KR101251689B1 - 서버리스 피어 투 피어 네트워크에서 참가자를 초대하기위한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 - Google Patents

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Abstract

네트워크 상에서 사용자 엔터티의 초대를 용이하게 하는 방법 및 컴퓨터 판독 가능 매체가 개시되어 있다. 본 방법은 제1 종점에서 제1 사용자 엔터티에 의해 초대를 전송하기 위한 제1 애플리케이션, 초대를 수신하는 제2 사용자 엔터티를 선택하는 단계, 및 액티비티를 선택하는 단계를 포함한다. 또한, 본 방법은 제1 종점이 액티비티가 제1 종점의 컴퓨팅 애플리케이션에 의해 지원된다고 판정하면 제1 종점으로부터 제2 사용자 엔터티에게 액티비티에 참가하라는 초대를 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
Figure R1020077023813
사용자 엔터티, 액티비티, 콘택트 리스트, 프리젠스, 종점

Description

서버리스 피어 투 피어 네트워크에서 참가자를 초대하기 위한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스{AN APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE FOR INVITING PARTICIPANTS IN A SERVERLESS PEER TO PEER NETWORK}
MSN? 통신 서비스에 의해 제공되는 메신저 서비스와 같은 서버 기반의 통신 서비스는 사용자가 서버 기반 네트워크에 로그인하게 한 후, 네트워크의 서비스(예컨대, 이메일, 텍스트 메시징 등)를 사용하게 한다. 서버는 사용자를 위한 콘택트 리스트를 저장할 수 있고, 사용자는 그 콘택트 리스트로부터 사람들을 추가할 수도 있고 삭제할 수도 있다. 사용자가 로그인하면, 서버 또는 서버들은 사용자가 "온라인" 상태임을 사용자의 콘택트 리스트에 있는 사람들에게 통지할 수 있다. 마찬가지로, 서버 또는 서버들은 "온라인" 상태인 사용자의 콘택트 리스트의 사람들을 사용자에게 통지할 수 있다.
또한, 마이크로소프트? 코포레이션은 그 윈도우즈? 운영 체제와 함께 사용하기 위한 피어 투 피어 네트워킹 소프트웨어를 제공한다. 이 시스템에 의하면, 중앙 서버에 로그인하지 않고도, 사용자가 피어 컴퓨터의 네트워크를 생성할 수 있고, 서로 통신할 수 있다. 예컨대, 사용자는 피어 투 피어 그룹을 생성할 수 있어, 그룹의 모든 멤버가 메시지를 게시할 수 있고 그룹내의 다른 멤버에 의해 게시 된 메시지를 볼 수 있는 채팅룸을 생성할 수 있다. 또한, 시스템은 피어가 다른 사람들이 공동 작업 액티비티(activity)에 참가하도록 초대하는 것을 허용할 수 있다. 채팅룸은 중앙 서버의 필요 없이, 피어 컴퓨터를 사용하여 유지된다.
네트워크 상에서 사용자 엔터티의 초대를 용이하게 하는 방법 및 컴퓨터 판독 가능 매체가 기술된다. 본 방법은 제1 종점(endpoint)에서 제1 사용자 엔터티에 의해 초대를 전송하기 위한 제1 애플리케이션을 개시하는 단계, 상기 초대를 수신하는 제2 사용자 엔터티를 선택하는 단계 및 액티비티를 선택하는 단계를 포함할 수 있다. 또한, 본 방법은 액티비티가 제1 종점에서 컴퓨팅 애플리케이션에 의해 지원된다고 제1 종점이 판정하면, 제1 종점으로부터 제2 사용자 엔터티에게 액티비티에 참가하라는 초대를 전송하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 본 방법은 초대를 전송하기 위한 제1 애플리케이션이 컴퓨팅 애플리케이션인 것, 초대를 전송하기 위한 제1 애플리케이션이 메신저 애플리케이션인 것, 및 제2 사용자 엔터티를 위한 제2 종점의 위치를 찾기 위하여 이름 분석 메커니즘을 개시하는 단계를 포함할 수 있다. 또한, 본 방법은 제2 사용자 엔터티를 위한 제2 종점의 위치를 찾기 위하여 프리젠스 저장을 쿼리(query)하는 단계, 초대를 동기식으로 또는 비동기식으로 전송하는 단계, 제1 종점에서 비동기식 초대를 취소하는 단계, 및 보안된 방식 또는 보안되지 않은 방식으로 초대를 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 네트워크 상에서 초대의 수신을 용이하게 하는 방법이 기재되어 있다. 본 방법은, 수신측 종점에서 액티비티에 참가하라는 전송측 종점으로부터의 초대를 수신하기 위하여 제1 애플리케이션을 개시하는 단계, 수신측 종점에서 초대를 수신하는 단계, 및 수신측 종점이 액티비티가 수신측 종점에서의 컴퓨팅 애플리케이션에 의해 실행될 수 있다고 판정하면, 액티비티를 실행하기 위하여 수신측 종점에서 컴퓨팅 애플리케이션을 개시하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 본 방법은 초대를 수신하기 위한 제1 애플리케이션은 컴퓨팅 애플리케이션인 것, 초대를 수신하기 위한 제1 애플리케이션은 메신저 애플리케이션인 것, 및 수신측 종점은 수신측 종점에서의 일반적인 초대 청취자 애플리케이션, 메신저 애플리케이션 또는 컴퓨팅 애플리케이션 중 적어도 하나에 의해 초대를 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 또한, 본 방법은 수신측 종점에서의 컴퓨팅 애플리케이션의 액티비티 기능을 프리젠스 저장부에 등록하는 단계, 초대를 동기식으로 또는 비동기식으로 수신하는 단계, 초대를 보안된 방식 또는 보안되지 않은 방식으로 수신하는 단계, 및 전송측 종점에 의해, 수신측 종점으로 전송되는 초대의 상태 정보를 검색하는 단계를 포함할 수 있다.
도 1은 청구항에 따라 동작될 수 있는 컴퓨팅 시스템의 블록도.
도 2는 피어 투 피어의 서버리스 공동 작업 및/또는 통신을 용이하게 할 수 있는 예시적인 시스템의 블록도.
도 3은 공동 작업 액티비티를 용이하게 할 수 있는 콘택트에게 초대를 전송하는 단계에 관련된 예시적인 방법의 플로우챠트.
도 4는 공동 작업 액티비티를 용이하게 할 수 있는 초대를 수신하는 단계에 관련된 예시적인 방법의 플로우챠트.
이하에서는 다수의 상이한 실시예에 대한 상세한 설명을 개시하지만, 이러한 설명의 법률적 범위는 본 명세서의 끝 부분에 개시되는 특허청구범위의 용어들에 의해 제한된다는 점이 이해되어야 한다. 상세한 설명은 단지 예시적인 것으로 고려되어야 하고, 모든 가능한 실시예들을 설명하는 것은 아니며, 이는 비록 불가능하지 않더라도 모든 가능한 실시예들을 설명한다는 것은 실용적이지 않기 때문이다. 현재의 기술 또는 본 특허의 출원일 이후에 개발된 기술들을 사용하여 다수의 대안적인 실시예들이 구현될 수 있지만, 이러한 것들도 역시 본 발명의 특허청구범위의 범위에 포함되는 것이다.
"본 명세서에서 사용될 때, 용어 '____'는 ...을 의미하도록 여기에서 정의된다"라는 문장 또는 이와 유사한 문장을 사용하여 본 명세서에서 명시적으로 정의되지 않는 한, 이러한 용어는 명시적으로든 또는 암시적으로든, 그것의 일반적인 의미 또는 보통의 의미 이상으로, 그 용어의 의미를 제한하려는 의도는 아니며, 이러한 용어가 본 명세서의 임의의 섹션에 있는 임의의 문장(청구항의 언어가 아니라)에 기초하여 범위가 제한되도록 해석되어서는 안 된다는 것 또한 이해할 것이다. 본 명세서의 끝 부분에 있는 청구범위에 언급된 임의의 용어가 단일 의미로 일관된 방식으로 본 명세서에서 지칭되는 점에서, 이는 단지 독자들을 혼동시키지 않도록 단순 명료하게 기술한 것으로, 이러한 청구범위의 용어가 암시적으로든 또 는 다르게든, 그 단일 의미로 제한되는 것은 아니다. 마지막으로, 임의의 구조의 언급 없이 "수단"이라는 단어와 기능을 언급함으로써 청구항의 구성요소가 정의되지 않는다면, 임의의 청구항의 구성요소의 범위가 U.S.C.§112, 6번째 항의 적용에 기초하여 해석되어야 하는 것은 아니다.
도 1은 청구되는 방법의 단계를 위한 시스템 및 장치가 구현되기에 적합한 컴퓨팅 시스템 환경(100)의 일례를 도시하고 있다. 컴퓨팅 시스템 환경(100)은 적합한 컴퓨팅 환경의 일례에 불과하며, 청구항의 장치의 방법의 용도 또는 기능성의 범위에 관해 어떤 제한을 암시하고자 하는 것이 아니다. 컴퓨팅 환경(100)이 예시적인 운영 환경(100)에 도시된 컴포넌트들 중 임의의 하나 또는 그 컴포넌트들의 임의의 조합과 관련하여 어떤 의존성 또는 요구사항을 갖는 것으로 해석되어서는 안된다.
청구되는 방법의 단계 및 장치는 많은 기타 범용 또는 특수 목적의 컴퓨팅 시스템 환경 또는 구성에서 동작할 수 있다. 청구항의 방법 또는 장치에서 사용하는 데 적합할 수 있는 잘 알려진 컴퓨팅 시스템, 환경 및/또는 구성의 예로는 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 핸드-헬드 또는 랩톱 장치, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 시스템, 셋톱 박스, 프로그램가능한 가전제품, 네트워크 PC, 미니컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 상기 시스템들이나 장치들 중 임의의 것을 포함하는 분산 컴퓨팅 환경, 기타 등등이 있지만 이에 제한되는 것은 아니다.
청구되는 방법의 단계 및 장치는 일반적으로 컴퓨터에 의해 실행되는 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터 실행가능 명령어와 관련하여 기술될 것이다. 일반적으로, 프로그램 모듈은 특정 태스크를 수행하거나 특정 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 객체, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포함한다. 본 방법 및 장치는 또한 통신 네트워크를 통해 연결되어 있는 원격 처리 장치들에 의해 태스크가 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서 실시될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 메모리 저장 장치를 비롯한 로컬 및 원격 컴퓨터 저장 매체 둘다에 위치할 수 있다.
도 1과 관련하여, 청구되는 방법의 단계 및 장치를 구현하는 예시적인 시스템은 컴퓨터(110) 형태의 범용 컴퓨팅 장치를 포함한다. 컴퓨터(110)의 컴포넌트들은 처리 장치(120), 시스템 메모리(130), 및 시스템 메모리를 비롯한 각종 시스템 컴포넌트들을 처리 장치(120)에 연결시키는 시스템 버스(121)를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다. 시스템 버스(121)는 메모리 버스 또는 메모리 컨트롤러, 주변 장치 버스 및 각종 버스 아키텍처 중 임의의 것을 이용하는 로컬 버스를 비롯한 몇몇 유형의 버스 구조 중 어느 것이라도 될 수 있다. 예로서, 이러한 아키텍처는 ISA(Industry Standard Architecture) 버스, MCA(Micro Channel Architecture) 버스, EISA(Enhanced ISA) 버스, VESA(Video Electronics Standard Association) 로컬 버스, 그리고 메자닌 버스(mezzanine bus)로도 알려진 PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스 등을 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다.
컴퓨터(110)는 통상적으로 각종 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터(110)에 의해 액세스 가능한 매체는 그 어떤 것이든지 컴퓨터 판독가능 매체가 될 수 있고, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 휘발성 및 비휘발성 매체, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보를 저장하는 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 이동식 및 비이동식 매체를 포함한다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disk) 또는 기타 광 디스크 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 컴퓨터(110)에 의해 액세스되고 원하는 정보를 저장할 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다. 통신 매체는 통상적으로 반송파(carrier wave) 또는 기타 전송 메커니즘(transport mechanism)과 같은 피변조 데이터 신호(modulated data signal)에 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터 등을 구현하고 모든 정보 전달 매체를 포함한다. "피변조 데이터 신호"라는 용어는, 신호 내에 정보를 인코딩하도록 그 신호의 특성들 중 하나 이상을 설정 또는 변경시킨 신호를 의미한다. 예로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 배선 접속(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 그리고 음향, RF, 적외선, 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다. 상술된 매체들의 모든 조합이 또한 컴퓨터 판독가능 매체의 영역 안에 포함되는 것으로 한다.
시스템 메모리(130)는 판독 전용 메모리(ROM)(131) 및 랜덤 액세스 메모 리(RAM)(132)와 같은 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리 형태의 컴퓨터 저장 매체를 포함한다. 시동 중과 같은 때에, 컴퓨터(110) 내의 구성요소들 사이의 정보 전송을 돕는 기본 루틴을 포함하는 기본 입/출력 시스템(BIOS)(133)은 통상적으로 ROM(131)에 저장되어 있다. RAM(132)은 통상적으로 처리 장치(120)가 즉시 액세스 할 수 있고 및/또는 현재 동작시키고 있는 데이터 및/또는 프로그램 모듈을 포함한다. 예로서, 도 1은 운영 체제(134), 애플리케이션 프로그램(135), 기타 프로그램 모듈(136) 및 프로그램 데이터(137)를 도시하고 있지만 이에 제한되는 것은 아니다.
컴퓨터(110)는 또한 기타 이동식/비이동식, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 저장매체를 포함한다. 단지 예로서, 도 1은 비이동식·비휘발성 자기 매체에 기록을 하거나 그로부터 판독을 하는 하드 디스크 드라이브(141), 이동식·비휘발성 자기 디스크(152)에 기록을 하거나 그로부터 판독을 하는 자기 디스크 드라이브(151), CD-ROM 또는 기타 광 매체 등의 이동식·비휘발성 광 디스크(156)에 기록을 하거나 그로부터 판독을 하는 광 디스크 드라이브(155)를 포함한다. 예시적인 운영 환경에서 사용될 수 있는 기타 이동식/비이동식, 휘발성/비휘발성 컴퓨터 기억 매체로는 자기 테이프 카세트, 플래시 메모리 카드, DVD, 디지털 비디오 테이프, 고상(solid state) RAM, 고상 ROM 등이 있지만 이에 제한되는 것은 아니다. 하드 디스크 드라이브(141)는 통상적으로 인터페이스(140)와 같은 비이동식 메모리 인터페이스를 통해 시스템 버스(121)에 접속되고, 자기 디스크 드라이브(151) 및 광 디스크 드라이브(155)는 통상적으로 인터페이스(150)와 같은 이동식 메모리 인터페이스에 의해 시스템 버스(121)에 접속된다.
위에서 설명되고 도 1에 도시된 드라이브들 및 이들과 관련된 컴퓨터 저장 매체는, 컴퓨터(110)를 위해, 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 및 기타 데이터를 저장한다. 도 1에서, 예를 들어, 하드 디스크 드라이브(141)는 운영 체제(144), 애플리케이션 프로그램(145), 기타 프로그램 모듈(146), 및 프로그램 데이터(147)를 저장하는 것으로 도시되어 있다. 여기서 주의할 점은 이들 컴포넌트가 운영 체제(134), 애플리케이션 프로그램(135), 기타 프로그램 모듈(136), 및 프로그램 데이터(137)와 동일하거나 그와 다를 수 있다는 것이다. 이에 관해, 운영 체제(144), 애플리케이션 프로그램(145), 기타 프로그램 모듈(146) 및 프로그램 데이터(147)에 다른 번호가 부여되어 있다는 것은 적어도 이들이 다른 사본(copy)이라는 것을 나타내기 위한 것이다. 사용자는 키보드(162) 및 마우스, 트랙볼(trackball) 또는 터치 패드와 같은 포인팅 장치(161) 등의 입력 장치를 통해 명령 및 정보를 컴퓨터(110)에 입력할 수 있다. 다른 입력 장치(도시 생략)로는 마이크, 조이스틱, 게임 패드, 위성 안테나, 스캐너 등을 포함할 수 있다. 이들 및 기타 입력 장치는 종종 시스템 버스에 결합된 사용자 입력 인터페이스(160)를 통해 처리 장치(120)에 접속되지만, 병렬 포트, 게임 포트 또는 USB(universal serial bus) 등의 다른 인터페이스 및 버스 구조에 의해 접속될 수도 있다. 모니터(191) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치도 비디오 인터페이스(190) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(121)에 접속될 수 있다. 모니터 외에, 컴퓨터는 스피커(197) 및 프린터(196) 등의 기타 주변 출력 장치를 포함할 수 있고, 이들은 출력 주변장치 인터페이스(195)를 통해 접속될 수 있다.
컴퓨터(110)는 원격 컴퓨터(180)와 같은 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 논리적 접속을 사용하여 네트워크화된 환경에서 동작할 수 있다. 비록 도 1에는 메모리 저장 장치(181)만이 도시되어 있지만, 원격 컴퓨터(180)는 또 하나의 퍼스널 컴퓨터, 서버, 라우터, 네트워크 PC, 피어 장치 또는 기타 통상의 네트워크 노드일 수 있고, 통상적으로 컴퓨터(110)와 관련하여 상술된 구성요소들의 대부분 또는 그 전부를 포함한다. 도 1에 도시된 논리적 접속으로는 LAN(171) 및 WAN(173)이 있지만, 기타 네트워크를 포함할 수도 있다. 이러한 네트워킹 환경은 사무실, 전사적 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network), 인트라넷, 및 인터넷에서 일반적인 것이다.
LAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(110)는 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(170)를 통해 LAN(171)에 접속된다. WAN 네트워킹 환경에서 사용될 때, 컴퓨터(110)는 통상적으로 인터넷과 같은 WAN(173)을 통해 통신을 설정하기 위한 모뎀(172) 또는 기타 수단을 포함한다. 내장형 또는 외장형일 수 있는 모뎀(172)은 사용자 입력 인터페이스(160) 또는 기타 적절한 메커니즘을 통해 시스템 버스(121)에 접속된다. 네트워크화된 환경에서, 컴퓨터(110) 또는 그의 일부와 관련하여 기술된 프로그램 모듈은 원격 메모리 저장 장치에 저장될 수 있다. 예로서, 도 1은 원격 애플리케이션 프로그램(185)이 원격 컴퓨터(180)에 있는 것으로 도시하고 있지만 이에 제한되는 것은 아니다. 도시된 네트워크 접속은 예시적인 것이며 이 컴퓨터들 사이에 통신 링크를 설정하는 기타 수단이 사용될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
도 2는 여기서 설명되는 예시적인 방법을 구현하기 위하여 사용될 수 있는 예시적인 시스템(200)의 블록도이다. 시스템(200)은 피어 투 피어의 서버리스 공동 작업 및/또는 통신 네트워크(202)를 통한 통신을 용이하게 할 수 있고, 도 1의 컴퓨팅 시스템(100)과 같은 컴퓨팅 시스템을 사용하여 구현될 수 있다. 통신 네트워크는 LAN 및/또는 WAN, 또는 예컨대 소켓 통신, 또는 지정 파이프(named pipe)를 지원하는 통신 매체를 포함할 수 있지만, 이에 제한되는 것은 아니다.
시스템(200)은 통신 네트워크 상에서 다른 엔터티의 프리젠스를 모니터하는 프리젠스 시스템(204)을 포함할 수 있다. 예컨대, 엔터티는 특정한 사람, 장치(예컨대, 프린터, 복사기, 컴퓨터, 스캐너 등), 조직내의 지위(예컨대, "매니저", "고객 서비스 대표" 등), 조직 등일 수 있다. 네트워크 상의 프리젠스는 일반적으로 네트워크를 통해 통신하는 기능 또는 그들의 의지에 관한 엔터티의 현재 상태를 말할 수 있지만, 엔터티의 현재 액티비티와 같은 엔터티에 관한 추가 또는 대체 정보를 말할 수도 있다. 네트워크 상의 프리젠스는 프리젠스 정보에 의해 표시될 수 있다. 프리젠스 정보의 예에는 엔터티가 "온라인"에 있다는 표시, 엔터티가 "점심 식사 중"이라는 표시, 엔터티가 "외출중"이라는 표시, 엔터티가 "잠시 자리 비움"이라는 표시, 엔터티가 "휴식중(idle)"이라는 표시, 엔터티가 "지금 바쁨"이라는 표시, 엔터티가 "통화중"이라는 표시, 엔터티가 "영화 감상중"이라는 표시, 엔터티가 "헤일로(Halo)? 하는 중"이라는 표시, 엔터티가 "다른 고객을 돕는 중"이라는 표시, 장치 상태(예컨대, "작업 중", "휴식 중" 등의 상태에 있는 프린터의 상태)의 표시 중 하나 이상의 표시가 포함될 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 프리젠스 정보는 하나 이상의 열거 문자열 및/또는 풍부한 프리젠스(예컨대, 사용자 엔터티에 의해 생성되는 사용자 지정 문자열)를 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자 엔터티는 "저는 사무실 밖에 있습니다. 내일 돌아올 예정입니다"와 같은 사용자 지정 프리젠스 상태를 규정할 수 있다. 프리젠스 시스템(204)에 의해 획득되는 프리젠스 정보는 프리젠스 저장부(208)에서 저장될 수 있다.
프리젠스 시스템(204)은 사용자 엔터티가 다른 엔터티의 프리젠스 정보를 모니터(또는 "구독")하는 것을 용이하게 할 수 있다. 이는 예컨대 프리젠스 시스템(204)이 다른 컴퓨팅 시스템을 주기적으로 폴링(polling)하는 것을 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 이와 달리, 다른 사용자 엔터티에 대응하는 다른 컴퓨팅 시스템은 프리젠스 상태의 변화와 같은 이벤트를 프리젠스 시스템(204)에 통지하는 이벤트 표시를 시스템(200)으로 전송할 수 있다. 예컨대, 사용자의 프리젠스가 "오프라인"에서 "온라인"으로 바뀔 때, 이벤트가 발생할 수 있고, 프리젠스 시스템(204)은 이 이벤트를 감지할 수 있다. 그러면, 프리젠스 시스템(204)은 다른 애플리케이션 또는 소프트웨어 모듈(예컨대, 애플리케이션(280)과 같은 것)에 이벤트가 발생하였음을 통지할 수 있다.
또한, 프리젠스 시스템(204)은 네트워크(202) 상에 게시되는 다른 엔터티의 기능을 모니터할 수 있다. 엔터티의 기능은, 예컨대, 엔터티의 컴퓨팅 시스템이 특정 소프트웨어 애플리케이션을 실행하도록 구성되었는지의 여부, 엔터티의 컴퓨팅 시스템이 특정 하드웨어 장치를 가졌는지의 여부 등과 같은 정적 기능을 포함할 수 있다. 또한, 엔터티의 기능은, 예컨대, 엔터티의 컴퓨팅 시스템에서 현재 실행되고 있는 게임 소프트웨어 애플리케이션에 관한 엔터티의 실시간 기능 등과 같은 동적 기능을 포함할 수 있다. 네트워크 상의 엔터티 게시 기능은 다른 엔터티가 네트워크(202)를 통해 기능들을 모니터할 수 있게 하는 것을 말한다. 프리젠스 시스템(204)에 의해 획득되는 기능 정보는 기능 저장부(212)에 저장될 수 있다.
또한, 프리젠스 시스템(204)은 네트워크(202) 상에 게시되는 다른 엔터티의 객체를 모니터할 수 있다. 엔터티의 객체는, 예컨대, 파일, 구조, 사진, 음성, 메타 데이터와 같은 설명, 이름값 쌍 등과 같은 데이터 객체를 포함할 수 있다. 엔터티가 네트워크 상에서 객체를 게시한다는 것은, 다른 엔터티가 네트워크(202)를 통해 객체를 모니터할 수 있게 한다는 것을 의미할 수 있다. 단지 하나의 예로서, 객체의 게시는 엔터티가 엔터티의 컴퓨팅 시스템에 의해 실행되는 애플리케이션에 특정한 정보 및/또는 실시간 정보를 다른 엔터티에게 제공하는 것을 허용할 수 있다. 예컨대, 게임 애플리케이션에 관하여, 게시되는 객체는 플레이어의 현재 점수, 플레이어가 현재 소유한 무기 등에 관한 정보를 포함할 수 있다. 프리젠스 시스템(204)에 의해 획득되는 객체 정보는 객체 저장부(216)에 저장될 수 있다.
또한, 프리젠스 시스템(204)은 사용자 엔터티(즉, 시스템(200)과 연관된 엔터티)와 연관된 프리젠스 정보를 네트워크(202) 상의 다른 엔터티에 제공(또는 "게시")할 수 있다. 사용자 엔터티와 연관된 프리젠스 정보는 프리젠스 저장부(208) 또는 다른 저장 장치에 저장될 수 있다. 마찬가지로, 프리젠스 시스템(204)은 사용자 엔터티의 기능에 관한 정보를 네트워크(202) 상의 다른 엔터티에 제공(또는 "게시")할 수도 있다. 사용자 엔터티와 연관된 기능 정보는 기능 저장부(208)에 저장될 수 있다. 또한, 프리젠스 시스템(204)은 사용자 엔터티의 객체에 관한 정보를 네트워크 상의 다른 엔터티에게 제공(또는 "게시")할 수도 있다. 사용자 엔터티와 연관된 객체 정보는 객체 저장부(216) 또는 소정의 다른 저장 장치에 저장될 수 있다. 마찬가지로, 프리젠스 시스템(204)은 사용자 엔터티가 프리젠스 정보를 모니터(또는 "구독")하는 기능을 용이하게 할 수 있다.
이와 같이, 프리젠스 정보가 사용자 엔터티에 의해 모니터되면, 이어지는 변화들은 사용자 엔터티가 통지받는 이벤트를 유도할 수 있다. 예컨대, 모니터되는 프리젠스 정보가 "외출중"으로부터 "헤일로? 하기"로 변화되는 경우, 이벤트가 트리거됨으로써 사용자 엔터티에게 변화가 통지될 수 있다.
프리젠스 시스템(204)은 다른 엔터티에 관한 정보를 저장하는 콘택트 저장부(240)와 인터페이스로 연결될 수 있다. 콘택트 저장부(240)는 보안 식별자, 인간이 판독 가능한 애칭, 이 엔터티에 대한 프리젠스 정보가 모니터되는지 여부를 나타내는 표시기, 및 이 엔터티가 사용자 엔터티에 관한 프리젠스 정보를 획득하도록 허용되는지 여부를 나타내는 표시기 중 하나 이상과 같은 엔터티에 대한 정보를 저장할 수 있다. 콘택트 저장부(240)에 표시되는 엔터티는 콘택트로서 참조될 수 있다.
각 사용자 엔터티는 자신에 연관된 하나 이상의 통신 종점을 포함할 수 있 다. 일반적으로, 사용자 엔터티와 연관된 상이한 통신 종점들은 그 엔터티와 연관된 상이한 컴퓨팅 시스템들과 같은 상이한 통신 종료점들을 포함할 수 있다. 일례로서, 특정 엔터티에 대한 종점은 사무실용 데스크톱 컴퓨터, 가정용 데스크톱 컴퓨터, PDA(personal digital assistant) 등을 포함할 수 있다. 선택적으로, 사용자 엔터티와 연관된 상이한 통신 종점들은 단일 컴퓨팅 시스템에 의해 실행되는 상이한 소프트웨어 애플리케이션들을 포함할 수도 있다. 종점 정보는 몇 개의 이름을 들자면, 피어명(peer name), 기계명 또는 장치 유형을 포함할 수 있다.
또한, 프리젠스 시스템(204)은 통신 네트워크(202)에 연결되는 통신 시스템(260)과 인터페이스로 연결될 수 있다. 통신 시스템(260)은 시스템(200)과, 다른 엔터티와 연관된 다른 피어 컴퓨팅 시스템 간의 접속을 구축할 수 있다. 접속 구축은 예컨대, 엔터티와 연관된 종점을 판정하는 단계, 종점의 어드레스를 분석하는 단계, 통신을 인증하는 단계, 통신을 암호화 및 암호 해독하는 단계 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 하나의 구현에서, 통신 시스템(260)은 PNRP(Peer Name Resolution Protocol) 또는 이와 유사한 것을 포함할 수 있다. PNRP는 서버 컴퓨터에 의해 공통적으로 사용되는 DNS(Domain Name System)에 의존하지 않고도, 그 IP 어드레스를 유도하기 위하여 콘택트에 대한 이름(예컨대, 피어명)을 분석할 수 있다. 다른 구현에서는, 콘택트 저장부(240)에 그 자체가 연결되는 인증 시스템(270)과 통신 시스템(260)이 인터페이스로 연결될 수 있다. 다른 컴퓨팅 시스템과의 접속을 구축하기 위한 시도에서, 통신 시스템(260)은 엔터티와 연관된 식별자 표시를 다른 컴퓨팅 시스템으로부터 수신할 수 있다. 그러면, 인증 시스템(270)은 표시되는 보안 식별자를 갖는 엔터티에 대한 정보가 콘택트 저장부(240)에 저장되었는지 여부를 체크할 수 있다. 식별자가 콘택트 저장부(240)에서 발견되지 않으면, 접속이 거절될 수 있다.
접속은 보안될 수 있다. 접속을 구축하고 접속을 통해 통신하는 것은 예컨대, 보안 채널의 사용, SSL(secure socket layer) 기술의 사용, TLS(transport layer security) 기술의 사용, 공개키/개인키 쌍의 사용, 인증 기술(예컨대, X.509 인증서, PGP(pretty good privacy) 프로그램을 사용한 암호화된 서명 등)의 사용, PNRP(peer name resolution protocol), TCP(transmission control protocol), IP(internet protocol), IPv6(internet protocol version six) 등의 사용 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 종점의 어드레스를 분석하는 것은 예컨대, PNRP 식별자를 분석하여 IP 어드레스 및 포트를 알아내는 것을 포함할 수 있다.
소프트웨어 애플리케이션(280) 또는 일부 다른 소프트웨어 모듈은 통신 네트워크(202) 상의 다른 사용자 엔터티와 연관된 프리젠스 정보, 기능 정보, 및/또는 객체 정보를 획득하기 위하여 프리젠스 시스템(204)과 통신할 수 있다. 예컨대, 프리젠스 시스템(204)은 소프트웨어 프로그램이 다른 사용자 엔터티와 연관된 프리젠스, 기능 및/또는 객체에 관한 정보를 요청하고 수신하는 것을 허용하는 API(application programming interface)의 세트를 제공할 수 있다. 프리젠스 시스템(204)은 프리젠스 저장부(208), 기능 저장부(212) 및/또는 객체 저장부(216)로부터 요청된 정보를 검색할 수 있다. 이에 더하여 또는 이와 달리, 프리젠스 시스템(204)은 통신 시스템(260)과 통신 네트워크(202)를 통해 다른 사용자 엔터티로부터 요청된 정보를 획득할 수 있다. 일반적으로, "이용 가능성"은 프리젠스 정보, 기능 및 객체를 말한다. 사용자 엔터티는 이 정보의 전부를 게시할 수 있거나, 일부를 게시할 수 있거나, 또는 이 정보 중 아무것도 게시할 수 없을 수 있다.
초대 API(282)는 사용자 엔터티에 의해 사용된 애플리케이션(280)이 다른 콘택트를 초대하거나 또는 서버리스 네트워크의 사용자 엔터티가 공동 작업 액티비티에 참가하는 것을 허용할 수 있다. 초대 API(282)는 콘택트 저장부(240)로부터 콘택트를 결정하기 위하여 프리젠스 시스템(204)을 사용할 수 있다. 또한, 프리젠스 시스템(204)은 기능 저장부(212)에 위치된 기능 정보를 검색할 수 있다. 콘택트 저장부(240)의 특정 콘택트가 연관된 기능 정보를 갖고 있지 않다면, 초대 API(282) 또는 이와 달리 애플리케이션(280)은 다른 사용자 엔터티의 종점의 기능을 판정하기 위하여 기능 API(284)를 사용할 수 있다. 기능은 복수의 종점에 있는 애플리케이션에 의해 지원되는 임의의 액티비티를 포함한 공동 작업 액티비티일 수 있다. 예컨대, 콘택트의 종점은 헤일로? 게임 애플리케이션이 설치되어 있기 때문에, 콘택트가 헤일로? 게임하기의 액티비티를 지원할 수 있다. 초대 API는 콘택트 소유자가, 헤일로? 게임하기의 액티비티를 지원할 수 있는 서버리스 네트워크 상의 다른 콘택트를 판정하는 것을 허용할 수 있다.
초대 API가 액티비티를 지원하는 콘택트의 위치를 찾으면, 사용자 엔터티(초대자)에 의해 그 콘택트(피초대자)에게 초대를 전송함으로써, 피초대자가 초대에 응답할 수 있다. 응답은 "수락", "거절" 또는 "무시"의 표준 피초대자 옵션을 포 함할 수 있다. 다른 응답 옵션은 "지금은 작업중이니, 나중에 초대해 주세요", 또는 "오후 9시 이후에 다시 초대해 주세요"와 같은 표준 텍스트 또는 사용자 지정 텍스트를 포함할 수 있다. 그러나, 피초대자가 종점에 존재하지 않거나, 또는 그 초대에 대하여 단순히 "수락", "거절" 또는 "무시"를 이용한 승인을 하지 않는 것으로 선택하면, 초대가 시간 제한에 걸릴 수 있다. 시간 제한 기간의 만료시에는, 피초대자의 종점의 뷰에서 초대가 사라짐으로써, 피초대자의 데스크톱의 클러터를 최소화할 수 있다. 선택적으로, 초대자는 예컨대, 프리젠테이션을 하는 동안 초대 대화 상자가 피초대자를 방해하지 않도록 경보 설정을 구성할 수 있다. 이와 같이, 임의로 들어오는 초대는 피초대자가 이용불가능 상태라는 표시를 자동으로 수신할 수 있다. 또한, 피초대자는 예컨대 "프리젠테이션이 진행 중이니, 오후 4시 이후에 다시 초대해 주세요"와 같은 표시를 사용자 지정할 수 있다.
도 3은 청구항에 따른 방법(300)의 설명일 수 있다. 본 방법은 사용자 엔터티에 의해 사용된 애플리케이션(280)이 메신저 애플리케이션(블록(302)에서 시작)인지 또는 컴퓨팅 애플리케이션(블록(350)에서 시작)인지 여부에 따라, 블록(302) 또는 블록(350)에서 시작할 수 있다. 종점에서의 사용자 엔터티가 액티비티의 공동 작업 참가를 위하여 콘택트에게 초대를 전송하고 싶지만, 액티비티를 위하여 연관된 컴퓨팅 애플리케이션이 현재 동작 중인 것이 없다면, 사용자 엔터티는 블록(302)에서 초대 프로세스를 시작할 수 있다. 블록(304)에서, 사용자 엔터티는 사용자 엔터티에게 콘택트 저장부(240)로부터 콘택트의 리스트를 제공할 수 있는 메신저 애플리케이션(280)에 액세스할 수 있다. 또한, 메신저 애플리케이션(280)은 프리젠스 저장부(208)로부터 프리젠스 정보를 획득하기 위하여 프리젠스 시스템(204)에 액세스할 수 있고, 사용자 엔터티에게 사용자가 선택한 콘택트에 대한 프리젠스 정보를 제공할 수 있다. 블록(306)에서 사용자 엔터티는 콘택트를 선택할 수 있고, 블록(308)에서 사용자 엔터티는 원하는 액티비티를 선택할 수 있다. 선택된 콘택트는 다른 사용자 엔터티에 제한되지 않고, 하나 이상의 초대자 콘택트의 프리젠스 대체점을 포함할 수 있다. 사용자는 헤일로? 하기, 인터넷 전화, 공동 작업 화이트보드를 포함한 액티비티를 선택할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 사용자 엔터티가 특정 액티비티를 선택하더라도, 블록(310)에서 기능 API(284)는 사용자 엔터티가 종점 기능을 확인할 수 있게 한다. 만약 사용자 엔터티의 종점이 전화 애플리케이션이 설치되지 않은 컴퓨터이면, 또는 컴퓨터에 사운드 카드가 없으면, 본 방법은 블록(312)으로 진행하고, 블록(395)에서 종료된다. 이에 더하여 또는 이와 달리, 본 방법은 블록(306)에서 선택된 콘택트에게 메시지를 전송할 수 있어, 실패한 초대 시도 및 그 실패에 대해 가능한 이유를 그 콘택트에게 통지할 수 있다.
이와 달리, 사용자 엔터티의 종점이 액티비티를 지원하면, 본 방법은 블록(314)에서 메신저 또는 어떤 다른 애플리케이션이 초대를 전송하는지 여부를 판정할 수 있다. 본 방법은 항상 메신저가 초대를 행하거나, 또는 액티비티를 지원하는 특정 애플리케이션이 초대를 행하는 디폴트 설정을 포함할 수 있다. 또한, 본 방법은 사용자 엔터티에게 위에서 언급한 옵션 중 하나를 선택하라고 상기시킬 수 있다. 메신저가 초대를 행하면, 초대 API를 통해, 본 방법은 블록(316)에서 액티비티를 지원하는 대응하는 애플리케이션을 런칭할 수 있다. 한편, 블록(318)에서, 액티비티를 지원하는 애플리케이션은 애플리케이션에 대한 환경 변수를 설정하고 이러한 애플리케이션을 런칭할 수 있는 초대 API(282)를 호출함으로써 초대를 행할 수 있다. 또한, 초대 API(282)는 초대가 애플리케이션 특정 데이터를 유지하고/유지하거나 파라미터를 애플리케이션에게 전달할 수 있게 한다. 이러한 데이터 및 파라미터는 원격 애플리케이션의 신호 변경에 유용할 수 있다. 환경 변수는 피초대자의 리스트, 또는 액티비티에 속하는 다른 정보, 액티비티를 지원하는 애플리케이션, 및 액티비티에 참가하라고 초대된 콘택트를 포함할 수 있다. 블록(318)에서 이들 변수가 설정되면, 블록(320)에서 애플리케이션(280)에 의해 판독될 수 있다. 블록(322)에서, 애플리케이션은 초대를 전송하기 위하여 초대 API(282)로부터의 함수 호출을 사용할 수 있다. 그러나, 콘택트가 프리젠스의 복수의 지점을 갖고 있으면, 초대 API(282)는 피초대자가 연관되어 있는 모든 종점으로 초대를 전송할 수 있다.
이와 달리, 컴퓨팅 애플리케이션(352)이 메신저 대신에 초대를 행하려고 한다면, 컴퓨팅 애플리케이션(352)으로부터 사용자 엔터티가 공동 작업 액티비티를 행하려는 콘택트를 선택할 수 있는 블록(354)으로 제어를 행하는 것에 주의한다.
초대 API(282)로부터의 초대 함수 호출은 호출하는 애플리케이션이 메신저이든지 아니면 액티비티를 지원하는 애플리케이션이든지 간에, 호출하는 애플리케이션으로부터 유도되는 파라미터의 전송을 필요로 할 수 있다. 예컨대, 전송 파라미 터는 몇 개의 이름을 들자면, 수신명 또는 수신명들, 수신 콘택트 종점(예컨대, IP 어드레스 및 포트), 액티비티 정보 및 함수 호출 핸들을 포함할 수 있다. 블록(324)에서, 통신 시스템(260)은 콘택트명을 위한 특정 종점이 알려졌는지의 여부를 판정할 수 있다. 알려지지 않았다면, 블록(326)은 콘택트를 위한 포트 및 대응하는 IP 어드레스를 판정하기 위하여 통신 시스템(260)을 사용할 수 있고, 블록(328)에서 그 종점과의 접속을 구축할 수 있다. 통신 시스템(260)은 서버없이 이러한 종점 자격 증명을 분석하기 위하여 PNRP 또는 이와 유사한 것을 사용할 수 있다. 또한, 액티비티 정보는, 원하는 액티비티를 지원할 수 있는 피초대자(수령인)에 대한 적절한 애플리케이션을 식별하기 위하여 GUID(globally unique identifier)를 포함할 수 있다. 또한, 액티비티 정보는 초대 메시지(예컨대, "TPS 레포트에 대해 지금 이야기합시다") 및 임의의 특정 액티비티의 다양한 요구 사항을 지원하기 위한 다른 정보를 포함할 수 있다. 핸들은 피초대자에게 초대가 전송된 후에, 함수 호출이 이벤트 정보를 수신할 수 있게 한다. 이러한 핸들은 비동기식 함수 호출에 대해 특히 유용할 수 있지만, 초대 API(282)에 의해 사용되는 함수 호출은 동기식일 수도 있고, 이 경우에는, 응답이 신속하게 수신되거나, 아니면 함수 호출이 시간 제한에 걸린다. 또한, 취소될 특정 초대를 최소 함수 호출이 정확하게 식별할 수 있도록, 다른 핸들이 초대 인스턴스를 식별할 수 있다. 일반적으로 말하면, 사용자가 초대를 전송하기 위하여 함수 호출을 행할 때, 대응하는 GUID를 갖는 초대 세션이 생성된다. 이 GUID는 이 특정한 초대의 결과로서 수신되는 응답을 식별하기 위하여 사용될 수 있다. 초대 API는 통신 시스템(260)을 통해 피 초대자에게 초대를 전송하기 전에, 초대를 XML(또는 다른) 포맷으로 일련화시킬 수 있다.
도 4는 청구항에 따른 방법(400)의 설명일 수 있다. 초대를 수신하기 위한 예시적인 방법은 3개의 출발 블록(402, 426 또는 456) 중 하나를 포함할 수 있다. 출발 블록은 메신저 유형의 애플리케이션의 실행(블록(402)), 초대 액티비티를 지원하는 애플리케이션(280)의 실행(블록(426)), 또는 이들 중 어느 것도 실행하지 않는 것(블록(456)) 중 하나와 같은 피초대자의 종점 상태에 의해 결정된다. 이들 3가지 경우 중 어느 것에서도, 도 4의 방법은 초대를 수신하기 위하여 초대 API(282)로부터의 함수 호출을 사용한다. 선택적으로, 피초대자는 콘택트의 특정 서브세트 또는 모든 콘택트들로부터의 초대의 수신을 선택할 수 있고, 아니면 어떠한 콘택트들로부터의 초대도 수신하지 않기로 선택할 수 있다. 블록(404)에서 초대자가 일반적인 사용자 인터페이스 또는 애플리케이션 초대 청취자(listener)를 실행하고 있는 경우, 초대의 수신 시에, 초대 API(282)는 기능 저장부(212)에 대한 쿼리를 통해, 종점이 요청된 액티비티를 지원하는지 여부를 판정한다(406). 기능 API(284)는 도 2에 도시된 기능 저장부(212)에서 매칭 GUID에 대한 체크를 행함으로써 이러한 판정을 행할 수 있다. 만약 지원되지 않으면(예컨대, 적절한 매칭 GUID가 찾아지지 않으면), 블록(408)에서 청취자의 초대 API(282)가 호출 함수(초대자)에게 거절 메시지를 전송한다. 이와 달리, 요청되는 액티비티가 피초대자 종점에 의해 지원되지 않는다고 판정될 때, 초대 API(282)는 피초대자가 그 액티비티를 지원할 수 있는 애플리케이션을 획득할 수 있다는 것에 관한 정보를 초대자에게 제공하는 것을 허용할 수 있다. 예컨대, 피초대자가 체스 게임을 지원하지 않는다는 것을 초대자가 알게 되면, 초대는 URL 또는 다른 유용한 정보를 포함하여, 피초대자가 액티비티를 지원하는 적절한 애플리케이션을 획득하거나 또는 설치할 수 있도록 한다. 피초대자는 적절한 애플리케이션을 설치하는 것을 선택할 수 있으며, 적절한 애플리케이션에는 GUID도 포함될 수 있다. 또한, 보호 수단은 새로운 애플리케이션이 기존의 애플리케이션의 GUID를 덮어쓰지 않도록 보호할 수 있다.
그러나, 액티비티가 청취자 종점에 의해 지원되면, 피초대자는 아마도 대화 상자를 통해 수락, 거절 또는 무시함으로써 초대를 승인할 수 있다(410). 또한, 거절 메시지가 블록(408)에서 전송될 수 있는데, 이 메시지는 거절에 대해 가능한 이유(예컨대, 이 종점에서는 액티비티가 지원안됨, 사용자가 액티비티를 허용하지 않음 등)를 더 설명할 수 있다. 또한, 디폴트 설정(예컨대, 헤일로? 하자는 봅(Bob)의 초대는 항상 거절하기)을 통해 피초대자에 의한 응답이 자동으로 전송될 수도 있다. 예컨대, 피초대자는 디폴트에 의해 모든 초대를 수락할 수도 있고, 디폴트에 의해 모든 초대를 거절할 수도 있고, 또는 디폴트에 의해 모든 초대를 무시할 수도 있다. 또한, 피초대자는 초대자의 특정 ID에 기초하여 수락, 거절 또는 무시하는 디폴트 설정을 가질 수 있다. 예컨대, 피초대자는 초대자가 동료(buddy)이면 디폴트에 의해 모든 초대의 수락을 선택할 수 있고, 초대자가 모르는 사람(피초대자의 콘택트 저장부에 없는 사람)이면 디폴트에 의해 모든 초대의 거절을 선택할 수 있고, 또는 초대자가 친인척관계이면 디폴트에 의해 초대의 무시를 선택할 수 있다. 도 3의 블록(318)과 마찬가지로, 블록(412)에서 환경 변수가 설정되고, 액티비티를 지원하는 애플리케이션이 런칭된다. 애플리케이션은 블록(414)에서 환경 변수를 판독하여, 수락 통지(416)를 다시 전송하고, 블록(418)에서 그 공동 작업 액티비티를 시작한다. 이에 더하여, 또는 이와 달리, 이하에서 더욱 상술되는 바와 같이, 블록(414)에서 기능 API(284)가 적절한 정보를 획득하기 위하여 호출될 수 있다.
피초대자의 종점이 메신저 애플리케이션을 실행하고 있으면, 메신저 애플리케이션은 이미 적절한 환경 변수를 가졌을 수 있다. 이와 같이, 블록(426 내지 428)은 초대의 수신 및 공동 작업 액티비티의 시작을 행한다. 마찬가지로, 피초대자가 공동 작업 액티비티를 지원하는 애플리케이션을 이미 실행하고 있다면, 블록(456 내지 466)이 실행될 수 있다. 이러한 경우에, 공동 작업 액티비티를 지원하는 애플리케이션이 이미 실행 중이기 때문에, 본 방법은 그러한 애플리케이션에 대해 피초대자의 종점을 쿼리할 필요는 없지만, 블록(460)에서 피초대자가 여전히 수락, 거절 또는 무시를 선택할 수 있다.
도 3의 블록(310) 및 도 4의 블록(406 및 430)으로 간략하게 되돌아가면, 기능 API(284)는 종점이 요청된 액티비티를 지원하는지 여부를 판정한다. 초대 API(282)가 액티비티를 시작할 수 있거나 또는 액티비티를 지원하는 특정 애플리케이션을 시작할 수 있기 전에, 그 종점에서 지원되는 기능이 알려져야 한다. 이와 같이, 기능 API(284)는 기능의 등록, 등록 해제, 열거 및 기능에 관한 정보의 검색을 위한 함수를 포함할 수 있다. 피어 등록 함수는 사용자 엔터티가 특정 애플리케이션에 의해 지원되는 기능에 관한 정보를 보유하는 운영 체제 레지스트리에 엔트리를 증가시키는 것을 허용할 수 있다. 또한, 이 정보는 애플리케이션, 애플리케이션 구성, 및 기능의 설명을 식별하기 위하여 GUID를 포함할 수 있다. 또한, 피어 등록 함수는 사용자 엔터티가, 등록된 애플리케이션에 다른 사용자 엔터티 또는 콘택트가 액세스할 수 있다는 것을 명기하게 할 수 있다. 이와 달리, 사용자 엔터티는 레지스트리로부터 기능 정보를 제거하는 등록 해제 함수를 이용하여 기능을 등록 해제할 수 있다.
사용자 엔터티는 GUID가 알려졌을 때의 애플리케이션 기능에 대해 알기 위하여 기능 쿼리 함수를 애플리케이션(280)을 통해 호출할 수 있다. 그러나, 사용자 엔터티는 사용자 엔터티의 종점을 포함한 종점에 현재 등록되어 있는 모든 기능의 리스트를 획득하기 위하여 우선적으로 기능 열거 함수를 호출할 수 있다. 그러면, 사용자 엔터티는 열거된 리스트 중에서 하나의 기능을 선택하고, 그 특정한 애플리케이션에 의해 지원되는 보다 구체적인 기능 정보를 위해 기능 쿼리 함수를 호출할 수 있다.
이하의 예시적인 시나리오에 의해 초대 API 기능을 설명한다. 토비(Toby)라는 이름의 사용자 엔터티는 자신의 콘택트 리스트에 봅(Bob)과 앨리스(Alice)라는 이름의 친구들을 갖고 있다. 봅과 앨리스는 그들의 프리젠스 정보의 게시를 각각 허용하였고, 토비는 봅이 온라인상에 있고, 헤일로? 게임이 설치되어 있다는 것을 알고 있다. 토비는 그의 콘택트 리스트에서 봅을 선택하고, 봅에게 헤일로? 게임하자는 요청을 포함하는 초대를 전송한다. 초대 API(282)는 어떠한 종점 접속도 현재 이용 가능하지 않다고 판정하고, 이어서 PNRP를 사용할 수 있는 통신 모듈(260)을 사용하여, 토비의 콘택트 저장부에 있는 봅의 콘택트 정보로부터 종점을 알아낼 수 있다. 이러한 종점이 결정되면, 통신 모듈(260)은 봅과 토비 사이의 인증 시스템(270)을 통해 선택적으로 접속을 인증하고, 그 후에 초대를 전송할 수 있다. 봅이 그의 메신저 애플리케이션을 구동하고 있다고 가정하면, 메신저 애플리케이션이 그 초대를 수신하고, 봅의 컴퓨터에서 헤일로? 게임이 지원되는 것을 확인하기 위하여 기능 API(284)가 호출된다. 만약 지원된다면, 초대 API(282)는 토비에게 이 초대를 "수락", "거절", 또는 "무시"하라는 옵션을 (팝업창 사용자 인터페이스를 통해) 표시한다. 봅은 수락하고, 헤일로? 애플리케이션이 런칭되며, "수락" 메시지가 초대자(토비)에게 되돌아온다.
비록 상기한 본문이 다수의 상이한 실시예에 대한 상세한 설명을 개시하였지만, 본 특허의 범위는 본 명세서의 끝 부분에 개시되는 특허청구범위의 용어들에 의해 제한된다는 점이 이해되어야 한다. 상세한 설명은 단지 예시적인 것으로 고려되어야 하고, 모든 가능한 실시예들을 설명하는 것은 아니며, 이는 비록 불가능하지 않더라도 모든 가능한 실시예들을 설명한다는 것은 실용적이지 않기 때문이다. 현재의 기술 또는 본 특허의 출원일 이후에 개발된 기술들을 사용하여 다수의 대안적인 실시예들이 구현될 수 있지만, 이러한 것들도 역시 본 발명의 특허청구범위의 범위에 포함되는 것이다.
따라서, 현재 특허청구범위의 정신 및 그 범위를 벗어나지 않고도, 여기서 설명되고 도시된 기술 및 구성에 많은 변경 및 변화가 행해질 수 있다. 따라서, 여기서 기재되는 방법 및 장치는 예시적일 뿐이며, 본 특허청구범위에 제한되는 것은 아님을 이해하여야 할 것이다.

Claims (20)

  1. 피어 네트워크(peer network) 상의 선택된 액티비티(activity)에 참여하도록 사용자 엔터티(entity)를 초대하는, 프로세싱 유닛에 의해 실행되는 방법으로서,
    상기 피어 네트워크 상의 제1 종점(endpoint)에서 제1 사용자 엔터티에 의해 초대를 전송하기 위한 제1 컴퓨팅 애플리케이션을 개시하는 입력을 수신하는 단계;
    상기 초대를 수신하는 제2 사용자 엔터티의 선택을 수신하는 단계;
    피어 투 피어 서버리스(peer-to-peer serverless) 프로토콜을 이용하여 상기 제2 사용자 엔터티와 연관된 상기 피어 네트워크 상의 제2 종점에 대한 주소를 분석하는(resolving) 단계;
    상기 제2 종점에서 지원되는 기능(capability)을 기술하는 기능 정보를 상기 피어 네트워크를 통해 상기 제1 종점에서 수신하는 단계 - 상기 기능 정보는 상기 제2 종점의 주소와는 상이하고, 상기 기능 정보는 상기 제2 종점에 설치된 소프트웨어 애플리케이션을 실행함으로써 협동(collaborative) 사용자 액티비티의 수행하는 상기 제2 종점에서 지원되는 기능을 기술하고, 상기 기능 정보는 상기 제2 사용자 엔터티의 적어도 동적 실시간 기능을 포함하고, 상기 기능 정보가 상기 제1 종점에서 수신될 때에 상기 제2 종점에서 상기 소프트웨어 애플리케이션이 실행되고 있는지에 관계없이 상기 제2 종점에서 상기 소프트웨어 애플리케이션을 식별함 - ;
    상기 제1 종점에서 복수의 액티비티 중 하나의 액티비티의 선택을 수신하는 단계 - 상기 선택된 액티비티는 상기 제1 종점에서 애플리케이션에 의해 지원됨 - ;
    상기 초대를 전송하기 전에, 상기 수신된 기능 정보에 기초하여, 상기 제1 종점에서, 상기 제2 사용자 엔터티 종점이 상기 선택된 액티비티를 지원하는지를 결정하는 단계; 및
    상기 제1 종점에서 상기 제2 사용자 엔터티 종점이 상기 선택된 액티비티를 지원하는 것으로 결정한 것에 응답하여, 상기 제2 종점에서 상기 소프트웨어 애플리케이션을 실행함으로써 상기 선택된 액티비티에 참여하도록 상기 제1 사용자 엔터티로부터 상기 제2 사용자 엔터티로의 초대를 상기 제1 종점으로부터 상기 제2 사용자 엔터티 종점의 분석된 주소로 전송하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 구현 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제1 종점으로부터 초대를 전송하는 애플리케이션은 메신저 애플리케이션인, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 초대를 동기식과 비동기식 중 하나에 의해 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 제1 종점에서 비동기식 초대를 취소하는 단계를 더 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 초대를 보안 방식과 비보안 방식 중 하나에 의해 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.
  6. 피어 네트워크(peer network) 상의 선택된 액티비티(activity)에 참여하도록 사용자 엔터티(entity)를 초대하는 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 실행가능 명령을 가지며 전파된 데이터 신호로 이루어지지 않는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 방법은,
    상기 피어 네트워크 상의 제1 종점(endpoint)에서 제1 사용자 엔터티에 의해 초대를 전송하기 위한 제1 컴퓨팅 애플리케이션을 개시하는 입력을 수신하는 단계;
    상기 초대를 수신하는 제2 사용자 엔터티의 선택을 수신하는 단계;
    피어 투 피어 서버리스(peer-to-peer serverless) 프로토콜을 이용하여 상기 제2 사용자 엔터티와 연관된 상기 피어 네트워크 상의 제2 종점에 대한 주소를 분석하는(resolving) 단계;
    상기 제2 종점에서 지원되는 기능(capability)을 기술하는 기능 정보를 상기 피어 네트워크를 통해 상기 제1 종점에서 수신하는 단계 - 상기 기능 정보는 상기 제2 종점의 주소와는 상이하고, 상기 기능 정보는 상기 제2 종점에 설치된 소프트웨어 애플리케이션을 실행함으로써 협동(collaborative) 사용자 액티비티를 수행하는 상기 제2 종점에서 지원되는 기능을 기술하고, 상기 기능 정보는 상기 제2 사용자 엔터티의 적어도 동적 실시간 기능을 포함하고, 상기 기능 정보가 상기 제1 종점에서 수신될 때에 상기 제2 종점에서 상기 소프트웨어 애플리케이션이 실행되고 있는지에 관계없이 상기 제2 종점에서 상기 소프트웨어 애플리케이션을 식별함 - ;
    상기 제1 종점에서 복수의 액티비티 중 하나의 액티비티의 선택을 수신하는 단계 - 상기 선택된 액티비티는 상기 제1 종점에서 애플리케이션에 의해 지원됨 - ;
    상기 초대를 전송하기 전에, 상기 수신된 기능 정보에 기초하여, 상기 제1 종점에서, 상기 제2 사용자 엔터티 종점이 상기 선택된 액티비티를 지원하는지를 결정하는 단계; 및
    상기 제1 종점에서 상기 제2 사용자 엔터티 종점이 상기 선택된 액티비티를 지원하는 것으로 결정한 것에 응답하여, 상기 제2 종점에서 상기 소프트웨어 애플리케이션을 실행함으로써 상기 선택된 액티비티에 참여하도록 상기 제1 사용자 엔터티로부터 상기 제2 사용자 엔터티로의 초대를 상기 제1 종점으로부터 상기 제2 사용자 엔터티 종점의 분석된 주소로 전송하는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  7. 제6항에 있어서, 상기 제1 종점으로부터 초대를 전송하는 애플리케이션은 상기 제1 컴퓨팅 애플리케이션인 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  8. 제6항에 있어서, 상기 제1 종점으로부터 초대를 전송하는 애플리케이션은 메신저 애플리케이션인 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  9. 피어 네트워크 상의 선택된 액티비티에 참여하도록 사용자 엔터티를 초대하는 시스템으로서,
    프로세싱 유닛;
    상기 프로세싱 유닛에 통신가능하게 연결되어, 상기 프로세싱 유닛에 의해 실행될 때에 방법을 수행하는 명령을 저장한 메모리
    를 포함하고,
    상기 방법은,
    상기 피어 네트워크 상의 제1 종점(endpoint)에서 제1 사용자 엔터티에 의해 초대를 전송하기 위한 제1 컴퓨팅 애플리케이션을 개시하는 입력을 수신하는 단계;
    상기 초대를 수신하는 제2 사용자 엔터티의 선택을 수신하는 단계;
    피어 투 피어 서버리스(peer-to-peer serverless) 프로토콜을 이용하여 상기 제2 사용자 엔터티와 연관된 상기 피어 네트워크 상의 제2 종점에 대한 주소를 분석하는(resolving) 단계;
    상기 제2 종점에서 지원되는 기능(capability)을 기술하는 기능 정보를 상기 피어 네트워크를 통해 상기 제1 종점에서 수신하는 단계 - 상기 기능 정보는 상기 제2 종점의 주소와는 상이하고, 상기 기능 정보는 상기 제2 종점에 설치된 소프트웨어 애플리케이션을 실행함으로써 협동(collaborative) 사용자 액티비티를 수행하는 상기 제2 종점에서 지원되는 기능을 기술하고, 상기 기능 정보는 상기 제2 사용자 엔터티의 적어도 동적 실시간 기능을 포함하고, 상기 기능 정보가 상기 제1 종점에서 수신될 때에 상기 제2 종점에서 상기 소프트웨어 애플리케이션이 실행되고 있는지에 관계없이 상기 제2 종점에서 상기 소프트웨어 애플리케이션을 식별함 - ;
    상기 제1 종점에서 복수의 액티비티 중 하나의 액티비티의 선택을 수신하는 단계 - 상기 선택된 액티비티는 상기 제1 종점에서 애플리케이션에 의해 지원됨 - ;
    상기 초대를 전송하기 전에, 상기 수신된 기능 정보에 기초하여, 상기 제1 종점에서, 상기 제2 사용자 엔터티 종점이 상기 선택된 액티비티를 지원하는지를 결정하는 단계; 및
    상기 제1 종점에서 상기 제2 사용자 엔터티가 상기 선택된 액티비티를 지원하는 것으로 결정한 것에 응답하여, 상기 제2 종점에서 상기 소프트웨어 애플리케이션을 실행함으로써 상기 선택된 액티비티에 참여하도록 상기 제1 사용자 엔터티로부터 상기 제2 사용자 엔터티로의 초대를 상기 제1 종점으로부터 상기 제2 사용자 엔터티 종점의 분석된 주소로 전송하는 단계를 포함하는 사용자 엔터티 초대 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 제1 종점으로부터 초대를 전송하는 애플리케이션은 메신저 애플리케이션인 사용자 엔터티 초대 시스템.
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