KR101377736B1 - 3차원 그래픽 데이터의 생성 - Google Patents
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Abstract
본 발명은, 그래픽 시스템에서, 복수의 세그먼트로 구성된 3차원 그래픽 데이터의 형성을 허용하는 그래픽 스트림을 생성하는 방법에 관한 것이다. 그래픽 시스템은 적어도 제 1 세그먼트와 제 2 세그먼트로 분할되고, 제 1 세그먼트는 2차원 그래픽 데이터를 포함하고 제 2 세그먼트는 2차원 그래픽 데이터에 대한 깊이 맵을 포함한다. 그래픽 스트림은 디코더에 의해 디코딩되어 디스플레이 장치로 별개로 출력되는 2개의 데이터 시퀀스를 형성함으로써, 3차원 비디오 영상에 대한 3차원 자막 또는 그래픽 영상을 렌더링할 수 있다.
3차원 그래픽, 기록매체, 깊이 맵, 그래픽 객체
Description
본 발명은, 디코더에 의해 디코딩되어 디스플레이의 화면 상에 표시될 수 있는 3차원 그래픽 스트림을 형성할 수 있는 데이터 스트림을 생성하는 방법에 관한 것이다. 또한, 본 발명은, 이에 대응하는 디코딩방법, 디코더, 컴퓨터 프로그램 제품, 기록매체, 셋톱 박스, 디지털 비디오 디스크(DVD) 플레이어 및 디지털 텔레비전에 관한 것이다.
일반적으로, 장치의 사용자에게 2차원 또는 3차원 객체를 표시하기 위해 컴퓨터 디스플레이 또는 텔레비전 등의 그래픽 디스플레이 장치가 사용된다. 보통, 사용자에게 표시되는 오디오/비디오(AV) 클립은 비디오 스트림, 적어도 1개의 오디오 스트림과 그래픽 스트림으로 구성된다. 비디오 스트림은 영화의 동화상에 대응하고, 오디오 스트림을 영화의 오디오에 대응하며, 그래픽 스트림은 보통 영화의 자막이나 메뉴 데이터에 대응한다.
3차원(3D) 비디오의 도입은 창의적인 콘텐츠 창작자들에 대해 새로운 기회를 제공하는데, 예를 들어 영화 출판의 분야에서는, 새로운 오토스테레오스코 픽(autostereoscopic) 디스플레이의 도입과 높은 리플레시율을 갖는 모니터 등의 기존 기술의 개량에 따라 3D 비디오가 각광을 받고 있다.
블루레이 디스크(BD)는 고선명(HD) 비디오 및 데이터의 고밀도 저장을 위해 의도된 디스크 포맷이다. 블루레이 표준은 블루레이 디스크 연합(Blu-ray Disc Association: BDA)으로 불리는 민수용 전자 및 퍼스널 컴퓨터(PC) 회사들의 그룹에 의해 공동 개발되었다.
도 1은 그래픽 시스템의 주요 구성요소를 나타낸 것으로, 이 경우에는 그래픽 시스템이 블루레이 표준에 따라 작동한다. 도 1에는, BD(101)가 도시되어 있는데, 이 BD는 본 명세서에서는 BD-ROM(101)으로 불린다. BD-ROM(101)은 3D 비디오 클립 등의 데이터를 저장하도록 구성된다. 그후, BD-ROM(101)으로부터 데이터를 디코딩할 수 있는 재생 유니트로도 알려진 BD 플레이어(103)가 도시되어 있다. BD 플레이어(103)는 다음과 같은 오디오 및 비디오 코덱, 즉 MPEG-2, MPEG-4 및 H.264/AVC 중에서 적어도 1개를 지원한다. BD 플레이어(103)는 BD-ROM(101)에 데이터를 기록하도록 배치될 수도 있다. 플레이어(103)는 화면을 구비한 디스플레이 유니트(105)에 접속된다. 이 경우에 디스플레이 유니트(105)는 텔레비전(105)이다.
도 2는 2D 또는 3D 그래픽 데이터 스트림을 디코딩하는데 사용될 수 있는 그래픽 디코더(200)의 블록도의 일례를 나타낸 것이다. 이 예에서 디코더(200)는 BD 플레이어(103) 내부에 물리적으로 배치된다.
데이터 세그먼트들로 구성된 데이터 스트림은 먼저 코딩된 데이터 버퍼(201)에 도착한다. 데이터 세그먼트는 다음과 같은 기능 세그먼트 종류를, 즉 프리젠테 이션 콤포지션(composition) 세그먼트(PCS), 윈도우 정의 세그먼트(WDS), 팔레트(pallette) 정의 세그먼트(PDS), 객체 정의 세그먼트(ODS) 및 디스플레이 세그먼트의 종료(END)를 포함한다.
ODS는 그래픽 객체를 정의하기 위한 기능 세그먼트이다. 그래픽 객체는 object_data_fragment로 불리는 필드에 배치된다. ODS는 다른 필드들, 예를 들어 그래픽 객체를 식별하는데 사용되는 object_ID 필드를 더 포함한다.
PDS는 칼라 변환을 위해 사용되는 팔레트를 정의하는 기능 세그먼트이다. PDS는 픽셀값들과 1 내지 255의 픽셀 코드들의 조합을 표시하는 데이터를 포함한다. 여기에서 말하는 픽셀값은, 투명도(transparency)(T 값), 적색 색차 성분(CR 값), 청색 색차 성분(Cb) 값)과 휘도 성분(Y 값)으로 구성된다.
WDS는 그래픽 평면(graphics plane) 상에 영역을 정의하는 기능 세그먼트이다. 그래픽 평면의 의미는 나중에 설명한다. 그래픽 평면 위의 사각형 영역은 윈도우로 불리는데, 이것은 WDS에 의해 정의된다.
END는 데이터 세그먼트의 전송이 완료한 것을 표시하는, 즉 디스플레이 세트와 관련된 모든 세그먼트들이 디코딩된 것을 표시하는 기능 세그먼트이다.
PCS는 동영상과 동기될 수 있는 화면을 합성하기 위한 기능 세그먼트이다. PCS는 그래픽 평면 상에서 그래픽 디스플레이의 외관을 정의한다.
데이터 스트림 내부의 다양한 세그먼트 종류들의 수는 전송된 그래픽 객체에 의존하여 변할 수 있다. 예를 들어, 다수의 ODS가 존재하면서 단지 1개의 PCS가 존재할 수 있다. 다양한 세그먼트 종류들은, 세그먼트들에 있는 객체 아이덴티 티(identity), 윈도우 아이덴티티 또는 팔레트 아이엔티티 등의 다양한 식별자들을 사용하여 함께 연결된다. 1개의 그래픽 스트림이 디스플레이 세트를 더 형성한다. 예를 들어, 국제특허출원 공개 WO2005/006747에는 이들 기능 세그먼트들에 대한 상세한 내용이 개시되어 있다.
그래픽 프로세서(203)는, 데이터 세그먼트들과 연관된 시스템 타임 스탬프들에 의해 정의된 시간 간격으로 코딩된 데이터 버퍼로부터 데이터 세그먼트들을 추출하여 데이터 시퀀스를 생성한다. PCS들, PDS들 및 WDS들이 그래픽 프로세서에 도착하면, 이것들은 콤포지션 버퍼(205)로 디코딩된다. ODS들이 그래픽 프로세서(203)에 도착하면, 그래픽 프로세서가 ODS들을 디코딩하여 색인 색상들을 갖는 압축되지 않은 그래픽들을 얻으며, 압축되지 않은 그래픽들을 객체 버퍼(207)로 전달한다.
그래픽 제어기(209)는 PCS 내부의 기재내용에 따라 그래픽 평면(211) 위에 그래픽 화상들을 합성하는 역할을 한다. 또한, 그래픽 제어기는, PCS 내부의 데이터 필드들에 근거하여, 객체 버퍼(207)에 있는 크로핑(cropping) 그래픽 객체들과 관련된 정보를 제공한다. 이에 따라, 기능 세그먼트들이 디코딩되고, 그래픽 객체가 윈도우로 불리는 경계 영역 내부의 그래픽 평면(211) 위에 합성된다.
칼라 clut 블록(213)은 그래픽 제어기(209)에서 얻어진 정보에 근거하여 객체 버퍼(207)에서 얻어진 비압축된 그래픽에 대해 칼라 변환을 수행한다. 이를 위해 그래픽 제어기(209)도 칼라 clut 블록(213)에 접속된다.
그후, 그래픽 스트림이 디스플레이(105)로 출력된다.
그러나, 이와 같은 그래픽 시스템에의 3D 비디오 및 3D 그래픽의 도입은 보통 비디오에 대한 MPEG 표준의 변화와 그래픽 시스템의 변화를 필요로 한다. 이와 같은 상황은, 예를 들어 블루레이 그래픽 시스템에 3D 그래픽을 포함시키는 것에 대해서도 마찬가지이다. 이러한 변경은 귀찮은 작업이다.
따라서, 기존의 시스템 사양을 변경할 필요가 없이 기존의 그래픽 시스템에 3D 그래픽을 포함시키는 간단한 해결책을 찾는 것이 바람직하다.
[발명의 요약]
본 발명은 전술한 목적을 달성하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제 1 국면에 따르면, 그래픽 시스템에서, 3차원 그래픽 데이터를 형성하도록 허용하며 복수의 세그먼트로 구성된 데이터 스트림을 생성하는 방법이 제공된다. 이 방법은,
- 적어도 제 1 및 제 2 세그먼트들을 포함하는 데이터 시스템을 생성하는 단계를 포함하고, 상기 제 1 세그먼트는 2차원 그래픽 객체를 포함하며, 상기 제 2 세그먼트는, 상기 제 1 및 제 2 세그먼트로부터 디코더에 의해 각각 얻어진 적어도 제 1 및 제 2 데이터 시퀀스들을 합성함으로써 3차원 그래픽 데이터를 얻는 것을 허용하도록 상기 2차원 그래픽 객체와 관련된 정보를 포함한다.
본 발명의 일 실시예의 한가지 이점은, 시스템 표준을 변경하지 않으면서 3D 그래픽 데이터가 그래픽 시스템에 추가될 수 있다는 것이다.
본 발명의 제 2 국면에 따르면, 그래픽 시스템에서, 2차원 그래픽 데이터를 포함하는 제 1 세그먼트와, 2차원 그래픽 객체와 관련된 정보를 포함하는 제 2 세그먼트를 적어도 포함하는 데이터 스트림을 디코딩하는 방법이 제공되는데, 이 방법은,
- 상기 데이터 스트림을 수신하는 단계와,
- 상기 제 1 세그먼트로부터 제 1 디코딩된 데이터 시퀀스를 형성하고 상기 제 2 세그먼트로부터 제 2 디코딩된 데이터 시퀀스를 형성하는 단계와,
- 상기 제 1 디코딩된 데이터 시퀀스와 상기 제 2 디코딩된 데이터 시퀀스를 디스플레이부에 출력하여, 상기 제 1 디코딩된 데이터 시퀀스와 상기 제 2 디코딩된 데이터 시퀀스를 합성함으로써 3차원 그래픽 데이터를 렌더링하는 단계를 포함한다.
본 발명의 제 3 국면에 따르면, 그래픽 시스템의 컴퓨터수단에 로드되어 실행될 때, 본 발명의 제 1 및 제 2 국면에 따른 방법을 구현하는 명령어들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다.
본 발명의 제 4 국면에 따르면, 기록매체의 컴퓨터수단에 로드되어 실행될 때, 본 발명의 제 1 및 제 2 국면에 따른 방법의 단계들을 구현하는 명령어들을 저장하는 기록매체가 제공된다.
본 발명의 제 5 국면에 따르면, 2차원 그래픽 객체를 포함하는 제 1 세그먼트와, 상기 2차원 그래픽 객체와 관련된 정보를 포함하는 제 2 세그먼트를 적어도 포함하는 데이터 스트림을 디코딩하는 디코더가 제공되는데, 이 디코더는,
- 상기 데이터 스트림을 수신하는 수신기와,
- 상기 제 1 세그먼트로부터 제 1 디코딩된 데이터 시퀀스를 형성하고 상기 제 2 세그먼트로부터 제 2 디코딩된 데이터 시퀀스를 형성하는 프로세서와,
- 상기 제 1 디코딩된 데이터 시퀀스와 상기 제 2 디코딩된 데이터 시퀀스를 디스플레이부에 출력하여, 상기 제 1 디코딩된 데이터 시퀀스와 상기 제 2 디코딩된 데이터 시퀀스를 합성함으로써 3차원 그래픽 데이터를 렌더링하는 수단을 구비한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 또 다른 이점은, 설치된 디코더가 단지 1개의 프로세서를 사용함으로써 그래픽 객체와 이 그래픽 객체와 관련된 정보 모두를 디코딩하도록 구성된다는 것이다.
본 발명의 제 6 국면에 따르면, 본 발명의 제 5 국면에 따른 디코더를 구비한 셋톱 박스가 제공된다.
본 발명의 제 7 국면에 따르면, 본 발명의 제 5 국면에 따른 디코더를 구비한 DVD 플레이어가 제공된다.
본 발명의 제 8 국면에 따르면, 본 발명의 제 5 국면에 따른 디코더를 구비한 디지털 텔레비전이 제공된다.
본 발명의 또 다른 특징과 이점은 다음의 첨부도면을 참조하여 저어지는 이하의 비한정적인 실시예로부터 명백해질 것이다:
도 1은 본 발명의 실시예들이 존재하는 상황을 나타낸 것이고,
도 2는 그래픽 스트림을 디코딩하도록 구성된 디코더의 블록도이며,
도 3은 데이터 스트림을 디코딩하도록 구성된 본 발명의 일 실시예에 따른 디코더의 블록도이고,
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 데이터 스트림 디코딩 방법을 나타낸 흐름도이며,
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽 스트림 생성방법을 예시한 블록도이다.
이하의 설명에서는, 첨부 도면을 참조하여 블루레이 그래픽 시스템과 관련하여 본 발명의 비한정적인 실시예를 더욱 상세히 설명한다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 상황에 한정되지 않으며, 본 발명의 발명내용은 다른 종류의 그래픽 시스템에도 마찬가지로 적용될 수 있다는 점에 주목하기 바란다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 본 실시예에서는 2개의 ODS, 1개의 PCS, 1개의 WDS, 1개의 PDS 및 1개의 END 세그먼트를 포함하는 데이터 스트림이 생성된다. 이와 같은 경우에, 데이터 스트림은 BD 플레이어(103)에 의해 생성된다. 이때, 제 1 ODS는 그것의 object_data_fragment 필드에 2D 그래픽 객체를 포함하고, 제 2 ODS는 그것의 object_data_fragment 필드에 2D 그래픽 객체에 대한 깊이 맵(depth map)을 포함한다. 이때, 깊이 맵 대신에, 제 2 세그먼트는 2D 그래픽 객체에 대한 오디오 정보 또는 기타의 인터랙티브 정보를 마찬가지로 포함할 수도 있다는 점에 주목하기 바란다. 또한, 이들 2개의 ODS의 순서는 한정되지 않으며, 제 1 ODS가 깊이 맵을 포함할 수도 있고 제 2 ODS가 그래픽 객체를 포함할 수도 있다. PCS, WDS 및 PDS는 ODS들에 포함된 데이터를 추가로 정의하기 위한 정보를 포함한다. END 세그먼트를 사용하여 디스플레이 세트의 전송이 완료하였다는 것을 표시한다. 데이터 스트림은 세그먼트들로 구성되고 이들 세그먼트는 디스플레이 세트들을 더 구성한다. END 세그먼트는 세그먼트 데이터를 포함하지 않으며, END의 콘텐츠가 디코딩된 후 디코더의 버퍼에 저장되지 않는다. 그후, 생성된 그래픽 스트림은 BD-ROM(101)에 저장된다.
이때, 데이터 스트림이 2개보다 많은 수의 ODS를 포함할 수도 있으며, 이와 같은 경우에는 2D 그래픽 객체를 포함하는 각 ODS에 대해, 깊이 맵 정보를 포함하는 대응하는 ODS가 존재하게 된다는 점에 주목하기 바란다. 데이터 스트림에 있는 ODS들의 수는 PCS들이나 WDS들의 수에 의존하지 않을 수도 있다.
본 실시예에서는, 데이터 스트림이 관련된 비디오 화상 위에 자막으로 오버레이될 수 있는 그래픽 객체를 포함한다. 따라서, 데이터 스트림은 블루레이 표준의 고선명 영화(high definition movie: HDMV)의 프리젠테이션 그래픽 스트림이다. 또한, HDMV 모드는, 관련된 HDMV 프리젠테이션에 보완적인 프레임 정밀도를 갖고 나타나고 사라지는 일련의 인터랙티브 디스플레이를 제공하는데 필요한 정보를 포함하는 인터랙티브 그래픽 스트림도 제공한다. 디코더에서는, 프리젠테이션 그래픽 스트림의 객체들과 인터랙티브 그래픽 스트림의 객체들에 대해 별개의 그래픽 평면들이 필요하다. 관련된 비디오 화상 위에 그래픽 디스플레이를 오버레이하기 전에 그래픽 화상이 그래픽 평면 위에 합성되어 그래픽 디스플레이를 형성한다. 이와 같은 과정을 나중에 더욱 상세히 설명한다.
다음에, 디코더의 동작을 도 3 및 도 5의 블록도와 도 4의 흐름도를 참조하여 설명한다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 그래픽 디코더(300)를 예시한 것으로, 이 그래픽 디코더는 BD-ROM(101) 상에 저장된 정보를 디코딩하도록 구성된다. 디코더(300)는 물리적으로는 BD 플레이어(103) 내부에 배치된다.
코딩된 데이터 버퍼(301), 콤포지션 버퍼(305), 객체 버퍼(307), 그래픽 평면(311) 및 칼라 clut 블록(313)은 도 2의 대응하는 블록들과 마찬가지로 작동한다. 그러나, 그래픽 프로세서(303)와 그래픽 제어기(309)의 동작은 도 2에서와 다르다. 도 2의 디코더에는 존재하지 않는 깊이 평면(317)과 제 2 칼라 clut 블록(319)도 도시되어 있다. 디코더(300)는 2D 또는 3D 데이터 스트림을 디코딩하는데 사용될 수 있다. 이와 같은 경우에 디코더(103)는 물리적으로는 BD 플레이어(103) 내부에 놓인다.
먼저, 스텝 401에서는, BD-ROM(101)에 저장된 정보가 코딩된 데이터 버퍼(301) 내부로 판독된다. 코딩된 데이터 버퍼(301)에 도착한 데이터 스트림은 전술한 것과 같이 다음과 같은 기능 세그먼트들, 즉 1개의 PCS, 1개의 WDS, 1개의 PDS, 2개의 ODS 및 1개의 END로 구성된다. END 세그먼트가 스트림의 최종 세그먼트인 한, 데이터 스트림 내부의 데이터 세그먼트들의 순서는 한정되지 않는다. 그후, 스텝 403에서, 그래픽 프로세서(303)는, 데이터 세그먼트들과 관련된 시스템 타임 스탬프들에 의해 정의된 시간에 코딩된 데이터 버퍼(301)에서 데이터 세그먼트들을 추출한다. 다음에, 그래픽 프로세서(303)는, 스텝 405에서, 서로 다른 세그먼트 종 류들을 인식한다.
현재의 세그먼트가 ODS가 아니면, 스텝 407에서, 현재의 세그먼트가 콤포지션 버퍼(305)로 디코딩된다. 따라서, PCS, WDS 및 PDS가 그래픽 프로세서(303)에 의해 콤포지션 버퍼(305)로 디코딩된다.
그러나, 스텝 405에서, 현재의 세그먼트가 ODS인 것으로 결론이 내려지면, 스텝 409에서, 현재의 세그먼트가 깊이 맵을 포함하는지 여부를 판정한다. 깊이 캡을 포함하는 경우에는, 스텝 411에서, 깊이 맵이 디코딩되어 깊이 맵 버퍼(depth map buffer: DMB)(315)로 전달된다. 이와 달리 ODS가 2D 그래픽 객체를 포함하는 경우에는, 2D 그래픽 객체를 디코딩하여 색인 칼라들을 갖는 비압축된 그래픽을 얻으며, 그후 그래픽 프로세서(303)가 스텝 413에서 비압축된 그래픽을 객체 버퍼(OB)(307)로 전달한다.
그후, 스텝 415에서, 콤포지션 버퍼(305)에 있는 데이터가 그래픽 제어기(309)로 전달된다. PCS와 WDS로부터 디코딩된 정보에 근거하여, 그래픽 제어기(309)는, 스텝 417에서, 객체 버퍼(307)(OB) 및 그래픽 평면(311)(GP)이 그래픽 평면(311) 위에 그래픽 디스플레이를 형성하도록 지시한다. 그와 동시에, 그래픽 제어기(309)는 깊이 맵 버퍼(315)(DMB)와 깊이 평면(317)(DP)에게 깊이 평면(311) 위에 깊이 디스플레이를 형성하도록 지시한다. 그래픽 제어기(309)에 의해 제공된 정보는, 예를 들면, 그래픽 또는 그래픽 위의 깊이 디스플레이 또는 깊이 평면의 크로핑 및 위치지정과 관련된 정보를 포함한다. 국제특허 공개 WO2005/006747에는 그래픽 디스플레이를 얻을 수 있는 방법이 더욱 상세히 설명되어 있다.
다음에, 스텝 419에서는, 그래픽 제어기(309)에서 얻어진 정보에 근거하여 깊이 디스플레이가 깊이 평면(317) 위에 합성된다. 이와 유사하게 스텝 421에서는, 그래픽 디스플레이가 그래픽 평면(311) 위에 합성된다. 디코더(300)는, 그래픽 디스플레이들과 깊이 디스플레이들이 각각 그래픽 평면과 깊이 평면 위에 조립될 수 있는 동시에, 새로운 그래픽 데이터와 깊이 맵 데이터가 각각 객체 버퍼(307)와 깊이 맵 버퍼(317) 내부에 디코딩될 수 있도록 파이프라인으로 연결되는 디코딩 모델을 구현한다.
스텝 423에서, 그래픽 제어기(309)는 칼라 clut들(313, 319)이 칼라 변환을 형성하도록 지시한다. 이들 지시에 근거하여, 스텝 425에서는, 깊이 디스플레이가 칼라 clut 319에서 풀 칼라(full color) 및 투명도로 변환되고, 스텝 427에서는, 그래픽 디스플레이가 칼라 clut 313에서 풀 칼라와 투명도로 변환된다.
그후, 스텝 429에서는, 칼라 clut 319으로부터 얻어진 깊이 디스플레이가 텔레비전(105)으로 전달되어 깊이 디스플레이를 관련된 비디오 화상 위에 오버레이한다. 마찬가지로, 스텝 431에서는, 칼라 clut 313으로부터 얻어진 그래픽 디스플레이가 텔레비전(105)으로 전달되어 그래픽 디스플레이를 관련된 비디오 화상 위에 오버레이한다. 이 결과, 칼라 clut들(313, 319)에서 얻어진 2가지 다른 데이터 스트림이 텔레비전(105)에 별개로 출력되어 3D 비디오에 3D 자막을 오버레이한다. 그후, 디코딩 처리가 다시 시작될 수도 있다. 새로운 ODS가 그래픽 프로세서(303)에 도착하면, 객체 버퍼(307)로 디코딩되거나 깊이 맵 버퍼(315)로 디코딩된 후, 그래픽 평면(311)과 깊이 평면(317) 상에서 조립될 수 있다.
도 5는 그래픽 평면(311)과 깊이 평면(317) 위에 포함된 데이터를 예시한 것이다. 도 5에는, 다른 필드들 이외에, 2개의 콤포지션_객체 필드, 즉 콤포지션_객체(1)(501a)와 콤포지션_객체(2)(501b)를 포함하는 1개의 PCS가 도시되어 있다. 콤포지션_객체(1)(501a)는 그래픽 객체를 크로핑하고 그래픽 평면 상에서 그래픽 객체의 위치를 지정하는 정보를 포함한다. 마찬가지로, 콤포지션_객체(2)(501b)는 깊이 맵을 크로핑하고 깊이 평면(317) 상에서 깊이 맵의 위치를 지정하는 정보를 포함한다.
도 5에는, 2개의 윈도우, 즉 윈도우(1)(503a) 및 윈도우(2)(503b)를 정의하는 WDS(503)가 더 도시되어 있다. 이 경우에, 윈도우(1)(503a)은 2D 그래픽 객체에 대한 윈도우를 정의하고, 윈도우(2)(503b)는 깊이 맵 정보에 대한 윈도우를 정의한다. 윈도우(1)(503a) 및 윈도우(2)(503b)는 그래픽 평면(311) 또는 깊이 평면(317) 상에서 윈도우 505a, 505b로 알려진 영역을 정의하는 방법에 대한 정보를 포함한다. 이와 같은 경우에, 윈도우(1)(503a) 및 윈도우(2)(503b)에 의해 사각형 윈도우가 정의된다. 윈도우(1)(503a) 및 윈도우(2)(503b)는 그래픽 평면 및 깊이 평면 상의 윈도우들(505a, 505b)의 수직 및 수평 위치 뿐만 아니라, 윈도우들(505a, 505b)의 높이 및 폭을 정의한다. 이와 같은 경우에, 윈도우들 505a 및 505b는 동일한 크기를 갖지만, 반드시 그럴 필요는 없다. 윈도우들 505a 및 505b가 다른 크기를 갖도록 정의되면, 더 큰 윈도우가 패딩 비트를 포함할 수도 있다.
또한, 본 발명은, 그래픽 시스템의 컴퓨터 수단에 로드되어 실행될 때 본 발명의 실시예들의 방법 단계들을 구현할 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이 다.
또한, 본 발명은, 본 발명의 실시예들에 따른 방법 단계들을 수행하도록 구성된 집적회로에 관한 것이다.
또한, 본 발명은, 기록매체의 컴퓨터 수단에 로드되어 실행될 때 본 발명의 실시예들의 방법 단계들을 구현할 수 있는 기록매체에 관한 것이다.
또한, 본 발명은 디코더(300)를 구비한 셋톱 박스에 관한 것이다.
또한, 본 발명은 디코더(300)를 구비한 DVD 플레이어에 관한 것이다.
또한, 본 발명은, 디코더(300)를 구비한 디지털 텔레비전(105)에 관한 것이다.
본 발명을 첨부도면과 전술한 설명에서 상세히 예시하고 기술하였지만, 이와 같은 예시 및 설명은 예시적인 것으로 한정적인 것으로 생각되어서는 안되며, 본 발명은 전술한 실시예들에 한정되지 않는다.
첨부도면, 상세한 설명 및 첨부된 청구범위로부터, 당업자가 특허청구된 본 발명을 실시함으로써 전술한 실시예들의 다른 변형예가 행해질 수 있다. 청구범위에서, "포함한다" 또는 "구비한다"는 용어는 다른 구성요소들이나 단계들을 배제하는 것이 아니고, 부정관사 "a" 또는 "an"이 복수를 배제하는 것이 아니다. 단일의 프로세서 또는 다른 구성요소가 청구범위에 언급된 다양한 항목들의 특징을 충족시킬 수도 있다. 서로 다른 종속항들에서 서로 다른 특징이 반복된다는 단순한 사실이 이들 특징들의 조합이 유리하게 사용될 수 없다는 것을 시사하는 것은 아니다.
컴퓨터 프로그램은 다른 하드웨어와 함께 또는 다른 하드웨어의 일부로서 공 급된 적절한 매체에 저장/배포될 수 있지만, 다른 형태로, 예를 들어 인터넷이나 다른 유선 또는 무선 통신 시스템을 통해 배포될 수도 있다. 청구항에 있는 참조번호가 본 발명의 보호범위를 제한하는 것으로 해석되어서는 안된다.
Claims (13)
- 3차원 비디오 시스템에서, 3차원 화상의 비디오 스트림을 포함한 데이터 스트림을 생성하는 방법으로서, 상기 데이터 스트림이, 3차원 그래픽 데이터를 형성하는 것을 허용하고 세그먼트들로 이루어진 그래픽 데이터 스트림을 포함하는, 데이터 스트림 생성방법으로서,적어도 제 1 및 제 2 세그먼트들을 포함하는 상기 그래픽 데이터 스트림을 형성하는 단계를 포함하고, 상기 제 1 세그먼트는 2차원 그래픽 객체를 포함하며, 상기 제 2 세그먼트는, 상기 제 1 및 제 2 세그먼트로부터 디코더에 의해 각각 얻어진 적어도 제 1 및 제 2 데이터 시퀀스들을 합성함으로써 상기 3차원 화상 위에 오버레이 하기 위한 상기 3차원 그래픽 데이터를 얻는 것을 허용하도록 상기 2차원 그래픽 객체와 관련된 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터 스트림 생성방법.
- 제 1항에 있어서,상기 제 2 세그먼트는 상기 2차원 그래픽 객체에 대한 깊이 맵 및 오디오 데이터 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터 스트림 생성방법.
- 제 1항에 있어서,상기 제 1 세그먼트와 상기 제 2 세그먼트는 블루레이 디스크 표준의 객체 정의 세그먼트들인 것을 특징으로 하는 데이터 스트림 생성방법.
- 제 1항에 있어서,상기 그래픽 데이터 스트림은, 상기 3차원 화상 위에 자막을 오버레이하기 위한 정보 및 상기 3차원 화상에 대해 메뉴 특징을 제공하기 위한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터 스트림 생성방법.
- 3차원 비디오 시스템에서, 3차원 화상의 비디오 스트림을 포함한 데이터 스트림을 디코딩하는 방법으로서, 상기 데이터 스트림이 그래픽 데이터 스트림을 포함하고, 상기 그래픽 데이터 스트림은, 2차원 그래픽 객체를 포함하는 제 1 세그먼트와, 상기 2차원 그래픽 객체와 관련된 정보를 포함하는 제 2 세그먼트를 적어도 포함하는, 데이터 스트림을 디코딩하는 방법으로서,상기 데이터 스트림을 수신하는 단계와,상기 제 1 세그먼트로부터 제 1 디코딩된 데이터 시퀀스를 형성하고 상기 제 2 세그먼트로부터 제 2 디코딩된 데이터 시퀀스를 형성하는 단계와,상기 제 1 디코딩된 데이터 시퀀스와 상기 제 2 디코딩된 데이터 시퀀스를 디스플레이부에 출력하여, 상기 제 1 디코딩된 데이터 시퀀스와 상기 제 2 디코딩된 데이터 시퀀스를 합성함으로써 3차원 그래픽 데이터를 상기 3차원 화상 위에 오버레이 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터 스트림 디코딩방법.
- 제 5항에 있어서,상기 3차원 비디오 시스템은, 프로세서(303), 제 1 버퍼(307), 제 2 버퍼(315), 제 1 메모리(311) 및 제 2 메모리(317)를 구비하고, 상기 방법은, 상기 제 1 데이터 시퀀스를 상기 제 1 버퍼(307)를 통해 상기 프로세서(303)에서 상기 제 1 메모리(311)로 전달하고, 상기 제 2 데이터 시퀀스를 상기 제 2 버퍼(315)를 통해 상기 프로세서(303)에서 상기 제 2 메모리(317)로 전달하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터 스트림 디코딩방법.
- 제 5항에 있어서,상기 3차원 비디오 시스템은 제 3 버퍼(305)를 더 구비하고, 상기 그래픽 데이터 스트림은 윈도우 정의 세그먼트(503), 프리젠테이션 콤포지션 세그먼트(501) 및 팔레트 정의 세그먼트를 더 포함하며, 상기 방법은, 상기 윈도우 정의 세그먼트(503), 프리젠테이션 콤포지션 세그먼트(501) 및 팔레트 정의 세그먼트를 프로세서(303)에 의해 상기 제 3 버퍼(305)로 디코딩하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터 스트림 디코딩방법.
- 컴퓨터 수단에 로드되어 실행될 때, 제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 따른 방법의 단계들을 구현하는 명령어들이 저장된 기록매체.
- 3차원 화상의 비디오 스트림을 포함한 데이터 스트림을 디코딩하는 디코더(300)로서,상기 데이터 스트림은, 2차원 그래픽 객체를 포함하는 제 1 세그먼트와, 상기 2차원 그래픽 객체와 관련된 정보를 포함하는 제 2 세그먼트를 적어도 포함하는 그래픽 데이터 스트림을 포함하고,상기 데이터 스트림을 수신하는 수신기(301)와,상기 제 1 세그먼트로부터 제 1 디코딩된 데이터 시퀀스를 형성하고 상기 제 2 세그먼트로부터 제 2 디코딩된 데이터 시퀀스를 형성하는 프로세서(303)와,상기 제 1 디코딩된 데이터 시퀀스와 상기 제 2 디코딩된 데이터 시퀀스를 디스플레이부(105)에 출력하여, 상기 제 1 디코딩된 데이터 시퀀스와 상기 제 2 디코딩된 데이터 시퀀스를 합성함으로써 3차원 그래픽 데이터를 상기 3차원 화상 위에 오버레이 하는 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 디코더(300).
- 제 9항에 따른 디코더를 구비한 셋톱 박스.
- 삭제
- 제 9항에 따른 디코더를 구비한 디지털 텔레비전(105).
- 컴퓨터 수단에 로드되어 실행될 때, 제 5항 내지 제 7항 중 어느 한 항에 따른 방법의 단계들을 구현하는 명령어들이 저장된 기록매체.
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