KR101495805B1 - 사이버 캐릭터 육성 로봇, 방법 및 기록 매체 - Google Patents

사이버 캐릭터 육성 로봇, 방법 및 기록 매체 Download PDF

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Abstract

사이버 캐릭터 육성 로봇, 방법 및 기록 매체가 제공된다. 사이버 캐릭터를 육성하는 로봇은, 상기 로봇의 표면에 대한 사용자의 터치 및 상기 사용자의 음성 중 적어도 하나를 입력 받는 제 1 입력부; 상기 제 1 입력부를 통해 입력된 사용자의 터치 및 음성 중 적어도 하나를 상기 사이버 캐릭터의 감성 지수로 산출하는 감성 지수 산출부; 상기 사이버 캐릭터에 대한 상기 사용자의 터치를 입력 받는 제 2 입력부; 및 상기 제 2 입력부를 통해 입력된 사용자의 터치와 상기 산출된 사이버 캐릭터의 감성 지수 중 적어도 하나에 따라서 상기 사이버 캐릭터의 동작을 표시하는 사이버 캐릭터 동작 표시부를 포함한다.

Description

사이버 캐릭터 육성 로봇, 방법 및 기록 매체{ROBOT, METHOD AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM FOR GROWING CYBER CHARACTER}
본 발명은 사이버 캐릭터 육성 로봇, 방법 및 기록 매체에 관한 것이다.
종래 인터넷 기반 게임은 주로 화상 중심의 게임과 다양한 게임 시나리오를 기반으로 하는 네트워크 게임이 주류를 이루고 있다.
컴퓨터 네트워크를 이용한 컴퓨터 시뮬레이션 게임, 가정용 TV를 이용한 가정용 오락기 등은 게임기가 제공하는 각종 인터페이스(마우스, 키보드, 디스플레이 등)를 통해 게임자와 게임이 만나므로 현실감이 떨어지고, 또 정적 게임이어서 쉽게
싫증이 나며, 특히 게임 컨텐츠에서 게임자와 감정의 교감 없이 게임이 이루어지므로 게임의 만족도가 떨어진다.
최근 사회적 현상이 감성 중심의 시대로 진입되면서 전자 완구, 컴퓨터 시뮬레이션 게임, 가정용 전자 오락기 등의 게임 내용도 단순 맞추기, 점수 따기, 전쟁에서 이기기, 도시 건설하기 등 단순 목표 달성 게임은 한계에 직면하고 감성 시대에 맞는 새로운 게임 개발이 적극적으로 모색되고 있다.
이에, 한국공개특허 제2006-0041579호(이동 통신 단말기의 성장 캐릭터 제공 방법)에서, 이동 통신 단말기에 내장된 성장 캐릭터를 자기만의 캐릭터로 성장 시킬 수 있는 기술을 제안하였다.
그러나, 이는 성장 캐릭터의 동작을 제어하기 위한 사용자의 단순한 입력(밥 먹이기, 옷 입히기 등)만이 존재할 뿐이어서, 사용자와 성장 캐릭터가 실제로 교감하는 느낌을 제공할 수 없는 한계가 있었다.
한국공개특허 제2006-0041579호, “이동 통신 단말기의 성장 캐릭터 제공 방법”
상술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해, 본 발명은 사용자와 사이버 캐릭터가 서로 교감할 수 있는 사이버 캐릭터 육성 로봇, 방법 및 기록 매체를 제공한다.
본 발명의 목적들은 이상에서 언급한 목적들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 측면에 따른 사이버 캐릭터를 육성하는 로봇은, 상기 로봇의 표면에 대한 사용자의 터치 및 상기 사용자의 음성 중 적어도 하나를 입력 받는 제 1 입력부; 상기 제 1 입력부를 통해 입력된 사용자의 터치 및 음성 중 적어도 하나를 상기 사이버 캐릭터의 감성 지수로 산출하는 감성 지수 산출부; 상기 사이버 캐릭터에 대한 상기 사용자의 터치를 입력 받는 제 2 입력부; 및 상기 제 2 입력부를 통해 입력된 사용자의 터치와 상기 산출된 사이버 캐릭터의 감성 지수 중 적어도 하나에 따라서 상기 사이버 캐릭터의 동작을 표시하는 사이버 캐릭터 동작 표시부를 포함한다.
본 발명의 일 측면에서, 상기 사이버 캐릭터의 동작에 대응하여 상기 로봇의 동작을 제어하는 로봇 동작 제어부를 더 포함한다.
또한, 본 발명의 일 측면에서, 상기 사이버 캐릭터를 육성하는 로봇은 상기 사이버 캐릭터를 육성하는 육성 게임을 제공하는 육성 게임 제공부를 더 포함하되, 상기 사이버 캐릭터의 동작은 상기 육성 게임 상에서 이루어진다.
또한, 본 발명의 일 측면에서, 상기 육성 게임은 복수의 테마(theme)로 구성되며, 상기 테마는 각 테마 별로 가상의 공간이 할당되고, 상기 공간에는 상기 각 테마와 관련된 적어도 하나의 아이템이 배치되되, 상기 아이템은 상기 사이버 캐릭터의 등급(level)에 따라서 종류 및 개수가 차등 표시된다.
또한, 본 발명의 일 측면에서, 상기 사이버 캐릭터를 육성하는 로봇은 상기 로봇을 통해 이용된 통신 서비스에 대한 과금 정보에 따라서 상기 사이버 캐릭터의 등급을 결정하는 사이버 캐릭터 등급 설정부를 더 포함한다.
또한, 본 발명의 일 측면에서, 상기 로봇 및 상기 사이버 캐릭터는 서로 동일한 형상을 가진다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 측면에 따른 로봇에서 사이버 캐릭터를 육성하는 방법은 (a) 복수의 게임 테마(theme) 중 어느 하나인 게임 테마의 배경, 상기 게임 테마와 관련된 적어도 하나의 아이템 및 상기 사이버 캐릭터를 표시하는 단계; (b) 상기 아이템이 선택되면, 상기 선택된 아이템에 대응하여 수행되는 상기 사이버 캐릭터의 동작을 표시하는 단계; (c) 상기 사이버 캐릭터의 동작에 따라서, 상기 게임 테마에 대한 상기 사이버 캐릭터의 감성 지수를 산출하여 표시하는 단계 및 (d) 상기 산출된 감성 지수에 따라서, 상기 로봇의 동작을 제어하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일 측면에서, 상기 로봇에서 사이버 캐릭터를 육성하는 방법은 (e) 상기 (d) 단계에서 제어된 로봇의 동작에 대응하여 상기 로봇의 표면에 대한 사용자의 터치, 상기 사용자의 음성 및 상기 사이버 캐릭터에 대한 상기 사용자의 터치 중 적어도 하나를 입력 받아 상기 감성 지수를 산출하여 표시하는 단계를 더 포함한다.
또한, 본 발명의 일 측면에서, 상기 (a) 단계는 상기 복수의 게임 테마 중 상기 사이버 캐릭터의 감성 지수가 가장 낮은 게임 테마의 배경 및 아이템을 상기 사이버 캐릭터와 표시한다.
또한, 본 발명의 일 측면에서, 상기 (a) 단계는 상기 사이버 캐릭터의 등급(level)에 따라서 상기 아이템의 종류 및 개수를 차등 표시한다.
또한, 본 발명의 일 측면에서, 상기 사이버 캐릭터의 등급(level)은 상기 아이템에 대한 선택 이력 정보 및 상기 로봇을 통해 이용된 통신 서비스에 대한 과금 정보 중 적어도 하나를 이용하여 결정된다.
또한, 본 발명의 일 측면에서, 상기 (c) 단계는 상기 로봇의 표면에 대한 사용자의 터치 및 상기 사용자의 음성 중 적어도 하나를 상기 사이버 캐릭터의 감성 지수로 산출하여 표시하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명의 일 측면에서, 상기 (d) 단계는 상기 로봇의 주행 및 특정 부분의 움직임 중 적어도 하나를 제어한다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 측면에 따른 로봇에 설치되며, 사이버 캐릭터를 육성하는 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체는 (a) 복수의 게임 테마(theme) 중 어느 하나인 게임 테마의 배경, 상기 게임 테마와 관련된 적어도 하나의 아이템 및 상기 사이버 캐릭터를 표시하는 단계; (b) 상기 아이템이 선택되면, 상기 선택된 아이템에 대응하여 수행되는 상기 사이버 캐릭터의 동작을 표시하는 단계; (c) 상기 사이버 캐릭터의 동작에 따라서, 상기 게임 테마에 대한 상기 사이버 캐릭터의 감성 지수를 산출하는 단계; (d) 상기 산출된 감성 지수에 따라서, 상기 로봇의 동작을 제어하는 단계; 및 (e) 상기 제어된 로봇의 동작에 대응하여 상기 로봇의 표면에 대한 사용자의 터치, 상기 사용자의 음성 및 상기 사이버 캐릭터에 대한 상기 사용자의 터치 중 적어도 하나를 입력 받아 상기 감성 지수를 산출하여 표시하는 단계를 실행시킨다.
본 발명의 일 측면에서, 상기 (a) 단계는 상기 복수의 게임 테마 중 상기 사이버 캐릭터의 감성 지수가 가장 낮은 게임 테마의 배경 및 아이템을 상기 사이버 캐릭터와 표시한다.
또한, 본 발명의 일 측면에서, 상기 (a) 단계는 상기 사이버 캐릭터의 등급(level)에 따라서 상기 아이템의 종류 및 개수를 차등 표시한다.
또한, 본 발명의 일 측면에서, 상기 (c) 단계는 상기 아이템에 대한 선택 이력 정보 및 상기 로봇을 통해 이용된 통신 서비스에 대한 과금 정보 중 적어도 하나를 이용하여 상기 사이버 캐릭터의 감성 지수를 산출하여 표시한다.
또한, 본 발명의 일 측면에서, 상기 (c) 단계는 상기 로봇의 표면에 대한 사용자의 터치 및 상기 사용자의 음성 중 적어도 하나를 상기 사이버 캐릭터의 감성 지수로 산출하여 표시한다.
상기 목적을 달성하기 위한 구체적인 사항들은 첨부된 도면과 함께 상세하게 후술된 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다.
그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라, 서로 다른 다양한 형태로 구성될 수 있으며, 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이다.
전술한 본 발명의 사이버 캐릭터 육성 로봇, 방법 및 기록 매체의 과제 해결 수단 중 하나에 의하면, 사용자는 사이버 캐릭터와 일체화된 로봇을 직접 만지고 음성을 전달할 수 있으며, 또한, 사이버 캐릭터의 감성 지수에 따른 로봇의 동작에 대응하여 사용자의 감성을 나타내는 터치와 음성을 입력할 수 있어, 실제로 사이버 캐릭터와 교감하는 느낌을 가질 수 있다.
또한, 주어진 게임의 목표를 달성하기 위해 단순히 점수를 높이는 오락 게임과는 달리, 사이버 캐릭터와 교감을 형성하도록 함으로써 어린이의 정서 발달에 기여할 수 있다.
또한, 육성 게임을 진행하는데 필요한 다양한 아이템의 종류와 개수를, 로봇을 통한 통신 서비스(통화, 문자, 앱, VOD 구매 등) 이용에 따른 과금 정보에 따라서 차등으로 제공함으로써, 통신 서비스 이용을 촉진시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 사이버 캐릭터 육성 로봇(100)의 구성을 도시한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사이버 캐릭터를 육성하는 과정을 도시한 흐름도이다.
도 3a는 본 발명의 일 실시예에 따른 육성 게임의 화면을 도시한 도면이다.
도 3b는 테마와 관련된 적어도 하나의 아이템이 배치된 게임 화면을 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 사이버 캐릭터의 등급(level)별로 제공되는 아이템을 나타낸 도면이다.
도 5a는 본 발명의 다른 실시예에 따른 육성 게임의 화면을 도시한 도면이다.
도 5b는 본 발명의 일 실시예에 따른 만족도 그래프의 상세 화면을 도시한 도면이다.
도 5c는 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 상점 화면을 도시한 도면이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 이를 상세한 설명을 통해 상세히 설명하고자 한다.
그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
참고로, 명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 ‘연결’되어 있다고 할 때, 이는 ‘직접적으로 연결’되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 구성 요소를 사이에 두고 ‘간접적으로 연결’되어 있는 경우도 포함한다.
또한 어떤 부분이 어떤 구성 요소를 ‘포함’한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 실시를 위한 구체적인 내용을 설명하도록 한다.
도 1a는 본 발명의 일 실시예에 따른 사이버 캐릭터 육성 로봇(100)을 도시한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 사이버 캐릭터 육성 로봇(100)은 머리, 몸체, 팔, 및 다리를 포함하며, 어린이들에게 친근감을 줄 수 있는 귀여운 형상을 가질 수 있다.
또한, 머리의 전면에 화면이 배치되고, 화면의 주위에는 카메라와 같은 촬영 수단과, 사용자의 음성을 입력 받기 위한 마이크와 같은 음성 감지 수단이 더 배치할 수 있다.
도 1a에 도시된 바와 같이, 사이버 캐릭터 육성 게임이 시작되기 전에는 화면에 눈과 입이 표시될 수 있으며, 사이버 캐릭터 육성 게임이 시작되면, 화면에 해당 게임이 표시될 수 있다.
이때, 사이버 캐릭터 육성 게임에 등장하는 사이버 캐릭터의 모양은 사이버 캐릭터 육성 로봇(100)의 형상과 동일할 수 있으며, 사용자는 사이버 캐릭터 육성 로봇(100)을 실제로 터치하면서 사이버 캐릭터를 육성할 수 있어 현실감을 더할 수 있다.
또한, 머리의 상면에는 다양한 색상의 빛을 발광하는 LED 점등부가 배치될 수 있으며, 머리, 몸체, 팔, 및 다리에는 사용자의 터치를 감지하기 위한 압력 센서와 같은 복수의 센서가 설치될 수 있다.
또한, 사이버 캐릭터 육성 로봇(100)의 머리는 좌우 방향으로 회전될 수 있으며, 팔은 상하 방향으로 회전될 수 있다.
또한, 다리는 사이버 캐릭터 육성 로봇(100)이 전후좌우, 대각선 방향 등 특정 방향이나 랜덤한 방향으로 이동할 수 있도록 한다.
도 1b는 본 발명의 일 실시예에 따른 사이버 캐릭터 육성 로봇(100)의 구성을 도시한 블록도이다.
본 발명의 일 실시예에 다른 사이버 캐릭터 육성 로봇(이하, ‘로봇’이라 칭함)(100)은 제 1 입력부(110), 감성 지수 산출부(120), 제 2 입력부(130), 사이버 캐릭터 동작 표시부(140), 로봇 동작 제어부(150), 육성 게임 제공부(160) 및 사이버 캐릭터 등급 설정부(170)를 포함한다.
참고로, 로봇(100)의 형상과 사이버 캐릭터의 모양은 서로 동일할 수 있다.
각 구성 요소를 설명하면, 제 1 입력부(110)는 로봇(100)의 표면에 대한 사용자의 터치 및 사용자의 음성 중 적어도 하나를 입력 받는다.
여기서, 제 1 입력부(110)는 로봇(100)의 표면에 대한 사용자의 터치를 감지하기 위한 복수의 압력 센서를 포함하는 센서부(111)를 포함할 수 있으며, 복수의 압력 센서는 로봇(100)의 특정 부분(예를 들어, 머리, 팔, 다리 등)에 설치될 수 있다.
예를 들어, 로봇(100)의 팔에 복수의 압력 센서가 일렬로 설치되고, 사용자가 로봇의 팔을 쓰다듬는 경우, 팔에 설치된 각 압력 센서는 사용자의 터치 여부를 감지하여 이에 대한 신호를 전달할 수 있다.
참고로, 제 1 입력부(110)의 복수의 압력 센서는 로봇(100)의 표면에 대한 사용자의 터치 여부뿐만 아니라, 터치 유지 시간 및 압력 강도에 대한 신호도 전달할 수 있다.
또한, 제 1 입력부(110)의 센서부(111)는 상기한 압력 센서만으로 한정되는 것은 아니며, 로봇(100)의 표면에 대한 사용자의 접촉을 감지할 수 있는 다양한 센서가 포함될 수 있다.
또한, 제 1 입력부(110)는 사용자의 음성을 입력 받기 위한 마이크(112)를 포함할 수 있다.
한편, 감성 지수 산출부(120)는 제 1 입력부(110)로부터 입력된 사용자의 터치 및 음성 중 적어도 하나를 사이버 캐릭터의 감성 지수로 산출한다.
예를 들어, 로봇(100)의 팔에 5개의 압력 센서가 설치되고, 제 1 입력부(110)로부터 5개의 압력 센서 중 3개에 대한 신호를 수신하는 경우, 감성 지수 산출부(120)는 이를 로봇의 팔을 쓰다듬는 사용자의 입력으로 판단하고, 로봇(100)의 팔을 쓰다듬는 동작과 매칭되는 감성 지수를 산출할 수 있다.
참고로, 감성 지수 산출부(120)는 제 1 입력부(110)로부터 수신된 사용자의 접촉 유지 시간 및 압력 강도를 이용하여 다양한 정보를 산출하고, 이에 따라서 감성 지수를 산출할 수도 있다.
예를 들어, 복수의 압력 센서 중 접촉된 압력 센서가 ㅇㅇ개이고, 접촉 유지 시간이 ㅇㅇ초 미만이며, 압력 강도가 ㅇㅇ볼트(또는 암페어)를 초과한 경우, 감성 지수 산출부(120)는 이를 사용자가 로봇(100)을 때린 것으로 판단하여 감성 지수를 산출할 수 있다.
또한, 감성 지수 산출부(120)는 산출된 사이버 캐릭터의 감성 지수를 화면에 표시할 수 있다.
참고로, 감성 지수 산출부(120)는 사용자의 터치 또는 음성에 대한 각 감성을 수치화한 감성 DB(121)를 포함하거나, 별도로 존재하는 감성 DB(121)와 연결될 수 있다.
상기한 예를 다시 들면, 로봇(100)의 팔을 쓰다듬는 사용자의 입력으로 판단된 경우, 감성 지수 산출부(120)는 감성 DB(121)로부터 “로봇(100)의 팔을 쓰다듬는다”에 해당하는 감성 지수를 검색하고, 검색된 감성 지수를 기존의 감성 지수에 가산하거나 감산하여 새로운 감성 지수를 산출할 수 있다.
또한, 감성 지수 산출부(120)는 제 1 입력부(110)로부터 수신된 사용자의 음성을 분석하여 감성 지수를 산출할 수 있다.
이를 위해, 감성 지수 산출부(120)는 음성 인식 기능을 포함할 수 있으며, 인식된 음성에 대한 감성을 판단하기 위해 감성 DB(121)와 연결될 수 있다.
즉, 감성 지수 산출부(120)는 제 1 입력부(110)로부터 수신된 사용자의 음성을 분석하여 문장(또는 단어)을 생성하고, 생성된 문장과 일치되는 문장을 감성 DB(121)로부터 검색할 수 있다.
예를 들어, 사용자의 음성을 분석한 문장이 “사랑해”, “좋아해”, “고마워”이고, 감성 DB(121)로부터 이와 일치하거나 유사한 문장을 검색한 경우, 감성 지수 산출부(120)는 검색된 문장에 대한 감성 지수를 산출할 수 있다.
한편, 제 2 입력부(130)는 사이버 캐릭터에 대한 사용자의 터치를 입력 받는다.
여기서 ‘사이버 캐릭터에 대한 사용자의 터치’는 사이버 캐릭터를 터치하거나, 사이버 캐릭터를 동작시키기 위하여 사이버 캐릭터 주변에 배치된 아이템 또는 사이버 캐릭터가 위치한 공간의 특정 위치에 대한 터치를 포함한다.
또한, 제 2 입력부(130)는 사이버 캐릭터가 표시되는 로봇(100)의 화면으로서, 터치 스크린을 포함할 수 있다.
참고로, 제 2 입력부(130)인 터치 스크린은 로봇(100)의 얼굴 또는 몸체에 위치할 수 있다.
한편, 사이버 캐릭터 동작 표시부(140)는 제 2 입력부(130)를 통해 입력된 사용자의 터치 및 감성 지수 산출부(120)로부터 산출된 사이버 캐릭터의 감성 지수 중 적어도 하나에 따라서 사이버 캐릭터의 동작을 표시한다.
예를 들어, 사용자가 화면상에서 사이버 캐릭터를 이동시키기 위해, 사이버 캐릭터의 우측 빈 공간을 터치하면, 사이버 캐릭터 동작 표시부(140)는 사이버 캐릭터를 현재 위치에서 우측으로 이동시킬 수 있다.
또한, 사용자가 사이버 캐릭터의 주변에 배치된 목욕 아이템을 선택하면, 사이버 캐릭터 동작 표시부(140)는 선택된 아이템에 대응하는 동작, 즉, 목욕하는 동작을 표시할 수 있다.
또한, 사이버 캐릭터 동작 표시부(140)는 감성 지수 산출부(120)로부터 산출된 사이버 캐릭터의 감성 지수가 ‘불만’인 경우, ‘불만’에 대응하는 사이버 캐릭터의 동작, 예를 들어, 슬픈 표정으로 앉아 있는 모습을 표시할 수 있다.
한편, 로봇 동작 제어부(150)는 사이버 캐릭터 동작 표시부(140)에서 표시하는 사이버 캐릭터의 동작에 대응하여 로봇(100)의 동작을 제어한다.
예를 들어, 사이버 캐릭터 동작 표시부(140)에서 표시하는 사이버 캐릭터의 동작이 ‘만족’을 나타내는 경우, 로봇 동작 제어부(150)는 로봇(100)을 한바퀴 회전시키면서 ‘아, 기분 좋다!’라는 음성을 출력하도록 할 수 있다.
한편, 육성 게임 제공부(160)는 사이버 캐릭터를 육성하는 육성 게임을 제공한다.
사이버 캐릭터의 동작은 육성 게임 제공부(160)에서 제공되는 육성 게임 상에서 이루어 질 수 있다.
여기서 육성 게임은 복수의 테마(theme)로 구성될 수 있으며, 각 테마에는 가상의 공간이 할당되고, 할당된 공간에는 해당 테마와 관련된 적어도 하나의 아이템이 배치될 수 있다.
그리고 아이템은 사이버 캐릭터의 등급(level)에 따라서 종류 및 개수가 차등 표시될 수 있다.
육성 게임에 대한 상세한 설명은 도 3a 내지 도 5c를 참조하여 후술하도록 한다.
한편, 사이버 캐릭터 등급 설정부(170)는 로봇(100)을 통해 이용된 통신 서비스에 대한 과금 정보에 따라서 사이버 캐릭터의 등급(level)을 결정한다.
여기서, 통신 서비스는 음성 통화, 영상 통화, 문자 발송, 무선 인터넷 사용 및 VOD 구입 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
또한, 사이버 캐릭터 등급 설정부(170)는 상기한 통신 서비스에 대한 과금 정보 외에도 육성 게임 실행 중 구매한 아이템의 구입 이력 정보를 더 포함하여 사이버 캐릭터의 등급(level)을 결정할 수도 있다.
참고로, 본 발명의 실시예에 따른 도 1에 도시된 구성 요소들은 소프트웨어 또는 FPGA(Field Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)와 같은 하드웨어 구성 요소를 의미하며, 소정의 역할들을 수행한다.
그렇지만 ‘구성 요소들’은 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니며, 각 구성 요소는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다.
따라서, 일 예로서 구성 요소는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성 요소들, 클래스 구성 요소들 및 태스크 구성 요소들과 같은 구성 요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다.
구성 요소들과 해당 구성 요소들 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성 요소들로 결합되거나 추가적인 구성 요소들로 더 분리될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사이버 캐릭터를 육성하는 과정을 도시한 흐름도이다.
도 2에 도시된 흐름도는 로봇(100)에 의해서 실행될 수 있으며, 이하에서는 로봇(100)을 주체로 도 2에 도시된 흐름도를 설명하도록 한다.
먼저, 로봇(100)은 복수의 게임 테마(theme) 중 어느 하나인 게임 테마의 배경, 게임 테마와 관련된 적어도 하나의 아이템 및 사이버 캐릭터를 화면에 표시한다(S201).
이때, 로봇(100)은 복수의 게임 테마 중 사이버 캐릭터의 감성 지수가 가장 낮은 게임 테마의 배경 및 아이템을 사이버 캐릭터와 표시할 수 있으며, 캐릭터의 등급(level)에 따라서 아이템의 종류 및 개수를 차등 표시할 수 있다.
여기서, 사이버 캐릭터의 등급(level)은 아이템에 대한 선택 이력 정보 및 로봇(100)을 통해 이용된 통신 서비스에 대한 과금 정보 중 적어도 하나에 따라서 결정될 수 있다.
S201 후, 화면에 표시된 아이템 중 어느 하나가 선택되면, 로봇(100)은 선택된 아이템에 대응하여 수행되는 사이버 캐릭터의 동작을 화면에 표시한다(S202).
S202 후, 로봇(100)은 화면에 표시되는 사이버 캐릭터의 동작에 따라서, 해당 게임 테마에 대한 사이버 캐릭터의 감성 지수를 산출하여 표시한다(S203).
S203 후, 로봇(100)은 S203에서 산출된 감성 지수에 따라서, 로봇(100)의 동작을 제어한다(S204).
S204 후, 로봇(100)은 S204에서 제어된 로봇의 동작에 대응하여 입력된, 로봇(100)의 표면에 대한 사용자의 터치, 사용자의 음성 및 상기 사이버 캐릭터에 대한 사용자의 터치 중 적어도 하나에 따라서 감성 지수를 산출하여 표시한다(S205).
도 3a는 본 발명의 일 실시예에 따른 육성 게임의 화면을 도시한 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 육성 게임은, 도 3a에 도시된 바와 같이, 복수의 테마(theme) - 주방, 공부방, 거실, 현관, 놀이방 및 욕실 - 로 구성될 수 있으며, 각 테마에는 가상의 공간이 할당되고, 할당된 공간에는 해당 테마와 관련된 적어도 하나의 아이템이 배치될 수 있다.
도 3b는 테마와 관련된 적어도 하나의 아이템이 배치된 게임 화면을 도시한 도면이다.
아이템(310)은 사이버 캐릭터의 등급(level)에 따라서 종류 및 개수가 차등 표시될 수 있다.
예를 들어, 사이버 캐릭터의 등급이 1등급~10등급까지 존재하고 게임 테마가 ‘욕실’인 공간에서, 사이버 캐릭터의 등급이 1등급인 경우는 ‘양치’ 아이템만이 표시되고, 2등급~3등급인 경우는 ‘양치’ 아이템에 ‘샤워’ 아이템이 추가될 수 있으며, 4등급~5등급인 경우는 ‘양치’ 아이템, ‘샤워’ 아이템에 ‘목욕’ 아이템이 더 추가될 수 있다.
또한, 게임 화면의 하단 중앙에는 복수의 게임 테마 중 현재 수행중인 게임 테마를 표시하는 게임 테마 위치 알림창(320)이 표시될 수 있다.
또한, 게임 화면의 하단 좌측에는 사이버 캐릭터의 감성 지수(만족도)가 바(bar) 형태(330)로 표시될 수 있으며, 게임 화단의 하단 우측에는 사이버 캐릭터의 에너지 상태가 배터리 형태(340)로 표시될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 사이버 캐릭터의 등급(level)별로 제공되는 아이템을 나타낸 도면이다.
각 테마 별로 표시될 수 있는 아이템들이 나타나 있으며, 각 아이템들은 사이버 캐릭터의 등급에 따라서 그 종류가 차등 표시될 수 있다.
도 4에는 나타나지 않았지만, 사이버 캐릭터의 등급(level)에 따라서 아이템의 종류뿐만 아니라, 아이템의 개수가 차등 표시될 수 있다.
도 5a는 본 발명의 다른 실시예에 따른 육성 게임의 화면을 도시한 도면이다.
도 5a에 도시된 화면에는, 현재 사이버 캐릭터의 감성 지수(예를 들어, 만족도)를 구체적으로 확인할 수 있는 아이콘(510)이 표시되어 있다.
해당 아이콘(510)이 터치되면, 각 테마 별 사이버 캐릭터의 만족도를 구체적으로 확인할 수 있다.
이에 대한 상세한 설명은 도 5b를 참조하여 후술하도록 한다.
또한, 도 5a에 도시된 화면에는, 꾸미기(아이템 상점) 화면으로 진입하기 위한 아이콘(520)이 표시될 수 있다.
해당 아이콘(520)이 터치되면, 사이버 캐릭터의 복장과 각 테마의 배경을 꾸미기 위한 아이템 상점 화면이 디스플레이 될 수 있다.
이에 대한 상세한 설명은 도 5c를 참조하여 후술하도록 한다.
도 5b는 본 발명의 일 실시예에 따른 만족도 그래프의 상세 화면을 도시한 도면이다.
도 5b에 도시된 화면은 도 5a의 아이콘(510)을 터치됐을 때 디스플레이되는 화면으로서, 각 테마 별 만족도가 표시되어 있다.
여기서 만족도는 시간이 지날수록 감소될 수 있으며, 사이버 캐릭터는 만족도가 가장 낮은 테마의 동작을 사용자에게 우선 요구할 수 있다.
예를 들어, ‘욕실’에서 만족도가 가장 낮은 경우, 로봇(100)은 지져분해진 사이버 캐릭터의 모습과, 사이버 캐릭터의 주위로 파리가 날라다니는 상황을 화면에 표시할 수 있으며, 이와 함께, “몸이 간지러워요”라는 음성을 출력할 수 있다.
이후, 사용자가 해당 테마의 배경에 배치된 목욕 아이템을 선택하면, 로봇(100) 사이버 캐릭터가 목욕하는 동작을 화면에 표시하고, 이에 대응하는 만족도(감성 지수)를 산출하여 목욕 테마에서의 만족도를 증가시킬 수 있다.
참고로, 로봇(100)의 전원이 켜졌을 때(on), 로봇(100)은 만족도가 가장 낮은 테마를 우선으로 화면에 표시할 수 있다.
도 5c는 본 발명의 일 실시예에 따른 아이템 상점 화면을 도시한 도면이다.
도 5c에 도시된 화면은 도 5a의 아이콘(520)이 터치됐을 때 디스플레이되는 화면으로서, 사이버 캐릭터의 복장과 각 테마의 배경을 꾸미기 위한 상점 화면 중 각 테마의 배경을 꾸미기 위한 상점 화면을 도시한 것이다.
각 테마 별로 필요한 아이템들이 표시되어 있으며, 각 테마의 배경을 꾸미기 위한 아이템들도 표시되어 있다.
참고로 열쇠 이미지는 기존의 화폐 개념이었던 포인트를 의미하며, 열쇠가 부족해 구매하지 못했거나, 사이버 캐릭터의 등급이 낮아서 구매할 수 없는 아이템이 표시될 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100 : 로봇
110 : 제 1 입력부
120 : 감성 지수 산출부
130 : 제 2 입력부
140 : 사이버 캐릭터 동작 표시부
150 : 로봇 동작 제어부
160 : 육성 게임 제공부
170 : 사이버 캐릭터 등급 설정부

Claims (14)

  1. 사이버 캐릭터를 육성하는 로봇에 있어서,
    상기 로봇의 표면에 대한 사용자의 터치 신호를 입력받는 제 1 입력부;
    상기 제 1 입력부를 통해 입력된 사용자의 터치 신호로부터 상기 사이버 캐릭터의 감성 지수로 산출하는 감성 지수 산출부;
    상기 사이버 캐릭터에 대한 상기 사용자의 터치를 입력받는 제 2 입력부; 및
    상기 제 2 입력부를 통해 입력된 사용자의 터치와 상기 산출된 사이버 캐릭터의 감성 지수를 포함하여 상기 사이버 캐릭터의 동작을 표시하는 사이버 캐릭터 동작 표시부
    를 포함하되,
    상기 제1입력부는 상기 사용자의 터치 신호를 감지하기 위하여 상기 로봇의 특정부분에 복수의 압력 센서를 설치되며, 상기 감성 지수 산출부는 상기 제1입력부에서 입력되는 상기 압력센서의 터치 개수, 터치유지시간, 터치 강도에 따라 매칭되는 상기 사이버 캐릭터의 감성지수를 산출하는 것을 특징으로 하는 사이버 캐릭터 육성 로봇.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 사이버 캐릭터의 동작에 대응하여 상기 로봇의 동작을 제어하는 로봇 동작 제어부
    를 더 포함하는, 사이버 캐릭터 육성 로봇.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 사이버 캐릭터를 육성하는 육성 게임을 제공하는 육성 게임 제공부
    를 더 포함하되,
    상기 사이버 캐릭터의 동작은 상기 육성 게임 상에서 이루어지는 것인, 사이버 캐릭터 육성 로봇.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 육성 게임은 복수의 테마(theme)로 구성되며, 상기 테마는 각 테마 별로 가상의 공간이 할당되고, 상기 공간에는 상기 각 테마와 관련된 적어도 하나의 아이템이 배치되되, 상기 아이템은 상기 사이버 캐릭터의 등급(level)에 따라서 종류 및 개수가 차등 표시되는 것인, 사이버 캐릭터 육성 로봇.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 로봇을 통해 이용된 통신 서비스에 대한 과금 정보에 따라서 상기 사이버 캐릭터의 등급을 결정하는 사이버 캐릭터 등급 설정부
    를 더 포함하는, 사이버 캐릭터 육성 로봇.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 로봇 및 상기 사이버 캐릭터는 서로 동일한 형상을 가지는, 사이버 캐릭터 육성 로봇.
  7. 로봇에서 사이버 캐릭터를 육성하는 방법에 있어서,
    (a) 복수의 게임 테마 중 어느 하나인 게임 테마의 배경, 상기 게임 테마와 관련된 적어도 하나의 아이템 및 상기 사이버 캐릭터를 표시하는 단계;
    (b) 상기 아이템이 선택되면, 상기 선택된 아이템에 대응하여 수행되는 상기 사이버 캐릭터의 동작을 표시하는 단계;
    (c) 상기 사이버 캐릭터의 동작에 따라서, 게임 테마에 대한 상기 사이버 캐릭터의 감성 지수를 산출하여 표시하는 단계; 및
    (d) 상기 산출된 감성 지수에 따라서, 상기 로봇의 동작을 제어하는 단계
    (e) 상기 (d) 단계에서 제어된 로봇의 동작에 대응하여 상기 감성 지수를 다시 산출하여 표시하는 단계;
    - 상기 (e) 단계에서 상기 감성 지수를 다시 산출하는 것은, 상기 로봇의 제1 입력부에 사용자의 터치 신호를 감지하기 위하여 로봇의 특정부분에 복수의 압력 센서를 설치되며, 상기 제1 입력부에서 입력되는 상기 압력센서의 터치 개수, 터치유지시간, 터치 강도에 따라 산출하는 것을 특징으로 함.
    를 포함하는 사이버 캐릭터 육성 방법.
  8. 제 7항에 있어서,
    상기 (e) 단계에서 상기 감성 지수를 다시 산출하는 것은, 상기 사용자의 음성 및 상기 사이버 캐릭터에 대한 상기 사용자의 터치 중 적어도 하나를 입력받아 산출하는 것을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 캐릭터 육성 방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 (a) 단계는,
    상기 복수의 게임 테마 중 상기 사이버 캐릭터의 감성 지수가 가장 낮은 게임 테마의 배경 및 아이템을 상기 사이버 캐릭터와 표시하는, 사이버 캐릭터 육성 방법.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 (a) 단계는
    상기 사이버 캐릭터의 등급(level)에 따라서 상기 아이템의 종류 및 개수를 차등 표시하는, 사이버 캐릭터 육성 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 사이버 캐릭터의 등급(level)은 상기 아이템에 대한 선택 이력 정보 및 상기 로봇을 통해 이용된 통신 서비스에 대한 과금 정보 중 적어도 하나를 이용하여 결정되는 것인, 사이버 캐릭터 육성 방법.
  12. 제 7항에 있어서,
    상기 (e) 단계에서 상기 감성 지수를 다시 산출하는 것은, 상기 사용자의 음성에 의하여 산출하는 것을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 캐릭터 육성 방법.
  13. 제 7 항에 있어서,
    상기 (d) 단계는
    상기 로봇의 주행 및 특정 부분의 움직임 중 적어도 하나를 제어하는, 사이버 캐릭터 육성 방법.
  14. 로봇에 설치되며, 사이버 캐릭터를 육성하는 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 있어서,
    (a) 복수의 게임 테마(theme) 중 어느 하나인 게임 테마의 배경, 상기 게임 테마와 관련된 적어도 하나의 아이템 및 상기 사이버 캐릭터를 표시하는 단계;
    (b) 상기 아이템이 선택되면, 상기 선택된 아이템에 대응하여 수행되는 상기 사이버 캐릭터의 동작을 표시하는 단계;
    (c) 상기 사이버 캐릭터의 동작에 따라서, 상기 게임 테마에 대한 상기 사이버 캐릭터의 감성 지수를 산출하는 단계;
    (d) 상기 산출된 감성 지수에 따라서, 상기 로봇의 동작을 제어하는 단계; 및
    (e) 상기 제어된 로봇의 동작에 대응하여 상기 로봇의 표면에 대한 사용자의 터치 신호를 입력받아 상기 감성 지수를 다시 산출하여 표시하는 단계를 포함하되,
    상기 (e) 단계에서, 상기 사용자의 터치 신호를 입력받아 상기 감성 지수를 다시 산출하는 것은, 상기 로봇의 제1입력부에 상기 사용자의 터치 신호를 감지하기 위하여 상기 로봇의 특정부분에 복수의 압력 센서를 설치되며, 상기 제1입력부에서 입력되는 상기 압력센서의 터치 개수, 터치유지시간, 터치 강도를 포함하여 산출하는 것을 포함한 것을 실행시키는 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체.
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