KR101109960B1 - 기록매체, 재생장치, 기록방법, 재생방법 - Google Patents

기록매체, 재생장치, 기록방법, 재생방법 Download PDF

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Abstract

BD-ROM에는 동영상 스트림과 인터랙티브 그래픽스 스트림을 다중화한 AVClip이 기록되어 있다. 이 동영상 스트림은 동화상을 구성하는 것이다. 한편, 그래픽스 스트림은 동화상과 합성되어야할 메뉴 표시를 구성하는 것이다. 그래픽스 스트림은 메뉴 표시를 구성하는 디스플레이 세트를 복수 포함한다. 그리고, 각 디스플레이 세트는 대화제어정보(ICS)를 가지고 있다. 그래픽스 스트림에 속하는 복수 디스플레이 세트 중 선두 이외의 것에 속하는 대화제어정보(ICS)는 선행하는 디스플레이 세트로부터의 내용변화의 유무를 상기 메뉴에서의 개개의 페이지별로 나타내는 버전 정보(Page_Version_Number)를 포함한다.
동영상 스트림, 인터랙티브 그래픽스 스트림, 대화제어정보, 디스플레이 세트, 버전 정보

Description

기록매체, 재생장치, 기록방법, 재생방법{RECORDING MEDIUM, REPRODUCTION DEVICE, RECORDING METHOD, AND REPRODUCTION METHOD}
본 발명은 디지털화된 영화작품에서의 GUI(Graphical User Interface) 기술의 기술분야에 속하는 발명으로, BD-ROM(Blu-ray Disc Read Only Memory)이나 DVD-Video 등의 기록매체나 민생용의 재생장치에 이와 같은 GUI 기술을 응용하는 경우의 개량에 관한 것이다.
디지털화된 영화작품에서의 GUI는 재생위치의 선택이나 언어의 선택 등, 어떤 조작을 사용자로부터 접수하는 경우에 필요 불가결한 것이다. 사용자로부터의 선택을 요구하는 선택항목은 상술한 항목 외에 영화감독의 코멘터리(commentary)의 선택이나 엑스트라의 프로필의 선택, 영화작품에 관련된 에피소드의 선택 등, 다양한 것이 부가되는 경우가 있으며, 최근, 선택항목은 더욱 증가하는 경향이 있다. 증가한 항목선택을 바람직하게 접수하기 위해, 디지털화된 영화작품에서는 음성 선택 페이지, 자막 선택 페이지, 챕터 선택 페이지, 타이틀 선택 페이지 등, 복수의 페이지를 표시하도록 할 수 있는 대화제어정보를 기록매체에 기록해 두고, 이에 따라서, 멀티 페이지 메뉴를 표시하도록 하는 제어를 실현하는 방안이 모색되고 있다. 디지털화된 영화작품에서의 GUI 기술에 관해서는 이하의 특허문헌 1, 2에 기재 된 선행기술이 있다.
특허문헌 1 : 국제공개공보 W0 2004/068854 A1
특허문헌 2 : 국제공개공보 WO 2004/077826 A1
그러나, 멀티 페이지 메뉴의 각 페이지에서 선택을 접수할 항목은 영화작품 전편을 통해서 동일한 내용이라고는 할 수 없다. 영화작품의 특정 신(scene)에 대하여 서술되어 있는 코멘터리 항목의 선택은 본래 그 신이 재생되고 있는 기간에만 접수해야 하는 것이며, 그 특정 신 이외에서는 접수해서는 안 된다. 만일 그와 같은 코멘터리의 선택을 접수하는 버튼 부재가 특정 신 이외에서 표시되면, 사용자 측의 오해를 일으켜서 바람직하지 않기 때문이다. 그러나, 멀티 페이지 메뉴에서의 복수의 페이지 중 일부를 동영상의 재생의 진행에 따라서 변화시키는 제어는 재생장치 측에 커다란 처리부하를 초래하여, 그래픽스 표시(graphics presentation)를 중단시키는 원인이 될 수도 있다.
그 이유는 이하와 같다. 상술한 특허문헌 1에 기재된 선행기술에서는, 페이지 내용을 변화시킬 때에, 재생장치 측의 메모리에 로드된 대화제어정보의 전체를 교체한다. 여기서, 하나의 페이지로 이루어지는 메뉴에서는, 대화제어정보의 사이즈가 매우 작아서, 이와 같은 전체 교체(completely replace)에 큰 처리부하는 발생하지 않는다. 그러나, 멀티 페이지 메뉴를 실현하는 대화제어정보에서는, 대화제어정보의 사이즈가 0.5 ~ 1.0Mbyte에 달하는 경우가 있어서, 재생장치 측에 매우 큰 처리부하가 발생하게 된다. 대화제어정보의 사이즈가 매우 크면, 이 전체 교체의 발생에 의해 멀티 페이지 메뉴의 표시가 일시 중단되는 결과를 초래할 수 있다. 그래픽스 디코더의 리셋이 필요해지는 경우도 마찬가지이다.
종래기술은 멀티 페이지 메뉴를 변화시킬 때마다 그래픽스 디코더의 리셋이나 대화제어정보의 전체 교체를 행할 필요가 있고, 표시가 일단 중지될 우려가 있으므로, 동영상의 재생의 진행에 따라서 멀티 페이지 메뉴를 미묘하게 변화시키는 제어에는 부적합하였다.
본 발명의 목적은 멀티 페이지 메뉴의 표시를 중단하지 않고서도 특정 페이지의 내용을 조금씩 변화시킬 수 있는 기록매체를 제공하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 관한 기록매체는, 동영상 스트림(video stream)과 그래픽스 스트림(graphics stream)이 기록되어 있고, 상기 동영상 스트림은 동화상(moving picture)을 구성하는 것이며, 상기 그래픽스 스트림은 동화상과 합성되어야 할 메뉴 표시를 구성하는 것이고, 그래픽스 스트림은 메뉴 표시를 구성하는 디스플레이 세트를 복수 포함하며, 상기 디스플레이 세트는 상기 메뉴를 구성하는 하나 또는 복수의 페이지를 포함하고, 상기 그래픽스 스트림에 속하는 복수의 디스플레이 세트는 선행하는 디스플레이 세트로부터의 내용 변화의 유무를 상기 메뉴에서의 개개의 페이지별로 나타내는 버전 정보를 포함하는 것을 특징으로 하고 있다.
상기 구성에 의하면, 선행하는 디스플레이 세트로부터의 각 페이지별 변화가 페이지 정보별로 표시되어 있으므로, 설령 대화제어정보 전체의 사이즈가 크더라도, 내용의 변화가 있었던 페이지 정보만 버퍼 상에서 교체하면 멀티 페이지 정보의 내용을 조금만 변화시킬 수 있다. 버퍼 상의 교체를 행해야할 페이지 정보는 버전이 증가한 페이지만이 되므로, 재묘사(re-rendering)에 요하는 처리부하를 필요 최저한으로 할 수 있다.
처리부하를 필요 최저한으로 함으로써, 표시의 도중 차단을 억제할 수 있고, 멀티 페이지 메뉴에서의 일부의 페이지를 조금씩 변환시키는 표시제어를 할 수 있게 된다. 이와 같은 표시제어의 실현에 의해 멀티 페이지 메뉴의 치밀한 변화가 가능해지며, 영화제작자는 다양한 창작으로 사용자를 즐겁게 하는 영화작품을 세상에 내보낼 수 있다.
도 1은 본 발명에 관한 기록매체의 사용행위에 대한 형태를 나타내는 도면이다.
도 2는 BD-ROM의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
도 3은 AVClip이 어떻게 구성되어 있는가를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도 4(a)는 인터랙티브 그래픽스 스트림의 구성을 나타내는 도면이다. 도 4(b)는 기능 세그먼트를 변환함으로써 얻을 수 있는 PES 패킷을 나타내는 도면이다.
도 5는 다양한 종별의 기능 세그먼트로 구성되는 논리구조를 나타내는 도면이다.
도 6은 DSn이 할당된 AVClip의 재생시간 축을 나타내는 도면이다.
도 7(a)(b)은 ICS와 Interactive_composition의 대응관계를 나타내는 도면이 다.
도 8은 ICS의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
도 9는 하나의 Display Set에서의 x번째의 Display Set에 속하는 복수의 페이지 정보 중 임의의 것(y장째의 페이지)에 대한 페이지 정보의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
도 10은 연속하는 2개의 Display Set(DSx+1, DSx)에서의 Page_Version_Number 설정을 나타내는 도면이다.
도 11은 DSx.Page 정보(y)에 의해 구성되는 페이지와 DSx+1.Page 정보(y)에 의해 구성되는 페이지를 대비하여 나타내는 도면이다.
도 12는 DSx.Page 정보(y)에 의해 구성되는 페이지와 DSx+1.Page 정보(y)에 의해 구성되는 페이지를 대비하여 나타내는 도면이다.
도 13은 본 발명에 관한 재생장치의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
도 14는 I-Graphics 디코더(9)의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
도 15는 기능 세그먼트의 로드 처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.
도 16은 Page_Version_Number가 변화한 페이지 정보를 사용한 업 데이트 처리의 순서를 나타내는 플로차트이다.
도 17은 본 구체 예의 대상이 되는 AVClip의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
도 18은 도 11과 동일한 표기로 나타낸 AVClip의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
도 19는 통상 재생시에서의 페이지 묘사를 모식적으로 나타내는 도면이다.
도 20은 스킵 재생(skip playback)시의 묘사 처리를 나타내는 도면이다.
도 21은 도 20에 나타낸 묘사에 의해 어떠한 합성 영상을 얻을 수 있는가를 나타내는 도면이다.
도 22는 3개의 연속하는 Display Set(DS 1, DS 2, DS 3)의 Page 정보(2)를 나타내는 도면이다.
도 23은 AVClip 재생의 진행에 따른 그래픽스 플레인의 저장내용의 시간적 변이를 나타내는 도면이다.
도 24는 도 22에 나타낸 AVClip에 대한 스킵 시에서 그래픽스 묘사가 어떻게 행해지는가를 나타내는 도면이다.
도 25는 복수의 페이지 중 임의의 것(x장째의 페이지)에 대한 페이지 정보의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
도 26은 버튼 0-A ~ 버튼 0-D의 상태천이를 나타내는 도면이다.
도 27은 도 26의 상태천이를 실현하는 경우의 버튼 정보의 기술 예를 나타내는 도면이다.
도 28은 ODS 11 ~ 19의 도안을 나타내는 도면이다.
도 29는 Effect_Sequence의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
도 30은 임의의 composition_object(i)의 내부 구성을 클로즈업한 도면이다.
도 31은 우측 스크롤에 의해 In_Effect를 실현하는 구체 예를 나타내는 도면이다.
도 32는 composition_object(0)의 기술 예를 나타내는 도면이다.
도 33은 composition_object(1)의 기술 예를 나타내는 도면이다.
도 34는 composition_object(2)의 기술 예를 나타내는 도면이다.
도 35는 composition_object(3)의 기술 예를 나타내는 도면이다.
도 36(a)은 PSR 11에 대한 Procedure when playback condition is changed를 나타내는 플로차트이다.
(b)는 PSR 11에 대한 Procedure when change is requested를 나타내는 플로차트이다.
도 37(a)은 PSR 10의 Procedure when playback condition is changed를 나타내는 플로차트이다.
(b)는 PSR 10의 Procedure when change is requested를 나타내는 플로차트이다.
도 38은 그래픽스 컨트롤러(Graphics Controller(37))의 처리 중 메인 루틴에 해당하는 처리를 나타내는 플로차트이다.
도 39는 콤포지션 버퍼(Composition Buffer(36))에서 페이지 정보의 업 데이트가 있었던 경우의 재표시 처리의 순서를 나타내는 플로차트이다.
도 40은 페이지의 최초 표시의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.
도 41은 In_effect를 재생할 때의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.
도 42는 버튼 표시를 애니메이션적으로 갱신하기 위한 처리순서를 나타내는 플로차트이다.
도 43은 내비게이션 커맨드 실행시에서의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.
도 44는 UO 처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.
도 45는 현재 버튼의 갱신처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다.
도 46은 Epoch Start 타입 Display Set의 내부 구성을 나타낸다.
도 47(a)은 Acquisition Point 타입 Display Set의 내부 구성을 나타낸다.
(b)는 Normal Case 타입의 Display Set의 내부 구성을 나타낸다.
도 48은 제 1 실시 예 ~ 제 4 실시 예에 나타낸 BD-ROM을 작성하기 위한 제조공정을 나타내는 도면이다.
(제 1 실시 예)
이하, 본 발명에 관한 기록매체의 실시 예에 대하여 설명한다. 먼저, 처음에 본 발명에 관한 기록매체의 실시행위 중 사용행위에 대한 형태를 설명한다. 도 1은 본 발명에 관한 기록매체의 사용행위에 대한 형태를 나타내는 도면이다. 도 1에서 본 발명에 관한 기록매체는 BD-ROM(100)이다. 이 BD-ROM(100)은 재생장치(200), 리모컨(300), 텔레비전(400)에 의해 형성되는 홈시어터 시스템에 영화작품을 공급하는 용도에 제공된다.
이상이 본 발명에 관한 기록매체의 사용형태에 대한 설명이다. 이어서 본 발명에 관한 기록매체의 실시행위 중 생산행위에 대한 형태에 대하여 설명한다. 본 발명에 관한 기록매체는 BD-ROM의 응용 층에 대한 개량에 의해 실시할 수 있다. 도 2는 BD-ROM의 구성을 나타내는 도면이다.
본 도면의 제 4단째에 BD-ROM을 도시하고, 제 3단째에 BD-ROM 상의 트랙을 도시한다. 본 도면의 트랙은 BD-ROM의 내주에서 외주에 걸쳐서 나선형상으로 형성되어 있는 트랙을 횡 방향으로 확대하여 묘사하고 있다. 이 트랙은 리드인 영역과 볼륨영역과 리드 아웃영역으로 이루어진다. 본 도면의 볼륨영역은 물리 층, 파일 시스템 층, 응용 층이라는 계층 모델(layer model)을 갖는다. 디렉터리 구조를 사용하여 BD-ROM의 응용 층 포맷(애플리케이션 포맷)을 표현하면 제 1단째와 같이 된다.
제 1단째는 BD-ROM의 응용 층 레이아웃(애플리케이션 포맷)을 나타내는 도면이다. 본 도면에서 루트 디렉터리의 하위에는 BDMV라는 서브 디렉터리가 형성되어 있다. 이 BDMV 디렉터리의 아래에는 STREAM 디렉터리가 존재한다.
STREAM 디렉터리는 AVClip을 저장한 디렉터리이다. STREAM 디렉터리에서의 『00001.m2ts』, 『00002.m2ts』, 『00003.m2ts』는 AVClip을 저장한 파일이고, 이들 파일에는 「xxxxx.m2ts(x는 임의의 정수)」라는 통일된 형식의 파일명이 부여되어 있다.
<AVClip의 구성>
AVClip에 대하여 설명한다. 도 3은 AVClip이 어떻게 구성되어 있는가를 모식적으로 나타내는 도면이다.
AVClip은(중단) 복수의 비디오 프레임(픽쳐 pj 1, 2, 3)으로 이루어지는 비디오 스트림 및 복수의 오디오 프레임으로 이루어지는 오디오 스트림을(상 1단째) PES 패킷 열로 변환하고(상 2단째), 다시 TS 패킷으로 변환하며(상 3단째), 동일한 자막 계통의 프레젠테이션 그래픽스 스트림(PG 스트림) 및 대화계통의 인터랙티브 그래픽스 스트림(IG 스트림)을(하 1단째) PES 패킷 열로 변환하고(하 2단째), 다시 TS 패킷으로 변환하여(하 3단째) 이들을 다중화함으로써 구성된다.
프레젠테이션 그래픽스 스트림 및 인터랙티브 그래픽스 스트림은 비디오 스트림에서의 개개의 픽쳐에 그래픽스를 합성시키는 화면 구성을 실현하는 스트림 형식의 데이터이다. 이들 프레젠테이션 그래픽스 스트림 및 인터랙티브 그래픽스 스트림에 의해 픽쳐에 합성되는 합성객체를 "그래픽스 오브젝트"라고 한다.
프레젠테이션 그래픽스 스트림은 그래픽스 오브젝트를 사용한 자막표시를 실현하는 그래픽스 스트림이다.
인터랙티브 그래픽스 스트림은 그래픽스 오브젝트의 대화적인 표시를 실현하는 그래픽스 스트림이다. 이상이 AVClip의 구성이다. 이 AVClip에는 상술한 바와 같은 복수의 엘리멘터리 스트림으로 구성되어 있을 뿐만 아니라, 단일의 엘리멘터리 스트림으로 구성되어 있는 것이 있다. 단일의 엘리멘터리 스트림으로 구성되어 있는 AVClip을 SubClip이라고 한다. SubClip은 인터랙티브 그래픽스 스트림 만, 오디오 스트림 만, 텍스트 데이터만을 저장한 파일이다. SubClip인 인터랙티브 그래픽스 스트림은 재생시에 미리 메모리에 로드된 후에 다른 AVClip과 동기하여 재생된다. 여기서, AVClip을 재생할 때에 SubClip을 먼저 메모리에 로드해 두는 것을 프리로드(preloading)라고 한다.
이어서 인터랙티브 그래픽스 스트림에 대하여 설명한다. 도 4(a)는 인터랙티 브 그래픽스 스트림의 구성을 나타내는 도면이다. 제 1단째는 AVClip을 구성하는 TS 패킷 열을 나타낸다. 제 2 단째는 그래픽스 스트림을 구성하는 PES 패킷 열을 나타낸다. 제 2단째에서의 PES 패킷 열은 제 1단째에서의 TS 패킷 중 소정의 PID를 가진 TS 패킷으로부터 페이로드(payload)를 인출하여 연결함으로써 구성된다. 또한, 프레젠테이션 그래픽스 스트림에 대해서는 본원의 주안점이 아니므로 설명은 생략한다.
제 3단째는 그래픽스 스트림의 구성을 나타낸다. 그래픽스 스트림은 ICS(Interactive Composition Segment), PDS(Palette Definition Segment), ODS(Object_Definition_Segment), END(END of Display Set Segment)라고 불리는 기능 세그먼트로 이루어진다. 이들 기능 세그먼트 중 ICS는 화면 구성 세그먼트라고 불리고, PDS, ODS, END는 정의 세그먼트라고 불린다. PES 패킷과 기능 세그먼트와의 대응관계는 1대 1의 관계, 1대 다의 관계이다. 즉, 기능 세그먼트는 하나의 PES 패킷으로 변환되어 BD-ROM에 기록되거나, 또는 프래그먼트 화 되고, 복수 PES 패킷으로 변환되어 BD-ROM에 기록된다.
이하, 각 기능 세그먼트에 대하여 설명한다.
『Interactive Composition Segment(ICS)』는 대화적인 그래픽스 오브젝트의 화면 구성을 제어하는 기능 세그먼트이다. 대화적인 화면 구성의 하나로 본 실시 예의 ICS는 멀티 페이지 메뉴를 실현하는 것으로 한다.
『Object_Definition_Segment(ODS)』는 런 렝스(run-length) 부호화 형식의 그래픽스 오브젝트이다. 런 렝스 부호화 형식의 그래픽스 오브젝트는 복수의 런 렝 스 데이터로 이루어진다. 런 렝스 데이터란 화소 값을 나타내는 Pixel Code와 화소 값의 연속길이에 의해 화소 열을 표현한 데이터이다. Pixel Code는 8비트의 값이고, 0 ~ 255의 값이 된다. 런 렝스 데이터에서는 이 Pixel Code에 의해 풀 컬러인 16,777,216색에서 임의의 256색을 선택하여 화소의 색으로 설정할 수 있다.
『Palette Definition Segment(PDS)』는 팔레트 데이터(palette data)를 저장하는 기능 세그먼트이다. 팔레트 데이터란 0 ~ 255의 Pixel Code와 화소 값과의 조합을 나타내는 데이터이다. 여기서 화소 값은 적색 차 성분(Cr값), 청색 차 성분(Cb값), 휘도 성분(Y값), 투명도(T값)로 구성된다. 각 런 렝스 데이터가 갖는 Pixel Code를 팔레트에 제시되는 화소 값으로 치환함으로써, 런 렝스 데이터는 발색(發色)되게 된다.
『END of Display Set Segment(END)』는 기능 세그먼트의 전송 종료를 나타내는 지표이며, 마지막 ODS의 직후에 배치된다. 이상이 각 기능 세그먼트에 대한 설명이다.
도 4(b)는 기능 세그먼트를 변환함으로써 얻을 수 있는 PES 패킷을 나타내는 도면이다. 도 4(b)에 도시하는 바와 같이 PES 패킷은 패킷 헤더와 페이로드로 이루어지고, 이 페이로드가 기능 세그먼트의 실체에 해당한다. 또, 패킷 헤더에는 이 기능 세그먼트에 대응하는 DTS, PTS가 존재한다. 또한, 이하의 설명에서는 기능 세그먼트가 저장되는 PES 패킷의 헤더 내에 존재하는 DTS 및 PTS를 기능 세그먼트의 DTS 및 PTS로 취급한다.
이들 다양한 종별의 기능 세그먼트는 도 5와 같은 논리구조를 구축한다. 도 5는 다양한 종별의 기능 세그먼트로 구성되는 논리구조를 나타내는 도면이다. 본 도면은 제 1단째에 Epoch를, 제 2단째에 Display Set를, 제 3단째에 Display Set의 유형을 각각 나타낸다. 도 4(a)의 제 3단째에 나타낸 기능 세그먼트는 제 4단째에 묘사되어 있다.
제 1단째의 Epoch란 AVClip의 재생시간 축 상에서 메모리 관리의 연속성을 가지고 있는 하나의 기간 및 이 기간에 할당된 데이터 군을 말한다. 여기서, 상정하고 있는 메모리란 표시를 구성하는 그래픽스 오브젝트를 저장해 두기 위한 그래픽스 플레인, 비 압축 그래픽스 오브젝트를 저장해 두기 위한 오브젝트 버퍼이다. 이들에 대한 메모리 관리에 연속성이 있다는 것은 이 Epoch에 해당하는 기간을 통하여 이들 그래픽스 플레인 및 오브젝트 버퍼의 플래시는 발행하지 않고, 그래픽스 플레인 내의 어떤 결정된 직사각형 영역 내에서만 그래픽스의 소거 및 재묘사가 행해지는 것을 말한다(※ 여기서 플래시란 플레인 및 버퍼의 저장내용을 전부 클리어 하는 것이다.). 이 직사각형 영역의 가로세로의 크기 및 위치는 Epoch에 해당하는 기간에 시종 고정되어 있다. 그래픽스 플레인에서 이 고정화된 영역 내에서 그래픽스의 소거 및 재묘사를 행하고 있는 한, 심리스 한 재생(seamless playback)이 보장된다. 즉, Epoch는 심리스 한 재생의 보장이 가능한 재생시간 축 상의 하나의 단위라고 할 수 있다. 그래픽스 플레인에서 그래픽스의 소거?재묘사를 행해야할 영역을 변경하고 싶은 경우에는, 재생시간 축 상에서 그 변경시점을 정의하고, 그 변경시점 이후를 새로운 Epoch로 하지 않으면 안 된다. 이 경우, 2개의 Epoch의 경계에서는 심리스 한 재생은 보증되지 않는다.
또한, 여기에서의 심리스 한 재생이란 그래픽스의 소거 및 재묘사가 소정의 비디오 프레임 수에 의해 완수되는 것을 말한다. 인터랙티브 그래픽스 스트림의 경우, 이 비디오 프레임 수는 4, 5 프레임이 된다. 이 비디오 프레임을 어느 정도로 하는가는 그래픽스 플레인 전체에 대한 고정영역의 크기의 비율과 오브젝트 버퍼 그래픽스 플레인 사이의 전송 비율에 의해 정해진다.
제 2단째의 Display Set(DS라고 약칭한다)란 그래픽스 스트림을 구성하는 복수 기능 세그먼트 중 하나의 화면 구성을 실현하는 것의 집합을 말한다. 도 5에서의 점선 hk 1은 제 2단째의 Display Set가 어느 Epoch에 귀속하고 있는가 라고 하는 귀속관계를 나타낸다. DS 1, 2, 3 … n은 제 1단째의 Epoch를 구성하고 있음을 알 수 있다.
제 3단째는 Display Set의 유형을 나타낸다. Epoch의 선두에 위치하는 Display Set의 유형은 Epoch Start이다. 선두가 아닌 Display Set의 유형은 『Acquisition Point』, 『Normal Case』, 『Epoch Continue』이다. 본 도면에서의 Acquisition Point, Normal Case, Epoch Continue의 순서는 일례에 불과하며, 어느 것이 먼저라도 상관없다.
『Epoch Start』는 새로운 Epoch의 개시에 해당하는 Display Set이다. 이런 이유로 Epoch Start는 다음의 화면합성에 필요한 모든 기능 세그먼트를 포함하고 있다. Epoch Start는 영화작품에서의 챕터 등 선두검색이 이루어짐을 판명하고 있는 위치에 배치된다.
『Acquisition Point』는 Epoch의 개시시점이 아니나, 다음의 화면합성에 필 요한 모든 기능 세그먼트를 포함하고 있는 Display Set이다. Acquisition Point인 DS로부터 선두검색을 행하면 그래픽스 표시를 확실히 실현할 수 있다. 즉, Acquisition Point인 DS는 Epoch의 도중에서부터의 화면 구성을 할 수 있게 한다는 역할을 갖는다.
Acquisition Point인 Display Set는 선두검색 처가 될 수 있는 위치에 포함된다. 그와 같은 위치에는 타임 서치에 의해 지정될 수 있는 위치가 있다. 타임 서치란 몇 분 몇 초라는 시간입력을 사용자로부터 접수하고, 그 시간입력에 상당하는 재생시점부터 선두검색을 행하는 조작이다. 이와 같은 시간입력은 10분 단위, 10초 단위와 같이 대략적인 단위로 이루어지므로, 10분 간격의 재생위치, 10초 간격의 재생위치가 타임 서치에 의해 지정될 수 있는 위치가 된다. 이와 같이 타임 서치에 의해 지정될 수 있는 위치에 Acquisition Point를 설치해 둠으로써, 타임 서치시의 그래픽스 스트림 재생을 알맞게 행할 수 있다.
『Normal Case』는 "표시 업 데이트"라는 표시효과를 가져오는 DS이고, 앞의 화면합성으로부터의 차분만을 포함한다. 예를 들어, 어떤 DSv는 선행하는 DSu와 동일 내용이나, 화면 구성이 이 선행하는 DSu와는 다른 경우, ICS 만의 DSv 또는 ODS 만의 DSv를 설치하여 이 DSv를 Normal Case의 DS로 한다. 이렇게 하면, 중복하는 ODS를 설치할 필요는 없어지므로, BD-ROM에서의 용량삭감에 기여할 수 있다. Normal Case의 DS는 차분에 불과하므로, Normal Case 단위에서는 화면 구성은 행할 수 없다.
『Epoch Continue』란 AVClip의 경계에서 Epoch가 연속하고 있는 것을 나타 낸다. 하나의 DSn의 Composition State가 Epoch Continue로 설정되어 있으면, 설령 DSn이 그 직전에 위치하는 DSn-1과 다른 AVClip 상에 존재하고 있었다고 해도, 동일 Epoch에 속하게 된다. 이들 DSn, DSn-1은 동일 Epoch에 속하므로, 설령 이들 2개의 DS 사이에서 AVClip의 분기가 발생하였다고 해도, 그래픽스 플레인, 오브젝트 버퍼의 플래시는 발생하지 않는다.
도면 중의 점선 kz 1은 제 4단째의 기능 세그먼트가 어느 DS에 귀속하고 있는가라는 귀속관계를 나타낸다. 제 4단째의 기능 세그먼트는 도 4(a)에 나타낸 것과 동일한 것이므로, 이들 도 4(a)의 일련의 기능 세그먼트는 Epoch Start에 귀속하고 있는 것임을 알 수 있다. Acquisition Point에 귀속하는 기능 세그먼트는 Epoch Start에 귀속하는 것과 동일하고, Normal Case에 귀속하는 기능 세그먼트는 Epoch Start에 귀속하는 것의 일부를 생략한 것이다.
이상이 기능 세그먼트에 의해 구성되는 논리구조에 대한 설명이다. 이어서 이들 ICS, ODS를 갖는 Display Set가 AVClip의 재생시간 축 상에 어떻게 할당되는가에 대하여 설명한다. Epoch는 재생시간 축 상에서 메모리 관리가 연속하는 기간이고, Epoch는 하나 이상의 Display Set로 구성되므로, Display Set를 어떻게 해서 AVClip의 재생시간 축에 할당하는가가 문제가 된다. 여기서 AVClip의 재생시간 축이란 AVClip에 다중화된 비디오 스트림을 구성하는 개개의 픽쳐 데이터의 디코드 타이밍, 재생 타이밍을 규정하기 위해 상정되는 시간 축을 말한다. 이 재생시간 축에서 디코드 타이밍, 재생 타이밍은 90KHz의 시간 정밀도로 표현된다. Display Set 내의 ICS, ODS에 부가된 DTS, PTS는 이 재생시간 축에서 동기제어를 실현해야할 타 이밍을 나타낸다. 이 ICS, ODS에 부가된 DTS, PTS를 사용하여 동기제어를 행하는 것이 재생시간 축으로의 Display Set의 할당이다.
Epoch에 속하는 Display Set 중 임의의 Display Set를 DSn으로 하면, DSn은 도 6에 도시하는 바와 같은 DTS, PTS 설정에 의해 AVClip의 재생시간 축에 할당된다. 도 6은 DSn이 할당된 AVClip의 재생시간 축을 나타내는 도면이다. 본 도면에서 DSn의 시기(始期)는 DSn에 속하는 ICS의 DTS 값(DTS(DSn[ICS]))에 의해 표시되어 있고, 종기(終期)는 DSn에 속하는 END의 PTS 값(PTS(DSn[END]))에 의해 표시되어 있다. 그리고 DSn에서 최초의 표시가 행해지는 타이밍은 ICS의 PTS 값(PTS(DSn[ICS]))에 표시되어 있다. AVClip 재생시간 축에서 비디오 스트림이 원하는 픽쳐가 출현하는 타이밍과 PTS(DSn[ICS])를 일치시키면, DSn의 최초의 표시는 그 비디오 스트림과 동기하게 된다.
PTS(DSn[ICS])는 DTS(DSn[ICS])에 ODS의 디코드에 요하는 기간(DECODE DURATION)과 디코드에 의해 얻어진 그래픽스 오브젝트의 전송에 요하는 기간(TRANSFERDURATION)을 합한 값이다.
최초의 표시에 필요한 ODS의 디코드는 이 DECODE DURATION 내에 행해지게 된다. 도 6의 기간 mcl은 DSn에 속하는 임의의 ODS(ODSm)의 디코드가 이루어지는 기간을 나타낸다. 이 디코드 기간의 개시 점은 DTS(ODSn[ODSm])에 의해 표시되고, 이 디코드의 종료점은 PTS(ODSn[ODSm])에 의해 표시된다.
이상과 같은 재생시간 축으로의 할당을 Epoch에 속하는 모든 ODS에 대하여 행함으로써 Epoch는 규정되게 된다. 이상이 재생시간 축에 대한 할당에 대한 설명 이다.
본 실시 예는 상술한 재생시간 축에서의 동영상의 재생의 진행에 따라서 멀티 페이지 메뉴의 거동을 제어하는 것을 특징으로 하고 있다. 이 특징을 실현하기 위한 신규한 구성은 ICS 내의 Interactive_composition에 존재한다. 이하, ICS, Interactive_composition의 내부 구성에 대하여 이하에 설명한다.
도 7(a)(b)은 ICS와 Interactive_composition의 대응관계를 나타내는 도면이다. ICS와 Interactive_composition의 대응관계에는 도 7(a)에 도시하는 바와 같은 1대 1의 것과 도 7(b)에 도시하는 바와 같은 1대 다의 것이 있다.
대응관계가 1대 1이 되는 것은 Interactive_composition의 사이즈가 작고, 하나의 ICS 내에 Interactive_composition이 수용되는 경우이다.
1대 다의 대응관계가 되는 것은 Interactive_composition의 사이즈가 크고, Interactive_composition이 프래그먼트화 되어 복수 ICS에 저장되는 경우이다. 복수 ICS로의 저장을 할 수 있으므로, Interactive_composition 사이즈에는 제한이 없고, 512K바이트라도 1Mbyte라도 Interactive_composition의 사이즈를 크게 할 수 있다. ICS, Interactive_composition에는 1대 다의 대응관계도 있을 수 있으나, 간단하게 하기 위해, 이하의 설명에서는 ICS, Interactive_composition의 대응관계는 1대 1로 한다.
도 8은 ICS의 내부 구성을 나타내는 도면이다. ICS에는 Interactive_ Composition의 전체, 또는 Interactive_Composition을 프래그먼트화 함으로써 얻어진 일부가 저장되어 있다. 도 8의 좌측에 도시하는 바와 같이 ICS는 자신이 ICS임을 나타내는 『segment_descriptor』와 본 ICS가 상정하고 있는 가로세로의 화소 수, 프레임 비율을 나타내는 『video_descriptor』와 본 ICS가 속하는 Display Set가 Normal Case, Acquisition Point, Epoch Start, Effect_Sequence 중 어느 하나인가를 나타내는 composition_state와 화면합성의 횟수를 나타내는 Composition_ number를 포함하는 『composition_descriptor』와 Interactive_Composition의 전체, 또는 Interactive_Composition을 프래그먼트화 함으로써 얻어진 일부인 『Interactive_composition_date_fragment』로 이루어진다.
도 8의 화살표 cu 1은 Interactive_composition의 내부 구성을 클로즈업하고 있다. 이 화살표에 도시하는 바와 같이, Interactive_composition은 『Interactive_composition_length』, 『Stream_model』, 『user_interface_model』, 『composition_time_out_pts』, 『selection_time_out_pts』, 『user_time_out_ duration』, 멀티 페이지 메뉴에서 표시할 수 있는 복수의 페이지의 각각에 대응하는 『페이지 정보(1)(2) … (i) … (number_of_page-1)』을 포함한다.
『Interactive_composition_length』는 Interactive_composition의 데이터 길이를 나타낸다.
『Stream_model』은 Interactive_composition이 상정하고 있는 스트림 모델 타입을 나타낸다. 스트림 모델이란 Interactive_composition이 어떠한 형태로 BD-ROM에 기록되어서, 재생장치에서의 버퍼(콤포지션 버퍼라고 불린다) 상에서 어떻게 취급되는가를 나타내는 것이고, Stream_model은 그래픽스 스트림이 AVClip으로부터 다중 분리되어 콤포지션 버퍼 상에 로드된 것인가 (i), SubClip으로 콤포지션 버퍼 에 로드된 것인가(ii)를 나타낸다.
『user_interface_model』은 Interactive_composition이 상정하고 있는 사용자 인터페이스 모델이 Always-on U/I인가 Pop-up U/I인가를 나타낸다. Always-on U/I란 AVClip의 재생의 진행에 따라 메뉴의 표시?소거가 이루어지는 사용자 인터페이스이고, 팝 업 U/I란 사용자에 의한 조작을 트리거(trigger)로 하여 메뉴의 표시?소거가 이루어지는 사용자 인터페이스이다.
『Composition_time_out_pts』는 ICS가 귀속하는 Epoch의 종기(Epoch END)를 나타낸다. ICS에 의한 대화제어는 이 Epoch의 종기(Epoch END)에서 이미 불가능해지므로, 이 composition_time_out_pts에 표시되는 시점이 대화제어의 종기를 의미한다.
『selection_time_out_pts』는 셀렉티드 상태에 있는 버튼을 자동으로 활성화하기 위한 타임 아웃시각을 나타낸다. 버튼이란 멀티 페이지 메뉴에서의 개개의 선택사항이고, 이와 같은 버튼의 상태를 액티브 상태로 변화시키는 시간을 규정하고 있는 것이 이 selection_time_out_pts이다.
도면 중의 IF문(if(Stream_model=='0b'))은, 상술한 composition_time_ out_pts 및 selection_time_out_pts가 Stream_model = Multiplexed일 때, 출현하는 임의의 정보요소임을 나타내고 있다. ICS가 상정하고 있는 스트림 모델이 프리 로드인 경우, 이들 composition_time_out_pts, selection_time_out_pts는 존재하지 않는다.
『user_time_out_duration』은 사용자 조작에 의해 표시될 수 있는 페이지 를 소거하기 위한 타임 아웃시각을 나타낸다. Always-on U/I에서는 2ndPage 이후의 Page(SubPage라고 한다)가 사용자 조작에 의해 표시되므로, 이 user_time_out_ duration의 타임 아웃에 의해 SubPage만이 소거되어, 1stPage만이 된다. Pop-up U/I에서는 SubPage 뿐만 아니라, 멀티 페이지 메뉴 전체가 사용자 조작에 의해 표시되므로, user_time_out_duration의 타임 아웃에 의해 모든 페이지가 소거되어 아무것도 표시되지 않은 상태(No Menu Display)가 된다.
도 9는 하나의 Display Set에서의 x번째의 Display Set에 속하는 복수의 페이지 중 임의의 것(y장째의 페이지)에 대한 페이지 정보의 내부 구성을 나타내는 도면이다. 이 도 9의 우측에 도시하는 바와 같이 Page 정보(y)는,
i) Page(y)를 고유하게 식별하는 『page_id』,
ii) Page 정보(y)에 의해 운반되는 데이터 구조의 내용에 해당하는 『UO_Mark_Table』, 『in_effect』, 『out_effect』, 『animation_frame_rate_code』, 『default_selected_button_id_ref』, 『default_activated_button_id_ref』, 『pallet_id_ref』, 『버튼 정보(1)(2)…… (number_of_buttons-1)』,
iii) Page 정보(y)의 내용의 버전을 나타내는 『Page_Version_Number』로 구성된다.
먼저, 처음에 Page 정보(y)에 의해 운반되는 데이터 구조를 구성하는 각 필드에 대하여 설명한다.
『UO_Mask_Table』은 Page(y)에서의 사용자 조작의 허가/불허가가 설정되는 테이블이다.
『in_effect』는 Page(y)의 표시 개시시에 재생해야할 표시효과를 나타낸다. 『out_effect』는 Page(y)의 표시종료시에 재생해야할 표시효과를 나타낸다.
『animation_frame_rate_code』는 Page(y)에 애니메이션 표시를 적용할 때, 적용해야할 프레임 비율을 기술한다.
『default_selected_button_id_ref』는 Page(y)의 표시가 시작되었을 때, 디폴트에서 셀렉티드 상태로 설정해야할 버튼을 동적으로 정할지, 정적으로 정할지를 나타낸다. 본 필드가 "OxFF"이면 디폴트에서 셀렉티드 상태로 설정해야할 버튼을 동적으로 정한다는 취지를 나타낸다. 동적으로 정하는 경우, 재생위치에서의 상태 레지스터(Player Status Register(PSR))의 설정 값이 우선적으로 해석되고, PSR에 표시되는 버튼이 셀렉티드 상태가 된다. 본 필드가 OxFF가 아니면, 디폴트에서 셀렉티드 상태로 설정해야할 버튼을 정적으로 정한다는 취지를 나타낸다. 이 경우, 『default_selected_button_id_ref』에 규정된 버튼 번호로 PSR을 덮어쓰기(overwriting)하고, 본 필드에서 지정되는 버튼을 셀렉티드 상태로 한다.
『default_activated_button_id_ref』는 selection_time_out_pts에 표시되는 시점에 도달했을 때, 자동으로 액티브 상태로 설정되는 버튼을 나타낸다.
default_activated_button_id_ref가 "FF"이면 소정의 타임 아웃시각에서 현재 셀렉티드 상태가 되어 있는 버튼이 자동으로 선택된다. 이 default_activated _button_id_ref가 "00"이면 자동선택은 이루어지지 않는다. 00, FF 이외의 값이면 본 필드는 유효한 버튼 번호로 해석된다.
『pallet_id_ref』는 Page(y)에서 CLUT부에 설정해야할 팔레트의 id를 나타 낸다.
『버튼 정보(Button_info)』는 Page(y) 상에 표시되는 각 버튼을 정의하는 정보이다. 이상의 필드에 의해 멀티 페이지 메뉴에서의 개개의 페이지의 내용은 특정된다.
『Page_Version_Number』는 Epoch에서 Page 정보(y)의 데이터 구조에 의해 운반되는 내용의 버전을 나타내는 필드이다. 이 Page_Version_Number는 본원의 주안점이 되는 것이므로, 이 Page_Version_Number에 대하여 상세히 설명한다. 페이지 정보(y)의 버전이란 페이지 정보로 운반되는 데이터 구조의 내용이 몇 회째의 업 데이트를 지난 것인가를 나타낸다. Page 정보(y)의 데이터 구조에서 Page_Version_Number 직후의 필드 중 어느 값이 변화한 경우, 또는 Page_Version_Number 직후의 각 필드에 약간의 변화가 있었던 경우, Page 정보(y)는 업 데이트 된 것으로 간주한다.
Page_Version_Number에 의한 버전은 하나의 Epoch에서의 일련번호로 표현된다. 이런 이유에서, 이 Page_Version_Number의 값은 페이지 정보가 하나의 Epoch에서 어느 Display Set에 속하는가에 의해서 변한다. 하나의 Epoch에서 Epoch Start에 속하는 페이지 정보에서는 이 Page_Version_Number는 초깃값(= 0)으로 설정된다. 한편, 2개째 이후의 Display Set 중 업 데이트를 가져오는 것(Acquisition Point, Normal Case)에 속하는 Page_Version_Number에는 업 데이트 횟수를 나타내는 1 ~ 255의 값이 설정된다.
이하, 도 10의 구체 예를 들어 이 Page_Version_Number에 대하여 상세히 설 명한다.
도 10은 연속하는 2개의 Display Set(DSx+1, DSx)에서의 Page_Version_Number 설정을 나타내는 도면이다. DSx+1은 Acquisition Point이고, 이 Display Set의 임의의 페이지 정보(y)를 착안한다. 이 DSx+1의 페이지 정보(y)의 내용이 DSx와 모두 동일하면 DSx+1.Page 정보(y)의 Page_Version_Number는 DSx.Page 정보(y)의 Page_Version_Number와 동일한 값으로 설정된다. 이 Page_Version_Number를 참조함으로써, 재생장치는 DSx, DSx+1의 사이에서 Page 정보(y)의 내용으로부터 변하지 않는다고 판단할 수 있다. 이에 대해 도 11에서는, DSx+1에서의 Page 정보(y)의 내용은 DSx에서의 Page 정보(y)의 내용으로부터 변하고 있다. 이 경우, DSx+1.Page 정보(y)의 Page_Version_Number는 DSx.Page 정보(y)의 값에 1을 더한 값(= A+1)이 되고 있다. 이와 같은 Page_Version_Number의 값을 참조함으로써, 재생장치는 DSx+1에서의 Page 정보(y)가 DSx의 Page 정보(y)로부터 변화하고 있음을 알 수 있다.
도 12는 DSx.Page 정보(y)에 의해 구성되는 페이지와 DSx+1.Page 정보(y)에 의해 구성되는 페이지를 대비하여 나타내는 도면이다.
DSx+1에서의 Page 정보(y)에 의해 구성되는 페이지는 3개의 버튼(A, B, C)을 버튼 B → 버튼 C → 버튼 A의 순서로 배치되는 것이다.
한편, DSx에서의 Page 정보(y)에 의해 구성되는 페이지는 3개의 버튼(버튼 A, 버튼 B, 버튼 C)을 버튼 A → 버튼 B → 버튼 C의 순서로 배치하는 것이다. 2장의 페이지의 차이점은 버튼의 순서가 버튼 A → 버튼 B → 버튼 C에서 버튼 B → 버튼 C → 버튼 A로 변화하고 있는 점에 불과하다. 설령 변화가 아주 적은 것이었다고 해도 DSx+1의 Page 정보(y)에서의 Page_Version_Number의 값은 DSx보다 증가한 값이 된다. Page_Version_Number를 이와 같이 설정해 둠으로써 Page 정보(y)에서의 사소한 변화를 재생장치에 시그널(signaled) 할 수 있다.
지금까지의 설명은 Acquisition Point Display Set에서의 Interactive_composition을 업 데이트하는 일례였으나, Normal Case에 속하는 Interactive_composition에서도 페이지 정보별로 Page_Version_Number가 존재한다. 그리고 페이지 정보별 내용변화를 이 Page_Version_Number에 표시해 둘 수 있다.
이상이 기록매체에 대한 설명이다. 이어서 본 발명에 관한 재생장치에 대하여 설명한다.
도 13은 본 발명에 관한 재생장치의 내부 구성을 나타내는 도면이다. 본 발명에 관한 재생장치는 본 도면에 나타내는 내부에 의거하여, 공업적으로 생산된다. 본 발명에 관한 재생장치는 주로 시스템 LSI와 드라이브 장치라는 2개의 파트로 이루어지고, 이들 파트를 장치의 캐비닛 및 기판에 실장 함으로써 공업적으로 생산할 수 있다. 시스템 LSI는 재생장치의 기능을 달성하는 다양한 처리부를 집적한 집적회로이다. 이렇게 하여 생성되는 재생장치는 BD 드라이브(1), 리드 버퍼(2), 디 멀티플렉서(De-MUX, 3), 비디오 디코더(4), 비디오 플레인(5), P-Graphics 디코더(6), 프레젠테이션 그래픽스 플레인(Presentation Graphics plane((7)), 합성부(8), I-Graphics 디코더(9), 인터랙티브 그래픽스 플레인(Interactive Graphics Plane(10)), 합성부(11), 오디오 디코더(13), CLUT부(14), CLUT부(15), PSR 세트(16), 시스템 클록(17), User_TimeOut 타이머(18), Selection_TimeOut 타이머(19), Composition_TimeOut 타이머(20), Effect_duration 타이머(21), 조작 접수부(22), 상태제어부(23)로 구성된다.
BD-ROM 드라이브(1)는 BD-ROM의 로딩/이젝트를 행하고, BD-ROM에 대한 액세스를 실행한다.
리드 버퍼(2)는 FIFO 메모리이고, BD-ROM으로부터 판독된 TS 패킷이 선입선출 식에 저장된다.
디 멀티플렉서(De-MUX, 3)는 리드 버퍼(2)로부터 TS 패킷을 인출하여, 이 TS 패킷을 구성하는 TS 패킷을 PES 패킷으로 변환한다. 그리고 변환에 의해 얻어진 PES 패킷 중 소정의 streamPID를 갖는 것을 비디오 디코더(4), 오디오 디코더(13), P-Graphics 디코더(6), I-Graphics 디코더(9) 중 어느 하나에 출력한다.
비디오 디코더(4)는 디 멀티플렉서(3)로부터 출력된 복수 PES 패킷을 복호하여 비 압축형식의 픽쳐를 얻어서 비디오 플레인(5)에 기록한다.
비디오 플레인(5)은 비 압축형식의 픽쳐를 저장하여 두기 위한 플레인이다. 플레인이란 재생장치에서 하나의 화면 분의 화소 데이터를 저장해 두기 위한 메모리 영역이다. 재생장치에 복수의 플레인을 설치해 두고, 이들 플레인의 저장내용을 화소별로 가산하여 영상출력을 행하면, 복수의 영상내용을 합성시킨 후에 영상출력을 행할 수 있다. 비디오 플레인(5)에서의 해상도는 1920×1080이고, 이 비디오 플레인(5)에 저장된 픽쳐 데이터는 16비트의 YUV 값으로 표현된 화소 데이터에 의해 구성된다.
P-Graphics 디코더(6)는 BD-ROM, HD로부터 판독된 그래픽스 스트림을 디코드하여, 비 압축 그래픽스를 프레젠테이션 그래픽스 플레인(7)에 기록한다. 그래픽스 스트림의 디코드에 의해 자막이 화면상에 나타나게 된다.
프레젠테이션 그래픽스 플레인(7)은 하나의 화면 분의 영역을 갖는 메모리이고, 하나의 화면 분의 비 압축 그래픽스를 저장할 수 있다. 본 플레인에서의 해상도는 1920×1080이고, 프레젠테이션 그래픽스 플레인(7) 중의 비 압축 그래픽스의 각 화소는 8비트의 인덱스 컬러로 표현된다. CLUT(Color Lookup Table)를 사용하여 이와 같은 인덱스 컬러를 변환함으로써, 프레젠테이션 그래픽스 플레인(7)에 저장된 비 압축 그래픽스는 표시에 제공된다.
합성부(8)는 비 압축상태의 픽쳐 데이터(i)를 프레젠테이션 그래픽스 플레인(7)의 저장내용과 합성한다.
I-Graphics 디코더(9)는 BD-ROM 또는 HD로부터 판독된 IG 스트림을 디코드하여, 비 압축 그래픽스를 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)에 기록한다.
인터랙티브 그래픽스 플레인(10)은 I-Graphics 디코더(9)에 의한 디코드로 얻어진 비 압축 그래픽스가 기록된다. 이 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)은 통상 턴 오프(turned-off) 상태로 설정되어 있고, I-Graphics 디코더(9)로부터의 지시가 있었던 경우에, 턴 온(turned-on) 상태가 된다. 턴 오프 상태란 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)에 저장된 비 압축 그래픽스를 동화상에 합성하지 않고, 페이지를 표시하지 않는 제어를 말한다. 한편, 턴 온 상태란 턴 오프되어 있는 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)의 저장내용을 CLUT부(15)에 출력하여 동화상에 합성시키는 제어 를 말한다.
합성부(11)는 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)의 저장내용과 합성부(8)의 출력인 합성화상(비 압축상태의 픽쳐 데이터와 프레젠테이션 그래픽스 플레인(7)의 저장내용을 합성한 것)을 합성한다.
오디오 디코더(13)는 디멀티플렉서(3)로부터 출력된 PES 패킷을 복호 하여 비 압축형식의 오디오 데이터를 출력한다.
CLUT부(14)는 프레젠테이션 그래픽스 플레인(7)에 저장된 비 압축 그래픽스에서의 인덱스 컬러를 Y, Cr, Cb 값으로 변환한다.
CLUT부(15)는 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)에 저장된 비 압축 그래픽스에서의 인덱스 컬러를 Y, Cr, Cb 값으로 변환한다.
PSR 세트(16)는 재생장치에 내장되는 레지스터이고, 64개의 Player Status Register(PSR)와 4096개의 General Purpose Regiser(GPR)로 이루어진다. 64개의 Player Status Register(PSR)는 각각 현재의 재생시점 등 재생위치에서의 제 상태를 나타낸다. 64개의 PSR 중 PSR 5 ~ PSR 8은 현재의 재생시점을 나타내는 것이다. 이 중 PSR 8은 0 ~ OxFFFFFFFF의 값으로 설정됨으로써, 45KHz의 시간 정밀도를 사용하여 AVClip 상의 현재의 재생시점(현재 PTM)을 나타낸다. PSR 11은 멀티 페이지 메뉴에서의 현재 페이지의 Page_id를 나타내고, PSR 10은 그 현재 페이지에서 셀렉티드 상태가 되어 있는 버튼(현재 버튼)을 나타낸다.
시스템 클록(17)은 클록 신호를 발생한다. De-MUX(3)에 의한 PES 패킷 변환은 이 클록 신호에 동기하여 이루어진다.
user_timeout 타이머(18)는 PTS(DSn[ICS])의 시점에서 user_time_out_ duration이 설정되는 타이머이다. user_time_out_duration이 설정되면, 본 User_TimeOut 타이머(18)는 시스템 클록의 계시에 따라 카운트다운을 시작한다. 타이머에 의한 카운트다운은 사용자 조작이 이루어질 때마다 리셋 되고, user_time_out_duration에 의해 표시되는 값으로 복귀한다. 사용자 조작이 없는 기간이 길게 계속되면 카운트 값은 제로(0)에 도달하고, User_TimeOut 타이머(18)는 타임 아웃 한다.
selection_Time_Out 타이머(19)는 PTS(DSn[ICS])의 시점에서, selection_time_out_pts가 설정되는 타이머이다. selection_time_out_pts가 설정되면, 본 Selection_TimeOut 타이머(19)는 시스템 클록의 계시에 따라 카운트다운을 시작한다. Selection_TimeOut 타이머(19)에 의한 카운트다운은 사용자 조작이 이루어질 때마다 리셋 되고, selection_time_out_pts에 의해 표시되는 값으로 복귀하나, 사용자 조작이 없는 기간이 길게 계속되면 타이머의 카운트 값은 제로에 도달하고, Selection_TimeOut 타이머(19)는 타임 아웃 한다. 이와 같은 타임 아웃에 의해 도 9에 도시한 Valid Interactive Period의 경과를 알 수 있다.
Composition_TimeOut 타이머(20)는 DTS(DSn[ICS])의 시점에서 composition_ time_out_pts가 설정되는 타이머이다. composition_time_out_pts가 설정되면, 본 Composition_TimeOut 타이머(20)는 시스템 클록의 계시에 따라 카운트다운을 시작한다. Composition_TimeOut 타이머(20)에 의한 카운트다운은 사용자 조작이 이루어져도 리셋 되지 않는다. 카운트 값이 제로에 도달하여, Composition_TimeOut 타이 머(20)가 타임 아웃 하면 Epoch End의 도래를 알 수 있다.
Effect_duration 타이머(21)는 DSn이 Epoch Start인 경우, DTS(DSn[ICS])의 시점에서 effect_duration이 설정되는 타이머이다. effect_duration이란 effect 영상의 재생시의 표시기간을 말한다. effect_duration이 설정되면, 본 Effect_duration 타이머(21)는 시스템 클록의 계시에 따라 카운트다운을 시작한다. Effect_duration 타이머(21)에 의한 카운트다운은 사용자 조작이 이루어져도 리셋 되지 않는다.
Effect_duration 타이머(21)의 카운트 값은 제로에 도달하고, Effect_duration 타이머(21)가 타임 아웃 하면, 이와 같은 타이머 아웃에 의해 다음의 Effect 영상의 표시 타이밍을 알 수 있다.
조작 접수부(22)는 리모컨이나 재생장치의 프런트 패널에 이루어진 키 조작을 접수하고, 사용자 조작을 나타내는 정보(UO)를 I-Graphics 디코더(9)에 출력한다.
상태 제어부(23)는 I-Graphics 디코더(9)로부터의 설정지시에 따라서 PSR에 원하는 값을 설정한다.
<I-Graphics 디코더(9)의 내부 구성>
이어서, 도 14를 참조하면서 I-Graphics 디코더(9)의 내부 구성에 대하여 설명한다. 도 14에 도시하는 바와 같이 I-Graphics 디코더(9)는 코디드 데이터 버퍼(Coded Data Buffer(33)), 스트림 그래픽스 프로세서(Stream Graphics Processor(34)), 오브젝트 버퍼(Object Buffer(35)), 콤포지션 버퍼(Composition Buffer(36)), 그래픽스 컨트롤러(Graphics Controller(37))로 구성된다.
코디드 데이터 버퍼(33)는 ICS, PDS, ODS가 DTS, PTS와 함께 일시적으로 저장되는 버퍼이다.
스트림 그래픽스 프로세서(34)는 ODS를 디코드하여, 디코드에 의해 얻어진 비 압축 그래픽스를 오브젝트 버퍼(35)에 기록한다.
오브젝트 버퍼(35)는 스트림 그래픽스 프로세서(34)의 디코드에 의해 얻어진 비 압축의 그래픽스 오브젝트 (도면 중의 사각 틀)가 다수 배치되는 버퍼이다. 이 오브젝트 버퍼(35)에서 각 그래픽스 오브젝트가 차지하는 직사각형 영역은 Object_id에 의해 식별된다. 따라서, 오브젝트 버퍼(35) 상에 어떤 그래픽스 오브젝트가 존재하고 있는 상태에서 동일 Object_id를 갖는 그래픽스 오브젝트가 허가 요구되면, 오브젝트 버퍼(35) 상에서 그 그래픽스 오브젝트가 차지하는 영역은 동일 Object_id를 갖는 그래픽스 오브젝트에 의해 덮어쓰기가 되게 된다.
콤포지션 버퍼(36)는 하나 이상의 ICS에 대응하여 운반되는 Interactive_composition을 저장해 두기 위한 버퍼이다. 저장되어 있는 Interactive_composition은 그래픽스 컨트롤러(37)에 의한 해독에 제공된다.
그래픽스 컨트롤러(37)는 현재의 재생시점이 새로운 Display Set에 도달할 때마다, 그 Display Set에 포함되는 ICS의 Composition_State가 Epoch Start, Acquisition Point, Normal Case 중 어느 것인가를 판정한다. Epoch Start이면, 코디드 데이터 버퍼(33) 상의 새로운 Interactive_composition을 코디드 데이터 버퍼(33)에서 콤포지션 버퍼(36)로 전송한다.
그래픽스 컨트롤러(37)는 Acquisition Point 타입의 Display Set에서의 ICS가 코디드 데이터 버퍼(33)에 판독될 때마다, 그 ICS에 속하는 각 페이지 정보의 Page_Version_Number와 콤포지션 버퍼(36)에 저장 완료의 Interactive_composition에서의 각 페이지 정보의 Page_Version_Number를 조합한다. 그리고 Page_Version_Number가 큰 페이지 정보가 코디드 데이터 버퍼(33) 상에 존재하고 있으면, 그 페이지 정보를 코디드 데이터 버퍼(33)에서 콤포지션 버퍼(36)로 전송함으로써, 콤포지션 버퍼(36)에서의 원하는 페이지 정보를 업 데이트한다. 그리고, 그렇게 해서 업 데이트된 페이지 정보에 해당하는 페이지가 현재 표시 중인가 여부를 판정하고, 만일 표시 중이면 해당하는 페이지의 재묘사를 행한다. 도면 중의 ◎ 1, 2, 3, 4는 코디드 데이터 버퍼(33)에 판독된 Interactive_composition에서의 Page_Version_Number 참조(◎ 1), Page_Version_Number가 높은 페이지 정보의 전송(◎ 2), 업 데이트 된 페이지 정보의 참조(◎ 3), 업 데이트 된 페이지 정보에 의거하는 재묘사(◎ 4)를 모식화하고 있다. 또한, 도면 중의 화살표 bg 1, 2, 3, 4는 그래픽스 컨트롤러(37)에 의한 재묘사를 추상적으로 나타내고 있다. 이와 같은 묘사에 의해 버튼 0-A ~ 버튼 0-D가 배치된 페이지가 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)에 나타나고, 동영상에 합성되게 된다.
도 15는 기능 세그먼트의 로드 처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. 본 플로차트에서 SegmentK란 AVClip의 재생시에서 판독된 Segment(ICS, PDS, ODS)의 각각을 의미하는 변수이고, 무시 플래그는 이 SegmentK를 무시할지 로드할지를 전환(switching)하는 플래그이다. 본 플로차트는 무시 플래그를 0으로 초기화한 후 에(스텝 S 98), 스텝 S 101 ~ S 116의 처리를 모든 Segment에 대하여 반복하는 루프 구조를 갖고 있다(스텝 S 99, 스텝 S 100).
루프 구조를 갖는 스텝 S 101 ~ 스텝 S 116의 처리는 무시 플래그가 1인가 여부를 판정하여(스텝 S 102), 무시 플래그가 0이면 대상이 되는 기능 세그먼트를 코디드 데이터 버퍼(33)로부터 콤포지션 버퍼(36), 스트림 그래픽스 프로세서(34) 중 어느 하나로 전송하고(스텝 S 103), 무시 플래그가 1이면 이와 같은 전송을 행하지 않고, 코디드 데이터 버퍼(33) 상에서 대상이 되는 기능 세그먼트를 삭제하는(스텝 S 104) 처리를 기능 세그먼트의 판독이 계속되고 있는 한 반복하는 것이다.
SegmentK가 무시될지, 로드될지는 무시 플래그의 설정에 의해 결정된다. 스텝 S 107 ~ S 111, S 114, S 115는 이 무시 플래그를 설정하는 처리이다.
스텝 S 107은 ICS에서의 Composition_State가 Acquisition Point인가 여부의 판정이다. SegmentK가 Acquisition Point이면 스텝 S 108로 이행하고, SegmentK가 만일 Epoch Start나 Normal Case이면 스텝 S 111로 이행한다.
스텝 S 108은 선행하는 ICS가 콤포지션 버퍼(36) 상에 존재하는가 여부의 판정이고, 스텝 S 107이 Yes인 경우에 실행된다. 콤포지션 버퍼(36)에 ICS가 존재하지 않는 케이스란 선두검색이 이루어진 케이스를 말한다. 이 경우, Acquisition Point인 DS로부터 개시해야 하므로, 스텝 S 110으로 이행한다(스텝 S 108에서 No).
콤포지션 버퍼(36) 상에 선행하는 ICS가 존재하는 경우는(스텝 S 108에서 Yes) 무시 플래그를 "2"로 설정하고(스텝 S 109), 스텝 S 112로 이행한다.
스텝 S 112는 코디드 데이터 버퍼(33)에 새로 판독된 ICS(새로운 기능 세그먼트에 속하는 ICS)에 Page_Version_Number가 증가한 페이지 정보가 존재하는가 여부의 판정이다.
만일 존재하면(스텝 S 112에서 Yes), 코디드 데이터 버퍼(33) 상에 존재하는 새로운 ICS 중 Page_Version_Number가 증가한 페이지 정보만을 콤포지션 버퍼(36)에 전송하고, 그 이외의 페이지 정보를 무시한다(스텝 S 116).
Page_Version_Number가 증가한 페이지 정보가 존재하지 않는 경우, 스텝 S 102로 이행한다. 이로 인해 Acquisition Point를 나타내는 ICS는 무시되게 된다(스텝 S 104).
스텝 S 111은 ICS에서의 Composition_State가 Normal Case인가 여부의 판정이다. SegmentK가 만일 Normal Case이면 스텝 S 114로 이행한다. 스텝 S 114는 선행하는 ICS가 콤포지션 버퍼(36) 내에 존재하는가 여부의 판정을 행한다. 만일 존재하면 스텝 S 110으로 이행하여 무시 플래그를 "0"으로 설정한다. 존재하지 않으면, 원래의 대화 화면을 구성하는 충분한 기능 세그먼트를 얻을 수 없으므로, 무시 플래그를 "1"로 설정한다(스텝 S 115). 이와 같은 플래그 설정에 의해 선행하는 DS가 그래픽스 디코더(12)에 존재하지 않는 경우, Normal Case를 구성하는 기능 세그먼트는 무시되게 된다.
대상이 되는 기능 세그먼트가 Epoch Start를 나타내고 있는 경우(i), 선두검색시에서의 Acquisition Point인 경우(ii), 통상 재생시에서의 Normal Case인 경우(iii), 스텝 S 111이 No, 스텝 S 108이 No, 스텝 S 114가 Yes가 되어, 무시 플래 그는 모두 "0"으로 설정되게 된다(스텝 S 110). 이에 의해, 대상이 되는 기능 세그먼트가 Epoch Start를 나타내고 있는 경우(i), 선두검색시에서의 Acquisition Point인 경우(ii), 통상 재생시에서의 Normal Case인 경우(iii)는 모두 Display Set에 속하는 기능 세그먼트는 스트림 그래픽스 프로세서(34), 콤포지션 버퍼(36) 중 어느 하나로 전송되게 된다.
도 16은 Page_Version_Number가 변화한 페이지 정보를 사용한 업 데이트 처리의 순서를 나타내는 플로차트이다. 본 플로차트는 Page_Version_Number가 변화한 페이지 정보의 각각에 대하여, 스텝 S 123 ~ S 124의 순서를 반복하는 루프 구조로 되어 있다(스텝 S 121, 스텝 S 122). 이 루프 구조에서 대상이 되는 개개의 페이지 정보를 페이지 정보(x)로 하면, 본 루프 처리는 대상이 되는 페이지 정보를 코디드 데이터 버퍼(33)에서 콤포지션 버퍼(36)로 로드한 후에(스텝 S 123), 그 페이지 정보가 업 데이트 되었다는 취지를 나타내는 update 플래그를 1로 설정한다(스텝 S 124). 또한, 이 update 플래그의 용도에 대해서는 제 2 실시 예에서 설명한다.
이하, 구체 예를 들어가면서 도 15 및 도 16의 제어에 대하여 설명한다. 도 17은 본 구체 예의 대상이 되는 AVClip의 내부 구성을 나타내는 도면이다. 이 구체 예에서 대상이 되는 AVClip은 본편 영상에 해당하는 『비디오 스트림』, 영어 음성을 나타내는 『오디오 스트림 #0』, 일본어 음성을 나타내는 『오디오 스트림 #1』, 코멘터리 음성을 나타내는 『오디오 스트림 #2』, 『그래픽스 스트림』으로 이루어진다.
일본어 음성, 영어 음성은 영화작품 전편을 통하여 존재하나, 코멘터리 음성 은 영화작품의 도중에 밖에 존재하지 않는다. 한편, 그래픽스 스트림은 3개의 Display Set(DS 0, DS 1, DS 2)로 이루어진다. DS 0은 영화작품 선두에서 코멘터리 음성이 시작될 때까지의 구간, DS 1은 코멘터리 음성이 존재하는 구간, DS 2는 코멘터리 음성의 마지막에서 영화작품 말미까지의 구간에 각각 해당한다.
DS 1, DS 2는 각각 이와 같이 대응하고 있으므로, DS 1의 ICS에서의 PTS(DS 1[ICS])는 코멘터리 음성이 존재하는 구간의 시점을 나타내도록 설정되어 있다. DS 2의 ICS에서의 PTS(DS 2[ICS])는 코멘터리 음성이 존재하는 구간의 종점을 나타내도록 설정되어 있다.
이어서 3개의 Display Set에 속하는 Page 정보(2)의 Page_Version_Number가 모두 다른 경우의 페이지 정보 판독에 대하여 설명한다. 도 18은 도 11과 동일한 표기로 나타낸 AVClip의 내부 구성을 나타내는 도면이다. 본 도면에 도시하는 바와 같이 이들 3개의 Display Set(DS 0, DS 1, DS 2)는 n개의 페이지 정보를 갖고 있다. 도면 중 인출 선 hs 1, 2, 3은 페이지 정보의 내용을 클로즈업하고 있다. 이 인출 선에 나타내는 바와 같이, DS 0, DS 2에서의 페이지 정보는 2개의 버튼 정보를 포함하나, DS 1에서의 페이지 정보의 버튼 정보의 수는 1개 많다. 페이지 정보의 내용이 다르므로, DS 0, DS 1, DS 2에서의 Page_Version_Number는 각각 version 0, 1, 2를 나타내도록 설정되어 있다.
도 19는 통상 재생시에서의 페이지 묘사를 모식적으로 나타내는 도면이다. DS 0에서는 Page 정보(0), Page 정보(1), Page 정보(2)가 콤포지션 버퍼(36)에 로드되므로, Page 정보(0), Page 정보(1), Page 정보(2)로 구성되는 메뉴를 묘사할 수 있다. 한편, DS 1로의 도달시에서는 페이지 정보의 Page_Version_Number를 참조함으로써, 재생장치는 Page(2)의 내용이 바뀌고 있음을 알 수 있다. 이런 이유로, 재생장치는 Page 정보(2)만을 코디드 데이터 버퍼(33)에서 콤포지션 버퍼(36)로 전송하고, 이에 의거하는 재묘사를 행함으로써 그래픽스 플레인의 저장내용을 갱신한다. 도면 중의 화살표 up 1, up 2는 DS 1로의 도달시에서의 업 데이트와 재묘사를 모식적으로 나타낸다. 이 업 데이트에 의해 콤포지션 버퍼(36)에 저장되어 있는 Page 정보(2)의 내용은 2개의 버튼 정보를 포함하는 것이므로, 3개의 버튼 정보를 포함하는 것으로 변화한다. 이와 같은 콤포지션 버퍼(36)의 저장내용에 의거하여, 그래픽스 플레인의 재묘사를 행하면 Page 정보(2)에 대응하는 페이지 상의 버튼은 2개에서 3개로 변화한다.
도면 중의 화살표 up 3, up 4는 DS 2로의 도달시에서의 업 데이트와 재묘사를 모식적으로 나타낸다. 이 업 데이트에 의해 콤포지션 버퍼(36)에 저장되어 있는 Page 정보(2)의 내용은 3개의 버튼 정보를 포함하는 것이므로, 2개의 버튼 정보를 포함하는 것으로 변화한다. 이와 같은 콤포지션 버퍼(36)의 저장내용에 의거하여 그래픽스 플레인의 재묘사를 행하면, Page 정보(2)에 대응하는 페이지 상의 버튼은 3개에서 2개로 변화한다.
도 20은 스킵 재생시의 묘사처리를 나타낸다. 이 스킵 위치가 DS 1의 바로 앞이면 DS 1에 속하는 Interactive_composition의 Page 정보(0) ~ Page 정보(2)에 의거하여 각 페이지가 묘사된다. 이 스킵 후의 현재의 재생시점이 DS 2에 도달하면, 재생위치는 Page_Version_Number가 변화한 것에 의해, Page(2)를 재묘사시키는 처리를 행한다. 이에 의해, 표시되어 있는 3장의 페이지 중 Page(2)가 재묘사되게 된다. 도 21은 도 20에 나타낸 묘사에 의해 어떠한 합성화상을 얻을 수 있는가를 나타낸 도면이다. 본 도면에 도시하는 바와 같이 현재의 재생시점이 PTS(DSo[ICS])에 도달한 경우, 2개의 버튼으로 이루어지는 Page(2)가 동영상과 합성되어 표시되게 된다. 동영상의 재생이 진행되어 현재의 재생시점이 PTS(DS 1[ICS])에 도달하면, 3개의 버튼으로 이루어지는 Page(2)가 동영상과 합성되어 표시되게 된다. 동영상의 재생이 진행되어 현재의 재생시점이 PTS(DS 2[ICS])에 도달하면, 버튼의 수는 2개로 돌아가게 된다.
본 구체 예에서는 코멘터리 음성이 존재하고 있는 신에서 Page_Version_Number를 변화시키는 것으로 하였다. 그러나, 이와 같은 설정은 일례이고, 상술한 바와 같은 페이지별 update의 응용의 폭은 넓다. 동영상의 재생이 진행됨에 따라서 동일 페이지의 버튼을 줄여 가며, 선택의 폭이 좁아지는 화면 연출을 실현할 수 있다. 이와 같은 스릴감 있는 연출을 게임에 응용해도 좋다.
특정의 상품이 동영상 중에 출현하고 있는 구간만 상품의 구입을 위한 버튼을 표시할 수 있다. 이와 같은 응용은 온라인 쇼핑과 같은 상업적인 영화작품을 제작할 때 특히 진가를 발휘한다.
이어서 3개의 Display Set(DS 0, DS 1, DS 2)에 속하는 Page 정보(2)의 Page_Version_Number가 모두 동일한 경우의 판독에 대하여 설명한다. 이 구체 예에서 상정하고 있는 것은 도 22에 도시하는 바와 같은, 3개의 연속하는 Display Set(DS 1, DS 2, DS 3)의 Page 정보(2)이다. 점선의 화살표 hh 1, 2, 3은 3개의 Display Set에서의 Page 정보(2)의 내용을 클로즈업하여 나타낸다. 이 점선에 나타낸 바와 같이 3개의 Display Set에서의 Page 정보(2)는 모두 3개의 버튼 정보(버튼 정보(0)(1)(2))를 갖는다.
도 23은 AVClip 재생의 진행에 따른 그래픽스 플레인의 저장내용의 시간적 변이를 나타내는 도면이다. 이와 같은 3개의 Display Set를 포함하는 AVClip이 재생장치에 의해 판독되고, 재생되는 것으로 한다. 3개의 Display Set 중 DS 0은 AVClip의 최초에 위치하는 것이므로, 이 DS 0에서의 Page 정보(2)에 의거하여 페이지가 묘사된다. 도면 중의 화살표는 Page 정보(0), Page 정보(10), Page 정보(2)에 의거하는 재생장치에 의한 묘사를 모식적으로 나타낸다.
이에 후속하는 DS 1, DS 2의 판독시에는, Page 정보(2)의 Page_Version_Number는 Display Set의 Page 정보(2)의 Page_Version_Number와 동일 값으로 되어 있으므로, 이들 DS 1, DS 2에서의 페이지 정보에 의한 재묘사는 이루어지지 않는다. ×가 부가된 화살표는 그래픽스 컨트롤러(37)가 이들 2개의 Display Set에서의 Page 정보(2)를 무시하고 있음을 나타내고 있다. 도 24는 도 22에 나타낸 AVClip에 대한 스킵 시에서 그래픽스 묘사가 어떻게 행해지는가를 나타낸다. 본 도면에서의 스킵 처는 DS 1의 바로 앞이므로, 이 DS 1에 속하는 Page 정보(0), Page 정보(1)에 의거하여 페이지 묘사가 행해진다. Page_Version_Number가 모두 동일한 경우의 재생장치에 의한 묘사처리는 이상과 같다.
이상과 같이, 본 실시 예에 의하면 멀티 페이지 메뉴의 내용을 변화시키고자 할 경우, 콤포지션 버퍼 내에 저장되어 있는 Interactive_composition 전부를 전체 교체하는 것이 아니라, 콤포지션 버퍼 상에 저장되어 있는 Interactive_composition 중 특정의 페이지만 교체하면 멀티 페이지 메뉴의 내용을 변화시킬 수 있다. Interactive_composition의 전체 교체가 불필요하므로, 변화 전후의 상태를 하나의 Epoch로 취급할 수 있고, 불필요한 재생 중단을 피할 수 있다. 이에 의해 표시의 중단없는 멀티 페이지 메뉴 변화를 실현할 수 있다.
(제 2 실시 예)
제 2 실시 예는 제 1 실시 예에 나타낸 페이지 정보를 더 상세하게 개시하기 위한 실시 예이다.
먼저, 처음에 버튼 정보에 대하여 설명한다. 페이지에 표시되는 개개의 버튼에는 노말 상태, 셀렉티드 상태, 액티브 상태라는 3개의 상태가 있다. 노말 상태란 간단히 표시되어 있는 것에 불과한 상태이다. 이에 대해 셀렉티드 상태란 사용자 조작에 의해 포커스가 맞춰져 있으나, 확정하게 이르지 않은 상태를 말한다. 액티브 상태란 확정하게 이른 상태를 말한다. 이와 같은 상태가 있으므로, Page 정보(y)에서의 임의의 버튼을 규정하는 버튼 정보(버튼 정보 i)에는 이하의 정보요소가 규정되어 있다. 도 25는 Page 정보(y)에서의 버튼 정보(i)의 내부 구성을 나타내는 도면이다.
『button_id』는 버튼(i)을 Interactive_composition에서 고유하게 식별하는 수치이다.
『button_numeric_select_value』는 버튼(i)의 수치선택을 허가하는가 여부를 나타내는 그래프이다.
『auto_action_flag』는 버튼(i)을 자동으로 액티브 상태로 하는가 여부를 나타낸다. auto_action_flag가 온(비트 값 1)으로 설정되면, 버튼(i)은 셀렉티드 상태가 되는 대신에 액티브 상태가 된다. auto_action_flag가 오프 (비트 값 0)로 설정되면, 버튼(i)은 선택되었다고 해도 셀렉티드 상태가 되는 것에 불과하다.
『button_horizontal_position』, 『button_vertical_position』은 대화화면에서의 버튼(i)의 좌상(左上) 화소의 수평위치, 수직위치를 나타낸다.
『neighbor_info』는 버튼(i)이 셀렉티드 상태가 되어 있어서, 상하 좌우방향으로의 포커스 이동이 명령된 경우, 어느 버튼을 셀렉티드 상태로 설정할지를 나타내는 정보이고, 『upper_button_id_ref』, 『lower_button_id_ref』, 『left_button_id_ref』, 『right_button_id_ref』로 이루어진다.
『upper_button_id_ref』는 버튼(i)이 셀렉티드 상태인 경우에, 리모컨이 조작되어 상 방향으로의 포커스 이동을 명령하는 키(MOVEUP 키)가 눌린 경우, 버튼(i) 대신에 셀렉티드 상태로 해야 하는 버튼의 번호를 나타낸다. 만일 이 필드에 버튼(i)의 번호가 설정되어 있으면 MOVEUP 키의 눌림은 무시된다.
『lower_button_id_ref』, 『left_button_id_ref』, 『right_button_id_ref』는 버튼(i)이 셀렉티드 상태인 경우에, 리모컨이 조작되어 하 방향으로의 포커스 이동을 명령하는 키(MOVE Down 키), 좌 방향으로의 포커스 이동을 명령하는 키(MOVE Left 키), 우 방향으로의 포커스 이동을 명령하는 키(MOVE Right 키)가 눌린 경우, 버튼(i)의 눌림 대신에 셀렉티드 상태로 해야할 버튼의 번호를 나타낸다. 만일 이 필드에 버튼(i)의 번호가 설정되어 있으면 이들 키의 눌림은 무시된다.
『normal_state_info』는 버튼(i)의 노말 상태를 규정하는 정보이고, 『normal_start_object_id_ref』, 『normal_end_object_id_ref』, 『normal_repeat _flag』를 포함한다.
『normal_start_object_id_ref』는 노말 상태의 버튼(i)을 애니메이션으로 묘사하는 경우, 애니메이션을 구성하는 복수의 ODS에 부가된 일련번호 중 최초의 번호가 이 normal_start_object_id_ref에 기술된다.
『normal_end_object_id_ref』는 노말 상태의 버튼(i)을 애니메이션으로 묘사하는 경우, 애니메이션을 구성하는 복수의 ODS에 부가된 일련번호인 『object_ID』 중 마지막 번호가 이 normal_end_object_id_ref에 기술된다. 이 activated_end_object_id_ref에 표시되는 ID가 normal_start_object_id_ref에 표시되는 ID와 동일한 경우, 이 ID에 의해 표시되는 그래픽스 오브젝트의 정지영상이 버튼(i)의 도안이 된다.
『normal_repeat_flag』는 노말 상태에 있는 버튼(i)의 애니메이션 표시를 반복 연속시키는가 여부를 나타낸다.
『selected_state_info』는 버튼(i)의 셀렉티드 상태를 규정하는 정보이고, 『selected_state_sound_id_ref』, 『selected_start_object_id_ref』, 『selected_end_object_id_ref』, 『selected_repeat_flag』를 포함한다.
『selected_state_sound_id_ref』는 버튼(i)의 상태가 셀렉티드 상태로 변화했을 때, 클릭 음으로 재생시켜야할 사운드 데이터를 지정하는 정보이다. 이 지정은 sound.bdmv라고 불리는 파일에 저장되어 있는 사운드 데이터의 식별자를 기술함 으로써 이루어진다. 본 필드가 OxFF인 경우, 사운드 데이터는 지정되어 있지 않음을 의미하고, 클릭 음 재생은 이루어지지 않는다.
『selected_start_object_id_ref』는 셀렉티드 상태의 버튼(i)을 애니메이션으로 묘사하는 경우, 애니메이션을 구성하는 복수의 ODS에 부가된 일련번호 중 최초의 번호가 이 selected_start_object_id_ref에 기술된다.
『selected_end_object_id_ref』는 셀렉티드 상태의 버튼을 애니메이션으로 묘사하는 경우, 애니메이션을 구성하는 복수의 ODS에 부가된 일련번호인 『object_ID』 중 마지막 번호가 이 selected_end_object_id_ref에 기술된다. 이 selected_end_object_id_ref에 표시되는 ID가 selected_start_object_id_ref에 표시되는 ID와 동일한 경우, 이 ID에 의해 표시되는 그래픽스 오브젝트의 정지영상이 버튼(i)의 도안이 된다.
『selected_repeat_flag』는 셀렉티드 상태에 있는 버튼(i)의 애니메이션 표시를 반복하여 계속하는가 여부를 나타낸다. selected_start_object_id_ref와 selected_end_object_id_ref가 동일 값이 되면, 본 필드는 00으로 설정된다.
『activated_state_info』는 버튼(i)의 액티브 상태를 규정하는 정보이고, 『activated_state_sound_id_ref』, 『activated_start_object_id_ref』, 『activated_end_object_id_ref』를 포함한다.
『activated_state_sound_id_ref』는 button 정보에 대응하는 버튼의 셀렉티드 상태가 변화했을 때, 클릭 음으로 재생시켜야할 사운드 데이터를 지정하는 정보이다. 이 지정은 sound.bdmv에 저장되어 있는 사운드 데이터의 식별자를 기술함으 로써 이루어진다. 본 필드가 OxFF인 경우, 사운드 데이터는 지정되어 있지 않음을 의미하고, 클릭 음의 재생은 이루어지지 않는다.
『activated_start_object_id_ref』는 액티브 상태의 버튼(i)을 애니메이션으로 묘사하는 경우, 애니메이션을 구성하는 복수의 ODS에 부가된 일련번호 중 최초의 번호가 이 activated_start_object_id_ref에 기술된다.
『activated_end_object_id_ref』는 액티브 상태의 버튼을 애니메이션으로 묘사하는 경우, 애니메이션을 구성하는 복수의 ODS에 부가된 일련번호인 『object_ID』 중 마지막 번호가 이 activated_end_object_id_ref에 기술된다.
『내비게이션 커맨드(navigation_command)』는 버튼(i)이 액티브 상태가 되면 실행되는 커맨드이다. 내비게이션 커맨드의 대표적인 것은 SetButtonPage 커맨드이다. SetButtonPage 커맨드는 멀티 페이지 메뉴의 원하는 페이지를 표시시키고, 그 페이지에서의 원하는 버튼을 셀렉티드 상태로 설정시키는 것을 재생장치에 명령하는 커맨드이다. 이와 같은 내비게이션 커맨드를 사용함으로써, 편집 담당자는 페이지 전환을 용이하게 기술할 수 있다.
상술한 특허문헌 1, 2에는 버튼 정보 중의 내비게이션 커맨드가 갱신되었을 때, 그 갱신을 나타내는 플래그가 기술되어 있다. 본원에서는 이 플래그의 역할을 페이지 정보별 Page_Version_Number가 달성하게 된다. 즉, 어느 페이지의 어느 버튼에 대한 내비게이션 커맨드가 변화했을 때, 그 버튼 정보가 속하는 페이지 정보의 Page_Version_Number가 인크리먼트 하게 된다.
이상이 버튼 정보의 내부 구성이다. 도 26에 나타내는 버튼 0-A ~ 버튼 0-D 의 상태천이를 실행하는 경우의 버튼 정보의 기술 예를 도 27에 나타낸다. 도 26에서의 화살표 hh 1, hh 2는 button info(1)의 neighbor_info()에 의한 상태천이를 추상적으로 표현하고 있다. button info(1)의 neighbor_info()에서의 lower_button_id_ref는 버튼 0-C로 설정되어 있으므로, 버튼 0-A가 셀렉티드 상태가 되어 있는 상태에서 MOVEDown 키 눌림의 UO가 발행하면(도 26의 up 1), 버튼 0-C가 셀렉티드 상태가 된다(도 26의 sj 1). button info(1)의 neighbor_info()에서의 right_button_id_ref는 버튼 0-B로 설정되어 있으므로, 버튼 0-A가 셀렉티드 상태로 되어 있는 상태에서 MOVEDown 키 눌림의 UO가 발행하면(도 26의 up 2), 버튼 0-B가 셀렉티드 상태가 된다(도 26의 sj 2).
도 26에서의 화살표 hh 3은 button info(2)의 neighbor_info()에 의한 상태천이의 제어를 나타낸다. button info(2)의 neighbor_info()에서의 upper_button_id_ref는 버튼 0-A로 설정되어 있으므로, 버튼 0-C가 셀렉티드 상태가 되어 있는 상태에서 MOVEUp 키 눌림의 UO가 발생하면(up 3), 버튼 0-A가 셀렉티드 상태로 복귀한다(sj 3). 이어서 버튼 0-A ~ 버튼 0-D의 도안에 대하여 설명한다. 도 27의 ICS를 포함하는 DSn은 도 28과 같은 도안을 나타내는 ODS 11 ~ 19를 포함하고 있는 것으로 한다. ICS에서의 button 정보(0)의 normal_state_info()에서의 normal_start_object_id_ref, normal_end_object_id_ref는 ODS 11 ~ 13을 지정하고 있으므로, 버튼 0-A의 노말 상태는 ODS 11 ~ 13에 의한 애니메이션으로 표현된다. 또, button 정보(0)의 selected_state_info()에서의 selected_start_ object_id_ref, end_object_id_selected는 ODS 14 ~ 16을 지정하고 있으므로, 버튼 0-A의 셀렉티드 상태는 ODS 14 ~ 16으로 표현된다. 사용자가 이 버튼 0-A를 셀렉티드 상태로 함으로써, 버튼 0-A의 도안인 초상은 ODS 11 ~ 13에 의한 것에서 ODS 14 ~ 16에 의한 것으로 변화한다. 여기서 normal_state_info(), selected_state_ info()에서의 normal_repeat_flag, selected_repeat_flag를 1로 하여 두면, ODS 11 ~ 13에 의한 애니메이션, ODS 14 ~ 16에 의한 애니메이션은 도면 중의 「→(A)」, 「(A)→」, 「→(B)」, 「(B)→」에 나타내는 바와 같이 애니메이션 표시는 반복하여 계속한다.
애니메이션 묘사가 가능한 복수의 ODS가 버튼 0-A ~ 버튼 0-D에 할당되어 있고, 이에 의한 제어가 ICS에 기술되어 있으면, 사용자 조작과 함께 캐릭터의 표정이 변하도록 한 리얼한 버튼의 상태제어를 실현할 수 있다.
버튼 정보는 이상과 같은 구성을 구비하고 있으나, 하나의 페이지 내의 버튼 정보의 개수가 변하거나, 또는 버튼의 애니메이션 표시시에 사용되는 그래픽스 오브젝트나 내비게이션 커맨드의 내용이 변한 경우, 이들의 변화를 나타내야 하는 Page_Version_Number는 +1의 값으로 설정되게 된다.
이상이 버튼 정보에 대한 설명이다. 이어서 Effect 화상에 대하여 설명한다. In_Effect 및 Out_Effect는 모두 Effect_Sequence에 의해 정의된다. 도 29는 Effect_Sequence의 내부 구성을 나타내는 도면이다. Effect_Sequence는 도 29의 좌측 절반에 나타내는 바와 같고, number_of_windows개의 윈도 정보(윈도 정보(0)(1)(2) … (number_of_windows-1))와 number_of_effects개의 effect 정보(Effect 정보(0)(1)(2) … (number_of_effects-1))로 이루어진다.
여기서, Effect 화상은 일정간격마다 화면 구성(Display Composition)을 반복함으로써 재생된다. Effect 정보는 개개의 화면 구성을 규정하는 정보이고, 점선 ec 1은 Effect 정보의 내부 구성을 클로즈업하여 나타낸다. 본 화살표에 나타내는 바와 같이, Effect 정보는 상기 일정간격을 나타내는 『effect_duration』과 그 화면 구성에 사용되는 팔레트 데이터를 나타내는 『pallet_id_ref』와 화면 구성의 상세를 규정하는 『composition_object(0)(1)(2) … (number_of_Composition_ Object-1)』로 이루어진다.
윈도 정보는 그래픽스 플레인에서의 화면 구성에 사용되는 영역을 규정하는 것이다. 도면 중의 인출선 wc 1은 윈도 정보의 구성을 클로즈업하고 있다. 이 인출 선으로 나타내는 바와 같이, window 정보는 그래픽스 플레인에서 윈도를 고유하게 식별하는 『window_id』와 그래픽스 플레인에서의 좌상 화소의 수평위치를 나타내는 『window_horizontal_position』과 그래픽스 플레인에서의 좌상 화소의 수직위치를 나타내는 『window_vertical_position』과 그래픽스 플레인에서의 윈도의 가로 폭을 나타내는 『window_width』와 그래픽스 플레인에서의 세로 폭을 나타내는 『window_height』를 사용하여 표현된다.
window_horizontal_position, window_vertical_position, window_width, window_height를 취할 수 있는 값에 대하여 설명한다. 이들이 상정하고 있는 좌표계는 그래픽스 플레인의 내부영역이고, 이 그래픽스 플레인은 종 : video_height, 횡 : video_width라는 2차원 형상의 크기를 갖는다.
window_horizontal_position은 그래픽스 플레인에서의 좌상 화소의 수평 어 드레스이므로, 1 ~ video_width의 값을 취하고, window_vertical_position은 그래픽스 플레인에서의 좌상 화소의 수직 어드레스이므로, 1 ~ video_height의 값을 취한다.
window_width는 그래픽스 플레인에서의 윈도의 가로 폭이므로, 1 ~ video_width-window_horizontal_position의 값을 취하고, window_height는 그래픽스 플레인에서의 세로 폭이므로, 1 ~ video_height-window_vertical_position의 값을 취한다.
window 정보의 window_horizontal_position, window_vertical_position, window_width, window_height에 의해 그래픽스 플레인의 어디에 윈도를 배치할지, 윈도의 크기를 어느 정도로 할지를 규정할 수 있다.
이어서, Composition_Object에 대하여 설명한다. 도 30은 임의의 composition_object(i)의 내부 구성을 클로즈업한 도면이다. 이 본 도면에 도시하는 바와 같이, composition_object(i)는 『object_id_ref』, 『window_id_ref』, 『object_cropped_flag』, 『composition_object_horizontal_position』, 『composition_object_vertical_position』, 『cropping_rectangle』로 이루어진다.
『object_id_ref』는 그래픽스 오브젝트 식별자(object_id)의 참조 값이다. 이 참조 값은 composition_object(i)에 대응하는 화면 구성을 실현할 때 사용해야할 그래픽스 오브젝트의 식별자를 의미한다.
『window_id_ref』는 윈도 식별자(window_id)의 참조 값이다. 이 참조 값은 composition_object(i)에 대응하는 화면 구성을 실현할 때 어느 윈도에 그래픽스 오브젝트를 표시시켜야 하는가를 나타낸다.
『object_cropped_flag』는 오브젝트 버퍼에서 크롭된(cropped) 그래픽스 오브젝트를 표시할지, 그래픽스 오브젝트를 표시하지 않을지를 전환하는 플래그이다. "1"로 설정된 경우, 오브젝트 버퍼에서 크롭된 그래픽스 오브젝트가 표시되고, "0"으로 설정된 경우, 그래픽스 오브젝트는 표시하지 않게 된다.
『composition_object_horizontal_position』은 그래픽스 플레인에서의 그래픽스 오브젝트의 좌상 화소의 수평위치를 나타낸다.
『composition_object_vertical_position』은 그래픽스 플레인에서의 좌상 화소의 수직위치를 나타낸다.
『cropping_rectangle』은 『object_cropped_flag』가 1로 설정되어 있는 경우에 유효해지는 정보요소이다. 점선 wd 2는 cropping_rectangle의 내부 구성을 클로즈업하고 있다. 이 점선에 나타내는 바와 같이, cropping_rectangle은 『object_cropping_horizontal_position』, 『object_cropping_vertical_position』, 『object_cropping_width』, 『object_cropping_height』로 이루어진다.
『object_cropping_horizontal_position』은 그래픽스 플레인에서의 크로핑 직사각형(cropping rectangle)의 좌상 화소의 수평위치를 나타낸다. 크로핑 직사각형은 그래픽스 오브젝트의 일부를 잘라내기 위한 틀이다.
『object_cropping_vertical_position』은 그래픽스 플레인에서의 크로핑 직사각형의 좌상 화소의 수직위치를 나타낸다.
『object_cropping_width』는 그래픽스 플레인에서의 크로핑 직사각형의 가 로 폭을 나타낸다.
『object_cropping_height』는 그래픽스 플레인에서의 크로핑 직사각형의 세로 폭을 나타낸다.
이상이 composition_object의 데이터 구조이다. 이어서 composition_object의 구체적인 기술에 대하여 설명한다.
도 31은 우측 Scroll에 의해 In_Effect를 실현하는 구체 예를 나타내는 도면이다. 이 구체 예는 언어설정 메뉴를 우단으로부터 서서히 인출하여 가는 것이다. 이와 같은 표시효과를 실현하기 위해, 시점 t 0, t 1, t 2, t 3에는 4개의 Composition_Object(0) ~ (3)을 배치해 둔다. 그리고 이들 Composition_Object를 이하와 같이 정의한다.
이어서 개개의 composition_object를 어떻게 기술하는가에 대하여 설명한다. 4개의 composition_object(0) ~ (3)의 기술 예를 도 32 ~ 도 35에 나타낸다. 도 32는 composition_object(0)의 기술 예를 나타내는 도면이다.
도 32에서 window 정보의 window_horizontal_position, window_vertical_position은 그래픽스 플레인에서의 윈도의 좌상 좌표 LP 0을, window_width, window_height는 윈도의 표시 틀의 가로 폭, 세로 폭을 나타낸다.
도 32에서의 composition_object(0)의 object_cropping_horizontal_ position, object_cropping_vertical_position은 오브젝트 버퍼에서의 그래픽스 오브젝트의 좌상 좌표를 원점으로 한 좌표계에서 크로핑 범위의 기준 ST 1을 나타내고 있다. 그리고 기준점으로부터 object_cropping_width, object_cropping_height 에 표시되는 범위(도면 중의 큰 틀 부분)가 크로핑 범위가 된다. 크롭된 그래픽스 오브젝트는 그래픽스 플레인의 좌표계에서 composition_object_ horizontal_position, composition_object_vertical_position을 기준점(좌상)으로 한 범위에 배치된다. 이렇게 함으로써, 언어선택 메뉴의 우단이 그래픽스 플레인에서의 윈도 내에 기록된다. 이에 의해, 언어선택 메뉴의 우단은 동화상과 합성되어 표시된다.
도 33, 도 34, 도 35는 composition_object(1)(2)(3)의 기술 예를 나타내는 도면이다. 본 도면에서의 window 정보의 기술은 도 32와 동일하므로 설명을 생략한다.
composition_object의 기술은 도 32와 다르다. 도 33에서의 composition_object(1)의 object_cropping_horizontal_position, object_cropping_ vertical_position은 오브젝트 버퍼 상의 언어선택 메뉴 중 우측 절반의 좌상 좌표를 나타내고, object_cropping_height, object_cropping_width는 우측 절반의 가로 폭, 세로 폭을 나타낸다. 또, 도 34에서의 composition_object(2)의 object_cropping_horizontal_position, object_cropping_vertical_position은 오브젝트 버퍼 상의 언어선택 메뉴 중 우단으로부터 3/4 부분의 좌상 좌표를 나타내고, object_cropping_height, object_cropping_width는 3/4 부분의 가로 폭, 세로 폭을 나타낸다. 도 35에서의 composition_object(3)의 object_cropping_horizontal_ position, object_cropping_vertical_position은 오브젝트 버퍼 상의 언어선택 메뉴 전체의 좌상 좌표를 나타내고, object_cropping_height, object_cropping_width 는 전체의 가로 폭, 세로 폭을 나타낸다. 이들 도 33, 도 34, 도 35에 나타내는 바와 같은, 기록이 이루어짐으로써 우측 절반, 3/4, 전체가 그래픽스 플레인에서의 윈도 내에 기록된다. 이에 의해 언어선택 메뉴가 동화상과 합성되어 표시된다.
이상의 구성에 의해 오브젝트 버퍼 상의 그래픽스 오브젝트를 서서히 화면에 출현시키거나, 서서히 화면으로부터 사라지게 하는 처리를 Composition_Object의 기술에 따라서 간단하게 실현할 수 있다.
In_Effect 및 Out_Effect는 이상과 같은 구성을 구비하고 있으나, In_Effect 및 Out_Effect의 애니메이션 표시시에 사용되는 그래픽스 오브젝트의 도안이 변한 경우, 이들 변화를 나타내야 하는 Page_Version_Number는 +1의 값으로 설정되게 된다.
이상이 제 2 실시 예에 관한 BD-ROM의 개량이다. 이어서 제 2 실시 예에 관한 재생장치의 개량에 대하여 설명한다.
제 2 실시 예에 관한 상태 제어부(23)는 I-Graphics 디코더(9)로부터의 설정지시에 따라서 현재 페이지를 나타내는 PSR의 값(PSR 11)을 설정하는 동시에, 현재 버튼을 나타내는 PSR의 값(PSR 10)을 설정한다. 상태 제어부(23)에 의한 PSR 설정에는 설정해야할 즉치(immediate value)를 I-Graphics 디코더(9)로부터 수신하여, PSR 세트(16)에 설정하는 직접지정(i)과, 재생장치에서의 상태변화나 사용자로부터의 변경요구가 있은 경우, 설정 값을 상태 제어부(23)가 결정한 다음 PSR 세트(16)에 설정하는 간접지정(ii)이 있다. 상태변화시에서의 설정 값의 결정순서는 Procedure when playback condition is changed라고 불린다. 변경요구시에서의 설정 값의 결정처리순서는 Procedure when change is requested라고 불린다. PSR 11(현재 페이지), PSR 10(현재 페이지)을 설정하기 위한 처리순서에 대하여 설명한다.
도 36(a)은 PSR 11에 대한 Procedure when playback condition is changed를 나타내는 플로차트이다. Procedure when playback condition is changed는 ICS에서의 최초의 페이지 정보를 PSR 11을 설정하는 것이다(스텝 S 99).
도 36(b)은 PSR 11에 대한 Procedure when change is requested를 나타내는 플로차트이다. 여기서 사용자로부터 요구된 페이지 번호를 X로 하면, Procedure when change is requested는 X가 Valid인가 여부를 판정하고(스텝 S 100), 만일 Valid이면 이 X를 PSR 11로 설정하고(스텝 S 101), 만일 Invalid이면 이 PSR 11을 유지하는 것이다(스텝 S 102).
이상이 PSR 11의 상태천이이다. 이어서 PSR 10의 Procedure when playback condition is changed, Procedure when change is requested에 대하여 설명한다.
도 37(a)은 PSR 10의 Procedure when playback condition is changed를 나타내는 플로차트이다.
스텝 S 111은 현재 페이지에서의 디폴트 셀렉티드 버튼이 유효한가 여부의 판정이다. 만일 스텝 S 111이 Yes이면, default_selected_button_id_ref에 기술된 버튼 번호를 PSR 10으로 설정한다(스텝 S 112).
스텝 S 113은 디폴트 셀렉티드 버튼이 Invalid인 경우에 PSR 10이 유효한가 여부의 판정을 행하는 판정 스텝이다. 만일 PSR 10이 Valid이면 PSR 10의 값을 유 지하고(스텝 S 114), PSR 10이 Invalid이면 현재 페이지의 최초의 버튼 정보를 특정하는 button_id_ref를 PSR 10으로 설정한다(스텝 S 115).
도 37(b)은 PSR 10의 Procedure when change is requested를 나타내는 플로차트이다. 여기서 사용자로부터 요구된 버튼 번호를 X로 하면, 본 플로차트에서의 스텝 S 116은 X가 Valid 한 Button_id인가 여부를 판정하고, 만일 Valid이면 X를 PSR 10으로 설정한다(스텝 S 118). 만일 X가 Invalid이면 PSR 10의 설정 값을 유지한다(스텝 S 117). 이렇게 한 처리에 의해, PSR 10, PSR 11의 내용은 항상 보증되게 된다. 이상이 재생장치의 내부 구성이다.
또, 본 실시 예에서 I-Graphics 디코더(9)는 그래픽스 컨트롤러(37)를 갖고 있다. 이 그래픽스 컨트롤러(37)는 PSR 세트(16)에서의 PSR 10, PSR 11의 수치 변화, User_TimeOut 타이머(18) ~ Effect_duration 타이머(21)에서의 타임 아웃, 조작 접수부(22)가 접수한 사용자 조작에 따라서 상술한 묘사 내용을 변화하는 처리를 행한다. 그래픽스 컨트롤러(37)가 행해야할 처리의 상세는 도 38 ~ 도 45에 나타낸 것이 된다.
도 38은 그래픽스 컨트롤러(37)의 처리 중 메인 루틴에 해당하는 처리를 나타내는 플로차트이다.
이 플로차트의 처리의 개시시에서 그래픽스 컨트롤러(37)는 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)의 저장내용을 CLUT부(20)에 출력하고 있지 않다. 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)의 저장내용의 출력을 행하지 않고, 페이지를 표시하지 않은 상태를 "턴 오프"라고 한다.
본 플로차트는 메인 루틴에 해당하는 처리이고, 스텝 S 1 ~ 스텝 S 6으로 이루어지는 루프 처리를 실행한다. 이 루프 처리는 스텝 S 1 ~ 스텝 S 4 중 어느 하나의 사상이 성립하고 있는가라는 판정처리와 애니메이션에 의한 멀티 페이지 메뉴 표시의 갱신처리(스텝 S 5)와 사용자 조작에 따른 처리(UO(User Operation 처리): 스텝 S 6)를 반복하여 실행하는 것이다. 스텝 S 1 ~ 스텝 S 4 중 어느 하나의 사상이 성립하면, 해당하는 처리를 실행하여 메인 루틴으로 복귀한다.
스텝 S 1은 현재의 재생시점이 DTS(DSn[ICS])에 도달하였는가 여부를 판정하는 스텝이다. 이 스텝 S 1이 Yes가 되면, 도 39의 플로차트를 실행한다. 도 39는 콤포지션 버퍼(36)에서 페이지 정보의 업 데이트가 있었던 경우의 재표시 처리의 순서를 나타내는 플로차트이다.
본 플로차트에서, 먼저 무시 플래그가 0인가 여부를 판정한다(스텝 S 81). 도 15에서 설명한 바와 같이, 무시 플래그는 ICS에서의 Composition_state와 콤포지션 버퍼(36)에서의 ICS의 유무에 따라서 값이 변하는 플래그이고, 스텝 S 81에서는 이 무시 플래그가 0인가, 즉, Epoch Start, 선두검색시의 Acquisition Point, 통상 재생시의 Normal Case 중 어느 하나인가를 판정한다. 만일 무시 플래그가 0이면 상술한 Procedure when playback condition is changed를 실행하고, 1stPage인 Page[0]을 현재 페이지로 설정한 후에(스텝 S 7), User_TimeOut 타이머(18), Selection_TimeOut 타이머(19), Composition_TimeOut 타이머(20)를 리셋하고(스텝 S 8), 이 현재 페이지를 표시하고(스텝 S 9), 스텝 S 1 ~ 스텝 S 6으로 이루어지는 루프 처리로 복귀한다.
무시 플래그가 0이 아닌 경우, 무시 플래그가 2인가 여부를 판정한다(스텝 S 82). 무시 플래그 = 2로 설정되는 것은 통상 재생시에서의 Acquisition Point의 판독시이다. 만일 무시 플래그가 2이면 스텝 S 83 ~ 스텝 S 85의 처리를 반복한다. 이 처리는 Page 정보(y)에 대한 update 플래그가 ON인가 여부를 판정하고(스텝 S 86), 만일 ON이면, 업 데이트 된 Page 정보(y)에 대한 페이지 표시처리를 행하는(스텝 S 87) 처리를 표시 중의 모든 페이지 정보에 대하여 반복하는 것이다(스텝 S 83, 스텝 S 84). 이와 같은 반복이 행해지면, 모든 update 플래그를 오프로 설정하고(스텝 S 85) 스텝 S 88로 이행한다.
스텝 S 88에서는 현재의 재생시점이 PTS(DSn[ICS])가 되는 것을 기다리고, 만일 현재의 재생시점이 되면 ICS의 user_interface_model이 Always-on U/I인가 여부를 판정한다(스텝 S 89). Always-On이면 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)의 저장내용을 턴 온 하고, 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)에 저장된 페이지를 CLUT부(15)에 출력하여 동화상에 합성시킨다(스텝 S 90).
user_interface_model이 Pop-upU/I이면, 그래픽스 컨트롤러(37)는 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)의 턴 오프 상태를 유지한다. 즉, 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)에 저장된 페이지를 동화상에 합성하지 않고, 페이지를 표시하지 않는 것이다. 이렇게 한 턴 오프 상태인 체로 그래픽스 컨트롤러(37)는 Pop-up_On 조작이 사용자에 의해 이루어지는 것을 기다린다. 사용자에 의해 Pop-up_On 조작이 이루어지면(스텝 S 91에서 Yes), 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)에 저장된 페이지를 CLUT부(15)에 출력하여 동화상에 합성시킨다(스텝 S 90). 이와 같이, 턴 오프 되어 있는 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)의 저장내용을 CLUT부(15)에 출력하여 동화상에 합성시키는 제어를 "턴 온"이라고 한다. 이상의 턴 오프, 턴 온 제어에 의해 Pop-up 표시가 이루어진다. 그 후, 스텝 S 1 ~ 스텝 S 6의 루프 처리로 복귀한다. 이상의 처리에 의해 업 데이트 된 페이지 정보는 PTS(DSn[ICS])의 타이밍에서 재표시가 이루어지게 된다.
스텝 S 2는 User_TimeOut 타이머(18)가 타임 아웃 되었는가 여부의 판정이다. 스텝 S 2가 Yes가 되면, 스텝 S 11 ~ 스텝 S 14로 이루어지는 루프 처리를 실행한다. 이 루프 처리는 멀티 페이지 메뉴에서의 임의의 page(j)를 소거하고(스텝 S 13), page(j).Out_effect를 실행하는(스텝 S 14) 처리를 ICS에서의 page[0] 이하의 모든 페이지에 대하여 반복하는 것이다(스텝 S 11, S 12).
스텝 S 3은 Selection_TimeOut 타이머(19)가 타임 아웃 되었는가 여부의 판정이다. Selection_TimeOut 타이머(19)가 타임 아웃 되었다면, 현재 페이지에서의 버튼을 자동으로 액티브 상태로 설정한 후에(자동 활성화 : 스텝 S 10), 스텝 S 1 ~ 스텝 S 6으로 이루어지는 루프로 복귀한다.
스텝 S 4는 Composition_TimeOut 타이머(20)가 타임 아웃 되었는가 여부의 판정이다. Composition_TimeOut 타이머(20)가 타임 아웃 되었으면, 1stPage인 Page[0]을 소거하여(스텝 S 15), Page[0].Out_effect를 재생하고(스텝 S 16), 그 후, 스텝 S 1 ~ 스텝 S 6으로 이루어지는 루프로 복귀한다.
이상의 메인 루틴에서의 페이지 표시처리는 도 40의 처리순서에 의해 실현된다.
도 40은 Page 정보에 대한 표시순서를 나타내는 플로차트이다. 스텝 S 24는 현재 페이지의 In_effect에 규정된 표시효과의 실행이고, 이를 실행한 후, 현재 버튼의 설정처리를 행한다(스텝 S 25). 현재 버튼은 PSR 10으로 규정되어 있고, 이 PSR 10에 대한 Procedure when playback condition is changed의 실행이 이 스텝 S 25의 처리이다. 이와 같은 스텝 S 25에 의해 현재 버튼이 결정되면, 스텝 S 17 ~ 스텝 S 22로 이행한다.
스텝 S 17 ~ 스텝 S 22는 현재 페이지에서의 각 버튼 정보에 대해 반복되는 루프 처리를 형성하고 있다(스텝 S 17, 스텝 S 18). 본 루프 처리에서 처리대상이 되어야할 버튼 정보를 버튼 정보(p)라고 한다.
스텝 S 19에서는 button 정보(p)가 현재 버튼에 대응하는 button 정보인가 여부를 판정한다. 만일 그렇다면 스텝 S 20으로, 다르다면 스텝 S 21로 이행한다.
스텝 S 21에서는 button 정보(p)의 normal_state_info에 지정되어 있는 normal_start_object_id_ref의 그래픽스 오브젝트를 그래픽스 오브젝트(p)로 하여 오브젝트 버퍼(35)로부터 특정한다.
스텝 S 20에서는 button 정보(p)의 selected_state_info에 지정되어 있는 selected_start_object_id_ref의 그래픽스 오브젝트를 그래픽스 오브젝트(p)로 하여 특정한다.
스텝 S 20, 스텝 S 21을 통과함으로써 그래픽스 오브젝트(p)가 특정되면, button 정보(p)의 button_horizontal_position, button_vertical_position에 표시되는 인터랙티브 그래픽스 플레인(10) 상의 위치에 그래픽스 오브젝트(p)를 기록한다(스텝 S 22). 이와 같은 처리를 현재 페이지에서의 각 버튼 정보에 대하여 반복시키면, 각 버튼의 상태를 나타내는 복수 그래픽스 오브젝트 중 최초의 그래픽스 오브젝트가 인터랙티브 그래픽스 플레인(10) 상에 기록되게 된다. 이상의 반복을 거친 후, 현재 페이지에서의 Pallet_id_ref에 표시되는 팔레트 데이터로 표시를 행하도록, CLUT부(14)를 설정하여(스텝 S 23), 본 플로차트의 처리를 종료한다.
이 도 40의 플로차트에 표시되는 처리순서는 Acquisition Point 타입의 Display Set의 판독시에서 Page_Version_Number가 변화한 페이지 정보에 대해서만 실행된다. 즉 Acquisition Point 타입의 Display Set에서 Page_Version_Number가 변화한 페이지 정보가 표시 중이면(스텝 S 16의 스텝 S 124), 그 표시 중 페이지 정보에 대해, 이 도 40의 처리가 실행되는 것이다. 이와 같은 처리의 실행에 의해 업 데이트 된 페이지 정보에 의거하는 재표시가 이루어진다.
도 41은 In-effect를 재생할 때의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. 본 플로차트에서 변수 t는 Effect_Sequence에서의 임의의 Effect 화상을 나타내는 변수이고, 변수 u는 effect(t)에서의 Composition_Object 중 임의의 Composition_ Object를 지시하는 변수이다. 본 플로차트는 변수 t, 변수 u를 0으로 초기화하여(스텝 S 30), effect(t).effect_duration을 Effect_duration 타이머(21)에 세트하고(스텝 S 31), effect(t).pallet_id_ref에서 표시되는 팔레트 데이터에서 표시를 행하도록 CLUT부(19, 15)에 설정한 후에(스텝 S 32), 스텝 S 33 ~ 스텝 S 40으로 이루지는 루프 처리를 실행하는 것이다. 이 루프 처리는 이중 루프이며, 첫 번째의 루프(스텝 S 33 ~ 스텝 S 37)는 변수 u를 제어변수로 하고 있고, 두 번째의 루프 (스텝 S 33 ~ 스텝 S 40)는 변수 t를 제어변수로 하고 있다.
첫 번째의 루프는 effect(t).Composition_Object(u).object_cropped_flag가 0인가 여부를 판정하여(스텝 S 33), 0이면 effect(t).Composition_Object(u)에서 그래픽스 오브젝트를 비 표시로 한다(스텝 S 35). 1이면 effect(t).Composition _Object(u)의 object_cropping_horizontal_position, object_cropping_vertical_ position, cropping_width, cropping_height에 의거하여, 그래픽스 오브젝트에 대한 크롭을 행하고, 그리고 크롭에 의해 얻어진 그래픽스 오브젝트의 일부분을 effect(t).Composition_Object(u)의 window_id_ref에서 표시되는 윈도에서 effect(t).Composition_Object(u)의 Composition_Object_horizontal_position, composition_object_vertical_position에 표시되는 위치에 기록하고(스텝 S 34), 변수 u를 인크리먼트 하는(스텝 S 36) 처리를 변수 u가 number_of_ Composition_Object가 될 때까지 반복하는 것이다.
두 번째의 루프는 스텝 S 33 ~ 스텝 S 37의 루프가 일순할 때마다, effect_duration의 경과를 기다린 후에(스텝 S 38), 변수 t의 인크리먼트와 변수 u의 초기화(u ← 0)를 행하는(스텝 S 39) 처리를 변수 t가 number_of_effect(t)가 될 때까지 반복하는 것이다(스텝 S 40). 이상이 In_Effect를 재생할 때의 처리순서이다. 또한, Out_effect를 재생할 때에도 원칙적으로 동일한 처리를 행하면 되므로, Out_Effect 재생시의 처리에 대해서는 설명을 생략한다.
이렇게 하여 In_effect의 표시가 이루어진 후에 현재 페이지를 표시하여, 최초의 표시를 애니메이션적으로 갱신해 간다. 여기서 최초의 표시는 각 button 정보 의 normal_state_info에서의 normal_start_object_id_ref, selected_state_info에서의 selected_start_object_id_ref에 지정되어 있는 그래픽스 오브젝트를 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)에 기록하도록 함으로써 실현하였다. 애니메이션적인 갱신은 메인 루틴의 루프 처리가 일순할 때마다, 각 버튼에서의 임의의 코마(q 코마째에 있는 그래픽스 오브젝트)를 이 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)에 덮어쓰기 하는 것이다. 즉, 이 갱신은 button 정보의 normal_state_info, selected_state_info로 지정되어 있는 그래픽스 오브젝트를 한 장씩 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)에 기록하고 메인 루틴으로 복귀함으로써 이루어진다. 여기서 변수 q란 각 버튼 정보의 button 정보의 normal_state_info, selected_state_info로 지정되어 있는 개개의 그래픽스 오브젝트를 지정하기 위한 변수이다.
이 애니메이션적인 표시갱신을 실현하기 위한 처리를 도 42를 참조하면서 설명한다.
스텝 S 41은 최초의 표시가 완료되었는가 여부의 판정이며, 만일 완료되지 않았으면 어떤 처리도 행하지 않고 메인 루틴으로 복귀한다. 만일 완료되었으면 스텝 S 42 ~ 스텝 S 53의 처리를 실행한다. 스텝 S 41 ~ 스텝 S 55는 ICS에서의 각 button 정보에 대하여 스텝 S 44 ~ 스텝 S 55의 처리를 반복하는 루프 처리를 구성하고 있다(스텝 S 42, 스텝 S 43).
스텝 S 44는 button 정보(p)에 대응하는 변수 animation(p)을 변수 q로 설정한다. 이렇게 하여 변수 q는 button 정보(p)에 대응하는 현재의 코마 수를 표시하게 된다.
스텝 S 45는 button 정보(p)가 현재 셀렉티드 상태에 있는 버튼(현재 버튼)에 대응하는 button 정보인가 여부의 판정이다.
현재 버튼 이외의 버튼이면, button 정보(p).normal_state_info에서의 normal_start_object_id_ref에 변수 q를 더한 식별자를 ID(q)로 한다(스텝 S 46).
현재 버튼에 대응하는 버튼이면 스텝 S 47의 판정을 행한다.
스텝 S 47은 현재 버튼이 액티브 상태인가의 판정이며, 만일 그렇다면 스텝 S 54에서 button 정보(p).actioned_state_info에서의 activated_start_ object_id_ref에 변수 q를 더한 식별자를 ID(q)로 한다. 그리고 button 정보(p)에 포함되는 내비게이션 커맨드 중 하나를 실행한다(스텝 S 55).
현재 버튼이 액티브 상태가 아니면, button 정보(p).selected_state_info에서의 seleceted_start_object_id_ref에 변수 q를 더한 식별자를 ID(q)로 한다(스텝 S 48).
이렇게 하여 ID(q)가 결정되면 오브젝트 버퍼(35)에 존재하는 ID(q)를 갖는 그래픽스 오브젝트(q)를 button 정보(p)의 button_horizontal_position, button_vertical_position에 표시되는 인터랙티브 그래픽스 플레인(10) 상의 위치에 기록한다(스텝 S 49).
이상의 루프 처리에 의해 현재 버튼의 셀렉티드 상태(혹은 액티브 상태) 및 그 외의 버튼의 노말 상태를 구성하는 복수의 그래픽스 오브젝트 중 q장째의 것이 인터랙티브 그래픽스 플레인(10)에 기록되게 된다.
스텝 S 50은 normal_start_object_id_ref+q가 normal_end_object_id_ref에 도달하였는가 여부의 판정이며, 만일 도달하지 않았으면 변수 q를 인크리먼트 하고 인크리먼트 된 값을 변수 animation(p)으로 설정한다(스텝 S 51). 만일 도달했다면 스텝 S 43으로 이행한다. 이상의 처리는 ICS에서의 모든 button 정보에 대하여 반복된다(스텝 S 42, 스텝 S 43). 모든 button 정보에 대하여 처리가 이루어지면 메인 루틴으로 복귀한다.
이상의 스텝 S 41 ~ 스텝 S 53에 의해 대화화면에서의 각 버튼의 도안은 메인 루틴이 일순할 때마다 새로운 그래픽스 오브젝트로 갱신된다. 메인 루틴이 몇 회나 반복되면 소위 애니메이션이 가능해진다. 애니메이션 시에 그래픽스 오브젝트 코마의 표시간격은 animation_frame_rate_code에 표시되는 값이 되도록 그래픽스 컨트롤러(37)는 시간조정을 행한다. 이상이 애니메이션적인 갱신처리이다.
상술한 플로차트의 스텝 S 47에서 하나의 버튼이 액티브 상태가 되어 있으면, 이 버튼에 대응하는 버튼 정보의 내비게이션 커맨드를 스텝 S 55에서 실행하지 않으면 안 된다. 도 43은 내비게이션 커맨드 실행시에서의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. 스텝 S 56은 내비게이션 커맨드가 SetButtonPageCommand인가 여부의 판정이다. 만일 SetButtonPageCommand가 아니면 스텝 S 57에서 내비게이션 커맨드를 그대로 실행한다. 만일 SetButtonPageCommand이면, 내비게이션의 오퍼랜드로부터 특정되는 전환 처 페이지를 X로 하고, 내비게이션 커맨드의 오퍼랜드로부터 특정되는 button 번호를 PSR 10에 저장하도록 상태 제어부(23)에 지시한 후에(스텝 S 58), PSR 11에 대한 Procedure when change is requested를 상태 제어부(23)에 실행시킨다(스텝 S 59). 여기서 PSR 11은 현재 표시되고 있는 페이지를 나타내는 것 이고, 이에 대한 Procedure when change is requested를 실행함으로써, 현재 페이지가 정해진다. 그 후, PSR(10)에 대한 Procedure when playback condition is changed를 상태 제어부(23)에 실행시켜서(스텝 S 60), 도 43의 플로차트의 처리를 종료한다.
이상으로 내비게이션 커맨드 실행처리에 대한 설명을 마친다. 내비게이션 커맨드는 대응하는 버튼이 액티브 상태였을 때 실행되었다. 버튼 상태의 변화는 사용자 조작(UO)에 따라서, 도 44의 처리순서를 실행함으로써 이루어진다. 도 44는 UO 처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. 본 플로차트는 스텝 S 61 ~ 스텝 S 64 중 어느 하나의 사상이 성립하고 있는가 여부를 판정하고, 만일 어느 사상이 성립하면 해당하는 처리를 실행하여 메인 루틴으로 복귀한다. 스텝 S 61은 UOmaskTable이 "1"로 설정되어 있는가 여부의 판정이고, 만일 설정되어 있지 않으면, 어떤 처리도 행하지 않고 메인 루틴으로 복귀한다.
스텝 S 62는 리모컨에서의 MoveUP/Down/Left/Right 키가 눌러졌는가 여부의 판정이고, 만일 이들 키가 눌러지면 User_TimeOut 타이머(18), Selection_TimeOut 타이머(19)를 리셋한다(스텝 S 65). 그리고 현재 버튼을 변경하여(스텝 S 66) 현재 버튼의 auto_action_flag가 1인가 여부를 판정한다(스텝 S 67). 만일 1이 아니면 메인 루틴으로 복귀한다. 만일 1이면 스텝 S 69로 이행하여 현재 버튼(i)을 액티브 상태로 천이한다. 그 후, 변수 animation(i)을 0으로 설정한다(스텝 S 70).
스텝 S 63은 수치입력인가 여부의 판정이고, 만일 수치입력이면 User_TimeOut 타이머(18), Selection_TimeOut 타이머(19)를 리셋한 후에(스텝 S 71), 현재 버튼의 변경처리를 행하고(스텝 S 72) 메인 루틴으로 복귀한다.
스텝 S 64는 리모컨에서의 activated 키가 눌러졌는가 여부의 판정이고, 만일 눌렸으면 User_TimeOut 타이머(18), Selection_TimeOut 타이머(19)를 리셋한 후에(스텝 S 68) 현재 버튼(i)을 액티브 상태로 천이한다(스텝 S 69). 그 후, 변수 animation(i)을 0으로 설정한다(스텝 S 70). 도 44의 처리순서 중 스텝 S 66에서의 현재 버튼을 변화시키는 처리는 서브루틴화 되어 있다. 이 서브루틴의 처리순서를 나타낸 것이 도 45이다. 이하, 이 플로차트에 대하여 설명한다.
도 45는 현재 버튼의 변경처리의 처리순서를 나타내는 플로차트이다. 먼저, 처음에 현재 버튼의 neighbor_info에서의 upper_button_id_ref, lower_button_id_ref, left_button_id_ref, right_button_id_ref 중 눌러진 키에 대응하는 것을 특정한다(스텝 S 75).
그리고 현재 버튼을 버튼 Y로 하고, upper_button_id_ref, lower_button_id_ref, left_button_id_ref, right_button_id_ref에 의해 특정되는 버튼을 버튼 X로 한다(스텝 S 76). X를 PSR 10으로 설정하기 위해 상태 제어부(23)에 Procedure when change is requested를 실행시킨다(스텝 S 77).
설정 후, 변수 animation(X), 변수 animation(Y)을 0으로 설정한 후 메인 루틴으로 복귀한다(스텝 S 78). 변수 animation()은 버튼의 상태가 변화했을 때 "0"으로 리셋 되므로, 버튼의 상태 변화시에서만 애니메이션 표시는 개시되게 된다.
이상과 같이 본 실시 예에 의하면, 어느 하나의 페이지가 현재 페이지로 되어 있는 상태에서 그 페이지에서의 버튼 부재의 표시를 애니메이션적으로 갱신할 수 있으므로, 영화작품의 이미지에 따른 화면 만들기를 할 수 있다.
(제 3 실시 예)
제 1 실시 예는 페이지 정보의 업 데이트에 대하여 설명하였으나, 본 실시 예는 DSn에 속하는 그래픽스 오브젝트의 업 데이트를 실현하는 개량에 관한 것이다. 여기서 그래픽스 오브젝트의 업 데이트란 오브젝트 버퍼(35) 상에 그래픽스 오브젝트가 존재하고 있는 상태로 동일한 Object_id를 갖는 ODS를 스트림 그래픽스 프로세서(14)에 이송하고, 이를 디코드시켜서 오브젝트 버퍼(35)에 기록시킴으로써 오브젝트 버퍼(35) 상의 그래픽스 오브젝트를 덮어쓰기 하는 것이다.
이와 같은 그래픽스 오브젝트 업 데이트를 실현할 때 문제가 되는 것은 페이지에서의 애니메이션 표시의 저해이다. 제 2 실시 예에서 설명한 바와 같이, 메뉴 상의 포커스를 이동하는 조작을 사용자가 행한 경우, 각 버튼의 상태가 노말 상태에서 셀렉티드 상태로, 셀렉티드 상태에서 액티브 상태로 각각 변화한다. 노말 상태에서 셀렉티드 상태로의 변화시에 selected_start_object_id_ref로 지정되어 있는 ODS에서 selected_end_object_id_ref로 지정되어 있는 ODS까지를 순차적으로 표시하게 된다(도 28의 ODS 14 ~ 16).
또, 셀렉티드 상태에서 액티브 상태로의 변화시에 activated_start_ object_id_ref로 지정되어 있는 ODS에서 activated_end_object_id_ref로 지정되어 있는 ODS까지를 순차적으로 표시하게 된다(도 28의 ODS 17 ~ 19).
이와 같은 순차적 표시가 애니메이션 표시이다. 이와 같은 애니메이션 표시시 중에 상술한 바와 같은 그래픽스 오브젝트의 업 데이터가 발생하면, 동일 Object_id에 의해 식별되는 오브젝트 버퍼(35) 상의 직사각형 영역에 다른 그래픽스 오브젝트가 배치되게 된다. 애니메이션 표시의 도중에 이와 같은 그래픽스 오브젝트가 오브젝트 버퍼(35)로부터 그래픽스 플레인에 판독되면 그래픽스의 도안이 바뀌게 된다.
애니메이션 표시인 도안이 애니메이션 표시 도중에 바뀌는 것은 이상하므로, 그래픽스 오브젝트의 업 데이트가 이루어지는 기간은 애니메이션 표시를 실행시키지 않도록 한다.
여기서 그래픽스 오브젝트의 업 데이트가 이루어지는 기간이란 페이지의 재표시가 이루어지는 기간이며, DTS(DSn[ICS])부터 PTS(DSn[ICS])까지의 기간을 말한다. 이 기간에서 그래픽스 컨트롤러(37)는 포커스를 이동시키는 조작이나 버튼을 확정하는 조작을 접수하였다고 해도, 그 조작에 따른 조작을 실행하지 않고 버튼의 상태변화를 금지한다.
이렇게 함으로써 애니메이션 표시의 이상한 변화를 피할 수 있다.
(제 4 실시 예)
제 4 실시 예는 Epoch에서의 각 Display Set의 ODS 배치개량에 관한 것이다. 도 46, 도 47(a), (b)는 본 실시 예에서의 각 Display Set의 내부 구성을 나타낸다. 도 46은 Epoch Start 타입 Display Set의 내부 구성을 나타내고, 도 47(a)은 Acquisition Point 타입 Display Set의 내부 구성을 나타낸다. 도 47(b)은 Normal Case 타입의 Display Set의 내부 구성을 나타낸다.
이어서 DSn에서의 ODS의 배열에 대하여 설명한다.
도 46에서의 ODS 1 ~ g는 Page[0]의 In_effect를 구성하는 ODS의 집합이다(in_effect group).
ODSg+1 ~ h는 버튼의 노말 상태를 묘사하는 ODS의 집합(ODSs for Normal state)이다.
ODSh+1 ~ i는 버튼의 셀렉티드 상태를 묘사하는 ODS의 집합(ODSs for Selected state)이다.
ODSi+1 ~ j는 버튼의 액티브 상태를 묘사하는 ODS의 집합(ODSs for Actioned state)이다.
ODSj+1 ~ k는 Page[0]의 Out_Effect 및 Page[1] 이하의 In_Effect?Out_Effect를 표현하는 ODS의 집합이다.
이들 그룹의 순서는 In_Effect → 노말 상태 → 셀렉티드 상태 → 액티브 상태 → 그 외와 같이 배열되어 있다. 이는 ODS 중 대화화면의 최초의 표시를 구성하는 것을 빨리 판독하게 하고, 업 데이트 후의 화면표시를 구성하는 것의 판독을 후에 하는 배려이다. 이는 Epoch Start에서의 ODS의 구성이다.
ODS 군은 Epoch Start에만 존재하고 있고, Normal Case의 Display Set에는 일체 ODS가 존재하지 않는다(도 47(a)). Acquisition Point의 Display Set에는 ODS가 존재했다고 해도 Epoch Start에 귀속하는 ODS의 복제물이 존재해 있는 것에 불과하다(도 47(b)).
이들 도 46, 도 47(a) ~ (b)로부터도 알 수 있는 바와 같이, Epoch에서 새로운 표시를 발생시키는 ODS는 Epoch Start 내에만 있으며, Epoch Start 이후의 Display Set에는 그래픽스 오브젝트의 업 데이트를 일으키는 ODS는 일체 없다. 이렇게 함으로써 ICS의 Epoch에서의 그래픽스 오브젝트의 업 데이트는 일체 금지되게 된다.
언급할 필요도 없으나, 이상의 제한은 하나의 Epoch에 한하는 제한이며, 오브젝트 버퍼(35) 상의 그래픽스 오브젝트를 전체 교체하는 ODS를 Display Set에 배치해도 된다.
이상이 본 실시 예에 관한 기록매체의 개량이다. 이어서 본 실시 예에 관한 재생장치의 개량에 대하여 설명한다.
도 46과 같이 ODS 군이 배치되어 있으므로, AVClip의 통상 재생이 이루어진 경우, 그래픽스 디코더는 Epoch Start의 판독시에서 스트림 그래픽스 프로세서(14)에 디코드를 행하게 하고, 오브젝트 버퍼(35) 상에 비 압축 그래픽스를 저장하도록 한다.
그리고, 이하의 Display Set의 판독시에서 오브젝트 버퍼(35) 상의 그래픽스 오브젝트의 업 데이트를 금지한다. 즉, Normal Case 타입의 Display Set의 판독시에는 원래 ODS가 포함되어 있지 않으므로, 스트림 그래픽스 프로세서(14)에 일절 디코드를 행하게 하지 않는다. Acquisition Point 타입의 Display Set의 판독시에서 코디드 데이터 버퍼(33)에는 ODS가 판독되나, 이는 Epoch Start에 속하는 ODS의 복제물에 불과하므로, 그래픽스 컨트롤러(37)에 디코드시키지 않고, 코디드 데이터 버퍼(33) 상에서 이를 폐기한다.
이어서 스킵 재생시에 대하여 설명한다. 스킵 재생시에는 Acquisition Point 타입의 Display Set가 가장 처음에 판독되게 된다. 이와 같은 Acquisition Point 타입 Display Set의 판독시에서 스트림 그래픽스 프로세서(14)에 ODS의 디코드를 행하게 한다. 그리고 후속하는 Display Set의 판독이 이루어지고 있는 기간은 통상 재생과 마찬가지로, 오브젝트 버퍼(35) 상의 그래픽스 오브젝트를 덮어쓰기 하지 않는다.
이와 같은 처리에 의해 사용자가 언제 포커스 이동조작이나 확정조작을 행하였다고 해도 버튼의 애니메이션 표시가 이상해지지 않는다.
이상과 같이, 본 실시 예에 의하면 ODS의 디코드 및 BD-ROM으로의 기록을 최초의 판독시에 실행하고, 후속의 ODS의 판독시에는 오브젝트 버퍼(35) 상의 그래픽스 오브젝트를 업 데이트하지 않으므로, 버튼 상태가 변화할 때의 애니메이션 표시가 이상해지지 않는다.
(제 5 실시 예)
본 실시 예는 BD-ROM의 제조공정에 관한 실시 예이다. 도 48은 제 1 실시 예 ~ 제 4 실시 예에 나타낸 BD-ROM을 작성하기 위한 제조공정을 나타내는 도면이다.
BO-ROM의 제작공정은 동영상 수록, 음성 수록 등의 소재작성을 행하는 소재제작공정 S 201, 편집 장치를 사용하여 애플리케이션 포맷을 생성하는 편집 공정 S 202, BD-ROM의 원반을 작성하고, 프레스?접합을 행하여 BD-ROM을 완성하도록 프레스 공정 S 203을 포함한다.
이들 공정 중 BD-ROM을 대상으로 한 편집 공정은 이하의 스텝 S 204 ~ 스텝 S 213을 포함한다.
이하, 스텝 S 204 ~ 스텝 S 213에 대하여 설명한다. 스텝 S 204에서 제어정보, 팔레트 정의정보, 그래픽스를 기술하고, 스텝 S 205에서 제어정보, 팔레트 정의정보, 그래픽스를 기능 세그먼트로 변환한다. 스텝 S 206에서는 동기하고 싶은 픽쳐가 출현하는 타이밍에 의거하여 ICS의 PTS를 설정한다. 그리고 스텝 S 207에서는 PTS[ICS]의 값에 의거하여 DTS[ODS], PTS[ODS]를 설정하고, 스텝 S 208에서 DTS[ODS]의 값에 의거하여 DTS[IDS], PTS[PDS]를 설정한다.
스텝 S 209에서는 플계층 모델에서의 각 버퍼의 점유량의 시간적 천이를 그래프화한다. 스텝 S 210에서는 그래프화 된 시간적 천이가 플레이어 모델의 제약을 만족하는가 여부를 판정하고, 만일 만족하지 않는다면 스텝 S 211에서 각 기능 세그먼트의 DTS, PTS를 고쳐쓴다. 만일 만족하면 스텝 S 212에서 그래픽스 스트림을 생성하고, 스텝 S 213에서 그래픽스 스트림을 별도 생성된 비디오 스트림, 오디오 스트림과 다중화하여 AVClip을 얻는다. 이하, AVClip을 BD-ROM의 포맷에 적합하게 함으로써 애플리케이션 포맷이 완성된다.
(비고)
이상의 설명은 본 발명의 모든 실시행위의 예를 나타내고 있는 것은 아니다. 하기 (A)(B)(C)(D) …… 의 변경을 한 실시행위의 예에 의해서도, 본 발명의 실시는 가능해진다. 본원의 청구항에 관한 각 발명은 이상에 기재한 복수의 실시 예 및 그들의 변형 예를 확장한 기재 내지 일반화한 기재로 하고 있다. 확장 내지 일반화의 정도는 본 발명의 기술분야의 출원 당시의 기술수준의 특성에 의거한다.
(A) 모든 실시 예에서는 본 발명에 관한 기록매체를 BD-ROM으로 하여 실시하 였으나, 본 발명의 기록매체는 기록되는 그래픽스 스트림에 특징이 있고, 이 특징은 BD-ROM의 물리적 성질에 존재하는 것은 아니다. 그래픽스 스트림을 기록할 수 있는 기록매체라면 어떠한 기록매체라도 된다. 예를 들어, DVD-ROM, DVD-RAM, DVD-RW, DVD-R, DVD+RW, DVD+R, CD-R, CD-RW 등의 광 디스크, PD, MO 등의 광자기 디스크라도 된다. 또, 콤팩트 플래시(등록 상표) 카드, 스마트 미디어, 메모리 스틱, 멀티 미디어 카드, PCM-CIA 카드 등의 반도체 메모리 카드라도 된다. 플렉시블 디스크, SuperDisk, Zip, Clik! 등의 자기기록 디스크(i), ORB, Jaz, SparQ, SyJet, EZFley, 마이크로 드라이브 등의 이동 가능한 하드 디스크 드라이브(ii)라도 된다. 또한, 기기내장형의 하드 디스크라도 된다.
(B) 모든 실시 예에서의 재생장치는 BD-ROM에 기록된 AVClip을 디코드한 후에 TV에 출력하였으나, 재생장치를 BD-ROM 드라이브로만 하고, 이 이외의 구성요소를 TV에 구비시켜도 된다. 이 경우, 재생장치와 TV를 IEEE 1394로 접속된 홈 네트워크에 포함시킬 수 있다. 또, 실시 예에서의 재생장치는 TV와 접속하여 이용되는 타입이었으나, 디스플레이와 일체형으로 된 재생장치여도 된다. 또한, 각 실시 예의 재생장치에서, 처리의 본질적 부분을 이루는 시스템 LSI(집적회로) 만을 실시로 해도 된다. 이들 재생장치는 및 집적회로는 모두 본원 명세서에 기재된 발명이므로, 이들의 어떠한 형태라도 각 실시 예에 나타낸 재생장치의 내부 구성을 토대로 재생장치를 제조하는 행위는 본원의 명세서에 기재된 발명의 실시 행위가 된다. 제 1 실시 예에 나타낸 재생장치의 유상?무상에 의한 양도(유상의 경우는 판매, 무상의 경우는 증여가 된다), 대여, 수입하는 행위도 본 발명의 실시행위이다. 점포 전 시, 카탈로그 권유, 팸플릿 배포에 의해 이들의 양도나 대여를 일반 사용자에게 제의하는 행위도 본 재생장치의 실시행위이다.
(C) 각 플로차트에 나타낸 프로그램에 의한 정보 처리는 하드웨어 자원을 이용하여 구체적으로 실현되어 있기 때문에, 상기 플로차트에 처리 순서를 나타낸 프로그램은 단일체로 발명으로 성립한다. 모든 실시 예는 재생장치에 포함된 형태로, 본 발명에 관한 프로그램이 사용되는 행위에 대한 실시 예를 제시하였으나, 재생장치로부터 분리하여, 제 1 실시 예에 제시한 프로그램 단일체를 실시해도 된다. 프로그램 단일체의 실시행위에는 이들의 프로그램을 생산하는 행위(1)나 유상?무상에 의해 프로그램을 양도하는 행위(2), 대여하는 행위(3), 수입하는 행위(4), 쌍방향의 전자통신 회선을 통해 공중에 제공하는 행위(5), 점포 전시, 카탈로그 권유, 팸플릿 배포에 의해 프로그램의 양도나 대여를 일반 사용자에게 제의하는 행위(6)가 있다.
(D) 각 플로차트에서 시계열로 실행되는 각 단계의 「시(time」의 요소를 발명을 특정하기 위한 필수 사항이라고 생각한다. 그렇게 하면, 이들 플로차트에 의한 처리 순서는 재생방법의 사용 예를 개시하고 있음을 알 수 있다. 각 단계의 처리를 시계열로 행함으로써 본 발명의 본래의 목적을 달성하고, 작용 및 효과가 있도록 이들의 플로차트의 처리를 행하는 것이라면, 본 발명에 관한 기록방법의 실시행위에 해당하는 것은 말할 필요도 없다.
(E) BD-ROM에 기록할 때, AVClip을 구성하는 각 TS 패킷에는 확장 헤더를 부여해 두는 것이 바람직하다. 확장 헤더는 TP_extra_header라 불리며, 『 Arribval_Time_Stamp』와 『copy_permission_indicator』를 포함하는 4 바이트의 데이터 길이를 갖는다. TP_extra_header가 붙은 TS 패킷(이하, EX 부착 TS 패킷이라 약칭한다)은 32개마다 그룹화되어 3개의 섹터에 기록된다. 32개의 EX 부착 TS 패킷으로 이루어지는 그룹은 6144 바이트(=32×192)이며, 이는 3개의 섹터 사이즈 6144 바이트(=2048×3)와 일치한다. 3개의 섹터에 수용된 32개의 EX 부착 TS 패킷을 "Aligned Unit"이라 한다.
IEEE 1394를 통해 접속된 홈 네트워크에서의 이용시, 재생장치는 이하와 같은 송신처리로 Aligned Unit의 송신을 행한다. 즉, 송신자 측의 기기는 Aligned Unit에 포함되는 32개의 EX 부착 TS 패킷 각각으로부터 TP_extra_header을 제거하고, TS 패킷 본체를 DTCP 규격에 의거하여 암호화하여 출력한다. TS 패킷 출력시에는, TS 패킷 사이의 여러 개소에 isochronous 패킷을 삽입한다. 이 삽입 개소는 TX_extra_header의 Arrival_Time_Stamp에 표시되는 시각에 의거한 위치이다. TS 패킷의 출력에 따라 재생장치는 DTCP_Descriptor를 출력한다.
DTCP_ Descriptor는 TP_extra_header에서의 복제(copy)허가 여부의 설정을 나타낸다. 여기서 「복제 금지」를 나타내도록 DTCP_Descriptor를 기술해 두면, IEEE 1394를 통해 접속된 홈 네트워크에서의 이용시에 TS 패킷은 다른 기기에 기록되지 않는다.
(F) 각 실시 예에서의 디지털 스트림은 BD-ROM 규격의 AVClip이었으나, DVD-Video 규격, DVD-Video Recording 규격의 VOB(Video Object)라도 된다. VOB는 비디오 스트림, 오디오 스트림을 다중화함으로써 얻어진 ISO/IEC13818-1 규격 준거의 프로그램 스트림이다. 또한, AVClip에서의 비디오 스트림은 MPEG4나 WMV 방식이어도 된다. 또한, 오디오 스트림은 Linear-PCM 방식, Dolby-AC 3 방식, MP3 방식, MPEG-AAC 방식, dts 방식이어도 된다.
(G) 각 실시 예에서의 영화 작품은 아날로그 방송으로 방송된 아날로그 영상신호를 인코드함으로써 얻어진 것이어도 된다. 디지털 방송에서 방송된 트랜스 포트 스트림으로 구성되는 스트림 데이터라도 된다.
또한, 비디오 테이프에 기록되어 있는 아날로그/디지털의 영상신호를 인코드하여 콘텐츠를 얻어도 된다. 또한, 비디오 카메라로부터 직접 취득한 아날로그/디지털의 영상신호를 인코드하여 콘텐츠를 얻어도 된다. 이 외에도, 배신(distribution) 서버에 의해 배신되는 디지털 저작물이라도 된다.
(H) 각 실시 예에 나타낸 그래픽스 오브젝트는 런 렝스 부호화된 래스터 데이터(raster data)이다. 그래픽스 오브젝트의 압축?부호화 방식에 런 렝스 부호방식을 채용한 이유는 런 렝스 부호화는 자막의 압축?신장에 가장 적합하기 때문이다. 자막에는 동일 화소 값의 수평방향의 연속 길이가 비교적 길어진다는 특성이 있고, 런 렝스 부호화에 의한 압축을 행하면 높은 압축률을 얻을 수 있다. 또, 신장을 위한 부하도 가볍고, 복호처리의 소프트웨어 화에 적합하다. 디코드를 실현하는 장치구성을 자막 그래픽스 오브젝트 간에 공통화하는 목적으로 자막과 동일 압축?신장방식을 그래픽스 오브젝트에 채용하고 있다. 그러나, 그래픽스 오브젝트에 런 렝스 부호화 방식을 채용하였다는 것은 본 발명의 필수 사항은 아니며, 그래픽스 오브젝트는 PNG 데이터라도 된다. 또, 래스터 데이터가 아니고 벡터 데이터라도 되며, 또한 투명한 도안이라도 된다.
(I) 그래픽스 플레인 클리어 및 재 묘사가 수직 귀선 기간에 완수하도록 Rc를 정해도 된다. 수직 귀선 기간은 1/29.93초의 25%라고 가정하면, Rc는 1Gbps가 된다. Rc를 이와 같이 설정함으로써 그래픽스 표시는 원활하게 이루어지므로, 실용적인 면에서의 효과는 크다.
또, 수직 귀선 기간에서의 기록과 더불어 라인 스캔에 동기한 기록을 병용해도 된다. 이에 의해 Rc = 256Mbps의 전송비율이라도 원활한 표시를 실현할 수 있게 된다.
(J) 각 실시 예에서 재생장치에는 그래픽스 플레인을 실장하였으나, 이 그래픽스 플레인 대신에 1라인 분의 비 압축 화소를 저장하는 라인 버퍼를 구비해도 된다. 영상신호로의 변환은 수평 행(라인) 별로 행해지므로, 이 라인 버퍼만 구비하고 있으면 이 영상신호로의 변환은 행할 수 있기 때문이다.
(K) 복수 재생경로의 합류점에서 디폴트 셀렉티드 버튼이 변하도록 한 케이스에서는, 복수 재생경로의 각각의 경유시에 고유의 값을 재생장치 측의 레지스터에 설정하도록 동적 시나리오에 재생제어를 기술해 두는 것이 바람직하다. 그리고 그 레지스터의 설정 값에 따른 버튼을 셀렉티드 상태로 설정하도록 재생순서를 기술해 두면, 어느 재생경로를 경유하는가에 의해서 셀렉티드 상태로 해야할 버튼을 변화시킬 수 있다.
(L) 각 실시 예에서의 그래픽스 플레인은 더블 버퍼로 하여 구성하는 것이 바람직하다. 그래픽스 플레인을 더블 버퍼로 구성하면, 수 프레임을 걸어서 커다란 사이즈의 그래픽스를 그래픽스 플레인에 기록하는 경우라도 순식간에 화면전환을 실현할 수 있으므로, 화면 가득 메뉴를 표시하는 경우에 의의가 있다.
(M) 제 1 실시 예는 Interactive_composition의 페이지 정보를 업 데이트하는 일례이나, Normal Case에서의 Interactive_composition에서도 페이지 정보별로 Page_Version_Number가 존재한다. 그리고 페이지 정보별 내용변화를 이 Page_Version_Number에 표시시켜 둘 수 있다.
본 발명에 관한 기록매체 및 재생장치는 홈시어터 시스템에서의 이용과 같이 개인적인 용도로 이용될 수 있다. 그러나 본 발명은 상기 실시 예에 내부 구성이 개시되어 있고, 이 내부 구성에 의거하여 양산하는 것이 명백하므로, 공업상 이용할 수 있다. 그러므로, 본 발명에 관한 기록매체 및 재생장치는 산업상의 이용 가능성을 갖는다.

Claims (17)

  1. 기록매체로,
    동영상 스트림(video stream)과 그래픽스 스트림(graphics stream)이 기록되어 있고,
    상기 동영상 스트림은 동화상(moving picture)을 구성하는 것이며,
    상기 그래픽스 스트림은 동화상과 합성되어야 할 메뉴 표시를 구성하는 것이고,
    그래픽스 스트림은 메뉴 표시를 구성하는 디스플레이 세트를 복수 포함하며,
    상기 디스플레이 세트는 상기 메뉴를 구성하는 하나 또는 복수의 페이지를 포함하고,
    그래픽스 스트림에 속하는 복수 디스플레이 세트는 선행하는 디스플레이 세트로부터의 내용 변화의 유무를 상기 메뉴에서의 개개의 페이지별로 나타내는 버전 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록매체.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 그래픽스 스트림은 동영상 스트림과 다중화된 상태로 기록매체에 기록되어 있고,
    상기 디스플레이 세트는 동영상 스트림의 재생시간 축에서의 임의의 일 시점을 나타내는 타임 스탬프(time stamp)를 포함하고,
    디스플레이 세트에 의한 메뉴 표시는 상기 타임 스탬프에 나타나는 타이밍에 이루어지는 것을 특징으로 하는 기록매체.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 디스플레이 세트는 타임 스탬프에 의해 표시되는 일 시점의 경과시에 메뉴 표시를 자동으로 동화상에 합성시키는 취지를 재생장치에 지시하는 사용자 인터페이스 정보를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 기록매체.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 디스플레이 세트는 타임 스탬프에 의해 표시되는 일 시점의 경과시에 사용자로부터의 팝 업 메뉴의 호출조작을 기다려서 메뉴 표시를 동화상에 합성시키는 취지를 재생장치에 지시하는 사용자 인터페이스 정보를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 기록매체.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 디스플레이 세트는 에포크(Epoch)에 귀속되어 있고,
    상기 에포크는 재생장치상에서 그래픽스 데이터를 저장하는 메모리의 연속성을 관리하기 위한 재생시간 축 상의 관리단위이며,
    상기 복수의 디스플레이 세트 중 상기 에포크의 선두에 해당하는 디스플레이 세트에는 메뉴 표시를 구성하는 그래픽스 데이터가 존재하고 있고,
    상기 에포크의 선두 디스플레이 세트에 이어지는 다른 디스플레이 세트에는 재생장치상의 메모리에서 상기 그래픽스 데이터를 덮어쓰기(over writing) 하는 그래픽스 데이터가 하나도 존재하지 않는 것을 특징으로 하는 기록매체.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수 그래픽스 스트림은 복수의 세그먼트 정보로 구성되고,
    복수의 세그먼트 정보에는, 개개의 그래픽스 데이터를 갖는 그래픽스 오브젝트 세그먼트와, 메뉴 화면의 구성 및 표시시각을 갖는 콤포지션 세그먼트가 있는 것을 특징으로 하는 기록매체.
  7. 재생장치로,
    비디오 스트림을 디코드하여 동화상을 얻는 비디오 디코더와,
    그래픽스 스트림을 디코드하여 동화상과 합성될 메뉴 표시를 얻는 그래픽스 디코더를 구비하고,
    그래픽스 스트림은 메뉴 표시를 구성하는 디스플레이 세트를 복수 가지며,
    상기 그래픽스 디코더는,
    메뉴 표시에서의 개개의 페이지에 대응하는 페이지 정보를 갖는 콤포지션 세그먼트(composition segment)를 저장하고 있는 콤포지션 버퍼와,
    동영상 스트림의 재생의 진행에 수반하여 새로운 디스플레이 세트가 판독되고, 그 새로운 디스플레이 세트에 포함되는 페이지 정보 중 표시 중인 페이지에 대응하는 것에 포함되는 페이지 버전 번호가 표시 중인 페이지의 것보다도 인크리먼트 되어 있는 경우, 그 새로운 디스플레이 세트에 포함되는 페이지 정보를 사용하여 그래픽스 플레인의 내용을 갱신하는 기록 제어부를 구비하는 것을 특징으로 하는 재생장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 재생장치는, 표시 제어부를 가지며,
    상기 표시 제어부는 그래픽스 플레인의 내용이 갱신되면 표시중인 페이지를 재표시시키는 것을 특징으로 하는 재생장치.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 재생장치는 메뉴 표시를 구성하는 비 압축 그래픽스를 저장하는 그래픽스 플레인(graphics plane)을 구비하고,
    상기 그래픽스 디코더는,
    디스플레이 세트에 포함되는 그래픽스 데이터를 디코드하는 프로세서와,
    프로세서에 의해 얻어진 비 압축 그래픽스를 저장하는 오브젝트 버퍼를 구비하며,
    상기 페이지의 재표시는 오브젝트 버퍼 상의 비 압축 그래픽스 중 상기 새로운 디스플레이 세트에 포함되는 페이지 정보에 의해 참조되어 있는 것을 오브젝트 버퍼에서 판독하여 그래픽스 플레인에 기록함으로써 이루어지는 것을 특징으로 하는 재생장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 그래픽스 스트림은 동영상 스트림과 다중화된 상태로 기록매체에 기록되어 있고,
    상기 페이지 정보는 패킷에 저장되어 있으며, 당해 패킷은 동영상 스트림의 재생시간 축 상에서의 소정의 일 시점을 나타내는 프레젠테이션 타임 스탬프(presentation time stamp)를 포함하고,
    상기 표시 제어부에 의한 그래픽스 플레인의 갱신은 동영상 스트림에서의 재생시점이 상기 프레젠테이션 타임 스탬프에 나타나는 상기 소정의 일 시점에 도달할 때까지 완료하는 것을 특징으로 하는 재생장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 표시 제어부는, 동영상 스트림에서의 재생시점이 상기 소정의 일 시점에 도달하고, 또한, 사용자에 의한 팝업메뉴(popup menu)의 호출조작이 행해진 시점에서 상기 재표시된 메뉴를 동화상에 합성시키는 것을 특징으로 하는 재생장치.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 표시 제어부는 동화상 스트림에서의 재생시점이 상기 소정의 일 시점에 도달한 시점에서 상기 재표시된 메뉴를 동화상에 합성시키는 것을 특징으로 하는 재생장치.
  13. 제 10 항에 있어서,
    상기 페이지 정보를 저장한 패킷은, 프레젠테이션 타임 스탬프 외에, 디코드 타임 스탬프를 가지고 있고,
    상기 오브젝트 버퍼에서 그래픽스 플레인으로의 기록은 동영상 스트림의 시간 축 중 디코드 타임 스탬프에 나타나는 시점에서부터 프레젠테이션 타임 스탬프에 나타나는 시점까지의 기간에 이루어지며,
    상기 그래픽스 플레인에 기록되는 비 압축 그래픽스는 페이지 상의 그래피컬한 버튼 부재를 구성하는 것이며,
    상기 표시 제어부는 상기 기간에 각 버튼 부재의 상태변화를 금지하는 것을 특징으로 하는 재생장치.
  14. 제 7 항에 있어서,
    상기 그래픽스 디코더는, 디스플레이 세트에 포함되는 그래픽스 데이터를 디코드하여, 디코드에 의해 얻어진 비 압축 그래픽스를 오브젝트 버퍼에 저장시키는 프로세서를 구비하고,
    상기 프로세서는, 오브젝트 버퍼에 대한 비 압축 그래픽스의 기록을 최초의 디스플레이 세트의 판독시에 행하고, 차순위 이후의 디스플레이 세트의 판독시에는 이미 기록되어 있는 오브젝트 버퍼 상의 비 압축 그래픽스에 대한 덮어쓰기를 행하지 않는 것을 특징으로 하는 재생장치.
  15. 기록매체의 기록방법으로,
    애플리케이션 데이터를 작성하는 스텝과,
    작성한 데이터를 기록매체에 기록하는 스텝을 가지며,
    상기 애플리케이션 데이터는 동영상 스트림 및 그래픽스 스트림을 포함하고,
    상기 동영상 스트림은 동화상을 구성하는 것이며,
    상기 그래픽스 스트림은 동화상과 합성되어야할 메뉴 표시를 구성하는 것이고,
    그래픽스 스트림은 메뉴 표시를 구성하는 디스플레이 세트를 복수 포함하며,
    상기 디스플레이 세트는 상기 메뉴를 구성하는 하나 또는 복수의 페이지를 포함하고,
    그래픽스 스트림에 속하는 복수의 디스플레이 세트는, 선행하는 디스플레이 세트로부터의 내용변화의 유무를 상기 메뉴에서의 개개의 페이지별로 나타내는 버전 정보(version information)를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록방법.
  16. 재생처리를 컴퓨터가 실행하도록 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체로,
    비디오 스트림을 디코드하여 동화상을 얻고, 그래픽스 스트림을 디코드하여 동화상에 합성할 메뉴 표시를 얻는 처리를 컴퓨터가 행하도록 하는 코드를 구비하며,
    그래픽스 스트림은 메뉴 표시를 구성하는 디스플레이 세트를 복수 가지며,
    상기 그래픽스의 디코드에서, 동영상 스트림의 재생의 진행에 수반하여 새로운 디스플레이 세트가 판독된 경우, 표시 중인 페이지에 대응하는 페이지 정보에 포함되는 페이지 버전 번호가 인크리먼트 되어 있을 때 당해 페이지가 갱신된 것으로 판단하여, 그래픽스 플레인의 내용을 갱신하는 처리를 컴퓨터가 행하도록 하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
  17. 재생방법으로,
    비디오 스트림을 디코드하여 동화상을 얻고, 그래픽스 스트림을 디코드하여 메뉴 표시를 얻어서 동화상에 합성하는 처리를 행하는 스텝을 가지며,
    그래픽스 스트림은 메뉴 표시를 구성하는 디스플레이 세트를 복수 가지며,
    상기 그래픽스의 디코드에서, 동영상 스트림의 재생의 진행에 수반하여 새로운 디스플레이 세트가 판독되고, 그 새로운 디스플레이 세트에 포함되는 페이지 정보 중 표시 중인 페이지에 대응하는 것에 포함되는 페이지 버전 번호가 표시 중인 페이지의 것보다도 인크리먼트 되어 있는 경우, 그 새로운 디스플레이 세트에 포함되는 페이지 정보를 사용하여 그래픽스 플레인의 내용을 갱신하는 처리를 컴퓨터가 행하도록 하는 순서(procedure)를 포함하는 것을 특징으로 하는 재생방법.
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