KR101599349B1 - 모바일 기기에 가해지는 액션 기반의 모바일 게임 구동 방법 - Google Patents

모바일 기기에 가해지는 액션 기반의 모바일 게임 구동 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 디스플레이가 포함되는 모바일 기기에 있어서, 상기 모바일 기기에 액션을 가하는 단계와, 상기 액션에 따라 상기 디스플레이에 나타나는 시각적 객체에 이벤트를 발생시키는 단계를 포함하며, 상기 액션은 3차원 공간 상에서 상기 모바일 기기를 사용자가 원하는 방향으로 움직이는 연속적 액션과 상기 모바일 기기에 대해 속도가 급격히 변화되도록 움직이는 단속적 액션을 포함하고, 상기 액션이 연속적 액션일 경우 상기 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체에 제1이벤트를 발생시키며, 상기 액션이 단속적 액션일 경우 상기 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체에 제2이벤트를 발생시키는 것을 특징으로 하는 모바일 기기에 가해지는 액션 기반의 모바일 게임의 구동 방법을 제공한다.

Description

모바일 기기에 가해지는 액션 기반의 모바일 게임 구동 방법 {Playing method for mobile game based movements of mobile device}
본 발명은 모바일 게임의 구동 방법에 관한 것으로서, 상세하게는 모바일 기기 자체에 액션을 가하여 모바일 기기 디스플레이상에 다양한 이벤트를 일으키는 새로운 모바일 게임 구동 방법을 제안한다.
컴퓨터에서 구동되는 전자 게임은 청소년과 젊은층을 중심으로 오래전부터 애호되어 왔고, 컴퓨터 사양이 크게 발전하면서 전자 게임의 구동 방식이나 게임 콘텐츠의 질이 지속적으로 발전해오고 있다.
기존의 비디오 게임은 디스플레이 상에서 시각적 피드백을 생성하기 위해 사용자 인터랙션(user interaction)을 포함한다. 예를 들어, 게임을 조종하기 위해 보통 컨트롤러를 사용한다. 일례에 따르면, 컨트롤러를 이용하여 비디오 게임 콘솔에서 실행되는 게임을 조종할 수 있고, 이는 시각적 콘텐츠가 디스플레이(예컨대, 텔레비전, 모니터 등) 상에 렌더링되도록 할 수 있다. 게임을 조종하기 위해 이용하던 초기 컨트롤러의 일례가 한 개의 버튼을 포함하는 조이스틱이다. 한편, 복수의 아날로그 및 이산(discrete) 입력들을 갖는 최신 컨트롤러들이 최근 들어 더욱 유행하게 되었다. 예를 들면, 비디오 게임 콘솔에서 이용되는 컨트롤러는 보통 아날로그 썸스틱(thumbstick), 아날로그 트리거, 이산 버튼, 및/또는 방향 패드(directional pad)를 포함한다. 따라서, 콘솔에서 실행 가능한 게임들은 최신 컨트롤러에서 제공하는 다양한 입력들을 이용하도록 더욱복잡해졌다.
최근 스마트폰 등 터치 가능한 모바일 기기들이 등장함에 따라, 터치 가능한 모바일 기기에서 실행될 수 있는 콘솔 기반 게임들의 버전들이 많이 개발되었다. 그러나, 터치 가능한 모바일 기기 상의 게임 버전과 인터랙션할 때의 사용자 경험은 비디오 게임 콘솔 상의 게임 버전과 인터랙션할 때의 사용자 경험에 비해 보통 질이 저하된다. 예를 들어, 터치 가능한 모바일 기기들은 통상적으로 콘솔용 컨트롤러들과 유사한 촉각 피드백(tactile feedback)을 제공하지 못하므로, 사용자 경험이 심각하게 손상될 수 있다.
또한, 터치 가능한 모바일 기기들은 콘솔용 컨트롤러들이 이용하는 컨트롤 모델들에 비해서 통상 더 적은 입력들을 갖는 덜 복잡한 컨트롤 모델들을 사용하게 되므로, 사용자 경험의 질이 저하될 수 있다. 예를 들어, 터치 가능한 모바일 기기는 보통 두 개의 컨트롤 포인트들(예를 들어, 양쪽 엄지 손가락)을 갖는 반면, 종래의 콘솔용 컨트롤러는 보통 두 개 이상의 컨트롤 포인트들을 갖고 있다. 사용자가 터치 가능한 모바일 기기를 쥐고 있을 때, 사용자는 자신의 양쪽 엄지 손가락으로 터치 가능한 모바일 기기의 디스플레이를 터치할 수 있는 한편, 다른 손가락들은 터치 가능한 모바일 기기를 쥐는 데 보통 사용된다. 또한, 사용자가 디스플레이 상에서 더 많은 손가락들(예컨대, 손의 엄지 손가락과 적어도 하나의 또 다른 손가락)로 터치 가능한 모바일 기기를 쥐고자 하는 경우, 특히 더 큰 터치 가능한 모바일 기기에서 엄지손가락들의 움직임의 본래 범위가 제한될 수 있다. 반면, 종래의 컨트롤러는 보통, 컨트롤러를 쥐고 있을 때, 사용자의 엄지 손가락들이 아닌 손가락들로 작동되도록 배치된 트리거들 및/또는 버튼들을 포함한다. 터치 가능한 모바일 기기에서 덜 복잡한 컨트롤 모델이 이용되는 경우, 콘솔용 게임 버전에서 사용자가 조종 가능한 일부 동작들을 터치 가능한 모바일 기기용 게임 버전에서는 이용할 수 없게 되어, 사용자 경험이 크게 저하된다.
전자 게임이 컴퓨터 및 프로그램 산업의 중축적인 자리를 차지하고 있으며 최근에는 모바일 게임의 비중이 점점 더 증가하고 있는 추세에 있다. 이와 같은 상황에서 모바일 게임의 현실감을 부여하면서 더 발전적인 콘텐츠의 진화를 위해서는 모바일 기기에 적합한 게임 구동 방식의 출현이 절실하다.
특히 모바일 게임의 경쟁력을 강화하는 한편 기존 비디오 게임 보다 더 나은 게임 환경을 이용자에게 제공하기 위해서는 게임 이용자의 능동적인 액션과 디스플레이에 나타나는 시각적 객체의 각종 이벤트가 실시간적으로 자연스럽게 연동되는 모바일 게임의 개발이 필요하다.
본 발명은 전술한 기술적 배경하에서 창안된 것으로, 본 발명의 목적은 모바일 기기 자체에 액션을 가하여 모바일 기기 디스플레이상에 다양한 이벤트를 일으키는 모바일 게임 구동 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 게임 이용자의 능동적인 액션이 디스플레이 상에 시각적 객체의 각종 이벤트가 실시간적으로 연동되는 모바일 게임을 제공하는 것이다.
기타, 본 발명의 또 다른 목적 및 기술적 특징은 이하의 상세한 설명에서 보다 구체적으로 제시될 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 디스플레이가 포함되는 모바일 기기에 있어서, 상기 모바일 기기에 액션을 가하는 단계와, 상기 액션에 따라 상기 디스플레이에 나타나는 시각적 객체에 이벤트를 발생시키는 단계를 포함하며, 상기 액션은 3차원 공간 상에서 상기 모바일 기기를 사용자가 원하는 방향으로 움직이는 연속적 액션과 상기 모바일 기기에 대해 속도가 급격히 변화되도록 움직이는 단속적 액션을 포함하고, 상기 액션이 연속적 액션일 경우 상기 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체에 제1이벤트를 발생시키며, 상기 액션이 단속적 액션일 경우 상기 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체에 제2이벤트를 발생시키는 것을 특징으로 하는 모바일 기기에 가해지는 액션 기반의 모바일 게임의 구동 방법을 제공한다.
본 발명에 있어서, 상기 연속적 액션은 상기 모바일 기기를 중심으로 3차원 공간의 x축, y축, z축에 대해 롤링(rolling), 피칭(pithing) 및 요잉(yawing)하는 회전운동과, 각 축 방향으로 직선운동하는 것을 포함할 수 있다. 또한, 상기 연속적 액션에 따라 상기 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체의 제1이벤트는 해당 액션과 연동된 방향으로 시각적 객체가 다스플레이 상에서 연속적으로 이동하는 것을 포함할 수 있다.
본 발명에 있어서, 상기 단속적 액션은 상기 모바일 기기를 3차원 공간 상의 제1위치에서 제2위치로 설정된 시간 내에 이동시키는 것, 상기 모바일 기기를 3차원 공간 상의 제1위치에서 제1방향으로 이동시킨 후 설정된 시간 내에 제1위치로 회귀시키는 것, 상기 모바일 기기를 3차원 공간 상의 제1위치에서 각도가 변화되도록 회전시킨 후 설정된 시간 내에 제1위치로 회귀시키는 것을 포함할 수 있다.
상기 액션이 단속적 액션일 경우 상기 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체의 제2이벤트는 상기 시각적 객체가 또 다른 시각적 객체로 변화되거나, 상기 시각적 객체의 움직임이 사용자가 의도하지 않은 방향 또는 형태로 변화되거나, 모바일 게임과 관련한 각종 선택 모드를 디스플레이에 표시하는 것을 포함할 수 있다.
본 발명에서 상기 연속적 액션과 단속적 액션은, 상기 모바일 기기에 가해지는 액션의 방향, 속도, 각도의 변화량에 대한 기준값을 설정하고, 상기 모바일 기기에 내장된 중력 센서 또는 가속도 센서를 통해 모바일 기기에 가해지는 액션의 방향, 속도, 각도의 변화량을 감지하고, 상기 기준값과 액션의 변화량의 감지된 값을 비교하여 연속적 액션 또는 단속적 액션이 선택되도록 할 수 있다.
본 발명에 따르면, 모바일 기기에서 터치 작용에만 의존하여 시각적 객체의 움직임이나 각종 이벤트 발생이 단순하게 이루어지던 단점을 해소하고 시각적 객체의 동작과 이벤트 발생 조작을 모바일 기기 자체의 움직임으로 진화시킴으로써 모바일 게임에서 리얼하고 다양한 동작을 가능하게 한다.
또한, 본 발명은 모바일 기기에서 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체의 다양한 이벤트를 모바일 기기 자체의 액션으로 컨트롤함으로써 사용자 경험을 극대화시키고 모바일 게임의 경쟁력을 강화할 수 있다.
도 1은 본 발명의 모바일 게임 구동을 위한 구성 요소를 보인 모식도
도 2는 본 발명의 모바일 게임 구동 동작을 보인 순서도
도 3은 모바일 기기의 연속적 액션을 보인 사시도
도 4는 모바일 기기의 단속적 액션의 일례를 보인 사시도
도 5는 모바일 기기의 단속적 액션의 다른 예를 보인 사시도
도 6은 모바일 기기의 단속적 액션의 또 다른 예를 보인 사시도
도 7은 모바일 기기의 연속적 액션에 따른 디스플레이 화면을 보인 모식도
도 8은 모바일 기기의 단속적 액션에 따른 디스플레이 화면의 일례를 보인 모식도
도 9는 모바일 기기의 단속적 액션에 따른 디스플레이 화면의 다른 예를 보인 모식도
도 10은 모바일 기기의 단속적 액션에 따른 디스플레이 화면의 또 다른 예를 보인 모식도
본 발명은 사용자에 의해 모바일 기기에 직접 가해지는 액션을 통해 모바일 기기의 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체의 동작이나 상태를 변형시킴으로써 사용자 경험(user experience)에 기반하여 모바일 게임을 컨트롤하는데 특징이 있다.
모바일 기기는 디스플레이되는 화면의 사이즈가 컴퓨터 모니터나 TV 화면에 비하여 작기 때문에 터치가 가능한 디스플레이라고 하더라도 시각적 객체의 동작을 컨트롤할 수 있는 조작부를 디스플레이상에 부여하기가 어렵다. 또한 모바일 기기는 통상 휴대가 가능한 정도의 크기일 뿐만 아니라 한 손으로 쥔 상태에서 이용하기 때문에 별도의 주변 기기를 부착하여 외부적인 조작에 의해 디스플레이상의 시각적 객체의 동작을 컨트롤하는 것이 번거롭고 손동작 자체가 매우 불편하게 된다.
반면, 본 발명에 따른 모바일 게임 구동 방법에 따르면, 예를 들어 모바일 기기를 한 손에 잡은 상태로 손동작의 변화를 통해 모바일 기기에 가해지는 액션과 모바일 게임의 시각적 객체의 동작을 연동시켜 빠르고 쉽게 게임을 진행하는 것이 가능하다.
구체적으로, 본 발명은 디스플레이가 포함되는 모바일 기기에 있어서, 상기 모바일 기기에 액션을 가하는 단계와, 상기 액션에 따라 상기 디스플레이에 나타나는 시각적 객체에 이벤트를 발생시키는 단계를 포함한다. 본 발명에서 게임이 구동되는 모바일 기기는 예를 들어 모바일폰, 태블릿PC, 노트북일 수 있고, 휴대가 가능하면서 독자적인 디스플레이와 운영 프로그램이 내장된 모든 전자기기가 포함될 수 있다.
모바일 기기에 액션을 가하는 주체는 실제 모바일 기기를 이용해 게임을 즐기는 사용자로서, 사용자에 의해 발생하는 상기 액션은 3차원 자유공간 상에서 상기 모바일 기기를 사용자가 원하는 방향으로 움직이는 연속적 액션과 상기 모바일 기기에 대해 속도가 급격히 변화되도록 움직이는 단속적 액션을 포함할 수 있다.
본 발명에 있어서, 상기 연속적 액션은 사용자가 모바일 기기에 가해지는 액션으로서 모바일 기기가 3차원 자유공간 상에서 속도의 큰 변화가 없이, 즉 모바일 기기의 움직임에 따른 가속도가 크지 않은 경우에 해당하고, 반면 상기 단속적 액션은 모바일 기기에 가해지는 움직임에 따른 가속도가 상대적으로 큰 경우를 포함하는 액션을 의미한다.
상기 액션이 연속적 액션일 경우 상기 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체에 제1이벤트를 발생시키며, 상기 액션이 단속적 액션일 경우 상기 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체에 상기 제1이벤트와는 다른 제2이벤트를 발생시킨다.
상기 단속적 액션에 의해 모바일 기기는 적어도 한 번 이상 가속도의 큰 변화(속도의 변화 또는 방향의 변화)를 경험하게 되며, 이러한 가속도의 변화를 분석하여 다양한 단속적 액션으로 세분화하여 디스플레이에 표시되는 시각적 객체의 행동을 제어할 수 있으며, 이에 따라 상기 제2이벤트는 다양한 움직임 또는 표시 방식으로 세분화될 수 있다.
도 1은 본 발명의 모바일 게임 구동을 위한 구성 요소를 보인 모식도로서, 모바일 게임 구동부(10)는 크게 게임 제어부(12), 액션 감지부(14), 이벤트 명령부(16), 디스플레이 제어부(18)를 포함할 수 있다. 각각의 구성 요소는 앱(app)과 같은 소프트웨어 형태 및 하드 웨어 형태로 모바일 기기에 개별적으로 포함될 수도 있고, 전체가 하나의 단일 칩 등의 하드 웨어에 포함되어 모바일 기기에 탑재될 수도 있다. 상기 게임 제어부는 게임과 관련된 콘텐츠 정보를 포함하면서 게임의 전반적인 동작을 제어하며, 상기 액션 감지부는 예를 들어 중력 센서나 가속도 센서 등과 같이 모바일 기기에 가해지는 힘이나 운동의 변화를 감지하는 센서일 수 있다. 한편, 이벤트 명령부는 액션 감지부에서 감지되는 정보를 토대로 알고리즘 방식으로 액션을 분석하여 해당되는 이벤트 명령을 발생시킬 수 있다. 이에 따라 상기 디스플레이 제어부는 게임 제어부의 개별 콘텐츠의 동작에 변화시킨다.
필요에 따라, 상기 게임 제어부 내에 상기 이벤트 명령부 및 디스플레이 제어부를 포함시킬 수 있으며, 이와 달리 이벤트 명령부와 디스플레이 제어부를 모바일 기기 내의 운영 체제와 연동되는 독립적인 구성 요소로 포함시킬 수도 있다. 이와 같은 모바일 게임 구동부는 최초 모바일 기기 제조 과정에서 모바일 기기 내의 운영 프로그램과 함께 내장될 수도 있으며, 사후적으로 사용자의 선택에 따라 네트워크를 통해 앱 마켓(app market)에서 별도로 구매하여 모바일 기기에 다운로드시킬 수도 있을 것이다.
본 발명에 있어서, 모바일 기기에 가해지는 액션의 정도에 따라 모바일 기기의 디스플레이 상에 나타나는 시각적 객체의 동작이 제어되므로 액션 자체를 정밀하게 감지하고 분석하는 것이 매우 중요하다. 도 2는 본 발명의 모바일 게임 구동 동작을 보인 순서도로서, 사용자에 의해 모바일 기기에 액션이 발생되면 액션 감지부에서 액션을 감지하게 된다. 이때, 상기 모바일 기기에 가해지는 액션의 방향, 속도, 각도의 변화량에 대한 기준값을 미리 설정하고, 감지된 액션을 감지하여 기준값과 감지된 액션에 따른 변화량을 비교하게 된다.
예를 들어 모바일 기기에 내장된 중력 센서 또는 가속도 센서를 통해 모바일 기기에 가해지는 액션의 방향, 속도, 각도의 변화량을 감지하고, 상기 기준값과 액션의 변화량의 감지된 값을 비교하여 연속적 액션과 단속적 액션을 선택한다. 만일 기준값 보다 변화량이 작을 경우 제1이벤트 명령을 내리고 기준값 보다 변화량이 큰 경우에는 제2이벤트 명령을 내리며, 해당 명령에 따라 모바일 기기의 디스플레이에 나타나는 시각적 정보가 달라지게 된다. 이 과정은 게임의 시작 부터 종료 시 까지 액션이 발생되는 동안 지속된다.
도 3은 모바일 기기의 연속적 액션을 보인 모식적 사시도로서, 상기 연속적 액션은 상기 모바일 기기를 중심으로 3차원 공간의 x축, y축, z축에 대해 롤링(rolling), 피칭(pithing) 및 요잉(yawing)하는 회전운동과, 각 축 방향으로 직선운동하는 것을 포함할 수 있다. 이와 같은 연속적 액션은 전술한 바와 같이 특정 기준값을 초과하여 속도 변화가 발생하지 않은 모바일 기기의 움직임으로서, 사용자가 원하는 방향 또는 각도로 부드럽고 자유롭게 움직이는 액션에 해당하며 본 발명에서는 이러한 액션을 스무딩(smoothing) 액션으로 명명한다.
도 4 내지 도 6은 모바일 기기에 가해지는 단속적 액션의 여러 예를 보인 사시도이다.
먼저 도 4를 참조하면, 단속적 액션은 상기 모바일 기기를 3차원 자유공간 상의 제1위치(P1)에서 각도(θ)가 변화되도록 회전시킨 후 설정된 시간 내에 제1위치로 회귀시키는 것을 포함한다. 이러한 동작을 통해 모바일 기기는 제1위치(P1)에서 제2위치(P2)로 순간적으로 이동한 후(MI 동작) 다시 제1위치(P1)로 회귀하면서(MII 동작) 속도 및 방향의 변화가 급격하게 발생하게 된다. 전술한 액션 감지부는 속도와 방향의 변화를 측정하여 기준값과 비교한 후 이러한 단속적 액션을 판단내릴 수 있을 것이다. 도 4에 따른 단속적 액션은 설정된 속도 및 각도를 가진 간격 사이를 회귀하여 움직이는 액션으로서, 기준축(예를 들어 y 축)을 중심으로 간격을 설정하고 방향성을 확인하여 설정한 속도 내 회귀 유무로 해당 액션을 판단할 수 있다. 본 발명에서는 이러한 단속적 액션을 바운딩(bounding) 액션으로 명명한다.
도 5를 참조하면, 단속적 액션은 모바일 기기를 3차원 자유공간 상의 제1위치(P1)에서 제1방향으로 이동시킨 후 설정된 시간 내에 다시 제1위치로 회귀시키는 것을 포함한다. 이러한 동작을 통해 모바일 기기는 제1위치(P1)에서 제2위치(P2)로 순간적으로 이동한 후(MI 동작) 다시 제1위치(P1)로 회귀하면서(MII 동작) 속도의 변화가 급격하게 발생하게 된다. 반면, 전술한 도 4의 액션과 달리 각도의 변화는 발생되지 않는다. 이러한 액션은 특정 방향을 기준으로 설정된 시간 내에 회귀 유무를 기준으로 해당 액션의 발동 유무를 판단할 수 있다. 본 발명에서는 이러한 단속적 액션을 스크롤링(scrolling) 액션으로 명명한다.
도 6에 도시한 단속적 액션은 상기 모바일 기기를 3차원 자유공간 상의 제1위치(P1)에서 제2위치(P2)로 설정된 시간 내에 이동시키는 것을 포함한다. 설정된 시간 또는 속도로 특정 간격까지 움직임을 감지하며, 간격 설정 시 기준축은 전술한 바운딩 액션과 다른 축(예를 들어 z 축)을 정할 수 있다. 기준축을 중심으로 방향성을 체크하고 설정된 시간 또는 속도 내 이동 유무로 해당 액션을 판단할 수 있다. 본 발명에서는 이러한 단속적 액션을 스냅핑(snapping) 액션으로 명명한다.
이하에서는 전술한 연속적 액션 및 단속적 액션에 연동하여 모바일 기기의 디스플레이 상에 나타나는 시각적 객체의 움직임 또는 변화에 대해 구체적인 예를 들어 설명한다.
먼저, 도 7을 참조하면 모바일 기기(100)의 연속적 액션에 따른 디스플레이(110) 화면을 보인 모식도로서, 상기 연속적 액션에 따라 상기 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체의 제1이벤트는 해당 액션과 연동된 방향으로 시각적 객체가 다스플레이 상에서 연속적으로 이동하는 것을 포함할 수 있다. 시각적 객체(200)는 예를 들어 비행기 등의 움직임이 활발한 콘텐츠가 될 수 있으며, 사용자의 기호에 따른 다양한 캐릭터를 시각적 객체의 콘텐츠로 활용할 수 있을 것이다. 시각적 객체는 최초 위치에서 모바일 기기에 가해지는 연속적 액션에 따라 회전운동 또는 축 방향의 직선이동 등과 연동하여 연속적인 이동이 가능하다. 예를 들어, 모바일 기기를 사용자의 손에 쥔 상태에서 사용자가 모바일 기기를 (도 4의 y 축을 중심으로) 좌우로 회전시키는 롤링 작용에 의해 시각적 객체를 디스플레이 상에서 좌우로(200a 또는 200c) 이동시킬 수 있다. 또한, 모바일 기기를 (도 4의 x 축을 중심으로) 위 아래로 회전시키는 피칭 작용에 의해 시각적 객체를 위 아래로(200b 또는 200d) 이동시킬 수 있다. 이러한 회전운동과 병행하여, 또는 선택적으로 모바일 기기를 전후좌우로 이동시킴으로써 시각적 객체의 상하좌우 운동을 가능하도록 할 수도 있을 것이다.
도 8 내지 도 10은 모바일 기기의 단속적 액션에 따른 디스플레이 화면의 여러가지 예를 모식적으로 나타낸 것이다.
도 8의 실시예의 경우 디스플레이(110) 상에 나타나는 시각적 객체의 제2이벤트는 최초의 시각적 객체(200)가 단속적 액션에 연동하여 실시간적으로 다른 시각적 객체(210)로 변화되는 모습을 보이고 있다(변신 액션). 이와 같은 시각적 객체의 이벤트는 예를 들어 비행기 시뮬레이션 게임에서 가상의 적들이 공격해오는 양상을 회피하기 위한 수단으로 활용될 수 있다. 이와 같은 제2이벤트는 모바일 게임에서 제1객체로부터 제2객체로 변화시켜 게임의 메인 캐릭터를 변화시키고 전체적인 게임 내용 및 분위기를 반전시키는데 효과적으로 이용될 수 있을 것이다.
또한, 도 9의 경우 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체의 제2이벤트는 시각적 객체의 움직임이 사용자가 의도하지 않은 방향 또는 형태로 변화되는 모습(A)을 보이고 있다(변화 또는 회피 액션). 이와 같이 사용자가 의도하지 않은 시각적 객체의 움직임은 예를 들어 시각적 객체가 비행기일 경우 360°회전을 하여 위치를 변화시키거나, 최초 위치에서 임의의 다른 위치로 순간적으로 이동하는 등의 움직임을 설정할 수 있을 것이다. 또한, 시각적 객체로 나타나는 캐릭터의 종류 및 성격에 따라 다양한 방식 및 내용으로 제2이벤트가 나타나도록 할 수 있다.
도 10의 경우, 단속적 액션에 대응하여 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체의 제2이벤트가 모바일 게임과 관련한 각종 선택 모드(300)를 디스플레이에 표시하는 것을 포함하고 있다(선택 액션). 이와 같은 선택 모드의 표시는 게임 진행 도중에 사용자가 게임 설정과 관련한 항목을 변화시키는데 활용될 수 있고, 게임의 중단이나 게임 단계를 변화시키는데 이용할 수도 있다.
예시적으로 설명한 제2이벤트는 사용자의 게임 편이를 고려하고 조작의 효율을 감안하여 전술한 다양한 단속적 액션과 매칭될 수 있다. 예를 들어 앞서 도 5에서 설명한 바운딩 액션은 도 8에서 설명한 변신 액션과 연동시킬 수 있고, 도 6에서 설명한 스크롤링 액션은 도 9에서 설명한 변화 또는 회피 액션과 연동시킬 수 있으며, 도 7에서 설명한 스냅핑 액션은 도 10에서 설명한 선택 액션과 연동시킬 수 있다. 이와 같은 커스텀 매칭을 통하여 사용자 경험에 가장 적합하고 편리하게 모바일 게임을 구동할 수 있을 것이다.
한편 본 발명의 모바일 게임 구동 방법은 전술한 모바일 기기에 가해지는 액션과 더불어, 게임이 구동되는 모바일 기기가 터치가 가능한 모바일 기기일 경우에 디스플레이상에서 손가락 또는 터치펜 등의 컨트롤 도구를 디스플레이 표면에 터치하거나 디스플레이 표면의 일지점으로부터 다른 지점으로 드래그하는 동작을 통해 디스플레이상의 식각적 객체의 움직임이나 각종 이벤트 발생이 병행되도록 할 수도 있다.
본 발명의 모바일 게임 구동 방법을 적용하게 되면, 모바일 기기의 디스플레이상에 별도의 컨트롤 화면을 부여하거나 외부의 게임 조작용 하드웨어를 연결하지 않더라도 자연스럽고 능동적인 게임 객체의 조작이 가능하게 된다. 따라서, 모바일 기기의 디스플레이부를 게임 구동에만 전적으로 사용할 수 있고, 게임 구동에 관련된 다양한 조작을 사용자의 감각적 개념에 근접시켜 수행할 수 있다. 또한, 본 발명의 모바일 게임 구동 방법을 활용하게 되면, 게임에 요구되는 주요 액션을 사용자별 동작을 고려하여 커스터마이징시킴으로써 사용자 고유의 게임 제어 방식을 설정할 수도 있을 것이다.
이상에서 바람직한 실시예를 통하여 본 발명을 예시적으로 설명하였으나, 본 발명은 이와 같은 특정 실시예에만 한정되는 것은 아니며 본 발명에서 제시한 기술적 사상, 구체적으로는 특허청구범위에 기재된 범주 내에서 다양한 형태로 수정, 변경, 또는 개선될 수 있을 것이다.
10:모바일 게임 구동부 12:게임 제어부
14:액션 감지부 16:이벤트 명령부
18:디스플레이 제어부 100:모바일 기기
110:디스플레이 200:시각적 객체
210:다른 시각적 객체 300:선택 모드

Claims (10)

  1. 디스플레이가 포함되는 모바일 기기에 있어서,
    상기 모바일 기기에 액션을 가하는 단계와,
    상기 액션에 따라 상기 디스플레이에 나타나는 시각적 객체에 이벤트를 발생시키는 단계를 포함하며,
    상기 액션은 3차원 공간 상에서 상기 모바일 기기를 사용자가 원하는 방향으로 움직이는 연속적 액션과 상기 모바일 기기에 대해 속도가 급격히 변화되도록 움직이는 단속적 액션을 포함하고, 상기 액션이 연속적 액션일 경우 상기 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체에 제1이벤트를 발생시키며, 상기 액션이 단속적 액션일 경우 상기 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체에 제2이벤트를 발생시키며,
    상기 단속적 액션은 i) 상기 모바일 기기를 3차원 공간 상의 제1위치에서 제2위치로 설정된 시간 내에 이동시키는 것, ii) 상기 모바일 기기를 3차원 공간 상의 제1위치에서 제1방향으로 이동시킨 후 설정된 시간 내에 제1위치로 회귀시키는 것, 및 iii) 상기 모바일 기기를 3차원 공간 상의 제1위치에서 각도가 변화되도록 회전시킨 후 설정된 시간 내에 제1위치로 회귀시키는 것 중에서 선택되는 어느 하나인 것을 특징으로 하는
    모바일 기기에 가해지는 액션 기반의 모바일 게임의 구동 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 연속적 액션은 상기 모바일 기기를 중심으로 3차원 공간의 x축, y축, z축에 대해 롤링(rolling), 피칭(pithing) 및 요잉(yawing)하는 회전운동과, 각 축 방향으로 직선운동하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 모바일 기기에 가해지는 액션 기반의 모바일 게임의 구동 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 연속적 액션에 따라 상기 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체의 제1이벤트는 해당 액션과 연동된 방향으로 시각적 객체가 다스플레이 상에서 연속적으로 이동하는 것을 것을 특징으로 하는 모바일 기기에 가해지는 액션 기반의 모바일 게임의 구동 방법.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 액션이 단속적 액션일 경우 상기 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체의 제2이벤트는 상기 시각적 객체가 또 다른 시각적 객체로 변화되는 것을 특징으로 하는 모바일 기기에 가해지는 액션 기반의 모바일 게임의 구동 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 액션이 단속적 액션일 경우 상기 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체의 제2이벤트는 상기 시각적 객체의 움직임이 사용자가 의도하지 않은 방향 또는 형태로 변화되는 것을 특징으로 하는 모바일 기기에 가해지는 액션 기반의 모바일 게임의 구동 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 액션이 단속적 액션일 경우 상기 디스플레이상에 나타나는 시각적 객체의 제2이벤트는 모바일 게임과 관련한 각종 선택 모드를 디스플레이에 표시하는 것을 것을 특징으로 하는 모바일 기기에 가해지는 액션 기반의 모바일 게임의 구동 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 모바일 기기에 가해지는 액션의 방향, 속도, 각도의 변화량에 대한 기준값을 설정하고,
    상기 모바일 기기에 내장된 중력 센서 또는 가속도 센서를 통해 모바일 기기에 가해지는 액션의 방향, 속도, 각도의 변화량을 감지하고,
    상기 기준값과 액션의 변화량의 감지된 값을 비교하여 연속적 액션과 단속적 액션을 선택하는 것을 특징으로 하는
    모바일 기기에 가해지는 액션 기반의 모바일 게임의 구동 방법.
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