KR100987842B1 - Game system and game machine - Google Patents
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Abstract
본 발명은 플레이어의 게임 기술에 따른 배틀 게임이 목표물 타격 게임에서 실현되는 게임 시스템을 제공한다. 게임 시스템에서, 목표물 타격 게임은 게임 기계에서 플레이된다. 게임 시스템은 플레이어의 기준 강도를 결정하기 위한 기준 강도 결정 장치와, 게임에서 타격에 대해 측정된 측정 강도에 기초하여 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키기 위한 승패 영향력 정보 제어 장치와, 목표물이 타격되지 않으면 기준 강도에 기초하여 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키기 위한 승패 영향력 정보 제어 장치와, 플레이어 및 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 기초하여 게임의 승패를 판단하기 위한 승패 판단 장치를 포함한다.The present invention provides a game system in which a battle game according to the game technology of a player is realized in a target hitting game. In the game system, the target hitting game is played on the game machine. The game system includes a reference strength determining device for determining a reference strength of a player, a victory influence information control device for changing information having an influence on the winning or losing of an opponent based on the measured strength measured for the hit in the game, and a target. If this is not hit, a win / loss influence information control device for changing the information having influence on the player's win or lose based on the reference strength, and for determining the win or lose of the game based on the information having influence on the win and lose of the player and the opponent. It includes a win / loss judgment device.
게임 기계, 게임 시스템, 배틀 게임, 플레이어, 상대 Game machine, game system, battle game, player, opponent
Description
본 발명은 복수의 목표물을 타격하는 데 있어서의 경쟁을 위한 게임 시스템 및 게임 기계에 관한 것이다.The present invention relates to a game system and a game machine for competition in hitting a plurality of targets.
복수의 개방부가 게임 기계의 보드 표면 내에 만들어지고, 개방부로부터 나타나는 목표물이 목표물의 개수에 대해 다른 사람과 경쟁하기 위해 타격되는 소위 목표물 타격 게임은 이미 공지되어 있다 (예를 들어, 일본 실용신안 출원 공개 제6-83088호 및 일본 특허 출원 공개 제11-226238호 참조). 복수의 난이도가 준비된 목표물 타격 게임도 공지되어 있다 (예를 들어, 일본 특허 출원 공개 제2002-200330호 참조).A so-called target hitting game in which a plurality of openings are made in the board surface of the game machine and the targets appearing from the openings are hit to compete with others for the number of targets is already known (for example, Japanese Utility Model Application) See Publication 6-83088 and Japanese Patent Application Publication No. 11-226238. There is also known a target hitting game prepared with a plurality of difficulty levels (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-200330).
그러나, 동일한 목표물 대해 다른 플레이어와 경쟁하기 위한 배틀 게임으로서의 목표물 타격 게임은 없다. 보편적으로, 한 명의 플레이어만이 목표물 타격 게임을 플레이한다. 플레이어가 게임에 대해 다른 플레이어와 경쟁할 때, 플레이어는 타격의 횟수 및 목표물이 타격되는 속도와 같은 수치에 대해서만 다른 플레이어와 경쟁한다. 따라서, 목표물 타격 게임은 부족한 배틀 감각을 갖는다. 플레이어는 상대가 플레이어와 유사한 게임 기술을 갖지 않으면, 목표물 타격 게임을 배틀 게임으로서 충분히 즐길 수 없다. 그러나, 플레이어가 플레이어의 선호 시간 및 선호 장소에서 플레이어와 유사한 게임 기술을 가진 상대와 게임에 대해 경쟁하는 것은 어렵다.However, there is no target hitting game as a battle game for competing with other players for the same target. Typically, only one player plays the target hitting game. When a player competes with another player for a game, the player only competes with another player for numbers such as the number of strikes and the speed at which the target is being hit. Thus, the target hitting game has a lack of sense of battle. The player cannot fully enjoy the target hitting game as a battle game unless the opponent has a game skill similar to the player. However, it is difficult for a player to compete for a game with an opponent having similar game skills as the player at the player's preferred time and preferred location.
상기 관점에서, 본 발명의 목적은 플레이어의 게임 기술에 따른 배틀 게임이 목표물 타격 게임에서 실현되는 게임 시스템 및 게임 기계를 제공하는 것이다.In view of the above, it is an object of the present invention to provide a game system and a game machine in which a battle game according to a player's game technology is realized in a target hitting game.
본 발명의 제1 게임 시스템은 게임 기계의 보드 표면에 구비된 복수의 개방부 각각으로부터 적어도 하나의 목표물을 빈번하게 출현시켜 플레이어가 목표물을 타격하도록 하는 게임을 플레이하기 위한 게임 시스템으로서, 게임 시스템은 타격의 강도를 측정하기 위해 목표물에 대한 타격을 검출하는 강도 측정 장치와, 각각이 목표물의 타격에 관한 능력 정보를 표시하며 플레이어의 상대 후보 정보가 되는 복수의 상대 후보 정보가 저장되는 상대 후보 정보 저장 장치와, 플레이어가 목표물을 타격하도록 하여 강도 측정 장치에 의해 타격의 강도를 측정함으로써 플레이어의 기준 강도를 결정하는 기준 강도 결정 장치와, 상대 후보 정보 저장 장치로부터 기준 강도에 대응하는 능력 정보를 표시하는 상대 후보 정보를 선택하는 상대 후보 정보 선택 장치와, 상대 후보 정보 선택 장치에 의해 선택된 상대 후보 정보를 플레이어의 상대로서 설정하는 게임을 제어하는 게임 제어 장치를 포함하고, 게임 제어 장치는 게임이 시작될 때 플레이어 및 선택된 상대 각각에 대해 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 설정하는 승패 영향력 정보 설정 장치와, 게임 중에 목표물이 타격되는지 여부를 판단하는 타격 판단 장치와, 타격 판단 장치가 목표물이 타격된 것으로 판단하면 강도 측정 장치에 의해 측정된 측정 강도에 기초하여 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키고, 타격 판단 장치가 목표물이 타격되지 않은 것으로 판단하면 기준 강도에 기초하여 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키는 승패 영향력 정보 제어 장치와, 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보 및 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 기초하여 게임의 승패를 판단하는 승패 판단 장치를 포함하는 게임 시스템으로서 상기 문제점을 해결한다.A first game system of the present invention is a game system for playing a game in which a player frequently hits a target by frequently appearing at least one target from each of a plurality of openings provided on the board surface of the game machine. A strength measuring device for detecting a hit against a target for measuring the strength of the hit, and storing opponent candidate information in which a plurality of opponent candidate information, each of which displays capability information about the hit of the target and becomes the opponent candidate information of the player, is stored; A reference strength determination device for determining the reference strength of the player by measuring the intensity of the hit by the strength measurement device by causing the player to strike the target, and displaying capability information corresponding to the reference strength from the opponent candidate information storage device. Relative candidate information selecting device for selecting relative candidate information And a game control device for controlling a game for setting the opponent candidate information selected by the opponent candidate information selecting device as the player's opponent, wherein the game control device determines the influence of the winning and losing on each of the player and the selected opponent when the game starts. Win / loss influence information setting device for setting the information, a hit determination device for determining whether or not the target is hit during the game, and if the hit determination device determines that the target is hit based on the measured strength measured by the strength measuring device A win / loss influence information control device for changing the information having influence on the opponent's win / loss and changing the information having influence on the win / loss of the player based on the reference strength if the hit determination device determines that the target is not hit, and the player Information and influence on the outcome of the opponent Based on the information having the influence on L to solve the above problems as a game system that includes a win-loss judgment device for judging win or loss of the game.
본 발명에 따르면, 기준 강도 결정 장치에 의해 결정된 기준 강도는 플레이어의 타격 강도에 의해 결정되고, 기준 강도에 대응하는 타격에 관한 능력 정보를 보여주는 상대 후보 정보는 상대 후보 정보 선택 장치에 의해 선택되고, 게임 제어 장치는 선택된 상대 후보 정보를 상대로서 설정하는 게임을 제어한다. 그러므로, 타격에 관하여 유사한 능력을 갖는 상대가 선택된다. 추가로, 플레이어가 실제 상대와 함께 게임을 플레이하는 경우와 달리, 게임의 장소 및 시간은 상대의 편의에 의해 구속되지 않는다.According to the present invention, the reference strength determined by the reference strength determining device is determined by the hitting strength of the player, and the opponent candidate information showing ability information on the hit corresponding to the reference strength is selected by the opponent candidate information selecting device, The game control device controls a game for setting selected opponent candidate information as an opponent. Therefore, opponents with similar abilities with respect to the strike are selected. In addition, unlike when the player plays the game with a real opponent, the location and time of the game are not bound by the opponent's convenience.
승패에 대한 영향력을 갖는 정보는 게임이 시작될 때 승패 영향력 정보 설정 장치에 의해 플레이어 및 상대 각각에서 설정되고, 승패 영향력 정보 제어 장치는 플레이어가 목표물을 타격하면 측정 강도에 기초하여 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키고, 승패 영향력 정보 제어 장치는 플레이어가 목표물을 타격하는 데 실패하면 기준 강도에 기초하여 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키고, 승패 판단 장치는 양자의 승패에 대한 영향력을 갖는 최종 정보에 기초하여 승패를 판단한다. 따라서, 타격의 강도는 게임의 승패에 대한 영향력을 갖는다. 본 발명에서, 기준 강도는 게임에서 상대의 타격 강도를 획득하기 위한 정보로서 사용되고, 이는 플레이어가 상대와 실제로 경쟁하지 않더라도 상대와 플레이어가 경쟁하는 것과 같은 상태가 만들어지는 것을 가능케 한다.The information having influence on the victory or defeat is set in each player and opponent by the victory influence information setting device at the start of the game, and the victory influence information control device influences the opponent's victory or defeat based on the measured strength when the player hits the target. Change the information having an influence on the winning or losing, the information control device changes the information having an influence on the winning or losing of the player based on the reference strength if the player fails to hit the target, and the winning or losing judgment device is influenced by the winning or losing Judge a win or lose based on the final information. Thus, the strength of the blow has an influence on the win or loss of the game. In the present invention, the reference strength is used as information for obtaining the opponent's hitting strength in the game, which enables a state such that the opponent and the player compete with each other even if the player does not actually compete with the opponent.
예를 들어, 기준 강도는 플레이어의 타격에 의해 획득되고, 상대는 기준 강도에 기초하여 선택되며, 그리하여 상대와 플레이어가 거의 동일한 기준 강도를 갖는 것으로 생각될 수 있다. 따라서, 기준 강도는 상대의 기준 강도로서 간주되고, 기준 강도는 측정 강도처럼 사용될 수 있다. 기준 강도에 대응하는 강도 정보는 기준 강도에 기초하여 선택된 상대 후보 정보 내에서 타격에 관한 능력 정보 내에 포함되고, 강도 정보가 사용될 수 있다. 그러므로, 플레이어는 선택된 상대와 실제로 경쟁하지 않고서 선택된 상대에 대한 배틀 게임을 실현할 수 있다. 따라서, 본 발명은 플레이어의 게임 기술에 따른 배틀 게임이 플레이어의 선호 시간 및 선호 장소에서 실현되는 게임 시스템을 제공할 수 있다. 추가로, 승패가 타격의 횟수를 카운팅함으로써만 판단되지는 않기 때문에, 게임의 흥미가 개선될 수 있다.For example, the reference strength is obtained by hitting the player, the opponent is selected based on the reference strength, and thus it can be considered that the opponent and the player have almost the same reference strength. Thus, the reference intensity is regarded as the relative reference intensity, and the reference intensity can be used as the measured intensity. The intensity information corresponding to the reference intensity is included in the capability information about the hit in the opponent candidate information selected based on the reference intensity, and the intensity information may be used. Therefore, the player can realize a battle game against the selected opponent without actually competing with the selected opponent. Therefore, the present invention can provide a game system in which a battle game according to a player's game technology is realized at a player's preferred time and preferred place. In addition, the game's interest can be improved because winning or losing is not judged only by counting the number of hits.
기준 강도에 대응하는 능력 정보는 능력 정보에 대응하는 강도 정보를 능력 정보 내에 포함시킴으로써 기준 강도와 동일한 강도 정보일 수 있거나, 기준 강도를 기준 강도에 대해 적절한 능력 정보에 대응시키기 위한 대응 표 및 계산 방법을 준비함으로써, 대응 표 또는 계산 방법에 의해 규정되는 강도 정보일 수 있다. 상대 후보 정보 저장 장치 내에 저장된 상대 후보 정보는 다른 플레이어가 게임을 플레이할 때의 성적에 기초하여 저장되는 정보일 수 있거나, 직접 등록된 정보일 수 있다.The capability information corresponding to the reference strength may be the same strength information as the reference strength by including the strength information corresponding to the capability information in the capability information, or a correspondence table and calculation method for mapping the reference strength to the capability information appropriate for the reference strength. By preparing a, it may be strength information defined by a corresponding table or a calculation method. The opponent candidate information stored in the opponent candidate information storage device may be information stored based on a grade when another player plays the game, or may be directly registered information.
게임 시작 시에 승패에 대한 영향력을 갖는 정보는 일정한 정보로서 미리 결정될 수 있거나, 소정의 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 승패에 대한 영향력을 갖는 정보는 플레이어 및 상대의 승패를 판단하는 데 사용되는 정보이고, 승패에 대한 영향력을 갖는 정보는 수치, 문자, 부호 등을 포함한다. "측정 강도에 기초한" 변화는 측정 강도만에 의한 변화, 추가된 다른 정보 및 측정 강도에 의한 변화, 및 측정 강도를 사용함으로써 획득된 다른 정보에 의한 변화를 포함할 것이다. "기준 강도에 기초한" 변화는 기준 강도만에 의한 변화, 추가된 다른 정보 및 기준 강도에 의한 변화, 및 기준 강도를 사용함으로써 획득된 다른 정보에 의한 변화를 포함할 것이다. 승패의 판단은 승패가 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 의해서만 판단되는 경우와, 승패가 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 제외한 추가된 정보, 예를 들어 타격의 횟수 또는 목표물을 타격함으로써 획득된 점수를 고려함으로써 판단되는 경우를 포함할 것이다.Information having an influence on winning or losing at the start of a game may be predetermined as predetermined information or may be determined based on predetermined information. The information having influence on the win or lose is information used to determine the win and loss of the player and the opponent, and the information having influence on the win and loss includes a numerical value, a letter, a sign, and the like. Changes based on “measurement intensity” will include changes by measurement intensity only, changes by other information and measurement intensity added, and changes by other information obtained by using measurement intensity. Changes based on reference intensity will include changes by reference intensity only, other information added and changes by reference intensity, and changes by other information obtained by using reference intensity. The judgment of the outcome is based on the scores obtained when the outcome is judged solely by the information having an influence on the victory and the added information other than the information in which the victory has an influence on the victory or defeat, for example, the number of hits or the target. It will include cases that are judged by consideration.
승패 영향력 정보 설정 장치는 플레이어 및 상대의 체력을 수치적으로 표현하는 체력 값을 각각의 체력에 관한 정보로서 설정한다.The win / loss influence information setting apparatus sets a fitness value that numerically expresses the fitness of the player and the opponent as information on each fitness.
게임 제어 장치는 기준 강도에 기초한 기준 변화량으로서 플레이어의 체력 값의 변화량을 결정하기 위한 기준 변화량 결정 장치와, 측정 강도에 기초한 측정 변화량으로서 상대의 체력 값의 감소량을 결정하기 위한 측정 변화량 결정 장치를 더 포함한다.The game control device further includes a reference change amount determining device for determining a change amount of the player's fitness value as a reference change amount based on the reference strength, and a measurement change amount determining device for determining a decrease amount of the opponent's fitness value as a measurement change amount based on the measured intensity. Include.
승패 영향력 정보 제어 장치는 목표물이 타격된 것으로 판단되면, 측정 변화량만큼 상대의 체력 값을 변화시킬 수 있고, 목표물이 타격되지 않은 것으로 판단되면, 기준 변화량만큼 플레이어의 체력 값을 변화시킬 수 있고, 승패 판단 장치는 체력 값에 기초하여 승패를 판단할 수 있다.If it is determined that the target is hit, the influence control device may change the stamina of the opponent by the measured amount of change, and if it is determined that the target is not hit, the player may change the stamina of the player by the amount of reference change. The determination device may determine the win or loss based on the fitness value.
그러므로, 승패에 대한 영향력을 갖는 정보는 수치로서 다루어질 수 있다. 상대의 체력 값은 플레이어가 목표물을 타격하면 측정 변화량만큼 변화될 수 있고, 플레이어의 체력 값은 플레이어가 목표물을 타격하는 데 실패하면 기준 변화량만큼 변화될 수 있다. 플레이어 및 상대는 상대편 체력 값을 변화시키고, 승패는 체력 값에 기초하여 판단된다. 예를 들어, 상대의 체력 값이 플레이어의 체력 값보다 더 먼저 소정 값으로 감소하도록 플레이어가 목표물을 타격하는 배틀 게임이 실혐될 수 있다.Therefore, information having an influence on win or loss can be treated as a numerical value. The opponent's health value can be changed by the measured change amount when the player hits the target, and the player's health value can be changed by the base change amount when the player fails to hit the target. The player and the opponent change the opponent's stamina value, and the outcome is judged based on the stamina value. For example, a battle game in which a player hits a target may be demonstrated so that an opponent's health value decreases to a predetermined value before the player's health value.
승패 영향력 정보 제어 장치는 목표물이 타격된 것으로 판단되면 측정 변화량만큼 상대의 체력 값을 감소시킬 수 있고, 목표물이 타격되지 않은 것으로 판단되면 기준 변화량만큼 플레이어의 체력 값을 감소시킬 수 있다. 그러므로, 상대의 체력 값은 플레이어가 목표물을 타격하면 감소되고, 플레이어의 체력 값은 플레이어가 목표물을 타격하는 데 실패하면 감소되는 게임이 실현될 수 있다.If it is determined that the target is hit, the apparatus for controlling the victory influence may reduce the stamina value of the opponent by the measured change amount, and may reduce the stamina value of the player by the reference change amount if it is determined that the target is not hit. Therefore, a game can be realized in which the stamina value of the opponent is reduced when the player hits the target, and the stamina value of the player is reduced when the player fails to hit the target.
승패 영향력 정보 설정 장치는 기준 강도에 기초하여, 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보 및 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 각각 설정할 수 있다. 그러므로, 기준 강도는 게임 시작 시에 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 반영될 수 있다. 따라서, 예를 들어, 기준 강도가 낮을수록 게임이 즐거움을 덜 제공하도록 승패에 대한 영향력을 갖는 정보가 설정되면, 플레이어가 낮은 기준 강도를 의도적으로 설정하는 것을 방지하는 것이 가능하다. "기준 강도에 기초한"은 기준 강도만의 경우, 추가된 다른 정보 및 기준 강도의 경우, 및 기준 강도를 사용함으로써 획득된 다른 정보의 경우를 포함할 것이다.The win / loss influence information setting apparatus may set information having influence on the win or loss of the player and information having influence on the win or loss of the opponent, respectively, based on the reference strength. Therefore, the reference strength can be reflected in the information having an influence on the win or loss at the start of the game. Thus, for example, if information with influence on win or loss is set so that the lower the reference strength is, the game provides less enjoyment, it is possible to prevent the player from intentionally setting the lower reference strength. "Based on reference intensity" will include the case of reference intensity only, other information added and case of reference intensity, and the case of other information obtained by using reference intensity.
게임 시스템은 목표물이 타격되는 속도를 측정하기 위한 속도 측정 장치와, 속도 측정 장치에 의해 타격의 속도를 측정하기 위해 플레이어가 목표물을 타격하도록 함으로써 플레이어의 기준 속도를 결정하기 위한 기준 속도 결정 장치를 포함할 수 있고, 상대 후보 정보 선택 장치는 상대 후보 정보 저장 장치로부터 상대 후보 정보를 선택하고, 상대 후보 정보는 기준 강도 및 기준 속도에 대응하는 능력 정보를 표시한다. 또한, 이러한 경우에, 기준 속도와 능력 정보 사이의 대응성에 대해 표 또는 계산 방법이 미리 준비될 수 있다. 표에서 또는 계산 방법에 의해, 기준 속도는 기준 속도에 대해 적절한 능력 정보에 대응한다. 그러므로, 게임 기술은 타격의 강도 및 타격의 속도인 2개의 파라미터에 의해 판단되고, 상대는 플레이어의 게임 기술에 따라 선택될 수 있다.The game system includes a speed measuring device for measuring the speed at which the target is hit, and a reference speed determining device for determining the reference speed of the player by causing the player to hit the target to measure the speed of the hit by the speed measuring device. The opponent candidate information selection device selects the opponent candidate information from the opponent candidate information storage device, and the opponent candidate information displays capability information corresponding to the reference strength and the reference speed. Also in this case, a table or calculation method can be prepared in advance for the correspondence between the reference speed and the capability information. In the table or by the calculation method, the reference speed corresponds to the capability information appropriate for the reference speed. Therefore, the game skill is judged by two parameters, the intensity of the hit and the speed of the hit, and the opponent can be selected according to the game skill of the player.
게임 제어 장치는 기준 속도 결정 장치에 의해 결정된 기준 속도에 따라 게임에서 각각의 개방부로부터 빈번하게 출현하는 각각의 목표물의 출몰 모드를 설정하기 위한 출몰 모드 설정 장치를 가질 수 있다. 기준 속도가 플레이어의 타격 속도에 관한 기술로서 간주되기 때문에, 본 발명은 기술에 대해 적합한 출몰 모드를 갖는 게임을 실현할 수 있다. 출몰 모드는 각각의 목표물이 각각의 개방부로부터 출현하고 개방부 내로 소멸하는 모드이다. 예를 들어, 출몰 모드는 목표물이 출현하는 시점, 목표물이 출현 상태를 유지하는 지속 시간, 및 목표물이 출현 및 소멸하는 이동 속도에 의해 결정된다.The game control device may have an appearance mode setting device for setting the appearance mode of each target frequently appearing from each opening in the game according to the reference speed determined by the reference speed determining device. Since the reference speed is regarded as a technique relating to the player's striking speed, the present invention can realize a game having an appearance mode suitable for the technique. The haunting mode is a mode in which each target emerges from each opening and disappears into the opening. For example, the appearance mode is determined by the time point at which the target appears, the duration in which the target remains in the appearance state, and the moving speed at which the target appears and disappears.
서버와 게임 기계가 서로 연결되어 서로 간에 데이터를 송수신할 수 있고, 서버는 상대 후보 정보 저장 장치 및 상대 후보 정보 선택 장치를 포함하고, 게임 기계는 강도 측정 장치, 기준 강도 결정 장치, 속도 측정 장치, 기준 속도 결정 장치, 및 게임 제어 장치를 포함한다. 그러므로, 서버는 복수의 게임 기계에 의해 이용될 수 있고, 상대 후보 정보 저장 장치는 복수의 게임 기계가 존재하더라도 집중 방식으로 관리될 수 있다. 상대 후보 정보가 각각의 게임 기계 내의 플레이 결과로부터 획득된 정보로서 설정되면, 전국적인 상대 후보에 관한 정보가 획득될 수 있다.The server and the game machine can be connected to each other to transmit and receive data between each other, the server includes a opponent candidate information storage device and opponent candidate information selection device, the game machine includes a strength measuring device, reference strength determining device, speed measuring device, A reference speed determination device, and a game control device. Therefore, the server can be used by a plurality of game machines, and the opponent candidate information storage device can be managed in a centralized manner even if a plurality of game machines exist. If the opponent candidate information is set as the information obtained from the play result in each game machine, the information about the national opponent candidate can be obtained.
본 발명의 게임 기계는 게임 기계의 보드 표면에 구비된 복수의 개방부 각각으로부터 적어도 하나의 목표물을 빈번하게 출현시켜 플레이어가 목표물을 타격하도록 하는 게임을 플레이하고, 각각이 목표물의 타격에 관한 능력 정보를 표시하며 플레이어의 상대 후보 정보가 되는 복수의 상대 후보 정보를 갖는 서버와의 사이에 데이터가 송수신될 수 있도록 서버와 연결된 게임 기계로서, 게임 기계는 목표물이 타격될 때 타격의 강도를 측정하는 강도 측정 장치와, 플레이어가 목표물을 타격하도록 하여 강도 측정 장치에 의해 타격의 강도를 측정함으로써 플레이어의 기준 강도를 결정하는 기준 강도 결정 장치와, 서버로부터 기준 강도에 대응하는 능력 정보를 표시하는 상대 후보 정보를 획득하는 상대 후보 정보 획득 장치와, 상대 후보 정보 획득 장치에 의해 획득된 상대 후보 정보를 플레이어의 상대로서 설정하는 게임을 제어하는 게임 제어 장치를 포함하고, 게임 제어 장치는 게임이 시작될 때 플레이어 및 선택된 상대 각각에 대해 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 설정하는 승패 영향력 정보 설정 장치와, 게임 중에 목표물이 타격되는지 여부를 판단하는 타격 판단 장치와, 타격 판단 장치가 목표물이 타격된 것으로 판단하면 강도 측정 장치에 의해 측정된 측정 강도에 기초하여 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키고, 타격 판단 장치가 목표물이 타격되지 않은 것으로 판단하면 기준 강도에 기초하여 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 변화시키는 승패 영향력 정보 제어 장치와, 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보와 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 기초하여 게임의 승패를 판단하기 위한 승패 판단 장치를 포함하는 게임 기계로서 상기 문제점을 해결한다. 게임 기계는 서버가 상대 후보 정보 저장 장치를 관리하고 상대 후보 정보를 선택하는 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.The game machine of the present invention plays a game in which a player frequently hits a target by frequently appearing at least one target from each of a plurality of openings provided on the board surface of the game machine, each of which has ability information regarding hitting the target. A game machine connected to a server to transmit and receive data to and from a server having a plurality of opponent candidate information that becomes a player's opponent candidate information, wherein the game machine is a strength for measuring the strength of a hit when a target is hit. A reference strength determination device for determining the reference strength of the player by measuring the strength of the hit by the measurement device, the strength measurement device by causing the player to hit the target, and the relative candidate information displaying capability information corresponding to the reference strength from the server; A device for obtaining opponent candidate information for obtaining a candidate information; A game control device for controlling a game for setting the opponent candidate information obtained by the player as an opponent, wherein the game control device sets information having an influence on the winning and losing for each of the player and the selected opponent when the game starts. Win / loss influence information setting device, a hit determination device for determining whether or not the target is hit during the game, and if the hit determination device determines that the target has been hit, the opponent's win / loss based on the measured strength measured by the intensity measuring device. A win / loss influence information control device for changing the information having influence, and changing the information having influence on the player's win / loss based on the reference strength if the hit determination device judges that the target is not hit, and the influence on the player's win / loss Having information and having influence on the opponent's win or lose Based on the correction to solve the above problems as a game machine including a win or loss judgment device for judging win or loss of the game. The game machine can realize the game system of the present invention in which the server manages the opponent candidate information storage device and selects the opponent candidate information.
본 발명의 제2 게임 기계는 게임 기계의 보드 표면 내에 구비된 복수의 개방부 각각으로부터 적어도 하나의 목표물을 빈번하게 출현시켜 플레이어가 목표물을 타격하도록 하는 게임을 플레이하기 위한 게임 시스템으로서, 게임 시스템은 목표물이 타격되는 속도를 측정하는 속도 측정 장치와, 각각이 목표물의 타격에 관한 능력 정보를 표시하며 플레이어의 상대 후보 정보가 되는 복수의 상대 후보 정보가 저장되는 상대 후보 정보 저장 장치와, 플레이어가 목표물을 타격하도록 하여, 속도 측정 장치에 의해 속도를 측정함으로써 플레이어의 기준 속도를 결정하는 기준 속도 결정 장치와, 상대 후보 정보 저장 장치로부터 기준 강도에 대응하는 능력 정보를 표시하는 상대 후보 정보를 선택하는 상대 후보 정보 선택 장치와, 상대 후보 정보 선택 장치에 의해 선택된 상대 후보 정보를 플레이어의 상대로서 설정하는 게임을 제어하는 게임 제어 장치를 포함하고, 게임 제어 장치는 기준 속도 결정 장치에 의해 결정된 기준 속도에 따라 게임 중에 각각의 개방부로부터 출현하는 목표물의 출몰 모드를 설정하는 출몰 모드 설정 장치와, 게임이 시작될 때 플레이어 및 상대 각각에 대해 승패에 대한 영향력을 갖는 정보를 설정하는 승패 영향력 정보 설정 장치와, 출몰 모드 설정 장치에 의해 설정된 출몰 모드로 출현하는 목표물이 타격되는지 여부를 판단하기 위한 타격 판단 장치와, 타격 판단 장치가 목표물이 타격된 것으로 판단하면 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 대해 소정의 변화를 부여하고, 타격 판단 장치가 목표물이 타격되지 않은 것으로 판단하면 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 대해 소정의 변화를 부여하기 위한 승패 영향력 정보 제어 장치와, 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보 및 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 기초하여 게임의 승패를 판단하기 위한 승패 판단 장치를 포함하는 게임 시스템으로서 상기 문제점을 해결한다.A second game machine of the present invention is a game system for playing a game in which a player frequently hits a target by frequently appearing at least one target from each of a plurality of openings provided in the board surface of the game machine. A speed measuring device for measuring a speed at which the target is hit, a opponent candidate information storage device in which a plurality of opponent candidate information, each of which displays ability information on the target hitting and becomes a player's opponent candidate information, and the player is the target A reference speed determination device for determining a player's reference speed by measuring the speed by a speed measurement device, and a opponent for selecting opponent candidate information displaying ability information corresponding to the reference strength from the opponent candidate information storage device. The candidate information selection device and the opponent candidate information selection device. And a game control device for controlling a game for setting the opponent candidate information selected by the player as an opponent, wherein the game control device appears and exits a target appearing from each opening during the game according to the reference speed determined by the reference speed determining device. Appearance mode setting device for setting the mode, Winning influence information setting device for setting the information having influence on the player and opponent when the game starts, and targets appearing in the appearance mode set by the appearance mode setting device And a blow determination device for determining whether the target is hit, and if the hit determination device determines that the target is hit, a predetermined change is applied to information having an influence on the opponent's win or lose, and the hit determination device is not hit. Judged not to have any influence on the player A win / loss influence information control device for giving a predetermined change to the information, and a win / loss judging device for judging the win or lose of the game based on the information having influence on the player's win or lose and the information having influence on the opponent's win or lose. This problem is solved by a game system that includes the same.
본 발명의 제2 게임 시스템에 따르면, 목표물에 대한 플레이어의 타격의 기준 속도가 되는 기준 속도는 기준 속도 결정 장치에 의해 결정되고, 플레이어의 기준 속도에 따른 능력 정보를 보여주는 상대 후보 정보는 상대 후보 정보 선택 장치에 의해 선택되고, 선택된 상대 후보 정보가 상대로서 설정되는 배틀 게임이 플레이된다. 그러므로, 기준 속도는 플레이어의 게임 기술로서 설정되고, 상대는 게임 기술에 따라 선택된다. 따라서, 본 발명에서, 플레이어가 게임에 대해 실제 상대와 경쟁하는 경우와 달리, 게임을 어디서 언제 플레이할지는 상대의 편의에 의해 구속되지 않는다.According to the second game system of the present invention, the reference speed which is the reference speed of the player's hitting the target is determined by the reference speed determining device, and the opponent candidate information showing the ability information according to the reference speed of the player is the opponent candidate information. A battle game is selected by the selection apparatus and the selected opponent candidate information is set as the opponent. Therefore, the reference speed is set as the game skill of the player, and the opponent is selected according to the game skill. Thus, in the present invention, unlike when a player competes with a real opponent for a game, where and when to play the game is not limited by the opponent's convenience.
게임에서, 승패 영향력 정보 제어 장치는 플레이어가 목표물을 성공적으로 타격할 때마다 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 대해 소정의 변화를 부여할 수 있다. 승패 영향력 정보 제어 장치는 플레이어가 목표물을 타격하는 데 실패하면 상대가 목표물을 타격한 것으로 간주하고, 승패 영향력 정보 제어 장치는 플레이어가 목표물을 타격하는 데 실패할 때마다 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 대해 소정의 변화를 부여할 수 있다. 승패 판단 장치는 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 기초하여 승패를 판단한다. 출몰 모드 설정 장치는 기준 속도에 따라 게임에서 목표물의 출몰 모드를 설정한다. 그러므로, 예를 들어, 플레이어의 기준 속도가 더 높을수록, 즉 플레이어의 게임 기술이 더 높을수록, 출몰 모드는 더 복잡해질 수 있다. 출몰 모드가 복잡해지면, 목표물에 대한 타격의 난이도가 증가된다. 그러므로, 게임은 플레이어의 게임 기술에 따라 제공될 수 있다.In the game, the winning or losing influence information control device may give a predetermined change to the information having an influence on the winning or losing of the opponent whenever the player successfully hits the target. If the player fails to hit the target, the victory influence information control device considers that the opponent has hit the target, and the victory influence information control device has an influence on the player's victory whenever the player fails to hit the target. A predetermined change can be given to the information. The win / loss judgment device judges the win / loss based on the information having influence on the win / loss. Appearance mode setting The apparatus sets the appearance mode of the target in the game according to the reference speed. Thus, for example, the higher the player's reference speed, i.e., the higher the game skill of the player, the more complicated the appearance mode can be. As the roaming mode becomes more complicated, the difficulty of hitting the target is increased. Therefore, the game can be provided according to the game skill of the player.
따라서, 본 발명은 기준 속도가 플레이어의 게임 기술로서 설정되고, 기준 속도에 대응하는 상대 후보 정보가 상대로서 선택되고, 목표물의 출몰 모드가 기준 속도에 따라 설정되고, 이에 의해 플레이어의 게임 기술에 따른 배틀 게임이 플레이어의 선호 장소에서 선호 시간에 실현되는 게임 시스템을 제공할 수 있다.Therefore, in the present invention, the reference speed is set as the game skill of the player, the opponent candidate information corresponding to the reference speed is selected as the opponent, and the appearance mode of the target is set according to the reference speed, whereby according to the game skill of the player A battle game can provide a game system that is realized at a preferred time at a player's preferred location.
타격의 속도는 플레이어가 목표물을 타격하는 속도를 표시하는 파라미터일 수 있다. 타격 속도의 예는 하나의 목표물을 타격하는 데 걸리는 시간, 일정한 목표물 내에서의 목표물 타격의 횟수, 및 일정한 개수의 목표물들을 타격하는 데 걸리는 시간을 포함한다. 기준 속도에 대응하는 능력 정보는 플레이어의 기준 속도와 동일한 속도 정보일 수 있고, 속도 정보는 기준 속도에 대응하고, 능력 정보 내에 포함된다. 대안적으로, 기준 속도에 대응하는 능력 정보는 기준 속도와 기준 속도에 따른 능력 정보를 서로에 대해 관련시키는 표 또는 계산 방법에 의해 규정될 수 있다. 출몰 모드, 상대 후보 정보 저장 장치, 및 승패에 대한 영향력을 갖는 정보의 개념은 제1 게임 시스템과 유사하다.The speed of the hit may be a parameter indicating the speed at which the player hits the target. Examples of hit speeds include the time taken to hit one target, the number of target strikes within a given target, and the time taken to hit a certain number of targets. The ability information corresponding to the reference speed may be the same speed information as the reference speed of the player, and the speed information corresponds to the reference speed and is included in the ability information. Alternatively, the capability information corresponding to the reference speed may be defined by a table or calculation method that associates the reference speed and capability information according to the reference speed with respect to each other. The concept of the appearance mode, the opponent candidate information storage device, and the information having influence on the winning and losing is similar to the first game system.
전술한 바와 같이, 본 발명은 플레이어의 기준 강도를 결정하기 위한 기준 강도 결정 장치를 갖는 게임 시스템을 제공할 수 있고, 기준 강도에 따른 상대 후보 정보가 상대로서 선택되고, 상대의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보는 플레이어가 목표물을 타격하면 타격의 강도에 기초하여 변화되고, 플레이어의 승패에 대한 영향력을 갖는 정보는 플레이어가 목표물을 타격하는 데 실패하면 상대의 강도인 기준 강도에 기초하여 변화되고, 승패는 승패에 대한 영향력을 갖는 정보에 기초하여 판단되고, 이에 의해 플레이어의 게임 기술에 따른 배틀 게임이 목표물 타격 게임에서 실현된다.As described above, the present invention can provide a game system having a reference strength determining apparatus for determining a reference strength of a player, wherein opponent candidate information according to the reference strength is selected as an opponent, and the influence on the winning or losing of the opponent is determined. The information it has is changed based on the strength of the hit when the player hits the target, and the information with influence on the player's win or loss is changed based on the reference strength, which is the strength of the opponent when the player fails to hit the target, Is determined based on the information having an influence on the winning and losing, whereby a battle game according to the game skill of the player is realized in the target hitting game.
도1은 본 발명에 따른 게임 시스템의 일례를 도시한다.1 shows an example of a game system according to the present invention.
도2는 플레이어 표의 일례를 도시한다.2 shows an example of a player table.
도3은 도1에 도시된 게임 시스템 내의 게임 기계의 일례를 도시한다.FIG. 3 shows an example of a game machine in the game system shown in FIG.
도4는 도3에 도시된 게임 기계의 하드웨어 구성을 도시하는 블록 선도이다.FIG. 4 is a block diagram showing the hardware configuration of the game machine shown in FIG.
도5는 도3에 도시된 게임 기계의 목표물 메커니즘을 도시하는 단면도이다.FIG. 5 is a sectional view showing a target mechanism of the game machine shown in FIG.
도6은 도5의 방향(W)에서 본 도5에 도시된 목표물 메커니즘을 도시하는 단면도이다.FIG. 6 is a cross-sectional view showing the target mechanism shown in FIG. 5 seen in the direction W of FIG.
도7A는 도5 및 도6에 도시된 목표물이 개방부 내에 숨겨진 상태를 도시하고, 도7B는 도5 및 도6에 도시된 목표물이 개방부로부터 나타난 상태를 도시한다.FIG. 7A shows a state where the target shown in FIGS. 5 and 6 is hidden in the opening, and FIG. 7B shows a state where the target shown in FIGS. 5 and 6 is shown from the opening.
도8은 게임 시스템에서 수행되는 개략적인 처리를 도시하는 다이어그램이다.8 is a diagram showing schematic processing performed in a game system.
도9는 훈련 모드 처리를 도시하는 흐름도이다.9 is a flowchart showing training mode processing.
도10은 상대 결정 처리를 도시하는 흐름도이다.Fig. 10 is a flowchart showing the opponent determination process.
도11은 배틀 게임 처리를 도시하는 흐름도이다.11 is a flowchart illustrating battle game processing.
도12는 초기 설정 처리를 도시하는 흐름도이다.12 is a flowchart showing an initial setting process.
도13은 성공 타격 처리를 도시하는 흐름도이다.Fig. 13 is a flowchart showing a successful hitting process.
도14는 종료 처리를 도시하는 흐름도이다.14 is a flowchart showing termination processing.
도15는 서버 종료 처리를 도시하는 흐름도이다.Fig. 15 is a flowchart showing server termination processing.
도16은 배틀 스크린의 일례를 도시한다.16 shows an example of a battle screen.
도17A는 각각의 기준 속도에서 속도 등급을 결정하기 위한 그래프의 일례를 도시하고, 도17B는 출현 패턴 표의 일례를 도시한다.17A shows an example of a graph for determining the speed grade at each reference speed, and FIG. 17B shows an example of the appearance pattern table.
도18은 체력 값을 결정하기 위한 그래프의 일례를 도시한다.18 shows an example of a graph for determining a fitness value.
도19A는 강도 힘 등급을 결정하기 위한 그래프의 일례를 도시하고, 도19B는 감소량 표의 일례를 도시한다.19A shows an example of a graph for determining the strength force rating, and FIG. 19B shows an example of the decrease amount table.
도1은 본 발명에 따른 제1 게임 시스템(GS)의 일례를 도시한다. 제1 게임 시스템(GS)은 서버(1), 서버 저장 유닛(2), 및 점포(X) 내에 설치된 게임 기계(3)를 포함한다. 게임 기계(3)와 서버(1)는 데이터가 송신 및 수신될 수 있도록 통신 네트워크(4)를 통해 서로 연결된다. 전용선 또는 공중선이 통신 네트워크(4)로서 사용될 수 있다. 임의의 종래의 연결 방법이 연결 방법으로서 사용될 수 있다. 본 실시예의 게임 시스템에서, 서버(1)에 연결된 게임 기계(3)는 각각의 다른 업소(Y, Z)에도 제공된다.1 shows an example of a first game system GS according to the invention. The first game system GS includes a
서버(1)는 주로 게임 기계(3)로부터 획득된 데이터에 기초한 상대 후보 정보 선택 장치로서 기능한다. 서버(1)는 서버의 기존의 하드웨어 구성에 의해 형성될 수 있다. 서버(1)는 서버(1)의 작동을 제어하는 제어 유닛과, 데이터를 게임 기계(3)로 송신하고 이로부터 수신하는 송수신 유닛과, 이러한 작동에 필요한 다양한 종류의 데이터가 저장되는 저장 장치를 포함한다. 플레이어 표(PT)가 서버 저장 유닛(2) 내에 저장되고, 플레이어 표(PT)는 복수의 상대 후보 정보인, 복수의 플레이어 데이터(10)를 포함한다. 그러므로, 서버 저장 유닛(2)은 상대 후보 정보 저장 장치로서 기능한다.The
플레이어 데이터(10) 내에, 도2에 도시된 바와 같이, 업소명(11), 플레이어 이름(12), 및 게임 점수(13)가 서로에 대해 대응하여 저장된다. 플레이어 데이터(10)는 플레이어가 업소(X, Y, Z)들 중 하나 내에 설치된 게임 기계(3)에서 플레이한 게임의 결과로서 생성되어 저장된 데이터이다. 도2는 플레이어 A가 업소(X) 내의 게임 기계(3)에서 게임을 플레이하고 플레이어 A가 "55"의 게임 점수(13)를 획득한 예를 도시한다.In the
점수 순위표(ST), 총 시간 등급 표(KT), 및 최대 강도 등급 표(FT)가 또한 서버 저장 유닛(2) 내에 저장된다. 점수 순위표(ST)는 업소명(11) 및 플레이어 이름(12)과 함께 게임 점수(13)의 전국적인 등급을 보여주는 표이다. 총 시간 등급 표(KT)는 업소명(11) 및 플레이어 이름(12)과 함께 총 시간(SK)의 전국적인 등급을 보여주는 표이다. 최대 강도 등급 표는 업소명(11) 및 플레이어 이름(12)과 함께 최대 강도(MF)의 전국적인 등급을 보여주는 표이다. 게임 점수(13), 총 시간(SK), 및 최대 강도(MF)는 이후에 설명될 것이다.The score ranking table ST, the total time grade table KT, and the maximum intensity grade table FT are also stored in the
게임 기계(3)의 구성이 도3 내지 도7을 참조하여 설명될 것이다. 게임 기계(3)의 외관이 도3을 참조하여 설명될 것이다. 게임 기계(3)는 게임 기부(20), 게임 기부(20) 상에 제공된 보드 표면(21), 및 플레이어를 향해 전방 표면에 위치된 디스플레이(24)를 포함한다. 7개의 개방부(22, ..., 22)가 보드 표면(21)에 제공되고, 개방부(22)를 통해 출몰할 수 있는 목표물(23)이 각각의 개방부(22) 내에 제공된다. 소위 목표물 타격 게임이 게임 기계(3)에서 플레이된다. 목표물 타격 게임에서, 플레이어는 (도시되지 않은) 망치로 개방부(22)를 통해 출몰하는 목표물(23)을 타격하는 데 있어서 그의 상대와 경쟁한다.The configuration of the
도4는 게임 기계(3)의 주요 하드웨어 구성을 도시한다. 게임 기계(3)는 디스플레이(24), 스피커(25), 게임 기계 저장 유닛(26), 송수신 유닛(27), 및 7개의 목표물 메커니즘(28)과, 각각의 유닛의 작동을 제어하는 제어 유닛(29)을 포함한다. 다양한 종류의 정보 및 화상이 디스플레이(24) 상에 표시되고, 플레이어에 대 한 메시지, 음향 효과 등이 스피커(25)로부터 출력된다. 제어 유닛(29)에 의해 수행되는 다양한 종류의 제어에 필요한 다양한 데이터 및 다양한 표가 게임 기계 저장 유닛(26) 내에 저장된다. 게임 기계 저장 유닛(26) 내에 저장된 표는 이후에 설명될 것이다.4 shows the main hardware configuration of the
송수신 유닛(27)은 데이터를 서버(1)로 송신하고 그로부터 수신한다. 목표물 메커니즘(28)은 목표물(23), 목표물(23)을 수직으로 이동시키는 모터(30), 및 목표물(23)에 대한 타격에 관한 정보를 검출하는 타격 센서 유닛(31)을 포함한다. 목표물 메커니즘(28)은 7개의 목표물(23, ..., 23) 각각에 제공되고, 각각의 목표물 메커니즘(28)은 동일한 구성을 갖는다. 상세한 목표물 메커니즘(28)은 이후에 설명될 것이다. 제어 유닛(29)은 CPU와, CPU의 작동에 대해 필요한 RAM(29a), ROM(29b)과 같은 주변 회로를 포함한다.The transmission /
상세한 목표물 메커니즘(28)이 도5 내지 도7을 참조하여 설명될 것이다. 제어 유닛(29)이 목표물 메커니즘(28)의 작동을 제어한다. 목표물 메커니즘(28)은 목표물(23), 모터(30), 타격 센서 유닛(31), 클러치(32), 롤러(33), 및 아암(34)을 포함한다. 타격 센서 유닛(31)은 슬릿 플레이트(40), 센서(41), 및 센서(42)를 포함한다. 모터(30)는 제어 유닛(29)에 의해 수행되는 작동 제어에 따라 회전된다. 모터(30)의 토크가 클러치(32)를 통해 전달되고, 이에 의해 오실레이션 구동식 아암(34)이 롤러(33)를 회전시킨다. 목표물(23)은 롤러(33)의 회전에 의해 수직으로 이동되도록 작동된다. 목표물(23)의 이동 방향은 모터(30)의 토크 방향에 의해 결정된다. 그러므로, 목표물(23)은 이동 가능한 범위 내의 최저 단부 부분(이하에 서, "하단부 부분"으로 불림)에 위치될 때 도7A에 도시된 바와 같이 개방부(22) 내에 숨겨지고, 목표물(23)은 이동 가능한 범위 내의 상단부 부분(이하에서, "상단부 부분"으로 불림)에 위치될 때 도7B에 도시된 바와 같이 개방부(22)로부터 나타난다.
클러치(32)는 목표물(23)이 상단부 부분에 도달하면, 분리되어 목표물(23)을 소정의 시간 동안 정지시키고, 그 다음 목표물(23)이 하강된다. 제어 유닛(29)은 목표물(23)의 수직 이동을 제어한다. 실시예에서, 게임 중의 목표물(23)의 다양한 출몰 패턴이 게임 저장 유닛(26) 내에 저장된다. 각각의 출몰 패턴에서, 목표물(23)이 개방부(22)로부터 나타나는 시점, 목표물(23)이 상단부 부분에 정지되는 시간, 출몰을 위한 이동 속도인 출몰 속도 등이 각각의 목표물(23)에 대해 설정된다. 소정의 출몰 패턴이 게임 저장 유닛(26)으로부터 선택되면, 제어 유닛(29)은 출몰에 따라 목표물 메커니즘(28)의 모터(30)의 작동을 제어하고, 이것은 7개의 목표물(23)이 선택된 출몰 패턴에 따라 개방부(22)를 통해 출몰한다. 따라서, 많은 목표물(23)이 짧은 시간 동안 연속적으로 출몰하는 패턴 및 각각의 목표물(23)이 각각 느리게 출몰하는 패턴과 같은 다양한 출몰 패턴이 실현될 수 있다.The clutch 32 is detached when the
제어 유닛(29)이 타격 센서 유닛(31)에 의해 타격을 검출하는 메커니즘이 설명될 것이다. 타격 센서 유닛(31) 및 제어 유닛(29)은 강도 측정 장치로서 기능한다. 본 실시예에서, 타격은 상단부 부분에 정지한 목표물(23)이 타격될 때 검출된다. 타격 센서 유닛(31)의 센서(41, 42)는 목표물(23)이 상단부 부분에 정지하는 동안 작동 상태가 된다. 복수의 슬릿이 일정한 간격으로 형성된 슬릿 부분(45) 및 슬릿이 형성되지 않은 무슬릿 부분(46)이 슬릿 플레이트(40)의 원주 방향으로 제공된다.The mechanism by which the
센서(41, 42)는 센서(41)가 슬릿 플레이트(40)의 회전에 따라 센서(41)를 통과하는 슬릿을 검출할 때마다 슬릿 검출 신호를 출력하는 광센서이다. 슬릿 부분(45)은 슬릿 플레이트(40)가 회전되더라도 센서(41)가 슬릿을 항상 검출할 수 있는 길이로 형성된다. 제어 유닛(29)은 슬릿 검출 신호를 카운팅함으로써 센서(41)를 통과하는 슬릿의 개수를 카운팅하고, 제어 유닛(29)은 카운트 개수에 기초하여 강도를 계산한다. 강도를 계산하는 방법이 구체적으로 설명될 것이다. 상단부 부분에 정지한 목표물(23)이 성공적으로 타격되면, 목표물(23)은 타격의 충격에 의해 하강되어, 롤러(33)를 회전시킨다. 슬릿 플레이트(40)도 롤러(33)의 회전에 의해 회전된다.The
회전 중에, 제어 유닛(29)은 소정의 시간 동안 센서(41)에 의해 검출되는 슬릿의 개수를 카운팅하고, 제어 유닛(29)은 카운트 개수에 기초하여 가속도(α)를 계산한다. 제어 유닛(29)은 소정의 질량을 가속도(α)에 곱함으로써 획득된 수치를 타격에 대응하는 강도(F)로서 판단한다. 목표물(23)이 상방 또는 하방으로 이동되는지는 센서(41)를 구성하는 2개의 센서들에 의한 슬릿 검출 시의 온 상태와 오프 상태 사이의 절환 시간의 차이에 의해 판단될 수 있다. 본 실시예에서, 슬릿 카운트 개수가 소정의 개수에 도달하면, 목표물(23)에 대한 타격이 존재하는 것으로 판단된다. 이하에서, 때때로, 목표물(23)이 배틀 게임 중에 성공적으로 타격된다는 판단은 "성공"으로 불린다.During rotation, the
게임 시스템(GS)에서 수행되는 각각의 처리는 플레이어가 업소(X) 내의 게임 기계(3)에서 배틀 게임을 플레이하는 예를 취함으로써 설명될 것이다. 배틀 게임이 플레이되는 동안 게임 시스템(GS)에서 수행되는 처리가 도8에 도시된 흐름도를 참조하여 개략적으로 설명될 것이다. 단계(S100)에서, 개시 처리가 플레이어의 개시 조작에 따라 수행된다. 개시 조작의 예는 코인 삽입 및 플레이어 이름의 입력을 포함한다. 개시 처리의 예는 입력된 플레이어 이름을 등록하는 것과 게임에 관한 정보를 플레이어에게 통지하는 것을 포함한다. 플레이어에 대한 통지는 디스플레이(24) 또는 스피커(25)에 의해 제공된다. 이하에서, 소정의 정보 또는 소정의 지시를 디스플레이(24) 또는 스피커(25)에 의해 플레이어에게 전달하는 것은 "플레이어에 대한 통지" 또는 "플레이어에 대한 지시 제공"으로 불린다.Each process performed in the game system GS will be described by taking an example in which the player plays a battle game in the
단계(S200)에서, 훈련 모드 처리가 수행된다. 플레이어의 기준 강도 및 기준 속도가 훈련 모드 처리에서 설정된다. 기준 강도 및 기준 속도는 이후에 설명될 것이다. 단계(S300)에서, 상대 결정 처리가 수행된다. 상대 결정 처리에서, 상대는 플레이어의 기준 강도 및 기준 속도에 기초하여 결정된다. 설정된 상대와 함께 배틀 게임을 플레이하는 배틀 게임 처리가 단계(S400)에서 수행된다.In step S200, training mode processing is performed. The reference strength and reference speed of the player are set in the training mode process. Reference strength and reference speed will be described later. In step S300, the opponent determination process is performed. In the opponent determination process, the opponent is determined based on the player's reference strength and reference speed. The battle game process of playing the battle game with the set opponent is performed in step S400.
배틀 게임에서, 도16에 도시된 바와 같이, 상대 B 및 체력 게이지(TG)가 표시되는 배틀 스크린이 디스플레이(24) 상에 표시된다. 체력 게이지(TG)는 플레이어 게이지(TG1) 및 상대 게이지(TG2)를 포함한다. 플레이어 게이지(TG1)는 플레이어의 승패에 영향을 주는 정보로서 체력 값을 표시하고, 상대 게이지(TG2)는 상대 B의 승패에 영향을 주는 정보로서 체력 값을 표시한다. 도16은 플레이어 A와 상대 B가 서로 싸울 때의 배틀 스크린을 도시한다.In the battle game, as shown in Fig. 16, a battle screen on which the opponent B and the health gauge TG are displayed is displayed on the
본 실시예의 배틀 게임은 소정의 시간(이하에서, "게임 시간"으로 불림) 동안 플레이되고, 상대 게이지(TG2)에 의해 표시되는 체력 값은 플레이어가 목표물(23)을 타격한 것으로 판단될 때마다 감소되고, 플레이어 게이지(TG1)에 의해 표시되는 체력 값은 상대 B가 목표물(23)을 타격한 것으로 판단될 때마다 감소된다. 게임 시간 내에 상대편 체력 값을 먼저 0으로 만든 플레이어 A 또는 상대 B가 승자가 된다. 양 체력 값이 게임 시간이 경과한 후에 남아 있을 때, 더 많은 체력 값을 가진 플레이어 A 또는 상대 B가 승자가 된다.The battle game of this embodiment is played for a predetermined time (hereinafter referred to as "game time"), and the stamina value displayed by the opponent gauge TG2 is determined whenever the player has hit the
훈련 모드 처리가 도9의 흐름도를 참조하여 설명될 것이다. 게임 기계(3) 내의 제어 유닛(29)이 훈련 모드 처리를 제어한다. 단계(S210)에서, 기준 강도를 설정하기 위해, 목표물(23)들 중 하나가 개방부(22)로부터 나타나서 정지되고, 제어 유닛(29)은 플레이어에게 목표물(23)을 타격하라는 지시를 제공한다. 단계(S220)에서, 오류가 발생되는지가 판단된다. 예를 들어, 소정의 측정 시간이 경과한 후에 타격이 존재하지 않으면 오류가 발생된 것으로 판단된다. 단계(S220)에서, 오류가 발생된 것으로 판단되면, 흐름은 단계(S210)로 복귀한다. 오류가 발생되지 않은 것으로 판단되면, 흐름은 단계(S230)로 진행한다. 단계(S230)에서, 플레이어가 목표물(23)을 타격하는 타격 강도(F)가 전술한 방법에 의해 계산되고, 계산된 타격 강도(F)는 플레이어의 기준 강도로 설정된다. 이에 의해, 제어 유닛(29)은 기준 강도 결정 장치로서 기능한다. 복수의 강도(F) 값이 플레이어가 목표물(23)을 복수 회 타격하도록 함으로써 획득되고, 최대 강도(F)가 기준 강도로 설정될 수 있거나, 평균 강도가 기준 강도로 설정될 수 있다.Training mode processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The
단계(S240)에서, 7개의 모든 목표물(23)이 상단부 부분에 정지되고, 제어 유닛(29)은 플레이어에게 소정의 측정 시간 내에 가능한 한 빨리 모든 목표물(23)을 타격하라는 지시를 제공한다. 제어 유닛(29)이 지시를 제공한 후에, 단계(S250)에서, 오류가 발생되는지가 판단된다. 예를 들어, 플레이어가 소정의 측정 시간 내에 목표물을 타격하지 않으면, 오류가 발생된 것으로 판단된다. 단계(S250)에서, 오류가 발생된 것으로 판단되면, 흐름은 단계(S240)로 복귀한다. 오류가 발생되지 않은 것으로 판단되면, 흐름은 단계(S260)로 진행한다.In step S240, all seven
기준 속도를 계산하기 위해 측정되는 파라미터는 측정 시간 내에 타격되는 목표물(23)의 타격 횟수 및 모든 목표물(23)이 측정 시간 내에 타격되었을 때의 잔여 시간을 포함한다. 제어 유닛(29)은 타격의 횟수 및 잔여 시간을 카운팅하고, 이는 제어 유닛(29)이 속도 측정 장치로서 기능하게 한다. 단계(S260)에서, 제어 유닛(29)은 타격의 측정된 횟수 및 측정 시간에 기초하여 속도를 계산하고, 제어 유닛(29)은 계산된 속도를 기준 속도로서 설정한다. 예를 들어, 속도는 하나의 목표물(23)을 타격하는 데 걸리는 시간으로서 계산될 수 있다. 그러므로, 제어 유닛(29)은 기준 속도 결정 장치로서 기능한다. 기준 강도와 유사하게, 복수의 속도가 측정을 복수 회 수행함으로써 획득되고, 최대 속도가 기준 속도로서 설정될 수 있거나, 평균 속도가 기준 속도로서 설정될 수 있다.The parameters measured for calculating the reference speed include the number of strikes of the
단계(S270)에서, 기준 점수가 소정의 계산 방법에 의해 기준 강도 및 기준 속도에 기초하여 계산된다. 기준 점수는 게임 기술로서 기준 강도 및 기준 속도를 갖는 플레이어가 배틀 게임에서 획득할 예측 값이다. 게임 점수를 계산하는 방법은 이후에 설명될 것이다. 이하에서, 게임 점수 또는 기준 점수는 기준 점수 및 게임 점수가 서로 구별될 필요가 없으면, 단순히 "점수"로 불린다. 따라서, 훈련 처리가 종료된다.In step S270, the reference score is calculated based on the reference intensity and the reference speed by a predetermined calculation method. The reference score is a predictive value that a player having a reference strength and a reference speed as a game skill will obtain in a battle game. The method of calculating the game score will be described later. In the following, the game score or reference score is simply referred to as "score" if the reference score and the game score need not be distinguished from each other. Thus, the training process ends.
그 다음, 상대 결정 처리가 도10의 순서도를 참조하여 설명될 것이다. 상대 결정 처리는 서버(1) 및 게임 기계(3)에 의해 수행되고, 서버(1)에 의해 수행되는 처리는 서버(1)의 제어 유닛에 의해 제어되고, 게임 기계(3)에 의해 수행되는 처리는 게임 기계(3)의 제어 유닛(29)에 의해 제어된다. 단계(S310)에서, 게임 기계(3)는 계산된 기준 점수를 포함하는 상대 정보 요청을 송신한다. 서버(1)는 단계(S320)에서 상대 정보 요청을 수신한다. 단계(S330)에서, 서버(1)는 서버 저장 유닛(2)의 플레이어 표(PT)를 검색하고, 이에 의해 서버(1)는 수신된 기준 점수와 동일하거나 가까운 게임 점수(13)를 갖는 플레이어 데이터(10)를 선택한다. 그러므로, 서버(1)의 제어 유닛은 상대 후보 정보 선택 장치로서 기능한다.Next, the opponent determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. The opponent determination process is performed by the
단계(S340)에서, 서버(1)는 선택된 플레이어 데이터(10)를 상대 정보로서 게임 기계(3)로 송신한다. 단계(S350)에서, 게임 기계(3)는 상대 정보를 플레이어에 대한 상대에 관한 정보로서 수신한다. 단계(S360)에서, 상대 정보 내에 포함된 플레이어 이름(12)이 상대로서 설정된다. 따라서, 상대 결정 처리가 종료된다.In step S340, the
게임 기계(3)에서, 상대 결정 처리에서 상대로서 설정된 플레이어가 상대로서 간주되는 배틀 게임이 플레이된다. 따라서, 상대의 조작은 실제로는 상대 정보를 포함하는 다양한 종류의 정보에 기초한다. 그러나, 간단한 설명의 목적으로, 플레이어에 대한 상대로서 간주되는 플레이어는 단순히 "상대"로 불린다. 이하에서, 개시 조작이 수행된 플레이어 및 상대는 각각 플레이어 A 및 상대 B로 불린다.In the
게임 기계(3)에 의해 배틀 게임 처리에서 수행되는 처리가 도11의 흐름도를 참조하여 설명될 것이다. 배틀 게임 처리에서 수행되는 각각의 처리는 달리 구체적으로 기술되지 않으면, 게임 기계(3)의 제어 유닛(29)에 의해 제어된다. 그러므로, 제어 유닛(29)은 게임 제어 장치로서 기능한다. 단계(S405)에서, 초기 설정 처리가 수행된다. 초기 설정 처리가 도12에 도시된 흐름도를 참조하여 설명될 것이다. 초기 설정 처리에서, 게임에서 사용되는 모든 파라미터가 단계(S600)에서 초기화된다. 게임에서 사용되는 파라미터의 예는 최대 강도(MF), 총 시간(SK), 및 총 강도(SF)를 포함한다.The processing performed in the battle game processing by the
단계(S610)에서, 출몰 패턴이 기준 속도에 기초하여 결정된다. 본 실시예에서, 출몰 패턴 결정 시에, 먼저 기준 속도의 속도 순위가 결정된다. 예를 들어, 각각의 기준 속도의 속도 등급은 도17A에 도시된 그래프에 기초하여 결정될 수 있다. 그 다음, 도17B에 도시된 출몰 패턴 표를 참조하여, 출몰 패턴이 결정된 속도 등급에 대응하여 선택되고, 선택된 출몰 패턴은 배틀 게임에서 목표물(23)의 출몰 패턴으로서 설정된다. 목표물(23)은 설정된 출몰 패턴에 기초하여 출몰한다. 그러므로, 목표물(23)의 출몰 모드는 속도 등급에 따라 실현될 수 있다. 그러므로, 제어 유닛(29)은 출몰 모드 설정 장치로서 기능한다. 출몰 패턴 표는 각각의 목표물(23)의 출몰 패턴이 속도 등급에 대응되어 있는 표이다. 예를 들어, 출몰 패턴 표는 게임 기계 저장 유닛(26) 내에 저장된다.In step S610, the appearance pattern is determined based on the reference speed. In this embodiment, in determining the appearance pattern, the speed rank of the reference speed is first determined. For example, the speed grade of each reference speed can be determined based on the graph shown in FIG. 17A. Next, referring to the appearance pattern table shown in Fig. 17B, the appearance pattern is selected corresponding to the determined speed class, and the selected appearance pattern is set as the appearance pattern of the
초기 체력 값이 단계(S620)에서 설정된다. 초기 체력 값 설정 시에, 플레이어 A의 체력 값 및 상대 B의 체력 값이 각각 설정된다. 그러므로, 제어 유닛(29)은 승패 영향력 정보 설정 장치로서 기능한다. 플레이어 A의 초기 체력 값은 기준 강도에 기초한 값으로서 기준 점수에 의해 결정되고, 상대 B의 초기 체력 값은 기준 강도에 기초한 값으로서 상대 정보의 게임 점수(13)에 의해 결정된다. 본 실시예에서, 각각의 점수에 대응하는 체력 값은 도18에 도시된 그래프에 기초하여 초기 체력 값으로서 설정될 수 있다.The initial fitness value is set in step S620. At the time of setting the initial fitness value, the fitness value of player A and the fitness value of opponent B are set, respectively. Therefore, the
기준 감소량이 단계(S630)에서 설정된다. 기준 감소량은 상대 B의 타격 때문에 플레이어 A의 체력 값이 감소되는 값이다. 본 실시예에서, 기준 감소량은 기준 강도에 의해 결정된다. 예를 들어, 기준 강도의 등급인 힘 등급이 도19A에 도시된 그래프에 기초하여 결정되고, 결정된 힘 등급에 대응하는 감소량이 도19B에 도시된 감소량 표를 참조함으로써 설정될 수 있다. 감소량 표는 각각의 힘 등급이 힘 등급에 따른 감소량에 대응되어 있는 표이다. 감소량 표는 예를 들어 게임 기계 저장 유닛(26) 내에 저장된다. 따라서, 초기 설정 처리가 종료된다.The reference reduction amount is set in step S630. The base reduction amount is a value in which player A's health value decreases due to the hit of opponent B. In this embodiment, the reference reduction amount is determined by the reference intensity. For example, a force class, which is a class of reference strength, may be determined based on the graph shown in FIG. 19A, and the reduction amount corresponding to the determined force class may be set by referring to the reduction amount table shown in FIG. 19B. The decrease amount table is a table in which each force class corresponds to the decrease amount according to the force class. The reduction amount table is stored in the game
초기 설정 처리가 종료되어, 도11로 복귀하면, 배틀 스크린이 단계(S410)에서 디스플레이 상에 표시된다. 전술한 바와 같이, 플레이어 게이지(TG1), 상대 게이지(TG2), 상대 B 등이 배틀 스크린 상에 표시된다. 플레이어 게이지(TG1)는 플레이어 A의 체력 값에 따라 길이에 의해 표시되고, 상대 게이지(TG2)는 상대 B의 체력 값에 따라 길이에 의해 표시된다. 단계(S415)에서, 플레이어 A는 게임 시작 표시를 통지받고, 게임 타이머가 시간을 기록하기 시작하고, 그 다음 배틀 게임이 시작된다. 게임 타이머는 게임 시간을 기록하기 위한 타이머이다. 단계(S420)에서, 각각의 목표물(23)의 출몰 작동이 출몰 패턴에 따라 제어된다. 단계(S425)에서, 성공이 목표물(23)에 대해 획득되는지가 판단된다. 그러므로, 제어 유닛(29)은 타격 판단 장치로서 기능한다. 성공이 획득되면, 흐름은 단계(S430)로 진행하고, 성공 처리가 수행된다. 성공 처리에서, 상대 B의 체력 값을 감소시키기 위한 처리가 주로 수행된다. 상세한 성공 처리는 이후에 설명될 것이다.When the initial setting process ends and returns to Fig. 11, the battle screen is displayed on the display in step S410. As described above, the player gauge TG1, the opponent gauge TG2, the opponent B, and the like are displayed on the battle screen. The player gauge TG1 is indicated by the length according to the player A's health value, and the opponent gauge TG2 is indicated by the length according to the opponent B's health value. In step S415, the player A is notified of the game start indication, the game timer starts recording the time, and then the battle game starts. The game timer is a timer for recording game time. In step S420, the appearance operation of each
성공이 획득되지 않으면, 흐름은 단계(S435)로 진행하고, 플레이어 A의 체력 값이 기준 감소량만큼 감소되고, 플레이어 게이지(TG1)의 길이가 플레이어 A의 체력 값의 감소에 따라 갱신된다. 단계(S430, S435)를 통해, 제어 유닛(29)은 승패 영향력 정보 제어 장치로서 기능한다. 단계(S440)에서, 플레이어 A 또는 상대 B의 체력 값이 0에 도달하는지가 판단된다. 플레이어 A 또는 상대 B의 체력 값이 0에 도달하면, 흐름은 단계(S450)로 진행한다. 플레이어 A 및 상대 B의 체력 값이 0이 아니면, 단계(S445)에서, 게임 시간이 종료되는지가 판단된다. 게임 시간이 종료되었으면, 흐름은 단계(S450)로 진행한다. 게임 시간이 종료되지 않았으면, 흐름은 단계(S420)로 진행한다. 단계(S450)에서, 게임의 승패를 판단하는 종료 처리가 수행되고, 배틀 게임 처리가 종료된다. 상세한 종료 처리는 이후에 설명될 것이다.If no success is obtained, the flow advances to step S435, where the player A's stamina value is reduced by a reference decrease amount, and the length of the player gauge TG1 is updated as the player A's stamina value decreases. Through steps S430 and S435, the
성공 처리에서 수행되는 처리가 도13에 도시된 흐름도를 참조하여 설명될 것이다. 성공 처리는 플레이어가 성공적으로 타격하는 각각의 목표물(23)에서 수행된다. 단계(S700)에서, 타격 강도(F)가 전술한 방법에 의해 결정된다. 이하에서, 배틀 게임 중의 플레이어 A에 의한 타격 강도(F)는 "측정 강도"로 불린다. 단계(S710)에서, 상대편 체력 값이 갱신된다. 예를 들어, 기준 감소량이 기준 강도로부터 획득될 때와 같이, 측정 강도의 힘 등급이 도19A에 도시된 그래프로부터 결정되고, 결정된 힘 등급에 대응하는 감소량의 값이 도19B에 도시된 감소량 표를 참조함으로써 결정된다. 이하에서, 측정 강도에 기초하여 획득되는 감소량은 "측정 감소량"으로 불린다. 측정 감소량이 결정된 후에, 상대의 체력 값은 측정 감소량만큼 감소되고, 상대 게이지(TG2)의 길이 또한 상대의 체력 값의 감소에 따라 갱신된다.The processing performed in the success processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Success processing is performed on each
단계(S720)에서, 측정 강도가 최대 강도(MF)를 초과하는지가 판단된다. 측정 강도가 최대 강도(MF)를 초과하면, 흐름은 단계(S730)로 진행하고, 최대 강도(MF)가 측정 강도에 의해 갱신된다. 측정 강도가 최대 강도(MF)를 초과하지 않으면, 흐름은 단계(S740)로 진행한다. 최대 강도(MF)는 배틀 게임에서 플레이어 A의 측정 강도의 최대 값을 표시하는 파라미터이다. 단계(S740)에서, 총 강도(SF)가 갱신된다. 총 강도(SF)는 배틀 게임에서 총 측정 강도 값을 표시하는 파라미터이다. 단계(S750)에서, 총 시간(SK)이 갱신된다. 총 시간(SK)은 배틀 게임에서 성공으로 간주되는 총 타격 횟수 값을 표시하는 파라미터이다. 따라서, 성공 처리가 종료된다.In step S720, it is determined whether the measured intensity exceeds the maximum intensity MF. If the measured intensity exceeds the maximum intensity MF, the flow proceeds to step S730, where the maximum intensity MF is updated by the measured intensity. If the measured intensity does not exceed the maximum intensity MF, the flow proceeds to step S740. The maximum intensity MF is a parameter that indicates the maximum value of the measured intensity of player A in the battle game. In step S740, the total intensity SF is updated. Total Intensity (SF) is a parameter that indicates the total measured intensity value in a battle game. In step S750, the total time SK is updated. Total time SK is a parameter that indicates the total number of hits that are considered successful in the battle game. Thus, the success process ends.
종료 처리에서 수행되는 처리가 도14에 도시된 흐름도를 참조하여 설명될 것이다. 서버 종료 처리를 제외한 종료 처리의 각각의 처리는 게임 기계(3)의 제어 유닛(29)에 의해 제어된다. 종료 처리 시에, 단계(S800)에서, 플레이어 A가 게임 에 이겼는지 또는 졌는지가 판단되고, 플레이어 A는 결과를 통지받는다. 전술한 바와 같이, 게임의 승패의 기준에 따라, 상대편 체력 값을 0으로 만든 플레이어 A 또는 상대 B가 승자가 되거나, 더 많은 체력 값을 가진 플레이어 A 또는 상대 B가 승자가 된다. 그러므로, 제어 유닛(29)은 승패 판단 장치로서 기능한다. 단계(S810)에서, 플레이어 A의 게임 점수(13)가 계산된다. 게임 점수(13)는 총 강도(SF), 총 시간(SK), 및 잔여 시간(NH)에 기초하여 소정의 계산 방법에 의해 결정된다. 잔여 시간(NH)은 배틀 게임의 잔여 시간을 표시하는 파라미터이고, 잔여 시간(NH)은 게임이 종결된 후에 배틀 게임이 종료될 때 0이다.The processing performed in the termination processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Each process of the end process except the server end process is controlled by the
그 다음, 흐름은 단계(S820)로 진행하여, 계산된 게임 점수(13)를 포함하는 플레이어 데이터(10)를 생성한다. 개시 시에 입력된 플레이어 이름이 플레이어 이름(12)으로서 설정될 수 있다. 예를 들어, 업소명(X)이 ROM(29b) 내에 저장되고, 업소명(X)이 획득되어 업소명(11)으로서 설정될 수 있다. 단계(S830)에서, 플레이어 데이터(13), 최대 강도(MF), 및 총 시간(SK)을 포함하는 게임 결과 정보가 서버(1)로 송신된다.The flow then advances to step S820 to generate
단계(S840)에서, 서버 종료 처리가 서버(1) 내에서 수행된다. 플레이어 A의 게임 점수(13)의 전국적인 등급이 서버 종료 처리에서 결정된다. 상세한 서버 종료 처리는 이후에 설명될 것이다. 단계(S850)에서, 게임 기계(3)는 서버(1)로부터 플레이어 A의 게임 점수(13)의 전국적인 등급을 획득하고, 게임 기계(3)는 결과를 디스플레이(24) 상에 표시한다. 따라서, 종료 처리가 종료된다.In step S840, server termination processing is performed in the
서버 종료 처리에서 수행되는 처리가 도15에 도시된 흐름도를 참조하여 설명 될 것이다. 서버 종료 처리 내의 각각의 처리는 서버(1)의 제어 유닛에 의해 제어된다. 제어 유닛이 단계(S900)에서 게임 기계(3)로부터 송신된 게임 결과 정보를 획득하면, 제어 유닛은 게임 결과 정보 내에 포함된 플레이어 데이터(10)를 서버 저장 유닛(2)의 플레이어 표(PT)에 추가한다. 단계(S920)에서, 제어 유닛은 게임 결과 정보 내에 포함된 정보에 기초하여 서버 저장 유닛(2) 내에 저장된 등급 표(ST, KT, FT)를 갱신한다.The processing performed in the server termination processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Each process in the server termination process is controlled by the control unit of the
즉, 제어 유닛은 점수 순위표(ST)를 참조함으로써 플레이어 A의 게임 점수(13)의 전국적인 등급을 결정하고, 제어 유닛은 점수 순위표(ST)를 갱신한다. 유사하게, 플레이어 A의 최대 강도(MF)의 전국적인 등급은 최대 강도 표(FT)를 참조함으로써 결정되고, 최대 강도 표(FT)가 갱신되고, 총 시간 표(KT)를 참조함으로써 플레이어 A의 총 시간(SK)의 전국적인 등급이 결정되고, 총 시간 표(KT)가 갱신된다. 마지막으로, 단계(S930)에서, 제어 유닛은 게임 점수(13)의 전국적인 등급을 게임 결과 정보의 공급 호스트인 게임 기계(3)로 송신한다. 따라서, 서버 종료 처리가 종료된다.That is, the control unit determines the national ranking of the
본 발명에 따른 제2 게임 시스템(GS)이 아래에서 설명될 것이다. 제2 게임 시스템(GS)은 게임 기술의 유일한 목표인 기준 속도에만 기초한 게임 시스템(GS)이다. 제2 게임 시스템과 제1 게임 시스템 사이의 차이점이 설명될 것이다. 제2 게임 시스템에서, 제1 게임 모드에서의 타격의 강도에 관한 처리는 수행되지 않는다. 따라서, 타격의 존재 여부를 검출할 수 있는 보편적인 센서가 타격 센서 유닛으로서 사용될 수 있다. 상대 결정 처리에서 서버(1)의 제어 유닛에 의해 상대 후보 정보를 선택할 때, 출몰 패턴의 설정과 유사하게, 기준 속도에 대응하는 게임 점수(13)가 게임 점수(13)를 갖는 플레이어 데이터(10)를 선택하기 위해 표 또는 계산 방법에 의해 결정된다.The second game system GS according to the invention will be described below. The second game system GS is a game system GS that is based solely on reference speed, which is the sole goal of game technology. The difference between the second game system and the first game system will be described. In the second game system, no processing relating to the intensity of the hit in the first game mode is performed. Thus, a universal sensor capable of detecting the presence of a strike can be used as the strike sensor unit. When selecting the opponent candidate information by the control unit of the
배틀 게임 처리의 초기 체력 값 설정 처리에서, 동일한 소정의 체력 값들이 플레이어 A 및 상대 B에 대한 초기 체력 값으로서 각각 설정된다. 상대의 체력 값은 배틀 게임 처리에서 성공이 획득된 것으로 판단되면 성공 처리에서 소정 값만큼 감소되고, 플레이어의 체력 값은 성공이 획득되지 않은 것으로 판단되면 소정 값만큼 감소되고, 게임은 제1 게임 시스템과 유사한 조건에서 종료된다. 결과적으로, 상대의 체력 값은 성공 처리에서, (성공이 획득된 것으로 판단되면, 소정 값 x 목표물의 개수)만큼 감소되고, 플레이어의 체력 값은 (성공이 획득되지 않은 것으로 판단되면, 소정 값 x 목표물의 개수)만큼 감소된다. 승패의 판단은 제1 게임 시스템과 유사할 수 있다.In the initial stamina value setting process of the battle game process, the same predetermined stamina values are set as initial stamina values for the player A and the opponent B, respectively. The opponent's health value is decreased by a predetermined value in the success process if it is determined that success has been obtained in the battle game process, and the player's fitness value is reduced by a predetermined value when it is determined that the success is not obtained, and the game is in the first game system. Terminate under similar conditions. As a result, the opponent's fitness value is reduced by (in succession, if determined to have been obtained, by a predetermined value x number of targets), and the player's fitness value is determined by (not successful) being obtained by a predetermined value x Number of targets). The determination of the outcome may be similar to the first game system.
본 발명은 상기 실시예로 제한되지 않고, 본 발명은 다양한 태양에서 실현될 수 있다. 예를 들어, 가상 플레이어의 플레이어 데이터(10)는 플레이어 표(PT)의 플레이어 데이터(10)로서 미리 등록될 수 있다. 플레이어 데이터(10)의 게임 점수(13)는 갱신 가능할 수 있다. 플레이어의 초기 체력 값 및 상대의 초기 체력 값은 기준 점수의 값에 의해 결정될 수 있다. 승리를 위한 목표인 체력 값은 "0"이 아닐 수 있다.The present invention is not limited to the above embodiments, and the present invention can be realized in various aspects. For example, the
보드 표면(21)의 작동 제어는 목표물(23)의 작동 제어와 독립적으로 수행될 수 있다. 이러한 경우에, 출몰 패턴과 유사하게, 보드 표면(21)의 작동 모드는 여 러 패턴으로 나누어질 수 있고, 패턴들은 속도 등급에 대응할 수 있다. 충격의 정도를 검출하는 보편적인 센서가 타격 센서 유닛(31)의 센서로서 사용될 수 있다. 목표물(23)의 개수는 7개가 아닐 수 있고, 게임 기계(3)의 개수는 적어도 하나의 게임 기계(3)가 설치되는 한 실제로 문제가 되지 않는다.Operational control of the
제1 게임 시스템에서, 기준 속도는 측정되지 않고, 기준 강도에만 대응하는 능력 정보를 보여주는 상대 후보 정보가 선택되고, 기준 강도에 대응하는 출몰 패턴이 초기 설정 처리에서 선택될 수 있다. 본 발명의 게임 시스템(GS)은 하나의 게임 기계(3)에 의해 실현될 수 있다. 이러한 경우에, 서버 저장 유닛(2) 내에 저장되는 표(PT, ST, KT, FT)는 게임 기계 저장 유닛(26) 내에 저장되고, 상대 후보 정보를 선택하는 기능이 제어 유닛(29)에 추가될 수 있다. 각각의 등급은 전국적인 등급이 아닌, 게임 기계(3) 내의 등급이 된다.In the first game system, the reference speed is not measured, the opponent candidate information showing the capability information corresponding only to the reference strength is selected, and the appearance pattern corresponding to the reference strength can be selected in the initial setting process. The game system GS of the present invention can be realized by one
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