, 또는 대상이나 다른 사용자의 승인을 기다려 훈련 콘텐츠를 실행할 수도 있다.
위와 같은 구성을 구비한, 인지능력 훈련 장치(100)의 전체적인 동작 방법은 다음과 같다. 먼저, 인지능력 훈련 장치(100)는 대상의 인지능력을 분석하기 위한 적어도 하나의 콘텐츠를 인지게임으로서 실행되도록 제공하고, 실행된 인지게임에 대한 대상의 반응을 인터페이스부(120)를 통해 감지한다. 그리고 감지된 반응에 기초하여, 인터페이스부(120)는 인지게임에 대한 대상의 반응 정보(예를 들어, 반응시간, 정반응수, 누락 오류수 또는 과잉 반응수 등)를 획득하고, 인지능력 분석부(110)는 획득된 반응 정보를 참조로 하여 대상이 복수 개의 부족한 인지능력의 타입 중 어느 타입에 속하는지를 판단한다. 한편, 대상의 반응 정보 또는 대상이 속한 타입에 대한 정보는 대상에 대한 분석 정보로서 데이터베이스(140)에 저장된다. 그리고, 콘텐츠 추천부(130)는 앞서의 진단 결과를 참조하여, 대상이 속한 타입의 부족한 인지능력을 강화하기 위한 훈련 콘텐츠를 선택 또는 추천한다. 선택 또는 추천 결과는 콘텐츠 실행부(150)로 제공되고, 콘텐츠 실행부(150)는 데이터베이스(140)로부터 추천된 훈련 콘텐츠를 읽어내어 실행시킨다.
계속해서, 추천된 훈련 콘텐츠가 실행되면, 인지능력 훈련 장치(100)는 훈련 콘텐츠에 대한 대상의 반응을 감지하고, 앞서 인지게임의 경우와 동일하게 대상의 반응으로부터 훈련 콘텐츠에 대한 대상의 반응 정보를 획득한 후, 그 것을 참조로 하여 대상이 부족한 인지능력의 어떤 타입에 속하는지 판단한다. 그리고, 그 결과를 분석하여 대상의 인지능력이 향상되었는지 또는 여전히 특정 인지영역에 대한 인지능력이 부족한지를 추가로 판단할 수 있다. 이때, 훈련 콘텐츠의 실행을 통해, 획득된 대상의 반응 정보 또는 대상이 속한 타입에 대한 정보도 대상에 대한 분석 정보로서 데이터베이스(140)에 누적적으로 저장되고, 여전히 대상이 특정 타입에 속한 것으로 진단되는 경우 그 타입에 적합한 훈련 콘텐츠를 다시 추천 및 실행하는 과정을 반복하게 된다.
위와 같은 방식으로, 대상에 대해 지속적이고 반복적으로 훈련 콘텐츠를 제공하는 것이 가능하며, 그때마다 획득되는 대상의 인지능력 반응 정보 또는 대상이 속한 타입에 대한 정보는 인지능력 분석 정보로서 데이터베이스(140)에 누적적으로 저장된다. 데이터베이스(140)에 저장된 인지능력 분석 정보는 미리 결정된 시간이나 상황에서 또는 대상이나 사용자가 원할 때, 외부로 출력 또는 디스플레이될 수 있다.
지금까지 설명한 구성들에 따른 인지능력 훈련 장치는 인지영역별로 다양하게 구비된 인지게임을 통해 대상의 인지능력을 종합적이고 정확하게 측정할 수 있으며, 즉각적인 피드백을 제공할 수 있다.
또한, 대상의 부족한 인지능력을 파악하여 그에 적절한 훈련 콘텐츠를 능동적으로 제공함으로써 대상의 인지능력을 효과적으로 강화시킬 수 있으며, 나아가, 인지능력의 변화 추이 및 개선 추이를 지속적으로 관리함으로써, 대상의 인지능력에 대한 종합적인 분석 및 상태 파악이 가능해진다.
도 2는 도 1의 인터페이스부(120)가 대상의 손모양을 통해, 인지게임에 대한 대상의 반응을 인식하는 방법을 예시적으로 나타내는 개요도이다. 도 2를 참조하면, 인지능력 훈련 장치(100)는 미리 구비된 제스처 감지부(121)를 통해 대상의 손모양을 감지 및 추적함으로써 인지 게임에 대한 대상의 반응을 인식한다.
제스처 감지부(121)는 자신의 시야각(10)에 포함된 대상의 손(20)을 인식하고 그것의 모양 및 움직임을 추적하여, 대상의 반응을 인식한다. 예를 들어, 대상이 손바닥을 펴거나 주먹을 말아쥐면, 제스처 감지부(121)는 그것을 감지하여 인지게임에 대한 대상의 반응으로서 인식할 수 있다. 또는, 인지능력 훈련 장치(100)가 대상의 손에 대응되는 가상 커서를 설정한 경우, 제스처 감지부(121)의 시야각 내에서 대상이 자신의 손을 움직이면 제스처 감지부(121)는 이를 가상 커서를 움직이려는 대상의 의사표시나 반응으로 인식할 수 있다.
제스처 감지부(121)가 대상의 손모양을 감지 또는 추적하는 방법에 대한 구체적인 예시는 이외에도 다양하게 있을 수 있으며, 제스처 감지부(121)는 예를 들어, 인텔사의 지각 컴퓨팅(Intel Perceptual Computing), 립모션(leap motion) 또는 MYO 중 어느 하나일 수 있다.
도 3은 도 1에 도시된 데이터베이스(140)의 저장 데이터를 예시적으로 나타내는 블록도이다. 도 3을 참조하면, 데이터베이스(140)는 사용자 정보(141) 및 인지능력 분석 정보(142)를 포함하는 메타데이터 영역(A)과 청각주의력 콘텐츠(143), 시각주의력 콘텐츠(144), 주의전환 콘텐츠(145) 및 충동조절 콘텐츠(146)를 포함하는 인지게임 콘텐츠 영역(B)을 포함한다.
사용자 정보(141)는 대상의 인적사항, 고유 아이디 또는 대상이 인지능력 훈련 장치(100)를 이용한 이력을 나타내는 정보이다. 사용자 정보(141)는 새로운 사용자 정보 입력에 의해 또는 대상의 추가적인 인지능력 훈련 장치(100) 사용에 의해 새롭게 갱신될 수 있다.
인지능력 분석 정보(142)는 인지게임 또는 훈련 콘텐츠을 통해 측정 또는 진단된 대상의 인지능력을 나타내는 정보이다. 인지능력 분석 정보(142)에 대한 구체적인 내용은 도 4에서 후술된다.
인지게임 콘텐츠 영역(B)은 대상의 인지능력을 측정하기 위한 적어도 하나의 게임 콘텐츠들(143, 144, 145, 146)을 포함한다. 한편, 여기서는 인지게임에 대해서만 설명하였으나, 데이터베이스(140)는 복수 개의 부족한 인지 능력의 타입 중 특정 타입에 속한 대상의 인지능력을 향상시키기 위한 적어도 하나의 훈련 콘텐츠를 더 포함할 수 있다. 훈련 콘텐츠는 인지게임 콘텐츠와 동일 또는 유사한 방식으로 구동되는 게임 콘텐츠일 수 있다. 가령, 특정 인지영역에 대응되는 어떤 인지게임 콘텐츠는 동시에 그 인지영역에 대응되는 훈련 콘텐츠로도 혼용될 수 있다.
청각주의력 콘텐츠(143)는 대상의 청각반응에 기초하여 대상의 인지능력을 측정하기 위한 인지게임 콘텐츠이고, 시각주의력 콘텐츠(144)는 대상의 시각반응에 기초하여 대상의 인지능력을 측정하기 위한 인지게임 콘텐츠이고, 주의전환 콘텐츠(145)는 대상의 주의전환 반응에 기초하여 대상의 인지능력을 측정하기 위한 인지게임 콘텐츠이고, 충동조절 콘텐츠(146)는 대상의 충동조절 반응에 기초하여 대상의 인지능력을 측정하기 위한 인지게임 콘텐츠이다. 청각주의력 콘텐츠(143), 시각주의력 콘텐츠(144), 주의전환 콘텐츠(145) 및 충동조절 콘텐츠(146) 및 그것들의 구체적인 실행예는 도 5 내지 도 8b를 참조하여 상세히 후술된다.
도 4는 도 3에 도시된 인지능력 분석 정보(142)의 상세 구성을 예시적으로 나타내는 블록도이다. 도 4를 참조하면, 인지능력 분석 정보(142)는 인지능력 반응 정보(142a) 및 대상이 속한 타입에 대한 정보(142b)를 포함한다.
앞서 설명한 바와 같이, 인지능력 반응 정보(142a)는 인지게임/훈련 콘텐츠에 대한 대상의 반응을 분석하여 측정된 데이터로서, 예를 들어 인지게임 또는 추천 콘텐츠에 대한 대상의 반응시간, 정반응수, 누락 오류수 또는 과잉 반응수 등에 대한 정보 등을 포함한다. 하지만, 이에 한정되는 것은 아니며, 대상의 반응에 관한 다양한 변형 정보를 포함할 수 있다. 즉, 도 4에 도시된 것은 단지 예시에 불과한 것이다.
대상이 속한 타입에 대한 정보(142b)는 인지능력 반응 정보(142a)에 기초하여 대상의 인지능력을 판단한 결과로서, 예를 들어 대상이 복수 개의 부족한 인지능력의 타입 중 어떤 타입에 속하는지를 나타내는 특정 타입에 대한 정보를 나타낸다. 앞서 설명한 바와 같이, 대상이 속한 타입에 대한 정보(142b)는 훈련 콘텐츠 추천을 위해 콘텐츠 추천부(130)로 제공된다.
도 5는 도 3에 도시된 청각주의력 콘텐츠(143)의 일 실시 태양을 나타내는 도면이다. 도 5에는 청각주의력 콘텐츠(143)가 실행 및 표시된 화면(10)이 예시적으로 도시되어 있다.
청각주의력 콘텐츠(143)는 대상의 청각반응에 기초하여 대상의 인지능력을 측정하기 위한 인지게임 콘텐츠로서, 예를 들어 콘텐츠 화면(10)에 표시된 선생님이 특정 단어(이하, 표적자극)가 나올 때만 버튼을 누르라고 지시한 후, 대상에게 표적자극이 포함된 시나리오를 들려주고, 그에 반응하여 대상이 버튼을 누르는 순간을 감지하는 방식으로 진행되는 게임 콘텐츠일 수 있다.
여기서는, '토끼와 거북이'시나리오를 예로 들어 청각주의력 콘텐츠(143)에 대해 설명한다.
청각주의력 콘텐츠(143)에서는 표적자극을 포함하는 문장과 표적자극을 포함하지 않는 문장이 각각 적절한 수만큼 제시된다. 청각주의력 콘텐츠(143)에서 표적자극이 "토끼"라고 가정할 때, 시나리오는 다음과 같이 제시될 수 있다.
『옛날 옛날에 아주 아주 귀여운 꼬마 토끼가 살았어요. 그리고 토실토실 깜찍한 거북이 한 마리가 살았어요. 거북이는 가족이 아주 많은 대가족 거북이었어요. 토끼는 머리가 좋고 호기심이 많아 토요일에도 공부를 했어요. 거북이는 물 밖에서는 아주 느릿느릿 걸음이 느렸어요. 하지만 물속에서는 아주 재빠르고 똑똑한 거북이었답니다.』
이러한 시나리오를 들려주고, 표적자극인"토끼"가 들릴 때마다 대상에게 버튼을 누르도록 함으로써(또는, 제스쳐 감지부(121)를 통한 동작인식 방법으로 대상의 반응을 감지할 수도 있음), 인지게임을 진행한다.
실시예로서, 청각주의력 콘텐츠(143)는 전반부 및 후반부로 구분될 수 있으며, 전반부와 후반부에는 표적자극을 포함하는 문장과 표적자극을 포함하지 않는 문장이 각각 상이한 개수만큼 제시될 수 있다. 예를 들어, 전반부에는 표적자극을 포함하지 않는 문장이 표적자극을 포함하는 문장보다 더 많이 제시되고, 후반부에는 표적자극을 포함하는 문장이 표적자극을 포함하지 않는 문장보다 더 많이 제시된다.
이와 같이, 표적자극을 포함하는 문장의 분포를 전반부와 후반부에 달리하는 이유는, 표적자극이 많고 적음에 따라 기대되는 오류의 종류가 달라지기 때문이다. 가령, 표적자극이 낮은 빈도로 제시되는 경우, 대상은 가끔씩 제시되는 표적자극에 대해 지속적으로 경계성(vigilance)을 유지하면서 표적자극을 누락하지 않아야 하며, 대상이 경계성을 적절하게 유지하지 못하는 경우에는 주어진 과제에 대해 반응하지 않는 누락 오류를 보일 가능성이 높아진다.
반면, 표적자극이 높은 빈도로 제시되는 경우, 대상은 상대적으로 낮은 빈도의 비표적자극(즉, 표적자극이 아닌 자극)에 대해 반응을 억제하여야 한다. 이러한 반응 억제 능력이 부족한 경우에는 주어진 과제가 아닌 다른 자극에 반응하는 과잉반응 오류가 나타날 가능성이 높아진다.
청각주의력 콘텐츠(143)에 대한 결과로서, 인지능력 훈련 장치(100)는 대상의 반응으로부터 누락 오류, 오경보 오류, 정반응시간 평균 및 정반응시간 표준편차를 측정한다. 여기서, 누락 오류는 대상이 표적자극에 반응하지 않은 횟수를 의미하고, 오경보 오류는 대상이 비표적자극에 반응한 횟수를 의미하고, 정반응시간 평균은 대상이 표적자극에 반응하는 데 걸린 평균 반응시간을 의미하고, 정반응시간 표준편차는 대상이 표적자극에 반응하는데 걸린 반응시간의 표준편차를 의미한다.
청각주의력 콘텐츠(143)를 통해 산출된 이러한 결과값들은 도 1에서 설명한 누락 오류수 또는 과잉 반응수, 정반응시간 및 정반응시간 표준편차에 각각 대응하는 값들이며, 인지능력 훈련 장치(100)는 산출된 결과값을 기초로 대상의 인지능력을 진단한다. 인지능력 훈련 장치(100)가 산출된 결과값을 기초로 대상의 인지능력을 진단하는 구체적인 방법은 도 1에서 설명되었으므로, 여기서는 그에 대한 설명을 생략한다.
도 6a 및 도 6b는 도 3에 도시된 시각주의력 콘텐츠(144)의 일 실시 태양을 나타내는 도면들이다. 도 6a 및 도 6b에는 시각주의력 콘텐츠(144)의 실행방법을 설명하기 위한 도면들이 도시된다.
시각주의력 콘텐츠(144)는 대상의 시각반응에 기초하여 대상의 인지능력을 측정하기 위한 인지게임 콘텐츠로서, 예를 들어 콘텐츠 화면(20)에 표시된 여러가지 색깔의 객체들 중에서 특정 색깔의 객체만을 대상이 잡거나 선택하도록 지시하여, 그 반응을 측정하는 방식으로 진행된다. 가령, 표시되는 객체들은 여러가지 색깔의 공들일 수 있다.
여기서는, 세 가지 색깔의 공들로 구성된 총 70개의 공들을 포함하는 공풀을 예로 들어 시각주의력 콘텐츠(144)에 대해 설명한다.
시각주의력 콘텐츠(144)에서는 공들의 색은 총 세 가지로 구성된다. 표시되는 화면(20)에는 정사각형의 모양의 공풀 경계가 표시되고, 공풀 경계내에 총 70개의 공들이 불규칙한 형태로 배치되고 그중 일부는 가려져 있어 시각적으로 찾기 어렵도록 구성된다.
시각주의력 콘텐츠(144)에서 인지게임은 총 3회 시행되며, 각 시행은 2개의 화면으로 구성된다. 공들은 서로 다른 세가지 색(예를 들어, 노랑색, 주황색, 분홍색) 중 어느 하나로 채색되어 있으며, 그 중 어느 하나의 색을 표적자극으로 나머지 색들을 비표적자적으로 설정한다.
실시예로서, 인지게임의 실행전에, 대상이 해당 공들의 색깔을 서로 구분할 수 있는 지 확인하는 절차가 선행될 수 있다(도 6b 참조).
실시예로서, 시각주의력 콘텐츠(144)에서 각 시행(21)은 전반부 화면(22) 및 후반부 화면(23)의 총 두개의 화면으로 구분되어 표시될 수 있다(도 6a 참조). 이는 한 화면에 표시 가능한 공의 수가 제한되는 경우를 대비한 것으로서, 전체 70개의 공을 둘로 나누어 한 화면 당 35개의 공을 표시하게 된다. 이 경우, 전반부 화면(22)에 나오는 표적자극(예를 들어, 노란색 공)을 대상이 모두 찾으면, 후반부 화면(23)이 제시되는 방식으로 인지게임이 진행된다.
한편, 표적자극과 비표적자극은 상이한 비율로(예를 들어, 3:7) 공풀에 포함될 수 있다.
시각주의력 콘텐츠(144)에 대한 대상의 반응은, 앞서와 마찬가지로 제스쳐 인식부(121)를 통해 대상의 동작을 인식하거나, 표적자극이 표시된 터치스크린상의 일부를 대상이 누르도록 하고 그 터치신호를 수신함으로써 인식된다.
시각주의력 콘텐츠(144)에 대한 결과로서, 인지능력 훈련 장치(100)는 대상의 반응으로부터 정반응수, 누락 오류수, 과잉 반응수, 반응시간을 측정한다. 여기서, 정반응수는 대상이 표적자극(여기서는, 노란색 공)을 옳게 잡은 횟수를 의미하고, 누락 오류수는 대상이 잡지 못하고 놓친 표적자극의 개수를 의미하고, 과잉 반응수는 대상이 비표적자극을 잡은 횟수를 의미하고, 반응시간은 대상이 인지게임이 시작한 때로부터 완료하기까지 걸린 시간을 의미한다.
시각주의력 콘텐츠(144)를 통해 산출된 이러한 결과값들은 도 1에서 설명한 정반응수, 누락 오류수, 과잉 반응수 및 반응시간에 각각 대응하는 값들이며, 인지능력 훈련 장치(100)는 산출된 결과값을 기초로 대상의 인지능력을 진단한다. 인지능력 훈련 장치(100)가 산출된 결과값을 기초로 대상의 인지능력을 진단하는 구체적인 방법은 도 1에서 설명되었으므로, 여기서는 그에 대한 설명을 생략한다.
도 7은 도 3에 도시된 주의전환 콘텐츠(145)의 일 실시 태양을 나타내는 도면이다. 도 5에는 주의전환 콘텐츠(145)가 실행 및 표시된 화면(30)이 예시적으로도시되어 있다.
주의전환 콘텐츠(145)는 대상의 주의전환 반응에 기초하여 대상의 인지능력을 측정하기 위한 인지게임 콘텐츠로서, 예를 들어 대상에게 동일한 시나리오를 제시하되 시나리오가 제공되는 도중에 대상이 반응하여야 하는 과제를 변경함으로써, 대상이 변경된 과제를 잘 인지하고 따라오는지 측정하는 방식으로 진행되는 게임 콘텐츠일 수 있다(도 7에 도시된 게임설명 참조).
구체적으로 예를 들면, 먼저 여러 동물 그림들을 순차적으로 100ms 동안 번쩍 나타났다가 사라지는 방식으로 대상에게 반복적으로 제시한다. 이때, 동물 그림들이 제시되는 간격은 대상의 나이에 따라 상이하게 결정될 수 있다(예를 들어, 대상의 나이가 5세이면 제시 간격이 2000ms로, 6세이면 제시 간격이 1500ms, 7세이면 제시 간격이 1000ms).
이때, 대상은 처음 30초 동안은 강아지 그림이 나왔을 때만 버튼을 누르도록 과제가 제시되고, 그 이후 음성으로 '지금부터는 호랑이만 눌러~ 강아지는 안 돼~'라고 지시하는 방식으로 다음 30초 동안에는 호랑이 그림에만 버튼을 누르도록 과제를 변경한다. 그리고, 그 이후 다시 '지금부터는 강아지만 눌러~ 호랑이는 안 돼~' 라고 지시하여 재차 과제를 변경한다. 이러한 과제 변경이 미리 결정된 진행동안 미리 결정된 횟수만큼 시행된다.
한편, 이러한 시행이 종료된 후, 이어서 두 번째 시행으로서 동일한 방식으로 자동차/버스의 과제 변경이 미리결정된 진행시간동안 시행된다.
주의전환 콘텐츠(145)에 대한 대상의 반응은, 청각주의력 콘텐츠(145)에서와 유사하게 제스쳐 인식부(121)를 통해 대상의 동작을 인식하거나, 표적자극에 반응하는 대상의 버튼 누름을 통해 인식된다.
주의전환 콘텐츠(145)에 대한 결과로서, 인지능력 훈련 장치(100)는 대상의 반응으로부터 정반응수, 보속 오류수, 정반응시간 및 정반응시간의 표준편차를 측정한다. 여기서, 정반응수는 대상이 주어진 과제에 맞게 반응한 횟수를 의미하고, 보속 오류수는 과제가 변경되었음에도 불구하고 대상이 새로 바뀐 과제 대신 이전 과제에 따라 반응한 횟수를 의미하고, 정반응시간은 대상이 과제에 옳게 반응하는 데 걸린 시간을 의미하고, 정반응시간 표준편차는 정반응시간들의 표준편차를 의미한다.
주의전환 콘텐츠(145)를 통해 산출된 이러한 결과값들은 도 1에서 설명한 정반응수, 보속 오류수, 정반응시간 및 정반응시간의 표준편차에 각각 대응하는 값들이며, 인지능력 훈련 장치(100)는 산출된 결과값을 기초로 대상의 인지능력을 진단한다. 인지능력 훈련 장치(100)가 산출된 결과값을 기초로 대상의 인지능력을 진단하는 구체적인 방법은 도 1에서 설명되었으므로, 여기서는 그에 대한 설명을 생략한다.
도 8a 및 도 8b는 도 3에 도시된 충동조절 콘텐츠(146)의 일 실시 태양을 나타내는 도면들이다. 도 8a에는 충돌조절 콘텐츠(146)가 시행되는 전반부 화면(41, 42)이 도시되고, 도 8b에는 충동조절 콘텐츠(146)가 시행되는 후반부 화면(43, 44)이 도시된다.
충동조절 콘텐츠(146)는 대상의 충동조절 반응에 기초하여 대상의 인지능력을 측정하기 위한 인지게임 콘텐츠로서, 예를 들어, 전반부 화면(41, 42)에서는 대상은 화면에 표시된 아바타와 동일한 방향으로 고개를 움직여 반응하되 '삐'와 같은 경고음이 들리는 경우에는 그러한 반응을 하지 않도록 지시되고, 후반부 화면(43, 44)에서는 아바타의 고개 움직임과 음성 지시를 동시에 제시하되 아바타의 고개 움직임보다 음성 지시에 우선하여 반응하도록 지시된다(가령, 아바타가 고개 방향이 '위쪽' 이고 음성지시가 가리키는 방향이 '아래쪽' 이면, 대상은 우선적으로 '아래쪽' 으로 고개를 움직여야 한다).
이때, 지시되는 방향은 좌우 구분 없이 '옆', '위', '아래'의 세 방향으로 구분될 수 있다. 그리고, 지시를 내리는 순간을 대상에게 알리기 위해 '하나, 둘, 셋' 이라는 구호가 제시될 수 있다. 또한, 음성지시는 대상에게 위험이나 중단의 느낌을 주지않는 중립적인 느낌의 단음절의 소리가 사용될 수 있다.
충동조절이란 자동적으로 나오는 반응을 억제하고, 이와 반대되는 행동을 할 수 있는 능력을 의미하는 데, 충동조절 콘텐츠(146)는 전반부(41, 42)에서는 아바타의 고개를 따라 움직이는 반응에 대상이 익숙해지도록 만들고, 후반부(43, 44)에서는 익숙해진 이전의 패턴과 다르게 행동하도록 지시함으로써, 대상의 충동조절 능력을 측정한다.
충동조절 콘텐츠(146)에 대한 대상의 반응은, 예를 들어 제스쳐 감지부(121)를 통해 대상의 고개 움직임을 감지함으로써 인식된다.
충동조절 콘텐츠(146)에 대한 결과로서, 인지능력 훈련 장치(100)는 대상의 반응으로부터 정반응수, 누락 오류수, 오경보 오류수, 정반응시간 평균 및 정반응시간 표준편차를 측정한다.
여기서, 정반응수는 대상이 지시에 맞게 반응한 횟수를 의미하고, 누락 오류는 대상이 지시에 반응하지 않은 횟수를 의미하고, 오경보 오류수는 지시된 바와 다르게 반응한 횟수를 의미하고, 정반응시간 평균은 대상이 지시에 맞게 반응하는 데 걸린 평균 반응시간을 의미하고, 정반응시간 표준편차는 정반응시간들의 표준편차를 의미한다.
충동조절 콘텐츠(146)를 통해 산출된 이러한 결과값들은 도 1에서 설명한 정반응수, 누락 오류수, 과잉 반응수, 정반응시간 및 정반응시간 표준편차에 각각 대응하는 값들이며, 인지능력 훈련 장치(100)는 산출된 결과값을 기초로 대상의 인지능력을 진단한다. 인지능력 훈련 장치(100)가 산출된 결과값을 기초로 대상의 인지능력을 진단하는 구체적인 방법은 도 1에서 설명되었으므로, 여기서는 그에 대한 설명을 생략한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른, 인지능력 훈련 방법을 예시적으로 나타내는 순서도이다. 도 9를 참조하면, 인지능력 훈련 방법은 S110 단계 내지 S170 단계를 포함한다.
S110 단계에서, 사용자는 대상에 대한 기본 정보를 사용자 정보로서 인지능력 훈련 장치(100)에 등록한다. 인지능력 훈련 장치(100)는 등록된 사용자 정보를 데이터베이스(140)에 저장하며, 사용자 정보에는 대상의 인적사항, 고유 아이디 등이 포함된다.
S120 단계에서, 인지능력 훈련 장치(100)는 미리 저장된 콘텐츠들 중 적어도 하나의 콘텐츠를 인지게임으로서 실행시킨다. 이때, 실행되는 콘텐츠는 데이터베이스(140)에 저장되어 있던 콘텐츠일 수 있으며, 예를 들어, 도 5 내지 도 8b에서 설명된 청각주의력 콘텐츠(143), 시각주의력 콘텐츠(144), 주의전환 콘텐츠(145) 및 충동조절 콘텐츠(146) 중 어느 하나일 수 있다.
S130 단계에서, 인지능력 훈련 장치(100)는 인지게임으로서 실행된 콘텐츠에 대한 대상의 반응을 감지하여, 대상의 인지능력에 대한 분석 정보(142)를 생성한다. 이때, 생성되는 인지능력 분석 정보(142)는 대상의 반응에 기초하여 측정된 인지능력 반응 정보(142a) 및 그것을 참조로 하여 판단한 대상이 속한 타입에 대한 정보(142b)를 포함할 수 있다. 인지능력 분석 정보(142), 인지능력 반응 정보(142a) 및 대상이 속한 타입에 대한 정보(142b)에 대한 구체적인 내용은 앞에서 설명된 바와 동일하므로, 여기서는 그에 대한 설명을 생략한다.
S140 단계에서, 인지능력 훈련 장치(100)는 생성된 분석 정보를 대상 또는 주변의 다른 사용자에게 출력하거나, 대상의 인지능력 변화 추이 및 개선 추이를 지속적으로 관리하기 위해 데이터베이스(140)에 저장한다.
S150 단계에서, 인지능력 훈련 장치(100)는 인지능력 분석 정보(142)를 참조하여, 대상이 속한 타입에 대응되는 적절한 인지능력 강화 콘텐츠를 훈련 콘텐츠로서 추천한다.
S160 단계에서, 인지능력 훈련 장치(100)는 추천된 훈련 콘텐츠를 실행할지 여부를 결정한다. 이때, 인지능력 훈련 장치(100)는 미리 결정된 설정 정보에 따라 또는 대상이나 사용자의 입력에 따라, 추천된 훈련 콘텐츠를 실행할지 여부를 결정할 수 있다. 추천된 훈련 콘텐츠를 실행하도록 결정되면, 인지능력 훈련 방법은 S170 단계로 진행한다. 그렇지 않으면, 인지능력 훈련 방법은 종료한다.
S170 단계에서, 인지능력 훈련 장치(100)는 추천된 훈련 콘텐츠를 실행한다. 그리고, S170 단계가 완료되면, 인지능력 훈련 방법은 S130 단계로 복귀하여 실행된 콘텐츠(이때는, 앞서 추천 및 실행된 훈련 콘텐츠)에 대한 대상의 반응을 감지하여 대상의 반응 정보를 추가적으로 획득하고, 추가적으로 획득한 대상의 반응 정보를 참조로 대상이 복수 개의 부족한 인지능력의 타입 중 어느 타입에 속하는지를 다시 판단하여 대상에 대한 인지능력 분석 정보를 추가적으로 생성한다. 추가적으로 생성된 인지능력 분석 정보는 앞서 생성된 것에 더하여 누적적으로 저장되며, 이후 단계들이 계속하여 진행된다.
지금까지 설명한 인지능력 훈련 방법은 인지영역별로 다양하게 구비된 인지게임을 통해 대상의 인지능력을 종합적이고 정확하게 측정할 수 있다.
또한, 대상의 부족한 인지능력을 파악하여 그에 적절한 훈련 콘텐츠를 능동적으로 제공함으로써 대상의 인지능력을 효과적으로 강화시킬 수 있으며, 나아가, 인지능력의 변화 추이 및 개선 추이를 지속적으로 관리함으로써, 대상의 인지능력에 대한 종합적인 분석 및 상태 파악을 가능하게 한다.
본 명세서의 상세한 설명에서는 구체적인 실시예를 들어 설명하였으나, 본 명세서의 범위에서 벗어나지 않는 한 각 실시예는 여러 가지 형태로 변형될 수 있다.
또한, 여기서 특정한 용어들이 사용되었으나, 이는 단지 본 발명을 예시하기 위한 목적에서 사용된 것일 뿐, 의미 한정이나 본 발명의 범위를 제한하도록 의도된 것이 아니다. 그러므로 본 명세서의 범위는 상술한 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며 후술하는 특허청구범위 및 그 균등물에 의해 정해져야 한다.
100: 인지능력 훈련 장치 110: 인지능력 분석부
120: 인터페이스부 130: 콘텐츠 추천부
140: 데이터베이스 150: 콘텐츠 실행부
121: 제스쳐 감지부 122: 음성 감지부

Claims (22)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
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  10. 삭제
  11. 대상의 인지능력을 분석하기 위한 적어도 하나의 콘텐츠가 인지게임으로서 실행되도록 제공된 상태에서, 상기 인지게임에 대한 상기 대상의 반응 정보를 획득하는 인터페이스부,
    상기 획득된 반응 정보를 참조로 하여, 복수 개의 부족한 인지능력의 타입 중 특정 타입에 상기 대상이 속하는 것으로 판단하는 인지능력 분석부; 및
    상기 특정 타입에 대응되어 기록되어 있는 인지능력 강화 콘텐츠를 훈련 콘텐츠로서 추천하는 콘텐츠 추천부를 포함하고,
    상기 인지게임은,
    상기 대상의 청각반응에 기초하여 상기 대상의 인지능력을 측정하되, 미리 결정된 시나리오에 포함된 표적자극에 대해 상기 대상이 미리 결정된 방식으로 반응하는지 여부를 감지하여 상기 대상의 인지능력을 측정하고,
    상기 대상의 시각반응에 기초하여 상기 대상의 인지능력을 측정하되, 서로 다른 색의 객체들을 포함하는 복수의 객체들 중에서 미리 결정된 색의 객체들만을 상기 대상이 선택하는지 여부를 감지하여 상기 대상의 인지능력을 측정하고,
    상기 대상의 주의전환 반응에 기초하여 상기 대상의 인지능력을 측정하되, 미리 결정된 시나리오에 대해 상기 대상이 수행하여야 하는 과제를 제시하고, 상기 시나리오의 진행 도중에 상기 과제의 내용을 변경한 후, 상기 대상이 상기 변경된 과제에 따라 옳게 반응하였는지 여부를 감지하여 상기 대상의 인지능력을 측정하며,
    상기 대상의 충동조절 반응에 기초하여 상기 대상의 인지능력을 측정하되, 제 1 규칙에 따른 제 1 과제를 상기 대상에게 학습시킨 후, 상기 제 1 규칙과는 상이한 제 2 규칙에 따른 제 2 과제를 상기 대상에게 지시하고, 상기 대상이 상기 제 2 과제에 따라 옳게 반응하였는지 여부를 감지하여 상기 대상의 인지능력을 측정하는 인지게임인, 인지능력 훈련 장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 인지능력 분석부는,
    상기 훈련 콘텐츠에 대한 상기 대상의 반응 정보를 추가적으로 획득하고, 상기 추가적으로 획득된 반응 정보를 참조하여 상기 복수 개의 부족한 인지능력의 타입 중 어느 타입에 상기 대상이 속하는지 더 판단하는 인지능력 훈련 장치.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 제 11 항에 있어서,
    상기 반응 정보는, 상기 인지게임에 대한 상기 대상의 반응의 반응시간, 정반응시간, 상기 정반응시간의 표준편차, 정반응수, 누락 오류수, 과잉 반응수 또는 보속 오류수를 포함하는 인지능력 훈련 장치.
  18. (a) 대상의 인지능력을 분석하기 위한 적어도 하나의 콘텐츠를 인지게임으로서 실행되도록 제공하는 단계;
    (b) 상기 인지게임에 대한 상기 대상의 반응 정보를 획득하고, 상기 획득된 반응 정보를 참조로 하여, 복수 개의 부족한 인지능력의 타입 중 특정 타입에 상기 대상이 속하는 것으로 판단하는 단계; 및
    (c) 상기 특정 타입에 대응되어 기록되어 있는 인지능력 강화 콘텐츠를 훈련 콘텐츠로서 추천하는 단계를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 콘텐츠는 청각추리력 콘텐츠, 시각추리력 콘텐츠, 주의전환 콘텐츠 또는 충동조절 콘텐츠 중 적어도 하나를 포함하며,
    상기 청각추리력 콘텐츠는, 상기 대상의 청각반응에 기초하여 상기 대상의 인지능력을 측정하는 콘텐츠로서, 미리 결정된 시나리오에 포함된 표적자극에 대해 상기 대상이 미리 결정된 방식으로 반응하는지 여부를 감지하여 상기 대상의 인지능력을 측정하는 콘텐츠이고,
    상기 시각추리력 콘텐츠는, 상기 대상의 시각반응에 기초하여 상기 대상의 인지능력을 측정하는 콘텐츠로서, 서로 다른 색의 객체들을 포함하는 복수의 객체들 중에서 미리 결정된 색의 객체들만을 상기 대상이 선택하는지 여부를 감지하여 상기 대상의 인지능력을 측정하는 콘텐츠이고,
    상기 주의전환 콘텐츠는, 상기 대상의 주의전환 반응에 기초하여 상기 대상의 인지능력을 측정하는 콘텐츠로서, 미리 결정된 시나리오에 대해 상기 대상이 수행하여야 하는 과제를 제시하고, 상기 시나리오의 진행 도중에 상기 과제의 내용을 변경한 후, 상기 대상이 상기 변경된 과제에 따라 옳게 반응하였는지 여부를 감지하여 상기 대상의 인지능력을 측정하는 콘텐츠이며,
    상기 충동조절 콘텐츠는, 상기 대상의 충동조절 반응에 기초하여 상기 대상의 인지능력을 측정하는 콘텐츠로서, 제 1 규칙에 따른 제 1 과제를 상기 대상에게 학습시킨 후, 상기 제 1 규칙과는 상이한 제 2 규칙에 따른 제 2 과제를 상기 대상에게 지시하고, 상기 대상이 상기 제 2 과제에 따라 옳게 반응하였는지 여부를 감지하여 상기 대상의 인지능력을 측정하는 콘텐츠인 인지능력 훈련 방법을 수행하기 위한 컴퓨터-실행가능한 명령들이 기록된 컴퓨터-판독가능한 비일시적인 저장매체.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는,
    상기 반응 정보 및 상기 특정 타입에 대한 정보를 데이터베이스에 저장하는 단계를 더 포함하는 저장매체.
  20. 제 18 항에 있어서,
    상기 인지능력 훈련 방법은,
    (d) 상기 추천된 훈련 콘텐츠가 실행되면, 상기 실행된 훈련 콘텐츠에 대한 상기 대상의 반응 정보를 추가적으로 획득하는 단계를 더 포함하는 저장매체.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 인지능력 훈련 방법은,
    (e) 상기 추가적으로 획득된 반응 정보를 참조로 하여, 상기 복수 개의 부족한 인지능력의 타입 중 어느 타입에 상기 대상이 속하는지 판단하는 단계를 더 포함하는 저장매체.
  22. 제 18 항에 있어서,
    상기 반응 정보는, 상기 인지게임에 대한 상기 대상의 반응의 반응시간, 정반응시간, 상기 정반응시간의 표준편차, 정반응수, 누락 오류수, 과잉 반응수 또는 보속 오류수를 포함하는 저장매체.
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