KR101171675B1 - 확률 계산 서비스를 제공하는 맞고 게임 방법 및 그 서버 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 확률 계산 서비스를 제공하는 맞고 게임 방법 및 그 서버에 관한 것으로, 보다 상세하게는 맞고를 하는 두 명의 참여자 중에서 어느 한 명이 고나 스톱을 할 수 있는 일정 기준 이상의 점수가 되었을 때 고를 하여 승리할 수 있는 확률을 계산하여 보여주고, 그 확률에 따라 선택한 결과에 따라 획득한 점수에 가중치를 주거나 확률 계산 비용을 지급하는 맞고 게임 방법 및 그 서버에 관한 것이다.
이를 위하여 본 발명은 두 명의 참여자로 진행되는 맞고 게임 방법에 있어서, 상기 두 명의 참여자 중 어느 한 명의 참여자가 고나 스톱을 할 수 있는 일정 기준 이상의 점수를 획득하였는지 판단하는 단계;와 상기 판단 결과, 제1 참여자가 일정 기준 이상의 점수를 획득한 경우에 고를 하여 승리할 수 있는 확률을 계산하는 단계;와 상기 확률 계산 결과를 상기 일정 기준 이상의 점수를 획득한 제1 참여자에게 보여주는 단계; 및 상기 확률 계산 결과에 따라 상기 일정 기준 이상의 점수를 획득한 제1 참여자로부터 게임 진행 여부의 입력신호를 수신하는 단계;를 포함한다.
이에 따라 맞고 게임에서 고수 이하 레벨의 게임 참여자의 경우에, 고를 할 수 있는 대략적인 확률을 계산하지 못하기 때문에 고를 하여 승리할 수 있는 확률을 제공함으로써 이러한 하위 레벨의 게임 참여자에게 게임의 재미를 높여준다.

Description

확률 계산 서비스를 제공하는 맞고 게임 방법 및 그 서버{Method and sever for providing probability of victory when a user do Go in Go-Stop game}
본 발명은 확률 계산 서비스를 제공하는 맞고 게임 방법 및 그 서버에 관한 것으로, 보다 상세하게는 맞고를 하는 두 명의 참여자 중에서 어느 한 명이 고나 스톱을 할 수 있는 일정 기준 이상의 점수가 되었을 때 고를 하여 승리할 수 있는 확률을 계산하여 보여주고, 그 확률에 따라 선택한 결과에 따라 획득한 점수에 가중치를 주거나 확률 계산 비용을 지급하는 맞고 게임 방법 및 그 서버에 관한 것이다.
네트워크의 보급 환경의 발달과 함께, 근래 들어 다양한 콘텐츠를 인터넷상으로 제공하는 서비스가 등장하고 있고, 이러한 콘텐츠 제공 서비스 중에서도 게임 콘텐츠 제공 서비스는 시장의 확대와 보급 속도가 가장 급격하게 성장하는 분야이다.
온라인을 통한 게임 콘텐츠 제공 서비스는, 시공간의 제약 없이 원격지에 있는 불특정의 사람과 동일한 게임을 플레이할 수 있다는 장점이 있으며, 특히 인터넷을 통한 고스톱 게임은 대중적인 이미 공지된 게임 방식으로 게임 콘텐츠 서비스를 제공하고 있어 현재 제공되고 있는 많은 게임 서비스들 중 가장 두각을 나타내고 있는 게임 분야이다.
하지만, 현재 제공되는 온라인을 이용한 대부분의 고스톱 게임은, 고수 이하 레벨의 유저들의 경우 고를 선택하여 게임 진행 여부를 선택해야 하는 과정에서 게임의 승리 여부에 대한 확신을 가지기 어렵고, 확률 계산 없이 직감적으로 선택하여 게임에서 승리하지 못해 게임 머니를 많이 소비하게 되는 문제가 있다.
한편, 게임을 할 때에 어느 일방이 압도적으로 게임에서 이기거나 승패가 뻔히 보이는 게임의 경우 게임의 재미가 반감되는 문제가 있다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위하여 창출된 것으로, 고를 해야 할 시점에서 고를 하여 이길 수 있는 확률을 표시하여 나타냄으로써 확률 계산 서비스를 제공하는 맞고 게임 방법을 제공하는 데 목적이 있다.
또한 본 발명은 확률 계산 서비스를 제공하지만 확률에 따라서 본인에게 유리한 선택을 하여 게임에서 승리한 경우 확률 계산 비용을 지급하도록 하고, 제공된 확률에도 불구하고 본인에게 불리한 선택을 하여 게임에서 승리한 경우 확률에 거슬러 승리를 하였으므로 획득한 점수에 가중치를 부여함으로써 제공되는 확률 자체에 대해서도 다시 확률 게임을 하는 효과가 있는 맞고 게임 방법을 제공하는데 목적이 있다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 확률 계산 서비스를 제공하는 맞고 게임 방법은 두 명의 참여자로 진행되는 맞고 게임 방법에 있어서, 상기 두 명의 참여자 중 어느 한 명의 참여자가 고나 스톱을 할 수 있는 일정 기준 이상의 점수를 획득하였는지 판단하는 단계와 상기 판단 결과, 제1 참여자가 일정 기준 이상의 점수를 획득한 경우에 고를 하여 승리할 수 있는 확률을 계산하는 단계와 상기 확률 계산 결과를 상기 일정 기준 이상의 점수를 획득한 제1 참여자에게 보여주는 단계 및 상기 확률 계산 결과에 따라 상기 일정 기준 이상의 점수를 획득한 제1 참여자로부터 게임 진행 여부의 입력신호를 수신하는 단계를 포함한다.
상기의 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 확률 계산 서비스를 제공하기 위한 맞고 게임 서버는 두 개의 참여단말기로 진행되는 맞고 게임 서버에 있어서, 상기 두 개의 참여단말기 중 어느 하나의 참여단말기가 고나 스톱을 할 수 있는 일정 기준 이상의 점수를 획득하였는지 판단하는 판단부와 상기 판단부의 판단 결과, 제1 참여단말기가 일정 기준 이상의 점수를 획득한 경우에 고를 하여 승리할 수 있는 확률을 계산하는 확률계산부와 상기 확률 계산 결과를 상기 일정 기준 이상의 점수를 획득한 제1 참여단말기에 알려주는 알림부와 상기 확률 계산 결과에 따라 상기 일정 기준 이상의 점수를 획득한 제1 참여단말기로부터 게임 진행 여부의 입력신호를 수신하는 게임진행선택부와 상기 게임진행선택부에서, 상기 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 있다고 나타낸 경우에, 상기 제1 참여단말기로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하지 않는 스톱 신호이거나, 또는 상기 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 없다고 나타낸 경우에, 상기 제1 참여단말기로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하는 고 신호인 경우, 최종 게임 결과로서 상기 제1 참여단말기가 승리하는 경우에, 상기 제1 참여단말기가 획득한 점수에 가중치를 부여하는 가중치부여부 및 상기 게임진행선택부에서, 상기 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 있다고 나타낸 경우에, 상기 제1 참여단말기로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하는 고 신호이거나, 또는 상기 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 없다고 나타낸 경우에, 상기 제1 참여단말기로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하지 않는 스톱 신호인 경우, 최종 게임 결과로서 상기 제1 참여단말기가 승리하는 경우에, 상기 제1 참여단말기가 판돈의 일정 금액을 확률 계산 비용으로 지급하는 확률계산비지급부를 포함한다.
본 발명에 따른 확률 계산 서비스를 제공하는 맞고 게임 방법 및 그 장치에 의하면,
첫째, 맞고 게임에서 고수 이하 레벨의 게임 참여자의 경우 고를 할 수 있는 대략적인 확률을 계산하지 못하기 때문에 고를 하여 승리할 수 있는 확률을 제공함으로써 이러한 하위 레벨의 게임 참여자에게 게임의 재미를 높여준다.
둘째, 고를 하여 승리할 확률을 제공하지만 오차 범위가 있으므로, 확률에 따라 본인에게 이로운 선택을 해서 승리를 했을 때에는 소정의 확률 계산비를 받고, 확률에 따르지 않고 본인에게 불리한 선택을 했음에도 불구하고 승리를 했을 때에는 점수에 가중치를 부여함으로써 오차 범위에 대한 보상을 주기 때문에 사용자에게 유리하다.
셋째, 확률이 제시한 바에 따를 것인지 말 것인지에 대한 결정을 하고 그 결과에 따라 점수에 가중치를 부여하거나, 확률 계산비를 지급하게 함으로써 확률게임을 하는 듯한 재미를 부가적으로 더 느낄 수 있다.
넷째, 맞고 게임에서 사용자는 본인이 계산한 승리 확률과 확률 계산 서비스를 통하여 제공되는 확률을 비교함으로써 개인의 승리 확률 계산의 신뢰도를 판단할 수 있다.
도 1은 확률 계산 서비스를 제공하는 맞고 게임 서버의 기능블록도이고,
도 2는 확률 계산 서비스를 제공하는 맞고 게임 방법의 흐름도이다.
이하 첨부된 도면을 참조하면서 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여, 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
먼저 보너스 피는 보너스 패라고도 하며 48장의 화투패에 해당하지 않는 특수한 패를 의미하는데 본 발명은 보너스 피가 없는 맞고에 대한 것이다. 상기 맞고는 고스톱의 하나로 참여 인원이 두 명인 고스톱을 말한다.
도 1은 확률 계산 서비스를 제공하는 맞고 게임 서버의 기능블록도로 도면을 참조하여 확률 계산 서비스를 제공하기 위한 맞고 게임 서버(100)을 설명한다.
상기 서버(100)는 두 개의 참여단말기로 진행되는 맞고 게임 서버에 있어서, 상기 두 개의 참여단말기 중 어느 하나의 참여단말기가 고나 스톱을 할 수 있는 일정 기준 이상의 점수를 획득하였는지 판단하는 판단부(110)와, 상기 판단부의 판단 결과 제1 참여단말기가 일정 기준 이상의 점수를 획득한 경우에 고를 하여 승리할 수 있는 확률을 계산하는 확률계산부(120)와, 상기 확률 계산 결과를 상기 일정 기준 이상의 점수를 획득한 제1 참여단말기에 알려주는 알림부(130) 및 상기 확률 계산 결과에 따라 상기 일정 기준 이상의 점수를 획득한 제1 참여단말기로부터 게임 진행 여부의 입력신호를 수신하는 게임진행선택부(140)와, 최종 게임 결과로서 상기 일정 기준 이상의 점수를 획득한 제1 참여단말기가 승리하는 경우에, 상기 제1 참여단말기가 획득한 점수에 가중치를 부여하는 가중치부여부(150)와, 최종 게임 결과로서 상기 일정 기준 이상의 점수를 획득한 제1 참여단말기가 승리하는 경우에, 상기 제1 참여단말기가 판돈의 일정 금액을 확률 계산 비용으로 지급하는 확률계산비지급부(160)를 포함한다.
고스톱에서 규칙에 따라 일정 기준 이상의 점수가 되면 '났다'라는 표현을 사용하며 이때 점수가 난 참여단말기에서 고나 스톱을 결정할 수 있다. 고를 선택하면 한 번씩 차례가 더 돌아가게 되고 스톱을 선택하면 상기 스톱을 선택한 참여단말기가 해당 판의 승자가 된다. 그리고 맞고인 경우 일반적으로 7점이 일정 기준의 점수가 되므로 7점부터 스톱을 선언할 수 있다.
맞고 게임을 하는 2개의 참여단말기가 있을 때 서버(100)의 제어부(170)에서는 제1 참여단말기의 차례가 끝나고 제2 참여단말기로 차례가 넘어가기 전, 판단부(110)에 제1 참여단말기의 점수가 7점 이상이 되는지 판단하도록 명령하고, 상기 판단부(100)에서는 족보관련DB(200)를 참고하여 제1 참여단말기의 획득 점수를 계산하여 제어부(170)에 전송한다.
상기 판단부(100)의 판단결과, 제1 참여단말기가 일정 기준의 점수 이상이라면 제어부(170)에서는 상기 확률계산부(120)에서 고를 할 경우 제1 참여단말기가 승리할 수 있는 확률을 계산하도록 명령한다.
여기서 제1 참여단말기가 고를 하는 경우 고를 선언한 횟수만큼 점수를 더하는데 고를 한번 선언했다면 1점, 두 번 선언했다면 2점을 추가한다. 고를 선언한 뒤 다시 자신의 차례가 왔을 때 가장 마지막으로 고를 선언했을 때의 점수보다 더 높은 점수를 따야 고나 스톱을 다시 선언할 수 있다. 쓰리고는 고를 세 번 선언하는 것을 뜻하는데 고를 세 번 이상 선언하는 경우 고를 두 번 선언했을 때의 점수에서 일정한 배율을 곱한다. 일반적으로, 고를 세 번 선언한 경우, 두 번까지는 점수에 2점을 더하고, 쓰리고에 이르면 그 전까지의 점수에 두 배를 곱한다. 또는 세 번째 선언한 고의 횟수도 포함해 총점에 3점을 더한 뒤 두 배를 곱하는 경우가 있다. 이러한 자세한 규칙은 다르게 정할 수 있다.
따라서 상기 확률계산부(120)에서는 제1 참여단말기가 가지고 있는 족보, 제2 참여단말기가 가지고 있는 족보, 바닥에 깔려있는 족보, 패가 나뉘어 생길 수 없는 족보 등을 고려하여 고를 할 때, 제1 참여단말기가 이길 확률을 계산한다. 구체적인 확률 계산의 일 예는 하기의 수학식과 같다.
Figure 112010028728866-pat00001
여기서, P는 고를 하여 제1 참여단말기가 승리할 수 있는 퍼센트 확률이고, S는 점수를 얻을 수 있는 족보 목록의 개수, A는 게임 진행 여부를 선택하는 제1 참여단말기가 이미 가지고 있는 족보 목록의 개수, B는 게임 진행 여부를 선택하는 제1 참여단말기의 상대방인 제2 참여단말기가 이미 가진 족보 목록의 개수, C는 양쪽으로 패가 나뉘어 만들어질 수 없는 족보 목록의 개수이고, D를 제1 참여단말기가 들고 있는 패를 통하여 만들 수 있는 족보 목록의 개수, E를 바닥에 깔린 패를 통하여 만들 수 있는 족보 목록의 개수라고 할 때, F는 D와 E에서 공통된 족보 목록을 제외하여 만든 목록의 개수이다. 따라서, 총 족보(S)에서 이미 완성되었거나 (A,B) 만들어 질 수 없는(C) 족보를 뺀 후 제1 참여단말기가 만들 수 있는 족보(F)를 더하면 참여 단말기가 다음 턴에 다시 한 번 고를 할 수 있는 확률(즉, 현재 차례에서 고를 했을 때 이길 수 있는 확률)을 구할 수 있다. 이때 확률계산부(120)는 상기 족보관련DB(200)를 참조하여 해당 족보를 계산한다.
상기 확률계산부(120)에서는 계산 결과를 알림부(130)에 전송하고 알림부(130)에서는 제1 참여단말기에 고를 할 경우 승리할 수 있는 확률을 보여준다. 제1 참여단말기는 상기 승리할 수 있는 확률을 참조하여 고를 할지 스톱을 할지 게임 진행 여부의 입력신호를 서버(100)로 송신하고 상기 게임진행선택부(140)는 상기 입력신호를 수신한다.
이때 상기 게임진행선택부(140)에서, 상기 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 있다고 나타낸 경우에, 상기 제1 참여단말기로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하지 않는 스톱 신호이거나, 또는 상기 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 없다고 나타낸 경우에, 상기 제1 참여단말기로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하는 고 신호인 경우를 가정한다. 이때 최종 게임 결과로서 상기 제1 참여단말기가 승리하였다면, 가중치부여부(150)에서는 상기 제1 참여단말기가 획득한 점수에 가중치를 부여하여 더 높은 점수를 주게 되고 상기 가중치는 제어부(170)에서 설정할 수 있다. 이는 확률계산부(120)에서 계산한 확률에 오차가 존재하며 아울러 이에 따라 게임의 재미를 더하기 위한 것으로, 제공된 확률에도 불구하고 자신에게 불리한 선택을 해서 게임에서 이긴 경우 가중치를 부여한 높은 점수를 줌으로써 확률의 오차에 대한 보상을 한다.
또한 상기 게임진행선택부(140)에서, 상기 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 있다고 나타낸 경우에, 제1 참여단말기로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하는 고 신호이거나, 또는 상기 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 없다고 나타낸 경우에, 제1 참여단말기로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하지 않는 스톱 신호인 경우를 가정한다. 이때 최종 게임 결과로서 상기 제1 참여단말기가 승리하였다면, 확률계산비지급부(160)에서는 상기 제1 참여단말기가 판돈의 일정 금액을 확률 계산 비용으로 지급하도록 한다. 이는 확률계산부(120)에서 계산한 확률을 바탕으로 유리한 판단을 하여 게임에서 승리를 한 것이기 때문에 그에 상응하는 대가를 지급하도록 한 것이다.
이와 같이 본 발명은 확률 계산 서비스를 이용하여 유리한 선택을 하여 승리하였다면 확률 계산비를 지급하도록 하여 대가를 요구한다. 또한 서비스 결과를 이용하지 않고 불리한 선택을 하였음에도 불구하고 승리를 하였다면 확률의 오차범위에 해당하는 경우이므로 승리한 점수에 가중치를 부여하여 더 큰 게임 머니를 획득할 수 있도록 하여 확률의 오차에 대해 보상을 한다. 따라서 게임 사용자는 제공되는 확률 자체만으로도 확률 게임을 하는 효과가 있어 게임의 재미가 더 커진다.
도 2는 확률 계산 서비스를 제공하는 맞고 게임 방법의 흐름도로 상기 도면을 참조하여 확률 계산 서비스를 제공하는 맞고 게임 방법을 설명한다.
맞고 게임이 진행되면 차례가 바뀔 때마다 참여자 일방이 기준 점수 이상을 획득하였는지 판단하고, 기준 점수 이상이면 고를 하여 승리할 확률을 계산하여 일정 기준 이상의 점수를 획득한 제1 참여자에게 보여준다. 상기 계산된 확률 결과를 바탕으로 제1 참여자로부터 고를 할지 스톱을 할지 게임 진행 여부의 입력신호를 수신한다.
이때 상기 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 있다고 나타낸 경우에, 제1 참여자로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하지 않는 스톱 신호이거나, 또는 상기 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 없다고 나타낸 경우에, 제1 참여자로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하는 고 신호인 경우, 최종 게임 결과 제1 참여자가 승리하는 경우에, 상기 제1 참여자가 획득한 점수에 가중치를 부여한다.
또한 상기 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 있다고 나타낸 경우에, 제1 참여자로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하는 고 신호이거나, 또는 상기 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 없다고 나타낸 경우에, 제1 참여자로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하지 않는 스톱 신호인 경우, 최종 게임 결과 상기 제1 참여자가 승리하는 경우에, 상기 제1 참여자는 판돈의 일정 금액을 확률 계산 비용으로 지급한다.
이상과 같이, 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 이것에 의해 한정되지 않으며 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 본 발명의 기술 사상과 아래에 기재될 청구범위의 균등 범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능함은 물론이다.
100 서버 110 판단부
120 확률계산부 130 알림부
140 게임진행선택부 150 가중치부여부
160 확률계산비지급부 170 제어부
200 족보관련DB

Claims (5)

  1. 두 명의 참여자로 진행되는 맞고 게임을 제공하는 서버가,
    (a)상기 두 명의 참여자 중 어느 한 명의 참여자가 고나 스톱을 할 수 있는 일정 기준 이상의 점수를 획득하였는지 판단하는 단계;
    (b)상기 판단 결과, 제1 참여자가 일정 기준 이상의 점수를 획득한 경우, 점수를 얻을 수 있는 족보 목록, 제1 참여자와 상대방인 제2 참여자가 이미 가지고 있는 족보 목록, 양쪽으로 패가 나뉘어 만들어질 수 없는 족보 목록, 제1 참여자가 만들 수 있는 족보 목록 중 적어도 하나의 개수를 이용하여, 상기 제1 참여자가 고를 하여 승리할 수 있는 확률을 계산하는 단계;
    (c)상기 확률 계산 결과를 상기 일정 기준 이상의 점수를 획득한 제1 참여자에게 보여주는 단계;
    (d)상기 확률 계산 결과에 따라 상기 일정 기준 이상의 점수를 획득한 제1 참여자로부터 게임 진행 여부의 입력신호를 수신하는 단계; 및
    (e) 최종 게임 결과로서 상기 제1 참여자가 승리하는 경우에, 상기 확률 계산 결과와 상기 게임 진행 여부의 입력신호에 따라서 승리에 대한 보상을 다르게 설정하여 상기 제1 참여자에게 제공하는 단계를 포함하는 확률 계산 서비스를 제공하는 맞고 게임 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 (d)단계에서,
    상기 (b)단계에서 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 있다고 나타낸 경우에, 상기 제1 참여자로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하지 않는 스톱 신호이거나, 또는 상기 (b)단계에서 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 없다고 나타낸 경우에, 상기 제1 참여자로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하는 고 신호인 경우,
    (e1)최종 게임 결과로서 상기 제1 참여자가 승리하는 경우에, 상기 제1 참여자가 획득한 점수에 가중치를 부여하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 확률 계산 서비스를 제공하는 맞고 게임 방법.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 (d)단계에서,
    상기 (b)단계에서 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 있다고 나타낸 경우에, 상기 제1 참여자로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하는 고 신호이거나, 또는 상기 (b)단계에서 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 없다고 나타낸 경우에, 상기 제1 참여자로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하지 않는 스톱 신호인 경우,
    (e2)최종 게임 결과로서 상기 제1 참여자가 승리하는 경우에, 상기 제1 참여자가 판돈의 일정 금액을 확률 계산 비용으로 지급하는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 확률 계산 서비스를 제공하는 맞고 게임 방법.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 (b)단계에서의 확률 계산은, 고를 하였을 때에 승리를 할 수 있는 확률을 구하는 것으로서,
    P는 고를 하여 승리할 수 있는 퍼센트 확률, S는 점수를 얻을 수 있는 족보 목록의 개수, A는 게임 진행 여부를 선택하는 제1 참여자가 이미 가진 족보 목록의 개수, B는 게임 진행 여부를 선택하는 제1 참여자의 상대방인 제2 참여자가 이미 가지고 있는 족보 목록의 개수, C는 양쪽으로 패가 나뉘어서 만들어질 수 없는 족보 목록의 개수, D는 게임 진행 여부를 선택하는 제1 참여자가 들고 있는 패를 통하여 만들 수 있는 족보 목록의 개수, E는 바닥에 깔린 패를 통하여 만들 수 있는 족보 목록의 개수, F는 D와 E에서 공통된 족보 목록을 제외하여 만든 목록의 개수라고 할 때, 수학식
    Figure 112010028728866-pat00002
    을 통해 계산되는 것을 특징으로 하는 확률 계산 서비스를 제공하는 맞고 게임 방법.
  5. 두 개의 참여단말기로 진행되는 맞고 게임 서버에 있어서,
    상기 두 개의 참여단말기 중 어느 하나의 참여단말기가 고나 스톱을 할 수 있는 일정 기준 이상의 점수를 획득하였는지 판단하는 판단부;
    상기 판단부의 판단 결과, 제1 참여단말기가 일정 기준 이상의 점수를 획득한 경우에 고를 하여 승리할 수 있는 확률을 계산하는 확률계산부;
    상기 확률 계산 결과를 상기 일정 기준 이상의 점수를 획득한 제1 참여단말기에 알려주는 알림부;
    상기 확률 계산 결과에 따라 상기 일정 기준 이상의 점수를 획득한 제1 참여단말기로부터 게임 진행 여부의 입력신호를 수신하는 게임진행선택부;
    상기 게임진행선택부에서, 상기 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 있다고 나타낸 경우에, 상기 제1 참여단말기로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하지 않는 스톱 신호이거나, 또는 상기 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 없다고 나타낸 경우에, 상기 제1 참여단말기로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하는 고 신호인 경우, 최종 게임 결과로서 상기 제1 참여단말기가 승리하는 경우에, 상기 제1 참여단말기가 획득한 점수에 가중치를 부여하는 가중치부여부; 및
    상기 게임진행선택부에서, 상기 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 있다고 나타낸 경우에, 상기 제1 참여단말기로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하는 고 신호이거나, 또는 상기 계산된 확률이 고를 하면 승리할 수 없다고 나타낸 경우에, 상기 제1 참여단말기로부터 수신된 상기 입력신호가 게임을 진행하지 않는 스톱 신호인 경우, 최종 게임 결과로서 상기 제1 참여단말기가 승리하는 경우에, 상기 제1 참여단말기가 판돈의 일정 금액을 확률 계산 비용으로 지급하는 확률계산비지급부;를 포함하는 확률 계산 서비스를 제공하기 위한 맞고 게임 서버.
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