KR101648614B1 - 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치 및 방법 - Google Patents

가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 방법 및 장치는, 하나 이상의 애플리케이션들에 대한 릴리즈 일자를 결정하는 것, 및 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨을 계산하는 것을 포함한다. 관심 레벨을 계산하는 것은 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 것을 포함한다. 이 방법 및 장치는 결정된 릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 발생하는 것, 및 사용자 인터페이스를 모바일 디바이스에 제공하는 것을 더 포함한다. 게다가, 옵션적인 양태들에서, 개인화된 관심 레벨은 하나 이상의 가용 아이템들에 대한 사용자 정보에의 액세스에 기초하여 계산될 수도 있다.

Description

가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR REPRESENTING A LEVEL OF INTEREST IN AN AVAILABLE ITEM}
35 U.S.C. §119 하의 우선권 주장
본 특허 출원은, 2010년 9월 28일자로 출원되고, 본 양수인에게 양도되고 그리고 본원에 명시적으로 참고로 포함된, 발명의 명칭이 "APPARATUS AND METHOD FOR THE DISPLAY OF A LEVEL OF INTEREST IN AVAILABLE APPLICATIONS" 인, 미국 가특허출원 번호 제 61/387,455호에 대해 우선권을 주장한다.
본 개시물은 일반적으로 통신 시스템들에 관한 것으로, 좀더 구체적으로는, 복수의 가용 아이템들, 예컨대, 애플리케이션 스토어 내 애플리케이션들에 대해 관심 레벨을 나타내는 방법, 시스템, 장치, 컴퓨터 프로그램 제품, 및 프로세서에 관한 것이다.
무선 통신 시스템들은 전화 통신, 비디오, 데이터, 메시징, 및 브로드캐스트들과 같은 여러 원격 통신 서비스들을 제공하기 위해 널리 사용되고 있다. 통신은 네트워크와 사용자 장비 (UE; user equipment), 예컨대, 셀룰러 전화기, 위성 전화, 코드리스 전화, 세션 개시 프로토콜 (SIP) 폰, 무선 가입자 회선 (WLL) 국, 개인 휴대정보 단말기 (PDA), 무선 접속 능력을 가진 휴대형 디바이스, 컴퓨팅 디바이스, 또는 무선 모뎀에 접속된 다른 프로세싱 디바이스들 사이에 확립될 수도 있다.
애플리케이션 스토어들은 사용자들이 브라우징하여 애플리케이션들을 애플리케이션 스토어들로부터 UE 로 다운로드할 수 있도록 하는, UE 에 대한 서비스들이다. 이 애플리케이션에 따라서, 이들 서비스들은 무료로 또는 유료로 이용될 수도 있다. 애플리케이션들은 사용자 인터페이스로부터 애플리케이션 스토어에서 UE 로 직접 다운로드될 수 있다. 애플리케이션 스토어들은 UE 로부터 직접 액세스될 수도 있다.
종래, 구매되거나 또는 다운로드되는 애플리케이션들의 개수에 기초하여, 여러 애플리케이션들에 대해 랭킹들 (ranking) 이 제공되어 왔다. 그러나, 이 랭킹은 애플리케이션에서의 관심에 관련하여 오직 제한된 정보를 제공한다.
다음은 하나 이상의 양태들의 간단한 요약을 제시하여 이 양태들의 기본적인 이해를 제공한다. 이 요약은 모든 고려되는 양태들의 광범위한 개관이 아니며, 모든 양태들의 중요 또는 주요 엘리먼트들을 식별하지도 않고 임의의 또는 모든 양태들의 범위를 한정하지 않으려고 의도된다. 이의 유일한 목적은 이후에 제시되는 좀더 상세한 설명에 대한 서론으로서 하나 이상의 양태들의 일부 컨셉들을 단순화된 형태로 제공하는 것이다.
양태들은 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 방법을 포함한다. 이 방법은 하나 이상의 애플리케이션들에 대한 릴리즈 일자 (release date) 를 결정하는 단계, 및 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨을 계산하는 단계를 포함한다. 본 양태에서, 관심 레벨을 계산하는 단계는 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 단계를 포함한다. 이 방법은 결정된 릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 발생하는 단계, 및 사용자 인터페이스를 모바일 디바이스에 제공하는 단계를 더 포함한다.
양태들은 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내도록 구성되는 적어도 하나의 프로세서를 더 포함할 수도 있다. 적어도 하나의 프로세서는 하나 이상의 애플리케이션들에 대한 릴리즈 일자를 결정하는 제 1 모듈, 및 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨을 계산하는 제 2 모듈을 더 포함한다. 본 양태에서, 관심 레벨을 계산하는 것은 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 것을 포함한다. 적어도 하나의 프로세서는 결정된 릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 발생하는 제 3 모듈, 및 모바일 디바이스에 사용자 인터페이스를 제공하는 제 4 모듈을 더 포함한다.
양태들은 비-일시적 컴퓨터-판독가능 매체를 포함하는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 컴퓨터 프로그램 제품을 더 포함할 수도 있다. 컴퓨터-판독가능 매체는 컴퓨터로 하여금 하나 이상의 애플리케이션에 대한 릴리즈 일자를 결정하게 하는 적어도 하나의 명령, 및 컴퓨터로 하여금 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨을 계산하게 하는 적어도 하나의 명령을 포함한다. 이 양태에서, 관심 레벨을 계산하는 것은 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 것을 포함한다. 컴퓨터-판독가능 매체는 컴퓨터로 하여금 결정된 릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 발생하게 하는 적어도 하나의 명령, 및 컴퓨터로 하여금 사용자 인터페이스를 모바일 디바이스에 제공하게 하는 적어도 하나의 명령을 더 포함한다.
양태들은 하나 이상의 애플리케이션들에 대한 릴리즈 일자를 결정하는 수단, 및 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨을 계산하는 수단을 포함하는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치를 더 포함할 수도 있다. 이 양태에서, 관심 레벨을 계산하는 것은 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 것을 포함한다. 이 장치는 결정된 릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 발생하는 수단, 및 사용자 인터페이스를 모바일 디바이스에 제공하는 수단을 더 포함한다.
양태들은 하나 이상의 애플리케이션들에 대한 릴리즈 일자를 결정하고 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨을 계산하도록 구성된 애플리케이션 관심 레벨 발생 컴포넌트를 포함하며 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치를 더 포함할 수도 있다. 이 양태에서, 관심 레벨을 계산하는 것은 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 것을 포함한다. 애플리케이션 관심 레벨 발생 컴포넌트는 결정된 릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 발생하도록 추가로 구성된다. 그 장치는 사용자 인터페이스를 모바일 디바이스에 제공하도록 구성된 송신기를 더 포함한다.
양태들은 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 방법을 더 포함할 수도 있다. 이 방법은 릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 수신하는 단계를 포함한다. 이 양태에서, 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨은 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어 검색에 기초하여 계산된다. 그 방법은 수신된 사용자 인터페이스를 디스플레이 상에 제시하는 단계를 더 포함한다.
양태들은 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 더 포함할 수도 있다. 적어도 하나의 프로세서는 릴리즈 일자에 기초하여 관심 레벨 하나 이상의 애플리케이션들을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 수신하는 제 1 모듈을 포함한다. 이 양태에서, 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨은 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어 검색에 기초하여 계산된다. 적어도 하나의 프로세서는 수신된 사용자 인터페이스를 디스플레이 상에 제시하는 제 2 모듈을 더 포함한다.
양태들은 비-일시적 컴퓨터-판독가능 매체를 포함하는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 컴퓨터 프로그램 제품을 더 포함할 수도 있다. 컴퓨터-판독가능 매체는 컴퓨터로 하여금 릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 수신하게 하는 적어도 하나의 명령을 포함한다. 이 양태에서, 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨은 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어 검색에 기초하여 계산된다. 컴퓨터-판독가능 매체는 컴퓨터로 하여금 수신된 사용자 인터페이스를 디스플레이 상에 제시하게 하는 적어도 하나의 명령을 더 포함한다.
양태들은 릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 수신하는 수단을 포함하는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 장치를 더 포함할 수도 있다. 이 양태에서, 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨은 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어 검색에 기초하여 계산된다. 그 장치는 수신된 사용자 인터페이스를 디스플레이 상에 제시하는 수단을 더 포함한다.
양태들은 릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 수신하도록 구성되는 통신 컴포넌트를 포함하는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 장치를 더 포함할 수도 있다. 이 양태에서, 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨은 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어 검색에 기초하여 계산된다. 그 장치는 수신된 사용자 인터페이스를 제시하도록 구성되는 디스플레이를 더 포함한다.
전술한 그리고 관련된 목적들의 달성을 위해, 하나 이상의 양태들이 이하에 자세하게 설명되며 특히 청구항들에서 지적하는 특징들을 포함한다. 다음의 설명 및 첨부된 도면들은 하나 이상의 양태들의 어떤 예시적인 특징들을 자세하게 개시한다. 그러나, 이들 특징들은 여러 양태들의 원리들이 채용될 수도 있는 여러 방법들 중 단지 몇 개를 나타내며, 이 설명은 모든 이 양태들 및 그들의 등가물들을 포함하려고 의도된다.
이하에는, 개시된 양태들이 개시된 양태들을 예시하고 한정하지 않도록 제공된 첨부 도면들과 연계하여 설명될 것이며, 유사한 명칭들은 유사한 엘리먼트들을 나타낸다.
도 1 은 일 양태에 따른, 하나 이상의 가용 아이템들에서 관심 레벨을 보기 위한 예시적인 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 2 는 일 양태에 따른, 하나 이상의 가용 아이템들에서 관심 레벨을 보기 위한 예시적인 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 3a 내지 도 3c 는 일 양태에 따른, 하나 이상의 가용 아이템들에서 관심 레벨을 보기 위한 예시적인 사용자 인터페이스들의 예시들이다.
도 4 는 일 양태에 따른, 하나 이상의 가용 아이템들에서 관심 레벨을 보기 위한 예시적인 사용자 인터페이스의 예시이다.
도 5 는 일 양태에 따른, 적어도 하나의 가용 아이템에 대한 관심 레벨을 나타내는 방법의 플로우 차트이다.
도 6 은 일 양태에 따른, 하나 이상의 가용 아이템들에 대한 사용자의 관심 레벨을 획득하는 방법의 플로우 차트이다.
도 7 은 일 양태에 따른, 예시적인 컴퓨터 디바이스의 다이어그램이다.
도 8 은 일 양태에 따른, 예시적인 컴퓨터 디바이스의 다이어그램이다.
도 9 는 일 양태에 따른, 예시적인 장치의 기능을 도시하는 개념적인 블록도이다.
도 10 은 일 양태에 따른, 예시적인 장치의 기능을 도시하는 개념적인 블록도이다.
이하, 여러 양태들이 도면들을 참조하여 설명된다. 다음의 설명에서, 설명의 목적을 위해, 매우 많은 구체적인 세부 사항들이 하나 이상의 양태들의 완전한 이해를 제공하기 위해 개시된다. 그러나, 이 양태(들) 이 이들 구체적인 세부 사항들 없이 실시될 수도 있다는 것은 명백할 것이다.
양태들은 적어도 하나의 가용 아이템의 관심 레벨 및/또는 인기의 결정, 표현, 및 프리젠테이션 또는 디스플레이를 가능하게 한다. 본 개시물에서 사용될 때, "가용 아이템" 은 콘텐츠 아이템, 콘텐츠, 서비스 아이템, 서비스 중 하나 이상, 또는 콘텐츠 아이템, 콘텐츠, 서비스 아이템, 또는 서비스 중 적어도 하나의 전자적 표현을 포함할 수도 있다. 본 개시물에서 사용될 때, 용어 "콘텐츠" 또는 "콘텐츠 아이템" 은 임의 종류의 애플리케이션, 멀티미디어 파일, 이미지 파일, 실행가능물, 프로그램, 웹 페이지, 스크립트, 문서, 프리젠테이션, 메시지, 웹사이트, 음악, 영화, 데이터, 메타-데이터, 또는 디바이스 상에서 렌더링되거나, 프로세싱되거나, 또는 실행될 수도 있는 임의의 다른 유형의 미디어 또는 정보, 또는 전술한 것 중 임의의 것의 전자적 식별 중 적어도 하나 이상을 포함한다. 또한, 본 개시물에서 사용될 때, 용어 "서비스 아이템" 또는 "서비스" 는 적어도, 액션 또는 조정 (accommodation) 을 수신 또는 제공하는 것, 또는 전자적 또는 비-전자적 유형을 포함하여, 그에 대한 권리를 획득하는 것을 포함한다. 예를 들어, 일 양태에서, 서비스는 액세스, 예컨대 네트워크 서버에의 액세스, 빌딩, 제한 구역 등과 같은 물리적인 로케이션에의 액세스를 제공하는 것을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 한정하는 것으로 간주되지 않아야 하는 일 양태에서는, 네트워크 서버에의 액세스를 제공하는 유즈 케이스 (use case) 는 사용자가 게임에서 플레이어이고 사용자가 네트워크 서버에 의해 제공되는 게임에 대한 네트워크-기반의 멀티-플레이어 서비스에 참여할 수 있도록 네트워크 서버에의 액세스가 제공되는 시나리오를 포함할 수도 있다. 게다가, 예를 들어, 한정하는 것으로 간주되지 않아야 하는 일 양태에서, 물리적인 로케이션에의 액세스를 제공하는 유즈 케이스 (use case) 는 체육시설에의 액세스 및/또는 그에 대한 멤버쉽을 제공하는 것을 포함할 수도 있다. 한정하는 것으로 간주되지 않아야 하는 일 예에서, 본원에서 설명하는 양태들 중 일부에서, 하나 이상의 가용 아이템들은 적어도 하나의 애플리케이션을 포함할 수도 있다. 관심 레벨의 개인화된 표현과 같은, 한정하는 것으로 간주되지 않아야 하는 다른 양태에서, 하나 이상의 가용 아이템들은 임의의 개수 및/또는 임의의 조합의 콘텐츠 아이템 및/또는 서비스 아이템을 포함할 수도 있다.
일 양태에서, 프리젠테이션 또는 디스플레이는 예를 들어, 애플리케이션 스토어 환경 내에 제공될 수도 있다. 예를 들어, 일 양태에서, 애플리케이션 스토어 환경은 컴퓨터 디바이스 상에서 제시될 수도 있다. 또, 다른 양태들에서, 애플리케이션 스토어 환경은 모바일 디바이스 상에 제시되는 모바일 스토어 애플리케이션 환경일 수도 있다. 하나 이상의 양태들에서는, 다운로드들 또는 선택들의 수에 의해 랭크된 가용 아이템들의 정적 리스트를 생성하는 대신, 가용 아이템들에서 관심 레벨을 계산하기 위해 상이한 가용 아이템들의 토론을 위한 미디어를 검색함으로써, 가용 아이템들에서 관심 레벨이 결정될 수도 있다. 이 계산은 가용 아이템들의 다운로드들 및 선택들에 관한 정보와 조합하여 이루어질 수도 있다. 이 계산은 또한 특정의 사용자에 대해 개인화될 수도 있다.
예를 들어, 일 양태에서, 적어도 하나의 애플리케이션의 각각에 대한 관심 레벨을 계산하기 위해 적어도 하나의 애플리케이션에 대해 미디어가 검색될 수도 있다. 일 양태에서, 이 계산은 모바일 디바이스 또는 사용자 장비 (UE) 와 연관되는 네트워크 디바이스에서 일어날 수도 있다. 그 후, 네트워크 디바이스는 적어도 하나의 애플리케이션에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 발생하고 사용자 인터페이스를 모바일 디바이스 또는 UE 에 제공할 수 있다. 모바일 디바이스 또는 UE 는 네트워크가 하나 이상의 가용 아이템들의 관심 레벨 또는 인기의 계산을 개인화할 수 있도록 하는 개인 정보에의 액세스를 추가로 제공할 수도 있다.
모바일 디바이스 또는 UE 에서의, 예컨대 디스플레이 상의, 사용자 인터페이스의 프리젠테이션은 사용자가 가용 아이템들의 개수뿐만 아니라 특정의 시간 프레임 동안 여러 가용 아이템들의 관련성의 전체 의미 (overall sense) 를 획득할 수 있도록 구성된다. 예를 들어, 사용자 인터페이스는 동일한 릴리즈 일자를 갖는 복수의 가용 아이템들에 대한 스택된 또는 컬랩스된 식별자 또는 아이콘을 디스플레이할 수도 있다. 일 양태에서, 사용자는 시간상 앞뒤로 이동함으로써 디스플레이를 네비게이션할 수도 있다. 또 다른 양태에서, 사용자는 또한 스택된 또는 컬랩스된 가용 아이템들을 줌인하여 보기 위해 멀티-터치 상호작용을 디스플레이할 수도 있다. 예를 들어, 줌잉은 스택된 또는 컬랩스된 가용 아이템들을 확대하기 위해 디스플레이의 수평 스케일을 유지하면서 디스플레이를 수직 스케일 상에서 확대하는 것을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 일 양태에서, 이 피쳐는 스택된 가용 아이템들이 비교적 더 크거나 또는 풀 사이즈로 스택되지 않고 디스플레이될 수 있도록 한다.
본원에서 사용될 때, 용어들 "컴포넌트", "모듈", "시스템" 및 기타 등등은 하드웨어, 펌웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어, 또는 실행중인 소프트웨어 (software in execution) 와 같은, 그러나 이에 한정되지 않는 컴퓨터-관련 엔터티를 포함시키려고 의도된다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서 상에서 실행하는 프로세스, 프로세서, 오브젝트, 실행가능물 (executable), 실행 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수도 있지만 이에 한정되지 않는다. 실 예로서, 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행하는 애플리케이션 및 컴퓨팅 디바이스 양자가 컴포넌트일 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트들이 프로세스 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있으며, 컴포넌트가 하나의 컴퓨터상에 국부화되거나 및/또는 2개 이상 컴퓨터들 사이에 분산될 수도 있다. 게다가, 이들 컴포넌트들은 여러 데이터 구조들을 안에 저장하고 있는 여러 컴퓨터 판독가능 매체들로부터 실행할 수 있다. 컴포넌트들은 로칼 및/또는 원격 프로세스들을 통해, 예컨대, 로칼 시스템에서, 분산 시스템에서, 및/또는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 또 다른 컴포넌트와 상호작용하는 하나의 컴포넌트로부터의 데이터와 같은, 하나 이상의 데이터 패킷들을 갖는 신호에 따라, 그 신호에 의해 다른 시스템들과 통신할 수도 있다.
더욱이, 여러 양태들이 유선 단말 또는 무선 단말일 수 있는 단말과 관련하여 본원에서 설명된다. 단말은 또한 호출 시스템, 디바이스, 가입자 유닛, 가입자국, 이동국, 모바일, 모바일 디바이스, 원격국, 원격 단말, 액세스 단말, 사용자 단말, 단말, 통신 디바이스, 사용자 에이전트, 사용자 디바이스, 또는 사용자 장비 (UE) 일 수 있다. 무선 단말은 셀룰러 전화기, 위성 전화, 코드리스 전화, 세션 개시 프로토콜 (SIP) 폰, 무선 가입자 회선 (WLL) 국, 개인 휴대정보 단말기 (PDA), 무선 접속 능력을 가진 휴대형 디바이스, 컴퓨팅 디바이스, 또는 무선 모뎀에 접속된 다른 프로세싱 디바이스들일 수 있다. 더욱이, 여러 양태들이 기지국과 관련하여 본원에서 설명된다. 기지국은 무선 단말(들) 과 통신하기 위해 이용될 수도 있으며, 또한 액세스 지점, 노드 B, 또는 일부 다른 전문용어로서 지칭될 수도 있다.
더욱이, 용어 "또는" 은 배타적인 "또는" 대신 포괄적인 "또는" 을 의미하도록 의도된다. 즉, 달리 규정되거나 그 상황으로부터 명백하지 않은 한, 어구 "X 는 A 또는 B 를 채용한다" 는 자연적인 포괄 치환들 (natural inclusive permutations) 중 임의의 치환을 의미하도록 의도된다. 즉, 어구 "X 는 A 또는 B 를 채용한다" 는 다음의 경우들 중 임의의 경우에 의해 만족된다: X 가 A 를 채용하거나; X 가 B 를 채용하거나; 또는 X 가 A 및 B 양자를 채용한다. 게다가, 관사들 "a" 및 "an" 는, 본 출원 및 첨부된 청구항들에서 사용될 때, 일반적으로 단수형을 지시하는 것으로 달리 규정되거나 그 상황으로부터 명백하지 않은 한, "하나 이상" 을 의미하는 것으로 간주되어야 한다.
대상 개시물에서, 단어 "예시적인" 은 본원에서 일 예, 실례, 또는 예시로서 기능하는 것을 의미하도록 사용된다. 본원에서 "예시적인" 것으로 설명되는 임의의 양태 또는 설계는 다른 양태들 또는 설계들보다 바람직하거나 또는 유리한 것으로서 반드시 간주될 필요가 없다. 더 정확히 말하면, 단어 예시적인의 사용은 컨셉들을 구체적인 방식 (concrete fashion) 으로 제시하려고 의도된다.
본원에서 설명되는 기법들은 CDMA, TDMA, FDMA, OFDMA, SC-FDMA 및 다른 시스템들과 같은 여러 무선 통신 시스템들에 사용될 수도 있다. 용어들 "시스템" 및 "네트워크" 는 종종 상호교환가능하게 사용된다. CDMA 시스템은 범용 지상 무선 액세스 (UTRA), cdma2000 등과 같은 무선 기술을 구현할 수도 있다. UTRA 는 광대역-CDMA (W-CDMA) 및 CDMA 의 다른 변종들을 포함한다. 또, cdma2000 는 IS-2000, IS-95, 및 IS-856 표준들을 포괄한다. TDMA 시스템은 GSM (Global System for Mobile Communications) 과 같은 무선 기술을 구현할 수도 있다. OFDMA 시스템은 진화된 UTRA (E-UTRA), UMB (Ultra Mobile Broadband), IEEE 802.11 (Wi-Fi), IEEE 802.16 (WiMAX), IEEE 802.20, Flash-OFDM 등과 같은 무선 기술을 구현할 수도 있다. UTRA 및 E-UTRA 는 범용 이동 통신 시스템 (UMTS) 의 부분이다. 3GPP 롱텀 에볼류션 (LTE) 은 다운링크 상에서 OFDMA 을, 그리고 업링크 상에서 SC-FDMA 을 채용하는, E-UTRA 를 이용하는 UMTS 의 릴리즈이다. UTRA, E-UTRA, UMTS, LTE, 및 GSM 은 "3세대 파트너십 프로젝트" (3GPP) 로 명명된 조직으로부터의 문서들에 설명되어 있다. 게다가, cdma2000 및 UMB 는 "3세대 파트너십 프로젝트 2)" (3GPP2) 로 명명된 조직으로부터의 문서들에 설명되어 있다. 또, 이런 무선 통신 시스템들은 종종 짝이 없는 비허가 (unpaired unlicensed) 스펙트럼들, 802.xx 무선 LAN, BLUETOOTH 및 임의의 다른 단거리 또는 장거리 무선 통신 기법들을 이용하는 피어-투-피어 (예컨대, 모바일-투-모바일) 애드혹 네트워크 시스템들을 추가로 포함할 수도 있다.
여러 양태들 또는 피쳐들이 많은 디바이스, 컴포넌트들, 모듈들 등을 포함할 수도 있는 시스템들의 관점에서 제공될 것이다. 여러 시스템들이 추가적인 디바이스들, 컴포넌트들, 모듈들 등을 포함할 수도 있거나 및/또는 도면들과 관련하여 설명한 디바이스들, 컴포넌트들, 모듈들 등 모두를 포함할 수도 있는 것으로 해석되고 인식되어야 한다. 이들 접근법들의 조합이 또한 사용될 수도 있다.
도 1 은 컴퓨터 디바이스, 예컨대 모바일 디바이스 상에 디스플레이되는 사용자 인터페이스 (102) 의 일 예의 예시적인 스크린 샷의 양태들을 도시한다. 도 1 에 도시된 사용자 인터페이스 (102) 는 사용자에게 하나 이상의 가용 아이템들, 예컨대, 모바일 디바이스에 의해 획득될 수도 있고 현재 가장 큰 관심을 발생하는 콘텐츠 아이템 또는 서비스 아이템을 용이하게 발견하는 방법을 제공한다. 일 양태에 따르면, 관심은 이런 가용 아이템의 더 많은 구매들에 기초할 수도 있다. 예를 들어, 관심은 가용 아이템들의 각각에 대한 뷰들/액세스들/다운로드들/구매들의 양에 더해서, 뉴스 커버리지, 소셜 미디어 추천들, 각각의 가용 아이템이 블로그들, 웹사이트들과 같은 전자 미디어에서 식별되는 상대적인 횟수 및 검색 엔진들 및 소셜 미디어 사이트들 등에서의 검색에 의해 평가될 수도 있다. 전자 검색들이 각각의 가용 아이템이 이런 미디어에서 언급된 횟수를 결정하기 위해 수행될 수 있다. 검색 결과들은 또한 그 검색 결과에 대한 소스에 따라서 가중될 수도 있다. 예를 들어, 주요 뉴스 웹사이트 상에서 가용 아이템, 예컨대 애플리케이션을 언급하는 뉴스 스토리는 애플리케이션에 관한 소셜 미디어 사이트 코멘트보다 더 높게 가중될 수도 있다. 이에 따라서, 가용 아이템이 랭크될 수 있다. 더욱이, 여러 가용 아이템들에서 관심 랭킹은 소셜 미디어 계정들에의 로그인 증명서들, 컨택 리스트 정보, 로케이션 정보 등과 같은 사용자 정보에의 액세스를 제공함으로써, 각각의 사용자에 대해 개인화될 수도 있다. 이런 액세스는 사용자의 모바일 디바이스를 통해서 제공될 수도 있다.
도 1 은 일 양태에서, 관심 레벨 (104) (예컨대, 핫 (hot), 스코칭 (scorching), 피어스 (fierce) 등) 대 릴리즈 일자와 같은 타임 라인 (106) 을 나타내는 2D 그리드 사용자 인터페이스 (102) 상에 랭킹들이 디스플레이될 수도 있다는 것을 도시한다. 도 1 에서, 상대적으로 더 높은 관심 레벨들을 갖는 것으로 간주되는 가용 아이템들은 사용자 인터페이스 (102) 상에서 더 높게 나타난다. 일 양태에서, 사용자 인터페이스 (102) 의 아랫부분은, 여러 가용 아이템들이 상이한 일자들에 따라서 랭크될 수 있도록 하는, 타임 라인 (106) 이다. 타임 라인은 예를 들어, 릴리즈 일자를 나타낼 수도 있다. 따라서, 디스플레이는 사용자로 하여금, 가용 아이템들이 아이템의 릴리즈 일자에 의해 어떤 경향을 띠고 있는지를 시각적으로 결정할 수 있도록 할 수도 있다. 타임 라인은 또한 일자에 기초하여 하나 이상의 가용 아이템들에서 인기 또는 관심을 나타낼 수도 있다. 따라서, 사용자는 하나 이상의 가용 아이템들 중 어느 아이템이 토론 및 구매들과 같은 가장 큰 관심을 발생하는지를 매일 결정할 수 있다.
일 양태에서, 하나 이상의 가용 아이템들은 아이콘 (110, 110') 으로 표현되며, 애플리케이션 이름, 소스, 가격 등과 같은 보충 아이템 정보 (112) 를 더 포함할 수도 있다. 예를 들어, 가용 아이템들이 판매용으로 제공된 애플리케이션들이면, 그 애플리케이션들은 애플리케이션 이름, 소스, 가격 등과 같은 식별 정보와 함께, 애플리케이션 아이콘으로 표현될 수도 있다.
도 3a 내지 도 3c 를 참조하면, 일 양태에서, 사용자 인터페이스 (102) 는 예를 들어, 하루 또는 릴리즈 일자와 같은, 단일 시간 기간에 유사한 관심 레벨을 갖는 다수의 가용 아이템들이 식별될 수 있도록 줌잉 메커니즘을 포함한다. 예를 들어, 유사한 관심 레벨을 공유하는 특정의 일자에 다수의 가용 아이템들이 있고 그 아이템들을 나타낼 스크린 공간이 충분하지 않으면, 가용 아이템들에 대한 아이콘들 (110) 은 최소화된 아이콘들 (110') 로서 디스플레이될 수도 있다. 그러면, 이전에 최소화된 아이콘들이 확대되도록 디스플레이의 수직 스케일을 증가시키기 위해 줌잉 메카니즘이 사용될 수도 있다. 예를 들어, 줌잉 메카니즘은 디스플레이를 확대하기 위해 2개의 손가락들을 스크린에 터치하여 그들을 정반대 방향들로 이동시키는 것과 같은, 터치-감지 디스플레이에 적용되는 제스쳐를 이용하는 핀치 (pinch)-유형 메커니즘일 수도 있다. 다른 줌잉 메카니즘들이 또한 사용될 수도 있다.
도 3a 내지 도 3c 는 일 양태에 따른, 다수의 콘텐츠의 아이템들에 대한 풀 아이콘과 정보를 나타내기 위해 확대되는 최소화된 아이콘들을 갖는, 사용자 인터페이스에서 디스플레이 스크린의 일 부분을 도시한다. 도 3a 에서, x, y, 및 z 에 대한 아이콘들이 최소화된다. 이것은 또한 본원에서 "스택된" 또는 "컬랩스된 (collapsed)" 으로서 지칭될 수도 있다. 도 3b 에서, x, y, 및 z 에 대한 아이콘들이 사용자 입력에 기초하여 약간 확대되어 있다. 도 3c 에서, x, y, 및 z 에 대한 아이콘들이 풀 아이콘, 애플리케이션 이름, 및 가격을 나타내기 위해 완전히 확대되어 있다. 도 3a 내지 도 3c 에 도시된 바와 같이, 일 양태에서, 줌잉 메카니즘은 수평 스케일을 변경함이 없이 단지 디스플레이의 수직 스케일만 변경할 수도 있다. 이것은 소정의 릴리즈 일자를 나타내는 칼럼과 같은, 중첩하는 아이템들에 대한 식별 정보가 유사한 영역 내에 스택되거나 또는 컬랩스되는 것을 가능하게 한다. 그 후, 사용자가 관심이 있으면, 아이템들의 각각에 대한 아이콘들은 디스플레이의 수직 스케일을 증가시키는 줌잉 메카니즘의 적용을 통해 사용자에 의해 스택되지 않을 수 있다.
게다가, 일부 양태들에서, 디스플레이는 상이한 일자들을 보기 위해, 그리고, 더 높고 낮은 관심 레벨들을 갖는 콘텐츠를 보기 위해, 임의의 방향으로 패닝 (panning) 할 수도 있다. 예를 들어, 도 2 는 사용자가 과거 일자들을 브라우징할 때, 도 1 과 유사한 도면을 도시한다. 또한, 디스플레이는 예컨대, 줌잉 메커니즘을 통해서 사용자가 원하는 바에 따라 확대되고 축소될 수도 있다.
일단 사용자가 특정의 가용 아이템에 관한 더 많은 정보를 원하면, 사용자는 애플리케이션의 상세한 설명을 보기 위해, 예컨대, 스크린을 탭핑함으로써, 아이콘을 선택할 수 있다.
예를 들어, 도 4 는 특정의 가용 아이템에 대한 사용자 인터페이스 (102) 를 통한 예시적인 디스플레이를 도시한다. 예를 들어, 일 양태에서, 가용 아이템 아이콘 (110) 이 도시될 수도 있으며, 가용 아이템 이름, 가격, 및 가용 아이템을 획득하는 소스와 같은 보충 정보 (112) 가 또한 도시될 수도 있다. 가용 아이템에 대한 수신된 리뷰들의 개수의 식별뿐만 아니라, 평균 사용자 등급 (116) 이 나타내어질 수도 있다. 가용 아이템의 상세한 설명 (118) 이 제공될 수도 있다. 가용 아이템의 샘플 이미지 또는 애니메이션 클립 (120) 이 제공될 수도 있다. 게다가, 각각의 가용 아이템에 대한 상세한 설명 (118) 은 각각의 사용자에 대해 개인화될 수도 있다. 예를 들어, 상세한 설명 (118) 은 사용자에게 가용 아이템을 소유하거나 다운로드한 사용자의 친구들 또는 컨택들 (122) 을 알릴 수도 있다. 사용자의 친구들 및 컨택들 (122) 은 사용자의 소셜 네트워크 정보를 통해, 또는 네트워크 디바이스에서 또는 대안적으로는 디바이스 상에서 로칼로, 관심 레벨을 계산하는 가용 아이템 관심 레벨 발생 컴포넌트에 이용할 수도 있는 사용자의 디바이스, 예컨대 UE 상의 컨택을 통해, 식별될 수도 있다.
도 5 는 하나 이상의 가용 아이템들에서 관심 레벨을 나타내는 방법 (500) 의 예시적인 양태들을 나타내는 플로우 차트를 도시한다. 예를 들어, 일 양태에서, 방법 (500) 은 네트워크 디바이스에서 동작할 수도 있다. 이 방법은 하나 이상의 애플리케이션들에 대한 릴리즈 일자를 결정하는 단계 (502) 를 포함한다. 애플리케이션 스토어는 릴리즈 일자 정보에 액세스할 것이다. 종종, 이 정보는 하나 이상의 애플리케이션들에 관한 메타 데이터로서 저장될 것이다. 예를 들어, 이후, 애플리케이션이 업데이트될 때, 그 애플리케이션에 대한 릴리즈 일자가 애플리케이션의 최신 버전을 반영할 것이다. 또, 일 양태에서, 애플리케이션의 최신 버전에 관련한, 뉴스 스토리들, 블로그 엔트리들, 및 다른 소셜 미디어 해설은, 애플리케이션의 이전 버전들보다 더 높게 가중될 수도 있다. 예를 들어, 애플리케이션이 그의 초기 설치 이후에 여러 업데이트들을 하였으면, 최신 업데이트에 관한 랭킹 정보에는 1 이 곱해질 수도 있으며, 반면, 이전 버전에 대한 유사한 정보에는 0.75 와 같은 더 낮은 가중치가 곱해질 수도 있다. 더 이전 버전에 관한 정보에는 대응하는 더 낮은 가중치, 예컨대 0.5 가 가중될 수도 있다. 추가의 더 이전 버전들은, 버전들 사이에 긴 시간 기간이 존재하면 또는 하나의 버전이 또 다른 버전과는 상당히 상이한 것으로 간주되면, 점점 더 낮은 가중치로 가중되거나 또는 최소 가중치, 예컨대 0.25 또는 심지어 0 으로 가중될 수도 있다. 가중되는 랭킹 정보는 그 애플리케이션들에 대해 발견되는 소셜 미디어 해설을 포함할 수도 있다.
이 방법은 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨을 계산하는 단계를 더 포함할 수도 있으며, 관심 레벨을 계산하는 단계는 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 단계 (504) 를 포함한다.
이 방법은 결정된 릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 발생하는 단계 (506) 를 더 포함할 수도 있다.
이 방법은 사용자 인터페이스를 모바일 디바이스에 제공하는 단계 (508) 를 더 포함한다.
이 방법은 이에 옵션으로, 모바일 디바이스로부터 개인 정보를 추가로 수신하는 단계 (510), 및 하나 이상의 가용 아이템들에 대한 개인화된 관심 레벨, 예컨대 하나 이상의 애플리케이션들 (예컨대, 502, 504, 및 506 의 하나 이상의 애플리케이션들) 뿐만 아니라, 다른 유형들의 가용 아이템들, 예컨대 임의의 콘텐츠 아이템 또는 임의의 서비스 아이템 중 하나 이상에 대한 개인화된 관심 레벨을 수신된 개인 정보에 기초하여 계산하는 단계 (512) 를 포함할 수도 있다.
미디어는 더 많은 전통적인 미디어, 예컨대 뉴스 기사들/해설에 더해서, 소셜 미디어, 블로그들을 포함할 수도 있다. 복수의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 것은 하나 이상의 애플리케이션들의 각각이 여러 미디어에서 명명되는 횟수를 결정하는 전자 검색들을 포함할 수도 있다. 이 정보는 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨을 계산하기 위해 다운로드들 및/또는 구매들의 개수와 결합될 수도 있다.
양태들은 아래에 설명되는 바와 같이, 모바일 디바이스로부터 개인 정보를 수신하는 것, 및 수신된 개인 정보에 기초하여 하나 이상의 가용 아이템들에 대한 개인화된 관심 레벨을 계산하는 것을 포함할 수도 있다. 위에서 언급한 바와 같이, 개인화된 관심 레벨은 하나 이상의 애플리케이션들 뿐만 아니라, 다른 유형들의 가용 아이템들을 포함한, 임의의 가용 아이템들에 대한 것일 수도 있다.
모바일 디바이스로부터의 개인 정보는 소셜 네트워크에 대한 로그인 증명서들, 컨택 리스트 정보, 또는 로케이션 정보 중 적어도 하나를 수신하는 것을 포함할 수도 있다. 모바일 디바이스의 사용자의 소셜 네트워크에 대한 로그인 증명서들이 수신될 때, 양태들은 사용자의 소셜 컨택들 중에서와 같은, 사용자의 소셜 네트워크에 기초하여 하나 이상의 가용 아이템들에서 관심 레벨을 결정하기 위해, 사용자의 소셜 네트워크를 검색하는 단계를 더 포함할 수도 있다. 복수의 컨택들을 식별하는 컨택 리스트 정보가 수신될 때, 양태들은 복수의 컨택들 중 임의의 컨택에 의해 하나 이상의 가용 아이템들 중 임의의 아이템의 구매들에 대해 검색하는 것, 및 복수의 컨택들 중 임의의 컨택에 의한 하나 이상의 가용 아이템들 중 임의의 아이템에 관한 코멘트들에 대해 검색하는 것을 더 포함할 수도 있다.
예를 들어, 이 계산은 사용자의 친구들 및 컨택들에 특정한 복수의 애플리케이션들의 각각에 관한 토론의 양을 결정하기 위한 디바이스의 사용자의 소셜 미디어 계정들의 데이터 마이닝을 포함할 수도 있다. 컨택 리스트 정보는 사용자의 컨택 리스트에 포함된 사람들에 의해 이루어지는 다운로드들/코멘트들의 개수를 가중하는데 사용될 수도 있다.
예를 들어, 하나 이상의 가용 아이템들에 대한 관심 레벨을 계산하는 단계는 하나 이상의 가용 아이템들의 각각에 대한 전체 다운로드들의 수 (A) 를 결정하는 단계, 사용자의 컨택들에 의해 이루어지는 다운로드들의 수 (B) 를 결정하는 단계, 및 A-B+x(B) 를 계산함으로써 관심 레벨을 계산하는 단계를 포함할 수도 있으며, 상기 x 는 사용자의 컨택들의 관심 레벨을 가중하는 수치 승수이다. 이것은, 사용자의 컨택에 의한 단일 다운로드 또는 코멘트가 다수의 다른 사람들에 의해 다운로드된 가용 아이템에 필적하는 계산된 관심 레벨을 증가시키도록 할 수도 있다. 이 계산은 사용자의 친구들에 의해 그리고 가용 아이템을 다운로드한 전체 대중 양자에 의해 가용 아이템에 주어진 평균 등급을 추가로 고려할 수도 있다. 이 정보는 배수를 방정식 A-B+x(B) 에 제공하기 위해 다운로드 정보와 조합하여 사용될 수도 있다. 예를 들어, 등급 시스템이 사용자의 친구들에 대한 가용 아이템의 평균 등급 C, 및 가용 아이템의 전체 평균 등급 D 와 함께, 1 내지 5 의 스케일로 가용 아이템들을 랭크하였으면, 랭킹이 또한 (A/D)-(B/C)+x(B/C) 로서 계산될 것이다. 이 방정식에서, x 는 사용되는 랭킹 시스템에 기초한 가중 승수를 나타낸다.
이 방법은 가용 아이템에 대한 관심 레벨에 대응하는 레벨로 하나 이상의 가용 아이템들의 각각에 대한 아이콘을 디스플레이하도록 사용자 인터페이스를 구성하는 단계, 중첩하는 관심 레벨들을 갖는 가용 아이템들에 대한 최소화된 아이콘들의 스택을 디스플레이 하도록 사용자 인터페이스를 구성하는 단계, 및/또는 디스플레이의 수평 스케일을 증가시키지 않고, 디스플레이의 수직 스케일을 증가시키는 것을 포함하여, 스택된, 최소화된 아이콘들을 줌잉하여 확대하도록 사용자 인터페이스를 구성하는 단계를 더 포함할 수도 있다.
이 방법은 제 1 가용 아이템의 선택을 수신하자마자, 제 1 가용 아이템에 관한 상세한 정보를 디스플레이하고, 정보의 상세한 디스플레이를 통해 제 1 가용 아이템을 다운로드하는 명령들을 수신하자마자 제 1 가용 아이템을 다운로드하도록 사용자 인터페이스를 구성하는 단계를 더 포함할 수도 있다.
게다가, 이 계산들은 사용자가 복수의 일자들에 릴리즈된 가장 인기 있는 가용 아이템들을 나타내는 디스플레이를 볼 수 있도록, 그들의 릴리즈 일자에 따라서 가용 아이템들을 분류할 수 있다. 도 1 및 도 2 에 도시된 바와 같이, 사용자는 예전에 릴리즈된 가용 아이템들에 대한 등급을 보기 위해, 현재 일자에서 시작하여 스크롤할 수도 있다.
게다가, 사용자 인터페이스는 가용 아이템에 대한 계산된 관심 레벨에 대응하는 레벨로 가용 아이템들의 각각에 대한 아이콘을 디스플레이할 수도 있다. 사용자 인터페이스는 중첩하는 관심 레벨들을 갖는 가용 아이템들에 대한 최소화된 아이콘들의 스택을 디스플레이하는 스택 (stacking) 메카니즘을 포함할 수도 있다. 사용자 인터페이스는 사용자로 하여금, 스택된, 최소화된 아이콘들을 확대할 수도 있도록 하는 줌잉 메커니즘을 더 포함할 수도 있으며, 줌잉 메카니즘은 디스플레이의 수평 스케일을 증가시키지 않고, 디스플레이의 수직 스케일을 증가시킨다.
또, 양태들은 하나 이상의 가용 아이템들에 대한 관심 레벨, 또는 가용 아이템들의 하나 이상의 유형들을 계산하는 것, 및 그 계산에 기초하여 디스플레이를 발생하는 것을 포함할 수도 있다. 그 후, 디스플레이를 특정 유형들의 가용 아이템들로 좁히기 위해 옵션들 및 필터들이 사용자에게 선택을 위해 적용되거나 제공될 수도 있다.
또, 양태들은 미디어 검색들을 수행하지 않고, 하나 이상의 가용 아이템들에 대한 개인화된 관심 레벨을 계산하는 것을 포함할 수도 있다. 따라서, 관심 레벨은 예를 들어, 하나 이상의 가용 아이템들과 관련하여 컨택들의 사용자의 리스트에서 식별되는 컨택들로부터 수집된 정보에 기초할 수도 있다. 예를 들어, 관심 레벨은 추가적인 미디어 검색들을 수행하지 않고, 특정의 콘텐츠의 사용자의 친구들에 의해 이루어지는 구매들에 기초하여, 결정될 수도 있다.
도 6 은 하나 이상의 애플리케이션들에서 관심 레벨을 획득하는 방법 (600) 의 예시적인 양태들을 나타내는 플로우 차트를 도시한다. 예를 들어, 일 양태에서, 방법 (600) 은 모바일 디바이스에 의해 동작될 수도 있다. 이 방법은 릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 수신하는 단계를 포함한다. 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨은 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론에 대한 미디어 검색에 기초하여 계산된다 (602). 미디어는 소셜 미디어를 포함할 수도 있다. 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 단계는 하나 이상의 애플리케이션들의 각각이 그 미디어에서 명명되는 횟수를 결정하는 단계를 포함한다.
이 방법은 디스플레이 상에 수신된 사용자 인터페이스를 제시하는 단계 (604) 를 더 포함한다.
이 방법은 옵션으로, 개인 정보에의 액세스를 제공하는 단계를 더 포함할 수도 있다. 이 양태에서, 사용자 인터페이스는 수신된 개인 정보에 기초하여 하나 이상의 가용 아이템들에서 개인화된 관심 레벨을 나타내도록 추가로 구성된다 (606).
사용자 정보에의 액세스를 제공하는 단계는 소셜 네트워크에 대한 로그인 증명서들을 제공하는 단계를 포함할 수도 있다. 예를 들어, UE 는 소셜 미디어 등에 사용자의 계정에 대한 로그인 증명서들을 제공할 수도 있다. UE 는 컨택 리스트 정보 또는 로케이션 정보에의 액세스를 제공할 수도 있다. 예를 들어, UE 는 UE 상에 저장된 컨택 리스트에의 액세스를 제공하거나, 또는 GPS 를 이용하여, UE 는 그의 로케이션을 주기적으로 결정하여 보고할 수도 있다. 그 후, 이런 사용자 정보에 기초하여, 하나 이상의 가용 아이템들에서 그 계산된 관심 레벨이 개인화될 수 있다. 예를 들어, 계산은 사용자의 친구들 및 컨택들에 특정한 하나 이상의 가용 아이템들의 각각에 관한 토론의 양을 결정하도록 사용자의 소셜 미디어 계정들의 데이터 마이닝을 포함할 수도 있다. 컨택 리스트 정보는 사용자의 컨택 리스트에 포함된 사람들에 의해 이루어지는 다운로드들/코멘트들의 개수를 가중하는데 사용될 수도 있다.
관심 레벨은 복수의 애플리케이션들의 각각에 대한 다운로드들의 수 또는 구매들의 수 중 적어도 하나의 결정에 기초하여 추가로 계산될 수도 있다.
사용자 인터페이스는 콘텐츠에서 관심 레벨을 나타내도록 추가로 구성될 수도 있으며, 이 방법은 개인 정보에의 액세스를 제공하는 단계를 포함할 수도 있다. 이 양태에서, 사용자 인터페이스는 수신된 개인 정보에 기초하여 하나 이상의 가용 아이템들에서 개인화된 관심 레벨을 나타내도록 추가로 구성된다.
개인 정보에의 액세스를 제공하는 단계는 소셜 네트워크에 대한 로그인 증명서들, 컨택 리스트 정보, 또는 로케이션 정보 중 적어도 하나에의 액세스를 제공하는 단계를 포함할 수도 있다.
개인 정보에의 액세스를 제공하는 단계가 모바일 디바이스의 사용자의 소셜 네트워크에 대한 로그인 증명서들에의 액세스를 제공하는 단계를 포함하면, 관심 레벨을 계산하는 단계는 사용자의 소셜 네트워크에 기초하여 하나 이상의 가용 아이템들에서 관심 레벨을 결정하도록 사용자의 소셜 네트워크를 검색하는 단계를 더 포함할 수도 있다. 개인 정보에의 액세스를 제공하는 단계가 복수의 컨택들을 식별하는 컨택 리스트 정보에의 액세스를 제공하는 단계를 포함하면, 관심 레벨은 복수의 컨택들 중 임의의 컨택에 의한 하나 이상의 가용 아이템들 중 임의의 아이템의 구매들에 대한 검색, 및/또는 복수의 컨택들 중 임의의 컨택에 의한 하나 이상의 가용 아이템들 중 임의의 아이템에 관한 코멘트들에 대한 검색에 기초하여, 추가로 계산될 수도 있다.
관심 레벨은 하나 이상의 가용 아이템들의 각각에 대한 전체 다운로드들의 수 (A) 를 결정하고, 사용자의 컨택들에 의해 이루어지는 다운로드들의 수 (B) 를 결정하고, A-B+x(B) 를 계산함으로써 관심 레벨을 계산하는 것에 기초하여, 계산될 수도 있으며, 상기 x 는 사용자의 컨택들에 기초하여 관심 레벨을 가중하는 수치 승수이다.
양태들은 가용 아이템에 대한 관심 레벨에 대응하는 레벨로 하나 이상의 가용 아이템들의 각각에 대한 아이콘을 디스플레이하는 단계, 중첩하는 관심 레벨들을 갖는 가용 아이템들에 대한 최소화된 아이콘들의 스택을 디스플레이하는 단계, 및/또는 디스플레이의 수평 스케일을 증가시키지 않고, 디스플레이의 수직 스케일을 증가시키는 것을 포함하여, 스택된, 최소화된 아이콘들을 줌잉하여 확대하는 단계를 더 포함할 수도 있다.
양태들은 제 1 가용 아이템의 선택을 수신하는 단계, 제 1 가용 아이템에 관한 상세한 정보를 디스플레이하는 단계, 정보의 상세한 디스플레이를 통해 제 1 가용 아이템을 다운로드하는 명령들을 수신하는 단계, 및 제 1 가용 아이템을 다운로드하는 단계를 더 포함할 수도 있다.
하나 이상의 가용 아이템들에서 관심 레벨을 디스플레이하는 단계는 하나 이상의 가용 아이템들에서 관심 레벨을 하나 이상의 가용 아이템들의 각각의 릴리즈 일자에 따라서 디스플레이하고 그 디스플레이를 복수의 릴리즈 일자들에 따라서 스크롤하는 단계를 포함할 수도 있다. 사용자는 하나 이상의 가용 아이템들에서 상이한 관심 레벨들을 나타내기 위해 디스플레이를 스크롤할 수도 있다.
양태들은 제 1 가용 아이템의 선택을 수신하는 단계를 더 포함할 수도 있다. 이런 선택 시, 가용 아이템에 대한 상세한 정보는 도 4 에서와 같이, 디스플레이된다. 사용자는 가용 아이템을 정보의 상세한 디스플레이를 나타내는 사용자 인터페이스를 통해 다운로드하는 명령들을 입력할 수 있다. 그후, UE 는 가용 아이템을 다운로드한다.
도 7 을 참조하면, 일 양태에서, 위에서 설명한 가용 아이템 관심 및 랭킹 정보를 발생하는 네트워크 디바이스는 컴퓨터 디바이스 (700) 로 나타내어질 수도 있다. 컴퓨터 디바이스 (700) 는 본원에서 설명하는 컴포넌트들 및 기능들 중 하나 이상과 연관되는 프로세싱 기능들을 수행하는 프로세서 (701) 를 포함한다. 프로세서 (701) 는 프로세서들 또는 멀티-코어 프로세서들의 단일 또는 다수의 세트를 포함할 수 있다. 더욱이, 프로세서 (701) 는 통합형 프로세싱 시스템 및/또는 분산형 프로세싱 시스템으로서 구현될 수 있다.
컴퓨터 디바이스 (700) 는 예컨대, 프로세서 (701) 에 의해 실행되는 애플리케이션들의 로칼 버전들을 저장하는 메모리 (702) 를 더 포함한다. 메모리 (702) 는 컴퓨터에 의해 이용가능한 임의 유형의 메모리, 예컨대 랜덤 액세스 메모리 (RAM), 판독전용 메모리 (ROM), 테이프들, 자기 디스크들, 광 디스크들, 휘발성 메모리, 비-휘발성 메모리, 및 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
또, 컴퓨터 디바이스 (700) 는 본원에서 설명하는 바와 같은 하드웨어, 소프트웨어, 및 서비스들을 이용하는 하나 이상의 관계자들 (parties) 과 통신을 확립하고 유지하기 위해 제공하는 통신 컴포넌트 (703) 를 포함한다. 통신 컴포넌트 (703) 는 컴퓨터 디바이스 (700) 상의 컴포넌트들 사이 뿐만 아니라, 컴퓨터 디바이스 (700) 와 외부 디바이스들, 예컨대 통신 네트워크를 가로질러 로케이트된 디바이스들 및/또는 컴퓨터 디바이스 (700) 에 직렬로 또는 로칼로 접속된 디바이스들 사이에서 통신을 수행할 수도 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트 (703) 는 하나 이상의 버스들을 포함할 수도 있으며, 외부 디바이스들과 상호작용하기 위해 각각 동작가능한, 송신기 및 수신기와 연관되는 송신 체인 컴포넌트들 및 수신 체인 컴포넌트들을 더 포함할 수도 있다.
게다가, 컴퓨터 디바이스 (700) 는 하드웨어 및/또는 소프트웨어의 임의의 적합한 조합일 수도 있는, 본원에서 설명하는 양태들과 관련하여 채용되는 정보, 데이터베이스들, 및 프로그램들의 대용량 저장을 제공하는 데이터 스토어 (704) 를 더 포함할 수도 있다. 예를 들어, 데이터 스토어 (704) 는 프로세서 (701) 에 의해 현재 실행되지 않는 애플리케이션들에 대한 데이터 저장소일 수도 있다.
컴퓨터 디바이스 (700) 는 컴퓨터 디바이스 (700) 의 사용자로부터 입력들을 수신하도록 동작가능하고 사용자에게의 프리젠테이션을 위한 출력들을 발생하도록 추가로 동작가능한 사용자 인터페이스 컴포넌트 (705) 를 추가로 포함할 수도 있다. 사용자 인터페이스 컴포넌트 (705) 는 키보드, 숫자 패드, 마우스, 터치-감지 디스플레이, 네비게이션 키, 기능 키, 마이크로폰, 보이스 인식 컴포넌트, 사용자로부터 입력을 수신하는 것이 가능한 임의의 다른 메카니즘, 또는 이들의 임의의 조합을 포함하지만 이에 한정되지 않는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 포함할 수도 있다. 또, 사용자 인터페이스 컴포넌트 (705) 는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 메카니즘, 프린터, 사용자에게 출력을 제공하는 것이 가능한 임의의 다른 메카니즘, 또는 이들의 임의의 조합을 포함하지만 이에 한정되지 않는, 하나 이상의 출력 디바이스들을 포함할 수도 있다.
컴퓨터 디바이스 (700) 는 프로세서 (701) 에 의해 실행되는 가용 아이템 관심 레벨 발생 컴포넌트 (706) 를 추가로 포함할 수도 있으며, 그 컴포넌트 (706) 는 하나 이상의 가용 아이템들에 대한, 예컨대 하나 이상의 애플리케이션들에 대한 릴리즈 일자를 결정하고 하나 이상의 애플리케이션들에 대한 관심 레벨을 계산하도록 구성된다. 일 예에서, 관심 레벨을 계산하는 것은 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 것을 포함한다. 컴포넌트 (706) 는 하나 이상의 애플리케이션들에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 발생하도록 추가로 동작가능하다. 그 후, 컴퓨터 디바이스는 이런 발생된 정보를 통신 컴포넌트 (703) 를 통해 제공할 수도 있다. 모바일 디바이스에서 개인 정보에의 액세스는 하나 이상의 가용 아이템들에서 관심 레벨의 개인화된 계산을 가능하도록 하기 위해, 통신 컴포넌트 (703) 를 통해 달성될 수도 있다.
도 8 을 참조하면, 일 양태에서, UE (102) (도 1) 는 컴퓨터 디바이스 (800) 로 나타내어질 수도 있다. 컴퓨터 디바이스 (800) 는 본원에서 설명하는 컴포넌트들 및 기능들 중 하나 이상과 연관되는 프로세싱 기능들을 수행하는 프로세서 (801) 를 포함한다. 프로세서 (801) 는 프로세서들 또는 멀티-코어 프로세서들의 단일 또는 다수의 세트를 포함할 수 있다. 더욱이, 프로세서 (801) 는 통합형 프로세싱 시스템 및/또는 분산형 프로세싱 시스템으로서 구현될 수도 있다.
컴퓨터 디바이스 (800) 는 예컨대, 프로세서 (801) 에 의해 실행되는 애플리케이션들의 로칼 버전들을 저장하는 메모리 (802) 를 더 포함한다. 메모리 (802) 는 컴퓨터에 의해 이용가능한 임의 유형의 메모리, 예컨대 랜덤 액세스 메모리 (RAM), 판독전용 메모리 (ROM), 테이프들, 자기 디스크들, 광 디스크들, 휘발성 메모리, 비-휘발성 메모리, 및 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
또, 컴퓨터 디바이스 (800) 는 본원에서 설명하는 바와 같은 하드웨어, 소프트웨어, 및 서비스들을 이용하는 하나 이상의 관계자들과 통신을 확립하여 유지하기 위해 제공하는 통신 컴포넌트 (803) 를 포함한다. 통신 컴포넌트 (803) 는 컴퓨터 디바이스 (800) 상의 컴포넌트들 사이뿐만 아니라, 컴퓨터 디바이스 (800) 및 외부 디바이스들, 예컨대, 통신 네트워크를 가로질러 로케이트된 디바이스들 및/또는 컴퓨터 디바이스 (800) 에 직렬로 또는 로칼로 접속된 디바이스들 사이에 통신을 수행할 수도 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트 (803) 는 하나 이상의 버스들을 포함할 수도 있으며, 외부 디바이스들과 상호작용하기 위해 각각 동작가능한, 송신기 및 수신기와 연관되는 송신 체인 컴포넌트들 및 수신 체인 컴포넌트들을 더 포함할 수도 있다.
게다가, 컴퓨터 디바이스 (800) 는, 하드웨어 및/또는 소프트웨어의 임의의 적합한 조합일 수 있는, 본원에서 설명하는 양태들과 관련하여 채용되는 정보, 데이터베이스들, 및 프로그램들의 대용량 저장을 위해 제공하는 데이터 스토어 (804) 를 더 포함할 수도 있다. 예를 들어, 데이터 스토어 (804) 는 프로세서 (801) 에 의해 현재 실행되지 않는 애플리케이션들에 대한 데이터 저장소일 수도 있다.
컴퓨터 디바이스 (800) 는 컴퓨터 디바이스 (800) 의 사용자로 입력들을 수신하도록 동작가능하고 사용자에게의 프리젠테이션을 위해 출력들을 발생하도록 추가로 동작가능한 사용자 인터페이스 컴포넌트 (805) 를 추가로 포함할 수도 있다. 사용자 인터페이스 컴포넌트 (805) 는 키보드, 숫자 패드, 마우스, 터치-감지 디스플레이, 네비게이션 키, 기능 키, 마이크로폰, 보이스 인식 컴포넌트, 사용자로부터 입력을 수신하는 것이 가능한 임의의 다른 메카니즘, 또는 이들의 임의의 조합을 포함하지만 이에 한정되지 않는, 하나 이상의 입력 디바이스들을 포함할 수도 있다. 또, 사용자 인터페이스 컴포넌트 (805) 는 디스플레이, 스피커, 햅틱 피드백 메카니즘, 프린터, 사용자에게 출력을 제공하는 것이 가능한 임의의 다른 메카니즘, 또는 이들의 임의의 조합을 포함하지만 이에 한정되지 않는, 하나 이상의 출력 디바이스들을 포함할 수도 있다.
컴퓨터 디바이스 (800) 는 컴퓨터 디바이스가 미디어 내 하나 이상의 가용 아이템들의 각각의 토론에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 가용 아이템들, 예컨대 애플리케이션들에서 개인화된 관심 레벨을 디스플레이하도록 구성된 사용자 인터페이스에의 액세스를 수신할 수 있도록, 사용자 정보에의 액세스를 컴퓨터 디바이스를 통해 무선으로 제공하도록 구성된 사용자 정보 컴포넌트 (806) 를 추가로 포함할 수도 있다. 사용자 정보 컴포넌트는 프로세서 (801) 에 의해 실행될 수도 있다.
개인 정보에의 액세스가 컴퓨터 디바이스 (800) 로 하여금 하나 이상의 가용 아이템들에서 관심 레벨의 개인화된 계산을 갖는 사용자 인터페이스를 수신할 수 있도록 하기 위해, 통신 컴포넌트 (803) 를 통해 네트워크에 제공될 수도 있다.
도 9 를 참조하면, 일 양태에 따른, 애플리케이션 관심 및 랭킹 정보를 발생하는 시스템 (900) 이 도시된다. 예를 들어, 시스템 (900) 은 컴퓨터 디바이스, 예컨대 네트워크 디바이스 등 내에 적어도 부분적으로 상주할 수 있다. 시스템 (900) 이 프로세서, 소프트웨어, 또는 이들의 조합 (예컨대, 펌웨어) 에 의해 구현되는 기능들을 나타내는 기능 블록들일 수 있는 기능 블록들을 포함하는 것으로 표현된다고 이해되어야 한다. 시스템 (900) 은 함께 작용할 수 있는 전기적 컴포넌트들의 논리적 그룹핑 (902) 을 포함한다. 예를 들어, 논리적 그룹핑 (902) 은 하나 이상의 애플리케이션들에 대한 릴리즈 일자를 결정하는 모듈 (904) 을 포함할 수 있다. 예를 들어, 논리적 그룹핑 (902) 은 도 7 의 컴퓨터 디바이스 (700) 내 컴포넌트들에 대응할 수도 있다.
또, 논리적 그룹핑 (902) 은 하나 이상의 애플리케이션들에 대한 관심 레벨을 계산하는 모듈을 포함할 수 있다. 관심 레벨을 계산하는 것은 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 것을 포함한다 (906).
더욱이, 논리적 그룹핑 (902) 은 결정된 릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 발생하는 모듈 (908) 을 포함할 수 있다.
논리적 그룹핑 (902) 은 사용자 인터페이스를 모바일 디바이스에 제공하는 모듈 (910) 을 더 포함할 수도 있다.
시스템 (900) 은 전기적 컴포넌트들 (904, 906, 908, 및 910) 와 연관되는 기능들을 수행하는 명령들을 유지하는 메모리 (912) 를 더 포함할 수도 있다. 메모리 (912) 외부에 있는 것으로 나타내지만, 전기적 컴포넌트들 (904, 906, 908, 및 910) 중 하나 이상이 메모리 (912) 내에 존재할 수도 있는 것으로 해석되어야 한다. 일 양태에서, 예를 들어, 메모리 (912) 는 도 7 에서 메모리 (702) 또는 데이터 스토어 (704) 와 같거나 또는 유사할 수도 있다.
도 10 을 참조하면, 하나 이상의 가용 아이템들에서, 개인화될 수도 있는 관심 레벨을 획득하여 디스플레이하는 시스템 (1000) 이 도시된다. 예를 들어, 시스템 (1000) 은 컴퓨터 디바이스, 예컨대 모바일 디바이스 등 내에 적어도 부분적으로 상주할 수 있다. 시스템 (1000) 이 프로세서, 소프트웨어, 또는 이들의 조합 (예컨대, 펌웨어) 에 의해 구현되는 기능들을 나타내는 기능 블록들일 수 있는 기능 블록들을 포함하는 것으로 표현된다고 이해되어야 한다. 시스템 (1000) 은 함께 작용할 수 있는 전기적 컴포넌트들의 논리적 그룹핑 (1002) 을 포함한다. 예를 들어, 논리적 그룹핑 (1002) 은 도 8 의 컴퓨터 디바이스 (800) 내 컴포넌트들에 대응할 수도 있다.
예를 들어, 논리적 그룹핑 (1002) 은 사용자 정보에의 액세스를 제공하는 모듈 (1004) 을 포함할 수 있다.
또, 논리적 그룹핑 (1002) 은 미디어 내 하나 이상의 콘텐츠 아이템들의 각각의 토론에 적어도 부분적으로 기초하여, 하나 이상의 가용 아이템들에서 개인화된 관심 레벨을 디스플레이하도록 구성된 사용자 인터페이스에의 액세스를 수신하는 모듈 (1006) 을 포함할 수 있다.
더욱이, 논리적 그룹핑 (1002) 은 하나 이상의 가용 아이템들에서 관심 레벨을 디스플레이하는 모듈 (1008) 을 포함할 수 있다.
시스템 (1000) 은 전기적 컴포넌트들 (1004, 1006, 및 1008) 과 연관되는 기능들을 실행하는 명령들을 유지하는 메모리 (1012) 를 더 포함할 수도 있다. 메모리 (1012) 의 외부에 있는 것으로 나타내지만, 전기적 컴포넌트들 (1004, 1006, 및 1008) 중 하나 이상이 메모리 (1012) 내에 존재할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 일 양태에서, 예를 들어, 메모리 (1012) 는 도 8 에서 메모리 (802) 또는 데이터 스토어 (804) 와 같거나 또는 유사할 수도 있다.
본원에서 개시된 실시형태들과 관련하여 설명되는 여러 예시적인 로직들, 로직 블록들, 모듈들, 및 회로들은 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서 (DSP), 주문형 집적회로 (ASIC), 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이 (FPGA) 또는 다른 프로그래밍가능 로직 디바이스, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 본원에서 설명한 기능들을 수행하도록 설계된 이들의 임의의 조합으로 구현되거나 또는 수행될 수도 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있으며, 그러나, 대안적인 예에서, 프로세서 임의의 종래의 프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신일 수도 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예컨대, DSP와 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 결합된 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 이런 구성으로서 구현될 수도 있다. 게다가, 적어도 하나의 프로세서는 위에서 설명한 단계들 및/또는 액션들 중 하나 이상을 수행하도록 동작가능한 하나 이상의 모듈들을 포함할 수도 있다.
또, 본원에서 개시한 양태들과 관련하여 설명되는 방법 또는 알고리즘의 단계들 및/또는 액션들은 하드웨어로 직접, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로, 또는 이 둘의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드 디스크, 착탈식 디스크, CD-ROM, 또는 당업계에 알려져 있는 임의의 다른 유형의 저장 매체에 상주할 수도 있다. 예시적인 저장 매체는 프로세서가 저장 매체로부터 정보를 판독하고 저장 매체에 정보를 기록할 수 있도록, 프로세서에 커플링될 수도 있다. 대안적인 예에서, 저장 매체는 프로세서에 통합될 수도 있다. 또한, 일부 양태들에서, 프로세서 및 저장 매체는 ASIC 에 상주할 수도 있다. 게다가, ASIC 는 사용자 단말에 상주할 수도 있다. 대안적인 예에서, 프로세서 및 저장 매체는 사용자 단말에 별개의 컴포넌트들로서 상주할 수도 있다. 게다가, 일부 양태들에서, 방법 또는 알고리즘의 단계들 및/또는 액션들은 기계 판독가능 매체 및/또는 컴퓨터 판독가능 매체 상에, 컴퓨터 프로그램 제품에 통합될 수도 있는, 코드들 및/또는 명령들의 하나 또는 임의의 조합 또는 세트로 상주할 수도 있다.
하나 이상의 양태들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수도 있다. 소프트웨어로 구현되는 경우, 그 기능들은 컴퓨터-판독가능 매체 상에서 하나 이상의 명령들 또는 코드들로서 저장되거나 또는 송신될 수도 있다. 컴퓨터-판독가능 매체들은 한 장소로부터 또 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함한, 컴퓨터 저장 매체들 및 통신 매체들 양자를 포함한다. 저장 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체들일 수도 있다. 일 예로서, 이에 한정하지 않고, 이런 컴퓨터-판독가능 매체들은 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광디스크 저장, 자기디스크 저장 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 또는 원하는 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 전달하거나 또는 저장하는데 사용될 수 있고 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 컴퓨터-판독가능 매체로 지칭될 수도 있다. 예를 들어, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 이중 권선, 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 무선 기술들, 예컨대 적외선, 무선, 및 마이크로파를 이용하여, 소프트웨어가 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소오스로부터 송신되는 경우, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 이중 권선, DSL, 또는 무선 기술들 예컨대 적외선, 무선, 및 마이크로파가 그 매체의 정의에 포함된다. 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는, 본원에서 사용할 때, 컴팩트 디스크 (CD), 레이저 디스크, 광 디스크, 디지털 다기능 디스크 (DVD), 플로피 디스크, 및 블루-레이 디스크를 포함하며, 여기서, 디스크 (disk) 들은 대개 데이터를 자기적으로 재생하지만, 디스크 (disc) 들은 대개 데이터를 레이저들에 의해 광학적으로 재생한다. 앞에서 언급한 것들의 조합들이 또한 컴퓨터-판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
전술한 개시물이 예시적인 양태들 및/또는 실시형태들을 설명하지만, 여러 가지 변화들 및 변경들이 설명한 양태들 및/또는 실시형태들의 범위로부터 일탈함이 없이 첨부된 청구항들에 정의되는 바와 같이 이루어질 수 있다는 점에 유의해야 한다. 더욱이, 설명한 양태들 및/또는 실시형태들의 엘리먼트들이 단수로 설명되거나 또는 청구될 수도 있지만, 그 단수에의 한정이 명시적으로 언급되지 않는 한, 복수가 고려된다. 게다가, 임의의 양태 및/또는 실시형태의 모두 또는 부분은 달리 언급되지 않는 한, 임의의 다른 양태 및/또는 실시형태의 모두 또는 부분과 함께 이용될 수도 있다.

Claims (54)

  1. 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 방법으로서,
    하나 이상의 애플리케이션들에 대한 릴리즈 일자를 결정하는 단계;
    상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨을 계산하는 단계로서, 상기 관심 레벨을 계산하는 단계는 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론 (discussion) 을 위한 미디어를 검색하는 단계를 포함하는, 상기 관심 레벨을 계산하는 단계;
    상기 결정된 릴리즈 일자에 기초하여 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에서 상기 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 발생하는 단계;
    상기 사용자 인터페이스를 모바일 디바이스로 제공하는 단계;
    상기 모바일 디바이스로부터 개인 정보를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 개인 정보에 기초하여 하나 이상의 가용 아이템들에 대한 개인화된 관심 레벨을 계산하는 단계를 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 미디어는 소셜 미디어를 포함하며,
    상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 단계는, 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각이 상기 미디어에서 명명되는 횟수를 결정하는 단계를 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 관심 레벨을 계산하는 단계는 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대해 다운로드들의 수 또는 구매들의 수 중 적어도 하나를 결정하는 단계를 더 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 방법.
  4. 삭제
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 모바일 디바이스로부터 개인 정보를 수신하는 단계는, 소셜 네트워크에 대한 로그인 증명서들, 컨택 리스트 정보, 또는 로케이션 정보 중 적어도 하나를 수신하는 단계를 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 모바일 디바이스로부터 개인 정보를 수신하는 단계는, 상기 모바일 디바이스의 사용자의 소셜 네트워크에 대한 로그인 증명서들을 수신하는 단계를 포함하며,
    상기 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 방법은,
    상기 사용자의 소셜 네트워크에 기초하여 상기 하나 이상의 가용 아이템들에서 상기 관심 레벨을 결정하기 위해, 상기 사용자의 소셜 네트워크를 검색하는 단계를 더 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 모바일 디바이스로부터 개인 정보를 수신하는 단계는, 하나 이상의 컨택들을 식별하는 컨택 리스트 정보를 수신하는 단계를 포함하며,
    상기 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 방법은,
    상기 하나 이상의 컨택들 중 임의의 컨택에 의해 상기 하나 이상의 가용 아이템들 중 임의의 아이템의 구매들을 검색하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 컨택들 중 임의의 컨택에 의해 상기 하나 이상의 가용 아이템들 중 임의의 아이템에 관한 코멘트들을 검색하는 단계를 더 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 가용 아이템들에 대한 관심 레벨을 계산하는 단계는,
    상기 하나 이상의 가용 아이템들의 각각에 대해 전체 다운로드들의 수 (A) 를 결정하는 단계;
    사용자의 하나 이상의 컨택들에 의해 이루어지는 다운로드들의 수 (B) 를 결정하는 단계; 및
    A-B+x(B) 을 계산함으로써 상기 하나 이상의 가용 아이템들의 각각에 대한 상기 관심 레벨을 계산하는 단계를 포함하며,
    상기 x 는 상기 사용자의 상기 하나 이상의 컨택들에 기초하여 상기 관심 레벨을 가중하는 수치 승수인, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 가용 아이템들의 각각에 대한 아이콘을 콘텐츠에 대한 관심 레벨에 대응하는 레벨로 디스플레이하도록 상기 사용자 인터페이스를 구성하는 단계를 더 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    중첩하는 관심 레벨들을 갖는 가용 아이템들에 대한 최소화된 아이콘들의 스택을 디스플레이하도록 상기 사용자 인터페이스를 구성하는 단계를 더 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    디스플레이의 수평 스케일을 증가시키지 않고 상기 디스플레이의 수직 스케일을 증가시키는 것을 포함하여, 상기 최소화된 아이콘들의 스택을 줌잉하여 확대하도록 상기 사용자 인터페이스를 구성하는 단계를 더 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 방법.
  12. 제 9 항에 있어서,
    제 1 가용 아이템의 선택을 수신하자마자, 상기 제 1 가용 아이템에 관한 상세한 정보를 디스플레이하고; 그리고
    상기 상세한 정보의 디스플레이를 통해 상기 제 1 가용 아이템을 다운로드하라는 명령을 수신하자마자, 상기 제 1 가용 아이템을 다운로드하도록
    상기 사용자 인터페이스를 구성하는 단계를 더 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 방법.
  13. 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 적어도 하나의 프로세서로서,
    하나 이상의 애플리케이션들에 대한 릴리즈 일자를 결정하는 제 1 모듈;
    상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨을 계산하는 제 2 모듈로서, 상기 관심 레벨을 계산하는 것은 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 것을 포함하는, 상기 제 2 모듈;
    상기 결정된 릴리즈 일자에 기초하여 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에서 상기 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 발생하는 제 3 모듈; 및
    상기 사용자 인터페이스를 모바일 디바이스로 제공하는 제 4 모듈을 포함하고,
    상기 제 2 모듈은, 상기 모바일 디바이스로부터 개인 정보를 수신하고, 상기 수신된 개인 정보에 기초하여 하나 이상의 가용 아이템들에 대한 개인화된 관심 레벨을 계산하도록 추가로 구성되는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내도록 구성된 적어도 하나의 프로세서.
  14. 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내기 위한, 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    컴퓨터로 하여금 하나 이상의 애플리케이션들에 대한 릴리즈 일자를 결정하게 하는 적어도 하나의 명령;
    상기 컴퓨터로 하여금 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨을 결정하게 하는 적어도 하나의 명령으로서, 상기 관심 레벨을 계산하는 것은 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 것을 포함하는, 상기 관심 레벨을 결정하게 하는 적어도 하나의 명령;
    상기 컴퓨터로 하여금 상기 결정된 릴리즈 일자에 기초하여 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에서 상기 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 발생하게 하는 적어도 하나의 명령;
    상기 컴퓨터로 하여금 상기 사용자 인터페이스를 모바일 디바이스로 제공하게 하는 적어도 하나의 명령;
    상기 컴퓨터로 하여금 상기 모바일 디바이스로부터 개인 정보를 수신하게 하는 적어도 하나의 명령; 및
    상기 컴퓨터로 하여금 상기 수신된 개인 정보에 기초하여 하나 이상의 가용 아이템들에 대한 개인화된 관심 레벨을 계산하게 하는 적어도 하나의 명령을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  15. 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치로서,
    하나 이상의 애플리케이션들에 대한 릴리즈 일자를 결정하는 수단;
    상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨을 계산하는 수단으로서, 상기 관심 레벨을 계산하는 것은 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 것을 포함하는, 상기 관심 레벨을 계산하는 수단;
    상기 결정된 릴리즈 일자에 기초하여 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에서 상기 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 발생하는 수단; 및
    상기 사용자 인터페이스를 모바일 디바이스로 제공하는 수단을 포함하고,
    상기 관심 레벨을 계산하는 수단은, 상기 모바일 디바이스로부터 개인 정보를 수신하고, 상기 수신된 개인 정보에 기초하여 하나 이상의 가용 아이템들에 대한 개인화된 관심 레벨을 계산하도록 추가로 구성되는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치.
  16. 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치로서,
    하나 이상의 애플리케이션들에 대한 릴리즈 일자를 결정하고, 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 관심 레벨을 계산하는 것으로서, 상기 관심 레벨을 계산하는 것은 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 것을 포함하는, 상기 관심 레벨을 계산하고, 상기 결정된 릴리즈 일자에 기초하여 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에서 상기 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 발생하도록 구성된 애플리케이션 관심 레벨 발생 컴포넌트; 및
    상기 사용자 인터페이스를 모바일 디바이스로 제공하도록 구성된 송신기를 포함하고,
    상기 애플리케이션 관심 레벨 발생 컴포넌트는, 상기 모바일 디바이스로부터 개인 정보를 수신하고, 상기 수신된 개인 정보에 기초하여 하나 이상의 가용 아이템들에 대한 개인화된 관심 레벨을 계산하도록 추가로 구성되는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 미디어는 소셜 미디어를 포함하며,
    상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어를 검색하는 것은, 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각이 상기 미디어에서 명명되는 횟수를 결정하는 것을 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 관심 레벨을 계산하는 것은 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대해 다운로드들의 수 또는 구매들의 수 중 적어도 하나를 결정하는 것을 더 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치.
  19. 삭제
  20. 제 16 항에 있어서,
    상기 개인 정보는 소셜 네트워크에 대한 로그인 증명서들, 컨택 리스트 정보, 또는 로케이션 정보 중 적어도 하나를 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치.
  21. 제 16 항에 있어서,
    상기 모바일 디바이스로부터의 개인 정보는, 상기 모바일 디바이스의 사용자의 소셜 네트워크에 대한 로그인 증명서들을 포함하며,
    상기 애플리케이션 관심 레벨 발생 컴포넌트는, 상기 사용자의 소셜 네트워크에 기초하여 상기 하나 이상의 가용 아이템들에서 상기 관심 레벨을 결정하기 위해 상기 사용자의 소셜 네트워크를 검색하도록 추가로 구성되는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치.
  22. 제 16 항에 있어서,
    상기 개인 정보는 하나 이상의 컨택들을 식별하는 컨택 리스트 정보를 포함하며,
    상기 애플리케이션 관심 레벨 발생 컴포넌트는, 상기 하나 이상의 컨택들 중 임의의 컨택에 의해 상기 하나 이상의 가용 아이템들 중 임의의 아이템의 구매들을 검색하고, 상기 하나 이상의 컨택들 중 임의의 컨택에 의해 상기 하나 이상의 가용 아이템들 중 임의의 아이템에 관한 코멘트들을 검색하도록 추가로 구성되는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치.
  23. 제 16 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 가용 아이템들에 대한 관심 레벨을 계산하는 것은,
    상기 하나 이상의 가용 아이템들의 각각에 대해 전체 다운로드들의 수 (A) 를 결정하는 것;
    사용자의 하나 이상의 컨택들에 의해 이루어지는 다운로드들의 수 (B) 를 결정하는 것; 및
    A-B+x(B) 을 계산함으로써 상기 관심 레벨을 계산하는 것을 포함하며,
    상기 x 는 상기 사용자의 상기 하나 이상의 컨택들에 기초하여 상기 관심 레벨을 가중하는 수치 승수인, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치.
  24. 제 16 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 콘텐츠에 대한 관심 레벨에 대응하는 레벨로 상기 하나 이상의 가용 아이템들의 각각에 대한 아이콘을 디스플레이하도록 구성되는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치.
  25. 제 24 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 중첩하는 관심 레벨들을 갖는 가용 아이템들에 대한 최소화된 아이콘들의 스택을 디스플레이하도록 추가로 구성되는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치.
  26. 제 25 항에 있어서,
    디스플레이의 수평 스케일을 증가시키지 않고 상기 디스플레이의 수직 스케일을 증가시키는 것을 포함하여, 상기 사용자 인터페이스는 상기 최소화된 아이콘들의 스택을 줌잉하여 확대하도록 추가로 구성되는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치.
  27. 제 24 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는,
    제 1 가용 아이템의 선택을 수신하자마자, 상기 제 1 가용 아이템에 관한 상세한 정보를 디스플레이하고, 그리고
    상기 상세한 정보의 디스플레이를 통해 상기 제 1 가용 아이템을 다운로드하라는 명령을 수신하자마자 상기 제 1 가용 아이템을 다운로드하도록 추가로 구성되는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 나타내는 장치.
  28. 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 방법으로서,
    릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들에서 상기 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 수신하는 단계로서, 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 상기 관심 레벨은 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어 검색에 기초하여 계산되는, 상기 사용자 인터페이스를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 사용자 인터페이스를 디스플레이 상에 제시하는 단계를 포함하고,
    상기 사용자 인터페이스는 콘텐츠에서 상기 관심 레벨을 나타내도록 추가로 구성되며,
    상기 방법은, 개인 정보에의 액세스를 제공하는 단계를 더 포함하며,
    상기 사용자 인터페이스는 수신된 개인 정보에 기초하여 하나 이상의 가용 아이템들에서 개인화된 관심 레벨을 나타내도록 추가로 구성되는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 방법.
  29. 제 28 항에 있어서,
    상기 미디어 검색은 소셜 미디어를 포함하는 미디어를 식별하며,
    상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 상기 미디어를 검색하는 것은 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각이 상기 미디어에서 명명되는 횟수를 결정하는 것을 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 방법.
  30. 제 28 항에 있어서,
    상기 관심 레벨은 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 다운로드들의 수 또는 구매들의 수 중 적어도 하나의 결정에 기초하여 추가로 계산되는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 방법.
  31. 삭제
  32. 제 28 항에 있어서,
    상기 개인 정보에의 액세스를 제공하는 단계는 소셜 네트워크에 대한 로그인 증명서들, 컨택 리스트 정보, 또는 로케이션 정보 중 적어도 하나에의 액세스를 제공하는 단계를 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 방법.
  33. 제 28 항에 있어서,
    상기 개인 정보에의 액세스를 제공하는 단계는 모바일 디바이스의 사용자의 소셜 네트워크에 대한 로그인 증명서들에의 액세스를 제공하는 단계를 포함하며,
    상기 관심 레벨을 계산하는 것은 상기 사용자의 소셜 네트워크에 기초하여 상기 하나 이상의 가용 아이템들에서 상기 관심 레벨을 결정하도록 상기 사용자의 소셜 네트워크를 검색하는 것을 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 방법.
  34. 제 28 항에 있어서,
    상기 개인 정보에의 액세스를 제공하는 단계는 하나 이상의 컨택들을 식별하는 컨택 리스트 정보에의 액세스를 제공하는 단계를 포함하며,
    상기 관심 레벨은, 상기 하나 이상의 컨택들 중 임의의 컨택에 의한 상기 하나 이상의 가용 아이템들 중 임의의 아이템의 구매들에 대한 검색 및 상기 하나 이상의 컨택들 중 임의의 컨택에 의한 상기 하나 이상의 가용 아이템들 중 임의의 아이템에 관한 코멘트들에 대한 검색에 기초하여, 추가로 계산되는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 방법.
  35. 제 28 항에 있어서,
    상기 관심 레벨은,
    상기 하나 이상의 가용 아이템들의 각각에 대해 전체 다운로드들의 수 (A) 를 결정하는 것;
    사용자의 하나 이상의 컨택들에 의해 이루어지는 다운로드들의 수 (B) 를 결정하는 것; 및
    A-B+x(B) 을 계산함으로써 상기 관심 레벨을 계산하는 것
    에 기초하여 계산되며,
    상기 x 는 상기 사용자의 상기 하나 이상의 컨택들에 기초하여 상기 관심 레벨을 가중하는 수치 승수인, 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 방법.
  36. 제 28 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 가용 아이템들의 각각에 대한 아이콘을, 상기 콘텐츠에 대한 상기 관심 레벨에 대응하는 레벨로 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 방법.
  37. 제 36 항에 있어서,
    중첩하는 관심 레벨들을 갖는 가용 아이템들에 대한 최소화된 아이콘들의 스택을 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 방법.
  38. 제 37 항에 있어서,
    디스플레이의 수평 스케일을 증가시키지 않고 상기 디스플레이의 수직 스케일을 증가시키는 것을 포함하여, 상기 최소화된 아이콘들의 스택을 줌잉하여 확대하는 단계를 더 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 방법.
  39. 제 28 항에 있어서,
    제 1 가용 아이템의 선택을 수신하는 단계;
    상기 제 1 가용 아이템에 관한 상세한 정보를 디스플레이하는 단계;
    상기 상세한 정보의 디스플레이를 통해 상기 제 1 가용 아이템을 다운로드하라는 명령을 수신하는 단계; 및
    상기 제 1 가용 아이템을 다운로드하는 단계를 더 포함하는, 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 방법.
  40. 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서로서,
    릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들에서 상기 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 수신하는 제 1 모듈로서, 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 상기 관심 레벨은 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어 검색에 기초하여 계산되는, 상기 제 1 모듈; 및
    상기 수신된 사용자 인터페이스를 디스플레이 상에 제시하는 제 2 모듈을 포함하고,
    상기 사용자 인터페이스는 콘텐츠에서 상기 관심 레벨을 나타내도록 추가로 구성되며,
    상기 적어도 하나의 프로세서는, 개인 정보에의 액세스를 제공하는 제 3 모듈을 더 포함하며,
    상기 사용자 인터페이스는 수신된 개인 정보에 기초하여 하나 이상의 가용 아이템들에서 개인화된 관심 레벨을 나타내도록 추가로 구성되는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서.
  41. 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하기 위한, 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    컴퓨터로 하여금 릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들에서 상기 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 수신하게 하는 적어도 하나의 명령으로서, 상기 하나 이상의 애플리케이션의 각각에 대한 상기 관심 레벨은 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어 검색에 기초하여 계산되는, 상기 사용자 인터페이스를 수신하게 하는 적어도 하나의 명령; 및
    상기 컴퓨터로 하여금 상기 수신된 사용자 인터페이스를 디스플레이 상에 제시하게 하는 적어도 하나의 명령을 포함하고,
    상기 사용자 인터페이스는 콘텐츠에서 상기 관심 레벨을 나타내도록 추가로 구성되며,
    상기 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 상기 컴퓨터로 하여금 개인 정보에의 액세스를 제공하게 하는 적어도 하나의 명령을 더 포함하며,
    상기 사용자 인터페이스는 수신된 개인 정보에 기초하여 하나 이상의 가용 아이템들에서 개인화된 관심 레벨을 나타내도록 추가로 구성되는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  42. 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 장치로서,
    릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들에서 상기 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 수신하는 수단으로서, 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 상기 관심 레벨은 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어 검색에 기초하여 계산되는, 상기 사용자 인터페이스를 수신하는 수단; 및
    상기 수신된 사용자 인터페이스를 디스플레이 상에 제시하는 수단을 포함하고,
    상기 사용자 인터페이스는 콘텐츠에서 상기 관심 레벨을 나타내도록 추가로 구성되며,
    상기 장치는, 개인 정보에의 액세스를 제공하는 수단을 더 포함하며,
    상기 사용자 인터페이스는 수신된 개인 정보에 기초하여 하나 이상의 가용 아이템들에서 개인화된 관심 레벨을 나타내도록 추가로 구성되는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 장치.
  43. 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 장치로서,
    릴리즈 일자에 기초하여 하나 이상의 애플리케이션들에서 상기 관심 레벨을 나타내도록 구성된 사용자 인터페이스를 수신하도록 구성된 통신 컴포넌트로서, 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 상기 관심 레벨은 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 미디어 검색에 기초하여 계산되는, 상기 통신 컴포넌트; 및
    상기 수신된 사용자 인터페이스를 제시하도록 구성된 디스플레이를 포함하고,
    상기 사용자 인터페이스는 콘텐츠에서 상기 관심 레벨을 나타내도록 추가로 구성되며,
    상기 장치는, 개인 정보에의 액세스를 제공하도록 구성된 사용자 정보 컴포넌트를 더 포함하며,
    상기 사용자 인터페이스는 수신된 개인 정보에 기초하여 하나 이상의 가용 아이템들에서 개인화된 관심 레벨을 나타내도록 추가로 구성되는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 장치.
  44. 제 43 항에 있어서,
    미디어는 소셜 미디어를 포함하며,
    상기 미디어 검색은 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각이 상기 미디어에서 명명되는 횟수를 결정하는 것을 포함하여, 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각의 토론을 위한 상기 미디어를 검색하는 것을 포함하는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 장치.
  45. 제 43 항에 있어서,
    상기 관심 레벨은 상기 하나 이상의 애플리케이션들의 각각에 대한 다운로드들의 수 또는 구매들의 수 중 적어도 하나의 결정에 기초하여 추가로 계산되는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 장치.
  46. 삭제
  47. 제 43 항에 있어서,
    상기 개인 정보는 소셜 네트워크에 대한 로그인 증명서들, 컨택 리스트 정보, 또는 로케이션 정보 중 적어도 하나를 포함하는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 장치.
  48. 제 43 항에 있어서,
    상기 개인 정보는 모바일 디바이스의 사용자의 소셜 네트워크에 대한 로그인 증명서들을 포함하며,
    상기 관심 레벨은, 상기 사용자의 소셜 네트워크에 기초하여 상기 하나 이상의 가용 아이템들에서 상기 관심 레벨을 결정하도록 상기 사용자의 소셜 네트워크의 검색에 추가로 기초하는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 장치.
  49. 제 43 항에 있어서,
    상기 개인 정보는 하나 이상의 컨택들을 식별하는 컨택 리스트 정보를 포함하며,
    상기 관심 레벨은, 상기 하나 이상의 컨택들 중 임의의 컨택에 의한 상기 하나 이상의 가용 아이템들 중 임의의 아이템의 구매들에 대한 검색 및 상기 하나 이상의 컨택들 중 임의의 컨택에 의한 상기 하나 이상의 가용 아이템들 중 임의의 아이템에 관한 코멘트들에 대한 검색에 추가로 기초하는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 장치.
  50. 제 43 항에 있어서,
    상기 관심 레벨은,
    상기 하나 이상의 가용 아이템들의 각각에 대해 전체 다운로드들의 수 (A) 를 결정하는 것;
    사용자의 하나 이상의 컨택들에 의해 이루어지는 다운로드들의 수 (B) 를 결정하는 것; 및
    A-B+x(B) 을 계산함으로써 상기 관심 레벨을 계산하는 것
    에 기초하여 계산되며,
    상기 x 는 상기 사용자의 상기 하나 이상의 컨택들에 기초하여 상기 관심 레벨을 가중하는 수치 승수인, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 장치.
  51. 제 43 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는, 상기 콘텐츠에 대한 상기 관심 레벨에 대응하는 레벨로 상기 하나 이상의 가용 아이템들의 각각에 대한 아이콘을 디스플레이하도록 구성되는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 장치.
  52. 제 51 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는, 중첩하는 관심 레벨들을 갖는 가용 아이템들에 대한 최소화된 아이콘들의 스택을 디스플레이하도록 추가로 구성되는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 장치.
  53. 제 52 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는 상기 디스플레이의 수평 스케일을 증가시키지 않고 상기 디스플레이의 수직 스케일을 증가시키는 것을 포함하여, 상기 최소화된 아이콘들의 스택을 줌잉하여 확대하도록 추가로 구성되는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 장치.
  54. 제 43 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스는,
    제 1 가용 아이템의 선택을 수신하고;
    상기 제 1 가용 아이템에 관한 상세한 정보를 디스플레이하고;
    상기 상세한 정보의 디스플레이를 통해 상기 제 1 가용 아이템을 다운로드하라는 명령을 수신하고; 그리고
    상기 제 1 가용 아이템을 다운로드하도록
    추가로 구성되는, 적어도 하나의 가용 아이템에서 관심 레벨을 획득하는 장치.
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