JP6894878B2 - Video game processing device and video game processing program - Google Patents

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Description

本発明は、プレイヤキャラクタにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタとバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。 The present invention relates to a video game processing device that controls the progress of a video game in which an enemy character is searched by a player character and a battle is executed with the searched enemy character, and a video game processing program.

従来から、プレイヤにより敵を攻撃する仕様のビデオゲームは多数提案されている。例えば、このようなビデオゲームには、プレイヤによる操作タイミングの一致度により、敵キャラクタに与えるダメージを増減させる効果をプレイヤキャラクタに対して与えるものがある(特許文献1参照)。 Conventionally, many video games having specifications in which a player attacks an enemy have been proposed. For example, some such video games give the player character the effect of increasing or decreasing the damage given to the enemy character depending on the degree of coincidence of the operation timings by the player (see Patent Document 1).

特開2004−321362号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2004-321362

このような仕様のビデオゲームは、大きなダメージを与える効果をプレイヤキャラクタに与えるためには、相応の熟練度を必要とするため、難度の高いゲーム操作を原因としてゲームから離れてしまうユーザがいた。すなわち、より分かりやすい形で、かつ、より容易な操作で特定の効果をプレイヤキャラクタに与えるビデオゲームが望まれていた。 Since a video game having such specifications requires a certain level of skill in order to give a player character an effect that causes great damage, some users leave the game due to difficult game operations. That is, a video game that gives a specific effect to a player character in a more understandable form and with a simpler operation has been desired.

本発明は、より分かりやすい形で、かつ、より容易な操作で特定の効果をプレイヤキャラクタに与えることを目的とする。 An object of the present invention is to give a specific effect to a player character in a more understandable form and with a simpler operation.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数のプレイヤがそれぞれ遊戯するビデオゲームであり、複数のプレイヤが参加可能なバトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、前記プレイヤにより前記バトルに登場する敵キャラクタが特定された場合に、当該バトルに反映されるバトル効果を決定する決定機能と、該表示機能により表示される前記バトル効果を前記バトルに反映させる反映機能と、前記プレイヤが仲間を募集した場合に、前記反映機能により反映した前記バトル効果を、当該プレイヤとは異なる他プレイヤからわかるように表示する表示機能とを実現させるためのものである。 From a non-limiting point of view, the video game processing program according to the embodiment of the present invention is a video game in which a plurality of players each play, and controls the progress of the video game including a battle in which a plurality of players can participate. A video game processing program for realizing a function to be performed on a computer, which determines a battle effect reflected in the battle when the player identifies an enemy character appearing in the battle. The function, the reflection function for reflecting the battle effect displayed by the display function in the battle, and the battle effect reflected by the reflection function when the player recruits friends are different from those of the player. This is to realize a display function that displays the game so that the player can understand it.

前記コンピュータに、前記決定機能により決定したバトル効果の選択演出を実行するバトル効果選択演出実行機能と、前記反映機能により前記バトル効果が反映されたバトルを実行する実行機能とを実現させる構成としてもよい。 The computer may be configured to realize a battle effect selection effect execution function that executes a selection effect of a battle effect determined by the determination function and an execution function that executes a battle in which the battle effect is reflected by the reflection function. Good.

前記反映機能では、前記バトルにおいて前記プレイヤの仲間となった前記他のプレイヤに対しても、前記バトル効果を反映させる構成としてもよい。 The reflection function may be configured to reflect the battle effect to the other player who became a companion to the player in the battle.

非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理装置は、複数のプレイヤがそれぞれ遊戯するビデオゲームであり、複数のプレイヤが参加可能なバトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記プレイヤにより前記バトルに登場する敵キャラクタが特定された場合に、当該バトルに反映されるバトル効果を決定する決定手段と、該表示手段により表示される前記バトル効果を前記バトルに反映させる反映手段と、前記プレイヤが仲間を募集した場合に、前記反映手段により反映された前記バトル効果を、当該プレイヤとは異なる他プレイヤからわかるように表示する表示手段とを含むことを特徴とする。 From a non-limiting point of view, the video game processing device according to the embodiment of the present invention is a video game in which a plurality of players each play, and controls the progress of a video game including a battle in which a plurality of players can participate. A video game processing device that determines the battle effect reflected in the battle when the player identifies an enemy character that appears in the battle, and the battle displayed by the display means. A reflection means for reflecting the effect in the battle, and a display means for displaying the battle effect reflected by the reflection means so that other players different from the player can understand when the player recruits friends. It is characterized by including.

本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。 Each embodiment of the present application solves one or more deficiencies.

ビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of the structure of the video game processing system. ビデオゲーム処理サーバの構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of the configuration of the video game processing server. ルーレット情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of roulette information. バトル処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a battle process. プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したときの表示画面の例を示す画面図である。It is a screen view which shows the example of the display screen when a player character encounters an enemy character. ルーレット出現演出が実行されたときの表示画面の例を示す画面図である。It is a screen view which shows the example of the display screen when the roulette appearance effect is executed. ルーレット演出が実行されたときの表示画面の例を示す画面図である。It is a screen view which shows the example of the display screen when the roulette effect is executed. バトル効果発動演出が実行されたときの表示画面の例を示す画面図である。It is a screen view which shows the example of the display screen when the battle effect activation effect is executed. バトル準備ページの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the battle preparation page. バトル状況ページの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the battle situation page.

以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。 Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末21〜2N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。 FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of the video game processing system 100 according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing system 100 includes a video game processing server 10 and user terminals 21 to 2N (N is an arbitrary integer) used by a plurality of users (players), respectively. The configuration of the video game processing system 100 is not limited to this, and a single user terminal may be used by a plurality of users, or a configuration may include a plurality of servers.

ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末21〜2Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。 The video game processing server 10 and the plurality of user terminals 21 to 2N are each connected to a communication network 30 such as the Internet. Although not shown, the plurality of user terminals 21 to 2N are connected to the communication network 30 by performing data communication with a base station managed by a communication carrier via a wireless communication line.

ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤがそれぞれ仮想空間や仮想エリアで遊戯するビデオゲーム(例えば、いわゆるオンラインゲームやソーシャルゲーム(SNS(Social Networking Service)で提供されるゲーム))の進行を制御するための各種機能を有する。 The video game processing system 100 controls the progress of a video game (for example, a so-called online game or a social game (a game provided by an SNS (Social Networking Service)) in which a plurality of players play in a virtual space or a virtual area, respectively). Has various functions for

ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、ユーザ端末21〜2Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。 The video game processing server 10 is managed by the administrator of the video game processing system 100, and has various functions for providing information about the video game to the user terminals 21 to 2N.

ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部を複数のユーザ端末21〜2Nそれぞれが管理する構成としてもよい。 The video game processing server 10 is composed of an information processing device such as a WWW server, and includes a storage medium for storing various information. In the video game processing system 100, it is preferable that the video game processing server 10 manages information about the video game from the viewpoint of reducing the processing load applied to each of the plurality of user terminals 21 to 2N. However, a part of the information about the video game may be managed by each of the plurality of user terminals 21 to 2N.

図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、ビデオゲーム処理サーバ10は、制御部11と、通信部12と、ビデオゲーム情報記憶部13とを含む。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the video game processing server 10. As shown in FIG. 2, the video game processing server 10 includes a control unit 11, a communication unit 12, and a video game information storage unit 13.

制御部11は、CPUやROMなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部16に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ10全体の制御を行うための機能を有する。 The control unit 11 includes a CPU, a ROM, and the like, and has a function for controlling the entire video game processing server 10 according to a control program stored in the video game information storage unit 16.

通信部12は、インターネット等の通信ネットワーク30を介して、複数のユーザ端末21〜2Nとの間で通信を行うための機能を有する。 The communication unit 12 has a function for communicating with a plurality of user terminals 21 to 2N via a communication network 30 such as the Internet.

ビデオゲーム情報記憶部13は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム100がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。 The video game information storage unit 13 is composed of, for example, a database device, and is a storage medium that stores various information about a video game whose progress is controlled by the video game processing system 100 and various data such as a control program for the video game. Is.

ビデオゲーム情報記憶部13は、ルーレット情報記憶部13aを含む(図2参照)。 The video game information storage unit 13 includes a roulette information storage unit 13a (see FIG. 2).

ルーレット情報記憶部13aは、ルーレット演出により表示されるルーレット情報を記憶する記憶媒体である。図3は、ルーレット情報記憶部13aにおけるルーレット情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、ルーレット情報は、例えば、カテゴリと、ユーザに視覚的に認識させるためのアイコンと、バトルに反映させる効果内容と、当選率とを含む情報である。なお、ルーレット情報記憶部13aは、技の名称を含むように構成されていてもよい。 The roulette information storage unit 13a is a storage medium for storing roulette information displayed by the roulette effect. FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a storage state of roulette information in the roulette information storage unit 13a. As shown in FIG. 3, the roulette information includes, for example, a category, an icon for visually recognizing the user, an effect content to be reflected in the battle, and a winning rate. The roulette information storage unit 13a may be configured to include the name of the technique.

ここでカテゴリとは、効果内容の分類を示す。本例におけるカテゴリには、攻撃、召喚獣、回復、および討伐報酬が含まれる。 Here, the category indicates the classification of the effect content. Categories in this example include attack, summons, healing, and subjugation rewards.

ここで効果内容とは、バトルの内容、結果および報酬などのバトルに関連する事項に対して及ぼす効果(以下、バトル効果と呼ぶ場合がある。)の内容を示す。例えば、バトル内容・結果に対して及ぼす効果には、「攻撃2倍」や、「召喚獣ゲージ3倍」や、「HPを全回復」などが含まれる。また、バトルの報酬に対して及ぼす効果には、「獲得スコア2倍」や「報酬カード獲得率7倍」などが含まれる。 Here, the content of the effect indicates the content of the effect (hereinafter, may be referred to as a battle effect) exerted on matters related to the battle such as the content of the battle, the result, and the reward. For example, the effects on the battle content and results include "double attack", "triple summon beast gauge", and "recover all HP". In addition, the effects on the reward of the battle include "double the acquisition score" and "7 times the reward card acquisition rate".

複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末21〜2Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末21〜2Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。 Each of the plurality of user terminals 21 to 2N is managed by a user (player) who plays a video game, and can play a network distribution type game such as a mobile phone terminal, a PDA (Personal Digital Assistants), or a portable game device. Consists of possible mobile communication terminals. Each of the plurality of user terminals 21 to 2N is connected to the communication network 30, and hardware for executing a video game by communicating with the video game processing server 10 (for example, a display device for displaying a game screen or a display device). It is equipped with an audio output device, etc.) and software. The plurality of user terminals 21 to 2N may be configured so that they can directly communicate with each other without going through the video game processing server 10.

次に、本例のビデオゲーム処理システム100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。 Next, the operation of the video game processing system 100 of this example will be described. The contents of operations and processes not related to the present invention may be omitted.

図4は、ビデオゲーム処理システム100におけるビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、敵キャラクタとプレイヤ(あるいはプレイヤキャラクタ)とのバトルに関連する処理が行われる。なお、図4に示す処理の一部をユーザ端末21〜2Nが実行するようにしてもよい。 FIG. 4 is a flowchart showing an example of battle processing executed by the video game processing server 10 (server 10) in the video game processing system 100. In the battle process, processing related to the battle between the enemy character and the player (or the player character) is performed. The user terminals 21 to 2N may execute a part of the processing shown in FIG.

バトル処理において、先ず、サーバ10は、敵キャラクタと遭遇したか否かを判定する(ステップS101)。敵キャラクタと遭遇していないと判定したとき(ステップS101のN)には、サーバ10は、敵キャラクタと遭遇したか否かを判定する処理に戻る。 In the battle process, the server 10 first determines whether or not it has encountered an enemy character (step S101). When it is determined that the enemy character has not been encountered (N in step S101), the server 10 returns to the process of determining whether or not the enemy character has been encountered.

一方で、敵キャラクタと遭遇したと判定したとき(ステップS101のY)には、サーバ10は、バトル効果の抽選(決定)を行う。図5は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したときの表示画面の例を示す画面図である。図5に示すように、表示画面40には、「敵キャラクタ発見!」というコメント401と、敵キャラクタ402とが表示される。 On the other hand, when it is determined that the enemy character has been encountered (Y in step S101), the server 10 draws (determines) the battle effect. FIG. 5 is a screen view showing an example of a display screen when the player character encounters an enemy character. As shown in FIG. 5, the comment 401 "find enemy character!" And the enemy character 402 are displayed on the display screen 40.

なお、本例におけるサーバ10は、敵キャラクタと遭遇したことに応じてバトル効果の抽選を行うように構成されているが、遭遇した敵キャラクタがバトル効果の抽選を実行させる敵キャラクタであるか否かを判定し、バトル効果の抽選を実行させる敵キャラクタである場合にバトル効果の抽選を行うように構成されていてもよい。 The server 10 in this example is configured to draw a lottery for the battle effect according to the encounter with the enemy character, but whether or not the encountered enemy character is an enemy character that executes the lottery for the battle effect. It may be configured to perform the battle effect lottery when the enemy character determines whether or not the character is to execute the battle effect lottery.

バトル効果の抽選を行うと、サーバ10は、ルーレット演出が出現することを示唆するルーレット出現演出を実行する(ステップS103)。図6は、ルーレット演出が出現することを示唆するルーレット出現演出が実行されたときの表示画面の例を示す画面図である。図6に示すように、表示画面40には、敵キャラクタ402と水晶403とが表示される。本例では、画面中央に水晶601が出現する構成としているが、水晶403以外の画像が出現する構成としてもよいし、表示画面40の中央以外の位置に出現する構成としてもよい。 When the lottery of the battle effect is performed, the server 10 executes the roulette appearance effect suggesting that the roulette effect appears (step S103). FIG. 6 is a screen view showing an example of a display screen when the roulette appearance effect suggesting that the roulette effect appears. As shown in FIG. 6, the enemy character 402 and the crystal 403 are displayed on the display screen 40. In this example, the crystal 601 appears in the center of the screen, but an image other than the crystal 403 may appear, or an image other than the crystal 403 may appear at a position other than the center of the display screen 40.

ルーレット出現演出が実行されると、サーバ10は、ルーレット演出(バトル効果選択演出)を開始する(ステップS104)。図7は、ルーレット演出が実行されたときの表示画面の例を示す画面図である。図7に示すように、表示画面40には、敵キャラクタ402と、「ルーレット開始!」というコメント404と、複数のアイコンから形成されるアイコン群405と、ユーザからのタップ操作可能に配設されたストップボタン406とが表示される。アイコン群405は、所定の並び順に並べられたアイコンの集まりであって、ステップS102で抽選したバトル効果に対応するアイコンが必ず含まれるように構成される。アイコン群405を構成するアイコンは、所定の個数のアイコンが表示画面40に表示されている状態をキープするように左右いずれかの方向に移動しながらループする。すなわち、右に向かってアイコンが移動する場合を例にすると、右端に位置するアイコンが表示画面40の右縁へと消えていくとともに、表示画面40の左縁からアイコンが出現してくるようにアイコン群405は構成される。 When the roulette appearance effect is executed, the server 10 starts the roulette effect (battle effect selection effect) (step S104). FIG. 7 is a screen view showing an example of a display screen when the roulette effect is executed. As shown in FIG. 7, on the display screen 40, an enemy character 402, a comment 404 saying "Roulette start!", An icon group 405 formed of a plurality of icons, and a tap operation by the user are arranged. The stop button 406 is displayed. The icon group 405 is a collection of icons arranged in a predetermined order, and is configured to always include icons corresponding to the battle effect drawn in step S102. The icons constituting the icon group 405 loop while moving in either the left or right direction so as to keep the state in which a predetermined number of icons are displayed on the display screen 40. That is, taking the case where the icon moves to the right as an example, the icon located at the right end disappears to the right edge of the display screen 40, and the icon appears from the left edge of the display screen 40. The icon group 405 is configured.

ルーレット演出を開始すると、サーバ10は、ユーザからのストップボタン406のタップ操作(ストップ操作)を受け付けた否かを判定する(ステップS105)。ユーザからストップ操作を受け付けていないと判定したとき(ステップS105のN)には、サーバ10は、再度ストップ操作を受け付けた否かを判定する処理に戻る。 When the roulette effect is started, the server 10 determines whether or not the tap operation (stop operation) of the stop button 406 from the user has been accepted (step S105). When it is determined that the stop operation is not accepted from the user (N in step S105), the server 10 returns to the process of determining whether or not the stop operation has been accepted again.

一方で、ストップ操作を受け付けたと判定したとき(ステップS105のY)には、ステップS102で抽選したバトル効果に対応するアイコンを抽選結果として表示する(ステップS106)。このとき、ストップ操作を受け付けることにより、移動しているアイコンが停止するが、あらかじめバトル効果に対応するアイコンが選択されるように処理が実行されるため、ルーレットの止まり方は毎回異なる。つまり、ルーレットの停止態様には、惰性が多い場合と、惰性が少ない場合とがある。 On the other hand, when it is determined that the stop operation has been accepted (Y in step S105), the icon corresponding to the battle effect drawn in step S102 is displayed as the lottery result (step S106). At this time, by accepting the stop operation, the moving icon is stopped, but since the process is executed so that the icon corresponding to the battle effect is selected in advance, the way of stopping the roulette is different each time. That is, the roulette stop mode may have a large amount of inertia or a small amount of inertia.

抽選結果を表示すると、サーバ10は、バトル効果が発動したことを示すバトル効果発動演出を実行する(ステップS107)。図8は、バトル効果発動演出が実行されたときの表示画面の例を示す画面図である。図8に示すように、表示画面40には、敵キャラクタ402とともに、「効果発動 攻撃力2倍!」というコメント407と、抽選結果を示す抽選結果アイコン408と、バトル効果が発動されたことによる効果の詳細などを説明するコメント409とが表示される。 When the lottery result is displayed, the server 10 executes a battle effect activation effect indicating that the battle effect has been activated (step S107). FIG. 8 is a screen view showing an example of a display screen when the battle effect activation effect is executed. As shown in FIG. 8, on the display screen 40, along with the enemy character 402, a comment 407 saying "effect activation attack power is doubled!", A lottery result icon 408 showing the lottery result, and a battle effect are activated. A comment 409 explaining the details of the effect and the like is displayed.

バトル効果発動演出を実行すると、サーバ10は、ユーザの表示画面にバトル準備ページ50を表示する(ステップS107)。図9は、バトル準備ページの例を示す説明図である。図9に示すように、バトル準備ページ50には、バトル効果が発動していることを示す発動状態コメント501と、敵キャラクタとの戦闘を開始するバトル状況ページに移行するための「手配モンスター戦闘準備」ボタン502と、敵キャラクタに対して仲間を集めて戦いを挑むための「呼びかける」ボタン503とが表示される。「手配モンスター戦闘準備」ボタン502は、バトルを開始するためのバトル状況ページに移行するためのボタンである。 When the battle effect activation effect is executed, the server 10 displays the battle preparation page 50 on the user's display screen (step S107). FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a battle preparation page. As shown in FIG. 9, the battle preparation page 50 includes an activation state comment 501 indicating that the battle effect is activated, and an "arranged monster battle" for shifting to the battle status page for starting a battle with an enemy character. The "Prepare" button 502 and the "Call" button 503 for gathering friends and challenging the battle against the enemy character are displayed. The "arranged monster battle preparation" button 502 is a button for moving to the battle status page for starting a battle.

バトル準備ページ50を表示すると、サーバ10は、敵キャラクタとのバトルを開始するためのバトル状況ページに移行するか否かの判定を行う(ステップS109)。すなわち、サーバ10は、バトル準備ページ50が表示されているときに、「手配モンスター戦闘準備」ボタン502がユーザによりタップされたか否かを判定する。バトル状況ページに移行しないと判定したとき(ステップS109のN)は、再度バトル状況ページに移行するか否かの判定を行う。 When the battle preparation page 50 is displayed, the server 10 determines whether or not to move to the battle status page for starting a battle with the enemy character (step S109). That is, the server 10 determines whether or not the "arranged monster battle preparation" button 502 is tapped by the user when the battle preparation page 50 is displayed. When it is determined not to move to the battle status page (N in step S109), it is determined whether or not to move to the battle status page again.

一方で、バトル状況ページに移行すると判定したとき(ステップS109のY)には、サーバ10は、バトル状況ページ60を表示する(ステップS110)。図10は、バトル状況ページの例を示す説明図である。図10に示すように、バトル状況ページ60には、バトル効果が発動していることを示す発動状態コメント601と、バトルを開始するための「バトル開始!」ボタン602が表示される。 On the other hand, when it is determined to move to the battle status page (Y in step S109), the server 10 displays the battle status page 60 (step S110). FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a battle status page. As shown in FIG. 10, on the battle status page 60, an activation state comment 601 indicating that the battle effect is activated and a "battle start!" Button 602 for starting the battle are displayed.

バトル状況ページ60を表示すると、サーバ10は、バトルを開始するか否かの判定を行う(ステップS111)。すなわち、サーバ10は、ユーザにより「バトル開始!」ボタン601がタップされたか否かを判定する。バトルが開始しないと判定したとき(ステップS111のN)には、再度バトルを開始するか否かの判定を行う。 When the battle status page 60 is displayed, the server 10 determines whether or not to start the battle (step S111). That is, the server 10 determines whether or not the "battle start!" Button 601 has been tapped by the user. When it is determined that the battle does not start (N in step S111), it is determined whether or not to start the battle again.

一方で、バトルを開始すると判定したときには、サーバ10は、バトルを開始するとともに、バトルが終了するか否かの判定を行う(ステップS112)。バトルを終了しないと判定したとき(ステップS112のN)には、再度バトルを終了するか否かの判定を行う。一方で、バトルを終了すると判定したときには、サーバ10は、バトルを終了して、バトル処理を終了する。 On the other hand, when it is determined to start the battle, the server 10 starts the battle and determines whether or not the battle ends (step S112). When it is determined not to end the battle (N in step S112), it is determined whether or not to end the battle again. On the other hand, when it is determined that the battle is to be completed, the server 10 ends the battle and ends the battle process.

以上に説明したように、上述した実施の形態においては、プレイヤキャラクタそれぞれにより敵キャラクタが探索され、探索された敵キャラクタとバトルが実行されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム処理サーバ10、またはビデオゲーム処理システム100。以下同じ。)が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したときに、バトルの内容、結果および報酬のうち少なくとも何れか1つに及ぼす効果(例えば、バトル効果)の選択演出(例えば、ルーレット演出)を実行し、実行した選択演出の選択結果(例えば、抽選結果アイコン)を表示画面(例えば、表示画面40)に表示し(ステップS106)、表示した選択結果に対応するバトル効果をバトルに反映するとともにバトルを開始する(例えば、ステップS111)構成としたことで、より分かりやすい形で、かつ、より容易な操作で特定の効果をプレイヤキャラクタに与えることができるようになる。すなわち、ユーザの趣向性が向上することとなる。 As described above, in the above-described embodiment, a video game processing device (for example,) that controls the progress of a video game in which an enemy character is searched for by each player character and a battle is executed with the searched enemy character. The effect (eg,) of the video game processing server 10 or the video game processing system 100; the same applies hereinafter) on at least one of the content, result, and reward of the battle when the player character encounters an enemy character. The selection effect (for example, roulette effect) of the battle effect) is executed, and the selection result (for example, lottery result icon) of the executed selection effect is displayed on the display screen (for example, display screen 40) (step S106) and displayed. By reflecting the battle effect corresponding to the selection result in the battle and starting the battle (for example, step S111), a specific effect is given to the player character in a more understandable form and with easier operation. You will be able to do it. That is, the user's taste is improved.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇したときに、選択演出(例えばルーレット演出)を実行する前に、バトルの内容、結果および報酬のうち少なくとも何れか1つに及ぼす効果(例えば、バトル効果)を決定し、決定したバトル効果に対応する選択結果が選択される演出を実行する構成としているので、ことが可能となる。 Further, in the above-described embodiment, when the player character encounters an enemy character, at least one of the contents, results, and rewards of the battle before the selection effect (for example, roulette effect) is executed by the video game processing device. This is possible because the effect (for example, the battle effect) exerted on any one of them is determined, and the effect of selecting the selection result corresponding to the determined battle effect is executed.

また、上述した実施の形態では特に言及していないが、ルーレット演出(選択演出)におけるアイコン群は、決定したバトル効果に対応するアイコンを他のアイコンよりも多く含むように構成されていてもよい。また、ルーレット演出(選択演出)におけるアイコン群は、決定したバトル効果に対応するアイコンを他のアイコンよりも少なくするように構成されていてもよい。 Further, although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the icon group in the roulette effect (selection effect) may be configured to include more icons corresponding to the determined battle effect than other icons. .. Further, the icon group in the roulette effect (selection effect) may be configured to have fewer icons corresponding to the determined battle effect than other icons.

また、上述した実施形態では特に言及していないが、バトル効果を決定する処理は、ルーレット演出でストップボタンが押されたタイミングで決定する構成としてもよい。すなわち、サーバは、予めバトル効果を決定することなくルーレット演出を実行する構成としてもよい。 Further, although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the process of determining the battle effect may be configured to be determined at the timing when the stop button is pressed in the roulette effect. That is, the server may be configured to execute the roulette effect without determining the battle effect in advance.

また、上述した実施の形態では特に言及していないが、プレイヤキャラクタのみが高価の対象となのではなく、仲間となったプレイヤキャラクタに対しても同じバトル効果が上乗せされる構成としてもよい。さらに言えば、自分がどのバトル効果を有しているかについて他のプレイヤキャラクタからわかるように表示される構成としてもよい。 Further, although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the player character is not the only expensive target, and the same battle effect may be added to the player character who has become a companion. Furthermore, it may be configured so that other player characters can see which battle effect they have.

また、上述した実施の形態におけるバトル効果選択選出は、ルーレットによりアイコンが選択・決定されるように構成されているが、ルーレットに限らず、スクラッチなどにより選択・決定されるように構成されていてもよい。 Further, the battle effect selection selection in the above-described embodiment is configured so that the icon is selected and determined by the roulette, but is not limited to the roulette and is configured to be selected and determined by scratch or the like. May be good.

なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末21〜2Nの何れか(例えば、ユーザ端末21)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末21〜2Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末21とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。 The configuration of the video game processing system 100 is not limited to the above-described configuration. For example, the server 10 may execute a part or all of the processing described as the processing executed by the user terminal, or the server 10 may execute the processing. A part or all of the processing described as the processing to be performed may be executed by any one of the plurality of user terminals 21 to 2N (for example, the user terminal 21). Further, the user terminals 21 to 2N may include a part or all of the storage unit included in the server 10. That is, the other one may have a part or all of the functions provided by either the user terminal 21 or the video game processing server 10 in the video game processing system 100.

本発明によれば、より分かりやすい形で、かつ、より容易な操作で特定の効果をプレイヤキャラクタに与えることに有用である。 According to the present invention, it is useful to give a specific effect to a player character in a more understandable form and with a simpler operation.

10 ビデオゲーム処理サーバ
11 制御部
12 通信部
13 ビデオゲーム情報記憶部
13a ルーレット情報記憶部
21〜2N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム
10 Video game processing server 11 Control unit 12 Communication unit 13 Video game information storage unit 13a Roulette information storage unit 21 to 2N User terminal 30 Communication network 100 Video game processing system

Claims (5)

複数のプレイヤがそれぞれ遊戯するビデオゲームであり、複数のプレイヤが参加可能なバトルを含むビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記プレイヤにより前記バトルに登場する敵キャラクタが特定された場合に、当該バトルに反映されるバトル効果を当該プレイヤの操作に基づいて決定する決定機能と、
該決定機能により決定した前記バトル効果を前記バトルに反映させる反映機能と、
前記プレイヤが前記バトルにおける仲間を募集した場合に、前記反映機能により反映した前記バトル効果に対応する画像を、当該プレイヤとは異なる他プレイヤに当該バトルへの参加を判断させるためのゲーム画面に表示する表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
It is a video game in which a plurality of players play each, and is a video game processing program for realizing a function of controlling the progress of a video game including a battle in which a plurality of players can participate.
On the computer
When the enemy character appearing in the battle is identified by the player, a determination function for determining the battle effect reflected in the battle based on the operation of the player, and
A reflection function that reflects the battle effect determined by the determination function in the battle, and
When the player recruits friends in the battle, the image corresponding to the battle effect reflected by the reflection function is displayed on the game screen for causing another player different from the player to determine participation in the battle. A video game processing program to realize the display function.
前記コンピュータに、
前記決定機能により決定したバトル効果の選択演出を実行するバトル効果選択演出実行機能と、
前記反映機能により前記バトル効果が反映されたバトルを実行する実行機能とを
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
On the computer
The battle effect selection effect execution function that executes the selection effect of the battle effect determined by the determination function, and
The video game processing program according to claim 1, wherein the reflection function realizes an execution function for executing a battle in which the battle effect is reflected.
前記反映機能では、前記バトルにおいて前記プレイヤの仲間となった前記他のプレイヤに対しても、前記バトル効果を反映させる機能を
実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
The video game processing program according to claim 1 or 2, wherein in the reflection function, the function of reflecting the battle effect is realized even for the other player who has become a companion of the player in the battle.
複数のプレイヤがそれぞれ遊戯するビデオゲームであり、複数のプレイヤが参加可能なバトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤにより前記バトルに登場する敵キャラクタが特定された場合に、当該バトルに反映されるバトル効果を当該プレイヤの操作に基づいて決定する決定手段と、
該決定手段により決定された前記バトル効果を前記バトルに反映させる反映手段と、
前記プレイヤが前記バトルにおける仲間を募集した場合に、前記反映手段により反映された前記バトル効果に対応する画像を、当該プレイヤとは異なる他プレイヤに当該バトルへの参加を判断させるためのゲーム画面に表示する表示手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game in which a plurality of players each play, and a video game processing device that controls the progress of a video game including a battle in which a plurality of players can participate.
When the enemy character appearing in the battle is identified by the player, the determination means for determining the battle effect reflected in the battle based on the operation of the player, and
A reflection means for reflecting the battle effect determined by the determination means in the battle, and
When the player recruits friends in the battle, the image corresponding to the battle effect reflected by the reflection means is displayed on the game screen for causing another player different from the player to determine participation in the battle. A video game processing device characterized by including a display means for displaying.
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、複数のプレイヤがそれぞれ遊戯するビデオゲームであり、複数のプレイヤが参加可能なバトルを含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記プレイヤにより前記バトルに登場する敵キャラクタが特定された場合に、当該バトルに反映されるバトル効果を当該プレイヤの操作に基づいて決定する決定手段と、
該決定手段により決定された前記バトル効果を前記バトルに反映させる反映手段と、
前記プレイヤが前記バトルにおける仲間を募集した場合に、前記反映手段により反映された前記バトル効果に対応する画像を、当該プレイヤとは異なる他プレイヤに当該バトルへの参加を判断させるためのゲーム画面に表示する表示手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
A video game that includes a communication network, a server, and a user terminal, and is played by a plurality of players, and is a video game processing system that controls the progress of a video game including a battle in which a plurality of players can participate.
When the enemy character appearing in the battle is identified by the player, the determination means for determining the battle effect reflected in the battle based on the operation of the player, and
A reflection means for reflecting the battle effect determined by the determination means in the battle, and
When the player recruits friends in the battle, the image corresponding to the battle effect reflected by the reflection means is displayed on the game screen for causing another player different from the player to determine participation in the battle. A video game processing system characterized by including a display means for displaying.
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