KR101041368B1 - 라이센스 접근 방법 및 상기 라이센스 접근 방법을 이용하는 단말기 - Google Patents

라이센스 접근 방법 및 상기 라이센스 접근 방법을 이용하는 단말기 Download PDF

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Abstract

본 발명은 라이센스 접근 방법으로서, 복수의 라이센스들을 저장하는 제1 프로세서 및 복수의 라이센스들에 접근하고자 하는 제2 프로세서를 포함하는 단말기의 제2 프로세서에서 라이센스 접근 방법으로서, DRM(digital rights management) 기술로 보호되는 컨텐츠(contents)를 복호화하는 DRM 엔진으로부터 복수의 라이센스들 중 하나인 대상 라이센스에 대한 접근 요청을 입력받고, 복수의 라이센스들 중 일부를 포함하는 버킷(bucket)을 저장하는 버킷 버퍼에 대상 라이센스를 포함하는 대상 버킷이 존재하는지 판단하며, 버킷 버퍼에 대상 버킷이 존재하지 않는 경우 제1 프로세서에서 대상 버킷을 수신하여 버킷 버퍼에 저장하고, 버킷 버퍼에 저장된 대상 버킷에서 대상 라이센스에 접근한다.

Description

라이센스 접근 방법 및 상기 라이센스 접근 방법을 이용하는 단말기{Method of Accessing License and Terminal using the method}
본 발명은 디지털 저작권 관리(Digital Rights Management, DRM)에 관한 것으로, 더욱 상세하게는, DRM 기술로 보호된 컨텐츠(contents)을 재생하기 위한 라이센스 접근 방법 및 상기 라이센스 접근 방법을 이용하는 단말기에 관한 것이다.
DRM 기술은 암호화 기술을 이용하여 디지털 컨텐츠의 지적 자산에 대한 권리를 지속적으로 관리하고 보호하기 위한 기술이다. 다시 말해, DRM 기술은 다양한 컨텐츠를 컨텐츠 제공자로부터 사용자에게 안전하게 전달하고, 이를 전달받은 사용자가 불법적으로 컨텐츠를 유통하는 것을 방지하기 위한 기술이다. DRM 기술은 디지털 컨텐츠의 생성, 배포, 사용 및 폐기에 이르는 전 과정에 걸쳐 정보 보호가 가능하며, 온라인뿐만 아니라 오프라인 상에서 사용자의 권한에 따른 사용과 권리를 보호할 수 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 멀티 프로세서 환경에서 동작하는 단말기에서 DRM 기술로 보호되는 컨텐츠에 대응되는 라이센스의 검색, 추가, 업데이트 또는 제거 등과 같은 라이센스 접근 시에 소요되는 시간을 줄일 수 있는 라이센스 접근 방법, 상기 라이센스 접근 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 및 상기 라이센스 접근 방법을 이용하는 단말기를 제공하는데 있다.
상기 과제를 해결하기 위한 본 발명에 따른 라이센스 접근 방법은 복수의 라이센스들을 저장하는 제1 프로세서 및 상기 복수의 라이센스들에 접근하고자 하는 제2 프로세서를 포함하는 단말기의 상기 제2 프로세서에서 라이센스 접근 방법으로서, DRM 기술로 보호되는 컨텐츠를 복호화하는 DRM 엔진으로부터 상기 복수의 라이센스들 중 하나인 대상 라이센스에 대한 접근 요청을 입력받는 단계; 상기 복수의 라이센스들 중 일부를 포함하는 버킷을 저장하는 버킷 버퍼에 상기 대상 라이센스를 포함하는 대상 버킷이 존재하는지 판단하는 단계; 상기 버킷 버퍼에 상기 대상 버킷이 존재하지 않는 경우 상기 제1 프로세서에서 상기 대상 버킷을 수신하여 상기 버킷 버퍼에 저장하는 단계; 및 상기 버킷 버퍼에 저장된 상기 대상 버킷에서 상기 대상 라이센스에 접근하는 단계를 포함한다.
또한, 상기 과제는 복수의 라이센스들을 저장하는 제1 프로세서 및 상기 복 수의 라이센스들에 접근하고자 하는 제2 프로세서를 포함하는 단말기의 상기 제2 프로세서에서 라이센스 접근 방법으로서, DRM 기술로 보호되는 컨텐츠를 복호화하는 DRM 엔진으로부터 상기 복수의 라이센스들 중 하나인 대상 라이센스에 대한 접근 요청을 입력받는 단계; 상기 복수의 라이센스들 중 일부를 포함하는 버킷을 저장하는 버킷 버퍼에 상기 대상 라이센스를 포함하는 대상 버킷이 존재하는지 판단하는 단계; 상기 버킷 버퍼에 상기 대상 버킷이 존재하지 않는 경우 상기 제1 프로세서에서 상기 대상 버킷을 수신하여 상기 버킷 버퍼에 저장하는 단계; 및 상기 버킷 버퍼에 저장된 상기 대상 버킷에서 상기 대상 라이센스에 접근하는 단계를 포함하는 라이센스 접근 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 의해 달성된다.
또한, 상기 과제를 해결하기 위한 본 발명에 따른 단말기는 복수의 컨텐츠를 저장하는 컨텐츠 저장부 및 복수의 라이센스들을 저장하는 라이센스 저장부를 포함하는 제1 프로세서; 및 상기 복수의 컨텐츠 중 적어도 하나를 재생하는 제2 프로세서를 포함하고, 상기 제2 프로세서는, 상기 라이센스 저장부에 저장된 복수의 라이센스들 중 일부를 버킷으로 저장하는 라이센스 접근 관리자; 상기 라이센스 접근 관리자에 저장된 상기 버킷을 검색하여, 상기 복수의 라이센스들 중 재생하고자 하는 컨텐츠에 대응하는 라이센스를 획득하고, 상기 획득된 라이센스를 이용하여 상기 재생하고자 하는 컨텐츠를 복호화하는 DRM 엔진; 및 상기 복호화된 컨텐츠를 재생하는 컨텐츠 재생기를 포함한다.
본 발명에 따르면, 제1 및 제2 프로세서를 포함하는 멀티 프로세서 환경에서 동작하는 단말기에서 제1 프로세서에 포함된 라이센스 저장부와 제2 프로세서에 포함된 DRM 엔진 사이의 기존의 인터페이스를 유지하면서, 제2 프로세서에서 DRM 엔진과 라이센스 저장부 사이에 라이센스 접근 관리자를 추가한다. 이로써, 라이센스 접근 관리자는 DRM 엔진과 라이센스 저장부를 인터페이싱한다. 이 때, DRM 엔진의 구성에 대하여 별도의 수정을 하지 않아도 되므로 기존의 프로세서에 쉽게 적용 가능하다.
또한, 라이센스 접근 관리자 내에 버킷 버퍼를 포함하고, 상기 버킷 버퍼는 라이센스 저장부에 저장된 일부 라이센스들을 버킷으로 저장할 수 있다. 이로써, 버킷 버퍼에 DRM 엔진이 접근하고자 하는 라이센스가 저장된 경우에, 제2 프로세서에 포함된 DRM 엔진은 제1 프로세서에 포함된 라이센스 저장부에 접근하지 않고, 제2 프로세서에 포함된 버킷 버퍼에 대해 접근 동작을 수행할 수 있다. 따라서, 제1 프로세서와 제2 프로세서 간의 통신량을 크게 줄일 수 있다.
본문에 개시되어 있는 본 발명의 실시예들에 대해서, 특정한 구조적 내지 기능적 설명들은 단지 본 발명의 실시예를 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로, 본 발명의 실시예들은 다양한 형태로 실시될 수 있으며 본문에 설명된 실시예들에 한정되는 것으로 해석되어서는 아니 된다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세하게 설명하고자 한다. 도면상의 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 참조부호를 사 용하고 동일한 구성요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다. 또한, 이하에서, "라이센스"는 라이센스 및 해당 라이센스에 관련된 정보, 예를 들어, 해쉬 값(hash value)을 포함하는 개념이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 통신 시스템을 개략적으로 나타내는 블록도이다.
도 1을 참조하면, 통신 시스템(1)은 제1 및 제2 단말기(10, 20), 호스트(30), 통신망(40) 및 서버(50)를 포함한다. 제1 및 제2 단말기(10, 20)는 서버(50)로부터 제공되는 컨텐츠 파일 및 라이센스 파일을 수신하여, 사용자에게 공급한다. 여기서, 제1 및 제2 단말기(10, 20)는 휴대폰, MP3 플레이어, PDA(personal digital assistants), PMP(portable multimedia player) 등과 같은 휴대용 장치일 수 있다.
제2 단말기(20)는 OTA(on the air) 방식으로, 통신망(40)을 통해 서버(50)로부터 컨텐츠 파일 및 라이센스 파일을 직접 제공받는다. 여기서, 통신망(40)은 유무선 네트워크일 수 있다. 한편, 제1 단말기(10)는 사이드로딩(sideloading) 방식으로, 호스트(30)에 저장된 컨텐츠 파일 및 라이센스 파일을 제공받는다. 구체적으로, 제1 단말기(10)는 예를 들어, 미디어 파일을 전송하기 위한 규격인 MTP(media transfer protocol)에 따라 호스트(30)로부터 USB(universal serial bus)를 통해 컨텐츠 파일 및 라이센스 파일을 제공받는다. 여기서, 호스트(30)는 제2 단말기(20)와 마찬가지로, 통신망(40)을 통해 서버(50)로부터 컨텐츠 파일 및 라이센스 파일을 직접 제공받는다.
도 2는 도 1의 제1 단말기를 보다 상세하게 나타내는 블록도이다.
이하에서는 도 2를 참조하여 멀티 프로세서 환경에서 동작하는 제1 단말기(10)에 포함된 각 블록들의 동작에 대해 상세히 설명하고, 이를 기초로 제1 단말기(10)에서 라이센스에 접근하는 방법에 대해 상술하기로 한다. 그러나, 본 발명의 기술적 개념은 사이드로딩 방식으로 컨텐츠 파일 및 라이센스 파일을 입력받는 제1 단말기(10)뿐 아니라, OTA 방식으로 컨텐츠 파일 및 라이센스 파일을 입력받는 제2 단말기(20) 및 호스트(30)에도 적용될 수 있다.
제1 단말기(10)는 제1 프로세서(11) 및 제2 프로세서(12)를 포함하고, 이동 저장 장치(13)를 더 포함할 수 있다. 이와 같이, 제1 단말기(10)는 제1 및 제2 프로세서(11, 12)를 포함하는 멀티 프로세서 환경에서 동작한다. 제1 프로세서(11)는 제1 단말기(10) 내에서 호스트 프로세서의 기능을 하는 범용 칩일 수 있고, 제2 프로세서(12)는 제1 단말기(10) 내에서 보조 프로세서의 기능을 하는 보조 칩일 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 제1 단말기(10)는 휴대용 멀티미디어 단말기일 수 있고, 이 때, 제1 프로세서(11)는 모뎀 기능을 하는 범용 칩일 수 있고, 제2 프로세서(12)는 멀티미디어 기능을 제공하는 멀티미디어 전용 칩일 수 있다.
제1 프로세서(11)는 라이센스 저장부(111) 및 컨텐츠 저장부(112)를 포함하고, 제2 프로세서는(12)는 라이센스 접근 관리자(121), DRM 엔진(122) 및 컨텐츠 재생기(123)를 포함한다. 이하에서는, 제1 프로세서(11) 및 제2 프로세서(12)에서 본 발명의 일 실시예에 따른 기술적 개념을 나타내는데 필요한 구성 블록들만을 설명하기로 한다. 따라서, 제1 프로세서(11) 및 제2 프로세서(12)는 도 2에 도시되 지 않은 다른 구성 블록들을 더 포함할 수 있음을 본 실시예가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 이해할 수 있다.
상술한 바와 같이, 호스트(30)는 MTP에 따라 USB를 통해 컨텐츠 파일 및 라이센스 파일 중 적어도 하나를 제1 단말기(10)에 제공한다. 여기서, 컨텐츠 파일은 재생하고자 하는 컨텐츠(예를 들어, 오디오/비디오)를 저장하는 파일이며, 컨텐츠는 DRM 기술로 보호되는 유료 컨텐츠일 수도 있고, DRM 기술로 보호되지 않는 무료 컨텐츠일 수도 있다. 또한, 라이센스 파일은 복수의 라이센스들을 저장하는 암호화된 파일이고, 라이센스는 DRM 정보 및 DRM 기술로 보호되는 유료 컨텐츠를 복호화할 수 있는 컨텐츠 키를 포함하고 있는 공개키 기반의 인증서를 나타낸다. 또한, DRM 정보는 DRM 기술로 보호되는 컨텐츠의 사용 권한, 사용 횟수, 사용 가능 기간 등을 나타낸다.
컨텐츠 저장부(112)는 소정의 파일시스템이 관리하는 데이터 영역으로, 호스트(30)로부터 제공된 컨텐츠 파일을 저장한다. 라이센스 저장부(111)는 사용자가 접근할 수 없는 보안 영역으로, 호스트(30)로부터 제공된 라이센스 파일을 저장된다. 본 발명의 일 실시예에서, 호스트(30)로부터 제공된 라이센스 파일은 DRM 엔진(122)에서 소정의 알고리즘, 예를 들어, 해쉬(hash) 알고리즘에 의해 버킷(bucket)으로 처리되어 라이센스 저장부(111)에 저장될 수 있고, 이 때, 라이센스 저장부(111)는 해쉬 데이터 스토리지(hash data storage)일 수 있다. 여기서, 버킷은 다수의 데이터를 어떤 기준에 따라 분류할 때 같은 부류에 속하는 데이터들의 모임을 나타낸다. 본 발명의 일 실시예에서, 버킷은 일정한 사이즈를 가질 수 있고, 해쉬 알고리즘에 따라 생성된 각종 해쉬 값(hash value)들과 같은 정보 및 복수의 라이센스들과 같은 데이터를 포함할 수 있다. 이 때, 각각의 라이센스들은 버킷 내에서 소정의 위치에 저장될 수 있다. 따라서, 버킷 내에서 라이센스를 읽거나 쓰기 위해서는 라이센스의 위치를 미리 설정해줄 필요가 있다. 한편, 버킷 내의 소정의 사이즈를 넘는 라이센스의 경우에는, 각종 해쉬 값들을 저장하지 않고 순수하게 데이터만을 저장하는 별도의 데이터 노드(data node)에 저장시킬 수 있다.
DRM 엔진(122)은 호스트(30)로부터 제공된 라이센스 파일을 소정의 알고리즘에 따라 처리하여 라이센스 저장부(111)에 저장함으로써, 라이센스 저장부(111)에 새로운 라이센스를 추가하거나, 기존의 라이센스를 업데이트할 수 있다. 또한, DRM 엔진(122)은 DRM 기술로 보호되는 컨텐츠를 복호화하기 위하여 라이센스 저장부(111)에 저장된 라이센스를 검색하고, 검색된 라이센스를 이용하여 컨텐츠를 복호화할 수 있다. 또한, DRM 엔진(122)은 라이센스의 사용 기한이 종료된 경우, 호스트(30)의 요청에 따라 라이센스 저장부(111)에 저장된 라이센스를 제거할 수 있다.
이와 같이, DRM 엔진(122)은 라이센스 저장부(111)에 저장된 라이센스에 대해 검색, 추가, 업데이트 또는 제거 등과 같은 접근 동작을 지속적으로 수행할 수 있다. 이 때, 본 발명의 일 실시예와 같은 멀티 프로세서 환경에서 동작하는 제1 단말기(10)의 경우에 DRM 엔진(122)은 제2 프로세서(12)에 포함되고, 라이센스 파일을 저장하는 라이센스 저장부(111)는 제1 프로세서(11)에 포함되므로, DRM 엔 진(122)이 라이센스에 접근하기 위해서는 제1 프로세서(11)와 제2 프로세서(12) 간의 빈번한 통신이 요구된다.
구체적으로, DRM 엔진(122)은 라이센스 저장부(111)에 저장된 라이센스를 검색하는 경우 "File Read" 또는 "File Seek" 함수를 호출하고, 이로써, 제1 프로세서(11) 및 제2 프로세서(12) 간에 통신이 수행된다. 또한, DRM 엔진(122)은 라이센스 저장부(111)에 라이센스를 추가하거나 업데이트하는 경우 "File Read", "File Seek" 또는 "File Write" 함수를 호출하고, 이로써, 제1 프로세서(11) 및 제2 프로세서(12) 간의 통신이 수행된다. 이와 같은 제1 프로세서(11) 및 제2 프로세서(12) 간의 빈번한 통신에 의해 제1 단말기(10)의 성능이 전체적으로 저하될 가능성이 있다.
그러나, 본 발명의 일 실시예에 따른 제1 단말기(10)는 제2 프로세서(12)에 라이센스 접근 관리자(121)를 더 포함한다. 라이센스 접근 관리자(121)는 제2 프로세서(12)에 포함되어, 제2 프로세서(12)에 포함된 DRM 엔진(122)과 제1 프로세서(11)에 포함된 라이센스 저장부(111)를 인터페이싱한다. 이 때, DRM 엔진(122)과 라이센스 저장부(111) 사이는 기존의 인터페이스를 유지한 채로 그 사이에 라이센스 접근 관리자(121)를 추가시키므로, DRM 엔진(122)에 대한 별도의 수정을 하지 않아도 된다. 라이센스 접근 관리자(121)에 대한 구체적인 설명은 이하에서 도 3을 참조하여 설명하기로 한다.
본 발명의 다른 실시예에서, 호스트(30)로부터 제공받은 컨텐츠 및 라이센스는 이동 저장 장치(13)에 저장될 수도 있다. 이 때, 라이센스 접근 관리자(121)는 DRM 엔진(122)과 이동 저장 장치(13)에 포함된 라이센스 저장부(미도시) 사이를 인터페이싱할 수 있다.
한편, DRM 엔진(122)은 컨텐츠 저장부(112)에 저장된 컨텐츠를 입력받고, 입력받은 컨텐츠의 헤더를 파싱하여 라이센스 키 아이디를 획득한다. 여기서, 라이센스 키 아이디는 복수의 라이센스들이 저장된 라이센스 파일에서 해당 라이센스를 검색하기 위한 식별 값을 나타낸다. 이어서, DRM 엔진(122)은 획득한 라이센스 키 아이디를 기초로 라이센스 저장부(112)에 저장된 라이센스 파일에서 해당 라이센스를 검색하고, 검색된 라이센스를 이용하여 컨텐츠를 복호화한다.
컨텐츠 재생기(123)는 재생하고자 하는 컨텐츠가 DRM 기술로 보호되는 컨텐츠인 경우에는 DRM 엔진(122)에서 복호화된 컨텐츠를 재생하고, 재생하고자 하는 컨텐츠가 DRM 기술로 보호되지 않는 컨텐츠인 경우에는 컨텐츠 저장부(112)에 저장된 컨텐츠를 재생한다.
도 3은 도 2의 라이센스 접근 관리자를 보다 상세하게 나타내는 블록도이다.
도 3을 참조하면, 라이센스 접근 관리자(121)는 명령(command) 수신부(1211), 모니터링부(1212) 및 버킷(bucket) 버퍼(1213)을 포함하고, 제2 프로세서(12)에 포함된 DRM 엔진(122)과 제1 프로세서(11)에 포함된 라이센스 저장부(111)를 인터페이싱한다. 이하에서는, 라이센스 접근 관리자(121)에 포함된 각 구성블록들의 기능을 설명하여 DRM 엔진(122), 라이센스 접근 관리자(121) 및 라이센스 저장부(111) 사이의 통신에 대해 상술하기로 한다.
명령 수신부(1211)는 DRM 엔진(122)으로부터 라이센스 접근 관리자(121)에 저장된 라이센스에 대한 접근 명령을 수신한다. 이 때, 라이센스에 대한 접근 명령은 파일 읽기 명령, 파일 쓰기 명령, 파일 위치 설정 명령, 파일 크기 읽기 명령 및 파일 닫기 명령 등일 수 있다. 또한, 명령 수신부(1211)는 DRM 엔진(122)으로부터 초기화 명령을 수신할 수도 있고, 이 경우에는, 버킷 버퍼(1213)를 설정할 수 있다.
버킷 버퍼(1213)는 복수의 라이센스들을 포함하는 버킷을 저장한다. DRM 엔진(122)이 접근하고자 하는 라이센스가 버킷 버퍼(1213)에 저장된 버킷에 포함된 경우에는 DRM 엔진(122)은 라이센스에 접근하기 위해 제1 프로세서(11)와 통신할 필요가 없고, 제2 프로세서(12) 내에 있는 라이센스 관리자(121)에 포함된 버킷 버퍼(1213)로부터 접근하고자 하는 라이센스를 획득할 수 있다.
이와 같이, DRM 엔진(122)이 포함된 제2 프로세서(12) 내에, DRM 엔진(122)과 라이센스 저장부(111)를 인터페이싱하는 라이센스 관리부(121)를 두고, 라이센스 관리부(121) 내에 버킷 버퍼(1213)를 포함시킴으로써, 제1 프로세서(11)와 제2 프로세서(12) 간의 통신량을 크게 감소시킬 수 있다. 이로써, 제1 단말기(10)는 라이센스 접근에 소요되는 시간을 크게 줄일 수 있으므로, 전체적으로 시스템의 성능이 향상될 수 있다.
또한, 이와 같이, 라이센스 접근 관리자(121) 내에 버킷 버퍼(1213)를 포함시킴으로써, DRM 엔진(122)에서 접근 가능한 라이센스 파일의 전체 크기는 버킷 버퍼(1213)에 저장된 버킷을 라이센스 저장부(111)에 전송한 후의, 라이센스 저장부(111)에 저장된 파일의 크기가 된다.
모니터링부(1212)는 명령 수신부(1211)에 소정의 접근 명령이 수신되는 경우 버킷 버퍼(1213)를 모니터링하여 버킷 버퍼(1213)에 상기 접근 명령에 대응하는 라이센스가 존재하는지 판단하고, 버킷 버퍼(1213)에 상기 접근 명령에 대응하는 라이센스가 존재하지 않는 경우 버킷 버퍼(1213)에 다른 버킷이 존재하는지 판단한다.
도 4는 파일 읽기 명령에 따른 라이센스 접근 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 본 실시예에 따른 파일 읽기 명령에 따른 라이센스 접근 방법은 도 3에 도시된 라이센스 접근 관리자(121)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하 생략된 내용이라 하더라도 도 3에 도시된 라이센스 접근 관리자(121)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 본 실시예에 따른 파일 읽기 명령에 따른 라이센스 접근 방법에도 적용된다.
410 단계에서, 명령 수신부(1211)는 DRM 엔진(122)으로부터 라이센스에 대한 읽기 명령을 수신한다. DRM 엔진(122)이 컨텐츠를 복호화하기 위해 라이센스를 검색하고자 하는 경우, DRM 엔진(122)은 라이센스 접근 관리자(121)에 라이센스에 대한 읽기 명령을 전송할 수 있다. 이 때, DRM 엔진(122)은 라이센스에 대한 읽기 명령을 전송하기 전에, 라이센스에 대한 위치 설정 명령을 먼저 전송할 수 있다.
420 단계에서, 모니터링부(1212)는 버킷 버퍼(1213)에 상기 라이센스를 포함하는 제1 버킷이 존재하는지 판단한다. 판단 결과, 버킷 버퍼(1213)에 상기 라이센스를 포함하는 제1 버킷이 존재하는 경우 460 단계를 수행하고, 그렇지 않은 경우 430 단계를 수행한다.
430 단계에서, 모니터링부(1212)는 버킷 버퍼(1213)에 상기 라이센스를 포함하지 않는 제2 버킷이 존재하는지 판단한다. 판단 결과, 버킷 버퍼(1213)에 제2 버킷이 존재하는 경우 440 단계를 수행하고, 그렇지 않은 경우, 다시 말해, 버킷 버퍼(1213)가 비어 있는 경우에는 450 단계를 수행한다.
440 단계에서, 버킷 버퍼(1213)에 저장된 제2 버킷을 라이센스 저장부(111)로 전송한다. 버킷 버퍼(1213)는 저장 공간이 한정되어 있으므로, 읽기 동작을 수행하고자 하는 라이센스를 포함하는 제1 버킷을 저장하기 위해서는 버킷 버퍼(1213)를 비워야 하므로, 제2 버킷을 라이센스 저장부(111)로 전송한다.
450 단계에서, 버킷 버퍼(1213)는 라이센스 저장부(111)로부터 제1 버킷을 입력받아 저장한다.
460 단계에서, 버킷 버퍼(1213)에 저장된 제1 버킷에 포함된 라이센스를 DRM 엔진(122)으로 전송한다.
이와 같이, 라이센스 접근 관리자(121)는 라이센스 단위가 아닌 복수의 라이센스를 포함하는 버킷 단위로 제1 프로세서(11)와 통신하므로 통신횟수가 크게 줄일 수 있다. 또한, 버킷 버퍼(1213)에 이미 검색하고자 하는 라이센스가 포함된 버킷이 저장된 경우에는 제1 프로세서(11)와 통신하지 않아도 되므로 라이센스 접근에 소요되는 시간을 크게 줄일 수 있다.
도 5는 파일 쓰기 명령에 따른 라이센스 접근 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 본 실시예에 따른 파일 쓰기 명령에 따른 라이센스 접근 방법은 도 3에 도시된 라이센스 접근 관리자(121)에서 시계열적으로 처리되는 단계 들로 구성된다. 따라서, 이하 생략된 내용이라 하더라도 도 3에 도시된 라이센스 접근 관리자(121)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 본 실시예에 따른 파일 쓰기 명령에 따른 라이센스 접근 방법에도 적용된다.
510 단계에서, 명령 수신부(1211)는 DRM 엔진(122)으로부터 라이센스에 대한 쓰기 명령을 수신한다. DRM 엔진(122)이 호스트(30)로부터 제공받은 라이센스를 라이센스 저장부(111)에 추가하거나 기존에 저장된 라이센스를 업데이트하고자 하는 경우, DRM 엔진(122)은 라이센스 접근 관리자(121)에 라이센스에 대한 쓰기 명령을 전송할 수 있다. 이 때, DRM 엔진(122)은 라이센스에 대한 쓰기 명령을 전송하기 전에, 라이센스에 대한 위치 설정 명령을 먼저 전송할 수 있다.
520 단계에서, 모니터링부(1212)는 버킷 버퍼(1213)에 상기 라이센스를 포함하는 제1 버킷이 존재하는지 판단한다. 판단 결과, 버킷 버퍼(1213)에 상기 라이센스를 포함하는 제1 버킷이 존재하는 경우 560 단계를 수행하고, 그렇지 않은 경우 530 단계를 수행한다.
530 단계에서, 모니터링부(1212)는 버킷 버퍼(1213)에 상기 라이센스를 포함하지 않는 제2 버킷이 존재하는지 판단한다. 판단 결과, 버킷 버퍼(1213)에 제2 버킷이 존재하는 경우 540 단계를 수행하고, 그렇지 않은 경우, 다시 말해, 버킷 버퍼(1213)가 비어 있는 경우에는 550 단계를 수행한다.
540 단계에서, 버킷 버퍼(1213)에 저장된 제2 버킷을 라이센스 저장부(111)로 전송한다. 버킷 버퍼(1213)는 저장 공간이 한정되어 있으므로, 쓰기 동작을 수행하고자 하는 라이센스를 포함하는 제1 버킷을 저장하기 위해서는 버킷 버 퍼(1213)를 비워야 하므로, 제2 버킷을 라이센스 저장부(111)로 전송한다.
550 단계에서, 버킷 버퍼(1213)는 라이센스 저장부(111)로부터 제1 버킷을 입력받아 저장한다.
560 단계에서, 버킷 버퍼(1213)에 저장된 제1 버킷에 라이센스에 대한 쓰기 동작을 수행한다. 구체적으로, 라이센스를 추가하고자 하는 경우에, DRM 엔진(122)은 버킷 버퍼(1213)에 저장된 제1 버킷의 소정 위치에서 라이센스에 대한 쓰기 동작을 수행하여 라이센스를 추가할 수 있다. 한편, 라이센스를 업데이트하고자 하는 경우에, DRM 엔진(122)은 버킷 버퍼(1213)에 저장된 제1 버킷의 해당 라이센스의 위치에 새로운 라이센스에 대한 쓰기 동작을 수행하여 라이센스를 업데이트할 수 있다.
이와 같이, 라이센스 접근 관리자(121)는 라이센스 단위가 아닌 복수의 라이센스를 포함하는 버킷 단위로 제1 프로세서(11)와 통신하므로 통신횟수가 크게 줄일 수 있다. 또한, 버킷 버퍼(1213)에 이미 쓰기 동작을 수행하고자 하는 라이센스가 포함된 버킷이 저장된 경우에는 제1 프로세서(11)와 통신하지 않아도 되므로 라이센스 접근에 소요되는 시간을 크게 줄일 수 있다.
도 6은 파일 위치 설정 명령에 따른 라이센스 접근 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 본 실시예에 따른 파일 위치 설정 명령에 따른 라이센스 접근 방법은 도 3에 도시된 라이센스 접근 관리자(121)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하 생략된 내용이라 하더라도 도 3에 도시된 라이 센스 접근 관리자(121)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 본 실시예에 따른 파일 위치 설정 명령에 따른 라이센스 접근 방법에도 적용된다.
610 단계에서, 명령 수신부(1211)는 DRM 엔진(122)으로부터 라이센스에 대한 위치 설정 명령을 수신한다. 상술한 바와 같이, 버킷은 복수의 라이센스들을 포함할 수 있으므로, 각각의 라이센스는 버킷 내에서 소정의 위치를 가질 수 있다. 그러므로, DRM 엔진(122)이 호스트(30)로부터 제공받은 라이센스를 라이센스 저장부(111)에 추가하거나 기존에 저장된 라이센스를 업데이트하고자 하는 경우, 버킷 내에서 라이센스에 대한 쓰기 동작을 수행할 위치를 설정할 필요가 있다. 또한, DRM 엔진(122)이 라이센스 저장부(111)에 저장된 라이센스를 검색하고자 하는 경우, 버킷 내에서 라이센스에 대한 읽기 동작을 수행할 위치를 설정할 필요가 있다. 또한, DRM 엔진(122)이 요청한 위치가 버킷 버퍼(1213)에 저장된 버킷의 범위를 벗어나는 경우에, 라이센스 저장부(111)로부터 버킷 버퍼(1213)로 범위 내의 버킷을 입력받아 위치를 설정할 필요가 있다. 따라서, DRM 엔진(122)은 라이센스 접근 관리자(121)에 라이센스에 대한 위치 설정 명령을 전송할 수 있다.
620 단계에서, 모니터링부(1212)는 버킷 버퍼(1213)에 상기 라이센스를 포함하는 제1 버킷이 존재하는지 판단한다. 판단 결과, 버킷 버퍼(1213)에 상기 라이센스를 포함하는 제1 버킷이 존재하는 경우 660 단계를 수행하고, 그렇지 않은 경우 630 단계를 수행한다.
630 단계에서, 모니터링부(1212)는 버킷 버퍼(1213)에 상기 라이센스를 포함하지 않는 제2 버킷이 존재하는지 판단한다. 판단 결과, 버킷 버퍼(1213)에 제2 버킷이 존재하는 경우 640 단계를 수행하고, 그렇지 않은 경우, 다시 말해, 버킷 버퍼(1213)가 비어 있는 경우에는 650 단계를 수행한다.
640 단계에서, 버킷 버퍼(1213)에 저장된 제2 버킷을 라이센스 저장부(111)로 전송한다. 버킷 버퍼(1213)는 저장 공간이 한정되어 있으므로, 읽기 또는 쓰기 동작을 수행하고자 하는 라이센스를 포함하는 제1 버킷을 저장하기 위해서는 버킷 버퍼(1213)를 비워야 하므로, 제2 버킷을 라이센스 저장부(111)로 전송한다.
650 단계에서, 버킷 버퍼(1213)는 라이센스 저장부(111)로부터 제1 버킷을 입력받아 저장한다.
660 단계에서, 버킷 버퍼(1213)에 저장된 제1 버킷에 라이센스에 대한 위치 설정 동작을 수행한다. 구체적으로, 라이센스를 추가, 업데이트 또는 검색하고자 하는 경우에, DRM 엔진(122)은 버킷 버퍼(1213)에 저장된 제1 버킷에서 소정 위치를 설정할 수 있다. 보다 상세하게는, DRM 엔진(122)에서 설정된 위치 설정 정보를 버킷 버퍼(1213)에 저장된 제1 버킷에서의 위치 설정 정보로 변환할 수 있다.
이와 같이, 라이센스 접근 관리자(121)는 라이센스 단위가 아닌 복수의 라이센스를 포함하는 버킷 단위로 제1 프로세서(11)와 통신하므로 통신횟수가 크게 줄일 수 있다. 또한, 버킷 버퍼(1213)에 이미 위치 설정 동작을 수행하고자 하는 라이센스가 포함된 버킷이 저장된 경우에는 제1 프로세서(11)와 통신하지 않아도 되므로 라이센스 접근에 소요되는 시간을 크게 줄일 수 있다.
도 7은 파일 닫기 명령에 따른 라이센스 접근 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 본 실시예에 따른 파일 닫기 명령에 따른 라이센스 접근 방법은 도 3에 도시된 라이센스 접근 관리자(121)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하 생략된 내용이라 하더라도 도 3에 도시된 라이센스 접근 관리자(121)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 본 실시예에 따른 파일 닫기 명령에 따른 라이센스 접근 방법에도 적용된다.
710 단계에서, 명령 수신부(1211)는 DRM 엔진(122)으로부터 라이센스에 대한 파일 닫기 명령을 수신한다. 제2 프로세서(12)에서 컨텐츠 재생이 종료되는 등의 상황이 발생하면, DRM 엔진(122)은 더 이상 라이센스 저장부(111)에 접근하지 않아도 된다. 이러한 경우에 DRM 엔진(122)은 라이센스 접근 관리자(121)에 라이센스에 대한 파일 닫기 명령을 전송할 수 있다.
720 단계에서, 모니터링부(1212)는 버킷 버퍼(1213)에 버킷이 존재하는지 판단한다. 판단 결과, 버킷 버퍼(1213)에 버킷이 존재하는 경우 730 단계를 수행하고, 그렇지 않은 경우 740 단계를 수행한다.
730 단계에서, 버킷 버퍼(1213)에 저장된 버킷을 라이센스 저장부(111)로 전송한다. 상술한 바와 같이, 제2 프로세서(12)에서 컨텐츠 재생이 종료되는 등의 상황이 발생하면, DRM 엔진(122)는 더 이상 라이센스를 필요로 하지 않으므로, 버킷 버퍼(1213)를 비우기 위해 이미 저장된 버킷을 라이센스 저장부(111)로 전송한다.
740 단계에서, 라이센스 저장부(111)에 저장된 라이센스 파일에 대한 닫기 동작을 수행한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 라이센스 접근 방법을 나타내는 흐름도 이다.
도 8을 참조하면, 본 실시예에 따른 라이센스 접근 방법은 도 2 및 3에 도시된 제1 단말기(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하 생략된 내용이라 하더라도 도 2 및 3에 도시된 제1 단말기(10)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 본 실시예에 따른 라이센스 접근 방법에도 적용된다. 또한, 상술한 바와 같이, 본 발명의 다른 실시예에서, 라이센스 접근 방법은 제2 단말기(20) 및 호스트(30)에 적용될 수 있다.
810 단계에서, 라이센스 접근 관리자(121) 내의 명령 수신부(1211)는 DRM 엔진(122)으로부터 접근하고자 하는 대상 라이센스에 대한 접근 명령을 수신한다. 이 때, 대상 라이센스에 대한 접근 명령은 파일 읽기 명령, 파일 쓰기 명령, 파일 위치 설정 명령, 파일 크기 읽기 명령 또는 파일 닫기 명령 등일 수 있다.
820 단계에서, 라이센스 접근 관리자(121) 내의 모니터링부(1212)는 버킷 버퍼(1213)에 대상 라이센스를 포함하는 대상 버킷이 존재하는지 판단한다. 판단 결과, 버킷 버퍼(1213)에 대상 라이센스를 포함하는 대상 버킷이 존재하는 경우 840 단계를 수행하고, 그렇지 않은 경우 830 단계를 수행한다.
830 단계에서, 버킷 버퍼(1213)는 라이센스 저장부(111)로부터 대상 버킷을 수신하여 저장한다. 본 발명의 일 실시예에서, 버킷 버퍼(1213)에 대상 라이센스가 포함되지 않은 다른 버킷이 존재하는 경우, 버킷 버퍼(1213)를 비우기 위해 대상 라이센스가 포함되지 않은 다른 버킷을 라이센스 저장부로 전송하는 단계를 더 포함할 수도 있다.
840 단계에서, DRM 엔진(122)은 버킷 버퍼(1213)에 저장된 대상 버킷에서 대상 라이센스에 접근한다. 구체적으로, DRM 엔진(122)은 대상 버킷에 포함된 대상 라이센스에 대해 읽기 동작을 수행하여 라이센스를 검색할 수 있다. 또한, DRM 엔진(122)은 대상 버킷에 포함된 대상 라이센스에 대해 쓰기 동작을 수행하여 라이센스를 추가하거나 업데이트할 수 있다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명이 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명의 사상은 아래에 기재된 특허청구범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이와 균등하거나 또는 등가적인 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다 할 것이다.
또한, 본 발명에 따른 장치는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 통신 시스템을 개략적으로 나타내는 블록도이다.
도 2는 도 1의 제1 단말기를 보다 상세하게 나타내는 블록도이다.
도 3은 도 2의 라이센스 접근 관리자를 보다 상세하게 나타내는 블록도이다.
도 4는 파일 읽기 명령에 따른 라이센스 접근 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 파일 쓰기 명령에 따른 라이센스 접근 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 6은 파일 위치 설정 명령에 따른 라이센스 접근 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 7은 파일 닫기 명령에 따른 라이센스 접근 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 라이센스 접근 방법을 나타내는 흐름도이다.

Claims (13)

  1. 삭제
  2. 복수의 라이센스들을 저장하는 제1 프로세서 및 상기 복수의 라이센스들에 접근하고자 하는 제2 프로세서를 포함하는 단말기에서 상기 제2 프로세서에서의 라이센스 접근 방법으로서,
    DRM(digital rights management) 기술로 보호되는 컨텐츠(contents)를 복호화하는 DRM 엔진으로부터 상기 복수의 라이센스들 중 하나인 대상 라이센스에 대한 접근 요청을 입력받는 단계;
    상기 복수의 라이센스들 중 일부를 포함하는 버킷(bucket)을 저장하는, 상기 제2 프로세서에 포함된 버킷 버퍼에 상기 대상 라이센스를 포함하는 대상 버킷이 존재하는지 판단하는 단계;
    상기 버킷 버퍼에 상기 대상 버킷이 존재하지 않는 경우 상기 제1 프로세서에서 상기 대상 버킷을 수신하여 상기 버킷 버퍼에 저장하는 단계; 및
    상기 버킷 버퍼에 저장된 상기 대상 버킷에서 상기 대상 라이센스에 접근하는 단계;를 포함하고,
    상기 버킷 버퍼에 상기 대상 라이센스가 포함되지 않은 버킷이 존재하는 경우 상기 대상 라이센스가 포함되지 않은 버킷을 상기 제1 프로세서로 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 라이센스 접근 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 접근 요청이 상기 대상 라이센스에 대한 읽기 명령인 경우,
    상기 버킷 버퍼에 저장된 상기 대상 라이센스를 상기 DRM 엔진으로 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 라이센스 접근 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 접근 요청이 상기 대상 라이센스에 대한 쓰기 명령인 경우,
    상기 버킷 버퍼에 저장된 상기 대상 버킷에 상기 대상 라이센스에 대한 쓰기 동작을 수행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 라이센스 접근 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 접근 요청이 상기 대상 라이센스에 대한 위치 설정 명령인 경우,
    상기 DRM 엔진에서 설정된 위치 설정 정보를 상기 버킷 버퍼에 저장된 상기 대상 버킷에서의 위치 설정 정보로 변환하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 라이센스 접근 방법.
  6. 삭제
  7. 복수의 컨텐츠를 저장하는 컨텐츠 저장부 및 복수의 라이센스들을 저장하는 라이센스 저장부를 포함하는 제1 프로세서; 및
    상기 복수의 컨텐츠 중 적어도 하나를 재생하는 제2 프로세서를 포함하고,
    상기 제2 프로세서는,
    상기 라이센스 저장부에 저장된 복수의 라이센스들 중 일부를 버킷으로 저장하는 라이센스 접근 관리자;
    상기 라이센스 접근 관리자에 저장된 버킷을 검색하여, 상기 복수의 라이센스들 중 재생하고자 하는 컨텐츠에 대응하는 대상 라이센스를 획득하고, 상기 획득된 대상 라이센스를 이용하여 상기 재생하고자 하는 컨텐츠를 복호화하는 DRM 엔진; 및
    상기 복호화된 컨텐츠를 재생하는 컨텐츠 재생기를 포함하며,
    상기 라이센스 접근 관리자는,
    상기 복수의 라이센스들 중 일부를 포함하는 버킷을 저장하는 버킷 버퍼를 포함하며, 상기 버킷 버퍼에 상기 대상 라이센스가 포함되지 않은 버킷이 존재하는 경우 상기 대상 라이센스가 포함되지 않은 버킷을 상기 제1 프로세서로 전송하는 것을 특징으로 하는 단말기.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 DRM 엔진은,
    외부로부터 입력받은 상기 복수의 라이센스들 중 일부를 버킷으로 처리하여, 상기 버킷을 상기 라이센스 저장부에 전송하는 것을 특징으로 하는 단말기.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 라이센스 접근 관리자는 상기 DRM 엔진과 상기 라이센스 저장부를 상기 버킷으로 인터페이싱하는 것을 특징으로 하는 단말기.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 라이센스 접근 관리자는,
    상기 DRM 엔진으로부터 상기 대상 라이센스에 대한 접근 요청을 수신하는 명령 수신부; 및
    상기 버킷 버퍼를 모니터링하여 상기 버킷 버퍼에 상기 대상 라이센스가 포함되었는지 판단하는 모니터링부를 포함하는 것을 특징으로 하는 단말기.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 버킷 버퍼에 상기 대상 라이센스가 포함되지 않은 경우, 상기 버킷 버퍼는 상기 라이센스 저장부로부터 상기 대상 라이센스가 포함된 버킷을 수신하는 것을 특징으로 하는 단말기.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 버킷 버퍼에 상기 대상 라이센스가 포함된 경우, 상기 DRM 엔진은 상기 버킷 버퍼에 대하여 접근 명령을 수행하는 것을 특징으로 하는 단말기.
  13. 제7항에 있어서,
    상기 컨텐츠 저장부는 소정의 파일시스템에 의해 관리되는 데이터 영역이고,
    상기 라이센스 저장부는 사용자가 접근할 수 없는 보안 영역인 것을 특징으 로 하는 단말기.
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