KR101661828B1 - 적응적 중첩된 블록 모션 보상 - Google Patents
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Abstract
대체로, 비디오 데이터를 코딩할 때, 적응적 중첩된 블록 모션 보상을 수행하기 위한 기술들이 설명되어 있다. 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스는 그 기술들을 구현할 수도 있다. 비디오 코딩 디바이스는 파티션 경계에 의해 분리된 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들의 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중 하나에 대한 지원 영역으로부터 적응 메트릭을 결정하도록 구성된 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수도 있다. 지원 영역은 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들 전부는 아닐 수도 있다. 하나 이상의 프로세서들은 비디오 블록의 제 1 파티션을 나타내는 제 1 예측된 블록에 대한 파티션 경계 근처의 예측된 픽셀 값들을 결정하기 위하여, 적응 메트릭에 기초하여, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키도록 더 구성될 수도 있다.
Description
본 출원은 2011 년 11 월 18 일자로 출원된 미국 가출원 제 61/561,783 호의 이점을 청구한다.
본 개시물은 비디오 코딩에 관한 것으로, 더 상세하게는, 비디오 코딩 동안에 중첩된 블록 모션 보상을 적응적으로 수행하는 것에 관한 것이다.
디지털 비디오 성능들은, 디지털 텔레비전, 디지털 다이렉트 브로드캐스트 시스템들, 무선 브로드캐스트 시스템들, 개인 정보 단말 (personal digital assistant; PDA) 들, 랩탑 또는 데스크탑 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 전자책 리더들, 디지털 카메라들, 디지털 레코딩 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게임용 디바이스들, 비디오 게임 콘솔들, 셀룰러 또는 위성 라디오 전화들, 소위 "스마트폰들", 화상 원격회의 디바이스들, 비디오 스트리밍 디바이스들 등을 포함하는 광범위한 디바이스들에 통합될 수 있다. 디지털 비디오 디바이스들은 MPEG-2, MPEG-4, ITU-T H.263, ITU-T H.264/MPEG-4, Part 10, 어드밴스드 비디오 코딩 (Advanced Video Coding; AVC), 현재 개발 중에 있는 고효율 비디오 코딩 (High Efficiency Video Coding; HEVC) 표준에 의해 정의된 표준들, 및 이러한 표준들의 확장안들에서 설명된 바와 같은 비디오 압축 기술들을 구현한다. 비디오 디바이스들은 이러한 비디오 압축 기술들을 구현함으로써 디지털 비디오 정보를 더 효율적으로 송신하고, 수신하고, 인코딩하고, 디코딩하고, 및/또는 저장할 수도 있다.
비디오 압축 기술들은 비디오 시퀀스들에 고유한 중복성을 감소시키거나 제거하기 위해 공간적 (인트라 픽처) 예측 및/또는 시간적 (인터 픽처) 예측을 수행한다. 블록 기반의 비디오 코딩을 위해, 비디오 슬라이스 (즉, 비디오 프레임 또는 비디오 프레임의 일부분) 는 비디오 블록들로 파티셔닝될 수도 있으며, 비디오 블록들은 트리블록들, 코딩 유닛들 (CU들) 및/또는 코딩 노드들로 또한 지칭될 수도 있다. 픽처의 인트라 코딩된 (I) 슬라이스 내의 비디오 블록들은 동일한 픽처 내의 이웃하는 블록들 내의 참조 샘플들에 대한 공간 예측을 이용하여 인코딩된다. 픽처의 인터 코딩된 (P 또는 B) 슬라이스 내의 비디오 블록들은 동일한 픽처 내의 이웃하는 블록들 내의 참조 샘플들에 대한 공간 예측, 또는 다른 참조 픽처들 내의 참조 샘플들에 대한 시간 예측을 이용할 수도 있다. 픽처들은 프레임들이라고 지칭될 수도 있고, 참조 픽처들은 참조 프레임들이라고 지칭될 수도 있다.
공간 또는 시간 예측은 코딩될 블록에 대한 예측된 블록으로 귀착된다. 잔여 데이터는 코딩될 원래의 블록과 예측된 블록 사이의 픽셀 차이들을 나타낸다. 인터 코딩된 블록은 예측된 블록을 형성하는 참조 샘플들의 블록을 가리키는 모션 벡터에 따라, 그리고 코딩된 블록과 예측된 블록 사이의 차이를 표시하는 잔여 데이터에 따라 인코딩된다. 인트라 코딩된 블록은 인트라 코딩 모드와 잔여 데이터에 따라 인코딩된다. 추가의 압축을 위해, 잔여 데이터는 픽셀 도메인에서 변환 도메인으로 변환되어, 잔여 변환 계수들로 귀착될 수도 있고, 그 후 이들은 양자화될 수도 있다. 초기에 2차원 어레이로 배치된 양자화된 변환 계수들은 변환 계수들의 1 차원 벡터를 생성하기 위해 스캔될 수도 있고, 엔트로피 코딩은 훨씬 더 많은 압축을 달성하기 위해 적용될 수도 있다.
대체로, 본 개시물은 비디오 데이터를 코딩할 때, 적응적 중첩된 블록 모션 보상을 수행하기 위한 기술들을 설명한다. 비디오 인코더는 다양한 방식들로 OBMC 를 적응적으로 수행하기 위하여 본 개시물에서 설명된 기술들을 구현할 수도 있다. 최근 등장하는 비디오 코딩 표준들에서 예측 유닛 (PU) 들이라고 통상적으로 지칭되는 비디오 데이터의 블록의 2 개의 파티션들 사이의 경계를 지칭하는 소위 모션 경계를 따라 픽셀들에 OBMC 를 단호하게 적용하는 것이 아니라, 그 기술들은 일부 사례들에서 인지된 시각적 품질을 감소시키지 않으면서, 모션 경계를 따라 픽셀들의 평활화를 잠재적으로 개선시키기 위하여, 비디오 데이터의 특정한 블록으로의 OBMC 의 적용을 적응시킬 수도 있다. 즉, 모션 경계를 따라 (불연속성의 하나의 예인) 예리한 에지들을 보존하는 것이 높은 시각적 품질을 보존하기 위하여 바람직할 수도 있는 일부 사례들이 있을 수도 있다. 이 사례들을 수용하기 위해, 인지된 시각적 품질을 유지하거나 증가시키는 것으로 귀착되는 그러한 불연속성들을 또한 보존하면서, 인지된 시각적 품질의 감소로 귀착될 그러한 불연속성들을 잠재적으로 감소시키기 위하여, OBMC 는 본 개시물에서 설명된 기술들에 따라 적응될 수도 있다.
하나의 예에서, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 방법은, 파티션 경계에 의해 분리된 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들의 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중 하나에 대한 지원 영역으로부터 적응 메트릭을 결정하는 단계를 포함하고, 여기서, 지원 영역은 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들 전부는 아니다. 상기 방법은, 비디오 블록의 상기 제 1 파티션을 나타내는 제 1 예측된 블록에 대한 파티션 경계 근처의 예측된 픽셀 값들을 결정하기 위하여, 적응 메트릭에 기초하여, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키는 단계를 더 포함한다.
또 다른 예에서, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스는, 파티션 경계에 의해 분리된 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들의 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중 하나에 대한 지원 영역으로부터 적응 메트릭을 결정하는 것으로서, 지원 영역은 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들 전부는 아닌, 상기 적응 메트릭을 결정하고, 그리고, 비디오 블록의 제 1 파티션을 나타내는 제 1 예측된 블록에 대한 파티션 경계 근처의 예측된 픽셀 값들을 결정하기 위하여, 적응 메트릭에 기초하여, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키도록 구성된 하나 이상의 프로세서들을 포함한다.
또 다른 예에서, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스는, 파티션 경계에 의해 분리된 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들의 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중 하나에 대한 지원 영역으로부터 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단으로서, 지원 영역은 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들 전부는 아닌, 상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단, 및 비디오 블록의 제 1 파티션을 나타내는 제 1 예측된 블록에 대한 파티션 경계 근처의 예측된 픽셀 값들을 결정하기 위하여, 적응 메트릭에 기초하여, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위한 수단을 포함한다.
또 다른 예에서, 컴퓨터 프로그램 제품은 명령들을 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체를 포함하고, 상기 명령들은, 실행될 경우, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스의 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 파티션 경계에 의해 분리된 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들의 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중 하나에 대한 지원 영역으로부터 적응 메트릭을 결정하게 하는 것으로서, 지원 영역은 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들 전부는 아닌, 상기 적응 메트릭을 결정하게 하고, 그리고, 비디오 블록의 제 1 파티션을 나타내는 제 1 예측된 블록에 대한 파티션 경계 근처의 예측된 픽셀 값들을 결정하기 위하여, 적응 메트릭에 기초하여, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키게 한다.
하나 이상의 예들의 세부사항들은 첨부한 도면들 및 아래의 설명에 기재되어 있다. 다른 특징들, 목적들 및 장점들은 설명 및 도면들, 및 청구항들로부터 명백할 것이다.
도 1 은 본 개시물에 설명된 적응적 중첩된 블록 모션 보상 기술들을 사용할 수도 있는 일 예의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템을 예시하는 블록 다이어그램이다.
도 2 는 본 개시물에 설명된 적응적 중첩된 블록 모션 보상 기술들을 구현할 수도 있는 일 예의 비디오 인코더를 예시하는 블록 다이어그램이다.
도 3 은 본 개시물에 설명된 기술들을 구현할 수도 있는 일 예의 비디오 디코더를 예시하는 블록 다이어그램이다.
도 4a, 도 4b 는 적응적 OBMC 기술들이 적용될 수도 있는 각각의 블록들을 예시하는 다이어그램들이다.
도 5 는 비디오 데이터의 블록이 파티셔닝될 수도 있는 잠재적인 방식들을 예시하는 다이어그램이다.
도 6 은 본 개시물에 설명된 적응적 중첩된 블록 모션 보상 기술들을 수행함에 있어서 비디오 인코더의 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 7 은 본 개시물에 설명된 적응적 중첩된 블록 모션 보상 기술들을 수행함에 있어서 비디오 디코더의 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 2 는 본 개시물에 설명된 적응적 중첩된 블록 모션 보상 기술들을 구현할 수도 있는 일 예의 비디오 인코더를 예시하는 블록 다이어그램이다.
도 3 은 본 개시물에 설명된 기술들을 구현할 수도 있는 일 예의 비디오 디코더를 예시하는 블록 다이어그램이다.
도 4a, 도 4b 는 적응적 OBMC 기술들이 적용될 수도 있는 각각의 블록들을 예시하는 다이어그램들이다.
도 5 는 비디오 데이터의 블록이 파티셔닝될 수도 있는 잠재적인 방식들을 예시하는 다이어그램이다.
도 6 은 본 개시물에 설명된 적응적 중첩된 블록 모션 보상 기술들을 수행함에 있어서 비디오 인코더의 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
도 7 은 본 개시물에 설명된 적응적 중첩된 블록 모션 보상 기술들을 수행함에 있어서 비디오 디코더의 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다.
비디오 인코더 또는 비디오 디코더의 어느 하나와 같은 비디오 코더가 중첩된 블록 모션 보상 (overlapped block motion compensation; OBMC) 을 적응적으로 수행하는 것을 가능하게 할 수도 있는 기술들이 본 개시물에 설명된다. OBMC 는 모션 경계를 따라 픽셀 값들을 평활화하는 기술들을 지칭하고, 여기서 용어 "모션 경계" 는 현재 개발 중인 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 라고 지칭되는 최근 등장하는 비디오 코딩 표준에서 "예측 유닛들" 또는 "PU 들" 이라고 통상적으로 지칭되는 것들 사이의 경계를 지칭한다. 이 예측 유닛들은 코딩 유닛 (CU) 의 코딩 노드의 일부분들을 나타내고, 이 일부분들이 인터 코딩될 때, 모션 벡터를 결정하기 위하여 모션 보상 및 모션 추정이 수행될 수도 있다.
전형적으로, 비디오 코더는 예측 유닛들의 각각에 대해 상이한 모션 벡터들을 결정할 수도 있으므로, 이 모션 경계 ("예측 경계" 라고 또한 지칭될 수도 있음) 는 인접한 예측 유닛들 사이의 불연속성의 라인을 나타낸다. 픽셀 값들에 있어서의 불연속성들 또는 큰 변화들은 코딩하기 위한 더 많은 비트들을 요구할 수도 있으므로, 이 불연속성은 코딩 비효율성으로 귀착될 수도 있다. 또한, 충분한 비트 레이트들에서 적절하게 코딩되지 않을 경우에는, 이러한 불연속성들은, 현저할 수도 있으며 그러므로 코딩된 비디오 데이터로부터 재구성될 때에 비디오 데이터의 품질을 손상시킬 수도 있는 시각적 아티팩트들로 귀착될 수도 있다. OBMC 는 이 불연속성의 정도를 평활화하거나 그렇지 않을 경우에는 감소시키기 위하여 이 모션 경계들에서 적용될 수도 있음으로써, 코딩 비트 레이트들 및 시각적 아티팩트들의 발생을 잠재적으로 개선시킬 수도 있다.
OBMC 는 이 예측 경계를 둘러싸는 영역 또는 에어리어 (area) 내의 픽셀들에 대한 2 개의 예측들을 발생하는 것을 일반적으로 포함한다. 2 개의 예측들 중 하나의 예측은 예측 경계를 따라 하나의 예측 유닛의 모션 벡터를 이용하는 반면, 2 개의 예측들 중 다른 또는 두 번째 예측은 예측 경계를 따라 두 번째 예측 유닛의 모션 벡터를 이용한다. 따라서, OBMC 에서는, 제 1 픽셀 값이 제 1 PU 와 제 2 PU 사이의 예측 경계를 따라 제 1 예측 유닛 ("PU0" 으로 나타낼 수도 있음) 에 대하여 결정되는 모션 벡터 ("MV0" 으로 나타낼 수도 있음) 를 이용하여 예측 블록의 픽셀에 대해 예측되는 반면, 예측 블록의 픽셀에 대한 제 2 픽셀 값은 PU0 과 PU1 사이의 예측 경계를 따라 제 2 PU ("PU1" 로 나타낼 수도 있음) 에 대하여 결정되는 모션 벡터 ("MV1" 로 나타낼 수도 있음) 를 이용하여 예측된다.
이 예측 블록에 대한 최종 픽셀 값을 결정하기 위하여, 비디오 인코더는 전형적으로, 픽셀 값들의 가중된 합을 수행함으로써 제 1 및 제 2 픽셀 값들의 둘 모두를 합성하고, 종종 예측 블록의 픽셀이 존재하는 PU 에 의해 식별된 일부분과 연관된 MV 를 이용하여 예측된 픽셀 값에 더 높은 가중치를, 그리고 예측 블록의 픽셀이 존재하지 않는 PU 에 의해 식별된 일부분과 연관되지 않는 MV 를 이용하여 예측된 픽셀 값에 더 낮은 가중치를 배정한다. 다음으로, 비디오 코더는 가중된 합의 결과를 예측 블록에 대한 픽셀 값으로서 이용한다. 이러한 방식으로, 비디오 코더는 예측 경계를 따라 불연속성들을 평활화하기 위하여 OBMC 를 수행할 수도 있고, 이것은 다시 (비디오 데이터를 코딩하기 위해 이용되는 비트들의 측면에서의) 코딩 효율을 개선시킬 수도 있고 아티팩트들을 잠재적으로 감소시킬 수도 있다.
OBMC 는 예측 경계들을 따라 픽셀 값들을 일반적으로 평활화할 수도 있지만, (불연속성의 하나의 예인) 예리한 에지들을 보존하는 것이 높은 시각적 품질을 보존하기 위하여 바람직할 수도 있는 일부의 사례들이 있다. 일부의 사례들에서는, 예를 들어, 소정의 비디오 프레임에서 오브젝트 (object) 들 또는 모션을 적당하게 정의하기 위하여 이러한 불연속성들이 필요할 수도 있고, 이 불연속성들을 평활화하는 것은 시각적 품질을 심각하게 손상시키는 바람직하지 않은 흐릿한 또는 불분명한 오브젝트들로 귀착될 수도 있다. 본 개시물의 기술들은 시각적 품질을 강화시킬 수도 있는 불연속성들의 평활화를 회피하기 위한 시도로 OBMC 를 적응시킬 수도 있다.
예시하자면, 비디오 인코더는 트랜지션 영역 내의 픽셀 값들, 트랜지션 영역 내에서의 픽셀 값들의 서브-블록, 파티션의 특정한 특성들, 특정한 파티션의 트랜지션 영역을 따르는 경계 조건들, 또는 상기한 것의 하나 이상의 임의의 조합에 기초하여 OBMC 를 적응적으로 수행하기 위하여 본 개시물에서 설명된 기술들을 구현할 수도 있다. 용어 "트랜지션 영역" 은 파티션 경계에 인접한 파티션들 중 하나 또는 둘 모두의 내에서 파티션 경계 근처의 또는 파티션 경계에 인접한 픽셀들을 일반적으로 지칭할 수도 있다.
비디오 코더는 다수의 방식들로 OBMC 의 적용을 적응시킬 수도 있다. 일부 사례들에서, 비디오 코더는 제 1 및 제 2 픽셀 값들의 가중된 합을 연산할 때에 이용되는 가중치들을 적응시킬 수도 있다. 제 1 및 제 2 픽셀 값들에 대해 설명되어 있지만, OBMC 는 예측된 픽셀 값을 결정하기 위하여 2 개를 초과하는 픽셀 값들을 포함할 수도 있다. 이 사례들에서, OBMC 는 비디오 데이터의 일부분의 하나의 파티션 내에서 또는 2 개 이상의 파티션들에 걸쳐, 3x3 또는 5x5 (여기서 이 표기법은 3 픽셀들 대 3 픽셀들 또는 5 픽셀들 대 5 픽셀들의 어레이에 적용되는 평활화 필터를 지칭할 수도 있음) 와 같이 전형적으로 다양한 사이즈들인 평활화 필터를 적용하는 것으로 고려될 수도 있다. 즉, 필터가 비디오 데이터의 블록의 제 1 파티션 내의 픽셀들 및 제 2 파티션 내의 픽셀들에 적용되도록 필터링이 수행될 수도 있다. 일부 사례들에서, 기술들은 이 필터들의 계수들을 적응시킬 수도 있다. 다른 사례들에서, 비디오 코더는 예를 들어, 필터들의 미리 정의된 비-제로 (non-zero) 세트로부터 트랜지션 영역 내의 상이한 픽셀들에 대한 상이한 필터들을 선택함으로써 이 적응을 수행할 수도 있다. 다른 사례들에서, 비디오 코더는 이러한 필터링을 인에이블 및 디스에이블함으로써 OBMC 를 적응적으로 수행할 수도 있다. 일부 사례들에서, 비디오 인코더는 위에서 설명된 기술들의 3 개의 적응 양태들 중 2 개 이상의 적응 양태들의 조합을 이용하여 OBMC 를 적응적으로 수행할 수도 있다.
동작 시에, 비디오 코더는 적응 메트릭들이라고 지칭될 수도 있는 것을 결정하기 위하여 비디오 코더가 고려하는 에어리어를 지칭하는 지원 영역을 먼저 결정할 수도 있다. 지원 영역은 전체 프레임 또는 프레임 내의 영역을 포함할 수도 있다. 지원 영역은 고려된 블록들 내에서의 픽셀들의 서브세트를 포함할 수도 있다. 다시 말해서, 지원 영역은 전체 프레임 또는 블록을 포함하지 않을 수도 있지만, 프레임 또는 블록 내의 픽셀들의 일부분 또는 서브세트만을 포함할 수도 있다. 전형적으로, 메모리 대역폭 요건들을 감소시킬 목적들을 위하여, 지원 영역은 파티션 경계에 인접한 블록들을 커버한다. 일부 구현에서는, 메모리 대역폭 요건들을 더욱 감소시키기 위하여, 비디오 디코더가 파티션 경계를 형성하는 또는 파티션 경계를 따르는 파티션들의 각각의 트랜지션 영역들을 포함하도록 지원 영역을 결정할 수도 있다. 지원 영역은 1/4 또는 1/2 펠 (pel) 픽셀 정밀도를 갖는 모션 벡터들을 이용한 결과로 전형적으로 발생하는 보간된 픽셀들을 포함할 수도 있다.
아무튼, 하나 이상의 지원 영역들을 결정한 후, 그 다음으로, 비디오 코더는 결정된 하나 이상의 지원 영역들에 대한 적응 메트릭을 결정한다. 예시하자면, 지원 영역들 중 소정의 하나에 대하여, 비디오 코더는 동일한 위치의 2 개의 픽셀 값들 사이의 차이를 연산할 수도 있고, 여기서 픽셀 값들 중 하나는 그 위치로부터의 현재의 파티션 모션 벡터로부터 예측되고, 다른 하나는 다른 파티션에 대한 모션 벡터로부터 예측된다. 비디오 코더는 그 차이를 차이의 절대값으로서 또는 제곱된 에러 차이로서 연산할 수도 있다.
기술들은 임의의 수의 적응들이 (수행되는 다수의 동작들의 측면에서의) 광범위한 복잡도 및 메모리 대역폭 요건들을 맞추기 위하여 단독으로 또는 서로와의 변동되는 조합으로 이용될 수도 있도록 구현될 수도 있다. 하나의 예로서, 연산 복잡도를 주요 요건으로서 고려하면, 파티션 기반 적응이 비디오 코더에서 구현될 수도 있다. 적응적 OBMC 의 이 예시적인 비디오 코더 구현은 OBMC 를 인에이블 또는 디스에이블하기 위한 적응을 포함할 수도 있다. 이 예시적인 구현을 위한 지원 영역은 트랜지션 영역의 중심 영역과 같은 트랜지션 영역의 일부분, 또는 다운-샘플링된 트랜지션 영역으로서 정의될 수도 있다. 적응 메트릭에 대하여, 예시적인 구현은 메트릭을 지원 영역 내의 픽셀들의 절대차로서 설정할 수도 있다. 이 조합에 기초하여, OBMC 의 예시적인 비디오 코더 구현은 트랜지션 영역의 중심 영역 및 파티션의 둘 모두 내의 픽셀들의 절대차의 합에 기초하여 OBMC 를 인에이블 또는 디스에이블 한다. 절대차의 합이 임계치보다 더 클 경우, 비디오 코더는 이 파티션에 대한 OBMC 를 디스에이블 한다. 대안적으로, 절대차의 합이 임계치 이하인 경우, 비디오 코더는 이 파티션에 대한 OBMC 를 인에이블 한다.
도 1 은 본 개시물에서 설명된 기술들을 사용할 수도 있는 일 예의 비디오 인코딩 및 디코딩 시스템 (10) 을 예시하는 블록 다이어그램이다. 도 1 에 도시된 바와 같이, 시스템 (10) 은 목적지 디바이스 (14) 에 의해 이후에 디코딩될 인코딩된 비디오를 발생하는 소스 디바이스 (12) 를 포함한다. 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는, 데스크탑 컴퓨터들, 노트북 (즉, 랩탑) 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 셋탑박스들, 소위 "스마트" 폰들과 같은 전화 핸드셋들, 소위 "스마트" 패드들, 텔레비전들, 카메라들, 디스플레이 디바이스들, 디지털 미디어 플레이어들, 비디오 게임용 콘솔들, 비디오 스트리밍 디바이스 등을 포함하는 광범위한 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수도 있다. 일부 경우들에 있어서, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 무선 통신을 위해 구비될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 디코딩될 인코딩된 비디오 데이터를 링크 (16) 를 통해 수신할 수도 있다. 링크 (16) 는 인코딩된 비디오 데이터를 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로 이동시킬 수 있는 임의의 유형의 매체 또는 디바이스를 포함할 수도 있다. 하나의 예에서, 링크 (16) 는 소스 디바이스 (12) 가 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 실시간으로 직접 송신하는 것을 가능하게 하기 위한 통신 매체를 포함할 수도 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 무선 통신 프로토콜과 같은 통신 표준에 따라 변조되고, 목적지 디바이스 (14) 로 송신될 수도 있다. 통신 매체는 무선 주파수 (RF) 스펙트럼 또는 하나 이상의 물리적 송신 라인들과 같은 임의의 무선 또는 유선 통신 매체를 포함할 수도 있다. 통신 매체는 패킷 기반의 네트워크, 예컨대 근거리 통신망, 원거리 통신망, 또는 인터넷과 같은 글로벌 네트워크의 부분을 형성할 수도 있다. 통신 매체는 라우터들, 스위치들, 기지국들, 또는 소스 디바이스 (12) 로부터 목적지 디바이스 (14) 로의 통신을 용이하게 하기 위해 유용할 수도 있는 임의의 다른 장비를 포함할 수도 있다.
대안적으로, 인코딩된 데이터는 출력 인터페이스 (22) 로부터 저장 디바이스 (32) 로 출력될 수도 있다. 유사하게, 인코딩된 데이터는 입력 인터페이스에 의해 저장 디바이스 (32) 로부터 액세스될 수도 있다. 저장 디바이스 (32) 는 하드 드라이브, 블루레이 디스크들, DVD 들, CD-ROM 들, 플래시 메모리, 휘발성 또는 비휘발성 메모리, 또는 인코딩된 비디오 데이터를 저장하기 위한 임의의 다른 적당한 디지털 저장 매체들과 같은 다양한 분산된 또는 로컬 액세스되는 데이터 저장 매체들 중 임의의 것을 포함할 수도 있다. 추가의 예에서, 저장 디바이스 (32) 는 소스 디바이스 (12) 에 의해 발생되는 인코딩된 비디오를 유지할 수도 있는 또 다른 중간 저장 디바이스 또는 파일 서버에 대응할 수도 있다. 목적지 디바이스 (14) 는 스트리밍 또는 다운로드를 통해 저장 디바이스 (32) 로부터의 저장된 비디오 데이터를 액세스할 수도 있다. 파일 서버는 인코딩된 비디오 데이터를 저장할 수 있고 그 인코딩된 비디오 데이터를 목적지 디바이스 (14) 로 송신할 수 있는 임의의 유형의 서버일 수도 있다. 일 예의 파일 서버들은 (예를 들어, 웹사이트용의) 웹서버, FTP 서버, 네트워크 연결 저장 (network attached storage; NAS) 디바이스들, 또는 로컬 디스크 드라이브를 포함한다. 목적지 디바이스 (14) 는 인터넷 접속을 포함하는 임의의 표준 데이터 접속을 통해 인코딩된 비디오 데이터를 액세스할 수도 있다. 이것은 파일 서버 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터를 액세스하기 위해 적당한 무선 채널 (예를 들어, Wi-Fi 접속), 유선 접속 (예를 들어, DSL, 케이블 모뎀 등), 또는 이 둘의 조합을 포함할 수도 있다. 저장 디바이스 (32) 로부터의 인코딩된 비디오 데이터의 송신은 스트리밍 송신, 다운로드 송신, 또는 이 둘의 조합일 수도 있다.
본 개시물의 기술들은 무선 애플리케이션들 또는 설정들에 반드시 제한되는 것은 아니다. 기술들은 다양한 멀티미디어 애플리케이션들, 예컨대 공중 경유 (over-the-air) 텔레비전 브로드캐스트들, 케이블 텔레비전 송신들, 위성 텔레비전 송신들, 예를 들어, 인터넷을 통한 스트리밍 비디오 송신들, 데이터 저장 매체 상의 저장을 위한 디지털 비디오의 인코딩, 데이터 저장 매체 상에 저장된 디지털 비디오의 디코딩, 또는 다른 애플리케이션들 중 임의의 것을 지원하여 비디오 코딩에 적용될 수도 있다. 일부 예들에서, 시스템 (10) 은, 비디오 스트리밍, 비디오 재생, 비디오 브로드캐스팅, 및/또는 영상 전화와 같은 애플리케이션들을 지원하기 위해 일방향 또는 양방향 비디오 송신을 지원하도록 구성될 수도 있다.
도 1 의 예에서, 소스 디바이스 (12) 는 비디오 소스 (18), 비디오 인코더 (20) 및 출력 인터페이스 (22) 를 포함한다. 일부 경우들에 있어서, 출력 인터페이스 (22) 는 변조기/복조기 (모뎀) 및/또는 송신기를 포함할 수도 있다. 소스 디바이스 (12) 에서, 비디오 소스 (18) 는 비디오 캡처 디바이스, 예를 들어, 비디오 카메라, 이전에 캡처된 비디오를 포함하는 비디오 아카이브, 비디오 컨텐츠 공급자로부터 비디오를 수신하기 위한 비디오 공급 인터페이스, 및/또는 소스 비디오로서 컴퓨터 그래픽 데이터를 발생하기 위한 컴퓨터 그래픽 시스템과 같은 소스, 또는 이러한 소스들의 조합을 포함할 수도 있다. 하나의 예로서, 비디오 소스 (18) 가 비디오 카메라인 경우, 소스 디바이스 (12) 및 목적지 디바이스 (14) 는 소위 카메라 폰들 또는 비디오 폰들을 형성할 수도 있다. 그러나, 본 개시물에서 설명된 기술들은 일반적으로 비디오 코딩에 적용될 수도 있으며, 무선 및/또는 유선 애플리케이션들에 적용될 수도 있다.
캡처된, 프리-캡처된, 또는 컴퓨터에 의해 발생된 비디오는 비디오 인코더 (20) 에 의해 인코딩될 수도 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 소스 디바이스 (12) 의 출력 인터페이스 (22) 를 통해 목적지 디바이스 (14) 로 직접 송신될 수도 있다. 인코딩된 비디오 데이터는 또한 (또는 대안적으로), 디코딩 및/또는 재생을 위하여, 목적지 디바이스 (14) 또는 다른 디바이스들에 의한 이후의 액세스를 위해 저장 디바이스 (24) 상에 저장될 수도 있다.
목적지 디바이스 (14) 는 입력 인터페이스 (28), 비디오 디코더 (30), 및 디스플레이 디바이스 (32) 를 포함한다. 일부 경우들에 있어서, 입력 인터페이스 (28) 는 수신기 및/또는 모뎀을 포함할 수도 있다. 목적지 디바이스 (14) 의 입력 인터페이스 (28) 는 링크 (16) 를 통해 인코딩된 비디오 데이터를 수신한다. 링크 (16) 를 통해 통신된, 또는 저장 디바이스 (32) 상에 제공된 인코딩된 비디오 데이터는, 비디오 데이터를 디코딩함에 있어서, 비디오 디코더 (30) 와 같은 비디오 디코더에 의한 이용을 위해 비디오 인코더 (20) 에 의해 발생된 다양한 신택스 엘리먼트들을 포함할 수도 있다. 이러한 신택스 엘리먼트들은 통신 매체 상에서 송신되거나, 저장 매체 상에 저장되거나, 또는 파일 서버 상에 저장된 인코딩된 비디오 데이터와 함께 포함될 수도 있다.
디스플레이 디바이스 (32) 는 목적지 디바이스 (14) 와 통합될 수도 있거나 또는 목적지 디바이스 (14) 외부에 있을 수도 있다. 일부 예들에서, 목적지 디바이스 (14) 는 통합된 디스플레이 디바이스를 포함할 수도 있고, 또한 외부 디스플레이 디바이스와 인터페이싱하도록 구성될 수도 있다. 다른 예들에서, 목적지 디바이스 (14) 는 디스플레이 디바이스일 수도 있다. 일반적으로, 디스플레이 디바이스 (32) 는 디코딩된 비디오 데이터를 사용자에게 디스플레이하고, 액정 디스플레이 (LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (OLED) 디스플레이, 또는 또 다른 유형의 디스플레이 디바이스와 같은 다양한 디스플레이 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 현재 개발 중에 있는 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 표준과 같은 비디오 압축 표준에 따라 동작할 수도 있고, HEVC 테스트 모델 (HM) 을 준수할 수도 있다. 대안적으로, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는, 대안적으로 MPEG-4, 파트 10, 진보된 비디오 코딩 (AVC) 으로 지칭되는 ITU-T H.264 표준과 같은 다른 독점적인 또는 산업 표준들, 또는 그러한 표준들의 확장안들에 따라 동작할 수도 있다. 그러나, 본 개시물의 기술들은 임의의 특정 코딩 표준에 제한되지 않는다. 비디오 압축 표준들의 다른 예들은 MPEG-2 및 ITU-T H.263 을 포함한다.
도 1 에 도시되지 않았지만, 일부 양태들에서, 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 는 각각 오디오 인코더 및 디코더와 통합될 수도 있고, 공통 데이터 스트림 또는 별개의 데이터 스트림들에서 오디오 및 비디오 둘 모두의 인코딩을 처리하기 위해 적절한 MUX-DEMUX 유닛들, 또는 다른 하드웨어 및 소프트웨어를 포함할 수도 있다. 적용 가능하다면, 일부 예들에서, MUX-DEMUX 유닛들은 ITU H.223 멀티플렉서 프로토콜, 또는 사용자 데이터그램 프로토콜 (UDP) 과 같은 다른 프로토콜을 준수할 수도 있다.
비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 각각은 하나 이상의 마이크로프로세서들, 디지털 신호 프로세서 (DSP) 들, 주문형 집적회로 (ASIC) 들, 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이 (FPGA) 들, 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어 또는 이들의 임의의 조합들과 같은 다양한 적당한 인코더 회로부 중 임의의 것으로서 구현될 수도 있다. 기술들이 부분적으로 소프트웨어로 구현될 때, 디바이스는 그 소프트웨어에 대한 명령들을 적당한 비일시적 컴퓨터-판독가능 매체에 저장할 수도 있고, 본 개시물의 기술들을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서들을 이용하는 하드웨어에서 그 명령들을 실행할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 및 비디오 디코더 (30) 의 각각은 하나 이상의 인코더들 또는 디코더들 내에 포함될 수도 있고, 이들 중 어느 하나는 각각의 디바이스에서 결합된 인코더/디코더 ("CODEC") 의 부분으로서 통합될 수도 있다.
JCT-VC 는 HEVC 표준안의 개발에 노력을 들이고 있다. HEVC 표준화 노력들은 HEVC 테스트 모델 (HM) 이라고 지칭되는 비디오 코딩 디바이스의 진화하는 모델에 기초한다. HM 은, 예를 들어, ITU-T H.264/AVC에 따른 기존 디바이스들에 비해 비디오 코딩 디바이스들의 몇몇 추가적인 성능들을 가정한다. 예를 들어, H.264 가 9개의 인트라 예측 인코딩 모드들을 제공하는 반면, HM 은 33 개만큼 많은 인트라 예측 인코딩 모드들을 제공할 수도 있다.
일반적으로, HM의 작업 모델은, 비디오 프레임 또는 픽처가 루마 및 크로마 샘플들을 둘 모두 포함하는 최대 코딩 유닛들 (LCU) 또는 트리블록들의 시퀀스로 분할될 수도 있다는 것을 설명한다. 트리블록은 H.264 표준의 매크로블록과 유사한 목적을 가진다. 슬라이스는 코딩 순서에 있어서 다수의 연속적인 트리블록들을 포함한다. 비디오 프레임 또는 픽처는 하나 이상의 슬라이스들로 파티셔닝될 수도 있다. 각각의 트리블록은 쿼드트리에 따라 코딩 유닛 (CU) 들로 분할될 수도 있다. 예를 들어, 쿼트트리의 루트 노드로서의 트리블록은 4 개의 차일드 노드 (child node) 들로 분할될 수도 있고, 다음으로, 각각의 차일드 노드는 페어런트 노드 (parent node) 일 수도 있고 또 다른 4 개의 차일드 노드들로 분할될 수도 있다. 쿼드트리의 리프 노드로서의 최종적인 분할되지 않은 차일드 노드는 코딩 노드, 즉, 코딩된 비디오 블록을 포함한다. 코딩된 비트스트림과 연관된 신택스 데이터는 트리블록이 분할될 수도 있는 최대 횟수를 정의할 수도 있고, 또한 코딩 노드들의 최소 사이즈를 정의할 수도 있다.
CU 는 코딩 노드, 및 코딩 노드와 연관된 변환 유닛 (TU) 들 및 예측 유닛 (PU) 들을 포함한다. CU 의 사이즈는 코딩 노드의 사이즈에 대응하고 정사각형 형상이어야만 한다. CU 의 사이즈는 8x8 픽셀들로부터 최대 64x64 픽셀들 이상의 픽셀들을 갖는 트리블록의 사이즈까지의 범위일 수도 있다. 각각의 CU 는 하나 이상의 PU 들 및 하나 이상의 TU 들을 포함할 수도 있다. CU 와 연관된 신택스 데이터는, 예를 들어, CU 를 하나 이상의 PU 들로 파티셔닝하는 것을 설명할 수도 있다. 파티셔닝 모드들은, CU 가 스킵 또는 다이렉트 모드 인코딩되는지, 인트라 예측 모드 인코딩되는지, 또는 인터 예측 모드 인코딩되는지 여부 사이에서 상이할 수도 있다. PU 들은 비정사각형의 형상으로 파티셔닝될 수도 있다. CU 와 연관된 신택스 데이터는 예를 들어, 쿼드트리에 따라 CU 를 하나 이상의 TU 들로 파티셔닝하는 것을 또한 설명할 수도 있다. TU 는 정사각형 또는 비정사각형 형상일 수 있다.
HEVC 표준은 TU 들에 따른 변환들을 허용할 수도 있고, 이것은 상이한 CU 들에 대해 상이할 수도 있다. TU 들은 파티셔닝된 LCU 에 대해 정의된 소정의 CU 내에서의 PU 들의 사이즈에 기초하여 전형적으로 사이즈가 정해지지만, 이것은 항상 그런 것은 아닐 수도 있다. TU 들은 전형적으로 PU 들과 동일한 사이즈이거나 또는 더 작다. 일부 예들에서, CU 에 대응하는 잔여 샘플들은, "잔여 쿼드 트리)" (RQT) 로서 알려진 쿼드트리 구조를 이용하여 더 작은 유닛들로 서브분할될 수도 있다. RQT 의 리프 노드들은 변환 유닛 (TU) 들이라고 지칭될 수도 있다. TU 들과 연관된 픽셀 차이 값들은 변환 계수들을 생성하도록 변환될 수도 있고, 변환 계수들은 양자화될 수도 있다.
일반적으로, PU 는 예측 프로세스와 관련된 데이터를 포함한다. 예를 들어, PU 가 인트라 모드 인코딩될 때, PU 는 PU 에 대한 인트라 예측 모드를 설명하는 데이터를 포함할 수도 있다. 또 다른 예로서, PU 가 인터 모드 인코딩될 때, PU 는 PU 에 대한 하나 이상의 모션 벡터들을 정의하는 데이터를 포함할 수도 있다. PU 에 대한 모션 벡터를 정의하는 데이터는, 예를 들어, 모션 벡터의 수평 컴포넌트, 모션 벡터의 수직 컴포넌트, 모션 벡터에 대한 해상도(예를 들어, 1/4 픽셀 정밀도 또는 1/8 픽셀 정밀도), 모션 벡터가 가리키는 참조 픽처, 예측 방향 (양-예측 (bi-predict) 이든지 또는 단-예측 (uni-predict) 이든지) 및/또는 모션 벡터에 대한 참조 픽처 리스트 (예를 들어, List 0, List 1, 또는 List C) 를 설명할 수도 있다.
일반적으로, TU 는 변환 및 양자화 프로세스들에 대해 이용된다. 하나 이상의 PU 들을 갖는 소정의 CU 는 하나 이상의 변환 유닛 (TU) 들을 또한 포함할 수도 있다. 예측에 후속하여, 비디오 인코더 (20) 는 PU 에 대응하는 잔여 값들을 계산할 수도 있다. 잔여 값들은, 엔트로피 코딩을 위한 직렬화된 변환 계수들을 생성하기 위하여 변환 계수들로 변환되고, 양자화되고, TU 들을 이용하여 스캐닝될 수도 있는 픽셀 차이값들을 포함한다. 본 개시물은 CU 의 코딩 노드를 지칭하기 위해 전형적으로 용어 "비디오 블록" 을 이용한다. 일부 특정한 경우들에 있어서, 본 개시물은 또한 코딩 노드와 PU 들 및 TU 들을 포함하는 트리블록, 즉, LCU 또는 CU 를 지칭하기 위해 용어 "비디오 블록" 을 이용할 수도 있다.
비디오 시퀀스는 비디오 프레임들 또는 픽처들의 시리즈를 전형적으로 포함한다. 픽처들의 그룹 (GOP) 은 하나 이상의 비디오 픽처들의 시리즈를 일반적으로 포함한다. GOP 는 GOP 에 포함된 픽처들의 수를 설명하는, GOP 의 헤더, 하나 이상의 픽처들의 헤더, 또는 다른 곳의 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 픽처의 각각의 슬라이스는 각각의 슬라이스에 대한 인코딩 모드를 설명하는 슬라이스 신택스 데이터를 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터를 인코딩하기 위해 개별적인 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들에 대해 전형적으로 동작한다. 비디오 블록은 CU 내의 코딩 노드에 대응할 수도 있다. 비디오 블록들은 고정된 또는 변동하는 사이즈들을 가질 수도 있고, 특정된 코딩 표준에 따라 사이즈가 상이할 수도 있다.
일 예로서, HM 은 다양한 PU 사이즈들에서의 예측을 지원한다. 특정 CU 의 사이즈가 2Nx2N 이라고 가정하면, HM 은 2Nx2N 또는 NxN 의 PU 사이즈들에서의 인트라 예측, 및 2Nx2N, 2NxN, Nx2N, 또는 NxN 의 대칭적 PU 사이즈들에서의 인터 예측을 지원한다. HM 은 2NxnU, 2NxnD, nLx2N, 및 nRx2N 의 PU 사이즈들에서의 인터 예측에 대한 비대칭적 파티셔닝을 또한 지원한다. 비대칭적 파티셔닝에서, CU 의 하나의 방향은 파티셔닝되지 않는 반면, 다른 방향은 25% 및 75% 로 파티셔닝된다. 25% 파티션에 대응하는 CU 의 부분은 "위로", "아래로", "좌측", 또는 "우측"의 표시가 후속하는 "n" 에 의해 표시된다. 따라서, 예를 들어, "2NxnU" 는 수평적으로 상부 2Nx0.5N PU 와 하부 2Nx1.5N PU 로 파티셔닝되는 2Nx2N CU 를 지칭한다.
본 개시물에서, "NxN" 및 "N 대 N" 은, 예를 들어, 16x16 픽셀들 또는 16 대 16 픽셀들과 같이 수직 및 수평 차원들의 측면에서 비디오 블록의 픽셀 차원들을 지칭하기 위해 상호 교환가능하게 이용될 수도 있다. 일반적으로, 16x16 블록은 수직 방향으로 16 픽셀들 (y=16) 및 수평 방향으로 16 픽셀들 (x=16) 을 가질 것이다. 마찬가지로, NxN 블록은 수직 방향으로 N 픽셀들 및 수평 방향으로 N 픽셀들을 일반적으로 가지며, 여기서 N은 음이 아닌 정수 값을 나타낸다. 블록에서의 픽셀들은 행들 및 열들로 배치될 수도 있다. 또한, 블록들은 수직 방향에서의 것과 동일한 수의 픽셀들을 수평 방향에서 가질 필요가 없다. 예를 들어, 블록들은 NxM 픽셀들을 포함할 수도 있으며, 여기서 M 은 N 과 반드시 동일하지는 않다.
CU 의 PU 들을 이용한 인트라 예측 또는 인터 예측 코딩에 후속하여, 비디오 인코더 (20) 는 CU 의 TU 들에 대한 잔여 데이터를 계산할 수도 있다. PU 들은 공간 도메인 (또한 픽셀 도메인이라고 지칭됨) 에서의 픽셀 데이터를 포함할 수도 있고, TU 들은, 잔여 비디오 데이터에 대한, 예를 들어, 이산 코사인 변환 (DCT), 정수 변환, 웨이브릿 변환, 또는 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환의 적용에 후속하는, 변환 도메인에서의 계수들을 포함할 수도 있다. 잔여 데이터는 PU 들에 대응하는 예측 값들과 인코딩되지 않은 픽처의 픽셀들 사이의 픽셀 차이들에 대응할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 CU 에 대한 잔여 데이터를 포함하는 TU 들을 형성할 수도 있고, 그 다음으로, CU 에 대한 변환 계수들을 생성하기 위하여 TU 들을 변환할 수도 있다.
변환 계수들을 생성하기 위한 임의의 변환들에 후속하여, 비디오 인코더 (20) 는 변환 계수들의 양자화를 수행할 수도 있다. 양자화는, 계수들을 표현하기 위해 이용되는 데이터의 양을 가능한 한 감소시키기 위해 변환 계수들이 양자화되어 추가의 압축을 제공하는 프로세스를 일반적으로 지칭한다. 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수도 있다. 예를 들어, n-비트 값은 양자화 동안 m-비트 값으로 반내림 (round down) 될 수도 있으며, 여기서 n 은 m 보다 더 크다.
일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 엔트로피 인코딩될 수 있는 직렬화된 벡터를 생성하기 위하여 양자화된 변환 계수들을 스캔하기 위한 미리 정의된 스캔 순서를 사용할 수도 있다. 다른 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 적응적 스캔을 수행할 수도 있다. 1 차원 벡터를 형성하기 위하여 양자화된 변환 계수들을 스캐닝한 후, 비디오 인코더 (20) 는, 예를 들어, 컨텍스트 적응 가변 길이 코딩 (CAVLC), 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC), 신택스 기반 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩 (SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피 (PIPE) 코딩, 또는 또 다른 엔트로피 인코딩 방법에 따라, 1 차원 벡터를 엔트로피 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 또한, 비디오 데이터를 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의해 이용하기 위한 인코딩된 비디오 데이터와 연관된 신택스 엘리먼트들을 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
CABAC 를 수행하기 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 컨텍스트 모델 내의 컨텍스트를 송신될 심볼에 배정할 수도 있다. 컨텍스트는, 예를 들어, 심볼의 이웃하는 값들이 비제로 (non-zero) 인지 아닌지의 여부에 관련될 수도 있다. CAVLC 를 수행하기 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 송신될 심볼에 대한 가변 길이 코드를 선택할 수도 있다. VLC 에서의 코드워드들은, 상대적으로 더 짧은 코드들이 더 큰 확률의 심볼들에 대응하는 한편, 더 긴 코드들이 더 적은 확률의 심볼들에 대응하도록 구성될 수도 있다. 이러한 방식으로, VLC 의 이용은, 예를 들어, 송신될 각각의 심볼에 대해 동일한 길이의 코드워드들을 이용하는 것을 통해 비트 절약을 달성할 수도 있다. 확률 결정은 심볼에 배정된 컨텍스트에 기초할 수도 있다.
본 개시물에서 설명된 기술들은 (여기에서 예측된 블록이라고 지칭될 수도 있는) 예측된 비디오 블록을 발생하기 위하여 모션 추정 및 보상을 수행한 후에 일반적으로 구현될 수도 있다. 이 예측된 블록은 위에서 언급된 OBMC 프로세스를 이용하여 불연속성들을 감소시키기 위하여 소위 예측 경계를 따라 평활화될 수도 있다. 더 양호한 시청 품질 또는 경험을 제공할 수도 있는 일부 불연속성들이 평활화되지 않는 반면, 더 양호한 시청 품질 또는 경험을 일반적으로 제공하지 않는 다른 것들은 평활화되도록, 기술들은 OBMC 의 적응적 적용을 가능하게 할 수도 있다. OBMC 를 적응적으로 적용함으로써, 기술들은 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 와 같은 비디오 코더가 시각적 품질에 관해 많이 희생하지 않으면서 OBMC 에 의해 전형적으로 제공되는 이점들을 감소시키는 아티팩트 및 적어도 일부의 코딩 효율을 잠재적으로 제공하는 것을 가능하게 할 수도 있다.
동작 시에, 비디오 코더는 파티션 경계에 의해 분리된 비디오 데이터의 블록의 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중 하나에 대한 지원 영역으로부터 적응 메트릭을 결정한다. 다음으로, 비디오 코더는 비디오 블록의 제 1 파티션을 나타내는 제 1 예측된 블록에 대한 파티션 경계 근처의 예측된 픽셀 값들을 결정하기 위하여, 적응 메트릭에 기초하여, OBMC 프로세스의 적용을 적응시킨다. 적응 메트릭을 결정하고 OBMC 프로세스의 적용을 적응시키는 이러한 프로세스는, 공통적으로 5x5 또는 3x3 픽셀들의 사이즈이며 다른 파티션으로부터의 적어도 하나의 픽셀을 포함하는 현재의 픽셀에 중심이 정해진 영역을 나타낼 수도 있는 소위 트랜지션 영역에서 픽셀들의 각각에 대해 발생할 수도 있다. 이 트랜지션 영역은 도 4 의 예에 대하여 더욱 상세하게 설명된다. 아무튼, 그러므로, 기술들은 OBMC 프로세스가 시간에 걸쳐 상이하게 적용되도록, 픽셀 대 픽셀, 서브블록 대 서브블록, 트랜지션 영역 대 트랜지션 영역, 파티션 대 파티션, 또는 일반적으로 임의의 다른 지원 영역 대 지원 영역에 기초하여 OBMC 프로세스를 적응시킬 수도 있다.
도 2 는 본 개시물에서 설명된 기술들을 구현할 수도 있는 일 예의 비디오 인코더 (20) 를 예시하는 블록 다이어그램이다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 슬라이스들 내의 비디오 블록들의 인트라 코딩 및 인터 코딩을 수행할 수도 있다. 인트라 코딩은 소정의 비디오 프레임 또는 픽처 내의 비디오에 있어서 공간적 중복성을 감소시키거나 제거하기 위하여 공간 예측에 의존한다. 인터 코딩은 비디오 시퀀스의 인접한 프레임들 또는 픽처들 내의 비디오에 있어서 시간적 중복성을 감소시키거나 제거하기 위하여 시간 예측에 의존한다. 인트라 모드 (I 모드) 는 몇몇 공간 기반 압축 모드들 중 임의의 것을 지칭할 수도 있다. 단방향 예측 (P 모드) 또는 양-예측 (B 모드) 과 같은 인터 모드들은 몇몇 시간 기반 압축 모드들 중 임의의 것을 지칭할 수도 있다.
도 2 의 예에서, 비디오 인코더 (20) 는 파티셔닝 유닛 (35), 예측 프로세싱 유닛 (41), 참조 픽처 메모리 (64), 합산기 (50), 변환 프로세싱 유닛 (52), 양자화 유닛 (54), 및 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 을 포함한다. 예측 프로세싱 유닛 (41) 은 모션 추정 유닛 (42), 모션 보상 유닛 (44), 및 인트라 예측 유닛 (46) 을 포함한다. 비디오 블록 재구성을 위하여, 비디오 인코더 (20) 는 역 양자화 유닛 (58), 역변환 유닛 (60) 및 합산기 (62) 를 또한 포함한다. 재구성된 비디오로부터 블록화 아티팩트 (blockiness artifact) 들을 제거하기 위하여 블록 경계들을 필터링하기 위한 디블록킹 필터 (도 2 에 도시되지 않음) 가 또한 포함될 수도 있다. 희망될 경우, 디블록킹 필터는 전형적으로 합산기 (62) 의 출력을 필터링할 것이다. 추가적인 루프 필터들 (인 루프 및 포스트 루프) 이 디블록킹 필터에 추가하여 또한 이용될 수도 있다.
도 2 에 도시된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 는 비디오 데이터를 수신하고, 파티셔닝 유닛 (35) 은 그 데이터를 비디오 블록들로 파티셔닝한다. 이 파티셔닝은 또한, 예를 들어, LCU 들 및 CU 들의 쿼드트리 구조에 따른 비디오 블록 파티셔닝뿐 아니라, 슬라이스들, 타일들, 또는 다른 더 큰 유닛들로의 파티셔닝을 포함할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는 인코딩될 비디오 슬라이스 내의 비디오 블록들을 인코딩하는 컴포넌트들을 일반적으로 예시한다. 슬라이스는 다수의 비디오 블록들로 (그리고 아마도 타일들이라고 지칭되는 비디오 블록들의 세트들로) 분할될 수도 있다. 예측 프로세싱 유닛 (41) 은 에러 결과들 (예를 들어, 코딩 레이트 및 왜곡의 레벨) 에 기초하여 현재의 비디오 블록에 대하여, 복수의 가능한 코딩 모드들 중 하나, 예컨대 복수의 인트라 코딩 모드들 중 하나 또는 복수의 인터 코딩 모드들 중 하나를 선택할 수도 있다. 예측 프로세싱 유닛 (41) 은 결과적인 인트라 코딩된 또는 인터 코딩된 블록을, 잔여 블록 데이터를 발생하기 위하여 합산기 (50) 에, 그리고 참조 픽처로서 이용하기 위한 인코딩된 블록을 재구성하기 위하여 합산기 (62) 에 제공할 수도 있다.
예측 프로세싱 유닛 (41) 내의 인트라 예측 유닛 (46) 은 공간적 압축을 제공하기 위하여 코딩될 현재의 블록과 동일한 프레임 또는 슬라이스에서 하나 이상의 이웃하는 블록들과 관련하여 현재의 비디오 블록의 인트라 예측 코딩을 수행할 수도 있다. 예측 프로세싱 유닛 (41) 내의 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 시간적 압축을 제공하기 위하여 하나 이상의 참조 픽처들에서의 하나 이상의 예측된 블록들과 관련하여 현재의 비디오 블록의 인터 예측 코딩을 수행한다.
모션 추정 유닛 (42) 은 비디오 시퀀스에 대한 미리 결정된 패턴에 따라 비디오 슬라이스에 대한 인터 예측 모드를 결정하도록 구성될 수도 있다. 미리 결정된 패턴은 시퀀스에서의 비디오 슬라이스들을 P 슬라이스들, B 슬라이스들 또는 GPB 슬라이스들로서 지정할 수도 있다. 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 은 고도로 통합될 수도 있지만, 개념적인 목적들을 위하여 별개로 예시되어 있다. 모션 추정 유닛 (42) 에 의해 수행되는 모션 추정은 비디오 블록들에 대한 모션을 추정하는 모션 벡터들을 발생하는 프로세스이다. 예를 들어, 모션 벡터는 참조 픽처 내의 예측된 블록과 관련하여 현재의 비디오 프레임 또는 픽처 내의 비디오 블록의 PU 의 변위를 표시할 수도 있다.
예측된 블록은, 절대차의 합 (sum of absolute difference; SAD), 제곱차의 합 (sum of square difference; SSD), 또는 다른 차이 메트릭들에 의해 결정될 수도 있는 픽셀 차이의 측면에서 코딩될 비디오 블록의 PU 를 근접하게 일치시키는 것으로 판명되는 블록이다. 일부 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 참조 픽처 메모리 (64) 에 저장된 참조 픽처들의 정수 미만 픽셀 위치들에 대한 값들을 계산할 수도 있다. 예를 들어, 비디오 인코더 (20) 는 참조 픽처의 1/4 픽셀 위치들, 1/8 픽셀 위치들, 또는 다른 분수 픽셀 위치들의 값들을 보간할 수도 있다. 그러므로, 모션 추정 유닛 (42) 은 전체 픽셀 위치들 및 분수 픽셀 위치들과 관련하여 모션 검색을 수행할 수도 있고, 분수 픽셀 정밀도를 갖는 모션 벡터를 출력할 수도 있다.
모션 추정 유닛 (42) 은 PU 의 위치를 참조 픽처의 예측된 블록의 위치와 비교함으로써, 인터 코딩된 슬라이스에서 비디오 블록의 PU 에 대한 모션 벡터를 계산한다. 참조 픽처는, 그 각각이 참조 픽처 메모리 (64) 에 저장된 하나 이상의 참조 픽처들을 식별하는, 제 1 참조 픽처 리스트 (List 0) 또는 제 2 참조 픽처 리스트 (List 1) 로부터 선택될 수도 있다. 모션 추정 유닛 (42) 은 계산된 모션 벡터를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 및 모션 보상 유닛 (44) 으로 전송한다.
비디오 인코더 (20) 는, 코딩되고 있는 현재의 비디오 블록의 픽셀 값들로부터 예측된 블록의 픽셀 값들을 감산하여 픽셀 차이 값들을 형성함으로써 잔여 비디오 블록을 형성한다. 픽셀 차이 값들은 블록에 대한 잔여 데이터를 형성하고, 루마 및 크로마 차이 컴포넌트들을 둘 모두 포함할 수도 있다. 합산기 (50) 는 이 감산 동작을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 모션 보상 유닛 (44) 은 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의한 이용을 위한 비디오 슬라이스 및 비디오 블록들과 연관된 신택스 엘리먼트들을 또한 발생할 수도 있다.
인트라 예측 유닛 (46) 은 위에서 설명된 바와 같이, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 수행되는 인터 예측에 대한 대안으로서, 현재의 블록을 인트라 예측할 수도 있다. 특히, 인트라 예측 유닛 (46) 은 현재의 블록을 인코딩하기 위해 이용하기 위한 인트라 예측 모드를 결정할 수도 있다. 일부 예들에서, 인트라 예측 유닛 (46) 은 예를 들어, 별개의 인코딩 패스들 동안에 다양한 인트라 예측 모드들을 이용하여 현재의 블록을 인코딩할 수도 있고, 인트라 예측 유닛 (46) (또는 일부 예들에서는 모드 선택 유닛 (40)) 은 테스팅된 모드들로부터 이용하기 위한 적절한 인트라 예측 모드를 선택할 수도 있다. 예를 들어, 인트라 예측 유닛 (46) 은 다양한 테스팅된 인트라 예측 모드들에 대한 레이트-왜곡 분석을 이용하여 레이트-왜곡 값들을 계산할 수도 있고, 테스팅된 모드들 중에서 최적의 레이트 왜곡 특성들을 갖는 인트라 예측 모드를 선택할 수도 있다. 레이트-왜곡 분석은 일반적으로, 인코딩된 블록을 생성하기 위하여 이용되는 비트 레이트 (즉, 비트들의 수) 뿐만 아니라, 인코딩된 블록과, 인코딩된 블록을 생성하기 위하여 인코딩되었던 원래의 인코딩되지 않은 블록과의 사이의 왜곡 (또는 에러) 의 양을 결정한다. 인트라 예측 유닛 (46) 은 어느 인트라 예측 모드가 블록에 대해 최적의 레이트-왜곡 값을 나타내는지를 결정하기 위하여 다양한 인코딩된 블록들에 대한 레이트들 및 왜곡들로부터 비율들을 계산할 수도 있다. 인트라 예측 모드들과, HEVC 와 함께 이용될 수도 있는 대응하는 모드 인덱스들의 예들은 부록 2 에 도시되어 있다.
임의의 경우에 있어서, 블록에 대한 인트라 예측 모드를 선택한 후, 인트라 예측 유닛 (46) 은 블록에 대한 선택된 인트라 예측 모드를 표시하는 정보를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 제공할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 본 개시물의 기술들에 따라 선택된 인트라 예측 모드를 표시하는 정보를 인코딩할 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는, 복수의 인트라 예측 모드 인덱스 테이블들 및 복수의 수정된 인트라 예측 모드 인덱스 테이블들 (또한 코드워드 맵핑 테이블들이라고 지칭됨) 을 포함할 수도 있는 송신된 비트스트림 구성 데이터에서, 다양한 블록들에 대한 인코딩 컨텍스트들의 정의들과, 컨텍스트들의 각각에 대해 이용하기 위한 가장 가능성 있는 인트라 예측 모드, 인트라 예측 모드 인덱스 테이블, 및 수정된 인트라 예측 모드 인덱스 테이블의 표시들을 포함할 수도 있다.
예측 프로세싱 유닛 (41) 이 인터 예측 또는 인트라 예측의 어느 하나를 통해 현재의 비디오 블록에 대한 예측된 블록을 발생한 후, 비디오 인코더 (20) 는 현재의 비디오 블록으로부터 예측된 블록을 감산함으로써 잔여 비디오 블록을 형성한다. 잔여 블록에서의 잔여 비디오 데이터는 하나 이상의 TU 들에 포함될 수도 있고 변환 프로세싱 유닛 (52) 에 적용될 수도 있다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 이산 코사인 변환 (DCT) 또는 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환을 이용하여 잔여 비디오 데이터를 잔여 변환 계수들로 변환한다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 잔여 비디오 데이터를 픽셀 도메인으로부터 주파수 도메인과 같은 변환 도메인으로 변환할 수도 있다.
변환 프로세싱 유닛 (52) 은 결과적인 변환 계수들을 양자화 유닛 (54) 으로 전송할 수도 있다. 양자화 유닛 (54) 은 비트 레이트를 더욱 감소시키기 위하여 변환 계수들을 양자화한다. 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수도 있다. 양자화 정도는 양자화 파라미터를 조절함으로써 수정될 수도 있다. 일부 예들에서는, 다음으로, 양자화 유닛 (54) 이 양자화된 변환 계수들을 포함하는 행렬의 스캔을 수행할 수도 있다. 대안적으로, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 스캔을 수행할 수도 있다.
양자화에 후속하여, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 인코딩한다. 예를 들어, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 컨텍스트 적응 가변 길이 코딩 (CAVLC), 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩 (CABAC), 신택스 기반 컨텍스트 적응 이진 산술 코딩 (SBAC), 확률 간격 파티셔닝 엔트로피 (PIPE) 코딩 또는 또 다른 엔트로피 인코딩 방법 또는 기술을 수행할 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 에 의한 엔트로피 인코딩에 후속하여, 인코딩된 비트스트림은 비디오 디코더 (30) 로 송신될 수도 있거나, 또는 비디오 디코더 (30) 에 의한 이후의 송신 또는 취출을 위하여 아카이브될 수도 있다. 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 코딩되고 있는 현재의 비디오 슬라이스에 대한 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 또한 엔트로피 인코딩할 수도 있다.
역 양자화 유닛 (58) 및 역변환 프로세싱 유닛 (60) 은 참조 픽처의 참조 블록으로서의 이후의 이용을 위해 픽셀 도메인에서 잔여 블록을 재구성하기 위하여 역 양자화 및 역변환을 각각 적용한다. 모션 보상 유닛 (44) 은 잔여 블록을 참조 픽처 리스트들 중 하나의 참조 픽처 리스트 내의 참조 픽처들 중 하나의 참조 픽처의 예측된 블록에 추가함으로써 참조 블록을 계산할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 모션 추정에 있어서의 이용을 위한 정수 미만 픽셀 값들을 계산하기 위하여 하나 이상의 보간 필터들을 재구성된 잔여 블록에 또한 적용할 수도 있다. 합산기 (62) 는 참조 픽처 메모리 (64) 에서의 저장을 위한 참조 블록을 생성하기 위하여, 재구성된 잔여 블록을 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 생성된 모션 보상된 예측 블록에 가산한다. 참조 블록은 후속 비디오 프레임 또는 픽처에서 블록을 인터 예측하기 위한 참조 블록으로서, 모션 추정 유닛 (42) 및 모션 보상 유닛 (44) 에 의해 이용될 수도 있다.
위에서 설명된 바와 같이, 모션 보상 유닛 (44) 은 예측된 비디오 블록을 결정하기 위하여 인터 예측을 수행할 수도 있다. 일부 사례들에서, 모션 보상 유닛 (44) 은 중첩된 블록 모션 보상 (OBMC) 이라고 지칭되는 모션 보상의 형태를 수행할 수도 있다. OBMC 는 모션 경계를 따라 픽셀 값들을 평활화하는 기술들을 지칭하고, 여기서 용어 "모션 경계" 는 현재 개발 중에 있는 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 이라고 지칭되는 최근 등장하는 비디오 코딩 표준에서 "예측 유닛들" 또는 "PU 들" 이라고 통상적으로 지칭되는 것들 사이의 경계를 지칭한다. 이 예측 유닛들은 코딩 유닛 (CU) 의 코딩 노드의 일부분들을 나타내고, 이 일부분들이 인터 코딩될 때, 모션 벡터를 결정하기 위하여 모션 보상 및 모션 추정이 수행될 수도 있다.
전형적으로, 비디오 코더는 예측 유닛들의 각각에 대한 상이한 모션 벡터들을 결정할 수도 있으므로, 이 모션 경계 (또한 "예측 경계" 라고 지칭될 수도 있음) 는 인접한 예측 유닛들 사이의 불연속성의 라인을 나타낸다. 픽셀 값들에 있어서의 불연속성들 또는 큰 변화들은 코딩하기 위한 더 많은 비트들을 요구할 수도 있으므로, 이 불연속성은 코딩 비효율성으로 귀착될 수도 있다. 또한, 충분한 비트 레이트들에서 적절하게 코딩되지 않을 경우에는, 이러한 불연속성들은, 현저할 수도 있으며 그러므로 코딩된 비디오 데이터로부터 재구성될 때에 비디오 데이터의 품질을 손상시킬 수도 있는 시각적 아티팩트들로 귀착될 수도 있다. OBMC 는 이 불연속성의 정도를 평활화하거나 그렇지 않을 경우에는 감소시키기 위하여 이 모션 경계들에서 적용될 수도 있음으로써, 코딩 비트 레이트들 및 시각적 아티팩트들의 발생을 잠재적으로 개선시킬 수도 있다.
OBMC 는 이 예측 경계를 둘러싸는 영역 또는 에어리어 내의 픽셀들에 대한 2 개의 예측들을 발생하는 것을 일반적으로 포함한다. 2 개의 예측들 중 하나의 예측은 예측 경계를 따라 하나의 예측 유닛의 모션 벡터를 이용하는 반면, 2 개의 예측들 중 다른 또는 두 번째 예측은 예측 경계를 따라 두 번째 예측 유닛의 모션 벡터를 이용한다. 따라서, OBMC 에서는, 제 1 픽셀 값이 제 1 PU 와 제 2 PU 사이의 예측 경계를 따라 제 1 예측 유닛 ("PU0" 으로 나타낼 수도 있음) 에 대하여 결정되는 모션 벡터 ("MV0" 으로 나타낼 수도 있음) 를 이용하여 예측 블록의 픽셀에 대해 예측되는 반면, 예측 블록의 픽셀에 대한 제 2 픽셀 값은 PU0 과 PU1 사이의 예측 경계를 따라 제 2 PU ("PU1" 로 나타낼 수도 있음) 에 대하여 결정되는 모션 벡터 ("MV1" 로 나타낼 수도 있음) 를 이용하여 예측된다.
이 예측 블록에 대한 최종 픽셀 값을 결정하기 위하여, 모션 보상 유닛 (44) 은 전형적으로, 픽셀 값들의 가중된 합을 수행함으로써 제 1 및 제 2 픽셀 값들의 둘 모두를 합성한다. 종종, 모션 보상 유닛 (44) 은 예측 블록의 픽셀이 존재하는 PU 에 의해 식별된 일부분과 연관된 MV 를 이용하여 예측된 픽셀 값에 더 높은 가중치를, 그리고 예측 블록의 픽셀이 존재하지 않는 PU 에 의해 식별된 일부분과 연관되지 않는 MV 를 이용하여 예측된 픽셀 값에 더 낮은 가중치를 배정한다. 다음으로, 모션 보상 유닛 (44) 은 가중된 합의 결과를 예측된 블록에 대한 픽셀 값으로서 이용한다. 이러한 방식으로, 모션 보상 유닛 (44) 은 예측 경계를 따라 불연속성들을 평활화하기 위하여 OBMC 를 수행할 수도 있고, 이것은 다시 (비디오 데이터를 코딩하기 위해 이용되는 비트들의 측면에서의) 코딩 효율을 개선시킬 수도 있고 아티팩트들을 잠재적으로 감소시킬 수도 있다.
OBMC 는 예측 경계들을 따라 픽셀 값들을 일반적으로 평활화할 수도 있지만, (불연속성의 하나의 예인) 예리한 에지들을 보존하는 것이 높은 시각적 품질을 보존하기 위하여 바람직할 수도 있는 일부의 사례들이 있다. 일부의 사례들에서는, 예를 들어, 소정의 비디오 프레임에서 오브젝트들 또는 모션을 적당하게 정의하기 위하여 이러한 불연속성들이 필요할 수도 있고, 이 불연속성들을 평활화하는 것은 시각적 품질을 심각하게 손상시키는 바람직하지 않은 흐릿한 또는 불분명한 오브젝트들로 귀착될 수도 있다. 본 개시물의 기술들은 시각적 품질을 강화시킬 수도 있는 불연속성들의 평활화를 회피하기 위한 시도로 OBMC 를 적응시킬 수도 있다.
예시하자면, 모션 보상 유닛 (44) 은 트랜지션 영역 내의 픽셀 값들, 트랜지션 영역 내에서의 픽셀 값들의 서브-블록, 파티션의 특정한 특성들, 특정한 파티션의 트랜지션 영역을 따르는 경계 조건들, 또는 상기한 것의 하나 이상의 임의의 조합에 기초하여 OBMC 를 적응적으로 수행하기 위하여 본 개시물에서 설명된 기술들을 구현할 수도 있다. 용어 "트랜지션 영역" 은 파티션 경계에 인접한 파티션들 중 하나 또는 둘 모두의 내에서 파티션 경계 근처의 또는 파티션 경계에 인접한 픽셀들을 일반적으로 지칭할 수도 있다.
예를 들어, 모션 보상 유닛 (44) 은 트랜지션 영역 내의 2 개 이상의 픽셀들에 대하여 상이한 OBMC 방법들을 적응적으로 수행할 수도 있다. 또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (44) 은 트랜지션 영역 내의 픽셀 값들의 2 개 이상의 서브-블록들에 대하여 상이한 OBMC 방법들을 적응적으로 수행할 수도 있다. 또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (44) 은 파티션 경계를 형성하거나 파티션 경계에 인접한 파티션들 중 각각의 파티션의 트랜지션 영역들에 대하여 상이한 OBMC 방법들을 적응적으로 수행할 수도 있다. 또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (44) 은 파티션 경계를 형성하거나 파티션 경계에 인접한 파티션들 중 둘 모두의 파티션들의 트랜지션 영역들에 대하여 상이한 OBMC 방법들을 적응적으로 수행할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (44) 은 다수의 방식들로 OBMC 의 적용을 적응시킬 수도 있다. 일부 사례들에서, 모션 보상 유닛 (44) 은 제 1 및 제 2 픽셀 값들의 가중된 합을 수행할 때에 이용되는 가중치들을 적응시킬 수도 있다. 제 1 및 제 2 픽셀 값들에 대해 설명되어 있지만, OBMC 는 예측된 픽셀 값을 결정하기 위하여 2 개를 초과하는 픽셀 값들을 포함할 수도 있다. 이 사례들에서, OBMC 는 3x3 또는 5x5 와 같이 하나 이상의 다양한 사이즈들인 평활화 필터를 적용하는 것으로 고려될 수도 있다. 일부 사례들에서, 기술들은 이 필터들의 계수들을 적응시킬 수도 있다. 다른 사례들에서, 모션 보상 유닛 (44) 은 예를 들어, 필터들의 미리 정의된 비-제로 세트로부터 트랜지션 영역 내의 상이한 픽셀들에 대한 상이한 필터들을 선택함으로써 이 적응을 수행할 수도 있다. 다른 사례들에서, 모션 보상 유닛 (44) 은 이러한 필터링을 인에이블 및 디스에이블함으로써 OBMC 를 적응적으로 수행할 수도 있다. 일부 사례들에서, 모션 보상 유닛 (44) 은 위에서 설명된 기술들의 3 개의 적응 양태들 중 2 개 이상의 적응 양태들의 조합을 이용하여 OBMC 를 적응적으로 수행할 수도 있다.
동작 시에, 모션 보상 유닛 (44) 은 적응 메트릭들이라고 지칭될 수도 있는 것을 결정하기 위하여 비디오 코더가 고려하는 에어리어를 지칭하는 지원 영역을 먼저 결정할 수도 있다. 지원 영역은 전체 프레임 또는 프레임 내의 영역을 포함할 수도 있다. 다시 말해서, 지원 영역은 전부의 또는 전체의 프레임을 포함하지 않을 수도 있지만, 전체 프레임의 일부분을 포함하기만 할 수도 있다. 일부 사례들에서, 지원 영역은 고려된 블록들 내의 픽셀들의 서브세트를 포함할 수도 있다. 전형적으로, 메모리 대역폭 요건들을 감소시킬 목적들을 위하여, 지원 영역은 파티션 경계에 인접한 블록들을 커버한다. 일부 구현에서는, 메모리 대역폭 요건들을 더욱 감소시키기 위하여, 모션 보상 유닛 (44) 은 파티션 경계를 형성하는 또는 파티션 경계를 따르는 파티션들 중 각각의 파티션의 트랜지션 영역들을 포함하기 위한 지원 영역을 결정할 수도 있다. 지원 영역은 1/4 또는 1/2 펠 픽셀 정밀도를 갖는 모션 벡터들을 이용한 결과로 전형적으로 발생하는 보간된 픽셀들을 포함할 수도 있다.
일부 구현들에서, 모션 보상 유닛 (44) 은 1/4 펠 픽셀 정밀도 모션 벡터들을 1/2 펠 또는 정수 펠 픽셀 정밀도 모션 벡터들로, 및/또는 1/2 펠 픽셀 정밀도 모션 벡터들을 정수 펠 픽셀 정밀도 모션 벡터들로 감소시킴으로써 지원 영역 내의 픽셀들의 수를 감소시키기 위하여 (비정수 펠 픽셀 정밀도 모션 벡터들을 사용할 때에 요구되는 픽셀 보간 프로세스는 수행되는 동작들의 수의 측면에서 복잡도를 도입할 수도 있으므로, 이 지원 영역을 결정하는 복잡도를 통상적으로 감소시키기 위하여) 모션 벡터들의 해상도를 낮출 수도 있다.
아무튼, 하나 이상의 지원 영역들을 결정한 후, 그 다음으로, 모션 보상 유닛 (44) 은 결정된 하나 이상의 지원 영역들에 대한 적응 메트릭을 결정한다. 예시하자면, 지원 영역들 중 소정의 하나에 대하여, 모션 보상 유닛 (44) 은 동일한 위치의 2 개의 픽셀 값들 사이의 차이를 연산하고, 여기서 픽셀 값들 중 하나는 그 위치로부터의 현재의 파티션 모션 벡터로부터 예측되고, 다른 하나는 다른 파티션에 대한 모션 벡터로부터 예측된다. 비디오 코더는 그 차이를 차이의 절대값으로서 또는 제곱된 에러 차이로서 연산할 수도 있다. 수학적으로, 하나의 차이는 로서 표현될 수도 있고, 여기서 는 현재의 파티션의 모션 벡터로부터 페치 (fetch) 된 픽셀의 값이고, 는 (x, y) 번째 위치에 대한 이웃하는 파티션의 모션 벡터로부터 페치된 픽셀의 값이다.
또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (44) 은 결정된 지원 영역들 중 하나 내의 픽셀들의 서브세트 또는 전부에 걸쳐 차이의 평균으로서 적응 메트릭을 유도할 수도 있다. 수학적으로, 이것은 diff = avg(diff(x, y)) 로서 표현될 수도 있고, 여기서 (x, y) 는 지원 영역들의 픽셀들에 속한다. 이 예에서, 모션 보상 유닛 (44) 은 위에서 설명된 방식으로 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 차이를 결정하고, 총 차이를 결정하기 위하여 그 차이들을 함께 가산하고, 총 차이를 지원 영역 내의 픽셀들의 수에 의해 나눈다. 또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (44) 은 각각의 파티션에 대하여, 지원 영역 내에서의 픽셀들의 가중된 평균을 유도할 수도 있다.
상기 적응 메트릭들은 픽셀 값들에 기초하여 적응된 이것들과 모두 관련된다. 다른 적응 메트릭들은 다른 컨텍스트들에 기초하여 결정될 수도 있다. 일부 사례들에서, 모션 보상 유닛 (44) 은 평균적인 또는 최악의 경우의 메모리 대역폭 소비의 사례들을 회피하기 위하여 OBMC 를 선택적으로 인에이블 및 디스에이블할 수도 있다. 즉, 모션 보상 유닛 (44) 은 모션 벡터 값들 (예를 들어, 모션 벡터가 정수 또는 분수 펠 정밀도 모션 벡터인지 여부) 에 기초하여 OBMC 를 선택적으로 인에이블 및 디스에이블할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 모션 벡터가 1/2 펠 또는 1/4 펠 (예를 들어, 분수) 정밀도일 때에 OBMC 를 예를 들어, 디스에이블할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 OBMC 를 선택적으로 인에이블 및/또는 디스에이블하기 위하여 1/2 펠 또는 1/4 펠 모션 벡터 정확도가 이용되는지 여부를 픽처 파라미터 세트 (PPS), 시퀀스 파라미터 세트 (SPS) 및/또는 적응 파라미터 세트 (APS) 에서 시그널링할 수도 있다.
일부 사례들에서, 모션 보상 유닛 (44) 은 블록 사이즈 및/또는 변환 사이즈에 따라 OBMC 를 선택적으로 인에이블 및 디스에이블할 수도 있다. 예를 들어, 모션 벡터가 "T_blksize" 로 나타낸 임계치보다 더 작을 경우, 모션 보상 유닛 (44) 은 OBMC 를 디스에이블할 수도 있다. 전형적인 T_blksize 는 16x16 의 변환 블록 사이즈를 포함할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 픽처 파라미터 세트 (PPS), 시퀀스 파라미터 세트 (SPS) 및/또는 적응 파라미터 세트 (APS) T_blksize 에서 T_blksize 를 "시그널링" 할 수도 있다.
일부 사례들에서, 모션 보상 유닛 (44) 은 인터 예측 방향에 기초하여 OBMC 를 선택적으로 인에이블 및 디스에이블할 수도 있다. 예를 들어, PU0 이 제 1 파티션이 예측될 것임을 표시할 경우 (그 대응하는 예측 블록이 하나를 초과하는 모션 벡터를 이용하여 예측된다는 것을 의미함), 모션 보상 유닛 (44) 은 PU1 에 의해 식별되는 제 2 파티션에 대한 OBMC 를 디스에이블할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 이 P0 에 의해 식별되는 파티션의 모션 정보를 이용하여 여분의 라인들을 페치할 필요가 있을 것이므로, 모션 보상 유닛 (44) 은 제 2 파티션에 대한 OBMC 를 선택적으로 디스에이블할 수도 있다. 이 파티션은 양-예측되므로, 비디오 코더는 2 개의 프레임들로부터 데이터를 페치하도록 요구되고, 이것은 메모리 대역폭을 증가시킨다. 또 다른 예에서, P0 에 의해 식별되는 제 1 파티션이 양-예측되고 제 2 파티션이 단-예측될 경우, 모션 보상 유닛 (44) 은 제 1 파티션에 대한 OBMC 를 디스에이블할 수도 있고 제 2 파티션에 대한 OBMC 를 인에이블할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 양-예측 P0 의 모션 정보를 이용할 때에 요구되는 여분의 라인 페칭으로 인해 제 1 파티션에 대한 OBMC 를 디스에이블할 수도 있고, 양-예측을 수행하는 것으로부터 발생된 예측 블록은 단-예측을 이용하여 발생된 것보다 더 정확할 수도 있다. 다시 말해서, 기술들은, 예컨대, 단-예측이 수행될 때, 또는 큰 블록들이 이용될 때, 이것들은 복잡하지 않거나, 고도로 텍스처링되거나, 그렇지 않을 경우에는 많은 양의 세부사항을 특정하는 비디오 데이터에 일반적으로 대응하기 때문에, 정확도가 무관한 것으로 결정되는 에어리어들에서 OBMC 를 수행하는 것을 일반적으로 시도한다.
기술들은 모션 벡터들의 픽셀 정밀도 또는 예측 방향 (예를 들어, 양-예측 또는 단-예측인지 여부) 과 같은 모션 정보에 기초하여 OBMC 의 적용을 적응시키는 것에 관한 양태들을 또한 포함할 수도 있다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (44) 은 파티션의 모션 벡터에 대한 픽셀 정밀도를 1/2 또는 1/4 펠로서 결정할 수도 있고, (동작들의 측면에서의) 복잡도 및 메모리 대역폭 요건들을 감소시키기 위하여, 모션 벡터의 픽셀 정밀도가 1/2 펠 (원래의 것이 1/4 펠 인 경우), 정수 펠 또는 심지어 제로 값이 되도록 모션 벡터의 해상도를 감소시킬 수도 있다. 그러므로, 감소된 해상도의 모션 벡터는 원래의 모션 벡터의 라운딩된/양자화된 버전을 나타낼 수도 있다. 따라서, OBMC 는 비트스트림에서 원래 특정되거나 인코딩 동안에 유도된 것들보다 더 낮은 정밀도의 모션 벡터들을 수용하도록 적응될 수도 있다.
또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (44) 은 예측 방향에 응답하여 OBMC 를 적응시킬 수도 있다. 예시하자면, 모션 보상 유닛 (44) 은 소정의 파티션이 2 개의 참조 프레임들로부터 양-예측될 것인지 또는 단일의 참조 프레임으로부터 단-예측될 것인지 여부를 결정할 수도 있다. 양-예측될 경우, 모션 보상 유닛 (44) 은 모션 벡터들의 둘 모두를 사용하는 것이 아니라 2 개의 참조 프레임들 중 하나를 참조하는 모션 벡터들 중의 하나만을 사용하도록 OBMC 를 적응시킬 수도 있다. 이러한 방식으로, 모션 보상 유닛 (44) 은 메모리 대역폭 요건들을 다시 감소시키기 위한 기술들을 구현할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (44) 은 소정의 파티션에 적용하기 위한 OBMC 의 유형을 결정하기 위하여 이 적응 메트릭을 채용할 수도 있다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (44) 은 diff(x, y) 의 진폭을 임계치와 비교할 수도 있고, diff(x, y) 가 임계치보다 더 작을 경우에는 OBMC 를 인에이블할 수도 있고, diff(x, y) 가 임계치 이상일 경우에는 OBMC 를 디스에이블할 수도 있다. 또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (44) 은 diff(x, y) 의 진폭을 임계치와 비교하여 강한 필터 (예를 들어, diff(x, y) 가 임계치보다 더 작을 경우) 를 이용할 것인지 또는 약한 필터 (예를 들어, diff(x, y) 가 임계치 이상일 경우) 를 이용할 것인지 여부를 결정할 수도 있다. 또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (44) 은 diff(x, y) 에 기초하여 OBMC 를 수행함에 있어서 이용되는 평활화 필터의 필터 계수들을 스케일링할 수도 있다. 게다가, diff(x, y) 는 동일한 위치의 2 개의 픽셀들의 값들 사이의 진폭에 있어서의 차이를 나타낼 수도 있고, 여기서 픽셀 값들 중 하나는 그 위치로부터의 현재의 파티션 모션 벡터로부터 예측되고 다른 하나는 다른 파티션에 대한 모션 벡터로부터 예측된다.
아무튼, 기술들은 임의의 수의 상기한 적응들이 (수행되는 다수의 동작들의 측면에서의) 광범위한 복잡도 및 메모리 대역폭 요건들을 맞추기 위하여 단독으로 또는 서로와의 변동되는 조합들로 이용될 수도 있도록 구현될 수도 있다. 하나의 예로서, 연산 복잡도를 주요 요건으로서 고려하면, 파티션 기반 적응이 모션 보상 유닛 (44) 에서 구현될 수도 있다. 적응적 OBMC 의 이 예시적인 구현은 OBMC 를 인에이블 또는 디스에이블하기 위한 적응을 포함할 수도 있다. 이 예시적인 구현을 위한 지원 영역은 트랜지션 영역의 중심 영역과 같은 트랜지션 영역의 일부분, 또는 다운-샘플링된 트랜지션 영역으로서 정의될 수도 있다. 적응 메트릭에 대하여, 예시적인 구현은 메트릭을 지원 영역 내의 픽셀들의 절대차로서 설정할 수도 있다. 이 조합에 기초하여, OBMC 의 예시적인 구현은 트랜지션 영역의 중심 영역 및 파티션의 둘 모두 내의 픽셀들의 절대차의 합에 기초하여 OBMC 를 인에이블 또는 디스에이블 한다. 절대차의 합이 임계치보다 더 클 경우, 모션 보상 유닛 (44) 은 이 파티션에 대한 OBMC 를 디스에이블 한다. 대안적으로, 절대차의 합이 임계치 이하일 경우, 모션 보상 유닛 (44) 은 이 파티션에 대한 OBMC 를 인에이블 한다.
OBMC 의 추론된 적응을 주로 포함하는 것으로 본 개시물에서 설명되었지만, 일부 사례들에서는, OBMC 가 인에이블 또는 디스에이블되는지 여부가 명시적으로 시그널링될 수도 있다. 이러한 시그널링의 레벨은 예를 들어, LCU 레벨, 슬라이스 헤더 레벨, APS 레벨, PPS 레벨 또는 SPS 레벨을 포함할 수도 있다. 이러한 시그널링의 범위는 예를 들어, 시그널링의 소정의 레벨에 대한 모든 CU 사이즈들에 대해 OBMC 가 인에이블 및/또는 디스에이블되는지 여부, 및/또는 시그널링의 소정의 레벨에 대한 CU 사이즈들의 서브세트에 대해 OBMC 가 인에이블 및/또는 디스에이블되는지 여부를 포함할 수도 있다. 그러므로, 기술들은 OBMC 프로세스의 적응이 추론되거나 정적으로 설정되는 구현에 엄격하게 제한되지 않아야 하지만, 명시적으로 시그널링되는 구현 및 OBMC 프로세스의 적응의 동적 (예를 들어, 컨텍스트 기반) 유도들의 둘 모두를 포함할 수도 있다.
이러한 방식으로, 도 2 의 비디오 인코더 (20) 는 파티션 경계에 의해 분리된 비디오 데이터의 블록의 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중 하나에 대한 지원 영역으로부터 적응 메트릭을 결정하도록 구성된 비디오 인코더의 예를 나타낸다. 비디오 인코더 (20) 는 비디오 블록의 제 1 파티션을 나타내는 제 1 예측된 블록에 대한 파티션 경계 근처의 예측된 픽셀 값들을 결정하기 위하여, 적응 메트릭에 기초하여, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키도록 더 구성될 수도 있다.
지원 영역은 비디오 블록이 존재하는 프레임, 비디오 블록이 존재하는 프레임의 영역, 제 1 파티션, 제 2 파티션, 및 제 1 파티션 또는 제 2 파티션의 어느 하나 내의 파티션 경계 근처의 픽셀들의 일부분을 포함하는 제 1 파티션 또는 제 2 파티션의 어느 하나에 대한 트랜지션 영역, 제 1 파티션의 다운 샘플링된 버전, 제 2 파티션의 다운 샘플링된 버전, 및 제 1 또는 제 2 파티션의 어느 하나에 대한 트랜지션 영역의 다운 샘플링된 버전 중 하나를 포함할 수도 있다.
추가적으로, 비디오 인코더 (20) 는 적응 메트릭을, 지원 영역 내의 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값과 지원 영역 내의 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값 사이의 차이로서 결정하도록 구성될 수도 있다. 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관될 수도 있다. 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관될 수도 있다. 제 1 예측된 픽셀 값은 제 1 모션 벡터로부터 예측될 수도 있다. 제 2 예측된 픽셀 값은 제 2 모션 벡터로부터 예측될 수도 있다.
또한, 비디오 인코더 (20) 는 적응 메트릭을, 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 절대차로서 결정하도록 구성될 수도 있다. 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관될 수도 있다. 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관될 수도 있다. 제 1 예측된 픽셀 값들은 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 1 모션 벡터로부터 예측될 수도 있다. 제 2 예측된 픽셀 값들은 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 2 모션 벡터로부터 예측될 수도 있다.
게다가, 비디오 인코더 (20) 는 적응 메트릭을, 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 평균 픽셀 차이로서 결정하도록 구성될 수도 있다. 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관될 수도 있다. 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관될 수도 있다. 제 1 예측된 픽셀 값들은 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 1 모션 벡터로부터 예측될 수도 있다. 제 2 예측된 픽셀 값은 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 2 모션 벡터로부터 예측될 수도 있다.
일부 사례들에서, 비디오 인코더 (20) 는 적응 메트릭을 지원 영역 내의 픽셀들의 평균 가중된 평균으로서 결정하도록 구성될 수도 있다.
다른 사례들에서, 제 1 파티션은 정밀도를 갖는 모션 벡터와 연관될 수도 있고, 비디오 인코더 (20) 는 적응 메트릭을 모션 벡터의 정밀도로서 결정하고, 모션 벡터의 정밀도가 임계 정밀도보다 더 작을 때, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블함으로써 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키도록 구성될 수도 있다. 임계 정밀도는 정수 정밀도, 1/2 펠 정밀도, 및 1/4 펠 정밀도 중의 하나를 포함할 수도 있다.
또 다른 사례들에서, 블록은 블록 사이즈와 연관될 수도 있고, 비디오 인코더 (20) 는 적응 메트릭을 블록 사이즈로서 결정하고, 블록 사이즈가 블록 사이즈 임계치보다 더 작을 때, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블함으로써 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키도록 구성될 수도 있다. 블록 사이즈는 비디오 블록 사이즈와, 블록의 제 1 파티션에 적용되는 변환의 사이즈를 식별하는 변환 블록 사이즈 중 하나를 포함할 수도 있다.
일부 예들에서, 제 1 파티션은 예측 방향과 연관될 수도 있고, 비디오 인코더 (20) 는 적응 메트릭을 예측 방향으로서 결정하도록 구성될 수도 있다. 그 다음으로, 비디오 인코더 (20) 는, 제 1 파티션의 예측 방향이 양방향일 때, 제 2 파티션으로의 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블함으로써 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시킬 수도 있다.
다른 예들에서, 제 1 파티션은 제 1 예측 방향과 연관될 수도 있고, 제 2 파티션은 제 2 예측 방향과 연관될 수도 있고, 비디오 인코더 (20) 는 적응 메트릭을 제 1 예측 방향 및 제 2 예측 방향으로서 결정하고, 제 1 예측 방향이 양방향이고 제 2 예측 방향이 단방향일 때, 제 1 파티션으로의 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블함으로써, 그리고 제 1 예측 방향이 양방향이고 제 2 예측 방향이 단방향일 때, 제 1 파티션으로의 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 인에이블함으로써, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키도록 구성될 수도 있다.
또 다른 예들에서, 제 1 파티션은 정밀도를 갖는 모션 벡터와 연관될 수도 있고, 비디오 인코더 (20) 는 적응 메트릭을 모션 벡터의 정밀도로서 결정하고, 제 1 파티션과 연관된 모션 벡터 대신에 감소된 정밀도의 모션 벡터를 이용하도록 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위하여, 모션 벡터의 정밀도가 분수일 때, 모션 벡터의 정밀도를 감소시킴으로써 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키도록 구성될 수도 있다.
추가적으로, 제 1 파티션은 예측 방향과 연관될 수도 있고, 비디오 인코더 (20) 는 예측 방향을 결정하여, 2 개의 모션 벡터들 대신에 2 개의 모션 벡터들 중 선택된 하나만을 이용하도록 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위하여, 결정된 예측 방향이 양방향일 때, 제 1 파티션과 연관된 2 개의 모션 벡터들 중 하나만을 선택함으로써 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키도록 구성될 수도 있다.
일부 다른 예들에서, 지원 영역은 제 1 파티션 내의 파티션 경계 근처의 픽셀들의 일부분을 포함하는 제 1 파티션에 대한 트랜지션 영역의 일부분, 제 1 파티션에 대한 트랜지션 영역의 다운 샘플링된 버전, 및 제 1 파티션 중 하나 이상을 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 지원 영역은 비디오 데이터의 블록 전부를 포함하지 않을 수도 있다. 이 예들에서, 비디오 인코더 (20) 는 적응 메트릭을, 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 절대차로서 결정하도록 구성될 수도 있다. 이 예들에 대하여, 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관될 수도 있고, 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관될 수도 있다. 추가적으로, 제 1 예측된 픽셀 값들은 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 1 모션 벡터로부터 예측될 수도 있고, 제 2 예측된 픽셀 값들은 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 2 모션 벡터로부터 예측될 수도 있다. 비디오 인코더 (20) 는, 결정된 절대차가 차이 임계치보다 더 클 때, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블함으로써 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키도록 더 구성될 수도 있다.
도 3 은 본 개시물에 설명된 기술들을 구현할 수도 있는 일 예의 비디오 디코더 (30) 를 예시하는 블록 다이어그램이다. 도 3 의 예에서, 비디오 디코더 (30) 는 엔트로피 디코딩 유닛 (80), 예측 유닛 (81), 역 양자화 유닛 (86), 역변환 유닛 (88), 합산기 (90), 및 참조 픽처 메모리 (92) 를 포함한다. 예측 유닛 (81) 은 모션 보상 유닛 (82) 및 인트라 예측 유닛 (84) 을 포함한다. 일부 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 도 2 로부터의 비디오 인코더 (20) 에 대하여 설명된 인코딩 패스와 대체로 상반되는 디코딩 패스를 수행할 수도 있다.
디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관된 신택스 엘리먼트들을 나타내는 인코딩된 비디오 비트스트림을 비디오 인코더 (20) 로부터 수신한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 은 양자화된 계수들, 모션 벡터들, 및 다른 신택스 엘리먼트들을 발생하기 위하여 비트스트림을 엔트로피 디코딩한다. 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 예측 유닛 (81) 으로 포워딩한다. 비디오 디코더 (30) 는 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 신택스 엘리먼트들을 수신할 수도 있다.
비디오 슬라이스가 인트라 코딩된 (I) 슬라이스로서 코딩될 때, 예측 유닛 (81) 의 인트라 예측 유닛 (84) 은 시그널링된 인트라 예측 모드와, 현재의 프레임 또는 픽처의 이전에 디코딩된 블록들로부터의 데이터에 기초하여, 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 데이터를 발생할 수도 있다. 비디오 프레임이 인터 코딩된 (즉, B, P 또는 GPB) 슬라이스로서 코딩될 때, 예측 유닛 (81) 의 모션 보상 유닛 (82) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 으로부터 수신된 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여, 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측된 블록들을 생성한다. 예측된 블록들은 참조 픽처 리스트들 중 하나의 참조 픽처 리스트 내의 참조 픽처들 중 하나로부터 생성될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 참조 픽처 메모리 (92) 에 저장된 참조 픽처들에 기초하여, 디폴트 구성 기술들을 이용하여 참조 프레임 리스트들, List 0 및 List 1 을 구성할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (82) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 파싱함으로써 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하고, 디코딩되고 있는 현재의 비디오 블록에 대한 예측된 블록들을 생성하기 위하여 예측 정보를 이용한다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (82) 은 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 코딩하기 위해 이용되는 예측 모드 (예를 들어, 인트라 예측 또는 인터 예측), 인터 예측 슬라이스 유형 (예를 들어, B 슬라이스, P 슬라이스, 또는 GPB 슬라이스), 슬라이스에 대한 참조 픽처 리스트들의 하나 이상에 대한 구성 정보, 슬라이스의 각각의 인터 인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터들, 슬라이스의 각각의 인터 코딩된 비디오 블록에 대한 인터 예측 상태, 및 현재의 비디오 슬라이스에서 비디오 블록들을 디코딩하기 위한 다른 정보를 결정하기 위하여, 수신된 신택스 엘리먼트들 중 일부를 이용한다.
모션 보상 유닛 (82) 은 보간 필터들에 기초하여 보간을 또한 수행할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (82) 은 참조 블록들의 정수 미만 픽셀들에 대한 보간된 값들을 계산하기 위하여, 비디오 블록들의 인코딩 동안에 비디오 인코더 (20) 에 의해 이용되는 바와 같이 보간 필터들을 이용할 수도 있다. 이 경우, 모션 보상 유닛 (82) 은 수신된 신택스 엘리먼트들로부터 비디오 인코더 (20) 에 의해 이용되는 보간 필터들을 결정할 수도 있고, 예측된 블록들을 생성하기 위하여 보간 필터들을 이용할 수도 있다.
역 양자화 유닛 (86) 은, 비트스트림에서 제공되며 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 에 의해 디코딩되는 양자화된 변환 계수들을 역 양자화, 즉, 탈양자화 (de-quantize) 한다. 역 양자화 프로세스는 적용되어야 할 양자화의 정도와, 마찬가지로, 역 양자화의 정도를 결정하기 위하여, 비디오 슬라이스에서의 각각의 비디오 블록에 대하여 비디오 인코더 (20) 에 의해 계산된 양자화 파라미터의 이용을 포함할 수도 있다. 역변환 유닛 (88) 은 픽셀 도메인에서 잔여 블록들을 생성하기 위하여, 역변환, 예를 들어, 역 DCT, 역정수 변환, 또는 개념적으로 유사한 역변환 프로세스를 변환 계수들에 적용한다.
모션 보상 유닛 (82) 이 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 현재의 비디오 블록에 대한 예측된 블록을 발생한 후, 비디오 디코더 (30) 는 역 변환 유닛 (88) 으로부터의 잔여 블록들을 모션 보상 유닛 (82) 에 의해 발생된 대응하는 예측된 블록들과 합산함으로써 디코딩된 비디오 블록을 형성한다. 합산기 (90) 는 이 합산 동작을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 희망될 경우, 디블록킹 필터는 블록화 아티팩트들을 제거하기 위하여 디코딩된 블록들을 필터링하도록 또한 적용될 수도 있다. (코딩 루프 내의 또는 코딩 루프 이후의) 다른 루프 필터들은 픽셀 트랜지션들을 평활화하거나, 또는 그렇지 않을 경우에는 비디오 품질을 개선시키기 위하여 또한 이용될 수도 있다. 다음으로, 소정의 프레임 또는 픽처 내의 디코딩된 비디오 블록들은 후속 모션 보상을 위해 이용되는 참조 픽처들을 저장하는 참조 픽처 메모리 (92) 에 저장된다. 참조 픽처 메모리 (92) 는 도 1 의 디스플레이 디바이스 (32) 와 같은 디스플레이 디바이스 상에서의 이후의 프리젠테이션을 위한 디코딩된 비디오를 또한 저장한다.
위에서 설명된 바와 같이, 모션 보상 유닛 (82) 은 예측된 비디오 블록을 결정하기 위하여 인터 예측을 수행할 수도 있다. 일부 사례들에서, 모션 보상 유닛 (82) 은 중첩된 블록 모션 보상 (OBMC) 라고 지칭되는 모션 보상의 형태를 수행할 수도 있다. OBMC 는 모션 경계에 따라 픽셀 값들을 평활화하는 기술들을 지칭하고, 여기서 용어 "모션 경계" 는 현재 개발 중에 있는 고효율 비디오 코딩 (HEVC) 이라고 지칭되는 최근 등장하는 비디오 코딩 표준에서 "예측 유닛들" 또는 "PU 들" 이라고 통상적으로 지칭되는 것들 사이의 경계를 지칭한다. 이 예측 유닛들은 코딩 유닛 (CU) 의 코딩 노드의 일부분들을 나타내고, 이 일부분들이 인터 코딩될 때, 모션 벡터를 결정하기 위하여 모션 보상 및 모션 추정이 수행될 수도 있다.
이 예측 블록에 대한 최종 픽셀 값을 결정하기 위하여, 모션 보상 유닛 (82) 은 전형적으로, 픽셀 값들의 가중된 합을 수행함으로써 제 1 및 제 2 픽셀 값들의 둘 모두를 합성한다. 종종, 모션 보상 유닛 (82) 은 예측 블록의 픽셀이 존재하는 PU 에 의해 식별된 일부분과 연관된 MV 를 이용하여 예측된 픽셀 값에 더 높은 가중치를, 그리고 예측 블록의 픽셀이 존재하지 않는 PU 에 의해 식별된 일부분과 연관되지 않는 MV 를 이용하여 예측된 픽셀 값에 더 낮은 가중치를 배정한다. 다음으로, 모션 보상 유닛 (82) 은 가중된 합의 결과를 예측된 블록에 대한 픽셀 값으로서 이용한다. 이러한 방식으로, 모션 보상 유닛 (82) 은 예측 경계를 따라 불연속성들을 평활화하기 위하여 OBMC 를 수행할 수도 있고, 이것은 다시 (비디오 데이터를 코딩하기 위해 이용되는 비트들의 측면에서의) 코딩 효율을 개선시킬 수도 있고 아티팩트들을 잠재적으로 감소시킬 수도 있다.
OBMC 는 예측 경계들을 따라 픽셀 값들을 일반적으로 평활화할 수도 있지만, (불연속성의 하나의 예인) 예리한 에지들을 보존하는 것이 높은 시각적 품질을 보존하기 위하여 바람직할 수도 있는 일부의 사례들이 있다. 일부의 사례들에서는, 예를 들어, 소정의 비디오 프레임에서 오브젝트들 또는 모션을 적당하게 정의하기 위하여 이러한 불연속성들이 필요할 수도 있고, 이 불연속성들을 평활화하는 것은 시각적 품질을 심각하게 손상시키는 바람직하지 않은 흐릿한 또는 불분명한 오브젝트들로 귀착될 수도 있다. 본 개시물의 기술들은 시각적 품질을 강화시킬 수도 있는 불연속성들의 평활화를 회피하기 위한 시도로 OBMC 를 적응시킬 수도 있다.
예시하자면, 모션 보상 유닛 (82) 은 트랜지션 영역 내의 픽셀 값들, 트랜지션 영역 내에서의 픽셀 값들의 서브-블록, 파티션의 특정한 특성들, 특정한 파티션의 트랜지션 영역을 따르는 경계 조건들, 또는 상기한 것의 하나 이상의 임의의 조합에 기초하여 OBMC 를 적응적으로 수행하기 위하여 본 개시물에서 설명된 기술들을 구현할 수도 있다. 용어 "트랜지션 영역" 은 파티션 경계에 인접한 파티션들 중 하나 또는 둘 모두의 내에서 파티션 경계 근처의 또는 파티션 경계에 인접한 픽셀들을 일반적으로 지칭할 수도 있다.
예를 들어, 모션 보상 유닛 (82) 은 트랜지션 영역 내의 2 개 이상의 픽셀들에 대하여 상이한 OBMC 방법들을 적응적으로 수행할 수도 있다. 또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (82) 은 트랜지션 영역 내의 픽셀 값들의 2 개 이상의 서브-블록들에 대하여 상이한 OBMC 방법들을 적응적으로 수행할 수도 있다. 또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (82) 은 파티션 경계를 형성하거나 파티션 경계에 인접한 파티션들 중 각각의 파티션의 트랜지션 영역들에 대하여 상이한 OBMC 방법들을 적응적으로 수행할 수도 있다. 또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (82) 은 파티션 경계를 형성하거나 파티션 경계에 인접한 파티션들 중 둘 모두의 파티션들의 트랜지션 영역들에 대하여 상이한 OBMC 방법들을 적응적으로 수행할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (82) 은 다수의 방식들로 OBMC 의 적용을 적응시킬 수도 있다. 일부 사례들에서, 모션 보상 유닛 (82) 은 제 1 및 제 2 픽셀 값들의 가중된 합을 수행할 때에 이용되는 가중치들을 적응시킬 수도 있다. 제 1 및 제 2 픽셀 값들에 대해 설명되어 있지만, OBMC 는 예측된 픽셀 값을 결정하기 위하여 2 개를 초과하는 픽셀 값들을 포함할 수도 있다. 이 사례들에서, OBMC 는 3x3 또는 5x5 와 같이 하나 이상의 다양한 사이즈들인 평활화 필터를 적용하는 것으로 고려될 수도 있다. 일부 사례들에서, 기술들은 이 필터들의 계수들을 적응시킬 수도 있다. 다른 사례들에서, 모션 보상 유닛 (82) 은 예를 들어, 필터들의 미리 정의된 비-제로 세트로부터 트랜지션 영역 내의 상이한 픽셀들에 대한 상이한 필터들을 선택함으로써 이 적응을 수행할 수도 있다. 다른 사례들에서, 모션 보상 유닛 (82) 은 이러한 필터링을 인에이블 및 디스에이블함으로써 OBMC 를 적응적으로 수행할 수도 있다. 일부 사례들에서, 모션 보상 유닛 (82) 은 위에서 설명된 기술들의 3 개의 적응 양태들 중 2 개 이상의 적응 양태들의 조합을 이용하여 OBMC 를 적응적으로 수행할 수도 있다.
동작 시에, 모션 보상 유닛 (82) 은 적응 메트릭들이라고 지칭될 수도 있는 것을 결정하기 위하여 비디오 코더가 고려하는 에어리어를 지칭하는 지원 영역을 먼저 결정할 수도 있다. 지원 영역은 전체 프레임 또는 프레임 내의 영역을 포함할 수도 있다. 다시 말해서, 지원 영역은 전부의 또는 전체의 프레임을 포함하지 않을 수도 있지만, 전체 프레임의 일부분을 포함하기만 할 수도 있다. 일부 사례들에서, 지원 영역은 고려된 블록들 내의 픽셀들의 서브세트를 포함할 수도 있다. 전형적으로, 메모리 대역폭 요건들을 감소시킬 목적들을 위하여, 지원 영역은 파티션 경계에 인접한 블록들을 커버한다. 일부 구현에서는, 메모리 대역폭 요건들을 더욱 감소시키기 위하여, 모션 보상 유닛 (82) 은 파티션 경계를 형성하는 또는 파티션 경계를 따르는 파티션들 중 각각의 파티션의 트랜지션 영역들을 포함하기 위한 지원 영역을 결정할 수도 있다. 지원 영역은 1/4 또는 1/2 펠 픽셀 정밀도를 갖는 모션 벡터들을 이용한 결과로 전형적으로 발생하는 보간된 픽셀들을 포함할 수도 있다.
일부 구현들에서, 모션 보상 유닛 (82) 은 1/4 펠 픽셀 정밀도 모션 벡터들을 1/2 펠 또는 정수 펠 픽셀 정밀도 모션 벡터들로, 및/또는 1/2 펠 픽셀 정밀도 모션 벡터들을 정수 펠 픽셀 정밀도 모션 벡터들로 감소시킴으로써 지원 영역 내의 픽셀들의 수를 감소시키기 위하여 (비정수 펠 픽셀 정밀도 모션 벡터들을 사용할 때에 요구되는 픽셀 보간 프로세스는 수행되는 동작들의 수의 측면에서 복잡도를 도입할 수도 있으므로 이 지원 영역을 결정하는 복잡도를 통상적으로 감소시키기 위하여) 모션 벡터들의 해상도를 낮출 수도 있다.
아무튼, 하나 이상의 지원 영역들을 결정한 후, 그 다음으로, 모션 보상 유닛 (82) 은 결정된 하나 이상의 지원 영역들에 대한 적응 메트릭을 결정한다. 예시하자면, 지원 영역들 중 소정의 하나에 대하여, 모션 보상 유닛 (82) 은 동일한 위치의 2 개의 픽셀 값들 사이의 차이를 연산하고, 여기서 픽셀 값들 중 하나는 그 위치로부터의 현재의 파티션 모션 벡터로부터 예측되고, 다른 하나는 다른 파티션에 대한 모션 벡터로부터 예측된다. 비디오 코더는 그 차이를 차이의 절대값으로서 또는 제곱된 에러 차이로서 연산할 수도 있다. 수학적으로, 하나의 차이는 로서 표현될 수도 있고, 여기서 는 현재의 파티션의 모션 벡터로부터 페치된 픽셀이고, 는 (x,y) 번째 위치에 대한 이웃하는 파티션의 모션 벡터로부터 페치된 픽셀이다.
또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (82) 은 결정된 지원 영역들 중 하나 내의 픽셀들의 서브세트 또는 전부에 걸쳐 차이의 평균으로서 적응 메트릭을 유도할 수도 있다. 수학적으로, 이것은 diff = avg(diff(x, y)) 로서 표현될 수도 있고, 여기서 (x, y) 는 지원 영역들의 픽셀들에 속한다. 이 예에서, 모션 보상 유닛 (82) 은 위에서 설명된 방식으로 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 차이를 결정하고, 총 차이를 결정하기 위하여 그 차이들을 함께 가산하고, 총 차이를 지원 영역 내의 픽셀들의 수에 의해 나눈다. 또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (82) 은 각각의 파티션에 대하여, 지원 영역 내에서의 픽셀들의 가중된 평균을 유도할 수도 있다.
상기 적응 메트릭들은 픽셀 값들에 기초하여 적응된 이것들과 모두 관련된다. 다른 적응 메트릭들은 다른 컨텍스트들에 기초하여 결정될 수도 있다. 일부 사례들에서, 모션 보상 유닛 (82) 은 평균적인 또는 최악의 경우의 메모리 대역폭 소비의 사례들을 회피하기 위하여 OBMC 를 선택적으로 인에이블 및 디스에이블할 수도 있다. 즉, 모션 보상 유닛 (82) 은 모션 벡터 값들 (예를 들어, 모션 벡터가 정수 또는 분수 펠 정밀도 모션 벡터인지 여부) 에 기초하여 OBMC 를 선택적으로 인에이블 및 디스에이블할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (82) 은 모션 벡터가 1/2 펠 또는 1/4 펠 (예를 들어, 분수) 정밀도일 때에 OBMC 를 예를 들어, 디스에이블할 수도 있다. 위에서 설명된 바와 같이, 비디오 인코더 (20) 의 모션 보상 유닛 (82) 은 OBMC 를 선택적으로 인에이블 및/또는 디스에이블하기 위하여 1/2 펠 또는 1/4 펠 모션 벡터 정확도가 이용되는지 여부를 픽처 파라미터 세트 (PPS), 시퀀스 파라미터 세트 (SPS) 및/또는 적응 파라미터 세트 (APS) 에서 시그널링할 수도 있다.
일부 사례들에서, 모션 보상 유닛 (82) 은 블록 사이즈 및/또는 변환 사이즈에 따라 OBMC 를 선택적으로 인에이블 및 디스에이블할 수도 있다. 예를 들어, 모션 벡터가 "T_blksize" 로 나타낸 임계치보다 더 작을 경우, 모션 보상 유닛 (82) 은 OBMC 를 디스에이블할 수도 있다. 전형적인 T_blksize 는 16x16 의 변환 블록 사이즈를 포함할 수도 있다. 게다가, 비디오 인코더 (20) 는 픽처 파라미터 세트 (PPS), 시퀀스 파라미터 세트 (SPS) 및/또는 적응 파라미터 세트 (APS) T_blksize 에서 T_blksize 를 "시그널링" 할 수도 있다.
일부 사례들에서, 모션 보상 유닛 (82) 은 인터 예측 방향에 기초하여 OBMC 를 선택적으로 인에이블 및 디스에이블할 수도 있다. 예를 들어, PU0 이 제 1 파티션이 예측될 것임을 표시할 경우 (그 대응하는 예측 블록이 하나를 초과하는 모션 벡터를 이용하여 예측된다는 것을 의미함), 모션 보상 유닛 (82) 은 PU1 에 의해 식별되는 제 2 파티션에 대한 OBMC 를 디스에이블할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (82) 이 P0 에 의해 식별되는 파티션의 모션 정보를 이용하여 여분의 라인들을 페치할 필요가 있을 것이므로, 모션 보상 유닛 (82) 은 제 2 파티션에 대한 OBMC 를 선택적으로 디스에이블할 수도 있다. 이 파티션은 양-예측되므로, 비디오 코더는 2 개의 프레임들로부터 데이터를 페치하도록 요구되고, 이것은 메모리 대역폭을 증가시킨다. 또 다른 예에서, P0 에 의해 식별되는 제 1 파티션이 양-예측되고 제 2 파티션이 단-예측될 경우, 모션 보상 유닛 (82) 은 제 1 파티션에 대한 OBMC 를 디스에이블할 수도 있고 제 2 파티션에 대한 OBMC 를 인에이블할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (82) 은 양-예측 P0 의 모션 정보를 이용할 때에 요구되는 여분의 라인 페칭으로 인해 제 1 파티션에 대한 OBMC 를 디스에이블할 수도 있고, 양-예측을 수행하는 것으로부터 발생된 예측 블록은 단-예측을 이용하여 발생된 것보다 더 정확할 수도 있다. 다시 말해서, 기술들은, 예컨대, 단-예측이 수행될 때, 또는 큰 블록들이 이용될 때, 이것들은 복잡하지 않거나, 고도로 텍스처링되거나, 그렇지 않을 경우에는 많은 양의 세부사항을 특정하는 비디오 데이터에 일반적으로 대응하기 때문에, 정확도가 무관한 것으로 결정되는 에어리어들에서 OBMC 를 수행하는 것을 일반적으로 시도한다.
기술들은 모션 벡터들의 픽셀 정밀도 또는 예측 방향 (예를 들어, 양-예측 또는 단-예측인지 여부) 과 같은 모션 정보에 기초하여 OBMC 의 적용을 적응시키는 것에 관한 양태들을 또한 포함할 수도 있다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (82) 은 파티션의 모션 벡터에 대한 픽셀 정밀도를 1/2 또는 1/4 펠로서 결정할 수도 있고, (동작들의 측면에서의) 복잡도 및 메모리 대역폭 요건들을 감소시키기 위하여, 모션 벡터의 픽셀 정밀도가 1/2 펠 (원래의 것이 1/4 펠 인 경우), 정수 펠 또는 심지어 제로 값이 되도록 모션 벡터의 해상도를 감소시킬 수도 있다. 그러므로, 감소된 해상도의 모션 벡터는 원래의 모션 벡터의 라운딩된/양자화된 버전을 나타낼 수도 있다. 따라서, OBMC 는 원래 특정된 것들보다 더 낮은 정밀도의 모션 벡터들을 수용하도록 적응될 수도 있다.
또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (82) 은 예측 방향에 응답하여 OBMC 를 적응시킬 수도 있다. 예시하자면, 모션 보상 유닛 (82) 은 소정의 파티션이 2 개의 참조 프레임들로부터 양-예측될 것인지 또는 단일의 참조 프레임으로부터 단-예측될 것인지 여부를 결정할 수도 있다. 양-예측될 경우, 모션 보상 유닛 (82) 은 모션 벡터들의 둘 모두를 사용하는 것이 아니라 2 개의 참조 프레임들 중 하나를 참조하는 모션 벡터들 중의 하나만을 사용하도록 OBMC 를 적응시킬 수도 있다. 이러한 방식으로, 모션 보상 유닛 (82) 은 메모리 대역폭 요건들을 다시 감소시키기 위한 기술들을 구현할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (82) 은 소정의 파티션에 적용하기 위한 OBMC 의 유형을 결정하기 위하여 이 적응 메트릭을 채용할 수도 있다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (82) 은 diff(x, y) 의 진폭을 임계치와 비교할 수도 있고, diff(x, y) 가 임계치보다 더 작을 경우에는 OBMC 를 인에이블할 수도 있고, diff(x, y) 가 임계치 이상일 경우에는 OBMC 를 디스에이블할 수도 있다. 또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (82) 은 diff(x, y) 의 진폭을 임계치와 비교하여 강한 필터 (예를 들어, diff(x, y) 가 임계치보다 더 작을 경우) 를 이용할 것인지 또는 약한 필터 (예를 들어, diff(x, y) 가 임계치 이상일 경우) 를 이용할 것인지 여부를 결정할 수도 있다. 또 다른 예로서, 모션 보상 유닛 (82) 은 diff(x, y) 에 기초하여 OBMC 를 수행함에 있어서 이용되는 평활화 필터의 필터 계수들을 스케일링할 수도 있다.
아무튼, 기술들은 임의의 수의 상기한 적응들이 (수행되는 다수의 동작들의 측면에서의) 광범위한 복잡도 및 메모리 대역폭 요건들을 맞추기 위하여 단독으로 또는 서로와의 변동되는 조합들로 이용될 수도 있도록 구현될 수도 있다. 하나의 예로서, 연산 복잡도를 주요 요건으로서 고려하면, 파티션 기반 적응이 모션 보상 유닛 (82) 에서 구현될 수도 있다. 적응적 OBMC 의 이 예시적인 구현은 OBMC 를 인에이블 또는 디스에이블하기 위한 적응을 포함할 수도 있다. 이 예시적인 구현을 위한 지원 영역은 트랜지션 영역의 중심 영역과 같은 트랜지션 영역의 일부분, 또는 다운-샘플링된 트랜지션 영역으로서 정의될 수도 있다. 적응 메트릭에 대하여, 예시적인 구현은 메트릭을 지원 영역 내의 픽셀들의 절대차로서 설정할 수도 있다. 이 조합에 기초하여, OBMC 의 예시적인 구현은 트랜지션 영역의 중심 영역 및 파티션의 둘 모두 내의 픽셀들의 절대차의 합에 기초하여 OBMC 를 인에이블 또는 디스에이블 한다. 절대차의 합이 임계치보다 더 클 경우, 모션 보상 유닛 (82) 은 이 파티션에 대한 OBMC 를 디스에이블 한다. 대안적으로, 절대차의 합이 임계치 이하일 경우, 모션 보상 유닛 (82) 은 이 파티션에 대한 OBMC 를 인에이블 한다.
OBMC 의 추론된 적응을 주로 포함하는 것으로 본 개시물에서 설명되었지만, 일부 사례들에서는, OBMC 가 인에이블 또는 디스에이블되는지 여부가 명시적으로 시그널링될 수도 있다. 이러한 시그널링의 레벨은 예를 들어, LCU 레벨, 슬라이스 헤더 레벨, APS 레벨, PPS 레벨 또는 SPS 레벨을 포함할 수도 있다. 이러한 시그널링의 범위는 예를 들어, 시그널링의 소정의 레벨에 대한 모든 CU 사이즈들에 대해 OBMC 가 인에이블 및/또는 디스에이블되는지 여부, 및/또는 시그널링의 소정의 레벨에 대한 CU 사이즈들의 서브세트에 대해 OBMC 가 인에이블 및/또는 디스에이블되는지 여부를 포함할 수도 있다. 그러므로, 기술들은 OBMC 프로세스의 적응이 추론되거나 정적으로 설정되는 구현에 엄격하게 제한되지 않아야 하지만, 명시적으로 시그널링되는 구현 및 OBMC 프로세스의 적응의 동적 (예를 들어, 컨텍스트 기반) 유도들의 둘 모두를 포함할 수도 있다.
이러한 방식으로, 도 3 의 비디오 디코더 (30) 는 파티션 경계에 의해 분리된 비디오 데이터의 블록의 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중 하나에 대한 지원 영역으로부터 적응 메트릭을 결정하고, 비디오 블록의 제 1 파티션을 나타내는 제 1 예측된 블록에 대한 파티션 경계 근처의 예측된 픽셀 값들을 결정하기 위하여, 적응 메트릭에 기초하여, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키도록 구성된 비디오 디코더의 예를 나타낸다.
지원 영역은 비디오 블록이 존재하는 프레임, 비디오 블록이 존재하는 프레임의 영역, 제 1 파티션, 제 2 파티션, 및 제 1 파티션 또는 제 2 파티션의 어느 하나 내의 파티션 경계 근처의 픽셀들의 일부분을 포함하는 제 1 파티션 또는 제 2 파티션의 어느 하나에 대한 트랜지션 영역, 제 1 파티션의 다운 샘플링된 버전, 제 2 파티션의 다운 샘플링된 버전, 및 제 1 또는 제 2 파티션의 어느 하나에 대한 트랜지션 영역의 다운 샘플링된 버전 중 하나를 포함할 수도 있다.
추가적으로, 비디오 디코더 (30) 는 적응 메트릭을, 지원 영역 내의 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값과 지원 영역 내의 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값 사이의 차이로서 결정하도록 구성될 수도 있다. 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관될 수도 있다. 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관될 수도 있다. 제 1 예측된 픽셀 값은 제 1 모션 벡터로부터 예측될 수도 있다. 제 2 예측된 픽셀 값은 제 2 모션 벡터로부터 예측될 수도 있다.
또한, 비디오 디코더 (30) 는 적응 메트릭을, 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 절대차로서 결정하도록 구성될 수도 있다. 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관될 수도 있다. 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관될 수도 있다. 제 1 예측된 픽셀 값들은 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 1 모션 벡터로부터 예측될 수도 있다. 제 2 예측된 픽셀 값들은 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 2 모션 벡터로부터 예측될 수도 있다.
게다가, 비디오 디코더 (30) 는 적응 메트릭을, 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 평균 픽셀 차이로서 결정하도록 구성될 수도 있다. 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관될 수도 있다. 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관될 수도 있다. 제 1 예측된 픽셀 값들은 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 1 모션 벡터로부터 예측될 수도 있다. 제 2 예측된 픽셀 값은 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 2 모션 벡터로부터 예측될 수도 있다.
일부 사례들에서, 비디오 디코더 (30) 는 적응 메트릭을 지원 영역 내의 픽셀들의 평균 가중된 평균으로서 결정하도록 구성될 수도 있다.
다른 사례들에서, 제 1 파티션은 정밀도를 갖는 모션 벡터와 연관될 수도 있고, 비디오 디코더 (30) 는 적응 메트릭을 모션 벡터의 정밀도로서 결정하고, 모션 벡터의 정밀도가 임계 정밀도보다 더 작을 때, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블함으로써 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키도록 구성될 수도 있다. 임계 정밀도는 정수 정밀도, 1/2 펠 정밀도, 및 1/4 펠 정밀도 중의 하나를 포함할 수도 있다.
또 다른 사례들에서, 블록은 블록 사이즈와 연관될 수도 있고, 비디오 디코더 (30) 는 적응 메트릭을 블록 사이즈로서 결정하도록 구성될 수도 있고, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키는 것은 블록 사이즈가 블록 사이즈 임계치보다 더 작을 때, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하는 것을 포함한다. 블록 사이즈는 비디오 블록 사이즈와, 블록의 제 1 파티션에 적용되는 변환의 사이즈를 식별하는 변환 블록 사이즈 중 하나를 포함할 수도 있다.
일부 예들에서, 제 1 파티션은 예측 방향과 연관될 수도 있고, 비디오 디코더 (30) 는 적응 메트릭을 예측 방향으로서 결정하여, 제 1 파티션의 예측 방향이 양방향일 때, 제 2 파티션으로의 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블함으로써 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키도록 구성될 수도 있다.
다른 예들에서, 제 1 파티션은 제 1 예측 방향과 연관될 수도 있고, 제 2 파티션은 제 2 예측 방향과 연관될 수도 있고, 비디오 디코더 (30) 는 적응 메트릭을 제 1 예측 방향 및 제 2 예측 방향으로서 결정하고, 제 1 예측 방향이 양방향이고 제 2 예측 방향이 단방향일 때, 제 1 파티션으로의 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블함으로써, 그리고 제 1 예측 방향이 양방향이고 제 2 예측 방향이 단방향일 때, 제 1 파티션으로의 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 인에이블함으로써, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키도록 구성될 수도 있다.
또 다른 예들에서, 제 1 파티션은 정밀도를 갖는 모션 벡터와 연관될 수도 있고, 비디오 디코더 (30) 는 적응 메트릭을 모션 벡터의 정밀도로서 결정하고, 제 1 파티션과 연관된 모션 벡터 대신에 감소된 정밀도의 모션 벡터를 이용하도록 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위하여, 모션 벡터의 정밀도가 분수일 때, 모션 벡터의 정밀도를 감소시킴으로써 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키도록 구성될 수도 있다.
추가적으로, 제 1 파티션은 예측 방향과 연관될 수도 있고, 비디오 디코더 (30) 는 예측 방향을 결정하여, 2 개의 모션 벡터들 대신에 2 개의 모션 벡터들 중 선택된 하나만을 이용하도록 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위하여, 결정된 예측 방향이 양방향일 때, 제 1 파티션과 연관된 2 개의 모션 벡터들 중 하나만을 선택함으로써 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키도록 구성될 수도 있다.
일부 다른 예들에서, 지원 영역은 제 1 파티션 내의 파티션 경계 근처의 픽셀들의 일부분을 포함하는 제 1 파티션에 대한 트랜지션 영역의 일부분, 제 1 파티션에 대한 트랜지션 영역의 다운 샘플링된 버전, 및 제 1 파티션 중 하나 이상을 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 지원 영역은 비디오 데이터의 블록 전부를 포함하지 않을 수도 있다. 이 예들에서, 비디오 디코더 (30) 는 적응 메트릭을, 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 절대차로서 결정하도록 구성될 수도 있다.
이 예들에 대하여, 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관될 수도 있고, 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관될 수도 있다. 추가적으로, 제 1 예측된 픽셀 값들은 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 1 모션 벡터로부터 예측될 수도 있고, 제 2 예측된 픽셀 값들은 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 2 모션 벡터로부터 예측될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는, 결정된 절대차가 차이 임계치보다 더 클 때, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블함으로써 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키도록 더 구성될 수도 있다.
도 4a, 도 4b 는 적응적 OBMC 기술들이 적용될 수도 있는 각각의 블록들 (100A, 100B) 을 예시하는 다이어그램들이다. 블록 (100A, 100B) 의 각각은 파티션 경계 (104) 에 의해 분리된 파티션 (102A) 및 파티션 (102B) 을 포함한다. 파티션들 (102A, 102B) 의 각각은 파티션 경계 (104) 근처에 있는 (도 4a, 도 4b 의 예들에서는 최대 2 개의 픽셀들만큼 떨어진) 트랜지션 영역 (106A, 106B) 을 각각 포함한다. 파티션 경계 (104) 로부터 최대 2 개의 픽셀들만큼 떨어진 픽셀들을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 트랜지션 영역들 (106A, 106B) 은 더 많거나 더 적은 픽셀들을 포함할 수도 있다. 또한, 트랜지션 영역들 (106A, 106B) 은 반드시 동일한 수의 픽셀들을 포함하지 않을 수도 있다. 블록들 (100A 및 100B) 사이의 차이는 파티션들 (102A, 102B) 에 있어서의 차이에 있고, 여기서 블록 (100A) 은 수평으로 파티셔닝되었고, 블록 (100B) 은 수직으로 파티셔닝되었다. 파티션들의 더 많은 예들은 도 5 에 대하여 도시되어 있다.
본 개시물의 기술들은 비디오 데이터의 단일 블록에 대하여 수행되는 것으로 설명되고 도시되어 있지만, 기술들은 2 개 이상의 블록들에 대하여 추가적으로 수행될 수도 있다. 다시 말해서, 기술들은 2 개의 블록들 사이의 경계를 가로질러 수행될 수도 있다. 이 사례에서, 트랜지션 영역은 제 1 블록의 파티션 및 제 2 블록의 파티션으로부터의 픽셀들을 포함할 수도 있다. 일부 사례들에서, 제 1 블록의 파티션은 제 1 블록 전부 또는 그 일부의 부분을 포함할 수도 있고, 제 2 블록의 파티션은 제 2 블록 전부 또는 그 일부의 부분을 포함할 수도 있다. 이러한 방식으로, 기술들은 파티션 경계에 의해 분리된 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들의 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중 하나에 대한 지원 영역으로부터 적응 메트릭을 결정할 수도 있다. 그러므로, 기술들은 본 개시물에서 제공된 예들에 제한되지 않아야 한다.
도 5 는 비디오 데이터의 블록이 파티셔닝될 수도 있는 잠재적인 방식들을 예시하는 다이어그램이다. 도 5 의 예에서, 파티션 모드들 (110) 은 대칭적인 직사각형 또는 정사각형 파티셔닝 모드들을 나타낸다. 파티션 모드들 (112) 은 비대칭적인 파티셔닝 모드들을 나타낸다. 파티션 모드 (114) 는 기하학적 파티션 모드들의 하나의 예를 나타낸다. HEVC 를 예로서 이용하여, 프레임 파티션은 먼저 다수의 최대 코딩 유닛 (LCU) 들로 분할될 수 있고, 전형적인 LCU 사이즈는 64x64 이다. LCU 는 더 작은 CU 들로 더 분할될 수 있고, 각각의 CU 는 더 분할될 수 있다. CU 의 분할된 것은 파티션 모드들 (110) 에 따라 대칭적으로, 파티션 모드들 (112) 에 따라 비대칭적으로, 그리고 기하학적 파티션 모드 (114) 와 같은 기하학적 파티션 모드들에 따라 기하학적으로 파티셔닝될 수 있다.
도 4a 를 다시 참조하면, 비디오 코더, 예를 들어, 도 1 내지 도 3 에 대하여 도시된 비디오 인코더 (20) 및/또는 비디오 디코더 (30) 는 트랜지션 영역 내부의 픽셀들에 대한 2 개의 예측들을 중첩시킴으로써 OBMC 를 구현할 수도 있다. 이 트랜지션 영역을 정의하기 위하여, 비디오 코더는 픽셀 (108) 과 같은 현재의 픽셀을 식별할 수도 있고, 픽셀 (108) 에 중심이 정해진 픽셀들의 3x3 윈도우 또는 블록을 형성할 수도 있다. 윈도우 내의 픽셀들 중 임의의 하나가 픽셀 (108) 이 속하지 않는 파티션에 속할 경우 (여기서, 도 4a 의 예에서는, 픽셀 (108) 이 파티션 (106A) 에 속하고, 픽셀 (108) 에 중심이 정해진 3x3 윈도우 내의 픽셀들 중 적어도 하나는 파티션 (106B) 에 속함), 현재의 픽셀, 픽셀 (108) 은 트랜지션 영역에 속하는 것으로 분류될 수도 있다. 3x3 윈도우에 대하여 정의되는 것으로 설명되어 있지만, 이 트랜지션 영역은 윈도우의 임의의 다른 사이즈에 대하여 또한 정의될 수도 있다.
픽셀들을 트랜지션 영역들로 분류한 후, 그 다음으로, 비디오 코더는 위에서 설명된 방식으로 지원 영역을 식별할 수도 있다. 이 지원 영역은 전체 프레임 또는 프레임의 일부 부분을 포함할 수도 있고, 여기서 통상적으로 지원 영역은 위에서 논의된 메모리 대역폭의 이유들로 전체 프레임보다 더 작은 것으로 정의된다. 도 4a 의 예에서, 비디오 코더는 블록 (100A) 의 일부분을 포함하는 지원 영역 (110) 을 식별한다. 다음으로, 비디오 코더는 지원 영역 (110) 내의 픽셀들의 픽셀 값들에 기초하여 위에서 설명된 방식으로 적응 메트릭을 식별할 수도 있다. 이 적응 메트릭을 이용하여, 다음으로, 비디오 인코더는 위에서 설명된 다양한 방식들로 OBMC 를 적응적으로 수행할 수도 있다. 도 4a 에 대하여 설명되었지만, 기술들은 도 4b 에 도시된 파티셔닝 모드, 또는 도 5 의 예에서 예시된 것들 중 임의의 것에 대하여 마찬가지로 구현될 수도 있다.
도 6 은 본 개시물에 설명된 적응적 중첩된 블록 모션 보상 기술들을 수행함에 있어서, 비디오 인코더, 예를 들어, 도 1 및 도 2 의 예에서 도시된 비디오 인코더 (20) 의 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다. 비디오 인코더 (20) 는 초기에 비디오 데이터를 수신하고, 파티셔닝 유닛 (35) 은 데이터를 비디오 블록들로 파티셔닝한다. 이 파티셔닝은 예를 들어, LCU 들 및 CU 들의 쿼드트리 구조에 따라, 비디오 블록 파티셔닝 뿐만 아니라 슬라이스들, 타일들, 또는 다른 더 큰 유닛들로의 파티셔닝을 또한 포함할 수도 있다. 즉, 파티셔닝 유닛 (35) 은 비디오 데이터의 블록 내에서 제 1 파티션 및 제 2 파티션을 형성하기 위하여 도 4a, 도 4b 의 예들에서 도시된 파티션 모드들 중 하나를 구현할 수도 있고, 여기서 이 파티션들은 예를 들어, 별개의 예측 유닛 (PU) 들을 나타낼 수도 있다. 이와 관련하여, 파티셔닝 유닛 (35) 은 비디오 데이터의 블록의 제 1 파티션을 결정할 수도 있고, 비디오 데이터의 블록의 제 2 파티션을 결정할 수도 있다 (120, 122).
모션 추정 유닛 (42) 은 PU 의 위치를 참조 픽처의 예측된 블록의 위치와 비교함으로써 인터 코딩된 슬라이스 내의 비디오 블록의 제 1 및 제 2 파티션들 (PU 들) 의 각각에 대한 모션 벡터를 계산한다. 위에서 설명된 바와 같이, 참조 픽처는 제 1 참조 픽처 리스트 (List 0) 또는 제 2 참조 픽처 리스트 (List 1) 로부터 선택될 수도 있고, 제 1 참조 픽처 리스트 (List 0) 또는 제 2 참조 픽처 리스트 (List 1) 의 각각은 참조 픽처 메모리 (64) 에 저장된 하나 이상의 참조 픽처들을 식별한다. 모션 추정 유닛 (42) 은 계산된 모션 벡터를 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 및 모션 보상 유닛 (44) 으로 전송한다.
모션 보상 유닛 (44) 은 본 개시물에 설명된 적응적 OBMC 기술들을 수행하도록 구성될 수도 있고, 이것에 의해, 모션 보상 유닛 (44) 은 위에서 설명된 방식으로 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중 하나 또는 둘 모두에 대한 적응 메트릭을 결정하도록 구성될 수도 있다 (124). 즉, 모션 보상 유닛 (44) 은 위에서 설명된 방식으로 지원 영역을 식별할 수도 있고, 이 지원 영역에 기초하여, 적응 메트릭을 연산할 수도 있다. 모션 보상 유닛 (44) 은 다시 위에서 설명된 바와 같이, 결정된 적응 메트릭에 기초하여 OBMC 의 적용을 적응시키도록 더 구성될 수도 있다 (126). 위에서 설명된 바와 같이, 모션 보상 유닛 (44) 은 적응된 OBMC 를 수행함으로써 비디오 데이터의 예측된 블록을 결정하도록 또한 구성될 수도 있다 (128).
다음으로, 모션 보상 유닛 (44) 은 코딩되고 있는 현재의 비디오 블록의 픽셀 값들로부터 예측된 블록의 픽셀 값들을 감산하여 잔여 데이터를 픽셀 차이 값들로서 형성함으로써 잔여 비디오 블록을 형성한다 (130). 합산기 (50) 는 이 감산 동작을 수행하는 컴포넌트 또는 컴포넌트들을 나타낸다. 모션 보상 유닛 (44) 은 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 디코딩함에 있어서 비디오 디코더 (30) 에 의해 이용을 위한 비디오 슬라이스 및 비디오 블록들과 연관된 신택스 엘리먼트들을 또한 발생할 수도 있다.
다음으로, 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 이산 코사인 변환 (DCT) 또는 개념적으로 유사한 변환과 같은 변환을 이용하여 변환 계수들을 결정하기 위하여 잔여 비디오 데이터를 변환한다 (132). 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 잔여 비디오 데이터를 픽셀 (공간) 도메인으로부터 주파수 도메인과 같은 변환 도메인으로 변환할 수도 있다. 변환 프로세싱 유닛 (52) 은 결과적인 변환 계수들을 양자화 유닛 (54) 으로 전송할 수도 있다. 양자화 유닛 (54) 은 비트 레이트를 더욱 감소시키기 위하여 변환 계수들을 양자화한다 (134). 양자화 프로세스는 계수들의 일부 또는 전부와 연관된 비트 깊이를 감소시킬 수도 있다. 양자화에 후속하여, 엔트로피 인코딩 유닛 (56) 은 양자화된 변환 계수들을 엔트로피 인코딩한다 (136).
도 7 은 본 개시물에 설명된 적응적 중첩된 블록 모션 보상 기술들을 수행함에 있어서, 비디오 디코더, 예를 들어, 도 1 및 도 3 의 예들에 도시된 비디오 디코더 (30) 의 예시적인 동작을 예시하는 플로우차트이다. 디코딩 프로세스 동안, 비디오 디코더 (30) 는 인코딩된 비디오 슬라이스의 비디오 블록들 및 연관된 신택스 엘리먼트들을 나타내는 인코딩된 비디오 비트스트림을 비디오 인코더 (20) 로부터 수신한다. 비디오 디코더 (30) 의 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 은 양자화된 변환 계수들을 발생하기 위하여 비트스트림을 엔트로피 디코딩한다 (140). 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 은 모션 벡터들과 같은 다양한 다른 정보 및 다른 신택스 엘리먼트들을 결정하기 위하여 비트스트림을 또한 엔트로피 디코딩할 수도 있다. 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 예측 유닛 (81) 으로 포워딩한다. 비디오 디코더 (30) 는 비디오 슬라이스 레벨 및/또는 비디오 블록 레벨에서 신택스 엘리먼트들을 수신할 수도 있다.
역 양자화 유닛 (86) 은 변환 계수들을 결정하기 위하여, 비트스트림에서 제공되며 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 에 의해 디코딩되는 양자화된 변환 계수들을 역 양자화, 즉, 탈양자화한다 (142). 역변환 유닛 (88) 은 변환 계수들로부터 비디오 데이터의 블록에 대한 잔여 데이터를 발생하기 위하여 역변환, 예를 들어, 역 DCT, 역정수 변환, 또는 개념적으로 유사한 역변환 프로세스를 수행한다 (146).
한편, 예측 유닛 (81) 의 모션 보상 유닛 (82) 은 엔트로피 디코딩 유닛 (80) 으로부터 수신된 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여, 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측된 블록들을 생성한다. 예측된 블록들은 참조 픽처 리스트들 중 하나의 참조 픽처 리스트 내의 참조 픽처들 중 하나로부터 생성될 수도 있다. 비디오 디코더 (30) 는 참조 픽처 메모리 (92) 에 저장된 참조 픽처들에 기초하여, 디폴트 구성 기술들을 이용하여 참조 프레임 리스트들, List 0 및 List 1 을 구성할 수도 있다.
모션 보상 유닛 (82) 은 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들을 파싱함으로써 현재의 비디오 슬라이스의 비디오 블록에 대한 예측 정보를 결정하고, 디코딩되고 있는 현재의 비디오 블록에 대한 예측된 블록들을 생성하기 위하여 예측 정보를 이용한다. 예를 들어, 모션 보상 유닛 (82) 은 비디오 슬라이스의 비디오 블록들을 코딩하기 위해 이용되는 예측 모드 (예를 들어, 인트라 예측 또는 인터 예측), 인터 예측 슬라이스 유형 (예를 들어, B 슬라이스, P 슬라이스, 또는 GPB 슬라이스), 슬라이스에 대한 참조 픽처 리스트들의 하나 이상에 대한 구성 정보, 슬라이스의 각각의 인터 인코딩된 비디오 블록에 대한 모션 벡터들, 슬라이스의 각각의 인터 코딩된 비디오 블록에 대한 인터 예측 상태, 및 현재의 비디오 슬라이스에서 비디오 블록들을 디코딩하기 위한 다른 정보를 결정하기 위하여, 수신된 신택스 엘리먼트들 중 일부를 이용한다.
모션 보상 유닛 (82) 은 비디오 데이터의 블록의 제 1 파티션을 (종종 파티션 모드 또는 PU 들로의 코딩 노드의 계층적 파티셔닝을 "시그널링" 하는 신택스 엘리먼트들에 기초하여) 식별하거나 그렇지 않을 경우에는 결정하고, 비디오 데이터의 블록의 제 2 파티션을 결정하도록 구성될 수도 있다 (148, 150). 다음으로, 모션 보상 유닛 (82) 은 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중 하나 또는 둘 모두에 대해 위에서 설명된 방식으로 적응 메트릭을 결정하도록 더 구성될 수도 있다 (152). 모션 보상 유닛 (82) 은 다시 위에서 설명된 바와 같이, 결정된 적응 메트릭에 기초하여 OBMC 의 적용을 적응시키도록 또한 구성될 수도 있다 (154). OBMC 를 적응시킨 후, 모션 보상 유닛 (82) 은 적응된 OBMC 를 수행함으로써 예측된 블록을 결정하도록 구성될 수도 있다 (156).
모션 보상 유닛 (82) 이 모션 벡터들 및 다른 신택스 엘리먼트들에 기초하여 현재의 비디오 블록에 대한 예측된 블록을 발생하거나 그렇지 않을 경우에는 결정한 후, 비디오 디코더 (30) 는 비디오 데이터의 블록을 발생하기 위하여 예측된 블록을 역변환 유닛 (88) 으로부터의 잔여 데이터에 추가한다 (158). 다음으로, 소정의 프레임 또는 픽처 내의 디코딩된 비디오 블록들은 후속 모션 보상을 위해 이용되는 참조 픽처들을 저장하는 참조 픽처 메모리 (92) 에 저장된다. 참조 픽처 메모리 (92) 는 도 1 의 디스플레이 디바이스 (32) 와 같은 디스플레이 상에서의 이후의 프리젠테이션을 위한 디코딩된 비디오를 또한 저장한다.
하나 이상의 예들에서는, 설명된 기능들이 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 그 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현될 경우, 기능들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서, 컴퓨터-판독가능 매체 상에 저장되거나 컴퓨터-판독가능 매체를 통해 송신될 수도 있고, 하드웨어 기반 프로세싱 유닛에 의해 실행될 수도 있다. 컴퓨터-판독가능 매체들은 데이터 저장 매체들과 같은 유형의 매체에 대응하는 컴퓨터-판독가능 저장 매체들, 또는 예를 들어, 통신 프로토콜에 따라 하나의 장소로부터 또 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체들을 포함할 수도 있다. 이러한 방식으로, 컴퓨터-판독가능 매체들은 일반적으로 (1) 비일시적인 유형의 컴퓨터-판독가능 저장 매체들, 또는 (2) 신호 또는 반송파와 같은 통신 매체에 대응할 수도 있다. 데이터 저장 매체들은 이 개시물에서 설명된 기술들의 구현을 위한 명령들, 코드 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체들일 수도 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터-판독가능 매체를 포함할 수도 있다.
제한이 아닌 예로서, 이러한 컴퓨터-판독가능 저장 매체들은 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장, 자기 디스크 저장, 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 플래시 메모리, 또는 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 희망하는 프로그램 코드를 저장하기 위해 이용될 수 있으며 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속은 컴퓨터-판독가능 매체라고 적절하게 칭해진다. 예를 들어, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어, 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 적외선, 라디오 (radio), 및 마이크로파 (microwave) 와 같은 무선 기술들을 이용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 명령들이 송신되는 경우, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 트위스트 페어, DSL, 또는 적외선, 라디오, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들은 매체의 정의 내에 포함된다. 그러나, 컴퓨터-판독가능 저장 매체들 및 데이터 저장 매체들은 접속들, 반송파들, 신호들, 또는 다른 일시적인 매체들을 포함하는 것이 아니라, 그 대신에, 비일시적인 유형의 저장 매체들에 관한 것이라는 것을 이해해야 한다. 여기에서 이용된 바와 같은 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는 컴팩트 디스크 (CD), 레이저 디스크, 광학 디스크, 디지털 다기능 디스크 (DVD), 플로피 디스크 및 블루레이 디스크를 포함하고, 여기서 디스크 (disk) 들은 통상 데이터를 자기적으로 재생하는 반면, 디스크 (disc) 들은 데이터를 레이저들로 광학적으로 재생한다. 상기의 조합들은 컴퓨터-판독가능 매체들의 범위 내에 또한 포함되어야 한다.
명령들은 하나 이상의 디지털 신호 프로세서 (DSP) 들, 범용 마이크로프세서들, 주문형 집적회로 (ASIC) 들, 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이 (FPGA) 들, 또는 다른 등가의 통합된 또는 별개의 로직 회로부와 같은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수도 있다. 따라서, 여기에서 이용된 바와 같은 용어 "프로세서" 는 상기한 구조 중의 임의의 것 또는 여기에서 설명된 기술들의 구현을 위한 적당한 임의의 다른 구조를 지칭할 수도 있다. 또한, 일부 양태들에서는, 여기에서 설명된 기능성이 인코딩 및 디코딩을 위해 구성되거나 조합된 코덱 내에 통합되는 전용 하드웨어 및/또는 소프트웨어 모듈들 내에 제공될 수도 있다. 또한, 기술들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들 내에서 완전히 구현될 수 있다.
본 개시물의 기술들은 무선 핸드셋, 집적회로 (IC) 또는 IC 들의 세트 (예를 들어, 칩셋) 를 포함하는 광범위한 디바이스들 또는 장치들에서 구현될 수도 있다. 다양한 컴포넌트들, 모듈들, 또는 유닛들은 개시된 기술들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위하여 이 개시물에서 설명되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 요구하지는 않는다. 오히려, 위에서 설명된 바와 같이, 다양한 유닛들은 코덱 하드웨어 유닛 내에 조합될 수도 있거나, 적당한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 위에서 설명된 바와 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함하는 상호동작 하드웨어 유닛들의 집합에 의해 제공될 수도 있다.
다양한 예들이 설명되었다. 이러한 그리고 다른 예들은 다음의 청구항들의 범위 내에 있다.
Claims (50)
- 비디오 데이터를 코딩하기 위한 방법으로서,
파티션 경계에 의해 분리된 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들의 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중 하나에 대한 지원 영역 내의 적어도 하나의 픽셀에 기초하여 적응 메트릭을 결정하는 단계로서, 상기 지원 영역은 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들 전부는 아닌, 상기 적응 메트릭을 결정하는 단계;
비디오 블록의 제 1 파티션을 나타내는 제 1 예측된 블록에 대한 상기 파티션 경계 근처의 예측된 픽셀 값들을 결정하기 위하여, 상기 적응 메트릭에 기초하여, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키는 단계; 및
적응된 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스를 이용하여 코딩된 비디오 데이터를 출력하는 단계를 포함하며,
상기 적응 메트릭을 결정하는 단계는, 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값과 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값 사이의 차이에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 지원 영역은, 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들이 존재하는 프레임, 상기 비디오 데이터의 블록이 존재하는 프레임의 영역, 상기 제 1 파티션, 상기 제 2 파티션, 및 상기 제 1 파티션 또는 상기 제 2 파티션의 어느 하나 내의 상기 파티션 경계 근처의 픽셀들의 일부분을 포함하는 상기 제 1 파티션 또는 상기 제 2 파티션의 어느 하나에 대한 트랜지션 영역, 상기 제 1 파티션의 다운 샘플링된 버전, 상기 제 2 파티션의 다운 샘플링된 버전, 및 상기 제 1 파티션 또는 제 2 파티션의 어느 하나에 대한 상기 트랜지션 영역의 다운 샘플링된 버전 중 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 1 예측된 픽셀 값은 상기 제 1 모션 벡터로부터 예측되고, 그리고
상기 제 2 예측된 픽셀 값은 상기 제 2 모션 벡터로부터 예측되는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값과 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값 사이의 차이에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하는 단계는, 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 절대차에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하는 단계를 포함하고,
상기 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 1 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 1 모션 벡터로부터 예측되고, 그리고
상기 제 2 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 벡터로부터 예측되는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값과 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값 사이의 차이에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하는 단계는, 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 평균 픽셀 차이에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하는 단계를 포함하고,
상기 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 1 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 1 모션 벡터로부터 예측되고, 그리고
상기 제 2 예측된 픽셀 값은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 벡터로부터 예측되는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 적응 메트릭을 결정하는 단계는, 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 가중된 평균에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 정밀도를 갖는 모션 벡터와 연관되고,
상기 적응 메트릭을 결정하는 단계는, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 모션 벡터의 상기 정밀도에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하는 단계를 더 포함하고,
상기 적응 메트릭에 기초하여, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키는 단계는, 상기 모션 벡터의 상기 정밀도가 임계 정밀도보다 더 작을 때, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하는 단계를 포함하고, 그리고
상기 임계 정밀도는 정수 정밀도, 1/2 펠 정밀도, 및 1/4 펠 정밀도 중 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들은 블록 사이즈와 각각 연관되고,
상기 적응 메트릭을 결정하는 단계는, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들 중 적어도 하나의 블록 사이즈에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하는 단계를 더 포함하고,
상기 적응 메트릭에 기초하여, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키는 단계는, 결정된 블록 사이즈가 블록 사이즈 임계치보다 더 작을 때, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하는 단계를 포함하고, 그리고
상기 결정된 블록 사이즈는 비디오 블록 사이즈와, 블록의 제 1 파티션에 적용되는 변환의 사이즈를 식별하는 변환 블록 사이즈 중 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 예측 방향과 연관되고,
상기 적응 메트릭을 결정하는 단계는, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 예측 방향에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하는 단계를 더 포함하고, 그리고
상기 적응 메트릭에 기초하여, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키는 단계는, 상기 제 1 파티션의 예측 방향이 양방향일 때, 상기 제 2 파티션으로의 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 제 1 예측 방향과 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 예측 방향과 연관되고,
상기 적응 메트릭을 결정하는 단계는, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 제 1 예측 방향과 상기 제 2 예측 방향에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하는 단계를 더 포함하고, 그리고
상기 적응 메트릭에 기초하여, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키는 단계는,
상기 제 1 예측 방향이 양방향이고 상기 제 2 예측 방향이 단방향일 때, 상기 제 1 파티션으로의 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하는 단계, 및
상기 제 1 예측 방향이 단방향이고 상기 제 2 예측 방향이 양방향일 때, 상기 제 1 파티션으로의 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 인에이블하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 정밀도를 갖는 모션 벡터와 연관되고,
상기 적응 메트릭을 결정하는 단계는, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 모션 벡터의 상기 정밀도에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하는 단계를 더 포함하고,
상기 적응 메트릭에 기초하여, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키는 단계는, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위하여, 상기 모션 벡터의 상기 정밀도가 분수일 때, 상기 모션 벡터의 상기 정밀도를 감소시켜 상기 제 1 파티션과 연관된 상기 모션 벡터 대신에 감소된 정밀도의 모션 벡터를 이용하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 예측 방향과 연관되고,
상기 적응 메트릭을 결정하는 단계는, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 예측 방향에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하는 단계를 더 포함하고, 그리고
상기 적응 메트릭에 기초하여, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키는 단계는, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위하여, 결정된 예측 방향이 양방향일 때, 상기 제 1 파티션과 연관된 2 개의 모션 벡터들 중 오직 하나만을 선택하여 2 개의 모션 벡터들 대신에 상기 2 개의 모션 벡터들 중 오직 선택된 하나만을 이용하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 지원 영역은, 상기 제 1 파티션 내의 상기 파티션 경계 근처의 픽셀들의 일부분을 포함하는 상기 제 1 파티션에 대한 트랜지션 영역의 일부분, 상기 제 1 파티션에 대한 트랜지션 영역의 다운 샘플링된 버전, 및 상기 제 1 파티션 중 하나 이상을 포함하고,
상기 적응 메트릭을 결정하는 단계는, 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 절대차에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하는 단계를 더 포함하고,
상기 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 1 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 1 모션 벡터로부터 예측되고,
상기 제 2 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 벡터로부터 예측되고,
상기 적응 메트릭에 기초하여, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키는 단계는, 결정된 절대차가 차이 임계치보다 더 클 때, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하는 단계를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 방법. - 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스로서,
하나 이상의 프로세서들을 포함하고,
상기 하나 이상의 프로세서들은, 파티션 경계에 의해 분리된 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들의 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중 하나에 대한 지원 영역 내의 적어도 하나의 픽셀에 기초하여 적응 메트릭을 결정하는 것으로서, 상기 지원 영역은 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들 전부는 아닌, 상기 적응 메트릭을 결정하고, 비디오 블록의 제 1 파티션을 나타내는 제 1 예측된 블록에 대한 상기 파티션 경계 근처의 예측된 픽셀 값들을 결정하기 위하여, 상기 적응 메트릭에 기초하여, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키고, 그리고, 적응된 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스를 이용하여 코딩된 비디오 데이터를 출력하도록 구성되며,
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값과 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값 사이의 차이에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하도록 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 14 항에 있어서,
상기 지원 영역은, 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들이 존재하는 프레임, 상기 비디오 데이터의 블록이 존재하는 프레임의 영역, 상기 제 1 파티션, 상기 제 2 파티션, 및 상기 제 1 파티션 또는 상기 제 2 파티션의 어느 하나 내의 상기 파티션 경계 근처의 픽셀들의 일부분을 포함하는 상기 제 1 파티션 또는 상기 제 2 파티션의 어느 하나에 대한 트랜지션 영역, 상기 제 1 파티션의 다운 샘플링된 버전, 상기 제 2 파티션의 다운 샘플링된 버전, 및 상기 제 1 파티션 또는 제 2 파티션의 어느 하나에 대한 상기 트랜지션 영역의 다운 샘플링된 버전 중 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 14 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 1 예측된 픽셀 값은 상기 제 1 모션 벡터로부터 예측되고, 그리고
상기 제 2 예측된 픽셀 값은 상기 제 2 모션 벡터로부터 예측되는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 14 항에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값과 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값 사이의 차이에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 절대차에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하도록 구성되고,
상기 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 1 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 1 모션 벡터로부터 예측되고, 그리고
상기 제 2 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 벡터로부터 예측되는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 14 항에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값과 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값 사이의 차이에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 평균 픽셀 차이에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하도록 구성되고,
상기 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 1 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 1 모션 벡터로부터 예측되고, 그리고
상기 제 2 예측된 픽셀 값은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 벡터로부터 예측되는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 14 항에 있어서,
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 가중된 평균에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하도록 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 14 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 정밀도를 갖는 모션 벡터와 연관되고,
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 모션 벡터의 상기 정밀도에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하도록 구성되고,
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시킬 때, 상기 모션 벡터의 상기 정밀도가 임계 정밀도보다 더 작으면, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하도록 구성되고, 그리고
상기 임계 정밀도는 정수 정밀도, 1/2 펠 정밀도, 및 1/4 펠 정밀도 중 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 14 항에 있어서,
상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들은 블록 사이즈와 각각 연관되고,
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들 중 적어도 하나의 블록 사이즈에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하도록 구성되고,
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시킬 때, 결정된 블록 사이즈가 블록 사이즈 임계치보다 더 작으면, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하도록 구성되고, 그리고
상기 결정된 블록 사이즈는 비디오 블록 사이즈와, 블록의 제 1 파티션에 적용되는 변환의 사이즈를 식별하는 변환 블록 사이즈 중 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 14 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 예측 방향과 연관되고,
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 예측 방향에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하도록 구성되고, 그리고
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시킬 때, 상기 제 1 파티션의 예측 방향이 양방향이면, 상기 제 2 파티션으로의 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하도록 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 14 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 제 1 예측 방향과 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 예측 방향과 연관되고,
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 제 1 예측 방향과 상기 제 2 예측 방향에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하도록 구성되고, 그리고
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시킬 때, 상기 제 1 예측 방향이 양방향이고 상기 제 2 예측 방향이 단방향이면, 상기 제 1 파티션으로의 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하고, 그리고 상기 제 1 예측 방향이 단방향이고 상기 제 2 예측 방향이 양방향이면, 상기 제 1 파티션으로의 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 인에이블하도록 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 14 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 정밀도를 갖는 모션 벡터와 연관되고,
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 모션 벡터의 상기 정밀도에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하도록 구성되고,
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시킬 때, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위하여, 상기 모션 벡터의 상기 정밀도가 분수이면, 상기 모션 벡터의 상기 정밀도를 감소시켜 상기 제 1 파티션과 연관된 상기 모션 벡터 대신에 감소된 정밀도의 모션 벡터를 이용하도록 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 14 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 예측 방향과 연관되고,
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 예측 방향에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하도록 구성되고, 그리고
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시킬 때, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위하여, 결정된 예측 방향이 양방향이면, 상기 제 1 파티션과 연관된 2 개의 모션 벡터들 중 오직 하나만을 선택하여 2 개의 모션 벡터들 대신에 상기 2 개의 모션 벡터들 중 오직 선택된 하나만을 이용하도록 구성되는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 14 항에 있어서,
상기 지원 영역은, 상기 제 1 파티션 내의 상기 파티션 경계 근처의 픽셀들의 일부분을 포함하는 상기 제 1 파티션에 대한 트랜지션 영역의 일부분, 상기 제 1 파티션에 대한 트랜지션 영역의 다운 샘플링된 버전, 및 상기 제 1 파티션 중 하나 이상을 포함하고,
상기 하나 이상의 프로세서들은, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 절대차에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하도록 구성되고,
상기 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 1 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 1 모션 벡터로부터 예측되고,
상기 제 2 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 벡터로부터 예측되고,
상기 적응 메트릭에 기초하여, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키는 것은, 결정된 절대차가 차이 임계치보다 더 클 때, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하는 것을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스로서,
파티션 경계에 의해 분리된 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들의 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중 하나에 대한 지원 영역 내의 적어도 하나의 픽셀에 기초하여 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단으로서, 상기 지원 영역은 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들 전부는 아닌, 상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단,
비디오 블록의 제 1 파티션을 나타내는 제 1 예측된 블록에 대한 상기 파티션 경계 근처의 예측된 픽셀 값들을 결정하기 위하여, 상기 적응 메트릭에 기초하여, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위한 수단, 및
적응된 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스를 이용하여 코딩된 비디오 데이터를 출력하기 위한 수단을 포함하며,
상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단은, 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값과 상기 지원 영역 내의 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값 사이의 차이에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 27 항에 있어서,
상기 지원 영역은, 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들이 존재하는 프레임, 상기 비디오 데이터의 블록이 존재하는 프레임의 영역, 상기 제 1 파티션, 상기 제 2 파티션, 및 상기 제 1 파티션 또는 상기 제 2 파티션의 어느 하나 내의 상기 파티션 경계 근처의 픽셀들의 일부분을 포함하는 상기 제 1 파티션 또는 상기 제 2 파티션의 어느 하나에 대한 트랜지션 영역, 상기 제 1 파티션의 다운 샘플링된 버전, 상기 제 2 파티션의 다운 샘플링된 버전, 및 상기 제 1 파티션 또는 제 2 파티션의 어느 하나에 대한 상기 트랜지션 영역의 다운 샘플링된 버전 중 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 27 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 1 예측된 픽셀 값은 상기 제 1 모션 벡터로부터 예측되고, 그리고
상기 제 2 예측된 픽셀 값은 상기 제 2 모션 벡터로부터 예측되는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 27 항에 있어서,
상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값과 상기 지원 영역 내의 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값 사이의 차이에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단은, 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 절대차에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단을 포함하고,
상기 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 1 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 1 모션 벡터로부터 예측되고, 그리고
상기 제 2 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 벡터로부터 예측되는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 27 항에 있어서,
상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값과 상기 지원 영역 내의 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값 사이의 차이에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단은, 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 평균 픽셀 차이에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단을 포함하고,
상기 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 1 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 1 모션 벡터로부터 예측되고, 그리고
상기 제 2 예측된 픽셀 값은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 벡터로부터 예측되는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 27 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 정밀도를 갖는 모션 벡터와 연관되고,
상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단은, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 모션 벡터의 상기 정밀도에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단을 포함하고,
상기 적응 메트릭에 기초하여, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위한 수단은, 상기 모션 벡터의 상기 정밀도가 임계 정밀도보다 더 작을 때, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하기 위한 수단을 포함하고, 그리고
상기 임계 정밀도는 정수 정밀도, 1/2 펠 정밀도, 및 1/4 펠 정밀도 중 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 27 항에 있어서,
상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들은 블록 사이즈와 각각 연관되고,
상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단은, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들 중 적어도 하나의 블록 사이즈에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단을 포함하고,
상기 적응 메트릭에 기초하여, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위한 수단은, 결정된 블록 사이즈가 블록 사이즈 임계치보다 더 작을 때, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하기 위한 수단을 포함하고, 그리고
상기 결정된 블록 사이즈는 비디오 블록 사이즈와, 블록의 제 1 파티션에 적용되는 변환의 사이즈를 식별하는 변환 블록 사이즈 중 하나를 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 27 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 예측 방향과 연관되고,
상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단은, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 예측 방향에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단을 포함하고, 그리고
상기 적응 메트릭에 기초하여, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위한 수단은, 상기 제 1 파티션의 예측 방향이 양방향일 때, 상기 제 2 파티션으로의 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 27 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 제 1 예측 방향과 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 예측 방향과 연관되고,
상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단은, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 제 1 예측 방향과 상기 제 2 예측 방향에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단을 포함하고, 그리고
상기 적응 메트릭에 기초하여, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위한 수단은,
상기 제 1 예측 방향이 양방향이고 상기 제 2 예측 방향이 단방향일 때, 상기 제 1 파티션으로의 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하기 위한 수단, 및
상기 제 1 예측 방향이 단방향이고 상기 제 2 예측 방향이 양방향일 때, 상기 제 1 파티션으로의 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 인에이블하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 27 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 정밀도를 갖는 모션 벡터와 연관되고,
상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단은, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 모션 벡터의 상기 정밀도에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단을 포함하고,
상기 적응 메트릭에 기초하여, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위한 수단은, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위하여, 상기 모션 벡터의 상기 정밀도가 분수일 때, 상기 모션 벡터의 정밀도를 감소시켜 상기 제 1 파티션과 연관된 상기 모션 벡터 대신에 감소된 정밀도의 모션 벡터를 이용하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 27 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 예측 방향과 연관되고,
상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단은, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 예측 방향에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단을 포함하고, 그리고
상기 적응 메트릭에 기초하여, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위한 수단은, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위하여, 결정된 예측 방향이 양방향일 때, 상기 제 1 파티션과 연관된 2 개의 모션 벡터들 중 오직 하나만을 선택하여 2 개의 모션 벡터들 대신에 상기 2 개의 모션 벡터들 중 오직 선택된 하나만을 이용하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 제 27 항에 있어서,
상기 지원 영역은, 상기 제 1 파티션 내의 상기 파티션 경계 근처의 픽셀들의 일부분을 포함하는 상기 제 1 파티션에 대한 트랜지션 영역의 일부분, 상기 제 1 파티션에 대한 트랜지션 영역의 다운 샘플링된 버전, 및 상기 제 1 파티션 중 하나 이상을 포함하고,
상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단은, 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 절대차에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하기 위한 수단을 포함하고,
상기 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 1 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 1 모션 벡터로부터 예측되고,
상기 제 2 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 벡터로부터 예측되고,
상기 적응 메트릭에 기초하여, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위한 수단은, 결정된 절대차가 차이 임계치보다 더 클 때, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 데이터를 코딩하도록 구성된 비디오 코딩 디바이스. - 명령들을 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서,
상기 명령들은, 실행될 경우, 비디오 데이터를 코딩하기 위한 디바이스의 하나 이상의 프로세서들로 하여금,
파티션 경계에 의해 분리된 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들의 제 1 파티션 및 제 2 파티션 중 하나에 대한 지원 영역 내의 적어도 하나의 픽셀에 기초하여 적응 메트릭을 결정하게 하는 것으로서, 상기 지원 영역은 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들 전부는 아닌, 상기 적응 메트릭을 결정하게 하고,
비디오 블록의 제 1 파티션을 나타내는 제 1 예측된 블록에 대한 상기 파티션 경계 근처의 예측된 픽셀 값들을 결정하기 위하여, 상기 적응 메트릭에 기초하여, 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키게 하고, 그리고,
적응된 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스를 이용하여 코딩된 비디오 데이터를 출력하도록 하고,
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값과 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값 사이의 차이에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하게 하는, 명령들을 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체. - 제 39 항에 있어서,
상기 지원 영역은, 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들이 존재하는 프레임, 상기 비디오 데이터의 블록이 존재하는 프레임의 영역, 상기 제 1 파티션, 상기 제 2 파티션, 및 상기 제 1 파티션 또는 상기 제 2 파티션의 어느 하나 내의 상기 파티션 경계 근처의 픽셀들의 일부분을 포함하는 상기 제 1 파티션 또는 상기 제 2 파티션의 어느 하나에 대한 트랜지션 영역, 상기 제 1 파티션의 다운 샘플링된 버전, 상기 제 2 파티션의 다운 샘플링된 버전, 및 상기 제 1 파티션 또는 제 2 파티션의 어느 하나에 대한 상기 트랜지션 영역의 다운 샘플링된 버전 중 하나를 포함하는, 명령들을 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체. - 제 39 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 1 예측된 픽셀 값은 상기 제 1 모션 벡터로부터 예측되고, 그리고
상기 제 2 예측된 픽셀 값은 상기 제 2 모션 벡터로부터 예측되는, 명령들을 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체. - 제 39 항에 있어서,
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값과 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값 사이의 차이에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 절대차에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하게 하고,
상기 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 1 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 1 모션 벡터로부터 예측되고, 그리고
상기 제 2 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 벡터로부터 예측되는, 명령들을 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체. - 제 39 항에 있어서,
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값과 상기 지원 영역 내의 상기 적어도 하나의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값 사이의 차이에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 평균 픽셀 차이에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하게 하고,
상기 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 1 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 1 모션 벡터로부터 예측되고, 그리고
상기 제 2 예측된 픽셀 값은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 벡터로부터 예측되는, 명령들을 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체. - 제 39 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 정밀도를 갖는 모션 벡터와 연관되고,
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 모션 벡터의 상기 정밀도에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하게 하고,
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시킬 때, 상기 모션 벡터의 상기 정밀도가 임계 정밀도보다 더 작으면, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하게 하고, 그리고
상기 임계 정밀도는 정수 정밀도, 1/2 펠 정밀도, 및 1/4 펠 정밀도 중 하나를 포함하는, 명령들을 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체. - 제 39 항에 있어서,
상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들은 블록 사이즈와 각각 연관되고,
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 비디오 데이터의 하나 이상의 블록들 중 적어도 하나의 블록 사이즈에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하게 하고,
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시킬 때, 결정된 블록 사이즈가 블록 사이즈 임계치보다 더 작으면, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하게 하고, 그리고
상기 결정된 블록 사이즈는 비디오 블록 사이즈와, 블록의 제 1 파티션에 적용되는 변환의 사이즈를 식별하는 변환 블록 사이즈 중 하나를 포함하는, 명령들을 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체. - 제 39 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 예측 방향과 연관되고,
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 예측 방향에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하게 하고, 그리고
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시킬 때, 상기 제 1 파티션의 예측 방향이 양방향이면, 상기 제 2 파티션으로의 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하게 하는, 명령들을 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체. - 제 39 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 제 1 예측 방향과 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 예측 방향과 연관되고,
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 제 1 예측 방향과 상기 제 2 예측 방향에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하게 하고, 그리고
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시킬 때,
상기 제 1 예측 방향이 양방향이고 상기 제 2 예측 방향이 단방향이면, 상기 제 1 파티션으로의 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하게 하고, 그리고
상기 제 1 예측 방향이 단방향이고 상기 제 2 예측 방향이 양방향이면, 상기 제 1 파티션으로의 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 인에이블하게 하는, 명령들을 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체. - 제 39 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 정밀도를 갖는 모션 벡터와 연관되고,
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 모션 벡터의 상기 정밀도에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하게 하고,
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시킬 때, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위하여, 상기 모션 벡터의 상기 정밀도가 분수이면, 상기 모션 벡터의 상기 정밀도를 감소시켜 상기 제 1 파티션과 연관된 상기 모션 벡터 대신에 감소된 정밀도의 모션 벡터를 이용하게 하는, 명령들을 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체. - 제 39 항에 있어서,
상기 제 1 파티션은 예측 방향과 연관되고,
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 적어도 하나의 픽셀 및 상기 예측 방향에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하게 하고, 그리고
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시킬 때, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시키기 위하여, 결정된 예측 방향이 양방향이면, 상기 제 1 파티션과 연관된 2 개의 모션 벡터들 중 오직 하나만을 선택하여 2 개의 모션 벡터들 대신에 상기 2 개의 모션 벡터들 중 오직 선택된 하나만을 이용하게 하는, 명령들을 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체. - 제 39 항에 있어서,
상기 지원 영역은, 상기 제 1 파티션 내의 상기 파티션 경계 근처의 픽셀들의 일부분을 포함하는 상기 제 1 파티션에 대한 트랜지션 영역의 일부분, 상기 제 1 파티션에 대한 트랜지션 영역의 다운 샘플링된 버전, 및 상기 제 1 파티션 중 하나 이상을 포함하고,
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 적응 메트릭을 결정할 때, 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 1 예측된 픽셀 값들과 상기 지원 영역 내의 각각의 픽셀에 대한 제 2 예측된 픽셀 값들 사이의 절대차에 기초하여 상기 적응 메트릭을 결정하게 하고,
상기 제 1 파티션은 제 1 참조 프레임의 제 1 블록을 참조하는 제 1 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 2 파티션은 제 2 참조 프레임의 제 2 블록을 참조하는 제 2 모션 벡터와 연관되고,
상기 제 1 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 1 모션 벡터로부터 예측되고,
상기 제 2 예측된 픽셀 값들은 상기 지원 영역 내의 픽셀들의 각각에 대한 상기 제 2 모션 벡터로부터 예측되고,
상기 명령들은, 실행될 경우, 상기 하나 이상의 프로세서들로 하여금, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 적응시킬 때, 결정된 절대차가 차이 임계치보다 더 크면, 상기 중첩된 블록 모션 보상 프로세스의 적용을 선택적으로 디스에이블하게 하는, 명령들을 저장한 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
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