KR101193794B1 - 비디오에서의 지연된 광고 삽입 - Google Patents

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Abstract

본 명세서에는 비디오를 시청하는 사용자가 비디오를 시청하는 도중에 광고를 클릭해도 연속적인 인터랙티비티를 달성하게 하는 방법이 제공된다. 본 명세서에는 지연된 인터랙티비티를 위한 방법도 제공된다. 지연된 인터랙티비티는 지연된 삽입의 형태로 구현된다. 사용자가 하이퍼비디오에 있는 객체를 클릭할 때, 클릭과 관련된 정보에 대한 어떤 동작이나 프레젠테이션은 즉시 재생되지 않고 잠시 연기된다. 지연된 인터랙티비티는 비디오 북마크의 형태로도 구현된다. 사용자가 실제 광고를 클릭하는 경우, 그 클릭과 관련된 정보는 비디오 콘텐츠와 함께 북마크되고 저장된다. 이러한 방식을 통하여, 사용자는 관련된 정보를 나중에 사용자가 편리한 시간에 다시 계속 수행할 수 있게 된다.

Description

비디오에서의 지연된 광고 삽입{DELAYED ADVERTISEMENT INSERTION IN VIDEOS}
본 발명은 일반적으로 멀티미디어 프로세싱에 관한 것으로, 더 구체적으로는, 인터랙티브 비디오 프로세싱(interactive video processing)에 관한 것이다.
비디오 및 비디오 광고 기술이 인터넷의 차세대 기술로 급부상하고 있다. 이러한 현상의 원인으로는 인터넷으로 비디오 시청을 가능하게 하는 광대역 네트워크 접속(broadband network connections), 비디오 포맷으로 디스플레이되는 광고, 사용자 제작 비디오 콘텐츠의 대중화, 문맥 광고(contextual advertisements) 등을 들 수 있다.
비디오에의 광고 삽입의 개념은 관심이 가는 기술 분야이다. 더 구체적으로는, 사용자 제작 비디오 콘텐츠에의 광고 삽입의 개념도 프리미엄 콘텐츠(premium content)에의 광고 삽입의 개념과 더불어 관심이 가는 기술 분야이다. 프리미엄 콘텐츠는 상업적인 영화를 위한 콘텐츠와 같이 전문적인 목적을 위해 전문가에 의해서 생성된 콘텐츠를 말한다.
다른 프로그램으로 전환(switch)을 가능하게 하는 비디오 프로그램 스트림(video program stream) 내의 포인트(points)를 본 명세서에서는 삽입 포인트(insertion points)로 지칭한다. 삽입되어야 하는 프로그램이 광고인 경우, 삽입 포인트는 본 명세서에서 광고 삽입 포인트(advertisement insertion points)로 지칭된다. 현재, 프리미엄 콘텐츠 내의 광고 삽입 포인트는 수동으로(manually) 결정된다.
인터넷의 지배적인 테마는 인터랙티비티(interactivity)이다. 사용자는 이제 인터넷 상의 광고가 인터랙티브 또는 클릭 가능(clickable)할 것을 기대한다. 클릭 가능한 비디오는 하이퍼비디오(hypervideo)로 지칭된다. 하이퍼비디오상의 클릭 가능한 영역(clickable regions)은 비디오 핫스팟(video hotspots)으로 지칭된다. 따라서, 하이퍼비디오는 비디오 내의 영역 또는 비디오 내의 객체가 클릭 가능해야 한다는 전제를 기초로 한다. 사용자가 하이퍼텍스트를 클릭하는 경우와 마찬가지로 핫스팟을 클릭하는 사용자는 새로운 또는 추가적인 정보를 얻을 수 있다. 일반적으로 이러한 정보는 비디오, 웹 페이지, 이메일 주소 등의 형태로 제공된다.
비디오의 시청은 사용자에게는 일시적인 경험(temporal experience)이라는 것을 인식해야 한다. 일반적으로 비디오는 시작, 중간, 끝이 있다. 사용자는 비디오를 처음부터 시작하여 비디오가 끝날 때까지 재생시킨다. 비디오가 디스플레이에서 재생되는 상황에서 광고 비디오로의 링크, 광고 웹 페이지, 또는 유사한 상황이 사용자에게 제시되었다고 가정해본다. 사용자는 핫스팟 또는 웹 페이지의 링크 등을 클릭하는데에 관심을 가질 수 있다. 그러나, 만일 사용자가 핫스팟 또는 웹 페이지의 링크 등을 클릭하는 경우 핫스팟과 관련된 광고 비디오 또는 링크와 관련된 웹 페이지는 즉시 사용자에게 디스플레이된다. 비디오 광고의 디스플레이 또는 웹 페이지의 디스플레이 등은 비디오 스트림을 시청하는 사용자의 일시적인 경험을 방해 또는 일시적으로 중단시키는 측면이 있다. 예를 들어, 비디오 광고는 그 비디오 광고가 끝날 때까지 사용자가 시청하는 비디오를 일시적으로 대체할 수 있다. 또 다른 예에서는, 첫 번째 비디오 스트림이 계속 재생되는 동안 비디오 광고는 디스플레이의 다른 영역에서 재생될 수 있다. 핫스팟 또는 웹 페이지의 링크를 클릭하는 것은 비디오 스트림을 시청하는 사용자의 일시적인 경험을 중단시킨다는 것을 인식해야 한다. 한편, 사용자가 광고를 시청하는 것 또는 관련된 웹 페이지에 연결되는 것에 관심을 가진 것일 수도 있다. 그러나 일반적으로 사용자는 현재 디스플레이되고 있던 비디오 스트림에 더 관심을 갖는 경우가 많다. 그러므로, 광고를 재생하기 위해 비디오가 클릭 가능하거나 링크가 제시되어 있는 특정 구성의 경우에 사용자는 비디오 핫스팟이나 광고를 위한 링크를 클릭하지 않을 것이라는 것이 일반적이라는 사실을 인식해야 할 것이다. 사용자는 일반적으로 비디오를 중단시키는 것을 원하지 않는다. 비디오 또는 비디오 광고를 클릭하는 것은 연속성을 상실하는 결과로 이어진다.
구글™(Google™)은 최근 오버레이 광고 포맷(overlay advertisement format; "overlay ad format")을 인터랙티브 표시기(interactive indicator)로서 소개하였다. 구글의 오버레이 광고 포맷의 기능은 미구엘 헬프트(Miguel Helft)의 2007년 8월 22일 날짜 뉴욕 타임스(The New York Time's)의 온라인 기사 "구글은 광고를 이용하여 유튜브를 수익성 있게 만드는 것을 목표로 하고 있다"에 설명되어 있다. 기사에 의하면, 광고는 사용자가 비디오 클립을 시청하기 시작한 후 15초 후에 나타난다고 한다. 광고는 사용자의 스크린의 하단으로부터 5분의 1까지를 오버레이한다(overlays). 오버레이는 텔레비젼 뉴스 프로그램 도중에 디스플레이 되는 헤드라인 자막 뉴스(headline tickers)와 유사하다. 광고 오버레이의 경우, 사용자는 오버레이를 무시할 수 있고 10초 정도 후에는 사라지게 된다. 사용자는 광고 오버레이를 종료시킬 수 있다. 반대로, 사용자는 광고 오버레이를 클릭할 수도 있다. 사용자가 광고 오버레이를 클릭하게 되면, 사용자가 시청하고 있던 비디오는 중단되고 광고 오버레이와 관련되어 있던 비디오 광고가 재생되기 시작한다. 광고의 재생이 종료되거나 사용자가 광고를 종료시키기 위해 닫힘 아이콘(box)을 클릭하면 원래 재생되고 있던 비디오가 재생이 중단되던 시점에서부터 다시 재생되기 시작한다.
배경기술 부분에서 설명한 본 발명에 대한 접근 방법은 수행할 수 있는 것이지만 이전에 누군가에 의해서 고안되거나 수행된 바는 없는 접근 방법이다. 따라서 별도로 언급하지 않는 한, 이 부분에서 설명된 접근 방법 모두가 배경기술 부분 내에서 설명되었다고 하여 공지 기술로서 취급되는 것으로 단정해서는 안될 것이다.
후술할 발명의 상세한 설명에서는, 본 발명의 완전한 이해를 돕기 위하여 다수의 구체적 세부 사항에 대한 설명이 명시되어 있다. 그러나 본 발명이 위와 같은 구체적 세부 사항 없이도 실시가 가능함은 당연하다. 한편, 이미 잘 알려진 구조 및 장치는 불필요하게 본 발명을 불명료하게 하므로 블록도의 형태로 도시되어 있다.
비디오를 시청하는 도중에 비디오를 클릭하거나 또는 광고를 클릭하는 사용자를 위하여 연속적인 인터랙티비티(uninterrupted interactivity)를 달성하게 하는 방법 및 프로세스가 제공된다. 본 명세서에는 지연된 인터랙티비티(delayed interactivity)를 위한 방법 및 프로세스도 제공된다. 일 실시예에서, 지연된 인터랙티비티는 지연된 삽입의 형태로 구현된다. 사용자가 하이퍼비디오 내의 객체를 클릭하는 경우 그와 관련된 정보에 대한 동작이나 프레젠테이션은 즉시 재생되지 않고 잠시 연기된다. 일 실시예에서, 하이퍼비디오를 클릭함으로써 생기는 연기된 동작(deferred action)을 얻기 위해 광고는 논리적 삽입 포인트(logical insertion points)에 배치된다. 영화 비디오에서 광고를 삽입하기 위한 논리적 삽입 포인트로 화면 전환이 있는 곳을 예로 들 수 있다.
지연된 인터랙티비티는 비디오 북마크(video bookmarks)의 형태로도 구현된다. 사용자가 하이퍼비디오를 클릭하거나 실제 광고(actual advertisement)를 클릭하는 경우, 그 클릭과 관련된 정보는 비디오 콘텐츠와 함께 북마크되고 저장된다. 일 실시예에서, 관련된 정보는 비디오 콘텐츠와 함께 저장된다. 관련된 정보를 북마크함으로써, 사용자는 관련된 정보를 나중에 사용자가 편리한 시간에 다시 계속 수행할 수 있게 된다.
본 발명은 도면을 참조하여 하나의 예시로서 설명되고, 도면에 의해 한정되지 않으며, 도면에서 동일한 참조 번호는 유사한 구성 요소를 나타낸다.
도 1은 지연된 인터랙티브 비디오 아키텍쳐의 일 실시예의 구성요소를 도시한 개략도.
도 2는 발명의 일 실시예에 따른 비디오 재생 스크립트를 도시한 흐름도.
도 3은 발명의 일 실시예가 구현될 수 있는 컴퓨터 시스템을 도시한 블록도.
예시
예를 들어, 사용자는 제임스 본드 영화를 시청하는 도중에 제임스 본드가 운전하는 자동차에 대한 정보를 획득하고 싶어서 자동차를 클릭할 수 있다. 그러나 종래의 접근 방법에 의하면, 제임스 본드가 운전 중인 자동차를 클릭하는 것은 제임스 본드 비디오의 흐름을 중단시킨다. 제임스 본드 비디오와 같은 비디오의 본질은 기타 다양한 비디오와 같이 본질적으로 일시적(temporal in nature)이라는 점에 있다. 따라서, 비디오에 대한 모든 인터랙티브 패러다임(interactive paradigm)은 비디오의 일시적인 연속성(temporal continuity)과 충돌해서는 안된다.
만일 열렬한 제임스 본드 팬이 진심으로 제임스 본드가 사용하는 제임스 본드의 자동차와 같은 장치들에 관심이 있다면 상호작용(interaction)이 허용되어야 할 것이다. 그러나, 상호작용이 비디오의 흐름을 즉각적으로 방해해서는 안될 것이다. 일 실시예에서, 제임스 본드 비디오의 흐름을 즉각적으로 중단시키지 않기 위해 지연된 인터랙티비티가 적용된다. 본 명세서에서 사용되는 지연된 인터랙티비티의 의미는 사용자가 상호작용(interacts), 즉 비디오를 클릭하는 행위를 하고 그 상호작용의 효과가 지연된다는 것을 의미한다.
일 실시예에서, 지연의 크기는 어플리케이션에 따라 다르다(application-specific). 일 실시예에서, 관련성 있는 정보는 가능한 다음 광고 포인트에서 재생된다. 다른 일 실시예에서, 상호작용은 북마크된다. 사용자가 상호작용을 북마크하는 경우, 사용자는 정보를 나중에 사용자가 편리한 시간에 다시 계속 볼 수 있게 된다.
예를 들어, 사용자가 제임스 본드의 자동차를 클릭하는 경우 URL과 800 안내 전화 번호(800 phone number)가 사용자의 머신에 있는 파일에 저장될 수 있다. 사용자는 나중 시점에 URL에 연결을 하거나 800 안내 전화 번호로 전화를 걸기를 원할 수 있다. 그 나중 시점에 사용자는 북마크를 회수한다. 즉 사용자는 일반적인 파일 액세스 작업(normal file access operations)을 통해 파일을 열고 URL에 연결을 하거나 그 800 안내 전화 번호로 전화를 건다. 북마크는 다양한 방법에 의해서 회수될 수 있음을 인식해야 한다. 예를 들어, 북마크는 사전 결정된 타이머에 기초하여 자동으로 회수될 수 있다. 다른 일 실시예에서, URL과 800 안내 전화 번호는 사전에 생성된 클라이언트의 머신에 있는 파일에 추가된다. 이 일 실시예에서, 파일은 북마크의 리스트를 포함한다. 나중 시점에서, 사용자는 일반적인 사용자 인터페이스 기능(normal user interface functionality)을 통하여 북마크의 리스트를 디스플레이하고 있는 파일을 열고 관심 북마크를 리스트로부터 회수한다.
지연된 인터랙티비티의 두 가지 구현인 지연된 삽입 및 비디오 북마크가 추가적으로 상세히 후술될 것이다.
비디오에서의 지연된 광고 삽입
일 실시예에서, 광고 포인트의 모음(a collection of advertisement points)이 제공된다. 광고 포인트는 사용자의 관점에서 비디오 스트림을 논리 세그먼트(logical segments)로 분할하는 비디오 스트림 내의 포인트를 지칭한다. 광고 포인트는 광고 비디오 또는 기타 관련 정보가 삽입될 수 있는 비디오 스트림 내의 논리 공간(logical place)이다.
일 실시예에서, 광고 포인트의 모음을 결정하는 기술이 사용된다. 그 기술은 스케일 공간 분석(scale space analysis; SSA)이 결합된 샷 경계 감지(shot boundary detection)이다. 샷은 계속적인 카메라 움직임을 통해 캡쳐된 연속적인 프레임의 순서(uninterrupted sequence of frames)를 지칭한다. 하나의 샷에서 다른 샷으로의 전환은 급작스럽거나 점진적으로 일어날 수 있는데 이는 샷 경계를 생성하는 결과를 낳는다. 샷이 계속되고 있을 때는 광고가 재생되지 않아야 하는 것이 일반적이다. 따라서, 일 실시예에서, 샷 경계는 광고 배치 위치(advertisement placement positions)를 결정하는 기준의 일부로 사용된다. 스케일 공간 분석 기술은 다양한 범위에서(at multiple scales) 신호를 분석함으로써 갑작스런 플래시 조명(flash lights), 임펄스 노이즈 등 일시적인 로컬 변화로 인해 생기는 잘못된 브레이크(false breaks)에 강건성(robustness)을 갖게 한다. 더 나아가, SSA는 유사한 샷을 그룹화할(group) 수 있는 권한이 있고 이로써 중요한 장면 전환만을 추출할(bringing out) 수 있다.
샷 경계 감지는 광범위한 연구 분야에 속한다. 샷 경계를 발견하기 위한 다양한 기술들이 고안된 바 있다. 예를 들어, C. Cai, K. M. Lam, 및 Z. Tanb의 "홍콩 복합기술 대학이 주최하는 TRECVID2005 실험: 다단계 비교 기법에 기반한 샷 경계 감지"와 "TRECVID 워크숍, 2005 NIST 특별 간행물"에서 다단계 프레임 비교를 이용한 샷 경계 감지 기술에 대해 설명하고 있다. 상기 문헌은 본 명세서에서 참고 문헌으로 인용된다.
M. Slaney, D. Ponceleon 와 J. Kaufman가 멀티미디어에 대한 제9회 ACM 국제학술회의 행사에서 발표한, 2001년에 출판되고 페이지 29-40에 게재되어 있는 "멀티미디어의 비교우위(Multimedia edges): 모든 차원에서 계층 구조를 찾는 방법"에 스케일 공간 분석 기술의 한 예가 나타나 있는데, 상기 문헌 전체가 본 명세서에서 참고 문헌으로 인용된다. M. Slaney, D. Ponceleon, 및 J. Kaufman는 다양한 범위에서 시청각 속성에 대한 분석을 통하여 비디오를 분할하는 프레임워크(framework)에 대하여 본질적으로 설명한다. 분할 경계(Segmentation boundaries)는 비디오 내의 중요한 공통의 전환 지점(global transitions)으로 설명된다.
상기에서 설명된 바와 같이, 샷 브레이크(shot breaks)를 감지하는 것은 광고 삽입 위치를 식별하기 위한 첫 단계에 불과하며, 모든 샷 브레이크가 광고 배치를 위한 적합한 후보가 되는 것은 아니다. 예를 들어, 영화상에서 두 배우가 대화를 나누고 있는 경우에는 카메라가 하나의 배우에서 다른 배우로 카메라의 포커스를 이동시키지 못하며, 이는 하나의 대화에 여러 개의 샷 브레이크가 생기는 결과를 낳는다. 그러나, 광고를 이러한 임의의 삽입 포인트(샷 브레이크)에 배치하는 것은 부적절하고 관객을 불쾌하게 할 뿐이다. 그러므로, 서로 다른 장면 사이의 중요한 전환만을 나타내는 브레이크를 보유하고, 장면 내의 샷 브레이크에 대해서는 거부하는 장면 브레이크(scene breaks)의 개념을 적용하는 것이 바람직하다. 일 실시예에서, 서로 다른 장면 사이의 중요한 전환만을 나타내는 브레이크를 보유하는 것은 상기에서 설명된 스케일 공간 분석을 이용하여 샷 경계 기술의 출력을 필터링하는 것으로써 달성할 수 있다.
더 나아가 다른 일 실시예에서, 비디오 콘텐츠 분석이 광고 포인트에 해당하는 적절한 광고를 식별하기 위해 이용될 수 있다. 예를 들어, 식별된 광고(an identified advertisement)는 예상되는 사용자의 관심에 부분적으로 근거해서 판단할 수 있다. 만약에 사용자가 비디오를 시청하는 동안에 객체에 클릭을 한다면, 사용자의 관심이 어디에 있는지는 명백하다. 사용자가 객체에 관심이 있다는 분명한 표시로부터 적절한 광고가 식별된다. 식별된 광고는 사용자가 객체를 클릭했을 당시에 재생되어야 하는 것은 아니다. 대신에, 식별된 광고는 다음에 사용 가능한 감지 광고 포인트(next available sensible advertisement point)에서 재생된다. 이렇게 다음에 사용 가능한 감지 광고 포인트에서 식별된 광고를 재생함으로써 비디오의 연속성과 비디오의 일시적인 속성 모두를 보존할 수 있다.
사용자는 그가 지연된 광고 삽입에 대해 더 많은 경험을 하면 할수록, 사용자에 의해 요청된 정보 및/또는 광고의 디스플레이가 비디오의 시청을 중단시키기보다는 요청된 정보 및/또는 광고의 재생이 적절한 시기에 행하여질 것이라는 확신을 얻게 된다. 따라서, 사용자의 확신이 굳건해질수록 하이퍼비디오 또는 비디오 광고를 더 자주 클릭하는 경향이 증가하게 된다.
비디오에서의 북마크
비디오 북마크에 관한 일 실시예는 후술하는 바와 같이 설명될 수 있다. 사용자가 하이퍼비디오 상의 핫스팟에 클릭을 한다. 이에 응답하여, 그에 대응하는 URL을 포함하는 비디오 광고가 재생되는데 즉시 재생되는 것은 아니며 그 다음 적절한 광고 포인트에서 재생된다. 핫스팟은 비디오 디스플레이의 영역 중에 마우스에 의해 클릭할 수 있는 선택 가능한 형태로 되어 있는 영역을 지칭한다. 이 예에서 사용자는 비디오 광고에 디스플레이되어 있는 URL에 연결하는 것을 원하지 않는다. 사용자는 그 당시에 URL과 관련되어 있는 웹 페이지를 방문하는 것을 원하지 않을 수 있다. 그럼에도 불구하고, 이 예에서 비디오 광고 내의 정보는 물론 URL과 관련되어 있는 정보 및 그 URL에 대응하는 웹 페이지 모두가 사용자에게 있어서 중요하다. 따라서, 이 예와 일 실시예에 따르면 URL 핫스팟을 클릭하는 동작은 비디오 광고와 관련되어 있는 정보, URL, 관련 웹 페이지를 저장하는 결과가 된다.
비디오 스트림 및 URL과 같은 기타 관련 정보를 저장하는 동작은 정보를 "북마크"하는 것으로 지칭된다. 일 실시예에서, 북마크해야 하는 정보는 관련 데이터 파일 또는 데이터 스트림으로부터 획득할 수 있다. 관련 데이터 스트림의 한 예로서 XML 스트림을 들 수 있다. 일 실시예에서, 북마크는 URL, 전화 번호, 디지털 이미지 기타 등을 포함할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 북마크는 기존의 북마크 리스트에 추가될 수 있다.
북마크는 사용자의 편의에 따라 회수될 수 있다(retrievable). 북마크는 북마크가 저장되던 시점보다 이후에 회수되는 것이 가능하다. 일 실시예에서, 사용자는 북마크를 로컬 또는 원격으로(locally or remotely) 저장된 북마크 파일을 열람하는 것과 같은 일반적인 파일 시스템 작업에 의해서 회수할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 사용자는 일반적인 파일 시스템 작업 또는 일반적인 사용자 인터페이스 기능을 이용하여 북마크의 리스트를 열람하고 관심 있는 북마크를 선택한 후 그 북마크를 회수할 수 있다.
지연된 인터랙티비티 아키텍쳐의 예시
지연된 인터랙티비티 아키텍쳐의 예가 도 1에 설명되어 있다. 도 1은 지연된 인터랙티브 비디오 시스템 및 프로세스의 일 실시예의 구성 요소를 도시하는 개략도이다. 처음에는, 비디오의 샷 경계 감지 및 스케일 공간 분석의 조합을 이용하여 광고 삽입 포인트를 선택한다. 감지된 광고 삽입 포인트는 비디오를 논리 세그먼트로 분할한다. 그 세그먼트는 여러가지 요인을 결정하기 위해 분석된다. 예를 들어, 브랜드 또는 유명 인사의 존재가 결정될 수 있다. 브랜드 또는 유명 인사의 존재는 문맥 광고를 선택하기 위한 메타데이터의 생성에 도움을 준다. 일 실시예에서, 생성된 메타데이터와 결합된 광고 위치(advertisement positions)는 적합한 광고를 비디오 내에 삽입하는 프로그램 삽입 모듈로 전송된다. 삽입은 사전 결정된 비즈니스 법칙 또는 자동적으로 생성된 메타데이터를 기초로 하여 정할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 메타데이터를 생성하는 프로세스와 광고 삽입 프로세스는 별개의 공급 업체(vendors)에 의해서 이루어질 수 있다는 것을 인식해야 한다. 사용자가 비디오를 시청할 때, 핫스팟 또는 광고에 클릭하는 것과 같은 임의의 인터랙티브 사건(interactive event)이 나타난 경우에 제안된 비디오 재생기의 기능은 지연된 상호작용을 가능하게 한다. 구체적인 사항은 뒤에서 더 상세하게 설명될 것이다.
디지털 비디오 또는 디지털 비디오의 부분("비디오 스트림")은 네트워크를 통해 서버에 있는 입력 비디오 모듈(102)로 입력된다. 입력 비디오 모듈(102)은 입력 비디오 스트림으로부터 시각적 피쳐(visual features)와 오디오 트랙을 추출한다. 추출된 시각적 피쳐는 샷 경계 감지 모듈(104)과 스케일 공간 분석 모듈(SSA; 106)로 전송된다. 추출된 오디오 트랙도 SSA 모듈(106)로 전송된다. 입력 비디오 스트림은 디지털 프로그램 삽입 모듈(112)로 전송된다. 입력 비디오 모듈(102)은 객체 감지 데이터(object detection data)를 추출하고 추출된 객체 감지 데이터를 논리 세그먼트 분석 모듈(logical segment analysis module; 108)로 전송한다. 객체 감지 데이터(Objection detection data)는 객체를 식별하는 데이터를 의미한다. 객체의 예로는 타이거 우즈의 얼굴과 같은 유명 인사의 얼굴을 들 수 있다. 객체 감지 데이터는 유명 인사의 얼굴을 나타내는 데이터를 포함한다. 이러한 방법을 통해 객체 감지 데이터는 객체와 관련된 광고를 검색하는데 이용될 수 있는데, 위의 예에서는 타이거 우즈와 관련된 광고에 이용될 수 있다.
샷 경계 감지 모듈(104)은 샷 포인트("샷 브레이크")를 결정하고 결정된 샷 브레이크를 SSA(106)로 전송한다. SSA(106)는 전송된 시각적 피쳐, 샷 브레이크, 및 오디오 트랙을 분석하고 분석 결과를 바탕으로 논리적 삽입 포인트를 결정한다. 결정된 논리적 삽입 포인트는 디지털 프로그램 삽입 모듈(112)과 논리 세그먼트 분석 모듈(logical segment analysis module; 108)로 전송된다. 일 실시예에서, 논리 세그먼트 분석 모듈(108)에서는 결정된 논리적 삽입 포인트 각각에 대해 인접하는 비디오 세그먼트는 광고 매칭(advertisement matching)을 위한 큐(cues)를 추출하기 위해 추가적으로 분석된다. 광고 매칭은 표적으로 삼은 관객의 프로파일(성향 타겟팅; behavioral targeting) 또는 비디오의 콘텐츠에 기초하여 광고를 선택하는 프로세스이다. 도 1에 도시된 일 실시예에서, 논리 세그먼트 분석 모듈(108)은 수신된 논리적 삽입 포인트 및 수신된 객체 감지 데이터로부터 적어도 부분적으로(at least in part from) 광고 매칭 큐(advertisement matching cues)를 결정한다. 논리 세그먼트 분석 모듈(108)은 광고 매칭 큐를 디지털 프로그램 삽입 모듈(112)로 전송한다. 일 실시예에서, 논리 세그먼트 분석 모듈(108)은 광고 매칭 큐를 논리적 삽입 포인트와 묶으며(bundles) 그 묶음을 디지털 프로그램 삽입 모듈(112)로 전송한다.
일 실시예에서, 예시적인 구현으로서 논리 세그먼트 분석 모듈(108)은 입력 비디오 스트림에서의 배우 또는 운동 선수에 대한 인식에 기초하여 광고 매칭 큐의 추출을 수행한다. 동일한 사람에 의해서 추천된(endorsed by) 광고가 관객에 더 큰 영향을 줄 수 있다.
디지털 프로그램 삽입 모듈(112)은 광고 물품 목록 저장소(advertisement inventory repository; 110)와 네트워크를 통해 상호작용한다. 디지털 프로그램 삽입 모듈(112)은 삽입해야 하는 광고를 광고 물품 목록 저장소(110)로부터 수신한다. 뿐만 아니라 디지털 프로그램 삽입 모듈(112)은 수신된 광고를 적절한 포인트에서 입력 비디오 스트림에 삽입한다. 일 실시예에서, 디지털 프로그램 삽입 모듈(112)은 논리 세그먼트 분석 모듈(108) 또는 기타 비즈니스 논리(business logic)로부터 수신된 광고 매칭 큐에 적어도 부분적으로 기초하여 어떤 광고를 삽입해야 하는지 그리고 어디에 광고를 삽입해야 하는지를 결정한다. 일 실시예에서, 디지털 프로그램 삽입 모듈(112)은 삽입된 광고와 관련된 메타데이터를 생성한다. 예를 들어, 생성된 메타데이터는 광고와 관련된 URL을 포함하는 XML 파일일 수 있다. 뿐만 아니라, 일 실시예에서 비디오와 광고 사이의 전환을 더 명백하게(explicit) 하기 위하여 디지털 프로그램 삽입 모듈(112)은 논리적 삽입 포인트에서 점점 희미해지는 효과(fade-to-black effect)를 도입할 수 있다.
디지털 프로그램 삽입 모듈(112)은 논리적 삽입 포인트에서 삽입된 광고를 갖는 출력 비디오 스트림을 출력한다. 디지털 프로그램 삽입 모듈(112)은 출력 비디오 스트림을 출력 비디오 저장소(114)에 배치한다. 일 실시예에서, 디지털 프로그램 삽입 모듈(112)은 홀로 또는 출력 비디오 스트림과 함께, 생성된 메타데이터를 출력한다. 출력 비디오 저장소(114)는 사용자(116)가 출력 비디오를 시청하고자 할 때 사용자(116)에 의해 접근 가능하다.
출력 비디오 스트림은 적어도 입력 비디오 스트림을 포함한다. 일 실시예에서, 출력 비디오 스트림은 논리적 삽입 포인트에서 하나 이상의 광고가 포함되어(embedded with) 있다. 다른 일 실시예에서, 출력 비디오 스트림이 논리적 삽입 포인트에서 하나 이상의 광고가 포함되어 있는 것에 추가하여 하나 이상의 광고와 관련된 정보를 포함하는 메타데이터가 출력 비디오 스트림에 결합되어 있다. 출력 비디오 스트림과 결합된 메타데이터의 예로는 URL 및 이메일 주소를 포함하는 파일을 들 수 있다.
사용자에게 논리적 삽입 포인트에서 재생될 광고를 제공하고 재생하기 위한 비디오 스트림의 공급(provisioning)을 구현하는 방법은 다양하고 본 명세서에서 설명된 지연된 인터랙티비티의 사상 및 범주에 속한다. 예를 들어 일 실시예에서 비디오 재생기 내의 스크립트는 비디오 스트림 및 비디오 스트림에 해당하는 XML 파일을 판독한다. 광고 포인트를 접하게 되는 경우, 관련 메타데이터로부터 결정된 문맥 광고 또는 비즈니스 논리에 기반한 사전 결정된 광고가 재생되기 시작한다. 광고가 재생되는 동안, 현재 활성화된 비디오 스트림의 상태는 유지된다. 광고의 재생이 완료되는 경우, 비디오 스트림은 이전의 상태에서 계속 재생된다. 달리 말하면, 비디오 스트림의 논리 세그먼트가 먼저 재생되고, 그 후에 광고가 재생되며, 그 후에 비디오 스트림의 그 다음 논리 세그먼트가 재생됨으로써 비디오 스트림의 재생이 다시 시작된다.
다른 일 실시예에서, 사용자(116)는 출력 비디오 스트림을 출력 비디오 저장소(114)로부터 액세스한다. 출력 비디오 스트림을 시청하는 동안에, 광고와 관련된 시각 표시기(visual indicator)가 사용자(116)를 위해 디스플레이된다. 예를 들어, 사용자(116)는 타이거 우즈에 대한 비디오를 시청하고 있을 수 있다. 타이거 우즈의 비디오 상부에는 제품의 이름을 보여주는 제품 디스플레이 영역(product display region)이 있을 수 있다. 일 실시예에서, 사용자(116)는 타이거 우즈에 대한 비디오가 재생되는 동안에 제품 디스플레이 영역을 클릭한다. 사용자(116)가 제품 디스플레이 영역을 클릭했을 때 타이거 우즈 비디오는 중단되지 않고 그 다음 감지 광고 포인트(a next sensible advertisement point)까지 재생된다. 타이거 우즈 비디오가 그 다음 감지 광고 포인트에 도달했을 때 제품을 위한 광고가 디스플레이된다. 위의 광고는 반드시 광고일 필요는 없으며, 광고가 아닌 또 다른 비디오, 웹 페이지로 연결해주는 하이퍼링크, 및 콘택트 정보(contact information) 등도 가능하다.
일 실시예에서, 사용자(116)는 사용자(116)가 더 많은 정보를 원하는 상태에서 광고 포인트에서 재생되는 광고를 시청하고 있다. 사용자(116)는 광고를 클릭하거나 그 영역(핫스팟)을 클릭한다. 사용자(116)가 광고를 클릭하거나 광고의 핫스팟을 클릭하는 경우 광고와 관련된 데이터는 북마크되어, 예를 들어 북마크 저장 유닛(118)에 저장된다. 북마크 저장 유닛(118)은 사용자의 시스템에 로컬하게 존재할(reside) 수 있다. 다른 일 실시예에서, 북마크 저장 유닛(118)은 서버에 원격으로 저장된다. 일 실시예에서, 예를 들어 북마크 저장 유닛(118)은 참조 데이터(reference data; 120)를 파일에 저장하며 저장된 참조 데이터는 나중에 다시 시청을 하기 위해 재생, 디스플레이, 또는 액세스되어야 하는 데이터 또는 데이터의 참조를 포함한다.
다른 일 실시예에서, 사용자(116)가 핫스팟에 클릭을 하고 난 후 그와 관련된 정보는 사용자의 시스템에 저장되거나 북마크된다. 예를 들어, 사용자(116)는 핫스팟을 클릭할 수 있으며 매크로미디어 플래시(Macromedia Flash) 내의 공유된 객체는 사용자의 시스템에 있는 관련 정보를 북마크하는데 이용될 수 있다. 이 예에서, 지연된 인터랙티비티는 그 다음 감지 광고 포인트가 나타났을 때 광고가 재생되는 것으로서 달성할 수 있다. 일 실시예에서, 비디오 프레임 전체가 핫스팟이다. 이 일 실시예에서, 광고 포인트 파일은 북마크되어야 하는 데이터도 포함한다. 따라서, 비디오를 다운로드하는 것은 북마크 정보의 모듈식의 전송(modular transfer)을 가능하게 한다. 이 예에서는 더 나아가, 비디오의 이전의 구성은 각각의 비디오 프레임을 서로 다른 핫스팟으로 분할하는 것을 반영하며, 북마크 정보와 관련된 핫스팟 각각은 다른 핫스팟과 관련된 북마크 정보와 다를 수 있다.
지연된 인터랙티비티 프로세스 흐름의 예시
도 2와 관련하여 지연된 인터랙티비티 프로세스의 예가 설명되어 있는데, 도 2는 일 실시예에 따른 비디오 재생기 프로세스 흐름(video player process flow; 200)을 도시하는 흐름도이다. 비디오 재생기 프로세스 흐름(200)에 따르면, 사용자가 비디오를 시청하고 있을 때 핫스팟에 클릭하는 것 또는 광고에 클릭하는 것과 같은 인터랙티브 사건은 지연된 동작으로 이어진다. 이하에서 설명될 실시예에 대한 설명은 예시를 위한 목적을 위한 것이며 본 발명을 제한하기 위한 것이 아니다.
비디오 재생기 프로세스 흐름(200)은 비디오 스트림 및 논리적 광고 삽입 포인트를 포함하는 XML 광고 포인트 파일(XML advertisement points file)이 비디오 재생기(202)에 로딩되는 것으로 시작된다. 비디오 재생기는 광고 포인트를 추출하기 위해 XML 광고 포인트 파일을 분석한다. 비디오 재생기는 추출된 광고 포인트를 비디오 스트림(204)에 포함시킨다. 비디오 재생기는 광고 포인트(206)가 포함된 비디오 스트림을 재생한다.
사용자 상호작용(208)이 없다면, 적절한 광고 포인트에서 비디오 재생기는 광고(218)를 업로드한다. 비디오 재생기는 비디오 스트림의 상태(220)를 유지한다. 예를 들어, 비디오 재생기는 로컬 쿠키(local cookie)에 비디오 스트림의 상태를 저장함으로써 비디오 스트림의 상태를 유지할 수 있다. 비디오 스트림의 상태를 저장하는 도중 또는 그 이후에 비디오 재생기는 광고를 재생 또는 디스플레이 한다(222). 광고는 비디오 스트림도 될 수 있다는 것을 인식해야 한다. 광고는 웹 페이지로 연결하는 하이퍼링크일 수 있다. 이러한 예들은 예시를 위한 목적이며 발명의 범위를 제한하기 위한 것은 아니다. 광고가 재생되고 난 후의 임의의 일시적인 시점에서(at some temporal point) 비디오 재생기는 비디오 스트림의 상태를 이용하여 비디오 스트림을 계속 재생한다. 이러한 방식을 통해, 사용자가 비디오 스트림을 연속적으로 시청하는 것을 가능하게 하기 위해 논리적 광고 포인트(logical advertisement point)에서 광고를 삽입한다. 비디오 스트림 내의 논리적 포인트, 가령 영화의 한 장면 이후와 같은 논리적 포인트에서 사용자에게 광고가 제시된다.
사용자가 비디오와 핫스팟을 클릭하는 것과 같은 상호작용을 한다면 비디오 재생기는 비디오 스트림(212)과 관련된 데이터를 북마크한다. 일 실시예에서, 비디오 재생기는 플래시 비디오 재생기(Flash video player)이다. 플래시 비디오 재생기는 사용자의 보안 정책이 비디오 스트림과 관련된 데이터가 사용자의 시스템(210)에 로컬하게 저장되는 것을 허용하는지를 확인한다. 구체적으로 일 실시예에서, 플래시 비디오 재생기는 사용자 시스템으로의 액세스가 제한되는지 여부(210)를 결정한다. 사용자의 시스템으로의 액세스가 제한되지 않는다면, 플래시 비디오 재생기는 공유된 객체를 부분적으로 이용하여 비디오 스트림과 관련된 데이터를 북마크한다(212). 그렇지 않으면 플래시 비디오 재생기는 북마크 단계(214)를 건너뛴다. 플래시 비디오 재생기는 적절한 에러 처리(error handling)를 수행한다. 사용자가 핫스팟을 클릭하기 이전, 도중, 및 이후 동안에 비디오 스트림은 사용자를 시각적으로 방해(visual interruption)하지 않은 채로 계속 재생된다.
비디오 스트림과 관련된 데이터가 북마크된 경우(212)와 비디오 재생기가 북마크 단계를 건너뛰는 경우(214), 두 가지 경우 모두에 있어서 다음 광고 포인트 이전까지 비디오의 재생은 계속된다(216). 만일 다음 광고 포인트가 없다면 비디오는 종료될 때까지 재생된다(224). 비디오가 재생되는 임의의 시간 도중 및 비디오 스트림 상에서 핫스팟이 사용자에게 이용 가능한 시간에, 사용자는 임의의 핫스팟을 클릭할 수 있고 핫스팟 클릭을 감지하는 비디오 재생기에 제어(control)를 반환할 수 있다(208).
하드웨어 개관
도 3은 발명의 실시예가 구현될 수 있는 컴퓨터 시스템(300)을 도시하는 블록도이다. 컴퓨터 시스템(300)은 버스(302), 통신 정보를 위한 기타 통신 메커니즘, 및 정보를 프로세싱하기 위해 버스(302)와 결합된 프로세서(304)를 포함한다. 컴퓨터 시스템(300)은 프로세서(304)에 의해 실행될 정보 및 명령어를 저장하는 버스(302)와 결합된 메인 메모리(306), 가령 랜덤 액세스 메모리(RAM) 또는 기타 동적 저장 장치와 같은 메인 메모리를 포함한다. 메인 메모리(306)는 프로세서(304)에 의해 실행될 명령어의 실행 중의 임시 변수(temporary variables) 또는 기타 중간 정보(intermediate information)를 저장하기 위한 것으로도 이용될 수 있다. 컴퓨터 시스템(300)은 버스(302)와 결합된, 프로세서(304)를 위해 정적 정보 및 명령어를 저장하는 판독 전용 메모리(ROM; 308) 또는 기타 정적 저장 장치를 포함한다. 자기 디스크 또는 광학 디스크와 같은 저장 장치(310)는 버스(302)와 결합되어 정보 및 명령어를 저장하기 위해 제공된다.
컴퓨터 시스템(300)은 컴퓨터 사용자에게 정보를 디스플레이하기 위해 버스(302)를 통해 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이(312)와 결합될 수 있다. 정보를 교환하고(communicating information) 프로세서(304)에 선택(selections)을 명령하기 위한 입력 장치(314)는 글자와 숫자 및 기타 키(alphanumeric and other keys)를 포함하며 버스(302)와 결합되어 있다. 또 다른 종류의 입력 장치는 디스플레이(312) 상에서 커서 움직임을 제어하고 프로세서(304)에 선택을 명령하고 방향 정보에 대해 전달하기 위한 마우스, 트랙볼, 또는 커서 방향 키(cursor direction keys)와 같은 커서 제어기(cursor control; 316)이다. 이 입력 장치는 장치가 평면상에서 자신의 위치를 구체적으로 특정할 수 있게 일반적으로 제1 축(예를 들어, x축) 및 제2 축(예를 들어, y축)과 같이 2개의 축에서 2개의 자유도(two degrees of freedom)를 갖는다.
본 발명은 본 명세서에서 설명된 기술을 구현하기 위한 컴퓨터 시스템(300)의 이용과 관련되어 있다. 발명의 일 실시예에 따르면, 이러한 기술은 메인 메모리(306)에 포함된 하나 이상의 명령어의 하나 이상의 시퀀스(sequences)를 실행하는 프로세서(304)에 응답하는 컴퓨터 시스템(300)에 의해 수행된다. 이러한 명령어는 저장 장치(310)와 같은 기계 판독 가능 매체에 의해 메인 메모리(306)로 읽혀질 수 있다(may be read into). 메인 메모리(306)에 포함된 명령어의 시퀀스를 실행하는 것은 프로세서(304)로 하여금 본 명세서에 설명된 프로세스 단계를 수행하게 한다. 대안적인 실시예에서, 발명을 구현하기 위해 하드 와이어 회로(hard-wired circuitry)는 소프트웨어 명령어를 대신하거나 또는 그와 결합하여 이용될 수 있다. 따라서, 본 발명의 실시예는 하드웨어 회로 및 소프트웨어의 특정 결합에 의해서 발명이 제한되지 않는다.
본 명세서에서 사용되는 "기계 판독 가능 매체"라는 용어는 기계가 특정한 방식으로 동작하도록 하는 데이터를 제공하는데 참여하는 모든 매체를 지칭한다. 컴퓨터 시스템(300)을 이용하여 발명을 구현하는 일 실시예에서, 예를 들어 실행을 위해 프로세서(304)에 명령어를 제공하는 다양한 기계 판독 가능 매체가 관련된다. 이러한 매체는 다양한 형태를 가질 수 있으며, 비휘발성 매체, 휘발성 매체, 및 전송 매체를 포함할 수 있지만 이에 국한되지는 않는다. 비휘발성 매체는 예를 들어 저장 장치(310)와 같은 광학 또는 자기 디스크를 포함한다. 휘발성 매체는 메인 메모리(306)와 같은 동적 메모리를 포함한다. 버스(302)를 구성하는 도선을 포함하는 전송 매체는 동축 케이블, 구리선, 및 광섬유를 포함한다. 전송 매체는 전파 및 적외선 데이터 통신 중에 생성되는 탄성파 또는 광파(acoustic or light waves)와 같은 형태를 가질 수 있다.
기계 판독 가능 매체의 일반적인 형태는 플로피 디스크, 플랙서블 디스크(a flexible disk), 하드 디스크, 자기 테이프, 또는 기타 임의의 자기 매체, CD-ROM, 기타 임의의 광학 매체, 펀치카드, 페이퍼테이프(papertape), 구멍 패턴을 갖는 기타 임의의 물리적 매체(any other physical medium with patterns of holes), RAM, PROM, EPROM, FLASH-EPROM, 기타 임의의 메모리 칩 또는 카트리지, 이후에 명세서에서 설명될 반송파(carrier wave) 또는 컴퓨터 판독 가능한 기타 임의의 매체를 포함한다.
다양한 형태의 기계 판독 가능 매체가 실행을 위해 하나 이상의 명령어의 하나 이상의 시퀀스를 프로세서(304)에 전송하는데 관련될 수 있다. 예를 들어, 명령어는 원격 컴퓨터의 자기 디스크에서 최초로 실행될 수 있다. 원격 컴퓨터는 그것의 정적 메모리에 명령어를 로딩해서 모뎀을 이용하여 전화선을 통하여 명령어를 전송할 수 있다. 컴퓨터 시스템(300)에 로컬하게 위치하는 모뎀(A modem local to computer system)은 전화선으로 데이터를 수신할 수 있고 적외선 전송기를 이용하여 데이터를 적외선 신호로 변환할 수 있다. 적외선 감지기는 적외선 신호에 의해서 전송되는 데이터를 수신할 수 있고 적합한 회로(appropriate circuitry)가 버스(302)에 데이터를 배치할 수 있다. 버스(302)는 메인 메모리(306)로 데이터를 전송하고 프로세서(304)는 메인 메모리로부터 명령어를 회수하여 실행한다. 메인 메모리(306)로부터 수신한 명령어는 프로세서(304)에 의해 실행되기 이전 또는 이후에 선택적으로 저장 장치(310)에 저장될 수 있다.
컴퓨터 시스템(300)은 버스(302)와 결합된 통신 인터페이스(318)도 포함한다. 통신 인터페이스(318)는 쌍방향 데이터 통신을 가능하게 하는 네트워크 링크(320)와 결합되어 있으며 네트워크 링크는 로컬 네트워크(322)에 연결되어 있다. 예를 들어, 통신 인터페이스(318)는 대응하는 전화선의 종류에 데이터 통신 연결(data communication connection)을 제공하기 위한 종합 정보 통신망(ISDN) 카드 또는 모뎀일 수 있다. 다른 예로서, 통신 인터페이스(318)는 호환 가능한 LAN(compatible LAN)에 데이터 통신 연결을 제공하기 위한 근거리 통신망(LAN) 카드일 수 있다. 무선 링크 또한 구현될 수 있다. 이러한 임의의 실시예에서, 통신 인터페이스(318)는 다양한 종류의 정보를 나타내는 디지털 데이터 스트림을 전송하는 전기, 전자기, 또는 광학 신호를 전송하고 수신한다.
네트워크 링크(320)는 일반적으로 기타 데이터 장치에 하나 이상의 네트워크를 통해 데이터 통신을 제공한다. 예를 들어, 네트워크 링크(320)는 로컬 네트워크(322)를 통해 호스트 컴퓨터(324)에 연결을 제공하거나 또는 인터넷 서비스 공급자(ISP; 326)에 의해서 동작되는 데이터 장비에 연결을 제공할 수 있다. ISP(326)는 차례로 지금은 "인터넷(328)"으로 지칭되는 월드 와이드 패킷 데이터 통신 네트워크(world wide packet data communication network)를 통해서 데이터 통신 서비스를 제공한다. 로컬 네트워크(322) 및 인터넷(328) 모두 디지털 데이터 스트림을 반송하는 전기, 전자기, 또는 광학 신호를 이용한다. 컴퓨터 시스템(300)으로 그리고 컴퓨터 시스템으로부터 디지털 데이터를 반송하는 다양한 네트워크를 통한 신호, 네트워크 링크(320) 상의 신호, 및 통신 인터페이스(318)를 통한 신호는 정보를 전송하는 반송파의 예시적인 형태로 볼 수 있다.
컴퓨터 시스템(300)은 네트워크(들), 네트워크 링크(320) 및 통신 인터페이스(318)를 통해 프로그램 코드를 포함하는 메시지 및 데이터를 전송, 수신할 수 있다. 인터넷의 예에서, 서버(330)는 인터넷(328), ISP(326), 로컬 네트워크(322), 및 통신 인터페이스(318)를 통해서 어플리케이션 프로그램을 위한 요청된 코드를 전송할 수 있다.
수신된 코드는 프로세서(304)에 의해 수신된 상태로 실행되고/실행되거나 저장 장치(310)에 저장될 수 있고 또는 나중에 실행되기 위해 기타 비휘발성 저장소에 저장될 수 있다. 이러한 방법을 통해, 컴퓨터 시스템(300)은 반송파의 형태로 어플리케이션 코드를 획득할 수 있다.
앞서 설명한 명세서에서, 발명의 실시예는 개별적인 실시예마다 다양하게 변할 수 있는 다수의 구체적인 세부 사항과 함께 참조되어 설명되었다. 따라서, 발명이 무엇인지를 지시하는 유일하고 독점적인 표시자(indicator)는 이 출원에 기재되어 있는 특허청구범위라고 판단되며 기재된 그대로 명세서가 출원되어 특허청구범위가 등록되고 이후의 정정절차에 의해서 특허청구범위가 정정된 경우 정정 후의 특허청구범위가 출원인이 의도하는 발명의 범위가 된다. 본 명세서에서 명시적으로 특정 용어를 정의한 경우에는 특허청구범위에 나타난 동일한 용어도 그러한 정의에 의해서 의미가 해석되어야 할 것이다. 따라서, 특허청구범위에 명시적으로 나타나지 않은 제한적 요소, 구성 요소, 속성, 기능, 장점이나 특성은 특허청구범위의 범위를 어떠한 형태로도 제한할 수 없다. 따라서, 명세서 및 도면은 발명의 범위를 제한하기보다는 발명의 예시를 위한 것으로 보아야 한다.

Claims (10)

  1. 지연된 광고 삽입(delayed advertisement insertion)을 위한 방법으로서,
    비디오 스트림 내의 하나 이상의 광고 삽입 포인트(advertisement insertion points)를 식별하는(identifying) 단계 - 상기 광고 삽입 포인트는 상기 비디오 스트림 내의 2개의 비디오 세그먼트 사이에 있는 포인트이며, 상기 비디오 스트림이 재생될 때, 상기 2개의 비디오 세그먼트 중 제1 비디오 세그먼트는 상기 광고 삽입 포인트 전에 있고(occurs before) 제2 비디오 세그먼트는 상기 광고 삽입 포인트 후에 있음(occurs after) - ; 및
    비디오 재생기를 위한 명령어를 생성하여 상기 명령어를 상기 비디오 재생기로 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 명령어는 상기 비디오 스트림을 재생했을 때 상기 비디오 재생기로 하여금,
    관련된 광고(associated advertisement)와 결합되어 있는 인터랙티브 표시기(interactive indicator)를 디스플레이 상에 제공하고,
    상기 비디오 스트림의 재생 도중에 상기 인터랙티브 표시기와 상호 작용하는 사용자에 응답하여
    (a) 이용할 수 있는(available) 광고 삽입 포인트를 결정하고,
    (b) 상기 이용할 수 있는 광고 삽입 포인트까지 상기 관련된 광고의 재생(playback)을 지연시키고 - 상기 재생을 지연시키는 것은 상기 이용할 수 있는 광고 삽입 포인트까지 상기 비디오 스트림의 재생을 계속하는 것을 포함함 -,
    상기 관련된 광고를 상기 이용할 수 있는 광고 삽입 포인트에서 재생하도록 하며,
    상기 방법의 단계들은 하나 이상의 컴퓨팅 장치에 의해서 수행되는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 하나 이상의 광고 삽입 포인트를 식별하는 단계는 샷 경계 감지(shot boundary detection) 또는 스케일 공간 분석(scale-space analysis)에 기초하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 하나 이상의 광고의 세트로부터의 광고를 상기 광고 삽입 포인트들 각각과 관련시키는 단계를 더 포함하고, 상기 하나 이상의 광고의 세트로부터의 광고를 관련시키는 단계는 표적 대상이 되는 관객의 프로파일(profiles of target audiences)을 이용하는 것에 기초하거나 또는 비디오 스트림의 콘텐츠에 기초하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 인터랙티브 표시기(interactive indicator)는,
    핫스팟(hotspot);
    웹 페이지로의 하이퍼링크; 및
    오버레이 광고 포맷(an overlay ad format)
    중의 어느 하나인, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 비디오 스트림이 재생될 때, 사용자가 나중 시점에 액세스 가능하도록 하기 위해 상기 비디오 스트림과 관련되어 있는 메타데이터를 상기 비디오 재생기가 저장하도록 하는 명령어를 생성하고, 이 명령어를 상기 비디오 재생기에 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  6. 하나 이상의 프로세서에 의해서 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서가 지연된 광고 삽입을 위한 방법을 수행하도록 하는 하나 이상의 명령어 시퀀스를 저장하는 컴퓨터 판독 가능 매체로서,
    상기 지연된 광고 삽입을 위한 방법은,
    비디오 스트림 내의 하나 이상의 광고 삽입 포인트를 식별하는 단계 - 상기 광고 삽입 포인트는 상기 비디오 스트림 내의 2개의 비디오 세그먼트 사이에 있는 포인트이며, 상기 비디오 스트림이 재생될 때, 상기 2개의 비디오 세그먼트 중 제1 비디오 세그먼트는 상기 광고 삽입 포인트 전에 있고 제2 비디오 세그먼트는 상기 광고 삽입 포인트 후에 있음 - ; 및
    비디오 재생기를 위한 명령어를 생성하여 상기 명령어를 상기 비디오 재생기로 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 명령어는 상기 비디오 스트림을 재생했을 때 상기 비디오 재생기로 하여금,
    관련된 광고와 결합되어 있는 인터랙티브 표시기를 디스플레이 상에 제공하고,
    상기 비디오 스트림의 재생 도중에 상기 인터랙티브 표시기와 상호 작용하는 사용자에 응답하여
    (a) 이용할 수 있는 광고 삽입 포인트를 결정하고,
    (b) 상기 이용할 수 있는 광고 삽입 포인트까지 상기 관련된 광고의 재생을 지연시키고 - 상기 재생을 지연시키는 것은 상기 이용할 수 있는 광고 삽입 포인트까지 상기 비디오 스트림의 재생을 계속하는 것을 포함함 -,
    상기 관련된 광고를 상기 이용할 수 있는 광고 삽입 포인트에서 재생하도록 하는, 컴퓨터 판독 가능 매체.
  7. 제6항에 있어서, 상기 하나 이상의 광고 삽입 포인트를 식별하는 단계는 샷 경계 감지 또는 스케일 공간 분석에 기초하는, 컴퓨터 판독 가능 매체.
  8. 제6항에 있어서, 하나 이상의 광고의 세트로부터의 광고를 상기 광고 삽입 포인트들 각각과 관련시키는 명령어들을 더 포함하고, 상기 하나 이상의 광고의 세트로부터의 광고를 관련시키는 것은 표적 대상이 되는 관객의 프로파일을 이용하는 것에 기초하거나 또는 비디오 스트림의 콘텐츠에 기초하는, 컴퓨터 판독 가능 매체.
  9. 제6항에 있어서, 상기 인터랙티브 표시기는,
    핫스팟;
    웹 페이지로의 하이퍼링크; 및
    오버레이 광고 포맷
    중의 어느 하나인, 컴퓨터 판독 가능 매체.
  10. 제6항에 있어서, 상기 방법은 상기 비디오 스트림이 재생될 때, 사용자가 나중 시점에 액세스 가능하도록 하기 위해 상기 비디오 스트림과 관련되어 있는 메타데이터를 상기 비디오 재생기가 저장하도록 하는 명령어를 생성하고, 이 명령어를 상기 비디오 재생기에 제공하는 단계를 더 포함하는, 컴퓨터 판독 가능 매체.
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