KR101319253B1 - System for mahjong games involving cyber players - Google Patents

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KR101319253B1
KR101319253B1 KR1020120030926A KR20120030926A KR101319253B1 KR 101319253 B1 KR101319253 B1 KR 101319253B1 KR 1020120030926 A KR1020120030926 A KR 1020120030926A KR 20120030926 A KR20120030926 A KR 20120030926A KR 101319253 B1 KR101319253 B1 KR 101319253B1
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Abstract

사이버 대국자를 포함하는 마장 게임에서 게임 승패에 따라 사이버 대국자를 제외하고 휴먼 대국자들 간에만 점수를 주고 받을 수 있는 온/오프라인 마장 게임 시스템이 개시된다. 본 발명에 의하면, 사이버 대국자를 포함하는 마장 게임에서, 사이버 대국자와 휴먼 대국자 간에 마장 게임을 진행시키고, 사이버 대국자가 승리하거나 패배할 경우, 대국 결과에 따른 점수를 정산함에 있어서, 사이버 대국자가 취득하거나 지급해야 할 점수를 휴먼 대국자에게 이양하도록 정산한다. In a dressing game including a cyber player, an online / offline dressing game system, which can exchange scores only between human players except for a cyber player, is disclosed according to a game win or lose. According to the present invention, in a dressing game including a cyber player, when the dressing game is advanced between the cyber player and the human player, and the cyber player wins or loses, the cyber player acquires or calculates the score according to the result of the player. The points to be paid are settled for transfer to human players.

Description

사이버 대국자를 포함하는 마장 게임 시스템{SYSTEM FOR MAHJONG GAMES INVOLVING CYBER PLAYERS}Dressage game system including cyber players {SYSTEM FOR MAHJONG GAMES INVOLVING CYBER PLAYERS}

본 발명은 사이버 대국자를 포함하는 마장 게임에 관한 것으로, 특히 게임 승패에 따라서 사이버 대국자(CP: Cyber Player)를 제외하고 휴먼 대국자(HP: Human Player) 간에 점수를 주고 받는 정산 방법을 구현하는 시스템에 관한 것이다.
The present invention relates to a dressing game including a cyber player, and more particularly, to a system for implementing a settlement method of exchanging points between human players (HP) except for a cyber player (CP) according to a game win or lose. It is about.

마장은 중국으로부터 기원하여 일본, 대만, 홍콩, 한국, 미국, 유럽 등을 포함한 전세계에서 널리 이용되는 게임이다. 이러한 마장 게임에는, 한 세트의 패(34종류 136개), 대국자의 자리를 정하기 위한 주사위, 점수 계산용 점봉 및 테이블 등을 필요로 한다.Dressages originate from China and are widely used around the world, including Japan, Taiwan, Hong Kong, Korea, the United States, and Europe. Such a dressing game requires a set of cards (136 types of 34 types), dice for locating players, score points, tables, and the like.

마장의 기본 규칙에 따르면, 4명의 대국자가 벽패(壁牌)로부터 순서대로 패를 자모(自摸)하여 승리(WIN), 콩(KONG), 리치(REACH)를 선언하거나, 수패(手牌) 중 하나를 버리는 자모후 행위와 다른 대국자가 버린 패에 대하여 승리(WIN), 퐁(PONG), 콩(KONG), 치(CHEE)를 선언하는 대응행위를 통해 수패를 짝 맞추어 승리를 추구한다. 그리하여 패맞춤(組牌)을 잘하는 대국자가 승리하게 되며, 이를 위해서 대국자는 지속적으로 최적의 의사결정을 행하여야 한다.According to the basic rules of the horse market, the four players take their hand from the wall in order to declare WIN, KONG, REACH, or during the defeat. In order to win the match, the winners are matched by declaring WIN, PONG, KONG and CHEE. Thus, the player who is good at batting wins and the player must continuously make optimal decisions.

또한, 상기한 기본 규칙에 따른 행위에 더하여, 마장 게임의 수행을 위해서는, 패를 혼합하고 쌓는 세패(洗牌) 및 적패(積牌)의 과정과, 패를 분배하고 정돈하는 배패(配牌) 및 정렬(整列)의 과정과, 복잡하게 점수를 정산하는 과정 등과 같이 시간과 정력을 소모케 하는 까다로운 절차가 필요하다.In addition to the actions according to the basic rules described above, in order to perform the dressing game, the process of the three-pack and the red-pack of mixing and stacking the paddles, and the paddle for distributing and arranging the paddles And demanding procedures that consume time and energy, such as the process of sorting and the process of calculating scores intricately.

마장은 특유의 재미와 깊이로 인하여 여가선용의 도구로서 뿐만 아니라 두뇌 스포츠(Brain Sport)의 하나로서 보급이 점차 확대되고 있다. 그러나 상기한 까다로운 게임 절차는 일반인이 마장을 배우는데 큰 장해 요인으로 작용하고 마장 애호가들 조차도 이를 불편해 하고 있다. 더욱이 실제 마장 게임에서는 선자모(미리 패를 자모함: 先自摸), 환패(패를 바꿔치기함: 換牌) 등 비신사적인 행위로 인하여 빈번히 문제가 발생하기도 한다.Because of its unique fun and depth, the dressing market is gradually expanding as a tool for recreational sports as well as one of brain sports. However, the tricky game procedure described above is a great obstacle for the general public to learn the dressage, and even dressing lovers are uncomfortable. Moreover, in real dressing games, problems are frequently caused by unsportsmanlike behaviors such as ancestors (pre-order) and exchanges (change).

1995년경 일본에서 번거로운 세패와 적패의 과정을 간소화시키기 위해 패를 기계적으로 혼합하고 쌓아주는 마장 테이블이 개발된 바 있다. 또한 각종 컴퓨터 게임 관련 기술의 발달에 따라, 마장의 일부 기능이 컴퓨터 프로그램화되어 비디오 게임기나 개인용 컴퓨터에서 실행 가능하게 되고, 이를 통해 기존의 마장 도구 없이도 마장 게임을 쉽게 즐길 수 있게 되었다.In 1995, a dressing table was developed in Japan to mechanically mix and stack the paddles to simplify the cumbersome process of losing and reds. In addition, according to the development of various computer game related technologies, some functions of the dressing are computer-programmed so that they can be executed in a video game machine or a personal computer. Thus, dressing games can be easily enjoyed without the existing dressing tools.

그리고, 마장 게임은 본래 4명이 함께하는 것이 원칙이지만, 휴먼 대국자가 4명이 안되더라도 게임을 진행할 수 있도록 사이버 대국자를 포함한 컴퓨터 프로그램이 등장하였으나, 사이버 대국자가 승리하는 경우 휴먼 대국자는 사이버 대국자의 승리에 대해 의구심을 갖게 되고, 특히 오프라인 마장 게임 장치에서는 사이버 대국자와 휴먼 대국자 간에 점수를 주고 받는 방법이 없어서 마장 게임의 활성화가 이루어지지 못하고 있는 실정이다.
In addition, although the principle of dressing game is to have four people together, computer programs including cyber players have appeared so that the game can be played even if there are less than four human players. There is a doubt, especially in the off-line dressing game device, there is no way to activate the dressing game because there is no way to exchange scores between cyber players and human players.

한국공개특허공보 제10-2002-0050875호(2002. 06.28. 공개)Korean Laid-Open Patent Publication No. 10-2002-0050875 (published 06.28.2002)

본 발명의 목적은 사이버 대국자를 포함하는 마장 게임에 있어서 게임 승패에 따라서 사이버 대국자가 취득하거나 지급하여야 할 점수를 휴먼 대국자에게 이양하도록 정산하여, 사이버 대국자를 제외하고 휴먼 대국자들 간에만 점수를 주고 받도록 함으로써 사실적이고 투명한 마장 게임의 활성화가 이루어질 수 있도록 하는 것이다.
An object of the present invention is to settle the transfer to the human player to the score to be obtained or paid by the cyber player in accordance with the game win or lose in the horse game including the cyber player, so as to exchange scores only between human players except the cyber player By doing so, the realistic and transparent dressage game can be activated.

본 발명의 일 특징에 따르면, 사이버 대국자를 포함하는 마장 게임에서 게임 승패에 따라 사이버 대국자를 제외하고 휴먼 대국자들 간에만 점수를 주고 받을 수 있는 온/오프라인 마장 게임 시스템이 개시된다. 본 발명에 의하면, 사이버 대국자를 포함하는 마장 게임에서, 사이버 대국자와 휴먼 대국자 간에 마장 게임을 진행시키고, 사이버 대국자가 승리하거나 패배할 경우, 대국 결과에 따른 점수를 정산함에 있어서, 사이버 대국자가 취득하거나 지급해야 할 점수를 휴먼 대국자에게 이양하도록 정산한다.
According to an aspect of the present invention, an online / offline dressing game system is disclosed that can exchange scores only between human players except the cyber players in accordance with a game win or lose in a dressing game including a cyber player. According to the present invention, in a dressing game including a cyber player, when the dressing game is advanced between the cyber player and the human player, and the cyber player wins or loses, the cyber player acquires or calculates the score according to the result of the player. The points to be paid are settled for transfer to human players.

본 발명에 의하면, 사이버 대국자를 포함하는 마장 게임에 있어서, 승패에 따라서 사이버 대국자를 제외하고 휴먼 대국자들 간에만 점수를 주고 받을 수 있도록 함으로써 건전하고 투명한 마장 게임의 활성화를 실현하고, 사실적인 게임의 진행이 가능해지므로 이를 적용한 장치의 실용성이 제고된다.
According to the present invention, in a dressing game including a cyber player, it is possible to send and receive scores only between human players except for the cyber player according to the victory or loss, thereby realizing the activation of a healthy and transparent dressing game. Since it is possible to proceed, the practicality of the apparatus to which it is applied is improved.

도 1은 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 온라인 마장 게임 시스템의 구성을 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따라 클라이언트의 구성을 상세하게 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 바람직한 일실시예에 따라 온라인 마장 게임을 위한 대기실(Lobby)의 예시 화면을 도시한 도면.
도 4는 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 오프라인 마장 게임 시스템의 구성을 도시한 도면.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따라 상측에서 바라본 오프라인 마장 게임 시스템의 구성을 도시한 도면.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따라 측면에서 바라본 오프라인 마장 게임 시스템의 구성을 도시한 도면.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따라 대국자 패드(120)의 디스플레이(121)에 표시되는 자모후 행위 화면의 일 예를 도시한 도면.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따라 대국자 패드(120)의 디스플레이(121)에 표시되는 대응행위 화면의 일 예를 도시한 도면.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따라 메인 디스플레이(116)에 표시되는 옵션선택 화면의 일 예를 도시한 도면.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따라 메인 디스플레이(116)에 표시되는 게임진행 화면의 일 예를 도시한 도면.
도 11은 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 마장 게임시 2명의 휴먼 대국자와 2명의 사이버 대국자가 대국하는 경우의 점수 정산 절차를 도시한 도면.
도 12는 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 마장 게임시 3명의 휴먼 대국자와 1명의 사이버 대국자가 대국하는 경우의 점수 정산 절차를 도시한 도면.
1 is a diagram showing the configuration of an online dressing game system according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram showing in detail the configuration of the client according to an embodiment of the present invention.
3 is a diagram illustrating an example screen of a waiting room (Lobby) for an online dressing game according to an embodiment of the present invention.
4 is a diagram showing the configuration of an off-line dressing game system according to an embodiment of the present invention.
5 is a diagram illustrating a configuration of an offline dressing game system viewed from above according to an embodiment of the present invention.
6 is a view showing the configuration of the off-line dressage game system viewed from the side according to an embodiment of the present invention.
7 is a view showing an example of the post-jamo action screen displayed on the display 121 of the player pad 120 in accordance with an embodiment of the present invention.
8 is a diagram illustrating an example of a corresponding behavior screen displayed on the display 121 of the player pad 120 according to an embodiment of the present invention.
9 is a diagram illustrating an example of an option selection screen displayed on the main display 116 according to one embodiment of the present invention.
10 is a diagram illustrating an example of a game progress screen displayed on the main display 116 according to one embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a diagram illustrating a score settlement procedure when two human players and two cyber players play in a dressing game according to an embodiment of the present invention. FIG.
12 is a diagram illustrating a score settlement procedure when three human players and one cyber player play in a dressing game according to an exemplary embodiment of the present invention.

이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들에 대해 상세히 설명한다. 다만, 이하의 설명에서는 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 우려가 있는 경우, 널리 알려진 기능이나 구성에 관한 구체적 설명은 생략하기로 한다. Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following description, well-known functions or constructions will not be described in detail if they obscure the subject matter of the present invention.

도 1은 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 온라인 마장 게임 시스템의 구성을 도시한 도면이고, 도 2는 본 발명의 일실시예에 따라 클라이언트의 구성을 상세하게 도시한 도면이다. 1 is a diagram showing the configuration of an online dressing game system according to an embodiment of the present invention, Figure 2 is a diagram showing the configuration of the client in detail according to an embodiment of the present invention.

마장 게임은 본래 4명이 함께하는 것이 원칙이므로, 본 발명에서 마장 게임의 대국자는 4명으로 정의하며, 후술될 본 발명에 따른 마장 게임시의 점수 정산 절차는 바람직하게는 1명 내지 2명의 사이버 대국자(CP)와 나머지 휴먼 대국자(HP) 간의 대국 결과(2HP+2CP or 3HP+1CP)에 적용될 수 있다. Since the dressing game is basically four people together, the play game dresser is defined as four players in the present invention, the point settlement process in the dressing game according to the present invention to be described later is preferably one to two cyber players ( It can be applied to the result of the match between CP) and the rest of the human players (HP) (2HP + 2CP or 3HP + 1CP).

도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 온라인 마장 게임 시스템(30)은 웹(WEB)/왑(WAP) 서버(40), 게임 서버(50), 저장 장치(DB)(60)를 포함할 수 있다. As shown in FIG. 1, the online dressing game system 30 according to the present invention includes a web / web (WAP) server 40, a game server 50, and a storage device (DB) 60. can do.

온라인 마장 게임을 진행하고자 하는 사용자의 클라이언트(10)는 웹/왑 서버(40) 및 게임 서버(50)와 네트워크(20)를 통해 통신을 하며, 여기서 네트워크(20)는 인터넷, 전용선 등을 포함하는 유선 네트워크와, 무선 인터넷, 이동통신망 및 위성통신망 등을 포함하는 무선 네트워크를 모두 포함할 수 있다. The client 10 of the user who wants to proceed with the online dressing game communicates with the web / wap server 40 and the game server 50 through the network 20, where the network 20 includes the Internet, a dedicated line, and the like. It may include both a wired network and a wireless network including a wireless Internet, a mobile communication network and a satellite communication network.

사용자 클라이언트(10)는 도 2와 같은 구성을 가질 수 있으며, 웹/왑 브라우저(11), 런칭 모듈(12) 및 게임 어플리케이션(13)을 포함할 수 있다. 클라이언트(10)는 온라인을 통해 마장 게임을 진행하는 사용자의 단말기로서, 그 종류로는 PC 뿐만 아니라, 노트북, 핸드헬드(Hand-held) PC, PDA, 이동통신 단말기, 휴대 인터넷 단말기, 방송 수신기, DMB폰 등으로 대체 가능하며, 유무선 네트워크 접속을 통해 온라인 마장 게임 서비스가 가능한 한, 그 종류에 구애받지 않음에 유의해야 한다. The user client 10 may have a configuration as shown in FIG. 2 and may include a web / wap browser 11, a launch module 12, and a game application 13. The client 10 is a terminal of a user who plays a dressing game online. The client 10 is not only a PC but also a laptop, a hand-held PC, a PDA, a mobile communication terminal, a portable Internet terminal, a broadcast receiver, It can be replaced with a DMB phone, and it should be noted that online dressing game service is possible regardless of the type as long as possible through a wired / wireless network connection.

웹/왑 브라우저(11)는 게임 서비스 제공업체가 운영하는 웹/왑 서버(40)로부터 사용자 로그인 또는 게임 이용 요청을 할 수 있도록 하는 웹/왑 페이지를 수신하여 사용자 클라이언트(10)의 디스플레이(도시하지 않음)에 표시한다. 사용자가 웹/왑 페이지를 통해 마장 게임 이용을 요청하는 경우, 웹/왑 브라우저(11)는 런칭 모듈(12)을 실행시키고, 이에 따라 런칭 모듈(12)은 게임 어플리케이션(13)을 런칭(Launching)함으로써 게임 어플리케이션(13)이 게임 서버(50)에 접속하도록 한다.The web / wap browser 11 receives a web / wap page that allows a user login request or a game use request from a web / wap server 40 operated by a game service provider to display the user client 10 (shown in FIG. Not used). When the user requests to use the dress up game through the web / wap page, the web / wap browser 11 executes the launch module 12, and thus the launch module 12 launches the game application 13 To allow the game application 13 to connect to the game server 50.

런칭 모듈(12)은 웹/왑 서버(40)가 제공하는 웹/왑 페이지에서 오브젝트 태그(Object Tag)를 통해 자동으로 사용자 클라이언트(10)에 다운로드 될 수 있는 것으로서, 액티브엑스 컨트롤(ActiveX Control) 형태로 설치될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 이와 같은 런칭 모듈(12)은 사용자가 웹/왑 페이지를 통해 마장 게임 이용을 요청하는 경우, 전술한 바와 같이 게임 어플리케이션(13)을 실행시키는 것과 더불어 게임 어플리케이션(13)의 버전을 확인하여 최신 버전으로 갱신하는 기능도 수행한다.The launch module 12 may be automatically downloaded to the user client 10 through an object tag in a web / wap page provided by the web / wap server 40. The ActiveX control It may be installed in the form, but is not limited thereto. The launch module 12 may check the version of the game application 13 in addition to executing the game application 13 as described above, when the user requests the use of a dress up game through a web / wap page. It also performs the update function.

게임 어플리케이션(13)은 사용자가 실질적으로 마장 게임을 이용할 수 있도록 하는 것으로서, 사용자 클라이언트(10)에 설치되는 프로그램이며, 사용자가 채널 입장 및 대국실 참여를 요청하는 경우, 게임 서버(50)로부터 입장한 채널에 관한 정보 및 개설된 대국실 정보를 수신하며, 대국 진행시 마장 게임을 위한 게임 패킷을 송수신하는 기능을 수행한다. 그러나, 사용자 클라이언트(10)에 게임 어플리케이션(13)이 반드시 설치되어야 하는 것은 아니며, 별도의 어플리케이션이 없이 웹/왑 브라우저(11)를 통해 마장 게임 서비스가 제공될 수도 있을 것이다.The game application 13 is a program installed in the user client 10 to allow a user to actually use a dress up game. When the user requests to enter a channel and join a large room, the game application 13 enters from the game server 50. Receives information on the channel and established room information, and performs a function of transmitting and receiving a game packet for a dressing game when the game is in progress. However, the game application 13 is not necessarily installed in the user client 10, and the dressing game service may be provided through the web / wap browser 11 without a separate application.

도 2를 참조하여 일반적인 컴퓨팅 환경의 클라이언트(10; 200) 구성을 구체적으로 살펴보면, 프로세서(210), 메모리(220), 및 하나 이상의 드라이브(230)를 포함한다. Referring to FIG. 2, the configuration of the client 10 (200) of the general computing environment is described in detail, and includes a processor 210, a memory 220, and one or more drives 230.

프로세서(210)는 온라인 마장 게임을 위한 일련의 과정을 제어한다. Processor 210 controls a series of processes for the online dress up game.

드라이브(230)는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 컨텐츠, 및 클라이언트(200)를 위한 다른 데이터를 저장하도록 구성될 수 있다. 또한, 드라이브(230)는 운영 체제(232), 마장 게임 프로그램(234) 및/또는 데이터(236)를 포함할 수 있다. Drive 230 may be configured to store computer readable instructions, data structures, program modules, content, and other data for client 200. Drive 230 may also include an operating system 232, a dress game program 234, and / or data 236.

메모리(220)는 드라이브(230) 또는 클라이언트(200)의 다른 구성요소로부터 전송된 마장 게임 프로그램(234) 및 데이터(236)를 저장할 수 있다. Memory 220 may store dressage game program 234 and data 236 transmitted from drive 230 or other component of client 200.

또한, 클라이언트(200)는 입력 인터페이스(250)를 더 포함할 수 있으며, 이를 통해 명령어 및 데이터가 입력될 수 있다. 입력 장치가 입력 인터페이스(250)에 연결될 수 있으며, 입력 장치에는 전자 디지타이저(Electronic Digitizer), 마이크로폰(Microphone), 키보드(Keyboard) 또는 마우스(Mouse)로 통칭되는 포인팅 장치(Pointing Device), 트랙볼(Trackball) 또는 터치패드(Touch Pad) 등이 포함될 수 있다. 입력 장치의 다른 예에는, 조이스틱(Joystick), 게임패드(Game Pad), 위성 안테나(Satellite Dish), 스캐너(Scanner) 등이 포함될 수 있다. In addition, the client 200 may further include an input interface 250, through which commands and data may be input. An input device may be connected to the input interface 250, which may be a pointing device or trackball, collectively referred to as an electronic digitizer, a microphone, a keyboard, or a mouse. ) Or a touch pad may be included. Other examples of the input device may include a joystick, a game pad, a satellite dish, a scanner, and the like.

상기한 입력 장치 또는 다른 입력 장치들이 시스템 버스(260)로 연결된 입력 인터페이스(250)를 통해 프로세서(210)에 연결될 수 있다. 이들 입력 장치들은, 병렬포트, 게임포트 또는 범용 직렬 버스(USB)와 같은 버스 구조나 다른 인터페이스에 의해 프로세서(210)로 연결될 수도 있다. 또한, 클라이언트(200)는 출력 인터페이스(270)를 통해 연결될 수 있는, 스피커 및 비디오 디스플레이 등과 같은 다른 주변 출력 장치를 포함할 수 있다.The input device or other input devices may be connected to the processor 210 via an input interface 250 connected to the system bus 260. These input devices may be connected to the processor 210 by a bus structure or other interface, such as a parallel port, game port, or universal serial bus (USB). In addition, client 200 may include other peripheral output devices, such as speakers and video displays, which may be connected via output interface 270.

또한, 클라이언트(200)는 디지털 패킷(240)을 통해 네트워크(280) 상의 다른 클라이언트와 통신할 수 있다. 다른 클라이언트는, 개인 컴퓨터(PC), 서버, 라우터, 네트워크 PC, 이동 전화, 피어 장치(Peer Device), 또는 다른 형태의 네트워크 노드일 수 있으며, 위에서 클라이언트(200)와 관련해서 기술한 구성요소들의 일부 또는 전부를 포함할 수 있다. 네트워크(280)는 유선 또는 무선 네트워크, 광대역 네트워크, 또는 다른 형태의 애드혹(Ad-hoc) 네트워크이거나, 이들의 조합일 수 있다. 일실시예에 따르면, 클라이언트(200)는 네트워크(280)에 연결될 수 있으며, 프로세서(210)가 마장 게임 프로그램(234)을 실행할 수 있도록 구성될 수 있다.Additionally, client 200 may communicate with other clients on network 280 via digital packet 240. The other client may be a personal computer (PC), server, router, network PC, mobile phone, peer device, or other type of network node, and may be a component of the components described above with respect to client 200. It may include some or all of them. The network 280 may be a wired or wireless network, a broadband network, or other form of ad hoc network, or a combination thereof. According to an embodiment, the client 200 may be connected to the network 280, and may be configured such that the processor 210 may execute the dress game game 234.

다시 도 1을 참조하면, 마장 게임 시스템(30)의 웹/왑 서버(40)는 사용자의 로그인 요청이 있는 경우, 해당 사용자를 인증 처리하는 과정을 수행하며, 사용자가 마장 게임 이용을 요청할 수 있도록 하는 웹/왑 페이지를 사용자 클라이언트(10)로 전송한다.Referring back to FIG. 1, when the user requests a login, the web / wap server 40 of the dressing game system 30 performs a process of authenticating the corresponding user, so that the user may request to use the dressing game. The web / swap page is transmitted to the user client (10).

사용자의 대국실 개설 또는 참여 요청에 의해 게임이 진행되는 경우, 게임 서버(50)의 마이크로프로세서(51)는 대국실에 참여한 사용자들 사이에서 게임 패킷을 중개하고, 패를 혼합하고 쌓는 세패 및 적패 과정과, 패를 분배하고 정돈하는 배패 및 정렬 과정과, 점수를 정산하는 과정 등을 수행한다. When the game is played by the user's request to open or join the game room, the microprocessor 51 of the game server 50 mediates game packets among the users who participated in the game room, mixes and stacks cards, In this process, the team distributes and arranges cards, arranges them, arranges their scores, and so forth.

즉, 게임 서버(50)의 마이크로프로세서(51)는 대국 준비중인 대국실 정보(도 3의 대기실(Lobby) 화면 참조)를 사용자 클라이언트(10)로 전송할 수 있다. 온라인 마장 게임을 희망하는 사용자는 자신이 원하는 대국 형태(4HP, 2HP+2CP, 3HP+1CP 등)를 선택하여 빈자리(도 3에서의 "Empty")에 휴먼 대국자(HP)로 참여할 수 있다. 여기서, 각 휴먼 대국자는 자신의 클라이언트(20)를 통해 게임 서버(50)에 접속하여 온라인 마장 게임을 진행하는 사용자이고, 사이버 대국자는 게임 서버(50)에 존재하는 가상의 대국자이다. 또한, 마이크로프로세서(51)는 휴먼 대국자 간의 마장 게임(4HP) 또는 사이버 대국자와 휴먼 대국자 간의 마장 게임(2HP+2CP or 3HP+1CP 등)을 진행하고, 특히 사이버 대국자가 관여한 마장 게임에서 사이버 대국자가 승리하거나 패배할 경우 사이버 대국자가 취득하거나 지급해야 할 점수(또는 몫)를 휴먼 대국자에게 이양하도록 합리적으로 정산하여 정산 결과를 휴먼 대국자에게 알려 줌으로써 사이버 대국자를 제외하고 휴먼 대국자들 간에만 점수를 주고 받도록 한다. 이때, 정산 결과는 사이버 대국자를 제외하고 상기 휴먼 대국자 간에 주고 받는 점수를 정산한 결과이다. That is, the microprocessor 51 of the game server 50 may transmit the game room information (refer to the lobby screen of FIG. 3) that is being prepared for the game to the user client 10. A user who wishes to play an online dressing game can select the type of player he / she wants (4HP, 2HP + 2CP, 3HP + 1CP, etc.) and participate as a human player (HP) in an empty space (“Empty” in FIG. 3). Here, each human player is a user who connects to the game server 50 through his client 20 to play an online dressing game, and the cyber player is a virtual player existing in the game server 50. In addition, the microprocessor 51 performs a dressing game (4HP) between human players, or a dressing game (2HP + 2CP or 3HP + 1CP, etc.) between a cyber player and a human player, and particularly a cyber player in a dressing game involving cyber players. Wins or loses, the rational settlement of the transfer (or quotient) that the cyber player must acquire or pay is given to the human player so that the settlement result is notified to the human player. Get it. In this case, the settlement result is a result of calculating the scores exchanged between the human players except the cyber players.

마장 게임시의 점수 정산 절차는 게임 서버(50)의 마이크로프로세서(51)에 의해 실행되고, 마장 게임 프로그램의 일부 기능으로 구현될 수 있다. 마장 게임 방법 및 점수 정산 절차에 대한 자세한 설명은 후술하기로 한다. The score settlement procedure in the dressing game is executed by the microprocessor 51 of the game server 50, and may be implemented by some functions of the dressing game program. A detailed description of the dressing game method and the score settlement procedure will be described later.

도 4는 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 오프라인 마장 게임 시스템의 구성을 도시한 도면으로서, 본체(110) 및 대국자 패드(120)를 포함하는 구성을 보여준다. 4 is a diagram illustrating a configuration of an offline dressing game system according to an embodiment of the present invention, and shows a configuration including a main body 110 and a player pad 120.

도 4에서 도시된 바와 같이, 본체(110)는 마장 게임 프로그램을 저장하는 저장 장치(112), 저장 장치(112)로부터 마장 게임 프로그램을 읽어서 실행하는 마이크로프로세서(114), 마장 게임의 진행에 관련된 내용을 표시하는 메인 디스플레이(116), 및 마이크로프로세서(114)의 제어에 따라 메인 디스플레이(116)를 구동하는 디스플레이 드라이버(118)를 포함한다. 마이크로프로세서(114)는 저장 장치(112)에 저장된 마장 게임 프로그램 등을 읽어서 실행하며, 그 실행 결과에 기초하여 마장 게임의 진행상황 및 단계들을 메인 디스플레이(116)를 통해 표시될 수 있도록 디스플레이 드라이버(118)를 제어한다.As shown in FIG. 4, the main body 110 may include a storage device 112 that stores a dressage game program, a microprocessor 114 that reads and executes a dressage game program from the storage device 112, and relates to the progression of the dressage game. A main display 116 for displaying content, and a display driver 118 for driving the main display 116 under control of the microprocessor 114. The microprocessor 114 reads and executes a dressage game program and the like stored in the storage device 112, and displays the progress and steps of the dressage game on the main display 116 based on the execution result. 118).

한편, 메인 디스플레이(116)는 터치(Touch)가 가능한 LCD(Liquid Crystal Display) 장치를 포함하여 출력 장치와 입력 장치로서의 역할을 동시에 수행할 수 있다. 즉, 앞서 설명한 바와 같이, 메인 디스플레이(116)는 마이크로프로세서(114)가 마장 게임 프로그램을 실행함에 따라 마장 게임의 진행에 관련된 일련의 내용들을 표시할 수 있으며, 사용자가 터치 동작을 통해 명령을 입력할 수 있는 그래픽 인터페이스를 표시할 수 있다.On the other hand, the main display 116 may include a liquid crystal display (LCD) device capable of a touch, and may simultaneously serve as an output device and an input device. That is, as described above, the main display 116 may display a series of contents related to the progression of the dressing game as the microprocessor 114 executes the dressing game program, and the user inputs a command through a touch operation. Can display a graphical interface.

대국자 패드(120)는 본체(110)와 전기적으로 연결되고 본체(110)와 협력하여 본체(110)에 저장된 마장 게임 프로그램을 실행함으로써, 대국자 패드(120)를 사용하는 사용자(또는 대국자)에 관련된 마장 게임의 진행상황 및 단계들을 디스플레이할 수 있도록 한다. 대국자 패드(120)는 휴먼 대국자(HP)에 대향하여 설치되며, 휴먼 대국자의 수패를 표시하고, 마장 게임의 진행에 따라서 휴먼 대국자가 행하여야 할 행위를 표시하는 디스플레이(121)와, 마이크로프로세서(114)의 제어에 따라 디스플레이(121)를 구동하는 디스플레이 드라이버(122)를 포함한다. 휴먼 대국자에 대향하여 설치된 디스플레이(121)는, 다른 위치에 설치된 다른 대국자 패드(120)의 디스플레이(121)에 대향하여 위치한 다른 대국자들에게, 디스플레이된 내용이 노출되지 않도록 그 위치가 설정될 수 있다. 또한, 사이버 대국자를 포함하는 마장 게임(2HP+2CP or 3HP+1CP 등)시에 사이버 대국자의 대국자 패드(120)의 디스플레이(121)에는 사이버 대국자의 수패를 표시하지 않아 사이버 대국자의 패를 다른 휴먼 대국자들에게 노출시키지 않는다.Player pad 120 is electrically connected to the main body 110 and cooperates with the main body 110 to execute the dressage game program stored in the main body 110, thereby relate to the user (or player) using the player pad 120 Allows you to display the progress and stages of the dressage game. The player pad 120 is installed to face the human player (HP), and displays the defeat of the human player, a display 121 for displaying the actions that the human player should perform as the game progresses, and a microprocessor ( And a display driver 122 for driving the display 121 under the control of 114. The display 121 installed to face the human player may have its position set so that the displayed contents are not exposed to other players positioned to face the display 121 of the other player pad 120 installed at another position. . In addition, when a dressing game (2HP + 2CP or 3HP + 1CP, etc.) including a cyber player, the player of the cyber player is not displayed on the display 121 of the player pad 120 of the cyber player. Do not expose to players.

각 대국자의 디스플레이(121)에는 해당 대국자의 수패(12)(도 10 참조)가 좌측으로부터 우측으로 순차적으로 최대 14개 표시되고, 마장 게임의 진행상황에 따라서 대국자가 선택해야 하는 대응행위를 나타내는 버튼들이 표시될 수 있다.On the display 121 of each player, a maximum of 14 players 12 (see Fig. 10) of the player are sequentially displayed from the left to the right, and a button indicating a corresponding action that the player should select according to the progress of the dressing game. Can be displayed.

도 4에서는 4개의 대국자 패드(120)를 도시하였으나, 이는 예시를 위한 것이며, 4개 이상 또는 그 이하의 대국자 패드(120)가 설치될 수도 있다. 한편, 상기 실시예에서는 본체(110)와 대국자 패드(120)를 포함하는 특정의 하드웨어 구성을 설명하였으나, 본 실시예는 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 본체(110)와 대국자 패드(120)의 기능은 컴퓨터 실행 가능한 소프트웨어, 펌웨어 또는 이들의 다양한 조합을 통해 구현될 수 있다. 또한, 본체(110)와 대국자 패드(120)의 기능은, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 테블릿(Tablet) 컴퓨터, 이동통신 단말기 등 다양한 컴퓨팅 장치의 형태의 일부로 구현될 수 있다. 이하에서는, 본체(110)와 대국자 패드(120)를 포함하는 오프라인 마장 게임 시스템(100)의 외부 구성에 대해 상세히 설명한다.In FIG. 4, four player pads 120 are illustrated, but this is for illustrative purposes. Four or more player pads 120 may be installed. Meanwhile, although the specific hardware configuration including the main body 110 and the player pad 120 has been described in the above embodiment, the present embodiment is not limited thereto. For example, the functions of the main body 110 and the player pad 120 may be implemented through computer executable software, firmware, or various combinations thereof. In addition, the functions of the main body 110 and the player pad 120 may be implemented as part of various computing devices such as a personal computer, a tablet computer, a mobile communication terminal, and the like. Hereinafter, an external configuration of the off-line dressing game system 100 including the main body 110 and the player pad 120 will be described in detail.

도 5는 본 발명의 일실시예에 따라 상측에서 바라본 오프라인 마장 게임 시스템의 구성을 도시한 도면이다. FIG. 5 is a diagram illustrating a configuration of an offline dressing game system viewed from above according to an embodiment of the present invention.

도 5에 도시된 바와 같이, 오프라인 마장 게임 시스템(100)은, 마장테이블(T)의 중앙에 배열된 본체(110) 및 마장테이블(T)의 각 측면에 배열되는 4개의 대국자 패드(120)를 포함한다. 예시를 위해, 도 5에서는 마장테이블(T)이 전체적으로 사각형의 평면 형상을 갖는 것으로 도시하였으나, 마장 게임 시스템(100)의 형상은 이에 제한되지 않으며, 원형, 삼각형, 오각형, 육각형, 팔각형 등 다른 다각형의 평면 형상을 가질 수 있다. As illustrated in FIG. 5, the off-line dressing game system 100 includes a main body 110 arranged at the center of the dressing table T and four player pads 120 arranged at each side of the dressing table T. It includes. For example, in FIG. 5, the dressing table T is generally illustrated as having a rectangular planar shape, but the shape of the dressing game system 100 is not limited thereto, and other polygons such as circles, triangles, pentagons, hexagons, and octagons are illustrated. It may have a planar shape of.

도 5에 도시된 바와 같이, 대국자 패드(120)는 본체(110)와 일체형으로 구현될 수 있으며, 대국자에 대향하도록 평면 형상으로 구성될 수 있다. 또한, 앞서 설명한 바와 같이, 대국자 패드(120)는 사용자(또는 대국자)의 터치가 가능한 LCD를 포함하여 출력 장치와 입력 장치로서의 역할을 동시에 수행할 수 있다. 아울러, 대국자 패드(120)는 마이크로프로세서(114)가 마장 게임 프로그램을 실행함에 따라 마장의 진행에 관련되어 대국자에게 표시되어야 하는 일련의 내용들을 표시할 수 있으며, 사용자가 터치 동작을 통해 명령을 입력할 수 있는 그래픽 인터페이스를 표시할 수 있다. As shown in FIG. 5, the player pad 120 may be integrally formed with the main body 110, and may be configured in a planar shape to face the player. In addition, as described above, the player pad 120 may include an LCD capable of touching a user (or player) and simultaneously perform a role as an output device and an input device. In addition, the player pad 120 may display a series of contents to be displayed to the player in relation to the progress of the dressing as the microprocessor 114 executes the dress game game, and the user inputs a command through a touch operation. Can display a graphical interface.

그러나, 본체(110)와 대국자 패드(120)의 구성은 상기한 실시예에 한정되지 않으며, 예를 들어 본체(110)와 대국자 패드(120)의 디스플레이는 LCD 외에 LED, OLED 등 다른 유형의 평면 디스플레이 기술이 사용될 수 있다. 또한, 디스플레이로의 입력을 사용자의 터치 동작 외에도, 펜 입력, 키패드 입력 등 다른 유형의 입력 방법을 이용하여 구현할 수도 있다. 한편, 마장 테이블(T)은 플라스틱 재료 또는 나무 재료를 포함한 다양한 종류의 재료로 구성될 수 있다.However, the configuration of the main body 110 and the player pad 120 is not limited to the above-described embodiment. For example, the display of the main body 110 and the player pad 120 may have other types of planes such as LEDs and OLEDs in addition to the LCD. Display technology can be used. In addition, the input to the display may be implemented using other types of input methods, such as a pen input and a keypad input, in addition to a user's touch operation. Meanwhile, the dressing table T may be made of various kinds of materials including plastic materials or wood materials.

도 6은 본 발명의 일실시예에 따라 측면에서 바라본 오프라인 마장 게임 시스템의 구성을 도시한 도면으로서, 마장테이블(T)의 측면 구성을 보여준다. 6 is a view showing the configuration of the off-line dressing game system viewed from the side according to an embodiment of the present invention, showing a side configuration of the dressing table (T).

일실시예로서, 마장테이블(T)은 오프라인 마장 게임 시스템(100)을 포함하는 상단부(U) 및 상단부(U)를 지지하는 지지부(S)를 포함한다. 예를 들어, 상단부(U) 및 지지부(S)를 포함하는 마장테이블(T)의 전체 높이(A)는 827mm 이고, 상단부(U)만의 높이(B+C)는 170mm 이며, 지지부(S)만의 높이(E)는 성인의 평균 앉은키를 고려하여 657mm 일 수 있다. 그러나, 본 실시예의 마장테이블(T)의 각 구성요소들의 크기 및/또는 높이는 상기 예시한 것에 한정되지 않으며, 마장테이블(T)의 전체 높이(A), 상단부(U)의 높이(B+C) 및 지지부(S)의 높이(E)는 사용자의 신체 특징이나 다른 요구사항을 고려하여 다양한 크기로 구현될 수 있다.In one embodiment, the dressing table T includes an upper end U including an offline dressing game system 100 and a support S supporting the upper end U. For example, the total height A of the dressing table T including the upper end U and the supporting part S is 827 mm, and the height B + C only of the upper end U is 170 mm, and the supporting part S The height E of the bay may be 657 mm considering the average sitting height of an adult. However, the size and / or height of each component of the dressing table T of the present embodiment is not limited to the above-described example, the overall height (A) of the dressing table (T), the height (B + C) of the upper end (U) ) And the height (E) of the support (S) may be implemented in various sizes in consideration of the user's body features or other requirements.

도 7은 본 발명의 일실시예에 따라 대국자 패드(120)의 디스플레이(121)에 표시되는 자모후 행위 화면의 일 예를 도시한 도면이고, 도 8은 본 발명의 일실시예에 따라 대국자 패드(120)의 디스플레이(121)에 표시되는 대응행위 화면의 일 예를 도시한 도면이다.FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an after-jamo action screen displayed on the display 121 of the player pad 120 according to an embodiment of the present invention, and FIG. 8 is a player pad according to an embodiment of the present invention. FIG. 120 illustrates an example of a corresponding behavior screen displayed on the display 121 of FIG.

도 7 및 도 8에 도시된 바와 같이 대국자 패드(120)의 디스플레이(121)에는, 수패 디스플레이부(RD)가 표시되어 최대 14개까지의 대국자의 수패를 포함할 수 있으며, 메뉴 표시부(MD)가 마장 게임의 진행 상황에 따라서 대국자가 선택해야 하는 대응행위를 나타내는 버튼들을 표시하며, 대국자의 대국행위 입력제한시간을 계시하는 시계(W)가 표시될 수 있다.As shown in FIG. 7 and FIG. 8, the display 121 of the player pad 120 may display a hand display unit RD to include up to 14 players of the player, and the menu display unit MD may be used. According to the progress of the game, a button indicating a corresponding action that a player should select, and a clock W indicating a time limit for entering the action of the player may be displayed.

대국자는 도 7에 도시된 바와 같이 벽패로부터 순서대로 패를 자모하여 승리(WIN), 콩(KONG), 리치(REACH)를 선언하거나, 수패 중 하나를 버리는 자모후 행위를 하거나, 도 8에 도시된 바와 같이 다른 대국자가 버린 패에 대하여 승리(WIN), 퐁(PONG), 콩(KONG), 치(CHEE)를 선언하는 대응행위를 할 수 있다. As shown in FIG. 7, the player may raise his hand in order from the wall, declaring WIN, KONG, REACH, or acting after throwing away one of the winners, or in FIG. 8. As shown in the figure, a player may act to declare a win (WIN), a PONG, a KONG, or a CHEE against a hand discarded by another player.

도 9는 본 발명의 일실시예에 따라 메인 디스플레이(116)에 표시되는 옵션선택 화면의 일 예를 도시한 도면이다. 9 is a diagram illustrating an example of an option selection screen displayed on the main display 116 according to one embodiment of the present invention.

도 9에 도시된 바와 같이, 옵션선택 화면은 마장 게임에서 사용할 언어(예를 들어, 영어, 일본어, 중국어, 한국어 등)(L), 대국자가 사용하는 카드의 종류(예를 들어, 화이트(White), 블루(Blue), 그린(Green) 등)(C), 마장의 룰(예를 들어, 중국마장규칙, 일본마장규칙, 세계마장협회규칙 등)(R), 게임에 참여하는 대국자가 사람이 조정하는 휴먼 대국자 또는 마이크로프로세서(114)의 제어에 따라 조정되는 사이버 대국자인지를 선택하는 대국자 지정(M)의 옵션 항목들을 포함할 수 있다. 이때, 대국자 지정(M) 옵션은, 예를 들어, 휴먼 대국자를 1명 내지 4명으로 지정 가능하며, 사이버 대국자는 휴먼 대국자의 수에 따라서 0명 내지 3명으로 지정할 수 있다.As shown in FIG. 9, the option selection screen includes a language (eg, English, Japanese, Chinese, Korean, etc.) L to be used in a dressing game, and a type of card used by a player (eg, White (White). ), Blue, Green, etc. (C), Dressage rules (e.g., China Dressing Rules, Japanese Dressing Rules, World Dress Association Rules, etc.) (R), Players participating in the game This may include optional items of player designation (M) for selecting whether to adjust the human player or the cyber player to be adjusted according to the control of the microprocessor 114. At this time, the player designation (M) option, for example, it is possible to designate one to four human players, cyber players can designate from 0 to 3, depending on the number of human players.

또한, 옵션선택 화면은 게임 형태(예를 들어, 라운드(Round), 1쿼터(Quarter), 2쿼터, 3쿼터, 4쿼터 등)(T), 스테이크(Stake)(예를 들어, 그린 카드 사용시 점수당 게임 머니를 설정함)(S), 보너스(Bonus)(예를 들어, 게임 형태가 쿼터일 경우 보너스 점수 또는 게임 머니를 설정함)(B), 자모자의 자모 후 행위 입력제한시간(예를 들어, 5 ~ 9초) 및 버린패에 대한 대응행위 입력제한시간(예를 들어, 3 ~ 7초) 등의 각종 제한시간(A), 사이버 대국자의 마장 기력 수준(예를 들어, 1단 내지 9단)(L), 대국자별 아바타(AV), 게임의 연장 가능 여부(HS), 사운드효과의 유무(S), 한계벌점 등 마장 게임과 관련된 각종 옵션 항목들을 포함할 수 있다. 그러나, 옵션선택 화면에 표시되는 옵션 항목들의 종류와 개수는 상기한 실시예에 한정되지는 않으며, 마장 게임 프로그램에 구현되는 마장 게임의 요구사항에 따라 다양한 방식으로 변경될 수 있다. 대국자가 사용하는 카드의 종류에 대해서는 후술하도록 한다.In addition, the option selection screen is a game type (for example, round, 1 quarter, 2 quarter, 3 quarter, 4 quarter, etc.) (T), stake (eg, when using a green card). Set game money per score) (S), bonus (for example, set bonus score or game money if the game type is quarter) (B), time limit for entering the letter after the alphabet For example, various timeouts (A), such as 5 to 9 seconds) and a time limit for responding to discarded actions (e.g., 3 to 7 seconds), and a dressing energy level of cyber players (for example, 1). Stages 9 to 9) (L), avatars for each player (AV), whether the game can be extended (HS), the presence or absence of sound effects (S), and may include a variety of options items related to the dressing game. However, the type and number of option items displayed on the option selection screen are not limited to the above embodiments, and may be changed in various ways according to the requirements of the horse game implemented in the horse game program. The types of cards used by players are described later.

도 10은 본 발명의 일실시예에 따라 메인 디스플레이(116)에 표시되는 게임진행 화면의 일 예를 도시한 도면이다.10 is a diagram illustrating an example of a game progress screen displayed on the main display 116 according to an embodiment of the present invention.

도 10에 도시된 바와 같이, 게임진행 화면에는 중앙의 숨겨진 상태의 잔여 벽패(11)를 중심으로 상하좌우에 숨겨진 상태의 각 대국자의 수패(12), 공개 상태의 버린패(13)가 표시되고, 각 대국자의 수패(12)의 오른쪽에 대국자의 아바타와 이름(14), 대국자의 자리(예를 들어, 동, 남, 서, 북) 및 벌점(15)이 표시되고, 잔여 벽패(11)에 인접한 중앙에 현재의 대국진행상황(16)이 표시될 수 있다. 대국자(1동E)의 수패(12) 중 공개된 패(12A)는 대국자가 대응행위를 실행한 뒤 공개된 패를 나타낸다. 상기 실시예에 따른 게임진행 화면은 오프라인 마장 게임 시스템(100)의 마이크로프로세서(114)의 제어에 따라 실행되는 마장 게임 진행 화면의 일 예를 도시한 것에 불과하며, 마장 게임의 진행에 따라 게임진행 화면의 내용이 변경될 수 있다.As shown in FIG. 10, the game progress screen displays the player 12 of each player in a hidden state up, down, left, and right, and a discarded pad 13 in an open state, centering on the remaining wall 11 in the hidden state in the center. , The player's avatar and name (14), the player's place (e.g., east, south, west, north) and the penalty 15 are displayed on the right side of each player's defeat 12, and the remaining wall tiles 11 are displayed. In the center adjacent to the current game progress 16 can be displayed. The revealed hand 12A among the winners 12 of the player 1 (E) represents the hand revealed after the player executes the countermeasure. The game progress screen according to the embodiment only shows an example of a dressage game progress screen executed under the control of the microprocessor 114 of the off-line dressage game system 100, and the game progresses according to the progress of the dressage game. The contents of the screen may be changed.

오프라인 마장 게임 시스템(100)의 메인 디스플레이(116)에 표시되는 옵션선택 화면(도 9 참조) 및 게임진행 화면(도 10 참조)은 온라인 마장 게임 시스템(30)에도 동일하게 적용될 수 있다. The option selection screen (see FIG. 9) and the game progress screen (see FIG. 10) displayed on the main display 116 of the offline dressing game system 100 may be equally applied to the online dressing game system 30.

마장 게임 시스템(30; 100)의 마이크로프로세서(51; 114)에 의해 실행되는 마장 게임 프로그램에는, 마장 게임에 참여하는 휴먼 대국자와 사이버 대국자의 수에 따라서 상이하게 게임의 승패에 따른 점수 정산에 관한 절차가 프로그래밍 될 수 있다(이하, "SECS(Settlement Excluding Cyber Players) 절차"라 명명함). SECS 절차에 따르면, 기본적으로 사이버 대국자(CP)는 휴먼 대국자(HP)에게 점수를 지급하지 않고, 휴먼 대국자(HP)도 사이버 대국자(CP)에게 점수를 지불하지 않으며, 단지 휴먼 대국자(HP) 사이에서만 점수의 지급이나 획득이 이루어지도록 설정할 수 있다. The dressing game program executed by the microprocessors 51; 114 of the dressing game system 30; 100 relates to the settlement of scores according to the winning and losing of the game depending on the number of human players and cyber players participating in the dressing game. The procedure can be programmed (hereinafter referred to as "Settlement Excluding Cyber Players (SECS) procedure"). According to the SECS procedure, by default, the cyber player (CP) does not pay the human player (HP), nor does the human player (HP) pay the score to the cyber player (CP), but only between the human player (HP). Only the payment or acquisition of the score can be set to be made.

도 11 및 도 12는 본 발명의 바람직한 일실시예에 따른 마장 게임시의 점수 정산 절차를 도시한 도면으로서, 온/오프라인 마장 게임 시스템(30; 100)의 마이크로프로세서(51; 114)에 의해 수행되는 SECS 절차를 보여준다. FIG. 11 and FIG. 12 are diagrams illustrating a score settlement procedure in a dressing game according to an exemplary embodiment of the present invention, which is performed by a microprocessor 51 (114) of an online / offline dressing game system (30; 100). Shows the SECS procedure.

도 11은 옵션선택 화면상에서 대국자 지정(M)의 옵션선택 항목을 통해 휴먼 대국자(HP)가 2명(제1 및 제2 HP)이고 사이버 대국자(CP)가 2명(제1 및 제2 CP)으로 선택된 경우의 점수 정산 절차를 보여준다. 11 shows two human players (HP) (first and second HP) and two cyber players (CP) through the option selection item of player designation (M) on the option selection screen. ) Shows the score settlement procedure when

도 11에 도시된 바와 같이, 온/오프라인 마장 게임 시스템(30; 100)의 마이크로프로세서(51; 114)의 제어에 따라 마장 게임 프로그램이 마장 게임을 실행한다(S110). As shown in FIG. 11, a dressing game program executes a dressing game under the control of the microprocessors 51 and 114 of the on / offline dressing game system 30; 100 (S110).

이후 마장 게임의 승패가 결정나면(S120), 사이버 대국자(CP)가 자모한 패를 승리패로 하여 승리(자모승)하거나, 다른 사이버 대국자가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 어떠한 점수 지급도 정산되지 않도록 설정한다(S140). 즉, 제1 및 제2 사이버 대국자(제1 및 제2 CP) 중 어느 하나가 자모를 하여 승리하였을 경우(자모승), 대국자들에게 점수 지급이 정산되지 않도록 설정한다. 또한, 제1 사이버 대국자(제1 CP)가 제2 사이버 대국자(제2 CP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하거나, 제2 사이버 대국자(제2 CP)가 제1 사이버 대국자(제1 CP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우에도, 대국자들에게 점수 지급이 정산되지 않도록 설정한다. After the game is decided (S120), the cyber player (CP) wins with his or her winning hand (jamo), or if another cyber player loses his or her hand (or wins). It is set so that no score payment is settled (S140). That is, when any one of the first and second cyber players (first and second CP) wins the letter (winner), the score is not settled to the players. In addition, the first cyber player (first CP) wins (corresponds to) the loss discarded by the second cyber player (second CP), or the second cyber player (second CP) wins the first cyber player ( Even if the first CP wins the lost hand as a winning hand (correspondence), the player is set not to settle the point payment.

또한, 사이버 대국자(CP)가 휴먼 대국자(HP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 패를 버린 휴먼 대국자(HP)가 다른 휴먼 대국자(HP)에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산한다(S160). 즉, 제1 및 제2 사이버 대국자(제1 및 제2 CP) 중 어느 하나가 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 패를 버린 제1 휴먼 대국자(제1 HP)는 제1 및 제2 사이버 대국자(제1 및 제2 CP)의 몫을 포함하는 3명분의 점수를 제2 휴먼 대국자(제2 HP)에게 지급하도록 정산한다. 또한, 제1 및 제2 사이버 대국자(제1 및 제2 CP) 중 어느 하나가 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 패를 버린 제2 휴먼 대국자(제2 HP)는 제1 및 제2 사이버 대국자(제1 및 제2 CP)의 몫을 포함하는 3명분의 점수를 제1 휴먼 대국자(제1 HP)에게 지급하도록 정산한다. In addition, when a cyber player (CP) wins by losing a hand discarded by a human player (HP), the human player who discards the hand (HP) gives 3 points to another human player (HP). To be settled (S160). That is, when either one of the first and second cyber players (first and second CP) wins by losing the hand discarded by the first human player (first HP), the first player who discards the hand. The human player (first HP) settles the third human player (second HP) for three points including the shares of the first and second cyber players (first and second CP). In addition, when any one of the first and second cyber players (first and second CP) wins by losing the hand discarded by the second human player (second HP), the second player who discards the hand The human player (second HP) settles to pay the first human player (first HP) three points including the shares of the first and second cyber players (first and second CP).

한편, 단계(S130)에서, 사이버 대국자(CP)가 아닌 휴먼 대국자(HP)가 승리한 경우, 승리한 휴먼 대국자(HP)에게 다른 휴먼 대국자(HP)가 3명분의 점수를 지급하도록 정산한다(S170). 즉, 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 자모한 패를 승리패로 하여 승리(자모승)하는 경우, 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 자모승을 한 제1 휴먼 대국자(제1 HP)에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산한다. 또한, 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 자모한 패를 승리패로 하여 승리(자모승)하는 경우, 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 자모승을 한 제2 휴먼 대국자(제2 HP)에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산한다. 한편, 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 제1 및 제2 사이버 대국자(제1 및 제2 CP) 중 어느 하나가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 승리한 제1 휴먼 대국자(제1 HP)에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산한다. 또한, 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 제1 및 제2 사이버 대국자(제1 및 제2 CP) 중 어느 하나가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 승리한 제2 휴먼 대국자(제2 HP)에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산한다. 다른 한편, 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우에는, 패를 버린 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 승리한 제1 휴먼 대국자(제1 HP)에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산한다. 또한, 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 버린패를 승리패로 하여 승리하는 경우, 패를 버린 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 승리한 제2 휴먼 대국자(제2 HP)에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산한다.On the other hand, in the step (S130), if the human player (HP), not the cyber player (CP) wins, the other human player (HP) is paid to the winning human player (HP) to pay the score of three people (HP) S170). In other words, when the first human player (1 HP) wins with his hand, the first human player (1 HP) who wins the letter by the second human player (2 HP) wins the letter. Settle to pay 3 points. In addition, when the second human player (2nd HP) wins with his hand, the second human player (2nd HP) who wins the letter by the first human player (1st HP) Settle to pay 3 points. On the other hand, when the first human player (first HP) wins (corresponds to) the discarded hand by either one of the first and second cyber players (first and second CP), the second human player ( 2 HP) is settled to pay the 3 points for the first human player (1 HP) win. In addition, when the second human player (second HP) wins (corresponds to) the discarded hand by either one of the first and second cyber players (first and second CP), the first human player ( The first HP is settled to pay 3 points for the second human player (second HP) who won. On the other hand, when the first human player (first HP) wins by losing the hand discarded by the second human player (second HP), the second human player (second HP) who discards the hand. Settles 3 points for the first human player (1 HP) who wins. In addition, when the second human player (2nd HP) wins by losing the hand discarded by the first human player (1st HP), the second human who wins the hand wins by the second human player (1st HP). Settle to pay 3 players for the player (2nd HP).

도 12는 옵션선택 화면상에서 대국자 지정(M)의 옵션선택 항목을 통해 휴먼 대국자(HP)가 3명(제1 내지 제3 HP)이고 사이버 대국자(CP)가 1명(제1 CP)으로 선택된 경우의 점수 정산 절차를 보여준다. 12 shows three human players (HPs) and one cyber player (CP) selected as one (first CP) through the option selection item of player designation (M) on the option selection screen. It shows the score settlement procedure of the case.

도 12에 도시된 바와 같이, 온/오프라인 마장 게임 시스템(30; 100)의 마이크로프로세서(51; 114)의 제어에 따라 마장 게임 프로그램이 마장 게임을 실행한다(S210). As shown in FIG. 12, a dressing game program executes a dressing game under the control of the microprocessors 51 and 114 of the on / offline dressing game system 30; 100 (S210).

이후 마장 게임의 승패가 결정나서(S220), 사이버 대국자(CP)가 자모한 패를 승리패로 하여 승리(자모승)하는 경우, 어떠한 점수 지급도 정산되지 않도록 설정한다(S240). 즉, 사이버 대국자(제1 CP)가 자모한 패를 승리패로 하여 승리(자모승)하는 경우 대국자들에게 점수 지급이 정산되지 않도록 설정한다. After the victory or defeat of the dressing game is determined (S220), when the cyber player (CP) wins the winning hand as the winning hand (jamo), it is set so that no point payment is settled (S240). In other words, when the cyber player (first CP) wins with his or her own hand as a winning hand, the player is set to not settle the point payment.

또한, 사이버 대국자(CP)가 휴먼 대국자(HP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 패를 버린 휴먼 대국자(HP)가 다른 두 명의 휴먼 대국자(HP)에게 각각 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산한다(S250). 즉, 사이버 대국자(제1 CP)가 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 패를 버린 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 제2 및 제3 휴먼 대국자(제2 및 제3 HP)에게 각각 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산한다. 또한, 사이버 대국자(제1 CP)가 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 패를 버린 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 제1 및 제3 휴먼 대국자(제1 및 제3 HP)에게 각각 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산한다. 또한, 사이버 대국자(제1 CP)가 제3 휴먼 대국자(제3 HP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 패를 버린 제3 휴먼 대국자(제3 HP)가 제1 및 제2 휴먼 대국자(제1 및 제2 HP)에게 각각 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산한다. In addition, if the cyber player (CP) wins by defeating the human player (HP) as the victory hand, the human player (HP) who discards the hand is given to two different human player (HP). Settle to pay the score (S250). That is, when the cyber player (1st CP) wins by losing the hand discarded by the first human player (1 HP) as the winning hand, the first human player (1 HP) who discards the hand loses the 2nd and The third human player (second and third HP) is settled to pay 1.5 points each. In addition, when the cyber player (1st CP) wins by losing the hand discarded by the 2nd human player (2nd HP), the 2nd human player (2nd HP) who discards the hand loses the 1st and 2nd. The third human player (the first and the third HP) is settled to pay 1.5 points each. In addition, when the cyber player (1st CP) wins by losing the hand lost by the 3rd human player (3rd HP), the 3rd human player (3rd HP) who discards the hand loses the 1st and 2nd. The second human player (the first and the second HP) is settled to pay 1.5 points each.

한편, 단계(S230)에서, 휴먼 대국자(HP)가 승리한 경우, 이때 휴먼 대국자(HP)가 자모한 패를 승리패로 하여 승리(자모승)하면 다른 두 명의 휴먼 대국자(HP)가 각각 승리한 휴먼 대국자(HP)에게 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산한다(S260). 즉, 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 자모한 패를 승리패로 하여 승리(자모승)하는 경우, 제2 및 제3 휴먼 대국자(제2 및 제3 HP)가 각각 제1 휴먼 대국자(제1 HP)에게 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산한다. 또한, 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 자모한 패를 승리패로 하여 승리(자모승)하는 경우, 제1 및 제3 휴먼 대국자(제1 및 제3 HP)가 각각 제2 휴먼 대국자(제2 HP)에게 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산한다. 또한, 제3 휴먼 대국자(제3 HP)가 자모한 패를 승리패로 하여 승리(자모승)하는 경우, 제1 및 제2 휴먼 대국자(제1 및 제2 HP)가 각각 제3 휴먼 대국자(제3 HP)에게 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산한다. On the other hand, in step S230, when the human player HP wins, in this case, if the human player HP wins with a handful of losses, the other two human players HP win each The human player (HP) is settled to pay the score of 1.5 people (S260). In other words, when the first human player (first HP) wins with his hand as a winning hand, the second and third human players (second and third HP) are the first human player (first). 1 HP) to pay 1.5 points. In addition, when the second human player (2nd HP) wins with his or her hand as a winning hand, the first and third human players (1st and 3rd HP) are respectively the second human player (1st). 2 HP) to pay 1.5 points. In addition, when the third human player (third HP) wins with his hand, the first and second human players (first and second HP) each win the third human player (first). 3 HP) to pay 1.5 points.

또한, 휴먼 대국자(HP)가 승리한 경우, 이때 휴먼 대국자(HP)가 사이버 대국자(제1 CP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하면(S270), 다른 두 명의 휴먼 대국자(HP)가 각각 승리한 휴먼 대국자(HP)에게 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산한다(S260). 즉 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 사이버 대국자(제1 CP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 제2 및 제3 휴먼 대국자(제2 및 제3 HP)가 각각 제1 휴먼 대국자(제1 HP)에게 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산한다. 또한, 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 사이버 대국자(제1 CP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 제1 및 제3 휴먼 대국자(제1 및 제3 HP)가 각각 제2 휴먼 대국자(제2 HP)에게 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산한다. 또한, 제3 휴먼 대국자(제3 HP)가 사이버 대국자(제1 CP)가 버린패를 이용하여 승리하는 경우, 제1 및 제2 휴먼 대국자(제1 및 제2 HP)가 각각 제3 휴먼 대국자(제3 HP)에게 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산한다. In addition, when the human player (HP) wins, if the human player (HP) wins by defeating the hand discarded by the cyber player (first CP) (S270), the other two human players (HP) ) Is settled so as to pay a score of 1.5 people to each of the winning human player (HP) (S260). That is, when the first human player (first HP) wins (correspondence) by losing the hand discarded by the cyber player (first CP), the second and third human players (second and third HP) respectively. The first human player (first HP) is settled to pay 1.5 points. In addition, when the second human player (second HP) wins (corresponds to) the hand lost by the cyber player (first CP), the first and third human players (first and third HP) Each of them pays the second human player (second HP) for 1.5 points. In addition, when the third human player (the third HP) wins by using the hand discarded by the cyber player (the first CP), the first and the second human player (the first and the second HP) are respectively the third human player. Settle to pay (1.5 HP) for (Third HP).

다른 한편, 휴먼 대국자(HP)가 승리한 경우, 이때 휴먼 대국자(HP)가 다른 휴먼 대국자(HP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하면(S270), 패를 버린 휴먼 대국자(HP)가 3명분의 점수를 승리한 휴먼 대국자(HP)에게 지급하도록 정산한다(S280). 즉, 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 제1 휴먼 대국자(제1 HP)에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산한다. 또한, 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 제3 휴먼 대국자(제3 HP)가 버린패를 이용하여 승리(대응승)하는 경우, 제3 휴먼 대국자(제3 HP)가 제1 휴먼 대국자(제1 HP)에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산한다. 다른 예로서, 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 제2 휴먼 대국자(제2 HP)에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산한다. 또한, 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 제3 휴먼 대국자(제3 HP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 제3 휴먼 대국자(제3 HP)가 제2 휴먼 대국자(제2 HP)에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산한다. 또 다른 예로서, 제3 휴먼 대국자(제3 HP)가 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 제1 휴먼 대국자(제1 HP)가 제3 휴먼 대국자(제3 HP)에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산한다. 또한, 제3 휴먼 대국자(제3 HP)가 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 버린패를 승리패로 하여 승리(대응승)하는 경우, 제2 휴먼 대국자(제2 HP)가 제3 휴먼 대국자(제3 HP)에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산한다.On the other hand, when the human player (HP) wins, if the human player (HP) wins by losing the hand discarded by the other human player (HP) (S), the human player who discarded the hand (HP) ) Is settled to be paid to the human player (HP) who has won the score of three people (S280). In other words, when the first human player (first HP) wins by defeating the discard discarded by the second human player (second HP), the second human player (second HP) wins the first human player. Settle to pay (1 HP) three points. In addition, when the first human player (first HP) wins (corresponds to) the hand discarded by the third human player (third HP), the third human player (third HP) is the first human player (the third HP). The first HP) is settled to pay three points. As another example, when the second human player (2nd HP) wins (corresponds to) the loss discarded by the first human player (1st HP), the first human player (1st HP) wins the second. Settle three human points for the second player. In addition, when the 2nd human player (2nd HP) wins by defeating the loss discarded by the 3rd human player (3rd HP), the 3rd human player (3rd HP) wins the 2nd human player. Settle (3 HP) to pay 3 points. As another example, when the third human player (the third HP) wins by defeating the discard discarded by the first human player (the first HP), the first human player (the first HP) 3 Settle 3 human points to be paid to the third player. In addition, when the third human player (third HP) wins by defeating the discard discarded by the second human player (second HP), the second human player (second HP) wins the third human player. Settle (3 HP) to pay 3 points.

마장 게임 시스템(30; 100)의 마이크로프로세서(51; 114)는 게임에 참여한 대국자가 각 대국행위의 실행에 소모할 수 있는 시간을 제한하여 대국자의 판단이 필요없는 대국행위는 제한시간이 경과하면 자동으로 실행이 이루어지도록 설정하고, 대국자의 판단이 필요한 대국행위는 제한시간이 경과하면 해당 대국자에게 벌점 또는 벌칙을 부여하도록 설정할 수 있다. 아울러, 다른 대국자들이 버린패에 대한 대응행위의 실행 여부를 판단할 수 있는 시간을 마이크로프로세서(51; 114)가 아닌 대국자에게 부여하여 대국자의 판단에 의해 대응행위 실행 여부를 선택하도록 구성됨으로써, 마장 게임 시스템(30; 100)은 전체 마장 게임의 진행시간을 관리할 수 있다. 이에 따라서 본 실시예에 따른 마장 게임 시스템(30; 100)은 대국자가 자모 후 행위의 입력을 지연함으로써 마장 게임이 지연되는 현상을 방지할 수 있다. The microprocessor 51 (114) of the dressing game system (30; 100) limits the amount of time that a player who participates in the game can spend the execution of each action. It can be set to automatically execute, and the action that requires the judgment of the player can be set to penalize or penalize the player when the time limit elapses. In addition, it is configured to give the player, not the microprocessor (51; 114), the time to determine whether or not to execute the response to the discarded game, and select whether or not to execute the response according to the judgment of the player. The game system 30 (100) may manage the running time of the entire dressage game. Accordingly, the dressing game system 30 (100) according to the present embodiment can prevent the dressing game from being delayed by delaying input of the action after the player plays the letter.

한편, 오프라인 마장 게임 시스템(100)은 카드 결제 시스템을 도입하여 수익 창출을 도모할 수도 있다. 일실시예로서, 오프라인 카드 결제 시스템에 이용되는 카드는 화이트 카드, 블루 카드 및 그린 카드를 포함할 수 있다. 화이트 카드는 마장 게임을 1일 동안 자유롭게 이용할 수 있는 카드이고, 블루 카드는 마장 게임을 이용할 수 있는 시간 단위로 충전 가능한 카드이며, 그린 카드는 마장 게임에서 이용되는 점수(또는 게임 머니) 단위로 충전 가능한 카드이다. 오프라인 마장 게임 시스템(100)을 이용하고자 하는 사용자는 입장시에 화이트 카드, 블루 카드 또는 그린 카드 중 어느 하나를 구입하여 오프라인 마장 게임 시스템(100)을 이용할 수 있다. On the other hand, the off-line dressing game system 100 can also generate revenue by introducing a card payment system. In one embodiment, the card used in the offline card payment system may include a white card, a blue card and a green card. A white card is a free card for one day, and a blue card is a card that can be recharged by the time when a dressing game can be used, and a green card is charged by the score (or game money) used in the dress game. Possible cards. A user who wants to use the offline dressing game system 100 may use one of the white dressing cards, the blue card, or the green card at the time of entry to use the offline dressing game system 100.

상기 방법은 특정 실시예들을 통하여 설명되었지만, 상기 방법은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의해 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 케리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고, 상기 실시예들을 구현하기 위한 기능적인 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.Although the method has been described through particular embodiments, the method may also be implemented as computer readable code on a computer readable recording medium. A computer-readable recording medium includes all kinds of recording apparatuses in which data that can be read by a computer system is stored. Examples of the computer-readable recording medium include a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a floppy disk, an optical data storage device, and the like, and may be implemented in the form of a carrier wave (for example, transmission over the Internet) . In addition, the computer-readable recording medium may be distributed over network-connected computer systems so that computer readable codes can be stored and executed in a distributed manner. In addition, functional programs, codes, and code segments for implementing the above embodiments can be easily inferred by programmers in the art to which the present invention belongs.

본 명세서에서는 본 발명이 일부 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자가 이해할 수 있는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형 및 변경이 이루어질 수 있다는 점을 알아야 할 것이다. 또한, 그러한 변형 및 변경은 본 명세서에 첨부된 특허청구의 범위 내에 속하는 것으로 생각되어야 한다.
Although the present invention has been described in connection with some embodiments thereof, it should be understood that various changes and modifications may be made therein without departing from the spirit and scope of the invention as understood by those skilled in the art. something to do. It is also contemplated that such variations and modifications are within the scope of the claims appended hereto.

10: 클라이언트 11: 웹/왑 브라우저
12: 런칭 모듈 13: 게임 어플리케이션
20: 네트워크 30: 온라인 마장 게임 시스템
40: 웹/왑 서버 50: 게임 서버
51: 마이크로프로세서 60: 저장 장치(DB)
100: 오프라인 마장 게임 시스템 110: 본체
112: 저장 장치 114: 마이크로프로세서
116: 메인 디스플레이 118: 디스플레이 드라이버
120: 대국자 패드 121: 디스플레이
122: 디스플레이 드라이버 200: 컴퓨터 시스템
210: 프로세서 220: 메모리
230: 드라이브 232: 운영 체제
234: 마장 게임 프로그램 236: 데이터
240: 디지털 패킷 250: 입력 인터페이스
260: 시스템 버스 270: 출력 인터페이스
280: 네트워크
10: Client 11: Web / Wap Browser
12: Launch Module 13: Game Application
20: Network 30: Online Dressage Game System
40: web / wap server 50: game server
51: microprocessor 60: storage device (DB)
100: offline dressage game system 110: main body
112: storage device 114: microprocessor
116: main display 118: display driver
120: player pad 121: display
122: display driver 200: computer system
210: processor 220: memory
230: drive 232: operating system
234: Dressage Game Program 236: Data
240: digital packet 250: input interface
260: system bus 270: output interface
280: network

Claims (7)

사이버 대국자를 포함하는 마장 게임 시스템 내에서, 마이크로프로세서에 의해 사이버 대국자 및 휴먼 대국자 간의 대국 결과에 따라 사이버 대국자를 제외하고 휴먼 대국자 간에 점수를 정산하는 방법으로서,
a) 상기 사이버 대국자와 휴먼 대국자 간의 마장 게임을 진행하는 단계와,
b) 상기 사이버 대국자가 승리하거나 패배할 경우, 상기 사이버 대국자가 취득하거나 지급해야 할 점수를 상기 휴먼 대국자에게 이양하도록 정산하는 단계와,
c) 상기 정산 결과를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 점수 정산 방법.
In a dressing game system including a cyber player, a method for calculating scores between human players except the cyber player according to the result of the match between the cyber player and the human player by the microprocessor,
a) proceeding a dressing game between the cyber player and the human player;
b) if the cyber player wins or loses, setting up the transfer to the human player a score to be obtained or paid by the cyber player;
c) displaying the settlement result.
사이버 대국자를 포함하는 마장 게임을 수행하는 온라인 마장 게임 시스템으로서,
클라이언트와 네트워크를 통해 연결되는 서버를 포함하며,
상기 서버는, 마장 게임 프로그램을 저장하고 있는 저장 장치와, 상기 저장 장치 내의 마장 게임 프로그램을 실행하는 마이크로프로세서를 포함하며,
상기 마이크로프로세서가 상기 저장 장치 내의 마장 게임 프로그램을 실행함으로써, 휴먼 대국자 및 사이버 대국자를 포함하는 총 4인 플레이에 관한 마장 게임의 진행 내용을 클라이언트의 디스플레이에 표시하고, 상기 휴먼 대국자의 선택 행위에 따른 정보를 수신하고, 상기 사이버 대국자가 승리하거나 패배할 경우 상기 사이버 대국자가 취득하거나 지급해야 할 점수를 상기 휴먼 대국자에게 이양하도록 정산하는, 온라인 마장 게임 시스템.
An online dressing game system for performing dressing games involving cyber players,
Includes servers that connect to clients over a network,
The server includes a storage device storing a dressage game program, and a microprocessor for executing the dressage game program in the storage device.
The microprocessor executes the dressing game program in the storage device, thereby displaying the progress of the dressing game for a total of four players including a human player and a cyber player on the display of the client, and according to the selection action of the human player. Receiving information, and if the cyber player wins or loses, settles the transfer to the human player a score that the cyber player must acquire or pay.
제2항에 있어서,
상기 마이크로프로세서는 상기 마장 게임 프로그램을 실행하여,
상기 휴먼 대국자가 2명이고 상기 사이버 대국자가 2명인 경우,
a) 제1 혹은 제2 사이버 대국자가 자모한 패를 승리패로 하여 승리하거나, 상기 제1 혹은 제2 사이버 대국자가 다른 사이버 대국자가 버린패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 점수를 정산하지 않고,
b) 상기 제1 혹은 제2 사이버 대국자가 제1 휴먼 대국자가 버린패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 상기 제1 휴먼 대국자가 3명분의 점수를 제2 휴먼 대국자에게 지급하도록 정산하며,
c) 상기 제1 휴먼 대국자가 자모한 패를 승리패로 하여 승리를 하였을 경우, 상기 제2 휴먼 대국자가 상기 제1 휴먼 대국자에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산하고,
d) 상기 제1 휴먼 대국자가 상기 제1 혹은 제2 사이버 대국자가 버린패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 상기 제2 휴먼 대국자가 상기 제1 휴먼 대국자에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산하며,
e) 상기 제1 휴먼 대국자가 상기 제2 휴먼 대국자가 버린패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 상기 제2 휴먼 대국자가 상기 제1 휴먼 대국자에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산하는, 온라인 마장 게임 시스템.
3. The method of claim 2,
The microprocessor executes the dressage game program,
When there are two human players and two cyber players,
a) If the first or second cyber player wins by winning a hand, or if the first or second cyber player wins by losing another cyber player, the score is not settled.
b) if the first or second cyber player wins by losing the hand discarded by the first human player, the first human player pays three points for the second human player,
c) if the first human player wins with a hand that loses his / her own hand, the second human player pays three points for the first human player,
d) if the first human player wins by losing the first or second cyber player as a winning hand, the second human player pays the first human player for three points;
e) an online dressing game system in which the second human player pays the first human player for three points when the first human player wins by losing the second human player. .
제2항에 있어서,
상기 마이크로프로세서는 상기 마장 게임 프로그램을 실행하여,
상기 휴먼 대국자가 3명이고 상기 사이버 대국자가 1명인 경우,
a) 상기 사이버 대국자가 자모한 패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 점수를 정산하지 않고,
b) 상기 사이버 대국자가 제1 휴먼 대국자가 버린패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 상기 제1 휴먼 대국자가 제2 및 제3 휴먼 대국자에게 각각 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산하며,
c) 상기 제1 휴먼 대국자가 자모한 패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 상기 제2 및 제3 휴먼 대국자가 각각 상기 제1 휴먼 대국자에게 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산하고,
d) 상기 제1 휴먼 대국자가 상기 사이버 대국자가 버린패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 상기 제2 및 제3 휴먼 대국자가 각각 상기 제1 휴먼 대국자에게 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산하며,
e) 상기 제1 휴먼 대국자가 상기 제2 휴먼 대국자가 버린패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 상기 제2 휴먼 대국자가 상기 제1 휴먼 대국자에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산하는, 온라인 마장 게임 시스템.
3. The method of claim 2,
The microprocessor executes the dressage game program,
When there are three human players and one cyber player,
a) If the cyber player wins with his / her own hand as a winning hand, the score is not settled;
b) when the cyber player wins by losing the first human player's hand as a winning hand, the first human player pays the second and third human player players for 1.5 points, respectively,
c) if the first human player wins with a hand that loses his / her own hand, the second and third human players settle to pay 1.5 points for the first human player, respectively,
d) when the first human player wins by losing the cyber player as a winning hand, the second and third human players pay the first human player points for 1.5, respectively,
e) an online dressing game system in which the second human player pays the first human player for three points when the first human player wins by losing the second human player. .
사이버 대국자를 포함하는 마장 게임을 수행하는 오프라인 마장 게임 시스템으로서,
마장 게임 프로그램을 저장하고 있는 저장 장치와,
상기 저장 장치 내의 마장 게임 프로그램을 실행하는 마이크로프로세서와,
마장 게임의 진행에 관련된 내용을 표시하는 메인 디스플레이를 포함하는 본체와, 상기 본체와 연결된 4개의 대국자 패드를 포함하되,
상기 4개의 대국자 패드 각각은, 대응하는 휴먼 대국자의 수패를 표시하는 수패 디스플레이부와, 마장 게임의 진행에 따라서 상기 휴먼 대국자가 선택해야 하는 대응행위를 나타내는 버튼들을 표시하는 메뉴 표시부를 포함하며,
상기 마이크로프로세서는 상기 마장 게임 프로그램을 실행하여, 상기 사이버 대국자가 승리하거나 패배할 경우 상기 사이버 대국자가 취득하거나 지급해야 할 점수를 상기 휴먼 대국자에게 이양하도록 정산하는, 오프라인 마장 게임 시스템.
An offline dressing game system for playing dressing games including cyber players,
A storage device for storing a dressing game program,
A microprocessor for executing a dressage game program in the storage device;
A main body including a main display for displaying the contents related to the progress of the game, and four player pads connected to the main body,
Each of the four player pads includes a handout display unit for displaying the defeat of the corresponding human player, and a menu display unit for displaying buttons indicating corresponding actions that the human player should select as the dressing game progresses.
And the microprocessor executes the dressing game program to settle the transfer to the human player a score to be obtained or paid by the cyber player when the cyber player wins or loses.
제5항에 있어서,
상기 마이크로프로세서는 상기 마장 게임 프로그램을 실행하여,
상기 휴먼 대국자가 2명이고 상기 사이버 대국자가 2명인 경우,
a) 제1 혹은 제2 사이버 대국자가 자모한 패를 승리패로 하여 승리하거나, 상기 제1 혹은 제2 사이버 대국자가 다른 사이버 대국자가 버린패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 점수를 정산하지 않고,
b) 상기 제1 혹은 제2 사이버 대국자가 제1 휴먼 대국자가 버린패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 상기 제1 휴먼 대국자가 3명분의 점수를 제2 휴먼 대국자에게 지급하도록 정산하며,
c) 상기 제1 휴먼 대국자가 자모한 패를 승리패로 하여 승리를 하였을 경우, 상기 제2 휴먼 대국자가 상기 제1 휴먼 대국자에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산하고,
d) 상기 제1 휴먼 대국자가 상기 제1 혹은 제2 사이버 대국자가 버린패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 상기 제2 휴먼 대국자가 상기 제1 휴먼 대국자에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산하며,
e) 상기 제1 휴먼 대국자가 상기 제2 휴먼 대국자가 버린패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 상기 제2 휴먼 대국자가 상기 제1 휴먼 대국자에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산하는, 오프라인 마장 게임 시스템.
The method of claim 5,
The microprocessor executes the dressage game program,
When there are two human players and two cyber players,
a) If the first or second cyber player wins by winning a hand, or if the first or second cyber player wins by losing another cyber player, the score is not settled.
b) if the first or second cyber player wins by losing the hand discarded by the first human player, the first human player pays three points for the second human player,
c) if the first human player wins with a hand that loses his / her own hand, the second human player pays three points for the first human player,
d) if the first human player wins by losing the first or second cyber player as a winning hand, the second human player pays the first human player for three points;
e) when the first human player wins by losing the hand discarded by the second human player, the second human player settles the third human player to pay three points for the first human player. .
제5항에 있어서,
상기 마이크로프로세서는 상기 마장 게임 프로그램을 실행하여,
상기 휴먼 대국자가 3명이고 상기 사이버 대국자가 1명인 경우,
a) 상기 사이버 대국자가 자모한 패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 점수를 정산하지 않고,
b) 상기 사이버 대국자가 제1 휴먼 대국자가 버린패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 상기 제1 휴먼 대국자가 제2 및 제3 휴먼 대국자에게 각각 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산하며,
c) 상기 제1 휴먼 대국자가 자모한 패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 상기 제2 및 제3 휴먼 대국자가 각각 상기 제1 휴먼 대국자에게 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산하고,
d) 상기 제1 휴먼 대국자가 상기 사이버 대국자가 버린패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 상기 제2 및 제3 휴먼 대국자가 각각 상기 제1 휴먼 대국자에게 1.5명분의 점수를 지급하도록 정산하며,
e) 상기 제1 휴먼 대국자가 상기 제2 휴먼 대국자가 버린패를 승리패로 하여 승리하였을 경우, 상기 제2 휴먼 대국자가 상기 제1 휴먼 대국자에게 3명분의 점수를 지급하도록 정산하는, 오프라인 마장 게임 시스템.
The method of claim 5,
The microprocessor executes the dressage game program,
When there are three human players and one cyber player,
a) If the cyber player wins with his / her own hand as a winning hand, the score is not settled;
b) when the cyber player wins by losing the first human player's hand as a winning hand, the first human player pays the second and third human player players for 1.5 points, respectively,
c) if the first human player wins with a hand that loses his / her own hand, the second and third human players settle to pay 1.5 points for the first human player, respectively,
d) when the first human player wins by losing the cyber player as a winning hand, the second and third human players pay the first human player points for 1.5, respectively,
e) when the first human player wins by losing the hand discarded by the second human player, the second human player settles the third human player to pay three points for the first human player. .
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