KR101532160B1 - 기능성게임을 이용한 밴드웨건 효과 측정 방법 - Google Patents

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Abstract

기능성게임을 이용한 밴드웨건 효과 측정 방법이 제시된다. 기능성게임을 이용한 밴드웨건 효과 측정 방법은 사용자와 미리 프로그래밍된 하나 이상의 더미 플레이어들 사이에 게임이 시작되는 단계, 상기 사용자가 상기 더미 플레이어들과 함께 미리 정해진 수의 문제를 풀도록 상기 게임을 제어하는 단계, 상기 사용자의 답 선택 패턴을 분석하여 밴드웨건 효과 점수를 계산하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

기능성게임을 이용한 밴드웨건 효과 측정 방법{Method for Measurement Band Wagon Effect using Serious Game}
본 발명은 주변 사람들이 어떠한 의사 결정을 내리는지에 따라 자신의 의사 결정 결과에 미치는 영향인 밴드웨건 효과를 측정하기 위한 방법에 관한 것이다.
여론을 조사하거나, 소비자들의 의견을 듣기 위해서 사용되어온 전통적인 방법은 갤럽과 같은 조사기관을 이용하는 것이다. 갤럽은 의뢰된 여론 조사와 연관이 있는 다양한 질문을 준비하고, 이 질문들을 이용해 무작위의 일반인들로부터 의견을 듣는다. 이 때, 현재 많이 사용하는 것이 음성안내시스템(ARS)이다. 선택적으로, 다수의 소비자에서 선별된 사람들로 이루어진 패널로부터 의견을 수집하기도 한다. 이후, 갤럽은 이렇게 수집된 의견을 통계학적 오차, 즉 표본을 추출하면서 발생하는 다양한 변수를 반영해서 실시된 설문 조사에 대한 결과를 오차의 범위 내에서 정확하게 작성을 한다.
보다 상세히, 특정된 물건에 대한 여론 조사는 새로운 상품이 출시된 경우에 잠재적인 구매자들과 직접 접촉해서 이 상품을 시연해 보도록 하면서 의견을 듣는 방식과, 패널로부터 의견을 수집하는 방식과, 설문 조사, 소수의 패널을 모집해서 상품에 대해 다각적인 측면의 패널 의견을 수집하는 방식 등이 전통적으로 실시되어 왔다. 전통적인 여론 조사 방법들은 어떠한 형태의 설문 방식을 이용하던 간에 소비자의 적극적인 참여로 이루어진다. 예를 들어, ARS나 패널 방식에 있어, 갤럽은 설문지를 이용해서 사용자에게 질문하고, 이로부터 사용자의 대답을 구하는 방식으로 이루어진다. 따라서, 소비자의 적극적인 참여를 바탕으로 이루어지며, 더욱이 소비자의 주관적인 의사가 반영되기보다는 갤럽에서 작성한 설문 범주내의 의견이 소비자로부터 구해지게 된다.
밴드웨건 효과는 일상생활을 비롯한 사회 전반에 걸쳐 의사 결정 순간의 주변 상황으로부터 영향을 받는 현상을 말한다. 이러한 밴드웨건 효과에 따르면 주변 사람들이 어떠한 의사 결정을 내리는지에 따라 자신의 의사 결정 결과가 달라질 수 있다. 이러한 결과는 주변 상황 변화에 따라 유연하게 자신의 의견을 바꾸는지 아니면 자신의 의견을 계속해서 고수해나가는지에 대한 성향을 나타낼 수 있다. 하지만, 종래 기술과 같이 설문지를 활용해 밴드웨건 효과를 측정할 경우, 설문 응답자가 자신이 원하는 방향으로 대답할 수 있다. 따라서 설문지를 통해 얻게 되는 데이터는 응답자의 진짜 밴드웨건 효과에 영향을 받는 정도라기 보다는 응답자 스스로가 생각하는 또는 응답자 스스로가 되기 원하는 모습일 경우가 많다. 따라서 설문지를 통한 밴드웨건 효과 측정은 그 정확성에 있어 문제가 발생할 수 있다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 설문지를 활용해 밴드웨건 효과를 측정할 경우, 설문 응답자가 자신이 원하는 방향으로 대답할 수 있는 문제점을 개선하기 위한 방법을 제공하는데 있다. 설문지를 통해 얻게 되는 데이터는 응답자가 진짜 밴드웨건 효과에 영향을 받는 정도라기 보다는, 응답자 스스로가 생각하는 또는 응답자 스스로가 되기 원하는 모습일 경우가 많을 수 있다. 따라서 이러한 설문지를 통한 밴드웨건 효과 측정의 정확성을 개선하기 위한 방법을 제공한다.
일 측면에 있어서, 본 발명에서 제안하는 기능성게임을 이용한 밴드웨건 효과 측정 방법은 사용자와 미리 프로그래밍된 하나 이상의 더미 플레이어들 사이에 게임이 시작되는 단계, 상기 사용자가 상기 더미 플레이어들과 함께 미리 정해진 수의 문제를 풀도록 상기 게임을 제어하는 단계, 상기 사용자의 답 선택 패턴을 분석하여 밴드웨건 효과 점수를 계산하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 사용자가 상기 더미 플레이어들과 함께 미리 정해진 수의 문제를 풀도록 상기 게임을 제어하는 단계는 상기 사용자에게 상기 문제에 대한 답을 변경할 수 있는 기회를 제시하는 단계를 포함하고, 상기 사용자에게 상기 문제에 대한 답을 변경할 수 있는 기회를 제시하는 단계는 상기 사용자가 이미 답을 고른 상태에서 상기 더미 플레이어들이 선택한 답을 보여주고 상기 답을 변경할 수 있는 기회를 제시할 수 있다.
또한, 상기 문제를 푸는 과정에서 상기 더미 플레이어들의 점수 및 다수의 더미 플레이어가 선택한 답의 정보를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 문제는 정답이 없거나 상기 사용자의 관점에 따라 정답이 다를 수 있는 문제들을 포함할 수 있다.
상기 사용자의 답 선택 패턴을 분석하여 밴드웨건 효과 점수를 계산하는 단계는 상기 제공된 더미 플레이어들의 점수 및 다수의 더미 플레이어가 선택한 답의 정보에 대해 상기 사용자가 받은 영향을 분석하고, 상기 분석 결과를 반영하여 밴드웨건 효과 점수를 계산할 수 있다.
본 발명의 실시예들에 따르면 기존에 설문지를 통해서만 측정하던 밴드웨건 효과의 영향을 받는 정도를 사용자가 몰입할 수 있는 기능성게임을 통해 사용자가 더미 플레이어의 의사 결정에 의해 영향을 받는지, 반응하는 데 걸리는 시간을 통해 보다 정확하게 측정할 수 있다. 이를 통해 기존에 사용자가 원하는 대답으로 설문지를 작성하거나, 몰입하지 못한 상태에서 전산화된 콘텐츠를 사용함으로써 현실에 대해 미비하게 고려되던 점을 방지할 수 있다. 또한, 본 발명은 몰입된 상태에서 사용자의 행동 패턴을 정량적으로 측정할 수 있다. 이러한 결과는 마케팅 또는 HR 분석 분야에서 사람의 인지 성향을 쉽고 정확하게 측정하는데 응용될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 기능성게임을 이용한 밴드웨건 효과 측정 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 일 실시예에 따른 기능성게임을 수행하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 있어서, 본 발명에 따른 밴드웨건 효과 측정 방법이 수행될 수 있는 단말기의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 기능성게임을 이용한 밴드웨건 효과 측정 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
기능성게임을 이용한 밴드웨건 효과 측정 방법은 사용자와 미리 프로그래밍된 하나 이상의 더미 플레이어들 사이에 게임이 시작되는 단계(110), 사용자가 상기 더미 플레이어들과 함께 미리 정해진 수의 문제를 풀도록 상기 게임을 제어하는 단계(120), 사용자의 답 선택 패턴을 분석하여 밴드웨건 효과 점수를 계산하는 단계(130)를 포함할 수 있다.
밴드웨건 효과는 일상생활을 비롯한 사회 전반에 걸쳐 의사 결정 순간의 주변 상황으로부터 영향을 받는 현상을 말한다. 이러한 밴드웨건 효과에 따르면 주변 사람들이 어떠한 의사 결정을 내리는지에 따라 자신의 의사 결정 결과가 달라질 수 있다. 이러한 결과는 주변 상황 변화에 따라 유연하게 자신의 의견을 바꾸는지 아니면 자신의 의견을 계속해서 고수해나가는지에 대한 성향을 나타낼 수 있다. 본 발명은 이러한 밴드웨건 효과를 사용자가 몰입할 수 있는 기능성게임을 통해 측정하는 방법을 제안한다.
단계(110)에서, 사용자와 미리 프로그래밍된 하나 이상의 더미 플레이어들 사이에 게임이 시작할 수 있다. 여기에서 더미 플레이어들은 미리 프로그래밍 되어있는 가상의 플레이어들일 수 있다. 예를 들어, 사용자는 온라인을 가장한 O, X 퀴즈게임을 수행할 수 있다. 이때, 사용자는 온라인 게임이라고 알고 수행하지만 실제로는 미리 프로그래밍 되어있는 더미 플레이어들과 게임을 수행하게 된다.
단계(120)에서, 사용자가 상기 더미 플레이어들과 함께 미리 정해진 수의 문제를 풀도록 상기 게임을 제어할 수 있다. 또한, 문제를 푸는 과정에서 사용자에게 문제에 대한 답을 변경할 수 있는 기회를 제시할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 더미 플레이어들과 함께 총 10개의 문제를 풀 수 있다. 문제는 정답이 없거나 사용자의 관점에 따라 정답이 다를 수 있는 문제들을 포함할 수 있다. 이러한 문제 풀이 과정을 진행하면서 사용자가 이미 답을 고른 상태에서 더미 플레이어들이 선택한 답을 보여주고, 사용자에게 답을 변경할 수 있는 시간이 주어질 수 있다. 이때 더미 플레이어들 역시 선택한 답을 변경할 수 있다. 또한, 문제를 푸는 과정에서 이전 문제들까지의 더미 플레이어들의 점수 및 다수의 더미 플레이어가 선택한 답의 정보를 제공할 수 있다.
단계(130)에서, 사용자의 답 선택 패턴을 분석하여 밴드웨건 효과 점수를 계산할 수 있다. 정답이 애매하거나 알 수 없는 특정 문제들이 등장했을 때 더미 플레이어의 의사 결정에 따라 사용자가 어떠한 영향을 받는지 측정할 수 있다. 예를 들어, 다수의 의견을 따르는지, 자신의 답을 고수하는지, 등수가 높은 더미 플레이어의 의견을 따르는지 등을 측정할 수 있다. 그리고, 의견을 바꾼다면 바꾸는 데까지 걸리는 시간 등을 통해 점수를 계산함으로써 사용자의 밴드웨건 효과 정도를 예측할 수 있다. 또한, 문제 중 정답이 없거나 보는 관점에 따라 다른 정답이 되는 문제들을 섞어 출제함으로써 자신의 의견에 확신이 없을 경우에는 어떠한 반응을 보이는지 측정할 수 있다. 특히, 다수의 더미 플레이어가 고른 답이면서 1등의 더미플레이어를 따라 움직이는 경우 점수가 가중 되어 계산될 수 있다.
밴드웨건 효과 점수를 구하는 식은 아래와 같이 나타낼 수 있다.
(밴드웨건 효과 점수) = ∑{(다수의 플레이어와 다른 답일 때 답을 바꾸는지 여부)/(바꾸는 데까지 걸린 시간)+(1등 플레이어와 답이 다를 경우 답을 바꾸는지 여부)/(바꾸는 데까지 걸리는 시간)}
위 방법을 활용할 경우, 몰입된 상황 속에서 사용자가 얼마나 밴드웨건 효과에 영향을 받기 쉬운지 여부를 정량적으로 측정할 수 있다.
예를 들어, 사용자는 기능성게임을 사용하여 총 10개의 문제를 풀 수 있다. 그리고, 10개의 문제를 푸는 동안 2번, 3번, 8번에서 다수가 선택한 답 방향으로 3번 바꾸었고, 이때 걸린 시간은 각각 3초, 2초, 4초 라고 가정한다. 또한, 8번과 10번에서 1등이 선택한 답으로 2번 바꾸었고, 이때 걸린 시간은 각각 4초, 2.5초 라고 가정한다. 이러한 경우의 밴드웨건 점수는 아래와 같이 점수를 계산할 수 있다.
(밴드웨건 효과 점수) = (1/3 + 1/2 + 1/4) + (1/4 + 1/2.5)
다시 말해, 해당 사용자의 밴드웨건 효과 점수는 1.73점임을 확인할 수 있다. 실시예에 따르면, 점수가 높을수록 주변인의 의사 결정 결과에 큰 영향을 받음을 나타낼 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 일 실시예에 따른 기능성게임을 수행하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 2a를 참조하면, 문제 출제(210a) 화면이 나타나고, 문제 풀이를 시작할 때 사용자의 선택 상황을 보여주는 캐릭터(220a), 구분선(230a)을 기준으로 캐릭터가 있는 위치에 따라 사용자가 O(240a) 또는 X(250a)를 선택지 확인할 수 있는 화면이 나타나게 된다. 예를 들어, 도 2a와 같이 사용자는 O(240a)를 답으로 선택할 수 있다.
도 2b를 참조하면, 사용자가 문제 풀이를 수행할 때 사용자가 답을 선택한 후, 사용자의 심리에 밴드웨건 효과를 일으킬 수 있도록 더미 플레이어들(211b, 212b, ..., 217b)을 나타내었다. 여기에서 더미 플레이어들은 미리 프로그래밍 되어있는 가상의 플레이어들일 수 있다. 각각의 더미 플레이어들은 O(220b) 또는 X(230b)를 선택할 수 있고, 각각 생명력(240b, 241b)을 가질 수 있다. 여기에서 생명력은 이전 문제까지의 정답 확률을 확인할 수 있는 지표일 수 있다. 예를 들어, 사용자는 더미 플레이어들과 함께 총 10개의 문제를 풀 수 있다. 문제는 정답이 없거나 사용자의 관점에 따라 정답이 다를 수 있는 문제들을 포함할 수 있다. 이러한 문제 풀이 과정을 진행하면서 사용자가 이미 답을 고른 상태에서 더미 플레이어들이 선택한 답을 보여주고, 사용자에게 답을 변경할 수 있는 제한시간(250b)이 주어질 수 있다.
도 2c를 참조하면, 사용자는 더미 플레이어들의 답 선택 현황을 보고 제한시간(210c) 내에 답을 변경(220c)할 수 있다. 이때, 더미 플레이어들 또한 답을 변경할 수 있다. 또한, 문제를 푸는 과정에서 이전 문제들까지의 더미 플레이어들의 점수 및 다수의 더미 플레이어가 선택한 답의 정보를 제공할 수 있다. 그리고, 가장 많은 정답을 맞춘 더미 플레이어(230c)의 순위를 나타낼 수 있다.
도 2d를 참조하면, 제한시간(210d) 종료 후, 정답을 공개함에 따라 O 또는 X를 선택한 사용자와 더미 플레이어들에 대한 결과가 나타난다. 예를 들어, 정답이 X일 경우, 오답을 선택한 더미 플레이어 및 사용자의 생명력(220d, 221d, 222d, 223d) 하나가 감소하게 된다. 이후, 사용자의 정답 선택 패턴을 분석하여 밴드웨건 효과 점수를 계산할 수 있다. 정답이 애매하거나 알 수 없는 특정 문제들이 등장했을 때 더미 플레이어의 의사 결정에 따라 사용자가 어떠한 영향을 받는지 측정할 수 있다. 예를 들어, 다수의 의견을 따르는지, 자신의 정답을 고수하는지, 등수가 높은 더미 플레이어의 의견을 따르는지 등을 측정할 수 있다. 그리고, 의견을 바꾼다면 바꾸는 데까지 걸리는 시간 등을 통해 점수를 계산함으로써 사용자의 밴드웨건 효과 정도를 예측할 수 있다. 또한, 문제 중 정답이 없거나 보는 관점에 따라 다른 정답이 되는 문제들을 섞어 출제함으로써 자신의 의견에 확신이 없을 경우에는 어떠한 반응을 보이는지 측정할 수 있다. 특히, 다수의 더미 플레이어가 고른 답이면서 1등의 더미 플레이어를 따라 움직이는 경우 점수가 가중 되어 계산될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 있어서, 본 발명에 따른 밴드웨건 효과 측정 방법이 수행될 수 있는 단말기의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 도 3에 나타낸 단말기의 내부 구성은 제안하는 방법이 수행되는 장치의 일례일 수 있다.
단말기는 하나 이상의 프로세서(processor)(301), 메모리(memory)(302), 주변장치 인터페이스(peripheral interface)(303), 입/출력 서브시스템(I/O subsystem)(310), 터치스크린(321), 센서(322), 기타 입/출력 장치(323), RF 회로(331), 오디오 회로(332), 전력 회로(333) 및 외부 포트(334)를 포함할 수 있다. 이러한 컴포넌트들은 하나 이상의 통신 버스 또는 신호선을 통해 통신할 수 있다.
도 3은 단말기의 일 예일 뿐이고 단말기는 도시된 것보다 많거나 적은 컴포넌트를 구비하거나, 2개 이상의 컴포넌트를 결합시키거나, 또는 상이한 컴포넌트를 포함한 구성 또는 배치를 가질 수 있다. 도 3에 도시된 컴포넌트들은 하나 이상의 신호 처리 또는 어플리케이션에 특화된 집적 회로를 포함하는 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어 및 소프트웨어 양자의 조합으로 구현될 수 있다.
메모리(302)는 예를 들어 고속 랜덤 액세스 메모리(high-speed random access memory), 자기 디스크, 에스램(SRAM), 디램(DRAM), 롬(ROM), 플래시 메모리 또는 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 메모리(302)는 단말기의 동작에 필요한 소프트웨어 모듈, 명령어 집합 또는 그밖에 다양한 데이터를 포함할 수 있다. 또한 프로세서(301) 및 주변장치 인터페이스(303)와 같은 다른 컴포넌트에 의한 메모리(302)에 대한 액세스는 프로세서(301)에 의해 제어될 수 있다.
주변장치 인터페이스(303)는 단말기의 입력 및/또는 출력 주변장치를 하나 이상의 프로세서(301) 및 메모리(302)에 결합시킬 수 있다. 프로세서(301)는 메모리(302)에 저장된 소프트웨어 모듈 또는 명령어 집합을 실행하여 단말기를 위한 다양한 기능을 수행하고 데이터를 처리할 수 있다.
RF(radio frequency) 회로(331)는 전자기 신호(electromagnetic signal)라고도 알려진 RF 신호를 송수신할 수 있다. RF 회로(331)는 전기 신호를 전자기 신호로 변환하거나 전자기 신호로부터 전기 신호를 변환하고, 전자기 신호를 통해 통신 네트워크 및 다른 통신 장치와 통신할 수 있다. RF 회로(331)는 이러한 기능을 수행하기 위한 잘 알려진 회로를 포함할 수 있는데, 이러한 회로는 안테나 시스템, RF 송수신기, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 하나 이상의 발진기(oscillator), 디지털 신호 처리기, CODEC 칩셋, 가입자 식별 모듈(SIM) 카드, 메모리 등을 포함하지만 이들로 한정되지 않는다. RF 회로(331)는, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 LAN(local area network) 및/또는 MAN(metropolitan area network) 등의 무선 네트워크, 인트라넷 및/또는 월드 와이드 웹(WWW)이라고도 불리는 인터넷과 같은 네트워크 및 기타 장치와 무선 통신에 의해 통신할 수 있다. 이러한 무선 통신에는, GSM(Global System for Mobile Communications), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), W-CDMA(wideband code division multiple access), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access), 블루투스(Bluetooth), (IEEE 802.11a, IEEE 802.11b, IEEE 802.11g 및/또는 IEEE 802.11n 등의) Wi-Fi(Wireless Fidelity), VoIP(voice over Internet Protocol), Wi-MAX, LTE(Long Term Evolution), IMAP(Internet Message Access Protocol) 및/또는 POP(Post Office Protocol) 등의 이메일용 프로토콜, XMPP(eXtensible Messaging and Presence Protocol), SIMPLE(Session Initiation Protocol for Instant Messaging and Presence Leveraging Extensions), IMPS(Instant Messaging and Presence Service), 또는 SMS(Short Message Service) 등의 인스턴트 메시징, 또는 본원의 출원일 당시에 개발되지 않은 통신 프로토콜을 포함할 수 있다. 또한, 상술한 무선 통신에는 이들로 한정되지 않는 복수의 통신 표준, 프로토콜 및 기술들이 사용될 수 있다.
오디오 회로(332)는 스피커 및/또는 마이크로폰을 이용하여 사용자와 단말기 사이의 오디오 인터페이스를 제공할 수 있다. 오디오 회로(332)는 주변장치 인터페이스(303)로부터 오디오 데이터를 수신하고, 오디오 데이터를 전기 신호로 변환하며, 전기 신호를 스피커로 송신할 수 있다. 스피커는 전기 신호를 가청 음파(human-audible sound wave)로 변환할 수 있다. 오디오 회로(332)는 또한 마이크로폰에 의해 음파로부터 변환된 전기 신호를 수신할 수 있다. 오디오 회로(332)는 전기 신호를 오디오 데이터로 변환하고, 처리를 위해 오디오 데이터를 주변장치 인터페이스(303)에 송신할 수 있다. 오디오 데이터는 주변장치 인터페이스(303)에 의해 메모리(302) 또는 RF 회로(331)로부터 검색되거나 그들로 송신될 수 있다. 일 측면(aspect)에 따르면, 오디오 회로(332)는 헤드셋 잭(headset jack)을 더 포함할 수 있다. 헤드셋 잭은, 예컨대 출력과 입력을 모두 구비한 헤드셋 또는 출력-전용 헤드폰과 같은 이동식 오디오 입/출력 주변장치와 오디오 회로(332) 사이의 인터페이스를 제공할 수 있다.
전력 회로(333)는 단말기의 컴포넌트의 전부 또는 일부로 전력을 공급할 수 있다. 예를 들어 전력 회로(333)는 전력 관리 시스템, 배터리 또는 교류(AC) 등과 같은 하나 이상의 전원, 충전 시스템, 전력 실패 감지 회로(power failure detection circuit), 전력 변환기 또는 인버터, 전력 상태 표시자 및 장치의 전력 생성, 관리 및 분배를 위한 임의의 다른 컴포넌트를 포함할 수 있다.
입/출력 서브시스템(310)은 터치스크린(321), 센서(322) 또는 기타 입력 제어 장치(323)와 같은 입/출력 주변장치를 주변장치 인터페이스(303)에 결합시킬 수 있다. 입/출력 서브시스템(310)은 디스플레이 컨트롤러(311), 센서 컨트롤러(312) 또는 하나 이상의 기타 입/출력 컨트롤러(313)을 포함할 수 있다. 다른 일 측면에 따르면, 터치스크린(321), 센서(322) 또는 기타 입력 제어 장치(323)는 입/출력 서브시스템(310)을 거치지 않고 주변장치 인터페이스(303)에 결합될 수도 있다.
일 측면에 따르면, 프로세서(301), 주변장치 인터페이스(303), 입/출력 서브시스템(310) 중 적어도 하나는 단일 칩 상에 구현될 수 있다. 또는 프로세서(301), 주변장치 인터페이스(303) 및 입/출력 서브시스템(310) 중 적어도 하나의 일부가 단일 칩 상에 구현될 수도 있다.
디스플레이 컨트롤러(311)는 터치-감지 영역을 포함하는 터치스크린(321)으로부터 전기 신호를 수신하거나, 터치스크린(321)으로 전기 신호를 송신하거나, 송수신을 모두 수행할 수 있다. 디스플레이 컨트롤러(311)의 제어에 따라, 터치스크린(321)은 사용자에 대한 시각적 출력을 디스플레이 할 수 있다. 시각적 출력은 그래픽, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 임의의 조합(이항 총괄하여 "그래픽"이라고 지칭함)을 포함할 수 있다. 일 측면에서, 시각적 출력의 일부 또는 전부는 이하에서 보다 상세하게 설명되는 사용자 인터페이스에 대응할 수 있다.
터치스크린(321)에는 LCD(Liquid Crystal Display), LPD(Light emitting Polymer Display), OLED(Organic Light-Emitting Diode) 또는 AMOLED(Active-matrix Organic Light-Emitting Diode) 기술이 사용될 수 있지만, 기타 디스플레이 기술이 사용될 수 있다. 또한 터치스크린(321) 및 디스플레이 컨트롤러(311)는 정전용량식 기술(capacitive technology), 저항식 기술(resistive), 적외선 기술(infrared technology) 및 표면 음파 기술(surface acoustic wave technology) 포함할 수 있으나 이들로 한정되지 않는, 이미 공지되었거나 추후 개발될 터치 감지 기술 중 임의의 것을 이용할 수 있다. 또한 터치스크린(312) 및 디스플레이 컨트롤러(356)는 근접 센서 배열(proximity sensor array) 또는 터치스크린(321)과의 하나 이상의 접촉 점을 판단하기 위한 기타 구성요소를 이용하여 접촉 또는 그것의 임의의 움직임이나 해제를 감지할 수 있다.
디스플레이 컨트롤러(311)는 터치-감지 영역을 포함하지 않는 스크린과 결합될 수 있다. 터치-감지 영역을 포함하지 않는 스크린은 디스플레이 컨트롤러(311)로부터 전기 신호를 수신하여 사용자에 대한 시각적 출력을 디스플레이 할 수 있다. 터치-감지 영역을 포함하지 않는 스크린에는 PDP(Plasma Display Panel), EPD(Electronic Paper Display), LCD(Liquid Crystal Display), LPD(Light emitting Polymer Display), OLED(Organic Light-Emitting Diode) 또는 AMOLED(Active-matrix Organic Light-Emitting Diode) 기술이 사용될 수 있지만, 기타 디스플레이 기술이 사용될 수 있다. 터치-감지 영역을 포함하지 않는 스크린을 사용하는 단말기는, 동작을 위한 사용자 인터페이스로서 물리적인 키보드, 마우스, 물리적인 버튼 등과 같은 입/출력 장치를 제공할 수 있다.
하나 이상의 기타 입/출력 컨트롤러(313)는 기타 입/출력 장치(323)로부터 전기 신호를 수신하거나 그것으로 전기 신호를 송신할 수 있다. 기타 입/출력 제어 장치(323)는 예컨대 버튼, 키보드, 터치 패드, 다이얼, 슬라이더 스위치, 조이스틱 등을 포함할 수 있다. 또한 기타 입/출력 컨트롤러(313)는 적외선 포트, USB 포트 및 마우스 등 포인터 장치 중 임의의 것과 결합될 수 있다.
일 측면에 따르면, 기타 입력 제어 장치(323)는 하나 이상의 물리적 버튼 또는 가상의 버튼을 포함할 수 있다. 가상의 버튼의 경우, 버튼 및 버튼 컨트롤러는 각각 터치스크린(321) 및 디스플레이 컨트롤러(311)의 일부일 수 있다. 일 측면에서, 버튼은 스피커(311) 또는 마이크로폰(313)의 볼륨 제어를 위한 업/다운 버튼, 락커 버튼 또는 푸시 버튼을 포함할 수 있다. 일 예로 사용자가 푸시 버튼을 짧게 누르면, 터치스크린(321)이 잠금이 해제되고, 다시 터치스크린 상에 제스처를 적용하여 장치를 잠금 해제하는 프로세스가 개시될 수 있다. 또한 사용자가 푸시 버튼을 길게 눌러서 단말기에 대한 전원을 턴-온 또는 턴-오프 할 수도 있다.
다른 일 측면에 따르면, 기타 입력 제어 장치(323)는 하나 이상의 물리적 키보드 또는 가상의 소프트 키보드를 포함할 수 있다. 키보드의 일 예로 표준구성(QWERTY) 및/또는 비 표준구성의 심볼이 사용될 수 있다. 가상의 소프트 키보드에서, 소프트 키보드 및 소프트 키보드 컨트롤러는 각각 터치스크린(321) 및 디스플레이 컨트롤러(311)의 일부일 수 있다. 소프트 키보드 실시예는 물리적 키보드의 키 개수보다 적은 수의 그래픽(또는 소프트 키)을 포함할 수 있다. 이를 통해 사용자는 소프트 키보드의 하나 이상의 그래픽을 선택하고, 그에 따라 하나 이상의 해당 심볼을 터치스크린(321) 상에 디스플레이 할 수 있다.
또 다른 일 측면에 따르면, 기타 입력 제어 장치(323)는 특정 기능을 활성화하거나 또는 비활성화하기 위한 터치패드를 포함할 수 있다. 일 측면에서, 터치패드는 터치스크린과 달리 시각적 출력을 디스플레이 하지 않는 터치-감지 영역을 포함할 수 있다. 또한 터치패드는 터치스크린(321)으로부터 분리된 터치-감지 표면이거나, 터치스크린에 의해 형성되어 확장된 터치-감지 표면의 일부일 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 실시예에 따르면, 밴드웨건 효과의 영향을 받는 정도를 사용자가 몰입할 수 있는 기능성게임을 통해 사용자가 더미 플레이어의 의사 결정에 의해 영향을 받는지, 반응하는 데 걸리는 시간을 통해 보다 정확하게 측정할 수 있다. 이를 통해 기존에 사용자가 원하는 대답으로 설문지를 작성하거나, 몰입하지 못한 상태에서 전산화된 콘텐츠를 사용함으로써 현실에 대해 미비하게 고려되던 점을 방지할 수 있다. 따라서 몰입된 상태에서 사용자의 행동 패턴을 정량적으로 측정할 수 있다. 이는 다양한 도메인의 마케팅 분야에서 고객 성향에 대한 파악 시 활용할 수 있고, 마케팅 시 정보를 어떠한 형태로 제공해야 하는지 결정하는데 도움을 줄 수 있다. 또한, HR 분야에서 신입사원에 대한 인지 성향 평가에 활용하는 등 폭 넓은 활용이 예상된다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPA(field programmable array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (5)

  1. 컴퓨터에서 실행되는 밴드웨건 효과 측정 방법에 있어서,
    사용자와 미리 프로그래밍된 하나 이상의 더미 플레이어들 사이에 게임이 시작되는 단계;
    상기 사용자가 상기 더미 플레이어들과 함께 미리 정해진 수의 문제를 풀도록 상기 게임을 제어하는 단계;
    상기 사용자의 답 선택 패턴을 분석하여 밴드웨건 효과 점수를 계산하는 단계; 및
    상기 문제를 푸는 과정에서 상기 더미 플레이어들의 점수 및 다수의 더미 플레이어가 선택한 답의 정보를 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 제공된 더미 플레이어들의 점수 및 다수의 더미 플레이어가 선택한 답의 정보에 대해 상기 사용자가 받은 영향을 분석하고, 상기 분석 결과를 반영하여 밴드웨건 효과 점수를 계산하고,
    상기 밴드웨건 효과 점수를 계산하는 방법은 하기식을 이용하는,
    밴드웨건 효과 점수 = ∑{(다수의 플레이어와 다른 답일 때 답을 바꾸는지 여부)/(바꾸는 데까지 걸린 시간)+(1등 플레이어와 답이 다를 경우 답을 바꾸는지 여부)/(바꾸는 데까지 걸리는 시간)}
    것을 특징으로 하는 밴드웨건 효과 측정 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사용자가 상기 더미 플레이어들과 함께 미리 정해진 수의 문제를 풀도록 상기 게임을 제어하는 단계는,
    상기 사용자에게 상기 문제에 대한 답을 변경할 수 있는 기회를 제시하는 단계를 포함하고,
    상기 사용자에게 상기 문제에 대한 답을 변경할 수 있는 기회를 제시하는 단계는,
    상기 사용자가 이미 답을 고른 상태에서 상기 더미 플레이어들이 선택한 답을 보여주고 상기 답을 변경할 수 있는 기회를 제시하는
    밴드웨건 효과 측정 방법.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 문제는 정답이 없거나 상기 사용자의 관점에 따라 정답이 다를 수 있는 문제들을 포함하는
    밴드웨건 효과 측정 방법.
  5. 삭제
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Solomon E. Asch. "Studies of Independence and Conformity : I. A Minority of One Against a Unanimous Majority". Psychological Monographs: General and Applies Vol.70, No.9, 1956. *
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