KR101305739B1 - 소매 시설에서의 플레이어의 구매의 함수로서 복권 게임을 수행하기 위한 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

플레이어들이 상품 또는 서비스를 구매하는 소매 시설에서 복권 게임을 수행하기 위한 시스템 및 방법은, 플레이어가 소매 시설에서 구매된 상품 또는 서비스의 구매 가격의 함수인 판돈을 거는 것을 포함한다. 상품 또는 서비스의 구매 시점에, 또는 나중에, 복권 추첨이 수행되는데, 추첨에서 승리할 확률은 판돈 액수의 함수이다. 당첨에 대하여, 플레이어는 상품 또는 서비스의 구매 가격의 함수인 상금을 수여받는다.

Description

소매 시설에서의 플레이어의 구매의 함수로서 복권 게임을 수행하기 위한 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR CONDUCTING A LOTTERY GAME AS A FUNCTION OF A PLAYER'S PURCHASE AT A RETAIL ESTABLISHMENT}
본 출원은 2008년 2월 11일자로 출원된 미국 특허 가출원 제61/027,583호 및 2009년 2월 5일자로 출원된 미국 특허 출원 제12/365,952호의 우선권을 주장한다.
복권은 식료품점, 일반용품 매장 등과 같은 상점들을 포함하는 많은 유형의 소매 시설에서 판매된다. 이러한 게임들은 전형적으로 온라인 단말 기반 게임들로서, 플레이어들이 정의된 집합으로부터 개체 또는 캐릭터들(즉, 1 내지 99 범위의 숫자들의 집합 중에서의 숫자들)을 선택하여 복권을 구매하거나, 또는 그러한 개체 또는 캐릭터들의 집합이 플레이어를 위해 무작위로 생성된다. 복권 게임 기관(lottery gaming authority)은 캐릭터들 또는 개체들의 집합으로부터 후속 추첨을 수행하고, 플레이어들은 자신의 선택 내에서 추첨 집합과 일치하는 것의 개수 또는 조합에 기초하여 승리한다. 그러한 게임들의 예들은 "Pick-3", "Pick-4", "Lotto", "Powerball" 등을 포함한다. 이러한 게임들은 당업자들에게 잘 알려져 있다.
즉석 스크래치 복권(instant scratch-off lottery tickets)도 상당히 인기가 있으며, 광범위하게 다양한 소매 시설들에서 제공된다. 이러한 복권들은 일반적으로 빙고 또는 포커와 같은 게임 테마에 관련되어 있으며, 플레이어는 플레이 영역으로부터 불투명한 스크래치-오프(scratch-off) 재료를 제거하여 소정의 게임 변수들을 드러내보임으로써 해당 복권이 당첨 복권인지를 결정한다.
일반적으로, 업계에서는, 복권 게임에서의 대중의 관심과 참여를 지속시키기 위해서는 새롭고 다른 게임들이 필수적이라는 것이 인식되고 있다. 게임 테마들은 시간이 지남에 따라 점점 더 식상해지는 경향이 있고, 더 새롭고 더 흥미로운 게임들로 교체되어야만 한다. 위에 기술된 게임 유형들로는, 이러한 부담이 온전히 게임 기관에게 과해진다. 새로운 게임 테마, 규칙, 지불금(payout) 등은 순전히 복권 기관에 의해 소매 시설에 공급되는 게임들의 함수이다. 플레이어의 참여 및 관심은 오직 소매 시설에 공급되는 게임의 경계들에 의해서만 좌우되며, 소매 시설들은 주로 복권 판매자 이상의 역할은 하지 않는다. 게임이 플레이어에게 매력적이지 않으면, 게임에 더 많은 흥미를 발생시키기 위해서 소매 시설에서 할 수 있는 것은 거의 없다. 또한, 점점 더 많은 시설들이 복권 게임을 제공함에 따라, 그러한 시설들을 위한 게임의 마케팅 가치가 감소한다.
또한, 소매 시설에서 제공되는 복권 게임은, 소매 시설이 전형적으로 하나 이상의 체크아웃 포인트(흔하게 체크아웃 레인(check-out lane)이라고 칭해짐)를 가지며, 각각의 체크아웃 레인이 POS(point-of-sale) 단말을 구비한다는 점에서 불리한 점을 갖는다. 반면에, 복권은 전형적으로 동일한 소매 시설 내의 별도의 복권 POS 단말 또는 단말들에서 판매된다. 이러한 시스템은 일반적으로 복권용 POS 단말의 직원을 제공하기 위한 추가의 인원들을 필요로 하거나, 또는 점원이 자신의 시간과 책임을 복권용 POS 단말와 상점 POS 단말 간에서 나눠쓸 것을 요구한다. 많은 POS 단말을 갖는 대형 상점들에 있어서, 상당히 더 적은 수의 복권용 POS 단말이 있는 경우, 복권도 구매하기를 원하는 고객들은 병목 상황에 직면하게 될 수 있다.
본 발명은 소매 시설에서, 그 소매 시설에서 일어나는 이벤트들의 함수인 복권 게임을 수행하기 위한 것으로서, 게임의 각 플레이가 그 소매 시설과 플레이어 간의 게임 전의 상호작용, 예를 들면, 복권 단말 장치에 있는 키패드, 터치스크린 또는 기타 입력 메커니즘을 통해 플레이어의 개체들(예를 들어 숫자들)을 선택하는 것에 기초하여 달라지는 방법 및 시스템을 제공한다는 점에서 유용하다. 게임들은 시설의 POS 단말에서 직접 플레이될 수 있다.
본 발명의 목적 및 이점들은 이하의 설명에서 부분적으로 제시될 것이고, 또는 이하의 설명으로부터 명백해질 수 있고, 또는 본 발명의 실시를 통해 학습될 수 있다.
일 실시예에서, 본 발명은 플레이어들이 상품 또는 서비스를 구매하는 소매 시설에서 복권 게임을 수행하기 위한 방법을 제공한다. 게임은 어떠한 특정 유형의 소매 시설로 한정되지 않으며, 편의점, 슈퍼마켓 등과 같이 현재 복권 게임을 제공하고 있는 시설들에서 구현될 수 있다. 또한, 게임은 식당, 철물점, 가전기기 판매점, 백화점, 대형 소매점, 및 상품 또는 서비스가 제공되는 거의 모든 시설과 같이, 기타 비전형적인 유형의 소매 시설들에서도 구현될 수 있다. 복권 게임은 시설의 체크아웃 POS 단말들의 임의의 조합에서, 바람직하게는 그러한 단말 각각에서 소매 시설의 고객들에게 제공될 수 있다.
게임 방법은 플레이어가, 그 플레이어에 의해 구매된 상품 또는 서비스의 구매 가격의 함수인 판돈(wager)을 거는 단계를 포함한다. 이 판돈은 간단히 플레이어의 주문서 또는 영수증에 품목명으로서 추가되고 소매 시설에 직접 지불될 수 있으며, 그 소매 시설은 판돈 (및 당첨 지불금(prize payout))에 관하여 복권 게임 기관에 주기적으로 결산한다. 판돈이 계산되고 걸린 후에, 복권 추첨이 수행된다. 이 복권 추첨은 상품 또는 서비스의 구매시에 즉시, 또는 나중에 플레이될 수 있다. 플레이어가 복권 추첨에서 승리할 확률은 (판돈 액수를 좌우하는) 상품 또는 서비스의 구매 가격의 직접 함수이며, 당첨 상금(prize award)은 상품 또는 서비스의 구매 가격의 직접 함수이다. 바람직하게는, 플레이어는 상품 또는 서비스의 구매 시점에서 복권 당첨의 결과를 즉시 통보받는다.
특정 실시예에서, 판돈 액수는 구매 가격을 정의된 증분값(incremental value)으로 올림(rounding)하는 데에 필요한 액수에 대응한다. 이 증분값은 예를 들어 다음으로 높은 정수 달러 액수(the next highest whole dollar amount)일 수 있다. 예를 들어, 구매 가격이 $10.25이면, 판돈 액수는 $0.75이다. 구매 가격이 $10.00이면, 판돈 액수는 $1.00이다.
구매 가격은 구매되는 상품의 성질 및 가치에 따라 $10, $20, $50, $100 또는 그보다 더 높은 액수의 다음으로 높은 배수(the next highest multiple)로 올림될 수 있음을 알아야 한다. 증분적 올림수(incremental roundup number)는 총 구매 가격의 함수일 수 있다. 예를 들어, 올림수는 $1.00과 $1,000.00 사이의 구매에 대해서는 다음으로 높은 $1.00까지, $1,001.00과 $10,000.00 사이의 구매에 대해서는 다음으로 높은 $10.00 배수까지, 그리고 $10,001.00보다 큰 구매에 대해서는 다음으로 높은 $100.00 배수까지 등등일 수 있다. 더 높은 구매 가치와 대응하는 더 큰 판돈 액수로, 전체 복권 시스템 지불금에 따라 확률들이 여전히 유지될 수 있다.
게임 방법의 특정 실시예에서의 당첨에 대한 당첨 상금은 상품 또는 서비스의 올림된 구매 가격에 대응한다. 예를 들어, 위에서 논의된 $10.00 및 $10.25의 구매 가격에 대하여, 당첨 지불금 액수는 $11.00일 것이고, 이 상금을 차지할 확률은 판돈 액수에 비례한다. 즉, 구매 가격이 $10.00인 플레이어는 구매 가격이 $10.25인 플레이어보다 더 많은 판돈을 걸고, 따라서 더 높은 승리 확률을 갖는다.
복권 기관은 원하는 지불금 백분율에 기초하여 승리 확률을 설정한다. 예를 들어, 복권 기관은 복권 게임에 대해 55%의 상금 지불금을 원할 수 있다 (즉, 벌어들인 액수의 55%가 상금으로 지불됨). 이러한 정의된 지불금으로 승리 확률이 계산되는데, 확률은 주어진 올림된 구매 가격에 대해서는 판돈 액수에 비례하고, 주어진 판돈 액수에서는 올림된 구매 가격에 반비례한다.
복권 추첨 자체는 다양한 형식을 취할 수 있다. 특정한 실시예에서, 추첨은 "Pick-3" 또는 "Lotto" 게임 형식에 대응할 수 있는데, 여기에서 플레이어가 정의된 집합으로부터의 하나 이상의 개체(예를 들어, 숫자, 캐릭터, 심볼 등)를 할당받으며, 정의된 집합의 범위와 개체들의 수는 게임 확률에 따라 계산된다. 그 다음, 복권 시스템은 그 정의된 집합으로부터 플레이 개체들(play objects)의 집합을 무작위로 생성한다. 플레이어는 자신이 할당받은 개체(들)가 플레이 개체(들) 중 소정의 규정된 수 또는 구성에 일치할 때 복권 추첨에서 승리한다. 플레이어가 할당받는 개체들은 플레이어에 대해 무작위로 생성될 수도 있고, 플레이어에 의해 선택될 수도 있다. 어떠한 방식의 무작위 선택 게임도 게임 방법의 복권 추첨 컴포넌트로서 구현될 수 있음을 쉽게 알 수 있을 것이다.
본 발명은 또한 소매 시설 내의 하나 이상의 체크아웃 POS 단말에서 여기에 개시된 게임을 구현하기 위한 시스템 구성도 포괄한다. 시스템은 플레이어의 구매 가격의 송신을 위해 POS 체크아웃 단말과 통신하도록 구성된 복권 단말 시스템을 포함할 수 있다. 복권 단말 시스템은 POS 체크아웃 단말에서 복권 게임을 수행하도록 구성되며, 그에 의해, 플레이어는 그의 구매 가격에 가산되고 플레이어가 복권 게임에서 지는 경우에 소매 시설에 직접 지불될 수 있는 판돈을 걸게 된다. 판돈 액수는 위에서 논의된 바와 같이, 상품 또는 서비스의 구매 가격의 함수이다.
복권 단말 시스템은 상품 또는 서비스의 구매 시점에 복권 추첨을 수행하도록 구성되며, 추첨에서 승리할 확률은 판돈 액수 및 구매 가격, 구체적으로는 올림된 구매 가격의 함수이다. 각각의 복권 추첨에 대하여, 단말 시스템은 예를 들어 POS 단말에서 인쇄된 복권에 의해, 플레이어에게 게임의 결과의 표시를 제공한다.
바람직하게는, 소매 시설은 복수의 POS 체크아웃 단말을 포함하며, 적어도 하나의 복권 단말 시스템이 각각의 POS 체크아웃 단말에서 구성되어, 시설의 어떠한 고객이라도 어디에서 체크아웃하는지에 관계없이 복권 게임을 플레이할 기회를 제공받게 된다.
복권 단말 시스템은 복수의 소매 시설에서 복권 게임을 구현하기 위한 하드웨어 및 소프트웨어 구성을 갖는 중앙 게임 컴퓨터 시스템과 네트워킹될 수 있다. 중앙 컴퓨터는 모니터링, 게임 매개변수의 설정, 게임 진행에 대한 설명 등을 포함하는 임의의 수의 제어 기능을 수행할 수 있다. 또한, 복권 단말 시스템 및/또는 중앙 게임 컴퓨터는 판돈 및 당첨 상금에 대하여 복권 기관에 결산하는 것 등을 포함하는 임의의 수의 기능을 위하여 소매 시설에 대한 중앙 컴퓨터와 인터페이스될 수 있다.
첨부된 특허청구범위를 실시하는 최상의 실시예를 포함하고 본 기술분야의 통상의 지식을 가진 자를 향한 완전하고 실시가능한 개시가 본 명세서의 나머지 부분에서 더 구체적으로 제시된다. 본 명세서는 이하와 같은 첨부 도면들을 참조한다.
도 1은 본 발명의 따라 게임을 구현하기 위한 소매 시설에서의 예시적인 시스템 구성을 설명하는 도면이다.
도 2는 소매 시설의 예시적인 체크아웃 레인에서의 컴포넌트들을 도시하는 블록도이다.
도 3은 본 발명에 따른 예시적인 게임 방법론의 양태들을 도시하는 흐름도이다.
이하에서는, 다양한 대안적인 실시예들 및 첨부 도면들이 상세하게 참조될 것이며, 유사한 번호들은 실질적으로 동일한 구성요소들을 나타낸다. 각각의 예는 제한이 아니라 설명으로 제공된다. 사실, 당업자들이라면 개시된 내용과 청구항들의 범위 또는 취지를 벗어나지 않고서 수정 및 변경들이 이루어질 수 있음을 알 것이다. 예를 들어, 일 실시예의 일부로서 설명 또는 기술되는 특징들이 다른 실시예에서 사용되어 또 다른 실시예를 만들어낼 수 있다. 따라서, 본 개시물은 첨부된 특허청구범위 및 그 균등물들의 범위 내에 드는 수정 및 변경들을 포함하는 것으로 의도된다.
도 1은 본 발명의 양태들에 따라 복권 게임을 구현하기 위한 소매 시설 내의 시스템 구성의 개략도이다. 도 1을 참조하면, 고객들이 제품 또는 상품을 구매하는 복수의 체크아웃 레인(28)을 갖는 소매 시설(12)이 도시되어 있다. 언급된 바와 같이, 소매 시설(12)은 고객들이 상품 또는 서비스를 구매하는 어떠한 방식의 시설이라도 될 수 있음을 쉽게 알 것이다. 예를 들어, 소매 시설(12)은 식당, 또는 (상품에 비교하여) 서비스를 제공하는 임의의 다른 시설, 백화점, 소매점 등일 수 있다. 도 1의 소매 시설(12)의 도시는 오직 설명의 목적을 위한 것이다.
체크아웃 레인(28)들 각각은 POS(point of sale) 단말(14), 디스플레이(16), 키패드(18), 카드 리더(20), 프린터(22) 및 품목 스캐너(item scanner)(24)와 같은 통상적인 시스템 컴포넌트들을 포함한다. 체크아웃 레인(28)들 각각은 제품들을 POS 단말(14)로 나르는 통상적인 제품 컨베이어(30)를 포함할 수 있고, 제품들은 스캐너(24) 위를 지나가는데, 이 스캐너는 반사된 레이저 광을 이용하여 구매된 품목 상의 UPC 코드와 같은 머신-판독가능한 바코드를 인식하는 통상적인 바코드 스캐너일 수 있다. 또한, 체크아웃 레인(28)들 각각은 예를 들어, 하나 이상의 받침대(rack), 선반(shelf), 또는 기타 디스플레이를 포함할 수 있는 판촉(merchandising) 영역(34)을 포함할 수 있으며, 그에 의해 품목들이 체크아웃 레인(28)에서 횡대로 고객들에게 제공된다. 예를 들어, 통상적인 식료품점 구성에서, 판촉 영역(34)은 사탕, 잡지, 작고 저렴한 장난감(novelty), 및 기타 충동적인 물품을 판촉하기 위해 이용될 수 있다. 체크아웃 레인(28)들 각각은 구매 제품들이 후속하여 고객을 위해 봉지에 넣어지는 임의의 방식의 포장 영역(32)을 포함할 수 있다. 각각의 레인(28)은 전형적으로 고객들에 의해 쓰기 표면으로서 사용될 수 있는 평평한 영역인 수표-기재 스탠드(check-writing stand)(36)를 더 포함할 수 있다. 크레디트 카드 판독기(20)(도 2)는 수표 기재 스탠드(36)와 함께 구성될 수 있다.
개별 체크아웃 레인(28)에서의 컴포넌트 구성은 본 시스템 또는 방법론의 제한적인 요소가 아니며, 당업자들은 본 발명에 따른 게임 방법론을 구현하기 위하여 임의의 방식의 통상적인 POS 컴포넌트들로 시스템을 구성할 수 있음을 알 것이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 체크아웃 레인(28)들 중 적어도 하나는 복권 단말 시스템(38)을 포함한다. 바람직하게는, 복권 단말 시스템(38)은 POS 단말(14)에 근접하게 구성된다. 복권 단말 시스템(38)은 도 1에서 선(52)으로 도시된 바와 같이, POS 단말(14)과 전자적으로 인터페이스된다. 복권 단말 시스템(38)은 디스플레이(40), 키패드, 플레이 슬립 스캐너(play slip scanner) 등과 같은 입력 장치(42), 및 복권 프린터(44)와 같은 임의의 구성의 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 이러한 컴포넌트들은 POS 단말(14)에서의 임의의 편리한 위치, 또는 소매 시설(12) 내의 임의의 다른 위치에 구성될 수 있다. 도 1에 도시된 실시예에서, 컴포넌트들은 플레이어가 쉽게 보고 접근할 수 있도록, 수표-기재 스탠드(36)에서 구성된다.
체크아웃 레인(28)들 각각은 복권 게임을 판촉하고 게임을 어떻게 플레이하는지에 관한 설명을 고객들에게 제공하기 위해 마케팅 모니터 또는 디스플레이(46)를 체크아웃 레인으로의 입구에 포함할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 또는 모니터(46)는 잠재적인 플레이어들이 소매 시설로부터 그들의 상품 또는 서비스를 구매하기 위해 나아가기 전에, 그 플레이어들에게 게임을 알려주는 비디오를 재생할 수 있다.
다양한 복권 단말 시스템(38) 및 관련 컴포넌트들이 임의의 적합한 방식으로 POS 단말(14)들에, 그리고 서로에 접속될 수 있다. 접속들은 예를 들어, USB, RS-232, IEEE 1394 또는 다른 직렬, 병렬 또는 기타 데이터 접속을 포함할 수 있다. POS 단말(14)로의 접속은 도 1에서 선(52)으로 표시되어 있으며, 시스템(38) 컴포넌트들 간의 상호접속은 도 1에서 선(53)으로 도시되어 있다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 복권 단말 시스템(38)들 각각은 버스(54) 및 라우터(50)를 통해 게임 기관 중앙 컴퓨터 시스템(48)에 인터페이스될 수 있다. 따라서, 본 특정 실시예에서, 접속은 라우터(204)에 의해 구현되는 무선 접속을 포함한다. 시스템(38)들이 중앙 게임 기관(48) 또는 서로와 통신하게 하기 위하여 임의의 방식의 통상적인 네트워킹 구성이 이용될 수 있음을 알 것이다. 예를 들어, 특정 실시예들에서, 복권 단말 시스템(38)은 게임 기관 컴퓨터(48)와 직접 통신하도록 내장형(built-in) 무선 라우터를 포함할 수 있다.
소매 시설(12)은 전형적으로 중앙 컴퓨터(26)를 포함하고, 다양한 POS 단말(14)은 예를 들어 LAN 또는 기타 통상적인 접속에 의해 이 컴퓨터에 인터페이스된다. 소매 시설 컴퓨터(26)는 판매, 재고, 및 개별 POS 단말(14)에서의 상품들의 구매에 관련된 임의의 기타 데이터 및 활동을 추적하는 것과 같은 임의의 수의 통상적인 기능들을 제공할 수 있다. 컴퓨터(26)는 LAN/WAN 접속과 같은 추가의 접속을 통해, 기업 레벨의 회계, 재고 및 판매 시스템과 같은 기타 시스템들에 접속될 수 있다.
복권 단말 시스템(38)은 또한 임의의 통상적인 통신 수단에 의해 소매 시설 컴퓨터(26)와 통신한다. 도 1에 도시된 실시예에서, 버스(54)는 선(56)을 통해 컴퓨터(26)와 통신한다. 이러한 접속은 예를 들어 무선 접속일 수 있다. 대안적인 실시예에서, 복권 단말 시스템(38) 각각은 예를 들어 내장형 라우터 시스템을 경유하여 소매 시설 컴퓨터(26)와 직접 통신할 수 있다.
또한, 복권 게임 기관 중앙 컴퓨터(48)가 소매 시설 중앙 컴퓨터(26)와 통신하는 것이 바람직할 수 있다. 이러한 통신은 임의의 적합한 수단에 의해 구현될 수 있으며, 도 1 및 도 2에 도시된 다양한 접속선들은 오직 설명을 위한 것이다.
각각의 복권 단말 시스템(38)은 여기에 설명되는 복권 게임의 플레이를 용이하게 하기 위해 하나 이상의 프로그램을 실행하는 범용 또는 특수 목적의 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다. 이러한 컴퓨터 시스템(38)은 플레이어의 구매 가격의 송신을 수신하기 위해 POS 단말(14)과 인터페이스된다. 이러한 정보를 수신하면, 복권 단말 컴퓨터 시스템은 플레이어를 프롬프트하고 여기에 설명된 복권 게임을 수행하는 데에 필요한 소프트웨어 및 하드웨어를 구현한다. 복권 단말 시스템(38) 각각은 게임 기관 중앙 컴퓨터(48)로부터의 주기적인 다운로드 및 업데이트로, 복권 게임을 개별적으로 수행하도록 구성될 수 있다. 대안적인 실시예들에서, 각각의 복권 게임은 개별 복권 단말 시스템(38)을 통해 게임 기관 중앙 컴퓨터(48)에 의해 수행된다.
여기에 도시되고 논의된 다양한 시스템 컴포넌트 구성들은 본 발명의 특징들을 제한하지 않음을 쉽게 알 것이다. 적합한 구현 시스템은 임의의 특정한 하드웨어, 아키텍처 또는 구성으로 제한되지 않는다. 임의의 방식의 소매 시설에서 복권 게임을 수행하기 위한 시스템 실시예들은 복권 게임을 수행하기 위해 희망되는 기능들을 제공하기 위한 임의의 적합한 방식으로 적응된 하나 이상의 일반 목적 또는 맞춤화된 컴퓨팅 시스템에 의해 구현될 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 컴퓨팅 장치는 컴퓨터 판독가능한 형태로 렌더링된 소프트웨어 명령어들을 액세스함으로써 원하는 기능을 제공하도록 적응될 수 있다. 소프트웨어가 사용되는 경우, 임의의 적합한 프로그래밍, 스크립팅 또는 기타 유형의 언어 또는 언어들의 조합이 게임 방법론을 구현하기 위해 이용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 소프트웨어는 제한적일 수 있고, 원하는 기능은 특수용도 회로(application-specific circuits)를 포함하는 고정배선(hard-wired) 로직 또는 기타 회로에 의해 구현될 수 있다. 컴퓨터 실행된 소프트웨어 및 고정배선 로직 또는 기타 회로의 조합들도 적합할 수 있다.
POS 단말들, 복권 단말 시스템들, 소매 시설 중앙 컴퓨터들 및 게임 기관 컴퓨터 시스템들 간의 데이터의 송신 및 중계는 다양한 형태의 하나 이상의 통신 네트워크를 통해 발생할 수 있다. 예를 들어, 적합한 네트워크는 다이얼인(dial-in) 네트워크, LAN(local area network), WAN(wide area network), PSTN(public switched telephone network), 인터넷, 인트라넷 또는 기타 유형의 네트워크를 포함할 수 있다. 네트워크는 임의의 개수 및/또는 조합의 고정배선, 무선 또는 기타 통신 링크들을 포함할 수 있다.
이하에서는, 소매 시설의 고객들에 의해 플레이될 수 있는 복권 게임의 예시적인 실시예가 도 3의 흐름도를 참조하여 논의된다. 위에서 설명된 바와 같이, 게임 방법론은 플레이어가 소매 시설로부터 구매된 상품 또는 서비스의 구매 가격의 함수인 판돈을 거는 것을 포함한다. 도 3의 단계 A에서, 상품 또는 서비스의 구매 가격이 계산되고, 고객은 복권 게임에의 참여를 원하는지의 여부에 관해 POS 단말에서 질문을 받는다. 단계 B에서 고객이 플레이하기를 거절하면, 단계 C에서 트랜잭션이 종료되고, 고객은 자신의 각각의 상품 또는 서비스에 대하여 구매 가격을 지불한다.
단계 D에서 고객이 플레이하기를 원하는 경우, 복권 단말 시스템 컴포넌트들은 구매 가격의 송신을 수신하고, 구매 가격을 정의된 증분값으로 올림한다. 그 다음, 구매 가격과 올림수 간의 차이로서 판돈 액수가 계산된다. 예를 들어, 올림수는 다음으로 높은 정수 달러 액수일 수 있다. 예를 들어, 구매 가격이 $10.25이면 올림 구매 가격은 $11.00이고, 판돈 액수는 $0.75이다. 구매 가격이 $10.00이면, 올림 구매 가격은 $11.00이고, 판돈 액수는 $1.00이다. 위에서 언급된 바와 같이, 구매된 상품의 성질 또는 가치에 따라, 구매 가격은 $10.00, $20.00, $50.00, $100.00 등의 다음으로 높은 배수로 올림될 수 있다. 증분적 올림수는 총 구매 가격의 함수로서 복권 게임 기관에 의해 설정될 수 있다. 예를 들어, 소정의 범위, 예를 들어 $1.00과 $1,000.00 사이의 구매에 대해서는, 올림수는 다음으로 높은 $1.00까지 일 수 있다. $1,001.00과 $10,000.00 사이의 구매에 대해서는, 올림수가 다음으로 높은 $10.00의 배수까지 일 수 있는 등이다. 복권 추첨에서 승리할 확률이 원하는 전체적인 복권 시스템 지불금 백분율에 따라 게임 기관에 의해 설정될 수 있도록, 더 높은 구매 가치에 대해서는 더 높은 판돈 액수가 희망된다.
도 3의 단계 F에서, 복권 게임을 플레이하기 위한 판돈 액수가 플레이어의 구매 가격에 가산된다.
단계 G에서, 구매 시점에 또는 나중에, 복권 추첨이 수행된다. 도 3의 단계 H에 나타난 바와 같이, 플레이어가 이 복권 추첨에서 승리할 확률은 판돈 액수 및 올림된 구매 가격의 함수로서 계산된다. 게임의 임의의 특정한 실시예에서 와인딩(winding) 추첨에 대한 당첨 상금은 상품 또는 서비스의 올림된 구매 가격에 대응한다. 예를 들어, 위에서 논의된 $10.00 및 $10.25의 구매 가격에 대하여, 당첨 상금은 $11.00일 것이다. 이 상금을 차지할 확률은 판돈 액수에 비례한다. 예를 들어, 구매 가격이 $10.00인 플레이어는 구매 가격이 $10.25인 플레이어보다 더 많은 판돈을 걸고, 따라서 더 높은 승리 확률을 갖는다.
복권 기관은 원하는 지불금 백분율에 기초하여 승리 확률을 설정한다. 이하의 표들에서, 각각 55%, 60% 및 65%의 지불금 백분율에 대하여, 다양한 구매 가치들에 대한 확률이 주어진다. 원하는 지불금 백분율에 대하여, 승리 확률은 주어진 구매 가격에 대해 판돈 액수의 함수로서 계산된다. 예를 들어, 55% 지불금 스케쥴에 대한 표 A의 제1 부분표를 참조하면, $20.01의 구매 가치에 대한 판돈 액수는 $0.99이고, 복권 추첨에서 승리할 확률은 38.6분의 1이다. $20.50의 구매 가치에 대하여, 판돈 액수는 $0.50이고, 복권 추첨에서 승리할 확률은 76.4분의 1이다. $20.99의 구매 가격에 대하여, 판돈 액수는 $0.01이고, 복권 추첨에서 승리할 확률은 3,812.2분의 1이다. 이러한 시나리오들 전부에 대한 당첨 상금은 $21.00의 올림된 구매 가격이다. 따라서, 이 표로부터, 판돈 액수가 증가함에 따라, 복권 추첨에서 승리할 확률도 증가함을 알 수 있다. 따라서, 주어진 올림된 구매 가격에 대하여, 복권 추첨에서 승리할 확률은 판돈 액수에 비례한다.
표 A의 제2 부분표는 $41.00의 올림된 가치를 가질 구매 가격들을 나타낸 것이다. 판돈 액수는 제1 부분표의 판돈 액수에 대응하지만, 임의의 주어진 판돈 액수에 대하여 복권 추첨에서 승리할 확률은 제1 부분표 내의 각 확률보다 적다. 예를 들어, 제2 부분표의 $40.01의 구매 가격에 대한 판돈 액수는 $0.99이고, 성공 확률은 75.3분의 1인데, 이는 제1 부분표의 38.6분의 1의 성공 확률에 대조되는 것이다. 이러한 관계는 표 A 내지 표 C의 모든 부분표들에 반영된다. 따라서, 주어진 판돈 액수로 복권 추첨에서 성공할 확률은 올림된 구매 가격(또는 당첨 상금)에 반비례한다.
표 B 및 표 C는 표 A와 동일한 시나리오를 상이한 지불금 스케쥴로 나타내고 있다. 다양한 부분표들에 반영되어 있는 바와 같이, 복권 지불금 스케쥴이 증가함에 따라, 복권 추첨에서의 성공 확률도 비례하여 증가한다.
[표 A: 55%의 지불금에 대한 견본 확률표]
Figure 112010059033926-pct00001
[표 B: 60%의 지불금에 대한 견본 확률표]
Figure 112010059033926-pct00002
[표 C: 65%의 지불금에 대한 견본 확률표]
Figure 112010059033926-pct00003
위의 표들이 오직 설명을 위한 것이라는 점은 쉽게 알 수 있을 것이다. 잠재적인 플레이어들의 관심을 끌면서도 복권 게임 요건들을 만족시키는 지불금 스케줄을 따르는 당첨 상금 및 확률을 갖는 게임 스케쥴을 고안하는 것은, 복권 게임 통계 및 확률 분야의 당업자들의 수준에 들 것이다.
복권 추첨 게임은 다양한 형태를 취할 수 있다. 특정한 실시예에서, 복권 추첨은 "Pick-3" 또는 "Lotto" 게임과 같은 통상적인 게임에 대응할 수 있는데, 여기에서 플레이어는 정의된 집합으로부터 하나 이상의 개체(예를 들어 숫자)를 선택하거나 무작위로 할당받는다. 플레이 내에서의 정의된 집합의 범위 및 개체들의 수는 게임 확률에 따라 계산된다. 그 다음, 복권 시스템은 정의된 집합으로부터 플레이 개체들의 집합을 무작위로 생성하고, 플레이어는 자신이 선택하거나 할당받은 개체들이 무작위로 생성된 플레이 개체들에 일치하는 경우에 복권 추첨에서 승리한다. 플레이어는 복권 단말 장치에 있는 키패드, 터치스크린 또는 기타 입력 메커니즘을 통해 자신의 개체들을 선택할 수 있고, 또는 복권 단말 시스템에 의해 개체들이 플레이어에게 무작위로 할당될 수 있다.
도 3의 단계 I에서, 플레이어는 복권 추첨에서 승리했는지에 관해 통보를 받는다. 이것은 예를 들어 POS 단말에서 플레이어에게 복권을 발행함으로써 행해질 수 있고, 그 복권은 플레이어가 할당받거나 선택한 개체들과, 무작위로 생성된 개체들을 나타낸다. 복권은 또한 플레이어가 승자인지 아닌지도 나타낼 수 있다. 단계 J에서 플레이어가 복권 추첨에서 승리하지 않은 것으로 판정되면, 단계 K에서 게임이 종료되고, 플레이어의 구매 트랜잭션이 완료된다. 구매자는 판돈 액수를 포함하는, 자신의 상품 또는 서비스에 대한 올림된 구매 가격을 지불한다.
단계 M에서 플레이어가 복권 추첨에서 승리한 것으로 판정되면, 플레이어는 자신의 상품 또는 서비스를 당첨 상금으로서 받는다.
단계 N에서, 소매 시설은 적절한 시기에 판돈 액수 및 당첨 상금에 대하여 복권 기관에 결산한다. 예를 들어, 소매 시설은 그 시설 내의 다양한 POS 단말들에서 걸린 판돈의 가치(또는 정의된 백분율)를 복권 게임 기관에 제출하고, 승리한 플레이어들에게 행해진 당첨 상금에 대한 변제를 수금한다.
위에서 구체적으로 보여지고 설명된 자료는 제한하도록 의도된 것이 아니라, 대신에 본 발명의 주제의 다양한 예시적인 구현들을 보여주고 교시하는 역할을 한다. 첨부된 특허청구범위에서 제시된 바와 같이, 본 발명의 범위는 여기에서 논의된 다양한 특징들의 조합 및 부분조합(sub-combination)을, 당업자들이 생각해낼 수 있는 변경들 및 수정들과 함께 포함한다.

Claims (22)

  1. 플레이어들이 상품 또는 서비스를 구매하는 소매 시설(retail establishment)에서 복권 게임을 수행하기 위한 방법으로서,
    플레이어가 복권 게임을 플레이하기를 원하는지의 여부에 관해 체크아웃(check-out) POS 단말에서 질문하는 단계;
    상기 체크아웃 POS 단말에서 상기 질문에 대한 상기 플레이어의 응답을 수신하는 단계;
    상기 응답이 상기 플레이어가 플레이하기를 원하는 것을 나타내는 경우, 상기 체크아웃 POS 단말에서 상기 플레이어에 의해 구매된 상품 또는 서비스의 구매 가격 및 상기 구매 가격의 함수인 판돈(wager)을 계산하는 단계;
    상기 체크아웃 POS 단말에서 추첨에서 당첨될 확률이 판돈 액수의 함수인 복권 추첨을 수행하는 단계; 및
    상기 체크아웃 POS 단말에서 상기 플레이어에게 복권 게임의 결과의 표시를 제공하는 단계
    를 포함하는, 복권 게임 수행 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 복권 게임은 상기 소매 시설의 체크아웃(check-out) POS 단말에서 상기 소매 시설의 고객들에게 제공되는, 복권 게임 수행 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 복권 게임은 상기 소매 시설에 있는 복수의 체크아웃 POS 단말에서 제공되는, 복권 게임 수행 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 복권 추첨은 상기 상품 또는 서비스의 구매 시에 수행되고, 상기 플레이어는 상기 상품 또는 서비스의 구매 시에 상기 복권 추첨의 결과를 즉시 통보받는, 복권 게임 수행 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 판돈 액수는 상기 구매 가격을 정의된 값으로 올림(rounding)하는 데에 필요한 액수에 대응하는, 복권 게임 수행 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 판돈 액수는 상기 구매 가격을 다음으로 높은 정수 달러(the next highest whole dollar)로 올림하는 데에 필요한 액수인, 복권 게임 수행 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    당첨에 대한 당첨 상금은 상기 상품 또는 서비스의 올림된 구매 가격인, 복권 게임 수행 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 플레이어가 상기 복권 추첨에서 당첨될 확률은 상기 판돈 액수에 비례하고, 상기 올림된 구매 가격에 반비례하는, 복권 게임 수행 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 복권 추첨은 상기 플레이어에게 숫자들, 캐릭터들 및 심볼들 중 적어도 하나를 포함하는 개체들의 정의된 집합(a defined set of the objects)으로부터의 하나 이상의 개체를 할당한 다음, 상기 개체들의 정의된 집합을 무작위로 생성하는 것을 포함하고, 상기 플레이어는 자신이 할당받은 개체들이 무작위로 생성된 개체들 중 규정된 수 또는 패턴에 일치하는 경우에 상기 복권 추첨에서 당첨되는, 복권 게임 수행 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 플레이어가 할당받는 개체들은 상기 플레이어에 대해 무작위로 생성되는, 복권 게임 수행 방법.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 체크아웃 POS 단말은 상기 할당받는 개체들에 대한 플레이어의 선택을 받아들이도록 구성되는, 복권 게임 수행 방법.
  12. 소매 시설에서 복권 게임을 수행하기 위한 시스템으로서,
    상기 복권 게임 및 대응하는 당첨 지불금은 상기 소매 시설에서의 플레이어의 상품 또는 서비스 구매의 함수이고,
    상기 시스템은,
    플레이어에 의해 구매된 상품 또는 서비스의 구매 가격을 계산하도록 구성된 소매 시설 POS 체크아웃 단말; 및
    상기 POS 체크아웃 단말과 통신하여 상기 구매 가격을 수령하도록 구성된 복권 단말 시스템 - 상기 단말 시스템은 상기 POS 체크아웃 단말에서 복권 게임을 수행하도록 구성되고, 상기 단말 시스템은 추첨에서 당첨될 확률이 판돈 액수의 함수인 복권 추첨을 수행하고, 상기 판돈은 상품 또는 서비스의 구매 가격의 함수이고, 당첨에 대하여, 상기 상품 또는 서비스의 구매 가격의 함수인 당첨 지불금 액수를 상기 플레이어에게 나타내도록 구성됨-
    을 포함하는, 복권 게임 수행 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 소매 시설에서 복수의 POS 체크아웃 단말을 포함하고, 적어도 하나의 상기 복권 단말 시스템은 상기 POS 체크아웃 단말 각각에서 구성되는, 복권 게임 수행 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    복수의 소매 시설에서 상기 복권 게임을 구현하기 위한 하드웨어 및 소프트웨어 구성을 갖는 중앙 게임 컴퓨터 시스템을 더 포함하고, 상기 복권 단말 시스템들은 상기 중앙 게임 컴퓨터와 네트워킹되는, 복권 게임 수행 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 중앙 게임 컴퓨터는 상기 복권 단말 시스템들에서 플레이되는 각각의 게임에 대해 당첨될 확률을 설정하는, 복권 게임 수행 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 플레이어의 판돈 액수는 상기 구매 가격을 정의된 값으로 올림하는 데에 필요한 액수에 대응하는, 복권 게임 수행 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 판돈 액수는 상기 구매 가격을 다음으로 높은 정수 달러로 올림하는 데에 필요한 액수인, 복권 게임 수행 시스템.
  18. 제17항에 있어서,
    당첨에 대한 당첨 상금은 상기 상품 또는 서비스의 올림된 구매 가격인, 복권 게임 수행 시스템.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 중앙 게임 컴퓨터에 의해 설정된 당첨 확률은 상기 판돈 액수에 비례하고, 상기 올림된 구매 가격에 반비례하는, 복권 게임 수행 시스템.
  20. 제12항에 있어서,
    상기 복권 단말 시스템은 상기 플레이어에게 숫자들, 캐릭터들 및 심볼들 중 적어도 하나를 포함하는 개체들의 정의된 집합으로부터의 하나 이상의 개체를 할당한 다음, 상기 개체들의 정의된 집합을 무작위로 생성함으로써 상기 복권 추첨을 수행하도록 구성되고, 상기 플레이어는 자신이 할당받은 개체들이 무작위로 생성된 개체들 중 규정된 수 또는 패턴에 일치하는 경우에 상기 복권 추첨에서 당첨되는, 복권 게임 수행 시스템.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 복권 단말 시스템은 상기 플레이어가 할당받는 개체들을 무작위로 생성하는, 복권 게임 수행 시스템.
  22. 제20항에 있어서,
    상기 복권 단말 시스템은 상기 할당받는 개체들에 대한 플레이어의 선택을 받아들이도록 구성되는, 복권 게임 수행 시스템.
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