KR101243904B1 - 게임 서버 관리 장치 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
복수의 게임 서버를 통합적으로 관리하는 기술을 제공한다. 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버 관리 장치는, 게임 서버에 연결된 호스트 에이전트로부터, 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 대한 모니터링 정보를 수집하는 정보 수집부; 정보 수집부로부터 수집된 모니터링 정보를 실시간으로 관리자 단말에 송신하는 정보 검색부; 관리자 단말로부터 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 대한 제어 명령을 수신하는 제어 명령 분석부; 및 제어 명령을 호스트 에이전트에 송신하는 명령 송출부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
Description
본 발명은 게임 서버 운영 회사가 직접 제공하거나 퍼블리싱 제작사에서 공급받아 서비스하는 게임 서비스의 관리 기술에 관한 것이다. 더욱 자세하게는, 게임 서버와 게임 서버를 관리하는 호스트 컴퓨터를 실시간으로 모니터링 및 제어하여, 효율적으로 게임 서버를 운영함으로써 게임 서버의 안정화 및 실태 파악이 용이하도록 하는 기술에 관한 것이다.
최근 온라인 게임의 종류 및 온라인 게임에 대한 사용자의 수가 대폭 증가하고 있다. 이에 따라서 온라인 게임을 서비스하는 형태 또한 늘어나고 있다. 현재 온라인 게임을 서비스하는 형태로는, 게임 서버를 운영하는 회사가 직접 제작하여 제공하는 형태와, 외부 게임 제작 업체, 즉 퍼블리싱 제작사에서 제작한 게임을 게임 서버의 운영 회사가 공급받아 서비스하는 형태가 있다.
게임 서버에는 실시간으로 많은 인원의 사용자가 접속하여 서비스를 이용하고 있다. 따라서, 게임 서버의 안정적인 운영을 위해서는 게임 서버의 상태를 실시간으로 확인하고, 게임 서버의 상태에 따라서 게임 서버의 운영을 중단하고 서버를 점검하는 등의 관리가 필요하게 된다.
종래에는 게임 서버를 관리하는 방법으로, 관리자가 직접 게임 서버에 접속하여 게임 서버의 현황을 체크하거나, 게임 서버를 운영하는 호스트 컴퓨터 내의 프로그램인 호스트 에이전트(Host Agent, HA)를 직접 살펴보는 등의 방법을 사용해 왔다. 그러나 게임 서버 또는 호스트 에이전트에 직접 접속하여 관리자가 일일이 게임 서버의 상태를 체크하는 것은 인력 및 시간의 낭비가 불가피하고, 한 명의 관리자가 다수의 게임 서버를 관리하는 것이 불가능하다는 단점이 있다.
또한, 게임 운영 업체에서 관리하는 게임 서버가 많아지고 있으며, 퍼블리싱 제작사의 게임은 게임 프로그램 제작 언어 해석의 문제점과 장소적인 한계로 인하여, 게임 운영 업체에서 퍼블리싱 제작사의 게임을 공급 받아 서비스하는 게임 서버를 포함하여 수 많은 게임 서버를 한꺼번에 관리하기 위해서는, 게임 서버를 원격으로 관리하는 방법이 필수적으로 요구되고 있다.
이에 본 발명은, 퍼블리싱 제작사에서 제작된 게임을 공급 받아 서비스를 제공하는 게임 서버를 포함하여, 수많은 게임 서버의 상태를 원격으로 모니터링하고, 게임 서버, 게임 서버를 관리하는 컴퓨터인 호스트 에이전트를 손쉽게 제어하는 기술을 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한, 게임 서버에 대한 모니터링 및 제어 기술에 있어서, 기술을 실시하는 단말의 로드를 최소화하여, 안정적인 게임 서버의 모니터링 및 제어 기술을 제공하는 데 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버 관리 장치는, 게임 서버에 연결된 호스트 에이전트로부터, 상기 호스트 에이전트와 상기 게임 서버 중 적어도 하나에 대한 모니터링 정보를 수집하는 정보 수집부; 상기 정보 수집부로부터 수집된 모니터링 정보를 실시간으로 관리자 단말에 송신하는 정보 검색부; 상기 관리자 단말로부터 상기 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 대한 제어 명령을 수신하는 제어 명령 분석부; 및 상기 제어 명령을 상기 호스트 에이전트에 송신하는 명령 송출부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 모니터링 정보는, 상기 호스트 에이전트의 CPU 점유율, 그 호스트 에이전트의 메모리 사용량, 상기 게임 서버의 CPU 점유율, 그 게임 서버의 메모리 사용량, 그 게임 서버의 개설 채널 수, 그 게임 서버의 총 접속 인원 수, 및 그 게임 서버의 지역, 연령, 성별 별 접속 인원 수 중 적어도 하나에 대한 정보인 것이 바람직하다.
상기 관리자 단말과 일반 단말 중 적어도 하나로부터 상기 게임 서버에서 운영하는 게임 화면에 출력할 공지 명령을 수신하는 공지 명령 관리부;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 명령 송출부는, 상기 공지 명령을 상기 게임 서버에 연결된 호스트 에이전트에 송신하여 상기 게임 화면에 상기 공지 명령을 출력하도록 제어하는 것이 바람직하다.
상기 명령 송출부는, 상기 공지 명령에 포함된 예약 전송 정보에 따라, 상기 공지 명령이 예약된 시간에 게임 화면에 표시되도록, 상기 공지 명령을 출력하는 게임 서버에 연결된 호스트 에이전트에 상기 공지 명령에 관한 제어 신호를 송신하는 것이 바람직하다.
상기 명령 송출부는, 상기 제어 명령에 포함된 예약 전송 정보에 따라, 상기 제어 명령이 예약된 시간에 실행되도록, 상기 제어 명령을 실행하는 상기 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 상기 제어 명령에 관한 제어 신호를 송신하는 것이 바람직하다.
상기 정보 수집부는, 수집된 상기 모니터링 정보를 데이터 베이스 서버에 실시간으로 전송하는 것이 바람직하다.
상기 정보 검색부는, 데이터 베이스 서버에 누적된 상기 모니터링 정보의 통계 정보를, 기설정된 주기마다 상기 관리자 단말에 송신하는 것이 바람직하다.
상기 제어 명령은, 상기 호스트 에이전트의 작동 중지, 그 호스트 에이전트의 재시작, 상기 게임 서버의 작동 시작, 그 게임 서버의 중지, 및 그 게임 서버의 재시작에 대한 명령 중 적어도 하나를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 명령 송출부는, 상기 호스트 에이전트와 그 호스트 에이전트에 연결된 게임 서버의 구동 언어의 프로토콜에 따라서 상기 제어 명령의 형식을 변환하는 것이 바람직하다.
상기 정보 수집부는, 상기 호스트 에이전트로부터 게임 서버의 과부하, 오류와 해킹을 포함하는 비정상 동작에 대한 알림 정보를 더 수신하는 것이 바람직하다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버 관리 시스템은, 게임을 운영하여 사용자 단말에 공급하는 게임 서버; 상기 게임 서버에 연결되며, 상기 게임 서버를 모니터링하고, 그 게임 서버의 동작을 제어하는 호스트 에이전트; 상기 호스트 에이전트로부터 그 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 대한 모니터링 정보를 수집하고, 상기 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 대한 제어 명령을 상기 호스트 에이전트에 송신하는 게임 서버 관리 장치; 및 상기 게임 서버 관리 장치로부터 상기 모니터링 정보를 수신하여 디스플레이하고, 상기 제어 명령을 입력 받아 상기 게임 서버 관리 장치에 송신하는 관리자 단말;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 게임 서버 관리 장치로부터 상기 모니터링 정보를 수신하여 저장하고, 상기 모니터링 정보의 통계 정보를 생성하는 데이터 베이스 서버;를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 모니터링 정보는, 상기 호스트 에이전트의 CPU 점유율, 그 호스트 에이전트의 메모리 사용량, 상기 게임 서버의 CPU 점유율, 그 게임 서버의 메모리 사용량, 그 게임 서버의 개설 채널 수, 그 게임 서버의 총 접속 인원 수, 및 그 게임 서버의 지역, 연령, 성별 별 접속 인원 수 중 적어도 하나에 대한 정보인 것이 바람직하다.
상기 게임 서버 관리 장치는, 상기 관리자 단말과 일반 단말 중 적어도 하나로부터 상기 게임 서버에서 운영하는 게임 화면에 출력할 공지 명령을 수신하는 것이 바람직하다.
상기 게임 서버 관리 장치는, 상기 공지 명령에 포함된 예약 전송 정보에 따라, 상기 공지 명령이 예약된 시간에 게임 화면에 표시되도록, 상기 공지 명령을 출력하는 게임 서버에 연결된 호스트 에이전트에 상기 공지 명령에 관한 제어 신호를 송신하는 것이 바람직하다.
상기 게임 서버 관리 장치는, 상기 제어 명령에 포함된 예약 전송 정보에 따라, 상기 제어 명령이 예약된 시간에 실행되도록, 상기 제어 명령을 실행하는 상기 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 상기 제어 명령에 관한 제어 신호를 송신하는 것이 바람직하다.
상기 제어 명령은, 상기 호스트 에이전트의 작동 중지, 그 호스트 에이전트의 재시작, 상기 게임 서버의 작동 시작, 그 게임 서버의 중지, 및 그 게임 서버의 재시작에 대한 명령 중 적어도 하나를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 게임 서버 관리 장치는, 상기 호스트 에이전트와 그 호스트 에이전트에 연결된 게임 서버의 구동 언어의 프로토콜에 따라서 상기 제어 명령의 형식을 변환하여 송신하는 것이 바람직하다.
상기 호스트 에이전트는, 연결된 게임 서버의 과부하, 오류와 해킹을 포함하는 비정상 동작을 감지하는 경우, 상기 게임 서버 관리 시스템에 알림 정보를 송신하는 것이 바람직하다.
상기 게임 서버 관리 장치는, 상기 호스트 에이전트로부터 상기 알림 정보를 수신하면, 상기 관리자 단말에 경고 정보를 송신하여 출력하도록 하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 서버 관리 시스템은, 게임 서버에 연결되어 상기 게임 서버를 모니터링하고, 그 게임 서버의 동작을 제어하는 호스트 에이전트; 상기 호스트 에이전트로부터 그 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 대한 모니터링 정보를 수집하고, 상기 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 대한 제어 명령을 상기 호스트 에이전트에 송신하는 복수의 게임 서버 관리 장치; 상기 각 게임 서버 관리 장치로부터 상기 모니터링 정보를 수신하여 디스플레이하고, 상기 제어 명령을 입력 받아 송출하는 관리자 단말; 및 상기 관리자 단말로부터 수신한 상기 제어 명령을 상기 각 게임 서버 관리 장치에 송신하고, 상기 각 게임 서버 관리장치로부터 수신한 상기 모니터링 정보를 상기 관리자 단말에 표시될 수 있도록 가공하여 그 관리자 단말에 송신하는 통합 관리 유닛;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 각 게임 서버 관리 장치로부터 상기 모니터링 정보를 수신하여, 데이터 베이스 서버가 상기 모니터링 정보를 저장하고 그 모니터링 정보의 통계 정보를 생성할 수 있도록 상기 모니터링 정보를 가공하여 상기 데이터 베이스 서버에 송신하는 데이터 입출력 유닛;을 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 데이터 입출력 유닛은, 상기 데이터 베이스 서버로부터 상기 통계 정보를 검색하여 상기 각 게임 서버 관리 장치에 송신하는 것이 바람직하다.
상기 모니터링 정보는, 상기 호스트 에이전트의 CPU 점유율, 그 호스트 에이전트의 메모리 사용량, 상기 게임 서버의 CPU 점유율, 그 게임 서버의 메모리 사용량, 그 게임 서버의 개설 채널 수, 그 게임 서버의 총 접속 인원 수, 및 그 게임 서버의 지역, 연령, 성별 별 접속 인원 수 중 적어도 하나에 대한 정보인 것이 바람직하다.
게임의 종류, 게임 제작사와 단위 사용 인원 중 어느 하나에 따라서 서로 다른 상기 게임 서버 관리 장치가 설치된 것이 바람직하다.
상기 통합 관리 유닛은, 상기 제어 명령에 포함된 인덱스 정보를 이용하여, 상기 인덱스 정보에 대응하는 상기 게임 서버 관리 장치에 상기 제어 명령을 송신하는 것이 바람직하다.
상기 게임 서버 관리 장치는, 상기 관리자 단말과 일반 단말 중 적어도 하나로부터 상기 게임 서버에서 운영하는 게임 화면에 출력할 공지 명령을 수신하는 것이 바람직하다.
상기 게임 서버 관리 장치는, 상기 공지 명령에 포함된 예약 전송 정보에 따라, 상기 공지 명령이 예약된 시간에 게임 화면에 표시되도록, 상기 공지 명령을 출력하는 게임 서버에 연결된 호스트 에이전트에 상기 공지 명령에 관한 제어 신호를 송신하는 것이 바람직하다.
상기 게임 서버 관리 장치는, 상기 제어 명령에 포함된 예약 전송 정보에 따라, 상기 제어 명령이 예약된 시간에 실행되도록, 상기 제어 명령을 실행하는 상기 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 상기 제어 명령에 관한 제어 신호를 송신하는 것이 바람직하다.
상기 제어 명령은, 상기 호스트 에이전트의 작동 중지, 그 호스트 에이전트의 재시작, 상기 게임 서버의 작동 시작, 그 게임 서버의 중지, 및 그 게임 서버의 재시작에 대한 명령 중 적어도 하나를 포함하는 것이 바람직하다.
상기 호스트 에이전트는, 연결된 게임 서버의 과부하, 오류와 해킹을 포함하는 비정상 동작을 감지하는 경우, 상기 게임 서버 관리 시스템에 알림 정보를 송신하는 것이 바람직하다.
상기 게임 서버 관리 장치는, 상기 호스트 에이전트로부터 상기 알림 정보를 수신하면, 상기 통합 관리 유닛에 경고 정보를 송신 하는 것이 바람직하다.
본 발명에 의하면, 수많은 게임 서버 및 게임 서버를 관리하는 호스트 에이전트의 모니터링 정보를 관리자 단말에서 실시간으로 확인할 수 있도록 하여, 게임 서버의 관리를 용이하게 할 수 있는 효과가 있다. 또한, 통계 정보를 데이터 베이스 서버에서 이용할 수 있도록 하여 게임 컨텐츠를 효과적으로 운영할 수 있도록 하는 효과가 있다.
한편, 관리자 측면에서는, 본 발명에 의하면 한 명의 관리자가 수많은 게임을 효과적으로 관리 및 제어할 수 있기 때문에, 관리에 있어서 시간적 인적 자원을 절약할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버 관리 장치 및 시스템의 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따른 정보 검색부의 기능을 도시한 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따른 정보 수집부의 기능을 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 관리자 단말에서 모니터링 정보를 확인하는 예를 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 관리자 단말 또는 일반 단말로부터 제어 명령 또는 공지 명령이 전달되는 흐름을 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 제어 명령을 입력하는 화면의 예를 도시한 것이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 공지 명령을 입력하는 화면의 일 예를 도시한 것이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 공지 명령을 입력하는 화면의 다른 예를 도시한 것이다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 서버 관리 시스템의 블록도이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 호스트 에이전트가 게임 서버를 제어하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따른 정보 검색부의 기능을 도시한 것이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따른 정보 수집부의 기능을 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 관리자 단말에서 모니터링 정보를 확인하는 예를 도시한 것이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 관리자 단말 또는 일반 단말로부터 제어 명령 또는 공지 명령이 전달되는 흐름을 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 제어 명령을 입력하는 화면의 예를 도시한 것이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 공지 명령을 입력하는 화면의 일 예를 도시한 것이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 공지 명령을 입력하는 화면의 다른 예를 도시한 것이다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 서버 관리 시스템의 블록도이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 호스트 에이전트가 게임 서버를 제어하는 흐름의 예를 도시한 것이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 게임 서버 관리 장치 및 시스템에 대해서 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다.
이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
또한 이하의 설명에서는 하나의 관리자 단말, 데이터 베이스 서버, 게임 서버, 하나의 호스트 에이전트(Host Agent, 이하 HA라 함) 및 하나의 게임 서버 관리 장치에 대해서 설명하고 있는 경우가 있으나, 이는 설명의 편의를 위한 것이며, 관리자 단말, 게임 서버, HA 및 게임 서버 관리 장치는 각각 복수개 존재할 수 있고, 각 구성은 1 대 1 연결 이외에 서로 1 대 다 연결 및 다 대 다 연결로 존재할 수 있음은 당연할 것이다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 컨텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다.
게임 서버는 게임 서비스 공급 방식에 따라서 두 종류가 존재한다. 먼저, 게임 서비스를 제공하는 업체 측에서 직접 개발하여 서비스하는 게임에 대한 서버로서, 이를 통칭 웹 게임 서버라 한다. 웹 게임 서버는 본 발명에서 윈도우 서버로 운영되며, 게임 서버를 관리하는 호스트 에이전트(Host Agent, 이하 HA라 함)와는 Win32 DLL 파일 형식으로 B라이브러리를 이용하도록 제작되는 라이브러리를 통해 연동된다.
다음으로 퍼블리싱 게임 서버가 있다. 퍼블리싱 게임은 외부의 개발사에서 제작하고 게임 서비스를 제공하는 업체에서 서비스하는 게임들을 의미한다. 외부 개발사에 따라서, 서버의 플랫폼이 다양하게 된다. 게임에 따라서, 윈도우, 유닉스 또는 리눅스 서버로 운영될 수 있으며, 이에 따라서 게임 서버의 HA와 본 발명의 게임 서버 관리 장치 및 시스템과는, 문자 프로토콜(Text Protocol)로 통신을 하거나, ADL 프로토콜을 이용하여 통신을 수행하거나 연동될 수 있다.
또한 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
HA는 게임 서버와 연동된 하나의 컴퓨터 또는 컴퓨터에 설치된 프로그램을 의미한다. HA는 게임 서버에 연결되어 있으며, 윈도우, 유닉스 또는 리눅스 기반으로 운영된다.
HA의 운영 방식 중 윈도우 기반의 운영의 경우, B라이브러리를 사용하게 되며, 본 발명에서의 게임 서버 관리 장치와는 ADL 프로토콜로 통신한다. 또한, 게임 서버와의 통신에서는 ADL 및 문자 프로토콜 방식을 모두 지원하게 된다. 자체 코드는 유니코드로 제작되어 있으며, 처음 HA를 구동 시 SQL(Structured Query Language)에서 구성 정보를 얻어오게 된다.
B라이브러리란 메모리 관리에서부터, 쓰레드 관리와 소켓 통신 등을 제공하는 기반 라이브러리로서, 유니코드를 지원하는 라이브러리를 의미한다.
HA의 운영 방식 중 유닉스와 리눅스 기반의 HA의 경우, 본 발명의 게임 서버 관리 장치와는 ADL 프로토콜로 통신하게 되며, 게임 서버와의 통신은 문자 프로토콜 방식만 지원하게 된다. 또한, 제작 언어별로 캐릭터 셋을 지정해 주어야 하며, 본 발명의 일 실시예의 구현에 따른 공지 명령의 송수신 부분에 대해서만 유니코드로 작성되어 있다.
유닉스 기반의 HA에는 공지된 Libevent, Libiconv, Freetds 등의 라이브러리가 사용되며, 상기의 라이브러리는 HA의 초기 빌드와 평소 실행 시에 반드시 필요한 라이브러리이다.
HA는 기본적으로 게임 서버의 시작, 중지와 재시작을 제어할 수 있으며, 게임 서버의 모니터링 정보를 수집할 수 있다.
또한 본 발명에서 데이터 베이스 서버는, 이하 설명할 게임 서버 관리 장치와 데이터 입출력 유닛과 미들웨어를 통해 연결된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버 관리 장치 및 시스템의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버 관리 장치는, 제어 명령 분석부(110), 공지 명령 관리부(120), 정보 수집부(130), 명령 송출부(140)와 정보 검색부(150)를 포함한다. 이하의 설명에서는 식별 번호 순이 아닌 기능에 따른 순으로 각 구성을 설명하기로 한다.
먼저, 정보 수집부(130)는 적어도 하나의 게임 서버(300)에 연결된 HA(200)로부터, HA(200)과 게임 서버(300) 중 적어도 하나에 대한 모니터링 정보를 수집하는 기능을 수행한다.
본 발명에서 모니터링 정보를 수집하는 것은 게임 서버 관리 장치 및 시스템의 기능 중 대표적인 기능이다. 모니터링 정보는 게임 운영 업체에서 제공하는 게임 컨텐츠 서비스 및 퍼블리싱 제작사에서 제공하는 게임 컨텐츠 서비스에 대한 실시간 상태 정보를 의미한다.
본 발명의 구현에 따라서 모니터링 되는 정보에는, HA(200)의 CPU 점유율과 메모리 사용량이 포함된다. HA(200) 역시 하나의 컴퓨터에 해당하기 때문에, HA(200)의 CPU 점유율 및 메모리 사용량에 대한 정보를 파악함으로써, 게임 서버(300)의 운영이 정상적으로 이루어지는지 여부에 대해서 분석할 수 있다.
또한 모니터링 정보에는 게임 서버(300)의 CPU 점유율, 메모리 사용량, 각 게임 서버(300)에 대한 개설 채널 수, 총 접속 인원 및 접속 인원 중 지역, 연령 및 성별에 따른 접속 인원 수에 대한 정보가 포함될 수 있다.
게임 서버(300)에도 CPU 및 저장 공간으로서의 메모리가 존재하기 때문에, HA(200)와 마찬가지고 CPU의 점유율 및 메모리에 대한 사용량의 정보가 필요할 것이다. 또한, 게임 서버(300)는 그 운영 시, 온라인 게임의 효율적인 운영을 위해 단위 인원(예를 들어 300명)당 하나의 채널을 개설하여 운영하고 있다. 본 발명에서 채널은, 온라인 게임에서 통용되는 룸, 세션의 의미를 포함하는 개념이다. 따라서 몇 개의 채널이 현재 개설되어 있는지에 대한 정보 역시 모니터링 된다.
또한, 게임 서버(300)에 대한 접속 인원 수와, 접속 인원을 분석한 결과로서 지역, 연령 및 성별에 따른 접속 인원 수에 대한 정보 역시 모니터링 된다. 접속 인원 수는, 관리자 단말(500)에서 게임 서버(300)에 채널을 개설하거나 폐쇄하는 등의 제어를 할 때 필수적인 정보이며, 게임의 이용 현황을 파악할 수 있는 정보이다.
정보 수집부(130)는 HA(200)에 모니터링 정보에 대한 수집 요청 신호를 송신하게 되는데, HA(200)의 모니터링 정보는 HA(200)가 직접 수집하여 정보 수집부(130)에 전달하게 되며, 게임 서버 각각(310, 320)의 모니터링 정보는 HA(200)가 대신 수집하여 정보 수집부(130)에 전달하게 된다.
도 1에서 각 게임 서버(310, 320)는 하나의 HA(200)에 의해 관리되는데 예를 들어 같은 종류의 게임이 하나의 HA(200)에 의해 관리될 수도 있으며, 하나의 게임 서버(300)가 하나의 HA(200)에 의해 관리될 수 있다.
정보 수집부(130)는 상기 언급한 바와 같은 정보를 포함하는 모니터링 정보를 수집한 뒤, 정보 검색부(150)에도 전달을 하게 되지만, 데이터 베이스 서버(400)에도 전달하게 된다. 이때, 정보 수집부(130)는 모니터링 정보를 가공하여, 데이터 베이스 서버(400)에서 저장 가능하고, 저장된 모니터링 정보에 대한 통계 정보를 생성할 수 있도록 데이터 형식을 변환할 수 있다. 데이터 베이스 서버(400)에 모니터링 정보를 전달하는 방식은 실시간 또는 소정 주기(예를 들어 5분)마다 전달하는 방식을 사용할 수 있다.
정보 검색부(150)는, 정보 수집부(130)로부터 수집된 모니터링 정보를 실시간으로 관리자 단말(500)에 송신하는 기능을 수행한다. 본 발명에서 실시간은 짧은 주기(예를 들어 10분) 단위를 의미할 수 있으나, 이에 한정되지는 않을 것이다.
정보 검색부(150)는 즉, 모니터링 정보를 관리자 단말(500)에서 표시할 수 있도록 가공한 뒤, 관리자 단말(500)에 가공된 모니터링 정보를 송신하는 기능을 수행하게 된다. 이에 따라서 관리자 단말(500)은 모니터링 정보를 관리자 단말(500)의 디스플레이부(예를 들어 모니터) 등을 이용하여 확인할 수 있다.
정보 검색부(150)는 추가적으로, 데이터 베이스 서버(400)로부터 누적된 모니터링 정보와 모니터링 정보에 대한 통계 정보를 수신하여, 이를 역시 관리자 단말(500)에서 표시할 수 있는 포맷 등으로 변환하여 관리자 단말(500)에 송신하는 기능을 수행한다.
통계 정보를 송신 시, 정보 검색부(150)는 설정에 따라서 기설정된 주기(예를 들어 1주일)마다 관리자 단말(500)에 송신할 수 있다. 이를 통해, 관리자는 일일이 통계 정보에 대한 요청을 하지 않더라도, 단순 확인을 통해 통계 정보를 열람할 수 있다.
실시간으로 모니터링 정보를 확인하는 것 이외에, 지금까지의 모니터링 정보에 대한 누적치, 평균치, 최대치 및 최소값 등에 대한 통계 정보를 확인할 필요가 있기 때문에, 정보 검색부(150)는 데이터 베이스 서버(400)로부터 통계 정보를 수신하여 관리자 단말(500)에 송신하게 되는 것이다. 관리자는 이로써, 정보 검색부(150)를 통해 실시간 모니터링 정보와 함께, 모니터링 정보에 대한 통계 정보 역시 열람할 수 있게 되어, 많은 수의 게임 서버(300) 및 HA(200)에 대한 정보를 획득할 수 있을 것이다.
제어 명령 분석부(110)는, 관리자 단말(500)로부터 HA(200)와 게임 서버(300) 중 적어도 하나에 대한 제어 명령을 수신하게 된다. 그리고 명령 송출부(140)는 제어 명령 분석부(110)로부터 제어 명령을 수신하여, HA(200)에 전달하는 기능을 수행한다.
제어 명령 분석부(110)는 제어 명령을 관리자 단말(500)로부터 수신하게 되면, 제어 명령을 전달할 HA(200)와 게임 서버(300) 중 적어도 하나를 선택하게 된다. 따라서 제어 명령에는 제어 명령을 전달할 HA(200) 또는 게임 서버(300)에 대한 식별 정보가 포함되어 있다. 식별 정보는 예를 들어, HA(200) 또는 게임 서버(300)의 접속 IP 주소일 수 있다.
제어 명령에는, HA(200)의 작동을 중지하거나 재시작하는 명령이 포함될 수 있으며, 게임 서버(300)의 작동을 시작, 중지하거나 재시작하는 명령 역시 포함될 수 있다. 게임 서버(300)의 작동을 제어하는 명령은, HA(200)를 통해 중계되어 실행된다.
명령 송출부(140)는 HA(200)와 HA(200)에 연결된 게임 서버의 구동 언어의 프로토콜에 따라서 제어 명령 분석부(110)로부터 수신한 제어 명령의 형식을 변환한다. 또한, 제어 명령 분석부(110)로부터 제어 명령을 전달할 HA(200) 또는 게임 서버(300)에 대한 식별 정보를 이용하여, 식별된 HA(200)에 제어 명령을 전달하거나, 식별된 게이머 서버(300)에 연결된 HA(200)에 제어 명령을 전달한다. 즉, HA(200)에 대한 제어 명령은 바로 대상 HA(200)로 전달되고, 게임 서버(300)에 대한 제어 명령은 게임 서버(300)에 연결된 HA(200)로 전달되어 HA(200)가 게임 서버(300)를 제어하도록 한다.
제어 명령은 관리자 단말(500)에서의 설정에 따라서, 제어 명령의 송신 즉시 제어 명령을 실행하도록 할 수도 있고, 예약된 시간에 제어 명령을 실행하도록 할 수 있다.
즉, 제어 명령에 관리자 단말(500)로부터 입력된 예약 전송 정보가 포함되는 경우에는, 명령 송출부(140)는 제어 명령이 예약된 시간에 실행되도록, 제어 명령을 실행하는 HA(200)와 게임 서버(300) 중 적어도 하나에 제어 명령에 대한 제어 신호를 송신할 수 있다. 이에 따라서, 관리자는 자신의 원하는 시간에 HA(200) 또는 게임 서버(300)의 작동을 제어할 수 있게 된다.
예약 전송 정보에는, 예약된 시간 및 제어 명령의 반복 주기에 대한 정보가 포함될 수 있어, 제어 명령을 HA(200)와 게임 서버(300)가 한 번만 실행하게 하거나, 주기적으로 반복 실행할 수 있도록 할 수 있다.
공지 명령 관리부(120)는, 관리자 단말(500) 또는 일반 단말(600) 중 적어도 하나로부터 게임 서버(300)에서 운영하는 게임 화면에 출력할 공지 명령을 수신하는 기능을 수행한다. 이때 명령 송출부(140)는 공지 명령 관리부(120)로부터 공지 명령을 수신하며, 이를 해당 게임 서버(300)에 연결된 HA(200)에 전달하게 된다. HA(200)를 공지 명령에 따라서 공지를 게임 서버(300)에서 운영하는 게임 화면에 출력하도록 게임 서버(300)를 제어하게 된다.
공지 명령은 게임 화면 게임의 사용자들이 확인할 수 있도록 출력되는 문자 정보를 포함한 모든 시각적인 정보를 의미한다. 제어 명령과 관련하여, 공지 명령에는 예를 들어, “게임을 30분 후부터 약 1시간 동안 이용할 수 없으니 참고하시기 바랍니다.”라는 공지 정보가 포함될 수 있다.
공지 명령 관리부(120)에서 수신하는 공지 명령에는, 상기 언급한 공지 정보와, 공지 명령이 전달될 게임 서버(300)에 대한 식별 정보가 포함될 수 있다. 또한, 공지 명령에는 제어 명령과 마찬가지로 예약 전송 정보가 포함될 수 있다. 이에 따라서, 공지 명령 역시 예약된 시간에 게임 화면에 표시될 수 있도록 할 수 있다.
공지 명령의 예약 전송 정보에는 예약 시간, 표시 주기, 표시 횟수 등에 대한 정보가 포함될 수 있다. 이에 따라서, 공지는 한 번만 게임 화면에 표시될 수도 있고, 주기적으로 정해진 횟수만큼 반복하여 표시될 수도 있다.
또한 공지 명령을 전달할 때는, 게임 종류에 따라서 복수의 게임 서버(300)에서 동일한 공지 정보를 표시할 수 있도록 게임 종류별로 그룹화하여 전달하거나, HA(200)를 그룹화하여 복수의 HA(200)에 동일한 공지 명령을 전달할 수 있다.
공지 명령을 전송할 때는 상기 언급한 바와 같이 관리자 단말(500)에서 실시간 또는 예약 전송을 이용하여 전송할 수 있다. 만약, 게임에 대한 관리 권한이 없는 관리자 단말(500) 이외의 일반 관리 시스템을 포함하는 일반 단말(600)에서는 특정 게임에 대응하는 게임 서버(300)에 공지 명령을 전송할 수 있다.
본 발명에서, 제어 명령과 공지 명령을 전달 시, 제어 명령 분석부(110)와 공지 명령 관리부(120)에서는 명령을 입력하는 관리자 등을 인증하는 기능을 추가로 수행할 수 있다. 이에 따라서, 관리자 등은 권한이 있는 특정 게임들에 대응하는 게임 서버(300) 및 HA(200)에만 제어 명령 또는 공지 명령을 전달할 수 있게 된다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버 관리 시스템은, 상기 언급한 서버 및 장치들로 이루어진다. 즉, 게임을 운영하여 사용자 단말에 공급하는 게임 서버(300)가 포함되며, 게임 서버(300)에 연결된 HA(200) 역시 포함된다. 또한 상기 언급한 게임 서버 관리 장치(100)가 포함될 수 있으며, 관리자 단말(500)이 포함될 수 있다. 게임 서버(300), HA(200) 및 게임 서버 관리 장치(100)에 대한 설명은 상기의 설명과 중복되므로 생략하기로 한다.
관리자 단말(500)은, 마스터 클라이언트(Master Client, MC)라고도 지칭된다.
관리자 단말(500)은 상기 언급한 바와 같이 HA(200) 및 게임 서버(300)에 대한 모니터링 정보 및 통계 정보를 포함하는 종합 정보를 모니터링 할 수 있으며, 제어 명령 입력을 통해 HA(200)와 게임 서버(300)를 각각 또는 그룹화하여 중지하거나 시작하도록 제어할 수 있다.
또한, 공지 명령의 입력을 통해 게임 및 게임의 채널 별로 공지를 보내거나, 상세 정보를 확인할 수 있다.
관리자 단말(500)은 상기 언급한 기능 이외에, HA(200)의 그룹 설정, 게임 설정, 채널 설정, 사용자 설정 등의 기능을 이용할 수 있으며, 제어 명령 또는 공지 명령에 대한 예약 전송 정보를 입력할 수 있다. 또한 상기 언급한 바와 같이 권한에 따라서 특정 게임에 대응하는 HA(200)와 게임 서버(300)에 제어 명령 및 공지 명령을 전송할 수 있도록 설정될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예의 구현에 따른 정보 검색부의 기능을 도시한 것이다. 이하의 설명에서 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분에 대한 설명은 생략하기로 한다.
도 2를 참조하면, 먼저 관리자 단말(500), 일반 관리 시스템(600) 및 범용 컴퓨터(700) 등에서는, 정보 검색부(150)를 통해 HA(200)와 게임 서버(300) 중 하나 이상에 대한 모니터링 정보 또는 통계 정보를 확인할 수 있다. 범용 컴퓨터(700)를 통해 모니터링 정보 또는 통계 정보를 확인하기 위해서는, 관리자 등의 인증 정보를 이용하여 정보 검색부(150)에 접속해야 한다.
정보 검색부(150)는 도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 정보 수집부(130)를 통해 HA(200)로부터 HA(200) 및 HA(200)가 연결된 게임 서버(300)에 대한 모니터링 정보를 수신하게 된다. 또한 정보 검색부(150)는 데이터 베이스 서버(400)로부터 모니터링 정보에 대한 누적 데이터(즉, 통계 정보)를 수신하여 관리자 단말(500), 일반 관리 시스템(600) 및 범용 컴퓨터(700) 등에 제공하게 된다.
도 3은 본 발명의 일 실시예의 구현에 따른 정보 수집부의 기능을 도시한 것이다. 이하의 설명에서, 도 1 및 2에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 3을 참조하면, 정보 수집부(130)는 HA(200)를 통해 HA(200) 자신의 모니터링 정보를 수신한다. 게임 서버(300)의 모니터링 정보는, HA(200)에 의해 수집되고, HA(200)에서 정보 수집부(130)로 전달된다.
정보 수집부(130)가 HA(200)로부터 전달 받는 정보에는 모니터링 정보 이외에 알림 정보가 포함된다. 알림 정보는, HA(200)에 연결된 게임 서버(300)가 비정상 동작을 함을 알리는 정보를 의미한다. 게임 서버(300)는 통신망 과부하, 게임 운영 상의 오류와 해킹 등에 의해 비정상적인 동작을 하거나 동작이 제어 명령에 의하지 않고 중지될 수 있다. 따라서, HA(200)는 게임 서버(300)를 모니터링 하면서, 모니터링 정보 이외에 비정상 동작에 대한 감지를 하여, 게임 서버(300)가 비정상 동작을 할 경우 정보 수집부(130) 및 정보 검색부(150)를 통해 관리자 단말(500)에 이를 알리도록 할 수 있다.
이때 게임 서버 관리 장치(100)의 정보 검색부(150)는 도시되지는 않았으나 알림 정보에 대응하는 경고 정보를 관리자 단말(500)에 송신하여 관리자 단말(500)에 게임 서버(300)의 비정상 동작에 대한 정보를 출력하도록 한다.
정보 수집부(130)는 도 1에 대한 설명에서 언급한 바와 같이 모니터링 정보를 정보 검색부(150) 및 데이터 베이스 서버(400)에 전달하게 된다.
도 4는 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 관리자 단말에서 모니터링 정보를 확인하는 예를 도시한 것이다.
도 4는 관리자 단말(500)의 표시부에 표시되는 예를 도시한 것이다. 관리자 단말(500)에서는, 예를 들어 “XXX”라는 게임에 연관된 HA 및 게임 서버의 모니터링 정보를 확인할 수 있다. 게임 명을 표시하는 화면(510)을 통해 관리자는 어떤 게임에 대한 모니터링 정보가 표시되는지에 대하여 확인할 수 있다. 즉, 모니터링 정보는, 필요에 따라서 복수의 HA와 게임 서버의 모니터링 정보를 융합한 정보가 될 수 있다.
도 4를 참조하면, HA의 정보 화면(520)을 확인할 수 있다. HA의 정보 화면(520)에는, HA의 식별 정보로서 IP 정보가 표시되어 관리자가 모니터링 정보가 표시되는 HA를 식별할 수 있도록 하고 있다.
HA의 CPU 점유율 및 메모리 사용량 역시 HA의 정보 화면(520)에 표시되어, HA의 작동 상태에 대해서 확인할 수 있으며, 추가적으로 HA의 정상 작동 여부에 대한 정보 역시 표시될 수 있다.
게임 서버의 정보 화면(530)에는, 역시 게임 서버의 식별 정보로서 게임 서버의 IP 주소가 표시되고 있다. 또한, HA의 정보 화면(520)과 마찬가지로 게임 서버의 CPU 점유율 및 메모리 사용량이 표시된다.
게임 서버의 정보 화면(530)에는 또한, 사용 인원 수가 표시되고 있는데, 이는 게임 서버의 전체 접속 인원에 대한 정보에 대응된다. 채널 정보 역시 표시되며, 채널 정보에는 개설된 채널 수가 표시된다. 또한 채널의 정보가 표시될 수 있는데 예를 들어 “초보 채널”, “자유 채널” 등 채널의 종류 정보 및 채널이 개설된 순서를 숫자로 표시한 정보가 표시될 수 있다. 도 4의 게임 서버의 정보 화면(530) 중 채널 정보에 표시된 “초보 1”등의 표시 정보가 그 예이다. 또한, 채널 정보에는 채널 별로 접속한 인원의 수 역시 표시될 수 있다. 도 4의 게임 서버의 정보 화면(530)에는 도시되지 않았으나, 지역, 연령 및 성별 별로 접속한 인원의 수에 대한 정보 역시 표시될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 관리자 단말 또는 일반 단말로부터 제어 명령 또는 공지 명령이 전달되는 흐름을 도시한 것이다.
관리자 단말(500) 또는 일반 관리 시스템에 대응하는 일반 단말(600)에서는 제어 명령 또는 공지 명령에 대한 입력이 가능하다. 본 발명에서 관리자 단말(500)에서는 제어 명령과 공지 명령(예약 전송 정보)을 모두 입력할 수 있으나, 일반 단말(600)에서는 공지 명령(예약 전송 정보)에 대한 입력만이 가능하도록 설정되어 있다.
제어 명령 또는 공지 명령이 입력되면, 게임 서버 관리 장치(100)에서는 제어 명령 또는 공지 명령을 분석하여 이를 전달할 HA(200)를 식별하게 된다. 또한 제어 명령 또는 공지 명령은 HA(200) 또는 게임 서버(300)에서 실행할 수 있도록 언어에 따른 프로토콜에 따라 그 포맷 등이 변환되는 가공 과정을 거칠 수 있다.
가공된 제어 명령 또는 공지 명령은 HA(200)에 우선 전달된다. HA(200)는 제어 명령이 자신에 대한 제어 명령일 경우 이를 실시간 또는 예약된 시간에 실행하게 되며, 제어 명령이 HA(200)와 연결된 게임 서버(300)에 대한 제어 명령일 경우, 제어 명령을 게임 서버(300)에 전달하고, 공지 명령 역시 전달하게 된다. 이때 HA(200)와 연결된 게임 서버(300)가 하나 이상일 경우, HA(200)는 제어 명령 또는 공지 명령에 포함된 게임 서버에 대한 식별 정보를 이용하여 유효한 게임 서버(300)에 제어 명령 또는 공지 명령을 전달하게 된다.
도 6은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 제어 명령을 입력하는 화면의 예를 도시한 것이다. 도 6의 설명에서 도 1 내지 도 5에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
관리자 단말(500)을 통해 제어 명령을 입력하는 화면을 관리자가 확인할 수 있다. 또한, 관리자 단말(500)의 입력 수단(미도시)을 통해 제어 명령을 입력할 수 있다.
도 4의 모니터링 정보 화면 및 도 6의 제어 명령 입력 화면은, 관리자 단말(500)의 메인 메뉴에서 선택 가능함은 당업자에 의해 당연하게 이해될 것이다.
제어 명령의 입력 화면에서는, 먼저 제어 명령을 전달할 HA 또는 게임 서버를 선택할 수 있는 HA와 게임 서버의 리스트 메뉴(540)가 표시될 수 있다. 관리자는 리스트 메뉴(540)에서 하나 이상의 HA 또는 게임 서버를 선택할 수 있다.
HA에 대한 제어 명령 입력은 도 5의 화면 중 HA001로 표시된 부분을 의미한다. 먼저 제어 명령 선택 메뉴(550)에서는 HA를 중지하기 위해서는 “OFF”를, 재시작하기 위해서는 “ON”의 메뉴를 선택할 수 있다. 또한, 예약 전송 정보의 활용 여부에 대한 메뉴(551)에서는, 예약 전송 정보를 활용하여 제어 명령을 원하는 시간에 설정하는 경우 “ON”메뉴를, 즉시 제어 명령을 실행시키기를 원하는 경우 “OFF”메뉴를 선택할 수 있다.
예약 전송 정보의 활용 여부에 대한 메뉴(551)에서 “ON”을 선택한 경우, 예약 시간에 대한 입력 메뉴(552)에 예약 시간을 입력할 수 있다. 주기적으로 제어 명령을 반복 수행하는 경우, 수행 주기에 대한 입력 화면 역시 메뉴(552)에 표시될 수 있다. 이후 명령 전송 버튼(553)을 클릭하여, HA에 대한 명령을 전송할 수 있다. 만약 복수개의 HA에 대한 제어 명령을 입력하는 경우, 도 6의 HA001이 표시되는 대신 복수개의 HA가 표시될 수 있다.
게임 서버에 대한 명령을 입력하는 경우는 GS001로 표시된 부분을 통해 입력이 가능하다. HA에 대한 제어 명령을 입력하는 경우와 유사한 과정을 거치게 된다. 먼저 제어 명령 선택 메뉴(560)에서는 “ON”와 “OFF” 중 하나를 선택할 수 있다. “ON”을 선택하는 경우에, 만약 게임 서버가 시작된 적이 없는 경우 게임 서버의 시작을, 중지된 상태라면 재시작에 대한 명령이 입력될 것이다. “OFF”를 선택하면, 게임 서버를 중지하는 명령이 선택된다.
역시 예약 전송 정보의 활용 여부에 대한 메뉴(561)에서는, 예약 전송 정보를 활용하여 제어 명령을 원하는 시간에 설정하는 경우 “ON”메뉴를, 즉시 제어 명령을 실행시키기를 원하는 경우 “OFF”메뉴를 선택할 수 있다.
예약 전송 정보의 활용 여부에 대한 메뉴(561)에서 “ON”을 선택한 경우, 예약 시간에 대한 입력 메뉴(562)에 예약 시간을 입력할 수 있다. 주기적으로 제어 명령을 반복 수행하는 경우, 수행 주기에 대한 입력 화면 역시 메뉴(552)에 표시될 수 있다. 이후 명령 전송 버튼(563)을 클릭하여, 게임 서버에 대한 명령을 전송할 수 있다. 만약 복수개의 게임 서버에 대한 제어 명령을 입력하는 경우, 도 6의 GS001이 표시되는 대신 복수개의 게임 서버가 표시될 수 있다.
도 7은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 공지 명령을 입력하는 화면의 일 예를 도시한 것이다. 또한 도 8은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 공지 명령을 입력하는 화면의 다른 예를 도시한 것이다. 도 7 및 8에 대한 설명에서는 중복되는 설명 중 불필요한 부분은 생략하기로 한다.
먼저 도 7을 참조하면, 먼저 게임의 리스트를 표시하는 메뉴(570)를 확인할 수 있다. 한편 도 8을 참조하면, HA의 리스트를 표시하는 메뉴(571)를 확인할 수 있다. 즉, 도 7 및 도 8의 화면이 지시하는 것은, 공지 명령은 게임의 종류 또는 타이틀과, HA 별로 그룹화되거나 각각 전달될 수 있다는 것이다. 공지 명령 이외에도, 도 6의 화면 예에서 설명한 제어 명령 역시, 도 7 및 8과 마찬가지로 게임의 종류 또는 타이틀과, HA 별로 그룹화되거나 각각 전달될 수 있다. 관리자는 리스트 표시에 대한 기준을 선택하여 이를 조절할 수 있다.
하나 이상의 게임 또는 HA가 선택되면, 공지 정보에 대한 입력 창(580)을 통해 게임 화면에 출력할 문자 메시지 정보를 포함한 시각 정보를 입력할 수 있다. 필요에 따라서 입력 창(580)에는 미디어 파일 등을 업로드할 수 있는 메뉴 역시 선택 가능할 것이다.
전송 선택 메뉴(590)에서는 즉시 공지를 전송하는 경우 “즉시 전송” 메뉴를, 예약 전송하는 경우 “예약 전송” 메뉴를 선택할 수 있다. “예약 전송” 메뉴를 선택하는 경우에는, 예약 시간에 대한 입력 화면(591)에 예약 시간을 입력할 수 있다. 도 6에 대한 설명과 마찬가지로, 공지 정보를 반복적으로 출력하도록 하기 위해, 예약 시간에 대한 입력 화면(591)에는 반복 주기 및 횟수에 대한 입력 화면(미도시) 역시 표시될 수 있다.
마지막으로, 관리자는 전송 버튼(592)을 클릭하여 공지 명령을 최종적으로 선택된 게임 종류 또는 HA에 포함된 하나 이상의 HA에 전달하게 된다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 서버 관리 시스템의 블록도이다. 이하의 설명에서 도 1에 대한 설명과 중복되는 부분은 그 설명을 생략하기로 한다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 서버 관리 시스템은 도 1에 도시된 본 발명의 일 실시예에서 게임 서버 관리 장치(100)가 복수개 존재한다는 점에서 차이가 존재한다.
즉, 여러 개의 게임 서버 관리 장치(100)를 동시에 관리하기 위하여, 통합 관리 유닛(10)이 존재한다. 즉, 도 9의 실시예에서는, 도 1의 실시 예에서 게임 서버 관리 장치(100)가 관리자 단말(500)과 연결되는 대신에 통합 관리 유닛(10)이 관리자 단말들(501, 502)과 연결되는 모델로 변경되어 있다.
통합 관리 유닛(10)은 각 게임 서버 관리 장치(101, 102)로부터 모니터링 정보를 수신하여 각 관리자 단말(501, 502)에 표시될 수 있도록 가공하여 각 관리자 단말(501, 502)에 송신하는 기능을 수행한다. 또한, 각 관리자 단말(501, 502)로부터 수신한 제어 명령을 각 게임 서버 관리 장치(101, 102)에 송신하게 된다.
통합 관리 유닛(10)이 시스템에 존재하기 때문에, 관리자 단말(501, 502) 들을 통해 복수의 게임 서버 관리 장치(101, 102)를 각각 또는 통합적으로 제어할 수 있다. 또한 데이터 가공 등의 역할을 통합 관리 유닛(10)이 대신하기 때문에, 각 게임 서버 관리 장치(101, 102)는 CPU 및 메모리 등의 부하를 줄일 수 있다.
수 천대의 시스템이 더 연동되더라도, 게임 서버 관리 장치(101, 102)를 늘려주면 되고, 게임 서버 관리 장치(101, 102)가 추가되더라도 관리자 단말(501, 502)은 통합 관리 유닛(10)을 통해 통신하기 때문에 게임 서버 관리 장치(101, 102)의 추가에 따른 관리의 부담을 덜 수 있다.
또한, 시스템 규모가 작은 별도의 게임 서버 관리 시스템을 구축하는 경우라면, 통합 관리 유닛(10)을 사용하지 않고 관리자 단말(501, 502)과 게임 서버 관리 장치(101, 102)가 직접 연결되도록 설정할 수 있다. 즉, 도 1의 실시예에 따른 게임 서버 관리 시스템과 도 9의 실시예에 따른 게임 서버 관리 시스템은 선택적으로 사용될 수 있는 것이다.
도 9의 실시예에서는 데이터 입출력 유닛(20) 역시 게임 서버 관리 시스템에 포함되어 있다. 데이터 입출력 유닛(20)은 도 1의 실시예에서 게임 서버 관리 장치(100)의 데이터 베이스 서버(400)와의 통신 기능을 대신 수행하는 구성이다. 상기 언급한 바와 같이 시스템의 규모에 따라서 데이터 입출력 유닛(20)의 동작이 제어된다. 즉, 게임 서버 관리 장치가 예를 들어 하나인 경우에는 데이터 입출력 유닛(20)은 동작하지 않게 되며, 복수개인 경우 동작하게 된다.
데이터 입출력 유닛(20)은 각 게임 서버 관리 장치(101, 102)를 통해 각 HA(201, 202, 203)으로부터 HA(201, 202, 203)과 각 게임 서버(310, 320, 330, 340, 350) 중 적어도 하나의 모니터링 정보를 수신하게 된다. 데이터 입출력 유닛(20)는 모니터링 정보를 데이터 베이스 서버(401, 402)에 저장하게 된다.
본 발명에서 데이터 베이스 서버(401, 402)는 구동 언어, 기반 운영 체제에 따라서 예를 들어 SQL 또는 ORACLE 등의 데이터 베이스 관리 옵션 별로 존재할 수 있다. 이때 데이터 입출력 유닛(20)은 옵션(보통 ini 파일로 지정되어 있음)을 통해 데이터 베이스 관리 옵션을 선택할 수 있다.
또한 데이터 입출력 유닛(20)은 각 데이터 베이스 서버(401, 402)로부터 통계 정보를 검색하여 게임 서버 관리 장치(101, 102)에 송신할 수 있다. 통계 정보는 상기 언급한 바와 같이 통합 관리 유닛(10)을 통해 관리자 단말(501, 502)에 전달된다.
데이터 입출력 유닛(20)이 동작하는 경우, 각 게임 서버 관리 장치(101, 102)는 데이터 입출력 유닛(20)으로 모니터링 정보를 전달하여 데이터 입출력 유닛(20)이 모니터링 정보를 가공하여 데이터 베이스 서버(401, 402)에 저장하도록 한다.
게임 서버 관리 장치(101, 102)가 복수개 존재하는 경우, 각 게임 서버 관리 장치(101, 102)는 게임의 종류, 게임 제작사 및 단위 사용 인원 중 어느 하나에 따라서 서로 다르게 존재할 수 있다.
예를 들어, 웹 게임 서버와 퍼블리싱 게임 서버를 따로 묶어 하나의 게임 서버 관리 장치에서 관리하도록 할 수 있다. 또는, 예를 들어 보드 게임, 슈팅 게임, 전략 게임 등에 따른 게임의 종류마다 게임 서버 관리 장치를 설치하도록 할 수 있다. 또한, 예를 들어 50000명 단위의 접속 인원 별로 다른 게임 서버 관리 장치를 설치할 수도 있다.
게임 서버 관리 장치(101, 102)가 여러 개로 늘어나기 때문에, 도 9의 실시예에서는 각 게임 서버 관리 장치(101, 102)를 구분할 수 있는 식별 값이 필요하게 된다. 따라서, 통합 관리 유닛(10)은 제어 명령 및 공지 명령을 관리자 단말(501, 502)로부터 수신 시, 제어 명령 또는 공지 명령에 포함된 인덱스 정보를 이용하여, 어떤 게임 서버 관리 장치(101, 102)에서 처리할 것인지 판단한 후, 인덱스 정보에 대응하는 게임 서버 관리 장치에 제어 명령 또는 공지 명령을 송신하게 된다.
반대로, 게임 서버 관리 장치(101, 102)로부터 모니터링 정보, 통계 정보 또는 경고 정보를 수신할 때에도 어떤 게임 서버 관리 장치(101, 102)로부터 정보를 수신했는지 구분할 필요가 있어, 역시 게임 서버 관리 장치(101, 102)의 인덱스 정보가 모니터링 정보, 통계 정보와 경고 경보에 포함되어, 관리자 단말(501, 502)은 어느 게임 서버 관리 장치(101, 102)로부터 정보를 수신했는지 여부를 확인할 수 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시예의 구현에 의해 HA(200)가 게임 서버(300)를 제어하는 흐름의 예를 도시한 것이다. 도 10에서 설명하는 HA(200)의 제어는, 본 발명의 모든 실시예에서 HA(200)가 게임 서버(300)를 자동으로 제어하는 기능의 예를 도시한 것이다.
도 10을 참조하면, HA(200)는 구동 시, 게임 서버(300)를 자동으로 시작하도록 제어하는 기능을 수행할 수 있다(S20). 즉, 관리자는 게임 서버(300)와 HA(200) 모두가 작동을 시작할 때 개별적으로 게임 서버(300)와 HA(200)를 따로 구동시킬 필요가 없이, HA(200)의 구동을 시작하는 것 만으로도 게임 서버(300)의 작동을 시작하게 할 수 있다.
또한, HA(200)는 게임 서버가 비정상 동작을 하는 경우에는 상기 언급한 바와 같이 게임 서버 관리 장치(100, 101, 102)에 알림 정보를 송신하게 하지만, 게임 서버(300)가 만약 비정상 종료되는 경우에는, 게임 서버(300)로부터 해당 게임 서버(300)의 비정상 종료에 대한 알림 정보를 수신하게 된다(S30). 이때 HA(200)는 게임 서버(300)를 자동으로 재시작하도록 제어하게 된다(S31).
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다.
또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다.
이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않아야 할 것이다.
Claims (33)
- 게임 서버에 연결되어 있고, 상기 게임 서버를 모니터링하고 상기 게임 서버의 동작을 제어하는 호스트 에이전트로부터, 상기 호스트 에이전트와 상기 게임 서버 중 적어도 하나에 대한 모니터링 정보를 수집하는 정보 수집부;
상기 정보 수집부로부터 수집된 모니터링 정보를 실시간으로 관리자 단말에 송신하는 정보 검색부;
상기 관리자 단말로부터 상기 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 대한 제어 명령을 수신하는 제어 명령 분석부; 및
상기 제어 명령을 상기 호스트 에이전트에 송신하는 명령 송출부;를 포함하고,
상기 모니터링 정보는,
상기 호스트 에이전트의 CPU 점유율, 상기 호스트 에이전트의 메모리 사용량, 상기 게임 서버의 CPU 점유율, 상기 게임 서버의 메모리 사용량, 상기 게임 서버의 개설 채널 수, 상기 게임 서버의 총 접속 인원 수, 및 상기 게임 서버의 지역, 연령, 성별 별 접속 인원 수 중 적어도 하나에 대한 정보인 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 장치. - 삭제
- 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제1항에 있어서,
상기 관리자 단말과 일반 단말 중 적어도 하나로부터 상기 게임 서버에서 운영하는 게임 화면에 출력할 공지 명령을 수신하는 공지 명령 관리부;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 장치. - 청구항 4은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제3항에 있어서,
상기 명령 송출부는,
상기 공지 명령 관리부로부터 수신한 공지 명령을 상기 게임 서버에 연결된 호스트 에이전트에 송신하여 상기 게임 화면에 상기 공지 명령을 출력하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 장치. - 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제4항에 있어서,
상기 명령 송출부는,
상기 공지 명령에 포함된 예약 전송 정보에 따라, 상기 공지 명령이 예약된 시간에 게임 화면에 표시되도록, 상기 공지 명령을 출력하는 게임 서버에 연결된 호스트 에이전트에 상기 공지 명령에 관한 제어 신호를 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 장치. - 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제1항에 있어서,
상기 명령 송출부는,
상기 제어 명령에 포함된 예약 전송 정보에 따라, 상기 제어 명령이 예약된 시간에 실행되도록, 상기 제어 명령을 실행하는 상기 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 상기 제어 명령에 관한 제어 신호를 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 장치. - 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제1항에 있어서,
상기 정보 수집부는,
수집된 상기 모니터링 정보를 데이터 베이스 서버에 실시간으로 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 장치. - 청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제7항에 있어서,
상기 정보 검색부는,
데이터 베이스 서버에 누적된 상기 모니터링 정보의 통계 정보를, 기설정된 주기마다 상기 관리자 단말에 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 장치. - 제1항에 있어서
상기 제어 명령은,
상기 호스트 에이전트의 작동 중지, 상기 호스트 에이전트의 재시작, 상기 게임 서버의 작동 시작, 상기 게임 서버의 중지, 및 상기 게임 서버의 재시작에 대한 명령 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 장치. - 청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제1항에 있어서,
상기 명령 송출부는,
상기 호스트 에이전트와 상기 호스트 에이전트에 연결된 게임 서버의 구동 언어의 프로토콜에 따라서 상기 제어 명령의 형식을 변환하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 장치. - 제1항에 있어서,
상기 정보 수집부는,
상기 호스트 에이전트로부터 상기 게임 서버의 과부하, 오류와 해킹을 포함하는 비정상 동작에 대한 알림 정보를 더 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 장치. - 게임을 운영하여 사용자 단말에 공급하는 게임 서버;
상기 게임 서버에 연결되며, 상기 게임 서버를 모니터링하고, 상기 게임 서버의 동작을 제어하는 호스트 에이전트;
상기 호스트 에이전트로부터 상기 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 대한 모니터링 정보를 수집하고, 상기 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 대한 제어 명령을 상기 호스트 에이전트에 송신하는 게임 서버 관리 장치; 및
상기 게임 서버 관리 장치로부터 상기 모니터링 정보를 수신하여 디스플레이하고, 상기 제어 명령을 입력 받아 상기 게임 서버 관리 장치에 송신하는 관리자 단말;을 포함하고,
상기 모니터링 정보는,
상기 호스트 에이전트의 CPU 점유율, 상기 호스트 에이전트의 메모리 사용량, 상기 게임 서버의 CPU 점유율, 상기 게임 서버의 메모리 사용량, 상기 게임 서버의 개설 채널 수, 상기 게임 서버의 총 접속 인원 수, 및 상기 게임 서버의 지역, 연령, 성별 별 접속 인원 수 중 적어도 하나에 대한 정보인 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제12항에 있어서,
상기 게임 서버 관리 장치로부터 상기 모니터링 정보를 수신하여 저장하고, 상기 모니터링 정보의 통계 정보를 생성하는 데이터 베이스 서버;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 삭제
- 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제12항에 있어서,
상기 게임 서버 관리 장치는,
상기 관리자 단말과 일반 단말 중 적어도 하나로부터 상기 게임 서버에서 운영하는 게임 화면에 출력할 공지 명령을 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제15항에 있어서,
상기 게임 서버 관리 장치는,
상기 공지 명령에 포함된 예약 전송 정보에 따라, 상기 공지 명령이 예약된 시간에 게임 화면에 표시되도록, 상기 공지 명령을 출력하는 게임 서버에 연결된 호스트 에이전트에 상기 공지 명령에 관한 제어 신호를 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 청구항 17은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제12항에 있어서,
상기 게임 서버 관리 장치는,
상기 제어 명령에 포함된 예약 전송 정보에 따라, 상기 제어 명령이 예약된 시간에 실행되도록, 상기 제어 명령을 실행하는 상기 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 상기 제어 명령에 관한 제어 신호를 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 청구항 18은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제12항에 있어서,
상기 제어 명령은,
상기 호스트 에이전트의 작동 중지, 상기 호스트 에이전트의 재시작, 상기 게임 서버의 작동 시작, 상기 게임 서버의 중지, 및 상기 게임 서버의 재시작에 대한 명령 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 청구항 19은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제12항에 있어서,
상기 게임 서버 관리 장치는,
상기 호스트 에이전트와 상기 호스트 에이전트에 연결된 게임 서버의 구동 언어의 프로토콜에 따라서 상기 제어 명령의 형식을 변환하여 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 청구항 20은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제12항에 있어서,
상기 호스트 에이전트는,
연결된 게임 서버의 과부하, 오류와 해킹을 포함하는 비정상 동작을 감지하는 경우, 상기 게임 서버 관리 장치에 알림 정보를 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 청구항 21은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제20항에 있어서,
상기 게임 서버 관리 장치는,
상기 호스트 에이전트로부터 상기 알림 정보를 수신하면, 상기 관리자 단말에 경고 정보를 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 게임 서버에 연결되어 상기 게임 서버를 모니터링하고, 상기 게임 서버의 동작을 제어하는 호스트 에이전트;
상기 호스트 에이전트로부터 상기 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 대한 모니터링 정보를 수집하고, 상기 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 대한 제어 명령을 상기 호스트 에이전트에 송신하는 복수의 게임 서버 관리 장치;
상기 각 게임 서버 관리 장치로부터 상기 모니터링 정보를 수신하여 디스플레이하고, 상기 제어 명령을 입력 받아 송출하는 관리자 단말; 및
상기 관리자 단말로부터 수신한 상기 제어 명령을 상기 각 게임 서버 관리 장치에 송신하고, 상기 각 게임 서버 관리장치로부터 수신한 상기 모니터링 정보를 상기 관리자 단말에 표시될 수 있도록 가공하여 상기 관리자 단말에 송신하는 통합 관리 유닛;을 포함하고,
상기 모니터링 정보는,
상기 호스트 에이전트의 CPU 점유율, 상기 호스트 에이전트의 메모리 사용량, 상기 게임 서버의 CPU 점유율, 상기 게임 서버의 메모리 사용량, 상기 게임 서버의 개설 채널 수, 상기 게임 서버의 총 접속 인원 수, 및 상기 게임 서버의 지역, 연령, 성별 별 접속 인원 수 중 적어도 하나에 대한 정보인 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 청구항 23은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제22항에 있어서,
상기 각 게임 서버 관리 장치로부터 상기 모니터링 정보를 수신하여, 데이터 베이스 서버가 상기 모니터링 정보를 저장하고 상기 모니터링 정보의 통계 정보를 생성할 수 있도록 상기 모니터링 정보를 가공하여 상기 데이터 베이스 서버에 송신하는 데이터 입출력 유닛;을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 청구항 24은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제23항에 있어서,
상기 데이터 입출력 유닛은,
상기 데이터 베이스 서버로부터 상기 통계 정보를 검색하여 상기 각 게임 서버 관리 장치에 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 삭제
- 청구항 26은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제22항에 있어서,
게임의 종류, 게임 제작사와 단위 사용 인원 중 어느 하나에 따라서 서로 다른 상기 게임 서버 관리 장치가 설치된 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 청구항 27은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제22항에 있어서,
상기 통합 관리 유닛은,
상기 제어 명령에 포함된 인덱스 정보를 이용하여, 상기 인덱스 정보에 대응하는 상기 게임 서버 관리 장치에 상기 제어 명령을 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 청구항 28은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제22항에 있어서,
상기 게임 서버 관리 장치는,
상기 관리자 단말과 일반 단말 중 적어도 하나로부터 상기 게임 서버에서 운영하는 게임 화면에 출력할 공지 명령을 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 청구항 29은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제28항에 있어서,
상기 게임 서버 관리 장치는,
상기 공지 명령에 포함된 예약 전송 정보에 따라, 상기 공지 명령이 예약된 시간에 게임 화면에 표시되도록, 상기 공지 명령을 출력하는 게임 서버에 연결된 호스트 에이전트에 상기 공지 명령에 관한 제어 신호를 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 청구항 30은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제22항에 있어서,
상기 게임 서버 관리 장치는,
상기 제어 명령에 포함된 예약 전송 정보에 따라, 상기 제어 명령이 예약된 시간에 실행되도록, 상기 제어 명령을 실행하는 상기 호스트 에이전트와 게임 서버 중 적어도 하나에 상기 제어 명령에 관한 제어 신호를 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 청구항 31은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제22항에 있어서,
상기 제어 명령은,
상기 호스트 에이전트의 작동 중지, 상기 호스트 에이전트의 재시작, 상기 게임 서버의 작동 시작, 상기 게임 서버의 중지, 및 상기 게임 서버의 재시작에 대한 명령 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 청구항 32은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제22항에 있어서,
상기 호스트 에이전트는,
연결된 게임 서버의 과부하, 오류와 해킹을 포함하는 비정상 동작을 감지하는 경우, 상기 게임 서버 관리 장치에 알림 정보를 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템. - 청구항 33은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.제32항에 있어서,
상기 게임 서버 관리 장치는,
상기 호스트 에이전트로부터 상기 알림 정보를 수신하면, 상기 통합 관리 유닛에 경고 정보를 송신하는 것을 특징으로 하는 게임 서버 관리 시스템.
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