KR101453343B1 - 사용자 보상 광고 관리 서버 - Google Patents

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KR101453343B1
KR101453343B1 KR1020130087475A KR20130087475A KR101453343B1 KR 101453343 B1 KR101453343 B1 KR 101453343B1 KR 1020130087475 A KR1020130087475 A KR 1020130087475A KR 20130087475 A KR20130087475 A KR 20130087475A KR 101453343 B1 KR101453343 B1 KR 101453343B1
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Abstract

본 발명은 사용자 보상 광고 관리 서버에 관한 것으로, 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버는, 사용자 단말기로부터 사용자의 선호도 정보를 기 설정받는 선호도 정보 설정부와, 상기 선호도 정보를 기초로 상기 사용자 단말기의 위치에 따라 기 설정된 범위 내에 위치하는 사업자의 광고 콘텐츠를 제공하는 광고 콘텐츠 제공부와, 상기 사용자 단말기가 상기 광고 콘텐츠를 기 설정된 시간 동안 실행하는지 여부를 판단하는 판단부와, 상기 사용자 단말기가 기 설정된 시간 동안 상기 광고 콘텐츠를 실행하거나, 상기 광고 콘텐츠에 표시되는 기 설정된 개수의 식별 영역을 선택하는 경우 상기 사용자 단말기로 포인트를 제공하는 포인트 제공부를 포함한다.
이에 따라, 사용자 맞춤형 광고를 제공하고, 광고를 시청한 사용자에게 포인트를 보상해줌으로써 보다 효과적인 광고를 할 수 있다.

Description

사용자 보상 광고 관리 서버{USER REWARDING ADVERTISEMENT MANAGEMENT SERVER}
본 발명은 사용자 보상 광고 관리 서버에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 사용자에게 맞춤형 광고를 제공하고 이를 보상하는 기술이 개시된다.
최근 온라인을 통한 전자상거래가 활성화되면서 오프라인 매장의 매출이 감소하고 있다. 특히, 대형 프렌차이즈점이나 기업형 마켓이 등장하면서 소상공인의 매장에는 사람들을 유인하는데 어려움을 겪고 있다. 따라서, 영세 소상공인은 자체 제작한 전단지를 이용해 자신의 매장을 홍보하고 있으나 그 효과가 일시적이며 비용 부담이 크다는 문제점이 있다.
종래의 기술 중 대한민국 공개특허공보 제10-2009-0001831호(2009. 01. 09 공개)에는 "지역 광고 기반의 전자상거래 방법 및 그 시스템"에 관한 것으로, 지역 단위의 특정 소비자를 위한 타겟 광고를 제공하기 위한 기술이 개시되어 있다. 그러나, 대부분의 사용자는 할인 쿠폰 정보가 포함된 광고라도 이를 주의 깊게 보지 못하는 문제점이 있다.
본 발명의 해결하고자 하는 기술적인 과제는 사용자 맞춤형 광고를 제공하고, 광고를 시청한 사용자에게 포인트를 보상해주거나 광고를 시청한 사용자에게 게임을 제공하여 추가 포인트를 보상해주는 사용자 보상 광고 관리 서버를 제공하기 위함이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버는, 사용자 단말기로부터 사용자의 선호도 정보를 기 설정받는 선호도 정보 설정부와, 상기 선호도 정보를 기초로 상기 사용자 단말기의 위치에 따라 기 설정된 범위 내에 위치하는 사업자의 광고 콘텐츠를 제공하는 광고 콘텐츠 제공부와, 상기 사용자 단말기가 상기 광고 콘텐츠를 기 설정된 시간 동안 실행하는지 여부를 판단하는 판단부와, 상기 사용자 단말기가 기 설정된 시간 동안 상기 광고 콘텐츠를 실행하거나, 상기 광고 콘텐츠에 표시되는 기 설정된 개수의 식별 영역을 선택하는 경우 상기 사용자 단말기로 포인트를 제공하는 포인트 제공부를 포함한다.
또한, 상기 사용자 단말기가 기 설정된 시간 동안 상기 광고 콘텐츠를 실행하거나, 상기 광고 콘텐츠에 표시되는 기 설정된 개수의 식별 영역을 선택하는 경우, 상기 사용자 단말기로 게임 콘텐츠를 제공하는 게임 콘텐츠 제공부를 더 포함하고, 상기 포인트 제공부는 상기 사용자 단말기에서 상기 게임 콘텐츠를 실행하여 기 설정된 게임 레벨을 통과하는 경우 상기 사용자 단말기로 추가 포인트를 제공할 수 있다.
또한, 상기 게임 콘텐츠 제공부는 상기 사용자 단말기가 상기 사업자의 매장에 위치하는 식별코드를 획득하여 전송하는 경우, 상기 식별코드의 종류에 따라 게임 콘텐츠를 다르게 하여 제공하며, 상기 포인트 제공부는 상기 게임 콘텐츠의 종류에 따라 상기 추가 포인트를 다르게 제공할 수 있다.
또한, 상기 게임 콘텐츠 제공부는 제1 사용자 단말기로 제공된 상기 광고 콘텐츠를 상기 제1 사용자 단말기가 제2 사용자 단말기로 전송한 후, 상기 제2 사용자 단말기에서 상기 광고 콘텐츠를 기 설정된 시간 동안 실행하는 경우, 상기 제1 사용자 단말기 및 상기 제2 사용자 단말기로 상기 게임 콘텐츠를 제공하고, 상기 포인트 제공부는 상기 제1 사용자 단말기 및 상기 제2 사용자 단말기에서 각각 상기 게임 콘텐츠를 실행하여 기 설정된 게임 레벨을 통과하는 경우, 상기 제1 사용자 단말기 및 상기 제2 사용자 단말기로 상기 추가 포인트를 제공할 수 있다.
또한, 상기 게임 콘텐츠 제공부는, 상기 사용자 단말기의 화면상에 구현된 복수의 입력셀 중에서 식별 아이콘이 위치할 적어도 하나의 식별셀을 기 설정받는 식별셀 설정부와, 상기 사용자 단말기의 화면상에 구현된 복수의 입력셀 중에서 가변 숫자가 입력될 적어도 하나의 랜덤셀을 생성하는 랜덤셀 생성부와, 상기 랜덤셀에 상기 가변 숫자가 입력되면, 상기 가변 숫자가 상기 랜덤셀을 기준으로 기 설정된 인증 범위 내에 포함되는 상기 식별 아이콘의 개수와 동일한지 여부를 판단하는 셀 판단부와, 상기 가변 숫자가 상기 랜덤셀을 기준으로 기 설정된 인증 범위 내에 포함되는 상기 식별셀의 개수와 동일한 경우, 상기 사용자 단말기의 잠금 화면을 해제하는 인증부를 포함할 수 있다.
이에 따라, 사용자 맞춤형 광고를 제공하고, 광고를 시청한 사용자에게 포인트를 보상해줌으로써 보다 효과적인 광고를 할 수 있다. 또한, 광고를 시청한 사용자에게 게임을 제공하여 추가 포인트를 보상해줌으로써 사용자의 흥미를 유발할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버의 구성도,
도 2는 도 1에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버의 광고 관리 방법의 흐름도,
도 3a는 도 1에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버에서 사용자로부터 선호도 정보를 입력받는 것을 설명하기 위한 예시도,
도 3b는 도 1에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버에서 사용자의 선호도 정보에 따른 광고가 제공되는 것을 설명하기 위한 예시도,
도 3c는 도 1에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버에서 사용자에게 제공된 광고 속에 식별 영역을 선택하는 것을 설명하기 위한 예시도,
도 4는 도 1에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버에서 사용자 단말기를 통해 획득한 식별코드에 따라 광고를 제공하는 것을 설명하기 위한 예시도,
도 5는 도 1에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버 중 게임 콘텐츠 제공부의 구성도,
도 6a 내지 도 6c는 도 5에 따른 콘텐츠 제공부에서 제공된 게임 콘텐츠가 사용자 단말기에서 실행되는 것을 설명하기 위한 예시도,
도 7a 내지 도 7b는 도 5에 따른 콘텐츠 제공부에서 제공된 게임 콘텐츠가 사용자 단말기에서 실행되는 것을 설명하기 위한 또 다른 예시도이다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다. 사용되는 용어들은 실시예에서의 기능을 고려하여 선택된 용어들로서, 그 용어의 의미는 사용자, 운용자의 의도 또는 판례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 후술하는 실시예들에서 사용된 용어의 의미는, 본 명세서에 구체적으로 정의된 경우에는 그 정의에 따르며, 구체적인 정의가 없는 경우는 당업자들이 일반적으로 인식하는 의미로 해석되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버의 구성도이고, 도 2는 도 1에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버의 광고 관리 방법의 흐름도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버(100)는 선호도 정보 설정부(110), 광고 콘텐츠 제공부(130), 판단부(150), 및 포인트 제공부(170)를 포함한다.
선호도 정보 설정부(110)는 사용자 단말기(도시하지 않음)로부터 사용자의 선호도 정보를 기 설정받게 된다(S210). 여기서, 사용자 단말기는 데스크탑 컴퓨터, ATM, 키오스크 또는 이에 준하는 고정 단말과, 노트북, 태블릿 PC, 휴대폰과 같은 휴대용 단말을 포함한다. 사용자 단말기는 입력 인터페이스와 디스플레이가 분리될 수 있으며, 터치 스크린을 이용하는 경우 입력 인터페이스와 디스플레이가 결합되어 형성될 수 있다.
또한, 선호도 정보 설정부(110)에서 입력받는 선호도 정보는 사용자의 나이, 성별, 직업, 지역정보, 취미 등의 정보를 포함하며, 이는 사용자 DB(115)에 저장된다. 이 경우, 선호도 정보 설정부(110)는 상세분류를 선택하여 선호도 정보를 입력할 수 있다. 또한, 사용자가 사용하는 SNS(Social Network Service) 계정을 입력받거나, 해당 계정에서 노출된 사용자의 글을 데이터 마이닝(data mining)하여 특정 주제어와 관련된 선호도 정보를 획득하는 것도 가능하다. 예를 들어, 사용자의 트위터(twitter) 계정에서 사용자가 'oo 냉면집 물냉면 정말 맛있어'라는 글을 남긴 경우, 사용자가 냉면을 좋아한다는 것을 선호도 정보를 추론할 수 있다.
다음으로, 광고 콘텐츠 제공부(130)는 선호도 정보를 기초로 사용자 단말기의 위치에 따라 기 설정된 범위 내에 위치하는 사업자의 광고 콘텐츠를 제공한다(S220). 이 경우, 광고 콘텐츠 제공부(130)는 광고를 제공하고자 하는 사업자로부터 기 설정받은 정보를 이용하여 광고 콘텐츠를 생성하여 광고 DB(135)에 저장하게 된다. 예를 들어, 사용자가 특정 지역에 위치하게 되는 경우 사용자 단말기의 위치 정보를 획득하여 주변의 사업자에 대한 광고 콘텐츠를 제공하게 된다.
또한, 광고 콘텐츠 제공부(130)는 생성된 광고 콘텐츠를 사업자가 자신의 광고를 노출시키고자 하는 사용자에게 제공한다. 예를 들어, 냉면집을 운영하는 사업자의 광고 콘텐츠는 더위를 많이 타거나 냉면을 좋아하는 사용자의 사용자 단말기로 제공될 수 있다.
또한, 광고 콘텐츠 제공부(130)는 음성, 이미지, 동영상 등으로 구성될 수 있으며, 사용자 단말기에 링크 접속 주소가 제공되거나, 스트리밍 형태로 제공될 수 있다. 즉, 광고 콘텐츠는 사용자가 기 설정된 시간 동안 수신을 하도록 설정될 수 있다. 이는 사용자 단말기와 사용자 보상 광고 관리 서버(100)가 기 설정된 시간 동안 지속적인 데이터 송수신이 이뤄지도록 하기 위함이다.
다음으로, 판단부(150)는 사용자 단말기가 광고 콘텐츠를 기 설정된 시간 동안 실행하는지 여부를 판단한다(S230). 앞서 설명한 바와 같이 사용자 단말기와 사용자 보상 광고 관리 서버(100)가 기 설정된 시간 동안 지속적인 데이터 송수신이 이뤄지는 경우에는 사용자 단말기에서 광고 콘텐츠가 실행된다고 판단할 수 있다. 판단부(150)는 후술하는 포인트 제공부(170)에서 해당 사용자 단말기로 포인트를 제공할지 여부를 결정하는 역할을 한다.
또한, 판단부(150)는 사용자 단말기가 광고 콘텐츠를 실행하는 경우, 광고 콘텐츠에 표시되는 기 설정된 개수의 식별 영역을 선택하는지 여부를 판단할 수 있다. 이는 광고 콘텐츠를 기 설정된 시간 동안만 볼 수 있도록 하는 경우, 해당 시간 내에 광고 콘텐츠의 특정 부분에 식별 영역이 표시될 수 있다. 여기서, 식별 영역은 광고 콘텐츠를 제공하고자 하는 사업자가 설정한 특정 키워드, 그림 등의 위치에 설정되는 이벤트 영역을 의미한다. 즉, 광고 콘텐츠를 실행하는 사용자는 해당 시간 내에 광고를 보면서 설정된 식별 영역을 터치하거나 마우스를 이용하여 클릭하는 이벤트를 발생시키면 후술하는 경우에만 해당 사용자 단말기로 포인트가 제공되도록 하는 것이다. 이 경우, 식별 영역의 개수나 위치는 사용자 설정에 의해 달라질 수 있다.
다음으로, 포인트 제공부(170) 사용자 단말기가 기 설정된 시간 동안 광고 콘텐츠를 실행하는 경우 사용자 단말기로 포인트를 제공한다. 이 경우, 포인트는 사용자 설정에 따라 그 형태가 달라질 수 있다. 예를 들어, 일정 포인트 이상이 적립되면 현금으로 전환이 되는 포인트 또는 계약된 사업장에서 현금처럼 사용할 수 있는 포인트로 제공될 수 있다. 포인트 제공부(170)는 외부의 금융서버(도시하지 않음)를 통해 해당 사용자 단말기로 금전적인 보상을 하도록 할 수 있다. 또한, 포인트 제공부(170)는 사용자 단말기로 지급된 포인트 정보를 포인트 DB(175)에 저장하여 관리할 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버(100)는 사용자에게 맞춤형 광고 콘텐츠를 제공하고, 사용자가 해당 광고 콘텐츠를 기 설정된 시간 동안 수신하면 광고를 본 것으로 간주하여 포인트 형태로 보상을 하게 된다. 따라서, 사용자는 포인트 보상 및 맞춤형 광고를 제공받을 수 있으며, 사업자는 효과적인 마케팅이 가능하며 타겟 마케팅을 통해 광고 비용을 줄일 수 있다.
도 3a는 도 1에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버에서 사용자로부터 선호도 정보를 입력받는 것을 설명하기 위한 예시도이고, 도 3b는 도 1에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버에서 사용자의 선호도 정보에 따른 광고가 제공되는 것을 설명하기 위한 예시도이고, 도 3c는 도 1에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버에서 사용자에게 제공된 광고 속에 식별 영역을 선택하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
먼저, 도 3a를 참조하면 사용자 보상 광고 관리 서버(100)에서 사용자로부터 선호도 정보를 입력받는 경우, 사용자의 이메일, 이름, 비밀번호 정보를 통해 회원으로 가입시켜 관리할 수 있다. 또한, 사용자가 좋아하는 음식, 취미, 직업, 주활동지, 관심분야에 대한 세부 정보를 입력받을 수 있다. 이 경우, 사용자는 자신의 SNS 계정, 블로그 계정을 추가로 입력할 수 있다. 또한, 사용자의 이동 패턴을 입력받을 수 있다. 예를 들어, 평일의 이동 패턴과 주말의 이동 패턴을 입력받아 사용자의 활동 패턴을 획득할 수 있다.
다음으로, 도 3b를 참조하면 사용자 보상 광고 관리 서버(100)에서 사용자에게 제공하는 광고 콘텐츠(300)의 경우, 사업자의 명칭, 주소, 전화번호, 이벤트, 사진 정보를 포함하며, 사업장을 소개하는 광고를 포함한다. 이 경우, 광고 콘텐츠(300)는 사용자의 위치에 따라 제공되거나 사용자의 검색에 의하여 제공될 수 있다. 또한, 사용자가 기 설정한 선호도 정보에 따라 선호도 광고 콘텐츠(310)를 제공할 수 있으며, 선호도 광고 콘텐츠(310)는 일반 광고 콘텐츠와 다른 레이아웃으로 표시하여 사용자가 식별할 수 있도록 하는 것도 가능하다.
다음으로, 도 3c를 참조하면 광고 콘텐츠에는 일측에 광고 시간(311)이 표시되고, 광고 콘텐츠 내의 특정 문구에 식별 영역(313)이 표시될 수 있다. 예를 들어, 산악자전거 광고의 경우 5초라는 광고 시간(311) 동안 광고 콘텐츠를 실행해야 하며, 5초 이내에 식별 영역(313)인 "공기펌프"라는 단어를 터치 스크린의 경우 터치하거나, 마우스 등의 인터페이스를 이용하여 클릭해야 포인트가 사용자 단말기로 지급된다. 즉, 사용자는 광고를 보는 것 외에 사업자가 사용자에게 반드시 노출시키고자 하는 특정 단어 또는 이미지를 선택하는 조건에서만 포인트를 지급하게 할 수 있다. 이 경우, 광고 시간(311)에 따른 식별 영역(313)의 개수를 달리할 수 있으나, 반드시 이에 한정하는 것은 아니다.
다시, 도 1을 참조하면, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버(100)는 게임 콘텐츠 제공부(190)를 더 포함한다.
게임 콘텐츠 제공부(190)는 사용자 단말기가 기 설정된 시간 동안 광고 콘텐츠를 실행하는 경우, 사용자 단말기로 게임 콘텐츠를 제공한다. 게임 콘텐츠는 게임 DB(195)에 기 저장된 것으로, 광고 콘텐츠를 실행한 사용자에게 2차적으로 게임 콘텐츠가 제공된다. 이 경우, 포인트 제공부(170)는 사용자 단말기에서 게임 콘텐츠를 실행하여 기 설정된 게임 레벨을 통과하는 경우 사용자 단말기로 추가 포인트를 제공할 수 있다. 즉, 광고 콘텐츠에 대한 1차 보상 후, 게임 콘텐츠에 대한 2차 보상이 이뤄질 수 있다.
또한, 게임 콘텐츠 제공부(190)는 사용자 단말기가 사업자의 매장에 위치하는 식별코드를 획득하여 전송하는 경우, 식별코드의 종류에 따라 게임 콘텐츠를 다르게 하여 제공할 수 있다. 이와 관련하여, 도 4를 참조하여 구체적으로 설명하도록 한다.
도 4는 도 1에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버에서 사용자 단말기를 통해 획득한 식별코드에 따라 광고를 제공하는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 4를 참조하면, 사업자의 매장에는 매대 또는 벽면에 식별코드가 부착될 수 있다. 이 경우, 식별코드는 바코드, QR(Quick Response) 코드, AR(Augmented Reality) 코드, NFC(Near Field Communication) 태그일 수 있다. 사용자 단말기(400)로 식별코드를 촬영하거나 IrDA(Infrared Data Association)통신, 블루투스 통신 등의 근접통신 또는 무선 데이터 통신 등을 이용하여 획득한 정보를 사용자 보상 광고 관리 서버(100)에 전송하면 해당 게임 콘텐츠를 제공하게 된다. 따라서, 사용자는 사업자의 매장으로 이동하는 사용자 단말기(400)를 통해 1차적으로 광고 콘텐츠를 제공받으며, 이를 실행함으로써 포인트를 제공받게 된다. 이후에 매장에 설치된 식별코드를 획득함으로써 2차적으로 게임 콘텐츠를 제공받으며, 이를 실행함으로써 추가 포인트를 제공받을 수 있다.
또한, 사용자가 사업자의 매장에 물건을 구매한 경우, 해당 물건의 구매 영수증 또는 계산대에서 식별코드를 제공할 수 있다. 이는 사업자의 매장에 들러 실제 물품을 구매한 사용자에게 제공하는 식별코드로 해당 식별코드에 대응한 게임 콘텐츠를 실행하게 되면 추가 포인트가 제공된다. 이 경우, 포인트 제공부(170)는 게임 콘텐츠의 종류에 따라 추가 포인트를 다르게 제공할 수 있다.
또한, 게임 콘텐츠 제공부(190) 제1 사용자 단말기로 제공된 광고 콘텐츠를 제1 사용자 단말기가 제2 사용자 단말기로 전송한 후, 제2 사용자 단말기에서 광고 콘텐츠를 기 설정된 시간 동안 실행하는 경우, 제1 사용자 단말기 및 제2 사용자 단말기로 게임 콘텐츠를 제공할 수 있다. 이는 단말 간의 광고 콘텐츠를 공유하는 경우 이를 공유하는 사용자 단말기에게 각각 게임 콘텐츠를 제공하는 것이다. 포인트 제공부(170)는 제1 사용자 단말기 및 제2 사용자 단말기에서 각각 게임 콘텐츠를 실행하여 기 설정된 게임 레벨을 통과하는 경우, 제1 사용자 단말기 및 제2 사용자 단말기로 추가 포인트를 제공할 수 있다.
이하, 도 5 내지 도 6을 참조하여 사용자 단말기에서 게임 콘텐츠를 실행하는 것을 설명하도록 한다.
도 5는 도 1에 따른 사용자 보상 광고 관리 서버 중 게임 콘텐츠 제공부의 구성도이다.
도 5를 참조하면, 게임 콘텐츠 제공부(500)는 구체적으로 식별셀 설정부(510), 랜덤셀 생성부(530), 셀 판단부(550) 및 인증부(570)를 포함한다.
식별셀 설정부(510)는 사용자로부터 사용자 단말기의 화면상에 구현된 복수의 입력셀 중에서 식별 아이콘이 위치할 적어도 하나의 식별셀을 기 설정받는다. 여기서, 복수의 입력셀은 N×M(N, M은 자연수)의 배열을 가지는 격자 형태의 매트릭스를 의미한다. 식별셀은 입력셀 내에 식별 아이콘이 설정되는 셀을 의미한다. 또한, 식별셀은 입력셀 내에 기호, 문자, 도형, 색채, 홀로그램, 동작 또는 이들을 결합한 것 중 어느 하나로 표현될 수 있다. 따라서, 사용자는 자신이 선택한 식별셀을 확인할 수 있다.
또한, 식별셀 설정부(510)는 식별 아이콘이 사용자로부터 복수의 입력셀 중 식별셀을 설정받는 동안에만 사용자 단말기의 화면상에 표시되도록 하고, 이후에 사용자가 잠금화면의 인증을 시도하는 과정에서는 표시되지 않도록 한다. 이는 자신이 설정한 식별셀의 위치를 아는 사용자만이 패스워드 인증을 할 수 있도록 함으로써 제3자에 의한 패턴 노출을 방지하기 위함이다.
랜덤셀 생성부(530)는 사용자 단말기의 화면상에 구현된 복수의 입력셀 중에서 가변 숫자가 입력될 적어도 하나의 랜덤셀을 생성한다. 여기서 랜덤셀은 가변 숫자가 입력되는 셀을 의미하며, 랜덤셀의 위치 또는 개수를 랜덤으로 배열할 수 있다. 랜덤셀은 초기 설정 이후 사용자가 사용자 단말기의 화면을 잠금해제하려고 시도할 때마다 서로 다른 위치와 개수로 표시된다. 이 경우, 사용자가 랜덤셀에만 가변 숫자를 입력할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
셀 판단부(550)는 랜덤셀에 가변 숫자가 입력되면, 가변 숫자가 랜덤셀을 기준으로 기 설정된 인증 범위 내에 포함되는 식별 아이콘의 개수와 동일한지 여부를 판단한다. 여기서, 랜덤셀에 입력되는 가변 숫자는 기 설정된 인증 범위내에 포함되는 입력셀 중 식별셀의 개수를 나타낸다. 여기서, 인증 범위는 복수의 입력셀의 집합으로 사용자의 설정에 따라 달리 설정될 수 있다. 예를 들어, 입력셀을 기준으로 상, 하, 좌, 우, 및 대각선에 위치하는 셀들을 인증 범위로 설정한 경우, 총 9개의 입력셀이 인증 범위로 설정된다.
인증부(570)는 가변 숫자가 랜덤셀을 기준으로 기 설정된 인증 범위 내에 포함되는 식별셀의 개수와 동일한 경우, 사용자 단말기의 잠금 화면을 해제한다. 또한, 인증부(570)는 사용자 단말기의 디스플레이 또는 스피커를 이용하여 인증 결과를 출력할 수 있다. 예를 들어, 사용자에 의해 가변 숫자가 식별셀의 개수와 일치하지 않는 경우에는 인증 실패 메시지를 디스플레이에 표시하거나, 인증 실패 알림음을 발생하도록 할 수 있다. 이에 따라, 사용자는 자신이 입력한 패스워드의 인증이 성공했는지 여부를 확인할 수 있다.
이와 같이, 게임 콘텐츠 제공부(500)를 통해 사용자 단말기의 화면의 잠금을 해제할때마다 일정 포인트가 적립되며, 이는 사용자의 요청에 의해 금액 또는 물품으로 보상을 받을 수 있다.
도 6a 내지 도 6c는 도 5에 따른 콘텐츠 제공부에서 제공된 게임 콘텐츠가 사용자 단말기에서 실행되는 것을 설명하기 위한 예시도이다.
도 6a를 참조하면, 사용자 단말기(600)의 화면에는 복수의 입력셀(610)이 4×5 형태의 매트릭스로 표시되고, 사용자는 각 입력셀(610)을 터치 또는 이에 준하는 입력 인터페이스를 조작하여 식별셀(620)을 선택할 수 있다. 도 6a에서 선택된 식별셀(620)은 'H'자 형태로 12개의 입력셀(610)이 선택되었으나, 사용자의 설정에 따라 식별셀(620)의 위치 또는 개수가 달리 설정될 수 있다. 선택된 식별셀(620)은 해당 입력셀(610)을 중복 터치 등을 통해 선택을 취소할 수 있다. 또한, 식별셀(620)은 설정 단계에서만 표시되고 이후의 패스워드 인증 과정에서는 표시되지 않는다. 따라서, 사용자는 자신이 초기에 설정한 식별셀(620)의 위치를 기억하여야 한다.
도 6b를 참조하면, 사용자가 식별셀(620)의 위치를 설정한 이후, 사용자 단말기(600) 상에 복수의 입력셀(610) 중 랜덤셀(630)이 형성된다. 도 6b에서는 설명의 편의를 위해 식별셀(620)을 점선으로 표시하였으나, 실제로는 사용자에게 식별셀(620)이 표시되지 않는다. 도 6b에서는 모두 4개의 랜덤셀(630)이 선택되었으나, 랜덤셀(630)의 위치 또는 개수는 랜덤하게 설정된다. 따라서, 랜덤셀(630)에 입력되는 가변 숫자는 달라질 수 있다. 랜덤셀(630)을 터치하면 키패드 창(도시하지 않음)의 입력 인터페이스가 생성되어 숫자를 입력할 수 있다.
도 6c를 참조하면, 사용자로부터 사용자 단말기(600)의 화면상에 구현된 랜덤셀(630)에 가변 숫자가 입력된다. 도 6c에서는 설명의 편의를 위해 식별셀(620)을 점선으로 표시하였으나, 실제로는 사용자에게 식별셀(620)이 표시되지 않는다. 도 6c의 경우 인증 범위(640)가 랜덤셀(630)을 기준으로 총 9개의 입력셀(510)을 포함하는 범위로 설정된다.
좌측 상단에 형성된 랜덤셀(630)은 좌측과 상측의 입력셀(610)이 없으므로, 우측, 하측의 입력셀(610)을 인증 범위로 식별셀(620)의 개수를 판단한다. 이 경우, 인증 범위에 포함된 식별셀(620)의 개수는 2개이므로, 가변 숫자로는 '2'가 입력된다. 또한, 가운데 좌측에 형성된 랜덤셀(630)의 경우 총 9개의 입력셀(610)을 포함하는 인증 범위(640)에는 총 5개의 식별셀(520)이 포함되므로, 가변 숫자 '5'가 입력된다. 이와 같은 방식으로, 나머지 랜덤셀(530)에 가변 숫자가 입력된 후, 모든 랜덤셀(530)에 입력된 가변 숫자가 각각의 인증 범위(640) 내의 식별셀(620)의 개수와 일치하는 경우에는 바탕화면의 잠금이 해제된다.
도 7a 내지 도 7b는 도 5에 따른 콘텐츠 제공부에서 제공된 게임 콘텐츠가 사용자 단말기에서 실행되는 것을 설명하기 위한 또 다른 예시도이다.
도 7a를 참조하면, 사용자 단말기(700)가 광고 사업자의 매장에 방문하여 벽면 또는 영수증에 있는 식별 코드를 태깅(tagging)하면, 사용자 보상 광고 관리 서버로부터 게임 콘텐츠를 전송받게 된다. 이 경우, 사용자 단말기(700)의 게임 실행 횟수를 제한하도록 설정할 수 있다. 예를 들어, 광고 사업자의 물건을 구매하여 영수증에 인쇄된 식별 코드를 사용자 단말기(700)로 태깅하는 경우 게임을 1회 실행할 수 있다. 즉, 물건을 구매하거나 구매 금액에 따라 게임을 실행할 수 있는 기회가 달리질 수 있다.
도 7a에 나타낸 게임 콘텐츠의 경우, 사용자 단말기(700)에서 게임 콘텐츠를 실행하면 복수의 표시셀(701)이 생성된다. 각 표시셀(701) 내부에는 숫자가 기재되어 있으며, 식별셀(701) 중 'completed'라고 표시된 것은 이전의 게임에서 이미 완료된 완료셀(703)을 의미한다. 또한, 표시셀(701) 중에는 숫자와 함께 '화장품 샘플', '캔콜라 교환권'과 같은 이벤트셀(705)이 존재한다.
사용자가 사용자 단말기(700)의 확인 버튼을 누르면 숫자가 표시된 표시셀(701)들이 랜덤하게 움직이다가 하나의 표시셀(701)이 선택되어 'completed'라는 메시지가 표시되면서 하나의 완료셀(703)이 설정된다. 이 경우, 복수의 완료셀(703)이 빙고(bingo) 게임과 같이 수직, 수평 또는 대각선 방향으로 배열되면 추가 포인트가 지급된다. 이와 같이, 게임 콘텐츠는 일종의 적립 쿠폰과 같은 개념으로 사용될 수 있다. 또한, 이벤트셀(705)이 선택되는 경우에는 해당 이벤트의 물품 쿠폰이 사용자 단말기(700)로 제공된다.
도 7b를 참조하면, 사용자 단말기(700)에서 게임 콘텐츠를 실행하면 원형의 판에 복수의 이벤트 상품 내용이 기재되어 있는 선택셀(707)이 회전하게 된다. 이 경우, 사용자가 사용자 단말기(700)의 확인 버튼을 터치 또는 클릭하면 선택셀(707)이 멈추면서 선택 화살표에 멈춰지는 선택셀(707)이 완료셀(709)로 설정된다. 이 경우, 완료셀(709)에는 'completed'라는 표시가 생성될 수 있다. 이와 같이, 사업자의 매장에서 물건을 구입 등을 통해 식별 코드를 획득하면 게임 콘텐츠를 실행할 수 있으며, 경우에 따라 이벤트 상품 또는 추가 포인트를 지급받을 수 있게 된다.
한편, 본 발명의 실시예들은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현하는 것을 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고 본 발명을 구현하기 위한 기능적인 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술 분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
이와 같이 본 발명의 실시예에 따르면, 사용자 맞춤형 광고를 제공하고, 광고를 시청한 사용자에게 포인트를 보상해줌으로써 보다 효과적인 광고를 할 수 있다. 또한, 광고를 시청한 사용자에게 게임을 제공하여 추가 포인트를 보상해줌으로써 사용자의 흥미를 유발할 수 있다.
이상에서 본 발명은 도면을 참조하면서 기술되는 바람직한 실시예를 중심으로 설명되었지만 이에 한정되는 것은 아니다. 따라서 본 발명은 기재된 실시예로부터 도출 가능한 자명한 변형예를 포괄하도록 의도된 특허청구범위의 기재에 의해 해석되어져야 한다.
100 : 사용자 보상 광고 관리 서버
110 : 선호도 정보 설정부
115 : 사용자 DB
130 : 광고 콘텐츠 제공부
135 : 광고 DB
150 ; 판단부
170 : 포인트 제공부
175 : 포인트 DB
190 : 게임 콘텐츠 제공부
195 : 게임 DB
300 : 광고 콘텐츠
310 : 선호도 광고 콘텐츠
311 : 광고 시간
313 : 식별 영역
400 : 사용자 단말기
410 : 식별코드
500 ; 게임 콘텐츠 제공부
510 ; 식별셀 설정부
530 : 랜덤셀 생성부
550 : 셀 판단부
570 : 인증부
600 : 사용자 단말기
610 : 입력셀
620 : 식별셀
630 : 랜덤셀
640 : 인증 범위
700 : 사용자 단말기
701 : 표시셀
703 : 완료셀
705 : 이벤트셀
707 : 선택셀
709 : 완료셀

Claims (5)

  1. 사용자 단말기로부터 사용자의 선호도 정보를 기 설정받는 선호도 정보 설정부;
    상기 선호도 정보를 기초로 상기 사용자 단말기의 위치에 따라 기 설정된 범위 내에 위치하는 사업자의 광고 콘텐츠를 제공하는 광고 콘텐츠 제공부;
    상기 사용자 단말기가 상기 광고 콘텐츠를 기 설정된 시간 동안 실행하는지 여부를 판단하는 판단부;
    상기 사용자 단말기가 기 설정된 시간 동안 상기 광고 콘텐츠를 실행하거나, 상기 광고 콘텐츠에 표시되는 기 설정된 개수의 식별 영역을 선택하는 경우, 상기 사용자 단말기로 포인트를 제공하는 포인트 제공부; 및
    상기 사용자 단말기가 기 설정된 시간 동안 상기 광고 콘텐츠를 실행하거나, 상기 광고 콘텐츠에 표시되는 기 설정된 개수의 식별 영역을 선택하는 경우, 상기 사용자 단말기로 게임 콘텐츠를 제공하는 게임 콘텐츠 제공부를 포함하고,
    상기 게임 콘텐츠 제공부는,
    상기 사용자 단말기가 상기 사업자의 매장에 위치하는 식별코드를 획득하여 전송하는 경우, 상기 식별코드의 종류에 따라 게임 콘텐츠를 다르게 하여 제공하며,
    상기 포인트 제공부는,
    상기 사용자 단말기에서 상기 게임 콘텐츠를 실행하여 기 설정된 게임 레벨을 통과하는 경우 상기 사용자 단말기로 추가 포인트를 제공하고, 상기 식별코드를 전송한 사용자 단말기로 상기 추가 포인트를 제공하며, 상기 게임 콘텐츠의 종류에 따라 상기 추가 포인트를 다르게 제공하는 사용자 보상 광고 관리 서버.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 콘텐츠 제공부는,
    제1 사용자 단말기로 제공된 상기 광고 콘텐츠를 상기 제1 사용자 단말기가 제2 사용자 단말기로 전송한 후, 상기 제2 사용자 단말기에서 상기 광고 콘텐츠를 기 설정된 시간 동안 실행하는 경우, 상기 제1 사용자 단말기 및 상기 제2 사용자 단말기로 상기 게임 콘텐츠를 제공하고,
    상기 포인트 제공부는,
    상기 제1 사용자 단말기 및 상기 제2 사용자 단말기에서 각각 상기 게임 콘텐츠를 실행하여 기 설정된 게임 레벨을 통과하는 경우, 상기 제1 사용자 단말기 및 상기 제2 사용자 단말기로 상기 추가 포인트를 제공하는 사용자 보상 광고 관리 서버.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 게임 콘텐츠 제공부는,
    상기 사용자 단말기의 화면상에 구현된 복수의 입력셀 중에서 식별 아이콘이 위치할 적어도 하나의 식별셀을 기 설정받는 식별셀 설정부;
    상기 사용자 단말기의 화면상에 구현된 복수의 입력셀 중에서 가변 숫자가 입력될 적어도 하나의 랜덤셀을 생성하는 랜덤셀 생성부;
    상기 랜덤셀에 상기 가변 숫자가 입력되면, 상기 가변 숫자가 상기 랜덤셀을 기준으로 기 설정된 인증 범위 내에 포함되는 상기 식별 아이콘의 개수와 동일한지 여부를 판단하는 셀 판단부; 및
    상기 가변 숫자가 상기 랜덤셀을 기준으로 기 설정된 인증 범위 내에 포함되는 상기 식별셀의 개수와 동일한 경우, 상기 사용자 단말기의 잠금 화면을 해제하는 인증부를 포함하는 사용자 보상 광고 관리 서버.
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