KR101437004B1 - 퀴즈 제공 시스템 및 퀴즈 제공 방법 - Google Patents

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KR101437004B1 KR1020130137106A KR20130137106A KR101437004B1 KR 101437004 B1 KR101437004 B1 KR 101437004B1 KR 1020130137106 A KR1020130137106 A KR 1020130137106A KR 20130137106 A KR20130137106 A KR 20130137106A KR 101437004 B1 KR101437004 B1 KR 101437004B1
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Abstract

사용자 단말에서의 퀴즈 제공 방법이 제공된다. 퀴즈 제공 방법은, 퀴즈 제공 서버로부터 수신된 광고 컨텐츠를 화면의 제1 영역에 표시하는 광고표시 단계, 화면의 제2 영역에 입력되는 사용자의 터치 패턴을 감지하여 지정된 패턴의 입력 여부를 판단하는 패턴입력 단계, 화면에 상기 광고 컨텐츠에 대응되는 퀴즈 컨텐츠를 표시하는 퀴즈표시 단계, 상기 퀴즈 컨텐츠에 대한 사용자의 입력 정보를 정답 데이터와 비교하여 정답 여부를 판단하는 정답입력 단계 및 정답이 입력된 것으로 판단되면 상기 광고 컨텐츠의 표시에서 상기 터치 패턴의 입력까지의 지연시간을 기초로 상기 사용자에게 포인트를 적립하는 포인트적립 단계를 포함하도록 구성된다.

Description

퀴즈 제공 시스템 및 퀴즈 제공 방법{Method and System for Providing Quiz Game}
본 발명은 퀴즈 제공 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 구체적으로는 사용자 단말에 퀴즈 문제를 제공하고 결과에 따라 포인트를 제공하는 퀴즈 제공 시스템에 관한 것이다.
정보 통신 기술의 발달로 인해 인터넷 사용이 대중화되면서 온라인으로 상품을 홍보하거나 광고를 배포하기 위한 다양한 온라인 마케팅 기법이 개발되고 있다. 이러한 온라인 마케팅 기법에는 웹 페이지의 특정 위치에 텍스트, 이미지, 동영상 등의 광고 정보를 게재하는 배너 광고(banner advertising) 등이 있다.
종래의 배너 광고를 이용한 온라인 마케팅 방법에 따르면, 광고주 또는 광고 제공자에 의해 미리 만들어진 이미지나 동영상을 특정 위치에 단순히 표시하는 것이 일반적이어서, 실제 광고주가 지불하는 금액에 비해 어느 정도의 광고 효과가 있는지를 확인하기 어려웠었다.
이와 관련하여, 한국공개특허공보 제10-2006-0042743호에는 게임 포인트 쿠폰을 이용한 인터넷에서의 게임 방법 및 게임 포인트에 따른 보상 시스템이라는 명칭의 발명이 개시되어 있으며, 사용자별로 적립된 게임 포인트를 관리하며 게임 포인트 쿠폰을 이용하여 해당 게임 포인트를 적립할 수 있다.
한국공개특허 제10-2006-0042743호, "게임 포인트 쿠폰을 이용한 인터넷에서의 게임 방법 및 게임 포인트에 따른 보상 시스템"
상술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해, 본 발명은 사용자에게 광고 이미지 등을 제공하고 이에 관한 퀴즈를 풀게 함으로써 사용자들의 광고 시청을 유도하여 광고 효과를 높일 수 있는 퀴즈 제공 서비스를 제공한다.
또한, 본 발명은 광고의 표시 및 광고에 관한 퀴즈의 제공 과정에서 사용자의 특정 패턴의 입력을 요구하며, 광고 표시 및 패턴 일치까지의 경과된 지연시간을 기초로 사용자에게 포인트를 차등지급 함으로써 사용자들의 광고에 대한 집중도를 높일 수 있는 퀴즈 제공 서비스를 제공한다.
또한, 본 발명은 동일 광고에 대하여 다양한 난이도의 퀴즈를 제공함으로써 사용자들에게 동일한 광고가 반복 노출되더라도 지루함을 느끼지 않고 광고를 시청할 수 있는 퀴즈 제공 서비스를 제공한다.
본 발명의 목적들은 이상에서 언급한 목적들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 목적들은 아래의 기재로부터 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 측면에 따른 사용자 단말에서의 퀴즈 제공 방법은, 퀴즈 제공 서버로부터 수신된 광고 컨텐츠를 화면의 제1 영역에 표시하는 광고표시 단계, 화면의 제2 영역에 입력되는 사용자의 터치 패턴을 감지하여 지정된 패턴의 입력 여부를 판단하는 패턴입력 단계, 화면에 상기 광고 컨텐츠에 대응되는 퀴즈 컨텐츠를 표시하는 퀴즈표시 단계, 상기 퀴즈 컨텐츠에 대한 사용자의 입력 정보를 정답 데이터와 비교하여 정답 여부를 판단하는 정답입력 단계 및 정답이 입력된 것으로 판단되면 상기 광고 컨텐츠의 표시에서 상기 터치 패턴의 입력까지의 경과된 시간 또는 횟수를 기초로 상기 사용자에게 포인트를 적립하는 포인트적립 단계를 포함한다.
여기서, 상기 광고표시 단계는, 상기 광고 컨텐츠를 미리 설정된 광고 노출시간 동안 상기 제1 영역에 표시하는 단계일 수 있다.
여기서, 상기 패턴입력 단계는, 상기 지정된 패턴과 일치하는 사용자의 터치 패턴의 입력이 미리 설정된 지연시간을 경과하면 상기 광고 노출시간을 일정 시간만큼 증가시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
여기서, 상기 패턴입력 단계는, 상기 지정된 패턴과 일치하는 사용자의 터치 패턴의 입력이 미리 설정된 지연시간을 경과하면 미리 설정된 플레이 가능횟수를 1만큼 감소시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
여기서, 상기 포인트적립 단계는, 상기 플레이 가능횟수의 남은 값에 따라 상기 사용자에게 포인트를 차등 지급하는 단계일 수 있다.
여기서, 상기 패턴입력 단계는, 상기 제2 영역의 제1 위치로부터 제2 위치까지의 드래그(drag) 터치를 감지하여 입력된 패턴의 일치 여부를 판단하는 단계일 수 있다.
여기서, 상기 퀴즈표시 단계는, 상기 광고 컨텐츠에 대응되는 객관식 퀴즈, 주관식 퀴즈, 가로세로 낱말맞추기 퀴즈, 복권식 긁기 퀴즈, 숨은그림 찾기 퀴즈, 틀린그림 찾기 퀴즈 및 그림맞추기 퀴즈 중 어느 하나의 형식으로 생성된 퀴즈 컨텐츠를 화면에 표시하는 단계일 수 있다.
여기서, 상기 퀴즈표시 단계는, 동일한 광고 컨텐츠가 특정 사용자에게 표시된 횟수에 따라 난이도 별로 구분되는 다수의 퀴즈 형식 중 하나의 형식으로 상기 퀴즈 컨텐츠를 표시하는 단계일 수 있다.
여기서, 상기 퀴즈표시 단계는, 동일한 광고 컨텐츠에 대해 매칭된 복수의 퀴즈 형식의 퀴즈 컨텐츠 중에서 임의로 선택된 어느 하나를 표시하는 단계일 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 측면에 따른 퀴즈 제공 서비스를 제공하는 사용자 단말은, 퀴즈 제공 서버로부터 수신된 광고 컨텐츠를 화면의 제1 영역에 표시하는 광고 처리부, 화면의 제2 영역에 입력되는 사용자의 터치 패턴을 감지하여 지정된 패턴의 입력 여부를 판단하는 입력 처리부 및 화면에 상기 광고 컨텐츠에 대응되는 퀴즈 컨텐츠를 표시하는 퀴즈 처리부를 포함하며, 상기 퀴즈 처리부는 상기 퀴즈 컨텐츠에 대한 사용자의 입력 정보를 정답 데이터와 비교하여 정답 여부를 판단하고, 정답이 입력된 것으로 판단되면 상기 광고 컨텐츠의 표시에서 상기 터치 패턴의 입력까지의 경과된 시간 또는 횟수를 상기 퀴즈 제공 서버로 전송하여 상기 사용자에게 해당되는 포인트가 적립되도록 하는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 광고 처리부는, 상기 광고 컨텐츠를 미리 설정된 광고 노출시간 동안 상기 제1 영역에 표시할 수 있다.
여기서, 상기 광고 처리부는, 상기 지정된 패턴과 일치하는 사용자의 터치 패턴의 입력이 미리 설정된 지연시간을 경과하면 상기 광고 노출시간을 일정 시간만큼 증가시킬 수 있다.
여기서, 상기 입력 처리부는, 상기 제2 영역의 제1 위치로부터 제2 위치까지의 드래그(drag) 터치를 감지하여 입력된 패턴의 일치 여부를 판단할 수 있다.
또한, 본 발명의 다른 측면에 따른 사용자 단말에서의 퀴즈 제공 방법은, 퀴즈 제공 서버로부터 수신된 광고 컨텐츠를 화면에 표시하는 광고표시 단계, 상기 화면을 통해 입력되는 사용자의 터치 패턴을 감지하여 지정된 패턴의 입력 여부를 판단하는 패턴입력 단계, 상기 화면에 상기 광고 컨텐츠에 대응되는 퀴즈 컨텐츠를 표시하는 퀴즈표시 단계, 상기 퀴즈 컨텐츠에 대한 사용자의 입력 정보를 정답 데이터와 비교하여 정답 여부를 판단하는 정답입력 단계 및 정답이 입력된 것으로 판단되면 상기 광고 컨텐츠의 표시에서 상기 터치 패턴의 입력까지의 경과된 시간 또는 횟수를 기초로 상기 사용자에게 포인트를 적립하는 포인트적립 단계를 포함한다.
상기 목적을 달성하기 위한 구체적인 사항들은 첨부된 도면과 함께 상세하게 후술된 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다.
그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라, 서로 다른 다양한 형태로 구성될 수 있으며, 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이다.
전술한 본 발명의 과제 해결 수단 중 하나에 의하면, 사용자에게 광고 이미지 등을 제공하고 이에 관한 퀴즈를 풀게 함으로써 사용자들의 광고 시청을 유도하여 광고 효과를 높일 수 있는 효과가 있다.
또한, 광고의 표시 및 광고에 관한 퀴즈의 제공 과정에서 사용자의 특정 패턴의 입력을 요구하고, 광고 표시 및 패턴 일치까지의 경과된 지연시간을 기초로 사용자에게 포인트를 차등지급 함으로써 사용자들의 광고에 대한 집중도를 높일 수 있는 효과가 있다.
또한, 동일 광고에 대하여 다양한 난이도의 퀴즈를 제공함으로써 사용자들에게 동일한 광고가 반복 노출되더라도 지루함을 느끼지 않고 광고를 시청할 수 있도록 하는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈 제공 시스템을 개략적으로 나타낸 전체 개요도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말의 세부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈 제공 서버의 세부 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말을 통해 퀴즈 제공 서비스를 제공하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 사용자 단말에서의 퀴즈 제공 화면의 일례를 도시하고 있다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 이를 상세한 설명을 통해 상세히 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
본 발명을 설명함에 있어서, 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 본 명세서의 설명 과정에서 이용되는 숫자(예를 들어, 제1, 제2 등)는 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위한 식별기호에 불과하다.
또한, 본 명세서에서, 일 구성요소가 다른 구성요소와 "연결된다" 거나 "접속된다" 등으로 언급된 때에는, 상기 일 구성요소가 상기 다른 구성요소와 직접 연결되거나 또는 직접 접속될 수도 있지만, 특별히 반대되는 기재가 존재하지 않는 이상, 중간에 또 다른 구성요소를 매개하여 연결되거나 또는 접속될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
이하, 본 발명과 관련된 사용자 단말에 대하여 도면을 참조하여 보다 상세하게 설명한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다.
본 명세서에서 설명되는 사용자 단말에는 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 태블릿 장치(Tablet Device), 디지털방송용 단말기, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), e-북 리더(e-book reader), 내비게이션 등이 포함될 수 있다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 퀴즈 제공 시스템을 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈 제공 시스템의 전체 개요도이다.
도 1 에 도시된 바와 같이, 본 발명의 퀴즈 제공 시스템은 사용자 단말(100)과 네트워크로 연결되는 퀴즈 제공 서버(200)로 구성되며, 상기 퀴즈 제공 서버(200)로부터 사용자 단말(100)로 제공되는 광고 컨텐츠를 생성하고 업로드하는 광고주 단말(300)이 네트워크를 통해 상기 퀴즈 제공 서버(200)에 연결될 수 있다.
사용자 단말(100)은 네트워크를 통해 퀴즈 제공 서버(200)로부터 제공되는 광고 컨텐츠 및 이에 관한 퀴즈 컨텐츠를 화면에 표시하고, 사용자로부터 이에 관한 정답을 입력 받아 정답 여부를 체크하여 포인트 적립을 위해 퀴즈 제공 서버(200)에 결과를 전달한다.
여기서, 상기 광고 컨텐츠 및 퀴즈 컨텐츠는 사전에 퀴즈 제공 서버(200)로부터 사용자 단말(100)로 전송되어 저장부에 저장되거나, 또는 사용자 단말(100)로부터의 퀴즈 요청에 응답하여 퀴즈 제공 서버(200)로부터 실시간으로 전송받을 수 있다.
여기서, 상기 광고 컨텐츠는 이미지 형식, 동영상 형식 또는 동영상의 중간에 이미지가 정지화면 형태로 표시되는 형식일 수 있다. 또한, 상기 퀴즈 컨텐츠는 대응되는 광고 컨텐츠에 포함된 내용을 기초로 다양한 형식의 퀴즈 문제로 생성된 것일 수 있다. 예를 들어, 객관식 퀴즈, 주관식 퀴즈, 가로세로 낱말맞추기 퀴즈, 복권식 긁기 퀴즈, 숨은그림 찾기 퀴즈, 틀린그림 찾기 퀴즈, 그림맞추기 퀴즈, 빈칸채우기 퀴즈, 퍼즐 게임, 화살던지기 게임, OX 퀴즈, 벽돌깨기 게임 또는 그 외의 다양한 형태의 게임이나 퀴즈 등일 수 있다.
퀴즈 제공 서버(200)는 등록된 광고주들의 광고 컨텐츠를 관리하고 이를 하나 이상의 사용자 단말(100)로 전송한다. 퀴즈 제공 서버(200)는 광고주들에 의해 등록되어 저장된 광고 컨텐츠를 기초로 관련성 있는 퀴즈 컨텐츠를 다양한 형식으로 생성할 수 있다. 이렇게 생성된 퀴즈 컨텐츠는 대응되는 광고 컨텐츠와 매칭되어 퀴즈 DB에 저장되며, 사용자 단말(100)로 해당 광고 컨텐츠와 함께 전송될 수 있다.
또한, 퀴즈 제공 서버(200)는 사용자 단말(100)로부터의 로그인 인증 요청을 처리하고, 사용자 단말(100)로부터 수신된 정답 입력 여부 및 정답 입력까지의 경과된 시간 또는 횟수 등의 정보를 기초로 포인트를 계산하고 이를 해당 사용자에게 적립시킨다.
이하에서, 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 퀴즈 제공 서버의 세부 구성을 설명하기로 한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말(100)의 블록 구성도이다.
도 2에서, 사용자 단말(100)은 무선 통신부(110), 사용자 입력부(120), 센싱부(130), 출력부(140), 저장부(150), 인터페이스부(160), 제어부(170) 및 전원부(180) 등을 포함할 수 있다. 도 2에 도시된 구성요소들이 필수적인 것은 아니어서, 그 보다 많은 구성요소들을 갖거나 그보다 적은 구성요소들을 갖는 사용자 단말을 구현할 수도 있다.
무선 통신부(110)는 사용자 단말(100)과 무선 통신 시스템 사이 또는 사용자 단말(100)과 사용자 단말(100)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신부(110)는 이동통신 모듈(111), 무선 인터넷 모듈(112) 및 근거리 통신 모듈(113) 등을 포함할 수 있다.
이동통신 모듈(111)은, 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 상기 무선 신호는 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(112)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 무선 인터넷 모듈(112)은 사용자 단말(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 기술로는 WLAN(Wireless LAN)(Wi-Fi), Wibro(Wireless broadband), Wimax(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSPA+, 3GPP LTE(3GPP Long Term Evolution) 등이 이용될 수 있다.
근거리 통신 모듈(113)은 근거리 통신을 위한 모듈을 말한다. 근거리 통신은 NFC(Near Field Communication) 또는 이와 균등한 기능을 수행하는 블루투스(Bluetooth), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), UWB(Ultra Wideband), ZigBee 등을 포함할 수 있다.
사용자 입력부(120)는 사용자로부터 각종 명령을 입력받기 위한 사용자 인터페이스(user interface)로서, 그 구현 방식에는 특별한 제한이 없다. 예를 들어, 사용자 입력부(120)는 복수의 조작 유닛들을 포함할 수 있으며, 이러한 조작 유닛들은 키 패드(key pad), 터치 패드(정압/정전), 휠 키, 조그 스위치, 전자펜 등으로 제작될 수 있다.
특히, 최근 사용자 단말(100)은 터치 스크린 방식을 채용한 풀 터치 방식에 의하는 것이 일반적인 바, 이와 같은 경우 상기 사용자 입력부(120)는 후술할 디스플레이 모듈(141)과 일체로 결합됨으로써 디스플레이 화면의 전면(全面)을 통해 소트프 키 방식으로 구현될 수도 있다.
센싱부(130)는 사용자 단말(100)의 개폐 상태, 사용자 단말(100)의 위치, 사용자 접촉 유무, 사용자 단말의 방위, 사용자 단말의 가속/감속 등과 같이 사용자 단말(100)의 현 상태를 감지하여 사용자 단말(100)의 동작을 제어하기 위한 센싱 신호를 발생시킨다. 또한, 전원부(180)의 전원 공급 여부, 인터페이스부(160)의 외부 기기 결합 여부 등과 관련된 센싱 기능을 담당할 수도 있다.
출력부(140)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 이에는 디스플레이 모듈(141), 음향 출력 모듈(142) 등이 포함될 수 있다.
디스플레이 모듈(141)은 사용자 단말(100)에서 처리되는 정보를 표시 출력한다. 예를 들어, 사용자 단말이 통화 모드인 경우 통화와 관련된 UI(User Interface)를 표시한다. 사용자 단말(100)이 화상 통화 모드 또는 촬영 모드인 경우에는 촬영 또는/및 수신된 영상 또는 UI를 표시한다.
디스플레이 모듈(141)과 센싱부(130) 중 터치 동작을 감지하는 센서(이하, '터치 센서'라 함)가 상호 레이어 구조를 이루는 경우(이하, '터치스크린'이라 약칭함)에, 디스플레이 모듈(141)은 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다. 터치 센서는, 예를 들어, 터치 필름, 터치 시트, 터치 패드 등의 형태를 가질 수 있다.
터치 센서는 디스플레이 모듈(141)의 특정 부위에 가해진 압력 또는 디스플레이 모듈(141)의 특정 부위에 발생하는 정전 용량 또는 자기 유도에 의한 전류의 변화량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는 터치 되는 위치 및 면적뿐만 아니라, 터치 시의 압력, 방향성까지도 검출할 수 있도록 구성될 수 있다.
음향 출력 모듈(142)은 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 저장부(150)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 또한, 음향 출력 모듈(142)은 사용자 단말(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력할 수 있다. 이러한 음향 출력 모듈(142)에는 리시버(Receiver), 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있다.
저장부(150)는 후술할 제어부(170)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 저장할 수도 있다. 저장부(150)는 터치스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
저장부(150)는 퀴즈 제공 서버(200)로부터 수신된 광고 컨텐츠 또는 퀴즈 컨텐츠를 저장할 수 있다. 또한, 저장부(150)는 퀴즈 문제를 푼 대가로 사용자에게 적립된 포인트 적립 정보를 퀴즈 제공 서버(200)로부터 수신하여 저장할 수 있다.
인터페이스부(160)는 사용자 단말(100)에 연결되는 모든 외부기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(160)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나 전원을 공급받아 사용자 단말(100) 내부의 각 구성 요소에 전달하거나 사용자 단말(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트, 외부 충전기 포트, 유/무선 데이터 포트, 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트, 오디오 I/O(Input/Output) 포트, 비디오 I/O(Input/Output) 포트, 이어폰 포트 등이 인터페이스부(160)에 포함될 수 있다.
제어부(170)는 통상적으로 사용자 단말(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등을 위한 관련된 제어 및 처리를 수행한다. 또한, 제어부(170)는 멀티미디어 재생을 위한 멀티미디어 모듈을 구비할 수도 있다.
제어부(170)는 퀴즈 제공 서비스의 제공을 위한 전반적인 동작을 제어하며, 이를 위해 광고 처리부(172), 입력 처리부(174) 및 퀴즈 처리부(176)를 포함한다.
광고 처리부(172)는 퀴즈 제공 서버(200)로부터 수신된 광고 컨텐츠를 화면의 제1 영역에 표시한다. 이때, 상기 광고 컨텐츠는 이미지 또는 동영상의 형태로 화면에 표시될 수 있다. 도 5(a)에는 화면의 제1 영역(A10)에 광고 컨텐츠가 표시된 일례가 도시되어 있다. 광고 처리부(172)는 미리 설정된 광고 노출시간 동안 광고 컨텐츠를 제1 영역(A10)에 점멸 표시한다. 사용자는 상기 제1 영역(A10)에 점멸 표시되는 광고 컨텐츠를 본 후에 화면의 제2 영역(A20)에 미리 지정된 패턴을 입력하여 상기 광고 컨텐츠에 관한 퀴즈를 풀 수 있다. 여기서, 상기 제2 영역(A20)는 상기 제1 영역(A10)과 화면상에서 별도로 분리된 영역으로서, 사용자의 터치 입력을 감지하고 특정 패턴이 입력되는지 여부를 판단하여 광고 컨텐츠를 표시할지 여부를 판단할 수 있도록 프로그래밍된 영역일 수 있다.
입력 처리부(174)는 상기 제2 영역(A20)에 대한 사용자의 터치 입력을 감지하면, 감지된 터치 패턴이 미리 지정된 패턴과 일치하는지 여부를 판단하여 퀴즈 영역부(176)로 퀴즈 컨텐츠의 표시를 요청할 수 있다. 예를 들어, 도 5(b)와 같이, 입력 처리부(174)는 입력된 터치 패턴이 제2 영역(A20)의 지정된 한 위치(B10)에서 다른 위치(B20)까지의 드래그 동작을 만족하면 지정된 패턴이 입력된 것으로 판단할 수 있다.
한편, 입력 처리부(174)는 제2 영역(A20)에 사용자로부터 지정된 패턴이 정확히 입력될 때까지의 소요 시간을 측정하여, 미리 설정된 지연시간을 경과할 때마다 광고 처리부(172)로 이를 전달한다. 광고 처리부(172)는 지연시간이 경과될 때마다 광고 노출시간의 설정값을 일정 시간만큼 증가시키고, 해당 광고 컨텐츠를 광고 노출시간 동안 화면에 노출 표시할 수 있다. 이때, 상기 광고 컨텐츠의 노출 방법으로는 컨텐츠를 반전 표시하거나 어느 한 방향으로 이동시키며 화면에 표시하거나 룰렛 형식으로 속도를 조절하며 회전시키며 표시하는 등의 다양한 화면 효과를 이용할 수 있다.
한편, 제1 영역(A10)에서의 광고 컨텐츠의 표시는 지연시간 간격으로 플레이 가능횟수 만큼 반복하여 노출 표시될 수 있으며, 상기 플레이 가능횟수는 지연시간이 경과되거나 사용자가 입력한 퀴즈의 응답이 정답이 아닌 경우에 일정 값만큼, 가령 1씩 감소시킬 수 있다.
이때, 상기 입력 처리부(174)는 남은 플레이 가능횟수를 상기 제2 영역에 표시할 수 있다. 예를 들어, 도 5(b)에서, 입력 처리부(174)는 남은 플레이 가능횟수에 해당하는 수의 화살 마크를 상기 제2 영역(A20)의 지정된 위치(B10)에 표시할 수 있다.
퀴즈 처리부(176)는 입력 처리부(174)로부터 퀴즈 컨텐츠 표시 요청이 수신되면 상기 광고 컨텐츠에 대응되는 퀴즈 컨텐츠를 화면에 표시한다. 이때, 상기 퀴즈 컨텐츠는 도 5(c)에 표시된 바와 같이 상기 제1 영역(A10)과는 별개의 제3 영역(A30)에 팝업 형태로 표시될 수 있으며, 상기 제3 영역(A30)은 사용자가 제시된 퀴즈 컨텐츠에 대한 응답을 입력할 수 있도록 터치 제어 가능하도록 구현될 수 있다.
퀴즈 처리부(176)는 사용자가 응답한 입력 정보를 정답 데이터와 비교하여 정답 입력여부를 판단하고, 정답이 입력된 것으로 판단되면 사용자의 계정으로 포인트가 적립되도록 상기 퀴즈 제공 서버(200)에 요청할 수 있다. 이때, 상기 포인트는 제1 영역(A10)에 광고 컨텐츠가 표시된 후에 제2 영역(A20)에 지정된 터치 패턴이 입력된 때까지 경과된 시간 또는 설정된 지연시간이 반복하여 경과된 횟수에 따라 차등 지급될 수 있으며, 남은 플레이 가능횟수에 따라 차등 지급할 수도 있다.
또 다른 실시예에서, 상기 제1 영역(A10)에서 광고 컨텐츠가 노출 표시됨과 동시에 사용자의 패턴 입력을 감지할 수 있도록 구현될 수 있다.
전원부(180)는 제어부(170)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 그러한 실시예들이 제어부(170)에 의해 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 절차나 기능과 같은 실시예들은 적어도 하나의 기능 또는 작동을 수행하게 하는 별개의 소프트웨어 모듈과 함께 구현될 수 있다. 소프트웨어 코드는 적절한 프로그램 언어로 쓰여진 소프트웨어 애플리케이션에 의해 구현될 수 있다. 또한, 소프트웨어 코드는 저장부(150)에 저장되고, 제어부(170)에 의해 실행될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈 제공 서버(200)의 세부 구성을 나타내고 있다.
도 3에서, 퀴즈 제공 서버(200)는 광고 관리부(210), 사용자 관리부(230), 퀴즈 관리부(240) 및 통신부(250)를 포함한다. 또한, 퀴즈 제공 서버(200)는 광고 컨텐츠 및 퀴즈 컨텐츠를 저장하기 위한 별도의 광고 DB(220) 및 퀴즈 DB(250)를 포함할 수 있다.
광고 관리부(210)는 광고주 단말(300)로부터 수신된 광고 이미지 또는 동영상 등의 광고 컨텐츠를 광고주 ID 별로 분류하여 저장, 관리한다. 광고 관리부(210)는 사용자 단말(100)로부터 광고 요청이 수신되면 광고 DB(220)에 저장된 광고 컨텐츠 중에서 임의의 광고 컨텐츠를 선택하여 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다. 또는, 광고 관리부(210)는 사용자 단말(100)에 설치된 퀴즈 앱으로 주기적 또는 비주기적으로 광고 컨텐츠를 전송하여 갱신할 수 있다.
사용자 관리부(230)는 사용자 단말(100)로부터의 인증 요청에 응답하여 해당 사용자 ID 및 비밀번호의 유효성을 검사하고 인증 결과를 사용자 단말(100)로 반환한다.
퀴즈 관리부(240)는 광고 컨텐츠 별로 대응되도록 퀴즈 컨텐츠를 관리한다. 이때, 퀴즈 관리부(240)는 하나의 광고 컨텐츠에 대해 다양한 형식의 퀴즈 컨텐츠를 생성하고, 사용자 단말(100)에서 해당 광고 컨텐츠가 표시된 횟수에 따라 각기 다른 형식의 퀴즈 컨텐츠를 선택하여 사용자 단말(100)로 전송할 수 있다. 이때, 상기 퀴즈 컨텐츠는 사용자 단말(100)에서 해당 광고 컨텐츠가 표시된 횟수 또는 설정된 난이도에 따라 선택되거나 또는 무작위로 선택되어 제공될 수도 있다. 이를 통해, 동일 광고 컨텐츠가 반복 제공되더라도 서로 다른 형식 또는 난이도의 퀴즈를 제공함으로써 사용자의 흥미를 지속시킬 수 있다.
통신부(260)는 사용자 단말(100) 또는 광고주 단말(300)과의 통신 연결을 수행하고 상호간의 데이터 송수신을 처리한다.
이상에서, 본 발명이 적용될 수 있는 사용자 단말(100) 및 퀴즈 제공 서버(200)의 블록 구성도를 일 예로 들어 전반적 설명을 하였는 바, 이하 도 4를 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 사용자 단말에서의 퀴즈 제공 방법을 설명하기로 한다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 단말에서의 퀴즈 제공 방법을 개략적으로 나타낸 순서도이다.
우선, 사용자는 사용자 단말(100)을 통해 퀴즈 앱을 실행하고(S100), 로그인을 하여 사용자 인증을 요청한다(S102). 이때, 입력된 사용자 ID 및 비밀번호 등의 로그인 정보는 퀴즈 제공 서버(200)로 전송되어 인증 과정을 거친 후 사용자 단말(100)로 인증 결과가 반환된다.
이후, 사용자 단말(100)은 퀴즈 제공 서버(200)로 광고 컨텐츠를 요청하고, 이에 응답하여 퀴즈 제공 서버(200)로부터 선택되어 전송되는 임의의 광고 컨텐츠 및 이에 관한 퀴즈 컨텐츠를 수신한다(S104).
이후, 사용자 단말(100)은 수신된 광고 컨텐츠를 화면의 제1 영역에 표시한다(S106). 이때, 상기 광고 컨텐츠는 설정된 광고 노출시간 동안 화면에 노출 표시되어 사용자에게 제공되고, 사용자는 화면에 표시된 광고 컨텐츠가 충분히 숙지되면 화면의 제2 영역을 통해 미리 지정된 패턴을 입력하여 퀴즈 컨텐츠를 요청할 수 있다(S108).
이후, 사용자 단말(100)의 입력 처리부(174)는 제2 영역에 입력된 사용자의 입력 패턴을 감지하여 지정된 패턴이 입력되었는지 여부를 판단한다(S110). 만일, 지정된 패턴 입력이 없거나 잘못된 패턴이 입력된 경우(S112), 사용자 단말(100)은 경과된 지연시간의 횟수만큼 광고 노출시간을 일정 시간만큼 증가시키고, 해당 광고 컨텐츠에 대한 플레이 가능횟수를 일정 값만큼 감소시킨다(S114). 이와 함께, 사용자 단말(100)은 지연시간이 경과될 때마다 남아있는 플레이 가능횟수의 범위 내에서 반복하여 상기 광고 컨텐츠를 광고 노출시간 동안 제1 영역에 점멸 표시할 수 있다(S116).
만일, 지정된 패턴이 입력되면, 사용자 단말(100)은 제1 영역에 표시된 광고 컨텐츠에 대응되는 퀴즈 컨텐츠를 화면에 표시하여 사용자에게 제공한다(S118). 사용자 단말(100)은 사용자가 입력한 응답 정보를 정답 데이터와 비교하여 정답 입력여부를 판단하여, 상기 퀴즈에 대한 정답이 올바르게 입력된 경우(S120), 지정된 패턴이 입력될 때까지의 경과된 시간 또는 경과된 지연시간에 해당하는 횟수, 또는 남아있는 플레이 가능횟수 정보 등을 퀴즈 제공 서버(200)로 전달하여 상기 사용자에게 일정 포인트가 적립되도록 한다(S122).
만일, 입력된 응답 정보가 정답과 일치하지 않는 경우, 사용자는 플레이 가능횟수를 차감하고 동일한 광고 컨텐츠에 대한 퀴즈 문제 풀이를 반복할 수 있다(S124, S126).
상기의 과정은 퀴즈 제공 서버(200)에서 제공하는 광고 컨텐츠가 모두 사용자 단말(100)에서 표시될 때까지 반복 수행된다. 모든 광고 컨텐츠가 사용자 단말(100)에서 표시된 경우에 상기 광고 컨텐츠를 다시 반복하여 표시할 수 있다. 이 경우, 제공되는 퀴즈의 난이도를 조절하거나 이전과 다른 형식의 퀴즈 컨텐츠를 제공할 수 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다.
따라서, 본 발명에 개시된 실시 예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시 예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (14)

  1. 사용자 단말에서의 퀴즈 제공 방법에 있어서,
    퀴즈 제공 서버로부터 수신된 광고 컨텐츠를 기 설정된 플레이 가능횟수 내에서 기 설정된 광고 노출시간 동안 화면의 제1 영역에 표시하는 광고표시 단계;
    화면의 제2 영역에 입력되는 사용자의 터치 패턴을 감지하여 지정된 패턴의 입력 여부를 판단하는 패턴입력 단계;
    화면에 상기 광고 컨텐츠에 대응되는 퀴즈 컨텐츠를 표시하는 퀴즈표시 단계;
    상기 퀴즈 컨텐츠에 대한 사용자의 입력 정보를 정답 데이터와 비교하여 정답 여부를 판단하는 정답입력 단계; 및
    정답이 입력된 것으로 판단되면 상기 광고 컨텐츠의 표시에서 상기 터치 패턴의 입력까지의 경과된 시간 또는 횟수를 기초로 상기 사용자에게 포인트를 적립하는 포인트적립 단계를 포함하고,
    상기 패턴입력 단계는, 지정된 터치 패턴이 입력될 때 까지의 경과시간이 기 설정된 지연시간에 도달할 때마다 상기 광고 노출시간을 증가시키고 상기 플레이 가능횟수를 감소시키는 단계를 포함하고,
    상기 포인트적립 단계는, 상기 플레이 가능횟수의 잔여 횟수, 지정된 터치 패턴이 입력될 때 까지의 경과시간 및 상기 지연시간이 반복하여 경과된 횟수 중 하나 이상의 정보를 기초로 적립되는 포인트를 계산하는 것을 특징으로 하는, 퀴즈 제공 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 패턴입력 단계는,
    상기 제2 영역의 제1 위치로부터 제2 위치까지의 드래그(drag) 터치를 감지하여 입력된 패턴의 일치 여부를 판단하는 단계인,
    퀴즈 제공 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 퀴즈표시 단계는,
    상기 광고 컨텐츠에 대응되는 객관식 퀴즈, 주관식 퀴즈, 가로세로 낱말맞추기 퀴즈, 복권식 긁기 퀴즈, 숨은그림 찾기 퀴즈, 틀린그림 찾기 퀴즈, 그림맞추기 퀴즈, 빈칸채우기 퀴즈, 퍼즐 게임, 화살던지기 게임, OX 퀴즈 및 벽돌깨기 게임 중 어느 하나의 형식으로 구현된 퀴즈 컨텐츠를 화면에 표시하는 단계인,
    퀴즈 제공 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 퀴즈표시 단계는,
    동일한 광고 컨텐츠가 특정 사용자에게 표시된 횟수에 따라 난이도 별로 구분되는 다수의 퀴즈 형식 중 하나의 형식으로 상기 퀴즈 컨텐츠를 표시하는 단계인,
    퀴즈 제공 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 퀴즈표시 단계는,
    동일한 광고 컨텐츠에 대해 매칭된 복수의 퀴즈 형식의 퀴즈 컨텐츠 중에서 임의로 선택된 어느 하나를 표시하는 단계인,
    퀴즈 제공 방법.
  10. 퀴즈 제공 서비스를 제공하는 사용자 단말에 있어서,
    퀴즈 제공 서버로부터 수신된 광고 컨텐츠를 기 설정된 플레이 가능 횟수 내에서 기 설정된 광고 노출시간 동안 화면의 제1 영역에 표시하는 광고 처리부;
    화면의 제2 영역에 입력되는 사용자의 터치 패턴을 감지하여 지정된 패턴의 입력 여부를 판단하는 입력 처리부; 및
    화면에 상기 광고 컨텐츠에 대응되는 퀴즈 컨텐츠를 표시하는 퀴즈 처리부;를 포함하며,
    상기 퀴즈 처리부는 상기 퀴즈 컨텐츠에 대한 사용자의 입력 정보를 정답 데이터와 비교하여 정답 여부를 판단하고, 정답이 입력된 것으로 판단되면 상기 광고 컨텐츠의 표시에서 상기 터치 패턴의 입력까지의 경과된 시간 또는 횟수를 상기 퀴즈 제공 서버로 전송하여 상기 사용자에게 해당되는 포인트가 적립되도록 하며,
    상기 입력 처리부는, 지정된 터치 패턴이 입력될 때 까지의 경과시간이 기 설정된 지연시간에 도달할 때마다 상기 광고 노출시간을 증가시키고 상기 플레이 가능횟수를 감소시키며,
    상기 퀴즈 처리부는, 적립되는 포인트 계산의 기초가 되는 상기 플레이 가능횟수의 잔여 횟수, 지정된 터치 패턴이 입력될 때 까지의 경과시간 및 상기 지연시간이 반복하여 경과된 횟수 중 적어도 하나 이상의 정보를 상기 퀴즈 제공 서버로 전송하는,
    사용자 단말.
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 제 10 항에 있어서,
    상기 입력 처리부는,
    상기 제2 영역의 제1 위치로부터 제2 위치까지의 드래그(drag) 터치를 감지하여 입력된 패턴의 일치 여부를 판단하는,
    사용자 단말.
  14. 사용자 단말에서의 퀴즈 제공 방법에 있어서,
    퀴즈 제공 서버로부터 수신된 광고 컨텐츠를 기 설정된 플레이 가능횟수 내에서 기 설정된 광고 노출시간 동안 화면에 표시하는 광고표시 단계;
    상기 화면을 통해 입력되는 사용자의 터치 패턴을 감지하여 지정된 패턴의 입력 여부를 판단하는 패턴입력 단계;
    상기 화면에 상기 광고 컨텐츠에 대응되는 퀴즈 컨텐츠를 표시하는 퀴즈표시 단계;
    상기 퀴즈 컨텐츠에 대한 사용자의 입력 정보를 정답 데이터와 비교하여 정답 여부를 판단하는 정답입력 단계; 및
    정답이 입력된 것으로 판단되면 상기 광고 컨텐츠의 표시에서 상기 터치 패턴의 입력까지의 경과된 시간 또는 횟수를 기초로 상기 사용자에게 포인트를 적립하는 포인트적립 단계를 포함하고,
    상기 패턴입력 단계는, 지정된 터치 패턴이 입력될 때 까지의 경과시간이 기 설정된 지연시간에 도달할 때마다 상기 광고 노출시간을 증가시키고 상기 플레이 가능횟수를 감소시키는 단계를 포함하고,
    상기 포인트적립 단계는, 상기 플레이 가능횟수의 잔여 횟수, 지정된 터치 패턴이 입력될 때 까지의 경과시간 및 상기 지연시간이 반복하여 경과된 횟수 중 하나 이상의 정보를 기초로 적립되는 포인트를 계산하는 것을 특징으로 하는, 퀴즈 제공 방법.
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