KR101648931B1 - 리듬 게임 제작 방법, 장치 및 이를 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램 - Google Patents
리듬 게임 제작 방법, 장치 및 이를 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램 Download PDFInfo
- Publication number
- KR101648931B1 KR101648931B1 KR1020140186377A KR20140186377A KR101648931B1 KR 101648931 B1 KR101648931 B1 KR 101648931B1 KR 1020140186377 A KR1020140186377 A KR 1020140186377A KR 20140186377 A KR20140186377 A KR 20140186377A KR 101648931 B1 KR101648931 B1 KR 101648931B1
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- sound source
- rhythm
- note
- peak
- main sound
- Prior art date
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/814—Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
- A63F13/424—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving acoustic input signals, e.g. by using the results of pitch or rhythm extraction or voice recognition
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/65—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/215—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising means for detecting acoustic signals, e.g. using a microphone
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Acoustics & Sound (AREA)
- Tourism & Hospitality (AREA)
- Auxiliary Devices For Music (AREA)
- Health & Medical Sciences (AREA)
- Economics (AREA)
- General Health & Medical Sciences (AREA)
- Human Resources & Organizations (AREA)
- Marketing (AREA)
- Primary Health Care (AREA)
- Strategic Management (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
본 발명의 일 실시예는 음악 신호에 포함된 복수의 채널 신호를 비교하여 상기 음악 신호의 메인 음원을 추출하는 단계; 상기 메인 음원에서 피크 구간을 추출하는 단계; 및 상기 피크 구간의 타이밍에 대응하여, 사용자의 탭을 요구하는 리듬 노트를 지정하는 단계;를 포함하고, 상기 리듬 노트는, 일 회의 단일 탭을 요구하는 싱글 노트, 제1 시간 이상의 롱 탭을 요구하는 서스테인 노트를 포함하고, 상기 지정하는 단계는, 상기 피크 구간의 길이가 기준 시간 이하이면 상기 피크 구간에 대응하여 상기 싱글 노트를 지정하고, 상기 피크 구간의 길이가 상기 기준 시간을 초과하면 상기 피크 구간에 대응하여 상기 서스테인 노트를 지정하는, 리듬 게임 제작 방법을 개시한다.
Description
본 발명의 실시예들은 리듬 게임 제작 방법, 장치 및 이를 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
음악과 연동되는 게임 서비스가 제공되고 있다. 음악과 연동되는 게임 서비스는, 음악과 게임을 함께 묶어서 제공하는 것이 보통이다. 이 때문에 음악과 연동되는 서비스에서는 음악의 저작권이 문제되는 경우가 많다. 이에 한정된 음원을 이용하여 서비스를 제공할 수 밖에 없는 한계가 있다.
본 발명의 실시예들은 리듬 게임 제작 방법, 장치 및 이를 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 제공한다. 상세히, 본 발명의 실시예들은 사용자 단말로부터 제공받은 음악 신호를 이용하여 리듬 게임을 제작하는 방법, 장치 및 프로그램을 제공한다.
본 발명의 일 실시예는 음악 신호에 포함된 복수의 채널 신호를 비교하여 상기 음악 신호의 메인 음원을 추출하는 단계; 상기 메인 음원에서 피크 구간을 추출하는 단계; 및 상기 피크 구간의 타이밍에 대응하여, 사용자의 탭을 요구하는 리듬 노트를 지정하는 단계;를 포함하는 리듬 게임 제작 방법을 개시한다.
본 발명의 다른 실시예는 음악 신호를 분석하여 상기 음악 신호의 메인 음원을 추출하는 메인 음원 추출부; 상기 메인 음원에서 피크 구간을 추출하는 피크 구간 추출부; 및 상기 피크 구간의 타이밍에 대응하여, 사용자의 탭을 요구하는 리듬 노트를 지정하는 리듬 노트 지정부;를 포함하는 리듬 게임 제작 장치를 개시한다.
전술한 것 외의 다른 측면, 특징, 이점이 이하의 도면, 특허청구범위 및 발명의 상세한 설명으로부터 명확해질 것이다.
이러한 일반적이고 구체적인 측면이 시스템, 방법, 컴퓨터 프로그램, 또는 어떠한 시스템, 방법, 컴퓨터 프로그램의 조합을 사용하여 실시될 수 있다.
본 발명의 실시예들에 관한 리듬 게임 제작 방법 및 장치는 음악 신호에 맞는 리듬 게임을 제작할 수 있으므로, 활용성이 높다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)를 개략적으로 도시한 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 리듬 게임 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3은 일 실시예에 따라 추출된 메인 음원 및 이에 대응하여 지정된 리듬 노트의 예를 도시한 것이다.
도 4는 일 실시예에 따른 리듬 노트의 예를 도시한 것이다.
도 5는 일 실시예에 따른 리듬 게임 화면의 예를 도시한 것이다.
도 2는 일 실시예에 따른 리듬 게임 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3은 일 실시예에 따라 추출된 메인 음원 및 이에 대응하여 지정된 리듬 노트의 예를 도시한 것이다.
도 4는 일 실시예에 따른 리듬 노트의 예를 도시한 것이다.
도 5는 일 실시예에 따른 리듬 게임 화면의 예를 도시한 것이다.
본 발명은 다양한 변환을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 본 발명의 효과 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 다양한 형태로 구현될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명하기로 하며, 도면을 참조하여 설명할 때 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 도면부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
이하의 실시예에서, 제1, 제2 등의 용어는 한정적인 의미가 아니라 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하는 목적으로 사용되었다. 이하의 실시예에서, 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 이하의 실시예에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 또는 구성요소가 존재함을 의미하는 것이고, 하나 이상의 다른 특징들 또는 구성요소가 부가될 가능성을 미리 배제하는 것은 아니다. 도면에서는 설명의 편의를 위하여 구성 요소들이 그 크기가 과장 또는 축소될 수 있다. 예컨대, 도면에서 나타난 각 구성의 크기 및 두께는 설명의 편의를 위해 임의로 나타내었으므로, 본 발명이 반드시 도시된 바에 한정되지 않는다.
어떤 실시예가 달리 구현 가능한 경우에 특정한 단계 수행 순서는 설명되는 순서와 다르게 수행될 수도 있다. 예를 들어, 연속하여 설명되는 두 단계가 실질적으로 동시에 수행될 수도 있고, 설명되는 순서와 반대의 순서로 진행될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)를 개략적으로 도시한 블록도이다.
일 실시예에 따라 제공되는 게임 제공 장치(100)는 적어도 하나 이상의 프로세서(processor)에 해당하거나, 적어도 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다. 이에 따라, 게임 제공 장치(100)는 마이크로 프로세서나 범용 컴퓨터 시스템과 같은 다른 하드웨어 장치에 포함된 형태로 구동될 수 있다. 예컨대, 게임 제공 장치(100)는 화면을 표시할 수 있는 표시부를 구비하는 단말에 탑재될 수 있다.
도 1에 도시된 게임 제공 장치(100)는 본 실시예의 특징이 흐려지는 것을 방지하기 위하여 본 실시예와 관련된 구성요소들만을 도시한 것이다. 따라서, 도 1에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 단말에 게임 인터페이스를 제공할 수 있다. 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 음악을 분석하여 음악에 맞는 게임을 제공할 수 있다. 상세히, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 음악을 분석하여 음악에 맞는 리듬 게임을 제작할 수 있다. 예를 들어, 일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 음악을 분석하여 음악에 맞는 리듬 노트를 제작할 수 있으며, 리듬 노트는 사용자의 탭을 요구하는 게임 요소일 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 제공 장치(100)는 음악 신호 획득부(110), 메인 음원 추출부(120), 피크 구간 추출부(130), 리듬 노트 지정부(140) 및 게임 인터페이스 제공부(150)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 음악 신호 획득부(110)는 음악 신호 획득한다. 음악 신호 획득부(110)는 사용자 단말 내부에 저장된 음악 신호를 획득하거나, 네트워크를 통해 음악 신호를 획득할 수 있다. 음악 신호는 사용자에 의해 선택될 수 있다. 음악 신호는 복수의 채널 신호를 포함할 수 있다. 예를 들어 음악 신호는 좌 채널 신호와 우 채널 신호를 포함하는 스테레오 타입의 신호일 수 있다. 그러나 본 발명이 이에 한정되지 않는다.
일 실시예에 따른 메인 음원 추출부(120)는 음악 신호를 분석하여 음악 신호에서의 메인 음원을 추출한다.
음악 신호에는 복수의 음원이 포함될 수 있다. 여기서 음원은 전술한 채널과는 구별되는 개념이다. 예를 들어, 음악 신호에는 보컬 음원, 드럼 음원, 기타 음원, 베이스 음원, 전자음 음원 등이 포함될 수 있다. 각 음원은 음원 추출 기술을 통해 추출될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 메인 음원은 상기 복수의 음원 중 특징이 되는 특정 음원을 의미하는 것일 수 있다. 메인 음원 추출부(120)는 게임 요소 중 하나인 리듬 노트를 생성하기 위해, 음악 신호의 특징이 되는 메인 음원을 추출할 수 있다. 메인 음원은 보컬 음원일 수 있다. 또는 메인 음원은 드럼 음원을 의미하는 것일 수 있다. 또는 메인 음원은 보컬 음원과 드럼 음원을 모두 포함하는 것일 수 있다. 메인 음원은 리듬 게임을 생성하기 위한 기본 음원이 된다.
일 구현에에 따라, 메인 음원 추출부(120)는 메인 음원 뿐 아니라 서브 음원을 더 추출할 수 있다. 예를 들어, 보컬 음원을 메인 음원으로 추출하고, 드럼 음원을 서브 음원으로 추출할 수 있다.
메인 음원 추출부(120)는 보컬 음원을 추출할 수 있다. 이를 위하여 메인 음원 추출부(120)는 스테레오 타입의 음원 신호에 대하여 센터 채널 추출(Center Channel Extraction) 방식을 사용할 수 있다. 센터 채널 추출 방식이란, 복수의 채널을 포함하는 음악 신호에서 어느 한쪽으로 치우치지 않는 음원을 추출하는 방식이다. 일반적으로 기타, 피아노 등의 악기는 특정 채널에 치우쳐서 녹음되는 반면, 보컬의 음원은 복수 채널에에 고르게 분포되는 경향이 있다. 이 때문에 어느 한쪽으로 치우치지 않는 음원을 추출하면 결과적으로 보컬 음원이 추출될 수 있다.
예를 들어, 음악 신호가 스테레오 타입인 경우 좌 채널 신호와 우 채널 신호에 공통적으로 포함된 성분을 센터 음원으로써 추출할 수 있는데, 이렇게 추출된 음원을 메인 음원으로 결정할 수 있다. 센터 음원은 예컨대, 보컬 음원 및 드럼 음원을 포함할 수 있다.
그러나 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니며, 좌 채널 신호에 편중된 성분을 좌 채널 음원으로써 추출하거나, 우 채널 신호에 편중된 성분을 우 채널 음원으로써 추출하여, 메인 음원으로 결정할 수도 있음은 물론이다. 좌 채널 음원 또는 우 채널 음원은 예컨대, 기타 음원, 키보드 음원, 및 베이스 기타 음원을 포함할 수 있다.
일 구현예에 따르면, 전술한 센터 음원, 좌 채널 음원 및 우 채널 음원 중 어느 하나를 메인 음원으로 선택할 수 있으며, 상기 선택의 기준은 각 음원의 볼륨일 수 있다. 예를 들어, 가장 볼륨이 높은 음원을 메인 음원으로 지정하고, 그 다음으로 볼륨이 높은 음원을 서브 음원으로 지정할 수 있다.
메인 음원 추출부(120)는 복수의 채널 신호들을 이용하여, 좌 채널 신호와 우 채널 신호를 분리하는 작업을 더 수행할 수 있다.
일 실시예에 따른 피크 구간 추출부(130)는 메인 음원에서 피크 구간을 추출한다. 피크 구간 추출부(130)는 메인 음원의 볼륨에 기초하여 피크 구간을 추출할 수 있다. 예를 들어, 메인 음원의 볼륨이 기설정된 임계값을 초과하는 구간을 피크 구간으로 추출할 수 있다.
메인 음원이 드럼 음원인 경우, 피크 구간은 드럼 비트마다 추출될 수 있을 것이다. 메인 음원이 보컬 음원인 경우, 피크 구간은 멜로디 음마다 추출될 수 있을 것이다.
피크 구간 추출부(130)는 서브 음원에서도 동일한 방법으로 피크 구간을 추출할 수 있다. 한편, 피크 구간 추출부(130)는 서브 음원의 피크 구간을 추출할 때에는 메인 음원의 피크 구간을 추출할 때와 비교하여 더 높은 기준을 적용할 수 있다. 예를 들어, 서브 음원의 피크 구간을 추출하기 위한 볼륨 임계값을, 메인 음원의 경우보다 더 높게 설정할 수 있다.
일 실시예에 따른 리듬 노트 지정부(140)는 메인 음원의 피크 구간의 타이밍에 대응하여, 리듬 노트를 지정한다. 리듬 노트는 게임 화면에 표시되는 게임 요소로써, 지정된 타이밍에 사용자의 탭을 요구한다.
리듬 노트의 종류는, 한 번의 단일 탭을 요구하는 싱글 노트, 길게 유지되는 롱 탭을 요구하는 서스테인 노트 등을 포함할 수 있다. 리듬 노트는 복수의 싱글 노트로 구성되거나, 싱글 노트와 서스테인 노트의 조합으로 구성되거나, 복수의 서스테인 노트로 구성되는 등 다양한 종류의 조합으로 구성될 수 있다.
리듬 노트 지정부(140)는 피크 구간의 특성에 따라 리듬 노트의 종류를 지정할 수 있다. 예를 들어, 피크 구간의 길이가 기준 시간 이하이면 싱글 노트를 지정하고, 피크 구간의 길이가 기준 시간을 초과하면 서스테인 노트를 지정할 수 있다. 각 노트의 타이밍은 피크 구간의 타이밍에 대응될 수 있다. 예를 들어, 싱글 노트는 해당 피크 구간이 시작되는 타이밍에 사용자의 단일 탭을 요구하도록 지정될 수 있고, 서스테인 노트는 해당 피크 구간이 시작되는 타이밍부터 종료되는 타이밍까지 사용자의 롱 탭을 요구하도록 지정될 수 있다.
리듬 노트 지정부(140)는 피크 구간의 주파수 특성에 따라 리듬 노트의 조합을 지정할 수 있다. 리듬 노트 지정부(140)는, 피크 구간을 주파수 분석하였을 때 주파수 성분의 개수만큼 싱글 노트를 지정할 수 있다. 예를 들어, 리듬 노트 지정부(140)는 피크 구간의 주파수 성분이 2개이면, 2개의 싱글 노트를 해당 피크 구간의 타이밍에 동시에 지정할 수 있다. 이에 따르면, 보컬 음원 중 화음이 발생하는 피크 구간에 대하여서는 화음에 포함된 음의 개수만큼 싱글 노트가 지정될 수 있다.
리듬 노트 지정부(140)는 리듬 노트를 복수의 라인 중 어느 하나에 할당하여 지정할 수 있다. 예를 들어, 리듬 노트는 복수의 라인에 대하여 지정될 수 있고, 리듬 노트 지정부(140)는 피크 구간의 타이밍에 대응하여 복수의 라인 중 어느 하나의 라인에 대한 리듬 노트를 지정할 수 있다.
리듬 노트 지정부(140)는 각 피크 구간에 대하여 어느 라인에 리듬 노트를 지정할 것인지 결정하기 위해 기설정된 순서를 참조할 수 있다. 또는 복수의 라인 중 랜덤으로 어느 하나의 라인을 선택할 수 있다. 리듬 노트 지정부(140)는 연속된 피크 구간에 대응하여서는 서로 다른 라인에 대한 리듬 노트가 지정되도록 하는 등, 기설정된 규칙을 참고할 수 있다.
리듬 노트 지정부(140)는 각 피크 구간의 타이밍에 대응하여, 복수의 라인 중 둘 이상의 라인에 대하여 리듬 노트를 지정할 수도 있음은 물론이다.
리듬 노트 지정부(140)는 메인 음원이 여러 개인 경우, 각 음원에 리듬 노트의 라인을 지정할 수 있다. 예를 들어, 보컬 음원의 피크 구간에 대응하여서는 제1 라인에 대한 리듬 노트를 지정하고, 드럼 음원의 피크 구간에 대응하여서는 제2 라인에 대한 리듬 노트를 지정할 수 있다.
리듬 노트 지정부(140)는 서브 음원이 있는 경우, 서브 음원에 대하여서도 리듬 노트의 라인을 지정할 수 있다. 리듬 노트 지정부(140)는 메인 음원과 서브 음원 각각에 대하여 리듬 노트의 라인을 지정할 수 있다.
리듬 노트 지정부(140)는 전체 음악 신호에 대하여 지정된 리듬 노트의 정보를, 리듬 게임 파일로 저장할 수 있다.
리듬 노트 지정부(140)는 피크 구간에 대하여 리듬 노트를 지정한 후, 지정된 노트를 저장하기 전에 사용자가 리듬 노트를 편집할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 리듬 노트 지정부(140)는 지정된 리듬 노트를 화면에 표시하며, 사용자가 리듬 노트를 편집할 수 있도록 툴을 함께 표시할 수 있다. 사용자는 리듬 노트 일부를 삭제하거나, 리듬 노트를 추가하거나, 변경할 수 있으며, 리듬 노트 지정부(140)는 사용자의 수정을 반영하여 최종 리듬 게임 파일을 저장할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 인터페이스 제공부(150)는 게임 환경을 제공할 수 있다. 게임 인터페이스 제공부(150)는 음악 신호를 재생하면서, 각 피크 구간의 타이밍에 맞추어, 리듬 노트를 화면에 표시할 수 있다. 게임 인터페이스 제공부(150)는 지정된 타이밍에 맞게 리듬 노트를 표시할 수 있고, 사용자로부터 각 리듬 노트에 대한 탭을 입력 받아 점수로 환산할 수 있다. 사용자는 화면을 참고하여 리듬 노트에 대응하여 탭 신호를 입력할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 리듬 게임 제공 방법을 도시한 흐름도이다.
도 2에 도시된 흐름도는, 도 1에 도시된 리듬 게임 제공 장치(100)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도, 도 1에서 도시된 구성들에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 2에 도시된 흐름도에도 적용됨을 알 수 있다.
도 2를 참조하면, 단계 21에서 도 1의 음악 신호 획득부(110)는 음악 신호를 획득한다. 단계 22에서 도 1의 메인 음원 추출부(120)는 음악 신호를 분석하여 메인 음원을 추출한다. 단계 23에서 도 1의 피크 구간 추출부(130)는 메인 음원에서 피크 구간을 추출한다. 단계 24에서 도 1의 리듬 노트 지정부(140)는 피크 구간의 타이밍에 대응하여, 사용자의 탭을 요구하는 리듬 노트를 지정한다.
도 3은 일 실시예에 따라 추출된 메인 음원 및 이에 대응하여 지정된 리듬 노트의 예를 도시한 것이다.
도 3에는 메인 음원(31)의 볼륨 그래프와, 메인 음원(31)에 대응하여 지정된 제1 라인의 리듬 노트가 도시되었다. 도 3을 참조하면, 메인 음원(31)의 볼륨이 기설정된 임계값(32)을 초과하는 구간(331, 332, 333, 334)이 피크 구간으로 추출된다. 각 피크 구간(331, 332, 333, 334)에 대응하여 리듬 노트(341, 342, 343, 344)가 지정될 수 있다.
리듬 노트가 지정되는 타이밍은, 각 리듬 노트에 대응되는 피크 구간의 시작 타이밍일 수 있다. 도 3의 예를 들면, 제1 리듬 노트(341)는 제1 피크 구간(331)의 시작 타이밍에 대응하여 지정되었음을 볼 수 있다. 그러나 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니며, 피크 구간 중 볼륨이 가장 높은 타이밍에 리듬 노트를 지정할 수도 있음은 물론이다.
도 3을 참조하면, 피크 구간의 길이가 기준 시간을 초과하는 경우에는 서스테인 노트를 지정하고, 그 외에는 싱글 노트를 지정할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 기준 시간을 초과하는 길이를 갖는 제4 피크 구간(334)에 대응하여서 지정된 제4 리듬 노트(344)는 서스테인 노트이며, 나머지 피크 구간(331, 332, 333)에 대응하여 지정된 리듬 노트(341, 342, 343)는 싱글 노트임을 볼 수 있다.
도 3에는 하나의 메인 음원만 도시되었으나, 복수의 음원이 메인 음원으로 추출될 수 있고, 각 음원을 고려하여 리듬 노트가 지정될 수 있다. 예를 들어, 메인 음원이 보컬 음원과 드럼 음원을 포함하는 경우, 보컬 음원의 피크와 드럼 음원의 피크에 리듬 노트가 모두 지정될 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 리듬 노트의 예를 도시한 것이다.
도 4를 참조하면, 복수의 라인에 대하여 지정된 리듬 노트가 도시되었다. 도 4에는 제1 라인, 제2 라인, 제3 라인이 도시되었고, 각 라인에 대하여 지정된 리듬 노트가 도시되었다.
도 3에서는 하나의 라인에 대하여 리듬 노트가 지정된 예가 도시되었으나, 도 4에서는 각 리듬 노트가 복수의 라인 중 어느 하나에 지정된 예를 도시한 것이다.
도 4를 참조하면, 제1 리듬 노트(41), 제2 리듬 노트(42), 제4 리듬 노트(44)에서 볼 수 있듯이 하나의 라인에 대하여 리듬 노트가 지정될 수도 있고, 제3 리듬 노트(431, 432)에서 볼 수 있듯이 복수의 라인에 대하여 리듬 노트가 지정될 수도 있다.
도 4를 참조하면, 연속하는 리듬 노트는 서로 다른 라인에 지정될 수 있음을 볼 수 있다. 각 리듬 노트가 어느 라인에 지정되는지는 미리 설정된 순서에 따를 수 있다. 또는 랜덤으로 지정될 수 있다.
만일 도 4에 도시된 리듬 노트가 복수의 음원에 대응하여 지정된 것이라면 각 라인은 음원에 대응될 수 있다. 예를 들어, 메인 음원이 보컬 음원과 드럼 음원을 포함한다면, 보컬 음원으로부터 추출된 피크 구간에 대응하여서는 제2 라인 및 제3 라인에 리듬 노트를 지정할 수 있고, 드럼 음원으로부터 추출된 피크 구간에 대응하여서는 제1 라인에 리듬 노트를 지정할 수 있다. 보컬 음원과 드럼 음원의 피크가 겹치는 구간에서는 복수의 라인에 대하여 리듬 노트를 지정할 수 있다. 예컨대, 도 4의 경우 제1 라인, 제3 라인에 지정된 제3 리듬 노트(431, 432)가 그 예라 할 것이다.
도 5는 일 실시예에 따른 리듬 게임 화면의 예를 도시한 것이다.
도 5의 화면은 음악 신호를 재생하면서 동시에 사용자 단말에 표시되는 화면의 예이다. 도 5의 화면(50)을 참고하면, 화면에는 복수의 라인(51, 52, 53)이 표시되고, 각 라인에 대응하여 지정된 리듬 노트(41, 42, 431, 432, 44)가 표시되고, 사용자의 탭을 입력받기 위한 패드(55)가 표시된다. 도 5의 화면(50)에는 점수를 표시하는 점수 막대(56)가 더 표시되었다.
패드(55)는 각 라인에 대응하여 마련될 수 있으며, 예컨대 제1 라인(51)에 대응하여 마련되는 제1 패드(551), 제2 라인(52)에 대응하여 마련되는 제2 패드(552), 제3 라인(53)에 대응하여 마련되는 제3 패드(553)가 포함될 수 있다.
화면(50)에 표시되는 리듬 노트는 패드(55)를 향하여 이동하도록 표시될 수 있다. 리듬 노트는 각 리듬 노트에 지정된 타이밍에 패드(55)의 위치에 도달할 수 있다. 사용자는 화면(50)에 표시되는 리듬 노트를 보면서, 각 리듬 노트가 패드(55)에 도달할 때 탭을 입력한다. 리듬 노트가 패드(55)에 도달할 때 패드(55)에 입력되는 탭 신호에 따라, 점수가 산출된다. 누적된 점수는 점수 패드(56)에 표시된다.
사용자는 싱글 노트(41, 42, 431, 432)가 패드(55)에 도달할 때에는 단일 탭을 입력하여 점수를 얻을 수 있고, 서스테인 노트(44)가 패드(55)에 도달할 때에는 서스테인 노트(44)가 패드(55)를 통과하는 동안 패드(55)를 연속적으로 롱 탭하여 점수를 얻을 수 있다. 상기 롱 탭은 서스테인 노트(44)가 패드(55)를 통과하기 시작할 때부터 입력이 시작되고, 서스테인 노트(44)가 패드(55)를 빠져나갈 때 입력이 종료되는 탭일 수 있다.
한편, 전술한 도 2에 도시된 본 발명의 일 실시예에 따른 리듬 게임 제공 방법은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성 가능하고, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 상기 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 시디롬, 디브이디 등)와 같은 저장매체를 포함한다.
이와 같이 본 발명은 도면에 도시된 일 실시예를 참고로 하여 설명하였으나 이는 예시적인 것에 불과하며 당해 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 실시예의 변형이 가능하다는 점을 이해할 것이다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호 범위는 첨부된 특허청구범위의 기술적 사상에 의하여 정해져야 할 것이다.
100: 리듬 게임 제공 장치
110: 음악 신호 획득부
120: 메인 음원 추출부
130: 피크 구간 추출부
140: 리듬 노트 지정부
150: 게임 인터페이스 제공부
110: 음악 신호 획득부
120: 메인 음원 추출부
130: 피크 구간 추출부
140: 리듬 노트 지정부
150: 게임 인터페이스 제공부
Claims (16)
- 음악 신호에 포함된 복수의 채널 신호를 비교하여 상기 음악 신호의 메인 음원을 추출하는 단계;
상기 메인 음원에서 피크 구간을 추출하는 단계; 및
상기 피크 구간의 타이밍에 대응하여, 사용자의 탭을 요구하는 리듬 노트를 지정하는 단계;를 포함하고,
상기 리듬 노트는, 일 회의 단일 탭을 요구하는 싱글 노트, 제1 시간 이상의 롱 탭을 요구하는 서스테인 노트를 포함하고,
상기 지정하는 단계는,
상기 피크 구간의 길이가 기준 시간 이하이면 상기 피크 구간에 대응하여 상기 싱글 노트를 지정하고, 상기 피크 구간의 길이가 상기 기준 시간을 초과하면 상기 피크 구간에 대응하여 상기 서스테인 노트를 지정하는,
리듬 게임 제작 방법. - 제1 항에 있어서,
상기 피크 구간을 추출하는 단계는,
상기 메인 음원의 볼륨이 기설정된 임계값을 초과하는 구간을 상기 피크 구간으로 추출하는
리듬 게임 제작 방법.
- 제1 항에 있어서,
상기 메인 음원은,
보컬 음원 및 드럼 음원 중 적어도 하나의 음원을 포함하는
리듬 게임 제작 방법. - 제1 항에 있어서,
상기 음악 신호는 좌 채널 신호와 우 채널 신호를 포함하는 스테레오 타입이고,
상기 메인 음원은 보컬 음원을 포함하고,
상기 메인 음원을 추출하는 단계는,
센터 채널 추출(Center Channel Extraction) 방식을 사용하여 상기 보컬 음원을 추출하는
리듬 게임 제작 방법. - 제1 항에 있어서,
상기 리듬 노트는,
단일 탭을 요구하는 싱글 노트, 롱 탭을 요구하는 서스테인 노트 및 이들의 조합 중 하나 이상을 포함하는
리듬 게임 제작 방법.
- 제5 항에 있어서,
상기 지정하는 단계는
상기 피크 구간의 길이가 기준 시간을 초과하면 상기 피크 구간에 대응하여 서스테인 노트를 지정하는,
리듬 게임 제작 방법.
- 제5 항에 있어서,
상기 지정하는 단계는
상기 피크 구간의 길이가 기준 시간 이하이면 상기 피크 구간이 시작되는 타이밍에 대응하여 싱글 노트를 지정하는
리듬 게임 제작 방법.
- 제1 항에 있어서,
추출된 피크의 주파수 성분을 산출하는 단계;를 더 포함하고
상기 지정하는 단계는,
상기 피크의 주파수 성분의 개수만큼, 상기 피크에 대응하여 싱글 노트를 지정하는
리듬 게임 제작 방법.
- 제1 항에 있어서,
상기 메인 음원을 추출하는 단계 이전에,
사용자 단말에 저장된 음악 신호를 획득하거나 네트워크를 통해 음악 신호를 획득하는 단계;를 더 포함하고,
상기 메인 음원을 추출하는 단계는,
상기 획득된 음악 신호의 메인 음원을 추출하는
리듬 게임 제작 방법. - 제1 항에 있어서,
상기 리듬 노트는 복수의 라인에 대하여 지정될 수 있고,
상기 지정하는 단계는, 상기 피크 구간의 타이밍에 대응하여 상기 복수의 라인 중 어느 하나의 라인에 대한 리듬 노트를 지정하는
리듬 게임 제작 방법.
- 제10 항에 있어서,
상기 어느 하나의 라인은,
기설정된 순서에 따라 결정되거나, 상기 복수의 라인 중 랜덤으로 결정되는
리듬 게임 제작 방법.
- 제10 항에 있어서,
상기 지정하는 단계는, 상기 피크 구간의 타이밍에 대응하여 상기 복수의 라인 중 적어도 두 개 이상의 라인에 대한 리듬 노트를 지정하는
리듬 게임 제작 방법.
- 제10 항에 있어서,
상기 지정하는 단계는,
연속하는 피크 구간에 대응하여서는 서로 다른 라인에 대한 리듬 노트가 지정되도록, 상기 리듬 노트를 지정하는
리듬 게임 제작 방법.
- 음악 신호를 분석하여 상기 음악 신호의 메인 음원을 추출하는 메인 음원 추출부;
상기 메인 음원에서 피크 구간을 추출하는 피크 구간 추출부; 및
상기 피크 구간의 타이밍에 대응하여, 사용자의 탭을 요구하는 리듬 노트를 지정하는 리듬 노트 지정부;를 포함하고,
상기 리듬 노트는, 일 회의 단일 탭을 요구하는 싱글 노트, 제1 시간 이상의 롱 탭을 요구하는 서스테인 노트를 포함하고,
상기 리듬 노트 지정부는 단계는,
상기 피크 구간의 길이가 기준 시간 이하이면 상기 피크 구간에 대응하여 상기 싱글 노트를 지정하고, 상기 피크 구간의 길이가 상기 기준 시간을 초과하면 상기 피크 구간에 대응하여 상기 서스테인 노트를 지정하는,
리듬 게임 제작 장치. - 제14 항에 있어서,
사용자 단말에 저장된 음악 신호를 획득하거나 네트워크를 통해 음악 신호를 획득하는 음악 신호 획득부;를 더 포함하고,
상기 메인 음원 추출부는,
상기 획득된 음악 신호의 메인 음원을 추출하는
리듬 게임 제작 장치. - 컴퓨터를 이용하여 제1 항 내지 제13 항 중 어느 하나의 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020140186377A KR101648931B1 (ko) | 2014-12-22 | 2014-12-22 | 리듬 게임 제작 방법, 장치 및 이를 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램 |
US14/824,201 US10343072B2 (en) | 2014-12-22 | 2015-08-12 | Apparatus and method of producing rhythm game, and non-transitory computer readable medium |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020140186377A KR101648931B1 (ko) | 2014-12-22 | 2014-12-22 | 리듬 게임 제작 방법, 장치 및 이를 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20160076316A KR20160076316A (ko) | 2016-06-30 |
KR101648931B1 true KR101648931B1 (ko) | 2016-08-17 |
Family
ID=56128333
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020140186377A KR101648931B1 (ko) | 2014-12-22 | 2014-12-22 | 리듬 게임 제작 방법, 장치 및 이를 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US10343072B2 (ko) |
KR (1) | KR101648931B1 (ko) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR101784420B1 (ko) * | 2015-10-20 | 2017-10-11 | 연세대학교 산학협력단 | 감압 센서를 구비한 터치 스크린을 이용한 사운드 모듈레이션 장치 및 그 방법 |
KR101922894B1 (ko) * | 2016-04-11 | 2018-11-28 | 주식회사 네오위즈 | 음악 게임 장치, 방법 및 이를 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 |
US10170088B2 (en) * | 2017-02-17 | 2019-01-01 | International Business Machines Corporation | Computing device with touchscreen interface for note entry |
KR102224070B1 (ko) * | 2019-05-17 | 2021-03-08 | 넷마블 주식회사 | 리듬 게임 제작 방법 |
CN112416116B (zh) * | 2020-06-01 | 2022-11-11 | 上海哔哩哔哩科技有限公司 | 计算机设备的震动控制方法和系统 |
CN114073854A (zh) * | 2020-08-14 | 2022-02-22 | 上海哔哩哔哩科技有限公司 | 基于多媒体文件的游戏方法和系统 |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20070265097A1 (en) * | 2003-09-24 | 2007-11-15 | Kai Havukainen | Method and Device for Context Driven Content Gaming |
KR101464740B1 (ko) * | 2007-10-18 | 2014-11-25 | 엘지전자 주식회사 | 음원 재생 장치 및 음원 재생 장치의 리듬 게임 구현 방법 |
KR100989651B1 (ko) * | 2008-07-04 | 2010-10-26 | 주식회사 코리아리즘 | 리듬액션 게임에 사용되는 불특정 음원에 대한 리듬데이터생성장치 및 방법 |
KR100867401B1 (ko) * | 2008-08-05 | 2008-11-06 | (주)펜타비전 | 오디오 게임을 제공하기 위한 방법과 그를 위한 장치 및컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 |
CN102687536B (zh) * | 2009-10-05 | 2017-03-08 | 哈曼国际工业有限公司 | 用于音频信号的空间提取的系统 |
US8774428B2 (en) | 2010-06-18 | 2014-07-08 | Invensense, Inc. | Very low power MEMS microphone |
KR101375432B1 (ko) * | 2010-06-21 | 2014-03-17 | 한국전자통신연구원 | 통합 음원 분리 방법 및 장치 |
-
2014
- 2014-12-22 KR KR1020140186377A patent/KR101648931B1/ko active IP Right Grant
-
2015
- 2015-08-12 US US14/824,201 patent/US10343072B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US10343072B2 (en) | 2019-07-09 |
KR20160076316A (ko) | 2016-06-30 |
US20160175718A1 (en) | 2016-06-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
KR101648931B1 (ko) | 리듬 게임 제작 방법, 장치 및 이를 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램 | |
CN105868397B (zh) | 一种歌曲确定方法和装置 | |
WO2018045988A1 (zh) | 歌曲的数字乐谱文件的生成方法、装置和存储介质 | |
JP5145939B2 (ja) | 楽曲における区画を抽出する区画自動抽出システム、区画自動抽出方法および区画自動抽出プログラム | |
KR20070121810A (ko) | 복합 뉴스 스토리 합성 | |
KR101796580B1 (ko) | 음악 하이라이트 구간 추출 장치 및 방법 | |
CN104282322B (zh) | 一种移动终端及其识别歌曲高潮部分的方法和装置 | |
CN110335625A (zh) | 背景音乐的提示及识别方法、装置、设备以及介质 | |
CN110246472B (zh) | 一种音乐风格的转换方法、装置及终端设备 | |
US20150128788A1 (en) | Method, device and system for automatically adjusting a duration of a song | |
CN106486128A (zh) | 一种双音源音频数据的处理方法及装置 | |
CN104380371B (zh) | 用于生成输入音乐数据的伴奏的装置、系统和方法 | |
CN103400593B (zh) | 一种试听音频的方法及装置 | |
KR20140080429A (ko) | 오디오 보정 장치 및 이의 오디오 보정 방법 | |
CN113691909B (zh) | 具有音频处理推荐的数字音频工作站 | |
KR100754294B1 (ko) | 오디오 컨텐츠 식별 방법 및 식별 특징 형성 방법 및 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 및 시스템 | |
KR101813704B1 (ko) | 사용자 음색 분석 장치 및 음색 분석 방법 | |
Cunningham et al. | Subjective evaluation of music compressed with the ACER codec compared to AAC, MP3, and uncompressed PCM | |
JP2007072023A (ja) | 情報処理装置及び情報処理方法 | |
US9445210B1 (en) | Waveform display control of visual characteristics | |
Ali-MacLachlan et al. | Towards the identification of Irish traditional flute players from commercial recordings | |
EP3575989B1 (en) | Method and device for processing multimedia data | |
JP6295381B1 (ja) | 表示タイミング決定装置、表示タイミング決定方法、及びプログラム | |
US11609948B2 (en) | Music streaming, playlist creation and streaming architecture | |
US20240325907A1 (en) | Method For Generating A Sound Effect |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A201 | Request for examination | ||
E902 | Notification of reason for refusal | ||
E701 | Decision to grant or registration of patent right | ||
GRNT | Written decision to grant | ||
FPAY | Annual fee payment |
Payment date: 20190702 Year of fee payment: 4 |