KR100984292B1 - 놀이판, 놀이말집합체 및 놀이장치 - Google Patents

놀이판, 놀이말집합체 및 놀이장치 Download PDF

Info

Publication number
KR100984292B1
KR100984292B1 KR1020080066965A KR20080066965A KR100984292B1 KR 100984292 B1 KR100984292 B1 KR 100984292B1 KR 1020080066965 A KR1020080066965 A KR 1020080066965A KR 20080066965 A KR20080066965 A KR 20080066965A KR 100984292 B1 KR100984292 B1 KR 100984292B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
play
attack
battleship
room
bow
Prior art date
Application number
KR1020080066965A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20100006827A (ko
Inventor
송재언
Original Assignee
송재언
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 송재언 filed Critical 송재언
Priority to KR1020080066965A priority Critical patent/KR100984292B1/ko
Publication of KR20100006827A publication Critical patent/KR20100006827A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100984292B1 publication Critical patent/KR100984292B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00075War games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00173Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/04Geographical or like games ; Educational games
    • A63F3/0449Geographical or like games ; Educational games concerning history
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00697Playing pieces
    • A63F2003/00747Playing pieces with particular shapes

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Toys (AREA)

Abstract

본 발명은 놀이판, 놀이말집합체 및 놀이장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 임진왜란 당시 이순신 장군이 12척의 함선으로 왜군의 함선을 물리친 전투를 기리기 위하여 이를 보드놀이로 한 놀이판과, 놀이말집합체와, 상기 놀이판 및 놀이말집합체를 사용한 놀이장치에 관한 것이다.
본 발명의 일측면에 따른 놀이판은 격자무늬도형과, 제1경계선과, 4개의 장군함구역을 포함한다. 상기 격자무늬도형은 13개의 수평선분과, 상기 각각의 수평선분과 직교하는 13개의 수직성분으로 구성된다. 상기 제1경계선은 상기 격자무늬도형에서 동일한 4개의 영역을 구분하기 위하여 상기 격자무늬도형에 그어진다. 상기 장군함구역은 상기 영역에 걸치는 폐곡선으로 형성된다.
본 발명의 다른 측면에 따른 놀이말집합체는 시각적으로 구분되는 2개 조로 구성된 놀이말집합체에 있어서, 상기 각각의 조의 놀이말집합체는 5종류의 복수의 전투함놀이말과, 복수의 장군함놀이말을 포함한다. 상기 전투함놀이말에는 이동거리나 파워를 나타내는 성능기호와, 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된다. 상기 장군함놀이말에는 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된다.
놀이말, 놀이판, 보드게임

Description

놀이판, 놀이말집합체 및 놀이장치{GAME BOARD, GAME PIECE SET, AND GAME APPARATUS}
본 발명은 놀이판, 놀이말집합체 및 놀이장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 임진왜란 당시 이순신 장군이 12척의 함선으로 왜군의 함선을 물리친 전투를 기리기 위하여 이를 보드놀이로 한 놀이판과, 놀이말집합체와, 상기 놀이판 및 놀이말집합체를 사용한 놀이장치에 관한 것이다.
종래의 대표적인 보드놀이로는 장기와 체스가 있다. 장기는 중국의 한나라와 초나라의 전쟁인 초한전을 주제로 하여 유래 되었으며, 체스는 서양의 중세시대를 주제로 하여 유래 되었다.
따라서 우리나라의 역사를 주제로 한 보드놀이는 없다.
본 발명은 우리나라의 역사, 특히 임진왜란 당시 이순신 장군이 12척의 함선의 열악한 상황에서도 왜군의 함선을 물리치고, 마지막 전투인 노량해전에서 적의 총탄에 맞아 전사하면서도 아군의 사기를 위하여 "내가 죽었다는 말을 적에게 알리지 마라"고 하신 성웅 이순진장군의 위대한 업적과 정신을 기념하기 위한 보드놀이의 놀이장치와, 상기 놀이장치에 사용되는 놀이판 및 놀이말집합체에 관한 것이다.
본 발명의 일측면에 따른 놀이판은 격자무늬도형과, 제1경계선과, 4개의 장군함구역을 포함한다. 상기 격자무늬도형은 복수의 수평선분과, 상기 각각의 수평선분과 직교하는 복수의 수직성분으로 구성된다. 상기 제1경계선은 상기 격자무늬도형에서 동일한 4개의 영역을 구분하기 위하여 상기 격자무늬도형에 그어진다. 상기 장군함구역은 상기 영역에 걸치는 폐곡선으로 형성된다.
또한, 상기의 놀이판에 있어서, 상기 복수의 수평선분은 13개이며, 상기 복수의 수직선분은 13개인 것이 바람직하다.
또한, 상기의 놀이판에 있어서, 상기 제1경계선은 상기 각각의 영역이 상기 격자무늬도형의 각각의 변에서부터 4개의 선분까지 포함하고, 이웃한 영역과 상기 격자무늬도형의 각각의 모서리에서 대각선으로 구분되도록 그어지는 것이 바람직하다.
또한, 상기의 놀이판에 있어서, 상기 장군함구역은 상기 격자무늬도형의 각 각의 변의 중앙에서 상기 각각의 영역에 걸치도록 형성된 것이 바람직하다.
또한, 상기의 놀이판은 상기 격자무늬도형에서 동일한 2개의 영역을 구분하기 위하여 상기 격자무늬도형에 그어진 제2경계선을 더 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기의 놀이판에 있어서, 상기 제2경계선은 상기 2개의 영역 각각은 상기 격자무늬도형의 마주보는 변에서 4개의 선분까지 포함하고, 상기 마주보는 변과 수직한 선분 11개를 포함하도록 상기 격자무늬도형에 그어지는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 측면에 따른 놀이말집합체는 시각적으로 구분되는 2개 조로 구성된 놀이말집합체에 있어서, 상기 각각의 조의 놀이말집합체는 5종류의 복수의 전투함놀이말과, 복수의 장군함놀이말을 포함한다. 상기 전투함놀이말에는 이동거리나 파워를 나타내는 성능기호와, 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된다. 상기 장군함놀이말에는 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된다.
또한, 상기의 놀이말집합체에 있어서, 상기의 전투함놀이말의 제1 및 제2전투함놀이말 각각은 3개의 놀이말로 구성되며, 제3 및 제4전투함놀이말 각각은 4개의 놀이말로 구성되며, 제5전투함놀이말은 6개의 놀이말로 구성되는 것이 바람직하다. 그리고 상기의 장군함놀이말은 3개의 놀이말로 구성되는 것이 바람직하다.
또한, 상기의 놀이말집합체에 있어서, 상기 제1 및 제2 전투함놀이말 각각은 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호와, 5를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성되는 것이 바람직하다. 이 경우 상기 제3 및 제4 전투함놀이말 각각은 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기 호와, 4를 나타내는 성능기호가 표시된 것이 바람직하다. 또한, 이 경우 제5전투함놀이말은 1을 나타내는 성능기호와, 1을 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성된 것이 바람직하다.
또한, 상기의 놀이말집합체는 시각적으로 구분되는 상기 놀이말집합체 2개조를 더 포함하는 것이 바람직하다.
본 발명의 또 다른 측면에 따른 놀이장치는 상기의 놀이판과 상기의 놀이말집합체를 포함한다.
본 발명에 의하면 우리나라 역사 특히 이순신 장군을 주제로 한 새로운 놀이장치를 제공함으로써, 사용자에게 즐거움을 제공하고 역사의식을 고취시킬 수 있다.
이하에서는 본 발명에 따른 놀이판, 놀이말집합체, 놀이장치의 바람직한 실시예를 첨부된 도면들에 의거하여 상세하게 설명한다.
먼저 놀이판의 실시예에 대하여 설명한다. 도 1은 본 발명에 따른 놀이판의 일실시예의 개념도이다. 도 1을 참조하여 놀이판의 실시예에 대하여 설명한다.
도 1에 도시된 놀이판은 격자무늬도형(10)과, 제1경계선(15)과, 제2경계선(20)과, 장군함구역(5)을 포함한다.
격자무늬도형(10)은 13개의 수평선분(11)과, 상기 각각의 수평선분(11)과 직 교하는 13개의 수직선분(12)으로 구성된다.
제1경계선(15)은 격자무늬도형(10)에서 4개의 동일한 영역(1, 2, 3, 4)을 구분하기 위하여 격자무늬도형(15)에 그어진다. 더욱 상세히 설명하면, 각각의 영역(1, 2, 3, 4)은 격자무늬도형(10)의 각각 변에서부터 4개의 선분을 포함하며, 이웃한 영역과 각각의 모서리에서 대각선으로 구분되도록 제1경계선(15)은 그어진다. 이를 위하여 제1경계선(15)은 격자무늬도형(10)의 각각의 모서리에서 그어진 대각선분(16)과 격자무늬도형(10)의 내부에서 상기 대각선분(16)의 끝점을 연결하기 위하여 그어진 연결선분(17)으로 구성된다. 제1경계선(15)에 의하여 격자무늬도형(15) 내부에는 동일한 크기의 영역(1, 2, 3, 4)가 4개 형성된다. 제1경계선(15)은 아래에서 설명하겠지만 4명의 사용자가 놀이를 할 때 필요하다.
각각의 장군함구역(5)은 격자무늬도형(10)의 각각의 변의 중앙에 위치하도록 각각의 영역(1, 2, 3, 4)에 걸치는 폐곡선(5_1)으로 형성된다.
제2경계선(20)은 격자무늬도형(10)에서 2개의 동일한 영역(7, 8)을 구분하기 위하여 격자무늬도형(15)에 그어진다. 더욱 상세히 설명하면, 제2경계선(20)은 2개의 동일한 영역(7, 8)이 격자무늬도형(10)의 마주보는 변에서 4개의 선분까지 포함하고, 상기 마주보는 변과 수직한 선분 11개를 포함하도록 격자무늬도형(10)에 그어진다. 이를 위하여 제2경계선(20)은 격자무늬도형(10)의 마주보는 변에 수직한 2개의 선분(21)과, 상기 수직한 선분(21)을 연결한 2개의 수평한 선분(22)으로 구성된다. 제2경계선(15)에 의하여 격자무늬도형(15) 내부에는 동일한 크기의 영역(7, 8)이 형성된다. 제2경계선(20)은 아래에서 설명하겠지만 2명의 사용자가 놀이를 할 때 필요하다. 즉 격자무늬도형(10)에는 제1경계선(15) 및 제2경계선(20) 모두 있어서 2명 또는 4명이 이용할 수 있다. 그리고 사용의 편이를 위하여 제1경계선(15) 및 제2경계선(20)은 붉은 색 및 푸른 색 등으로 구분되게 형성될 수 있으며, 수직한 선분 및 수평한 선분의 수도 상황에 따라 달라질 수 있다.
다음 놀이말집합체의 실시예에 대하여 설명한다. 도 2 내지 도 7은 본 발명에 따른 놀이말집합체의 일실시예의 개념도이다. 도 2 내지 도 7을 참조하여 놀이말집합체의 실시예에 대하여 설명한다.
놀이말집합체는 시각적으로 구분되는 4개의 조의 놀이말로 구성된다. 4명이 놀이를 할 때는 4개 조의 놀이말을 사용하며, 2명이 놀이를 할 때는 2개 조의 놀이말을 사용한다. 설명의 편의상 2개 조의 놀이말에 대하여 설명하며, 각각의 조의 놀이말을 "이(李)함대"와 "풍(豊)함대"라고 한다. 이함대는 이순신장군이 이끄는 함대를 상징하기 위함이고, 풍함대는 왜군 풍신수길이 이끄는 함대를 상징하기 위함이다.
상기 각각의 조의 놀이말은 5종류의 전투함놀이말과, 장군함놀이말로 구성된다. 각 종류의 전투함놀이말에는 이동거리나 파워를 나타내는 성능기호와 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시되며, 각각의 장군함놀이말에는 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된다. 여기서 성능기호는 놀이말을 사용하여 놀이를 할 때 각각의 놀이말의 이동가능 거리나 전투력을 나타내는 지수이다.
편의상 이함대의 5종류의 전투함놀이말을 "포함", "활함", "칼함", "창함", "방함"라 하며, 장군함놀이말을 "이함"이라 한다. 또한, 풍함대의 5종류의 전투함 놀이말을 "포함", "총함", "칼함", "창함", "방함"라 하며, 장군함놀이말을 "풍함"이라 한다. 이함대와 풍함대를 시각적으로 구별하기 위하여 이함대의 성능기호와 이름기호는 청색, 풍함대의 성능기호와 이름기호는 붉은색 등으로 표기한다.
도 2는 각 조의 포함의 실시예이며, 도 3은 이함대의 활함과 풍함대의 총함의 실시예이다. 또한, 도 4는 각 조의 칼함의 실시예이며, 도 5는 각 조의 창함의 실시예이다. 그리고 도 6은 각 조의 방함의 실시예이며, 도 7은 이함과 풍함의 실시예이다.
도 2를 참조하면, 각 조의 포함(31, 32, 33, 51, 52, 53)은 3개의 놀이말로 구성되며, 각각의 포함(31, 32, 33, 51, 52, 53)에는 3 또는 4 또는 5의 성능기호(23와 이름기호(25)가 표시된다. 각 조를 구분하기 위하여 이함대의 포함(31, 32, 33)에는 성능기호(23)를 상측에 표시하였으며, 풍함대(51, 52, 53)에는 성능기호(23)를 하측에 표시하였다. 본 실시예에서 성능기호(23)의 표시는 숫자를 사용하였으며, 포함의 이름기호(25)의 표시는 대포모양의 도형을 사용하였으나, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니다. 설명의 편의상 이함대의 포함을 포3, 포4, 포5라 표기하고 풍함대의 포함을 포3, 포4, 포5라 표기한다. 여기서 상첨자 및 하첨자는 성능기호를 의미하며, "포"는 이름기호를 의미한다.
도 3을 참조하면, 이함대의 활함(34, 35, 36)과 풍함대의 총함(54, 55, 56)은 각각 3개의 놀이말로 구성된다. 활함(34, 35, 36)에는 3, 4, 5를 나타내는 성능기호(23)와 활모양 도형의 이름기호(25)가 표시된다. 그리고 총함(54, 55, 56)에는 3, 4, 5를 나타내는 성능기호(23)와 총모양의 이름기호(25)가 표시된다. 설명의 편의상 이함대의 활함과 풍함대의 총함을 활3, 활4, 활5, 총3, 총4, 총5이라 표기한다.
도 4를 참조하면, 이함대의 칼함(37, 38, 39, 40)과 풍함대의 칼함(57, 58, 59, 60)은 각각 4개의 놀이말로 구성된다. 각각의 칼함(37, 38, 39, 40, 57, 58, 59, 60)에는 2, 3, 3, 4를 나타내는 성능기호와 칼 모양의 이름기호가 표시된다. 설명의 편의상 이함대와 풍함대의 칼함을 칼2,칼3,칼3,칼4, 칼2, 칼3, 칼3, 칼4이라 표기한다.
도 5를 참조하면, 이함대의 창함(41, 42, 43, 44)과 풍함대의 창함(61, 62, 63, 64)은 각각 4개의 놀이말로 구성된다. 각각의 창함(41, 42, 43, 44, 61, 62, 63, 64)에는 2, 3, 3, 4를 나타내는 성능기호와 창모양의 이름기호가 표시된다. 설명의 편의상 이함대와 풍함대의 창함을 창2,창3,창3,창4, 창2, 창3, 창3, 창4이라 표기한다.
도 6을 참조하면, 이함대의 방함과, 풍함대의 방함은 각각 6개의 놀이말로 구성된다. 이함대의 방함에는 1, 1, 2, 2, 3, 3을 나타내는 성능기호와 방패모양의 이름기호가 표시된다. 도 6에는 1, 2, 3을 나타내는 성능기호와 방패모양의 이름기호가 표시된 이함대의 방함(45, 46, 47)과 풍함대의 방함(65, 66, 67)만 도시되었다. 즉 이함대의 방함과 풍함대의 방함에는 도 6에 도시된 방함이 더 존재한다. 설 명의 편의상 이함대와 풍함대의 방함을 방1, 방1, 방2, 방2, 방3, 방3, 방1, 방1, 방2, 방2, 방3, 방3이라 표기한다.
상기에서 설명한 바와 같이 각 조의 전투함놀이말은 성능기호의 합이 12인 5종류의 전투함놀이말로 구성된다. 이함대의 전투함놀이말은 성능기호 3, 4, 5인 포함 및 활함과, 성능기호 2, 3, 3, 4인 칼함 및 창함과, 성능기호 1, 1, 2, 2, 3, 3인 방함으로 구성된다. 그리고 풍함대의 전투함놀이말은 성능기호 3, 4, 5인 포함 및 총함과, 성능기호 2, 3, 3, 4인 칼함 및 창함과, 성능기호 1, 1, 2, 2, 3, 3인 방함으로 구성된다.
도 7을 참조하여, 이함대와 풍함대의 장군함놀이말을 설명한다. 이함대의 장군함놀이말은 이(李)(48), 용(龍)(49), 호(狐)(50) 3개의 놀이말로 구성되며, 풍함대의 장군함놀이말은 풍(豊)(68), 용(龍)(69), 호(狐)(70) 3개의 놀이말로 구성된다. 각각의 놀이말에는 이름기호(25) 만 있다. 여기서 이(48)와 풍(68)의 놀이말을 "장군"이라 한다.
도 2 내지 도 7은 2개 조의 놀이말에 대한 것으로서 2명의 사용자가 놀이를 할 때 사용된다. 4명의 사용자가 놀이를 할 때에는 4개 조의 놀이말이 필요하다. 4명이 놀이할 때 필요한 2개 조의 놀이말은 도 2 내지 도 7의 놀이말과 동일하다. 다만 구분을 위하여 성능기호 및 이름기호의 위치, 모양, 색깔 등이 달라질 수 있다. 그리고 장군함놀이말의 장군을 "이(李)", "풍(豊)" 대신 "공(孔)", "넬(Nel)"이라 한다. 따라서 추가되는 2개조의 놀이말을 "공함대" 및 "넬함대"라고 한다.
이하에서는 도 8 내지 도 49를 참조하여 놀이의 각 단계별로 사용방법을 설명한다. 도 8은 설명의 편이를 위하여 도 9 내지 도 49에서 놀이말을 표시하기 위하여 사용한 놀이말의 기호이다. 도 8에서 도면부호 71, 72, 73, 74, 75는 이함대의 포함, 활함, 칼함, 창함, 방함의 표기이며, 도면부호 81, 82, 83, 84, 85는 풍함대의 포함, 총함, 칼함, 창함, 방함의 표기이다.
본 발명을 사용하여 놀이를 하는 방은 여러 단계로 나눌 수 있으나 본 실시예에서는 3단계에 대하여 설명한다. 아래에서 각 단계별로 그 방법을 상세히 설명한다.
1. 2명이 사용하는 경우 1단계의 방법
이(李)함대와 (豊)함대 혹은 넬(Nel)함대 혹은 공(孔)함대가 포/활(총)/칼/창 함중에서 李함대는 12척의 전투함만으로 豊함대 혹은 Nel함대 혹은 孔함대의 12척 혹은 14척의 전투함과 한 번의 공격 시 전투함을 한번만 움직이며 전투를 하는 단계이다.
가. 포함의 사용방법
포함은 전후좌우 직선으로 파워 수만큼의 일거리를, 대각선으로는 일거리로 만들어진 대각선으로 파워 수-1만큼의 거리를 이동이나 공격을 할 수 있으며 같은 편은 물론 상대편의 포함도 넘어서 이동이나 공격을 할 수 있고 사정거리에 있는 어떠한 것도 공격할 수 있다. 그러나 사정거리가 맞지 않으면 이동이나 공격을 할 수 없기 때문에 정해진 사정거리 보다 길거나 짧은 구간에서는 거리가 일정하지 않아 이동이나 공격을 할 수 없다.
3 은 3의 파워(공격속도)를 나타내며 전후좌우로는 3 일거리를 대각선으로는 2거리(일정한 간격의 격자무늬의 대각선)를 이동이나 공격할 수 있다. 포함은 적의 포함을 넘어서 공격할 수 있으며 적의 포함도 공격할 수 있다. 이동이나 적함의 공격은 사정거리가 맞아야 하며 파워가 높은 쪽이 이긴다.
3 -> 포3의 경우 사정거리와 파워가 같으므로, 즉 공격이나 수비속도가 같아 공격을 하면 둘 다 동시에 패한다. 그리고 포3 -> 포5의 경우 포3의 사정거리에 포5가 있다면 포5의 파워가 높지만 포3이 이긴다.
그러나 도 9와 같이 포3 ->칼23 혹은 포32->포3 인 경우 칼2나 칼2는 장애물로 간주되어 포3의 기습공격으로 포3을 파괴 시킬 수 있다.
3 ->활5의 경우 사정거리 3의 직선상에 활5가 있어도 공격을 할 수 없다.
3과 활5의 사이에 장애물이 없다면 포3은 패한다. 따라서 온라인상에서 공 격을 했다면 패하고 공격권만 상대에게 넘어간다. 왜냐하면 활의 파워가 높기 때문이며 파워가 높다는 것은 포가 발사되기 전에 활이 쏘아 졌다는 것을 나타내는 것으로 공격속도가 빠르다는 것을 의미한다. 그러나 활5 앞에 포/활(총)/칼/창함 등의 장애물이 있으면 포함이 이긴다. 이유는 활5는 이러한 장애물 때문에 포3을 공격할 수 없기 때문이다. 또한 활5가 포3의 대각선상에 있다면 포3은 활5를 파괴 시킬 수 있다. 왜냐하면 활5는 대각선 공격을 하지 못하기 때문이다.
32 -> 활5의 경우 포3이 먼저 공격을 했다면 포3의 파워가 활5의 파워보다 약하지만 이 경우는 칼2 뒤에 숨어있는 포3의 기습공격으로 포3이 승리한다.
칼/창함 공격의 경우 사정거리에 있는 칼/창함이 포함과 인접해 있지 않으면 무조건 이긴다. 왜냐하면 포함은 포물선으로 공격을 하고 칼/창함의 사정거리는 한 칸이기 때문이다.
나. 활/총함 사용방법
포함과 달리 활/총함은 활이나 총알이 포탄처럼 곡선으로 날아가지 않고 직선으로 날아가기 때문에 곡선의 개념인 대각선으로는 이동이나 공격을 할 수 없으며 전, 후, 좌, 우로 정해진 파워 수의 일거리까지 직선으로만 이동이나 공격을 할 수 있다. 따라서 곡선에서는 이동이나 공격을 할 수 없으며 바로 옆에 대각선으로 적이 있어도 공격을 할 수 없다.
포함과는 달리 사정거리 내에서는 정해진 거리(놀이판에서 정사각형의 한 변) 보다 짧아도(일거리 1로 간주) 이동이나 공격이 가능하다. 이동이나 공격하려는 방향에 아군이나 적군의 포/활/총/칼/창함 등이 있는 경우 그 장애물을 넘거나 통과하여 이동이나 공격을 할 수 없다.
활(총)5 -> 포5의 경우 포5 의 사정거리에 있지 않으면 활(총)5가 이긴다. 그러나 활(총)5가 포의 사정거리에 있는 경우에는 공격 시 둘 다 동시에 공격을 당해 둘 다 파괴되나 활(총)5와 포5가 대각선 방향으로 있다면 활(총)5만 파괴된다. 활(총)5는 대각선 방향으로 이동이나 공격을 할 수 없기 때문이다.
활(총)4 -> 포5의 경우 포5가 사정거리에 있고 대각선으로 있지 않으면 무조건 이긴다. 즉 활(총)4가 포5의 사정거리에 있지 않으면 포5가 아무리 공격을 하여도 활(총)4는 공격을 받지 않기 때문이다.
활(총)3/포5 과 같이 활(총)함이 포함과 접해 있고 포5가 대각선으로 있지 않으면 활(총)함이 파워에 상관없이 무조건 이긴다. 이는 인접해 있는 경우에는 포함은 공격할 수도 없거니와 활/총함이 포보다 공격이 무조건 빠르기 때문이다.
모두다 사정거리에 있고 직선상에 있는 경우 활/총함의 공격은 파워에 의해 승패가 결정된다. 즉 활(총)5 ->활(총)5의 경우 둘 다 동시에 공격을 받아 둘 다 패한다. 그리고 활(총)5 ->활(총)4의 경우 활(총)5이 이긴다. 또한, 활(총)3 ->활(총)4의 경우 활(총)3은 패한다.
칼/창함 공격의 경우 직선상에서 칼/창함이 바로 옆에 인접해 있지 않으면 사정거리 내에선 무조건 이긴다.
예를 들면 활(총)3 ->칼4와 같이 사정거리 내 칼/창함이 한 칸 이상 떨어져 있는 경우 직선상에서 이긴다. 칼/창함의 파워는 사정거리가 한 칸 일 때에만 힘을 발휘할 수 있기 때문이다.
활(총)3이 칼2의 공격범위 안에 활(총)3/칼2 와 같이 대치한 경우에는 활/총함의 파워가 칼함의 파워보다 높다 하더라도 무조건 패한다. 그러나 창함의 경우에는 직선상으로 활(총)함을 공격할 수 있어야 한다. 이는 활(총)을 준비하기 전에 가까이에 있는 칼/창함의 공격이 빠르기 때문이다.
다. 칼함 사용방법
칼함의 주위를 한 칸씩만 이동이나 공격을 할 수 있다. 칼함은 적을 찌르고 빼고 그리고 휘둘러 공격하는 개념으로 전후좌우, 직선이나 대각선은 물론 곡선을 따라 이동이나 공격을 할 수 있다.
포함에 대한 공격의 경우 칼함의 이동거리가 한 칸이기 때문에 그 이상의 거리에 있는 포함을 공격할 수는 없으나 바로 옆에 직선이나 대각선으로 상대의 포함이 있으면 무조건 이긴다. 예를 들면 칼3/포5의 경우 이긴다.
활/총함에 대한 공격의 경우 포함에 대한 공격처럼 바로 옆에 직선이나 대각선으로 활/총함이 있으면 무조건 이기며 칼함의 이동 거리가 한 칸이기 때문에 그 이상의 거리에 있는 활/총함을 공격할 수 없다.
칼함에 대한 공격의 경우 파워가 높은 쪽이 이긴다. 즉 칼4/칼3의 경우 칼4는 이기지만, 칼2/칼3의 경우 칼2는 패한다. 그리고 칼2/칼2의 경우 공격을 하면 둘 다 패한다.
창함에 대한 공격의 경우 파워가 높은 쪽이 이긴다. 그러나 파워가 높아도 칼함이 공격할 수 있는 곳에 있어야만 한다. 즉 직선상에서 칼2/창3의 경우 패한다. 그러나 도 10의 경우 칼2는 창3을 공격하여 파괴 시킬 수 있지만 창3은 대각선 공격을 할 수 없기 때문에 칼2가 이긴다.
라. 창함의 사용방법
창함은 찌르고 빼는 개념으로 적을 공격하기 때문에 직선을 따라 한 칸씩 이동할 수 있으나 대각선이나 곡선을 따라 이동이나 공격을 할 수 없다.
포함에 대한 공격의 경우 바로 옆 전후좌우, 직선상에 상대방의 포함이 있으면 무조건 이긴다. 그러나 창함의 이동거리가 한 칸이기 때문에 그 이상의 거리에 있는 포함을 공격 할 수는 없다. 예를 들면 창3/포5의 경우 포5가 창3의 직선상에 있어야 포5를 공격하여 파괴 시킬 수 있다.
활/총함에 대한 공격의 경우 포함에 대한 공격처럼 바로 옆 전후좌우 직선상에 활/총함이 있으면 무조건 이긴다. 그러나 창함의 이동이나 공격거리가 한 칸이기 때문에 그 이상의 거리에 있는 활/총함을 공격할 수 없다. 또한 대각선으로는 이동이나 공격을 할 수 없기 때문에 바로 옆에 대각선으로 활(총)함이 있어도 공격할 수 없다.
칼/창함에 대한 공격의 경우 파워가 높은 쪽이 이기지만 공격이 가능한 지점에 있어야 한다. 즉 도 11의 경우 창4/칼3 에서 창4는 칼3을 공격할 수 없다. 창4의 이동이나 공격은 창4를 기준으로 전후좌우, 직선이기 때문이다. 그러나 칼3이 ① 지점에 있다면 창4가 이긴다.
장군(將軍)/용(龍)/호(狐)에 대한 공격의 경우 창함은 대각선이나 곡선을 따 라 공격을 할 수 없으나 직선을 따라 공격을 할 수 있기 때문에 장군함의 대각선을 따라 이동이나 공격을 할 수 있다.
마. 이(李)·용(龍)·호(狐)/풍(豊)·용(龍)·호(狐)함의 사용방법
도 12는 장군함영역을 나타낸 것이다. 將軍과 龍, 狐는 장군함영역 내에서만 움직이며 한 번에 한 칸씩 將軍은 칼함처럼 龍, 狐는 창함처럼 이동이나 공격을 할 수 있다. 따라서 龍, 狐는 ㉢㉤/㉣㉤간에 이동이나 공격을 할 수 없다.
將軍/龍/狐와 상대 전투함은 공격 순서에 따라 먼저 공격하는 쪽이 이긴다. 그리고 將軍이 죽으면 전투는 끝이 난다.
도 12에서 ㉡㉤의 거리는 일거리(㉠㉡)의 2/3 거리로 ㉡㉤의 거리가 일거리보다 짧아 ㉤은 어느 곳에서도 상대의 포함으로 공격할 수 없다. ㉠㉤지역은 ㉢㉣에서 칼함으로 공격이 가능하며 ㉢㉣도 ㉠㉤에서 칼함의 공격이 가능하다.
창함은 ㉢㉣에서 ㉠을 공격할 수는 있으나 ㉤은 공격할 수 없다. 왜냐하면 창함은 직선공격은 할 수 있으나 곡선공격은 하지 못하기 때문이다.
바. 놀이방법
李함대는 장군함의 李, 龍, 狐그리고 포함 3척, 활함 3척, 칼함 3척, 창함 3척 등 12척의 전투함을 준비하고, 豊함대 혹은 孔함대 혹은 Nel함대는 장군과 龍, 狐 그리고 포함 3척, 총함 3척, 칼함 4척, 창함 4척 등 14척의 전투함을 준비한다.
먼저 경계선을 사이에 두고 포/활(총)/칼/창 각각의 전투함 3척과 龍과 狐를 서로 한 척씩 순서에 따라 각각 배치하고 마지막으로 장군을 배치한다.
李함대는 12척의 전투함을 배치하여야 하나 상대편은 전투 상황에 따라 12척이나 14척의 전투함을 배치할 수 있다.
처음시작은 상대 함대부터 하며 각자 한번 씩 공격을 한다. 한번 배치/이동/공격을 한 전투함은 되돌릴 수 없다. 각각의 전투원칙에 따라 파워가 높은 쪽이 이기는데 전투함은 패하거나 비기면 파괴된다. 여기서 파워는 파괴력과 함께 속도를 나타낸다. 속도란 포탄, 활, 총알, 칼, 창의 속도라기보다는 진정한 의미는 공격 전투함이나 수비하는 전투함이 얼마만큼 빠르게 공격이나 수비를 먼저 하는가를 의미한다.
李나 豊 혹은 孔이나 NEL이 사정거리에 있게 되면 李는 순신, 豊은 풍신, 孔은 제갈, NEL은 넬슨이라 하며 이때 피할 수 있으면 李는 불사(不死), 豊은 사마(死魔), 孔은 공명(孔明), NEL은 에마(Emma)라 한다. 李나 상대편 장군이 죽으면 전투는 끝난다.
1단계에서 전투 시 포, 활/총, 칼, 창함의 이동이나 공격은 하나의 전투함을 들어 그 전투함이 놀이판의 한 지점으로 옮기거나 제자리에 다시 놓아져도 한 번의 공격이 끝나고 공격권은 상대에게 넘어간다. 즉 모든 전투함은 한 번의 공격 시 한번 움직인다.
2. 2명이 사용하는 경우 2단계의 방법
李함대와 豊함대 혹은 Nel함대 혹은 孔함대가 각각 포함 2척, 활(총)함 2척, 칼함 2척, 창함 2척, 방함 4척 등 각 12척의 전투함으로 전투를 하는 단계이다. 1단계와 전투 방법이 다른 것은 포/활/총/칼/창함 옆에 방함이 있는 경우 전투함을 움직이기 전에 이들 전투함과 같이 있는 방함을 이동시킨 후 이동이나 공격을 하거나, 이들 전투함을 이동한 후 방함을 움직이는 단계로 이 두 번의 움직임을 한 번의 공격으로 보는 단계이다.
이는 포/활/총/칼/창함이 방함을 이용하여 공격하고 수비하고, 수비하고 공격하는 이차원적인 전투단계라 말할 수 있다. 따라서 2단계부터는 적을 쉽게 보고 함부로함대를 이동 시에는 아군의 전함은 순식간에 무너질 수 있다.
가. 방함의 사용방법
방함은 자체에 공격파워가 없어 혼자서는 이동이나 공격을 할 수 없으나 같은 편의 다른 전투함(장군함의 將軍/龍/狐포함)과 같이 있는 경우 그것들과 옆으로 합체(한 몸)되어 파워 수만큼 상대의 공격 속도(시간)를 늦추게 하는 힘이 있으며 거리(공간)를 없애는 힘이 있다. 즉 방함은 시공(時空)을 초월하는 힘이 있다. 그러나 방함의 위치에 따라 항상 시공을 초월하는 것은 아니다.
즉 방함은 같은 편의 전투함과 직선이나 대각선으로 인접해 있는 경우에는 거리로 인정하지 않는다. 방함이 전투함과 옆으로 합체된 하나의 전투함으로 간주 되기 때문이다. 그러나 혼자 떨어져 있는 경우에나 방함이 일직선 혹은 대각선으로 나열해 있는 경우에는 2번째 방함부터는 거리로 인정한다. 또한 방함이 공격함이나 공격을 받는 상대 전투함과 인접해 있지 않고 그 사이에 방함이 다른 전투함과 같이 있어도 거리로 인정한다. 방함은 다른 전투함의 이동에 전후좌우, 대각선 등으로 영향을 준다. 그러나 공격이나 수비에 영향을 주기 위해서는 방함을 사이에 둔 공격함 혹은 방함이 상대 전투함 혹은 상대 방함과 일직선으로 있어야만 한다.
방함은 같은 편의 다른 전투함(장군함의 將軍/龍/狐 포함)의 한 번의 이동이나 공격에서 한번 움직일 수 있다. 그러나 방함의 이동은 실제로는 그것들과 옆으로 합체되어 거의 동시에 연속으로 움직이는 것이다.
같은 편의 다른 전투함(장군함의 將軍/龍/狐 포함)에 의해서만 그 주위를 전후좌우, 대각선으로 자유롭게 이동할 수 있으며, 이동이나 공격 시에도 함께 할 수 있으며 이 경우에도 방함의 위치를 자유롭게 바꿀 수 있다.
전투함과 같이 있는 방함을 옮긴 후 전투함의 이동이나 공격을 한 번의 공격으로 간주한다. 그러나 전투함 곁에 있는 방함을 옮긴 후 그 방함 곁에 있는 전투함을 옮기지 않고 다른 곳에 있는 전투함을 옮길 수 없으며 전투함을 이동이나 공격 후 다른 곳에 있는 방함을 옮길 수 없다. 그러나 전투함을 옮긴 후 그 옮긴 전투함 곁에 같은 편의 방함이 있는 경우에는 그 방함을 옮긴 전투함 주위로 움직일 수 있다.
칼/창함과 인접해 있는 방함을 이동 혹은 공격 시에는 방함을 중심으로 칼, 창함을 먼저 이동한 후 방함을 움직이거나 방함을 먼저 이동시킨 후 그 방함을 중심으로 칼/창함을 이동시키거나 공격을 할 수 있다.
포, 활/총함은 같이 있는 방함을 먼저 바로 옆이나 뒤 혹은 대각선으로 이동 시킨 후에 포, 활/총함을 중심으로 전/후/좌/우 그리고 포함의 경우에는 대각선으로도 이동이나 공격을 할 수 있으며 포, 활/총함을 중심으로 포, 활/총함을 먼저 이동이나 공격시킨 후 방함을 이동 시킬 수 있다. 방함의 변환이나 이동 혹은 이동하면서 공격하는 것은 한 번의 공격에 한번 움직일 수 있다.
방함은 분리가 가능하다. 다른 전투함이나 장군함의 將軍/龍/狐곁에 같은 편의 방함이 있는 경우 방함이 있는 곳은 방함이 이것들과 옆으로 합체(한 몸)되어 거리로 인정하지 않는데, 이 방함이 있는 곳을 거리로 인정되게 하기 위해서는 방함을 다른 곳으로 이동시키거나 상대편 방함으로 변환시키면 되는데 후자의 경우는 방함이 다른 전투함이나 장군함의 將軍/龍/狐와 옆으로 합체된 상태에서 분리되는 상태가 된다. 따라서 이 분리(변환)된 상태의 방함을 다른 곳으로 이동이나 공격을 위해서는 다시 같은 편의 방함으로 제자리에서 변환시켜야 하며 그렇지 않고서는 상대편 방함인 체로는 다른 곳으로 이동시키거나 이동하면서 변환이나 공격을 할 수 없다.
방함은 변환이 가능하다. 방함은 앞뒷면에 각각 양쪽의 방함을 표시하여 같은 팀의 방함으로나 상대팀 방함으로 뒤집어 놓을 수 있는데 이것을 방함의 변환이라 한다. 상대편 방함이 혼자 있으면 전투함(將軍/龍/狐포함)을 상대편 혼자 있는 방함 곁으로 옮긴 후 상대편 방함을 아군의 방함으로 변환시킬 수 있다.
전투함(장군함의 將軍/龍/狐포함)의 공격을 받아 공격받는 전투함이 파괴되 었을 때 이 전투함에 영향(파워)을 준 방함은 파괴되나 그렇지 않고 같이 있는 방함은 같은 편의 다른 전투함이 곁에 없으면 공격전투함의 방함으로 변환시킬 수 있는데 이때의 방함의 변환은 방함의 한 번 이동으로 간주하지 않는다.
방함은 같은 편하고만 옆으로 합체할 수 있으며 합체된 상태에서만이 전투함(將軍/龍/狐포함)과 같이 이동이나 공격을 하면서 움직일 수 있기 때문에 상대팀 방함으로 변환된 아군의 방함이나 상대팀 방함을 아군의 방함으로 변환할 경우에는 제자리에서만 할 수 있다. 그러나 아군의 방함을 상대팀 방함으로 변환하는 것은 전투함을 움직이기 전이나 후나 가능하다. 즉 아군의 방함을 제자리에서나 이동하면서 상대팀 방함으로 변환할 수 있으며 전투함을 이동이나 공격한 후 아군의 방함을 이동시키면서 변환할 수 있다.
상대팀 방함이 혼자 있을 때 공격자의 포/활(총)/칼/창함을 상대팀 방함 바로 옆으로 이동을 시켰을 경우에나, 혹은 상대팀 전투함을 파괴시키고 그 전투함 곁에 있는 방함이 파괴되지 않고 공격자의 방함으로 변환 시킬 수 있을 때 공격자는 상대팀 방함을 공격자의 방함으로 바로 변환시키지 않을 수 있는데 이때의 방함은 공격자나 상대팀에게 거리로 인정된다.
도 13의 경우 ⓐ에 있는 총4나 포4는 칼3을 공격하여 파괴 시킬 수 있으며 이때 같이 있던 방2도 함께 파괴된다.
도 14는 칼4가 칼3을 공격하여 파괴시킨 뒤 방2를 방2로 바꾸지 않은 상태로 ⓐ에 있는 총4나 포4는 칼4를 공격할 수 없다. 칼4가 총4나 포4의 사정거리 4안에 있지 않기 때문이다. 그러나 거리로 인정되는 방2를 공격하여 파괴 시킬 수는 있다.
ⓑ에 있는 상대의 칼3이나 창3이 다음 공격 시 ⓒ지점으로 내려 왔다면 칼4는 칼3이나 창3을 공격할 수 없다. 이때 방2는 칼3이나 창3의 방함이 되어 칼4가 방2를 방2로 바꿀 수 없기 때문이다.
도 15에서 칼4는 다음 공격 시 방2를 변환하지 않고 ⓓⓔⓕ지점으로 이동할 수 없다. 방2는 거리로 인정되는 상황이기 때문에 이동을 위해서는 먼저 방2를 제자리에서 방2로 변환하여야 한다. 칼4는 방2를 방2 상태로 ⓖ지점이나 칼4 주위로 이동시킬 수 없으며 이동하면서 방2로 변환할 수도 없다. 따라서 방2를 이동시키기 위해서는 먼저 제자리에서 방2로 변환하여야 한다. 이때 방함의 제자리에서 변환을 방함의 한번이동으로 본다.
도 16의 경우 칼3의 주위에 방3을 자유롭게 이동시킬 수 있으며, 방3은 거리 로 인정되지 않기 때문에 방3을 중심으로 칼3이 이동이나 공격 후 방3을 가지고 이동할 수 있다. 또한 방3을 칼3의 주위에 도 17과 같이 방3으로 변환하여 놓을 수 있으며, 칼3을 이동이나 공격 후 칼3의 주위에 방3으로 변환하여 놓을 수 있다. 도 17의 경우 칼3의 주위에 방3을 방3 상태로 이동할 수 없으며, 방3은 거리로 인정되기 때문에 방3을 중심으로 칼3은 ①②③으로 이동이나 공격을 할 수 없다. 칼3곁에 있는 방3의 변환은 제자리에서만이 가능하다.
도 18에서 칼2는 한 번의 공격으로 방2를 ①로 이동시키고 칼3을 파괴시킨 후 방3을 방3으로 변환 할 수 있다. 그러나 만약에 칼3을 파괴시킨 후 방3을 방3으로 변환시키지 않았다면 다음 공격에서 칼2는 방3을 방3으로 변환하여 다른 곳으로 이동시킬 수 없으며 제자리에서만 변환시킬 수 있는데 방함의 한번 이동으로 간주한다.
전투함의 방함공격의 경우 혼자 있는 방함은 포/활/총/칼/창함의 공격에 파괴될 수 있으나 방함을 파괴 시키기 위해서는 전투함의 파워가 방함의 파워보다 높아야 한다.
활/총함이 혼자 있는 방함을 공격했을 경우 활/총함의 이동이나 공격거리는 활/총함의 이동거리(파워)내에서 방함의 파워는 활/총함의 이동거리에 영향을 준 다.
포함의 공격을 받아 전투함이 파괴되면 곁에 있는 방함은 포함의 파워보다 약하면 같이 파괴되나 같거나 강하면 파괴되지 않는다. 이때 다른 전투함과 같이 있다고 생각되는 방함은 파괴되지 않으나 공격함과 공격받는 전투함과 일직선상에 있는 방함은 공격받는 전투함과 옆으로 합체한 것으로 간주하여 파워가 약하면 무조건 파괴된다.
일렬로 있는 방함은 포함의 공격에는 하나만 파괴되나 활/총의 공격으로는 공격자의 파워에 따라 1척 이상이 파괴될 수 있다.
활/총함은 혼자 있는 방함이나 혹은 아군이나 상대 전투함과 같이 있는 방함을 지나 상대의 다른 전투함을 공격할 수 있으며 상대 전투함이 파괴되었을 경우 통과된 방함은 파괴된다. 그러나 전투함과 같이 있는 방함을 지나 이동은 할 수 없으며, 이동을 위하여 문제의 방함을 파괴 시킬 수도 없다.
도 19에서 활5는 방2를 지나 칼2를 공격할 수 있으며 이때 칼2가 파괴되면서 방2도 파괴된다. 여기서 칼2가 파괴되면서 방2가 파괴된 까닭은 칼2가 그곳에 있음으로써 방2가 혼자 있는 것과 같은 거리로 인정되는 상황이었기 때문이다. 이 경우 칼2가 총5라면 포3만 남고 모두 다 파괴될 것이다. 왜냐하면 이 경우는 양쪽의 파워(속도)에 의해서 결정되는데 방2는 양쪽의 파워에 아무런 영향을 주지 못하기 때문이다.
그러나 칼2가 없는 경우 활5는 방2를 지나 칼2가 있는 곳으로 이동할 수 없다. 이동하기 위해서는 방2를 파괴 시켜야 하나 포/활/총/칼/창함이나 將軍/龍/狐는 같은 팀의 다른 전투함과 같이 있는 방함만을 공격할 수 없기 때문이다.
도 20에서 활5는 전투함과 같이 있는 방2만을 공격할 수는 없으나 거리로 인정되는 방1을 공격하면서 방2도 도 19와 같이 거리로 인정되는 상황이 됨으로써 뚫고 지나 활5는 ②지점으로 이동하게 된다. 그러나 다른 전투함을 파괴 시키는 것처럼 방1만을 파괴시키고 그 자리로 이동 할 수 없으며 ①지점으로 선택적으로 이동할 수도 없다. 만약에 방1이 방2라면 활5는 두개의 방2를 파괴시켜 ①지점으로 이동할 것이며, 방1이 방3이라면 방3만을 파괴시킬 수 있다.
도 21에서는 방2가 어느 팀 방함이냐에 상관없이 양쪽의 파워에 의해서 승패가 결정되어 총5가 승리하지만 도 22에서는 방2의 거리는 인정하지만 방2가 활4를 총5의 공격으로부터 방어하기 때문에 총5의 공격은 패한다.
나. 포함의 사용방법
포함은 전후좌우 직선으로 파워 수만큼의 일거리를, 대각선으로는 일거리로 만들어진 대각선으로 파워 수-1만큼의 거리를 이동이나 공격을 할 수 있다. 포함 옆이나 대각선으로 방함이 있어도 포함의 이동이나 공격은 포함을 기준으로 직선이나 대각선으로 하며 이동이나 공격 시에 방함을 가지고 갈 수 있으며 포함 옆에 방함의 위치를 자유롭게 바꿀 수 있다.
사정거리가 맞지 않으면 이동이나 공격을 할 수 없기 때문에 곡선상에서나 정해진 사정거리보다 길거나 짧은 구간에서는 거리가 일정하지 않아 이동이나 공격을 할 수 없다.
방함이 앞에 있어 일거리가 맞지 않는 경우에는 방함을 옆이나 뒤로 이동시킨 후 이동이나 공격을 할 수 있으며, 일거리가 멀어 목표지점으로의 이동이나 적함을 공격하지 못하는 경우에는 방함을 포함의 앞으로 이동시킨 후 이동이나 공격을 할 수 있다.
포함에 대한 공격의 경우 포3은 3의 파워(속도)를 나타내며 전후좌우로는 3 일거리를 대각선으로는 2 거리(일정한 간격의 격자무늬의 대각선)를 이동이나 공격 할 수 있다. 포함은 적의 포함을 넘어서 공격할 수 있으며 적의 포도 공격할 수 있다. 이동이나 적함의 공격은 사정거리가 맞아야 하며 파워가 높은 쪽이 이긴다.
예를 들면 포3 -> 포3의 경우 사정거리와 파워가 같으므로, 즉 공격이나 수비속도가 같아 공격을 하면 둘 다 동시에 패한다. 포3 -> 포5의 경우 포3의 사정거 리에 포5가 있다면 포5가 파워가 높지만 포3이 이긴다. 이때 포3이나 포5앞에 방3이 앞에 있어도 포는 포물선으로 공격을 하기 때문에 방3은 아무런 영향을 주지 못한다.
3 ->방33의 경우 포3/포3 동시에 파괴되지만 함께 있는 방3은 파괴되지 않는다. 방3은 포3까지의 공격을 막아내기 때문이다. 그리고 포3 ->방25의 경우 사정거리 3에 있는 방25가 파괴되고 포3 만 남게 된다.
활/총함에 대한 공격의 경우 포3 ->활5는 사정거리 3의 직선상에 활5가 있어도 공격을 할 수 없다. 포3과 활5의 사이에 장애물이 없다면 포3은 패한다. 따라서 온라인상에서 공격을 했다면 패하고 공격권만 상대에게 넘어갈 것이다.
3 ->방25의 경우 방2는 장애물이 아니기 때문에 공격을 할 수 없어서, 포3은 패한다. 포3 ->칼25의 경우 활5가 포3의 사정거리에 있다면 활5는 패하고 칼23으로 남는다.
32 ->활5의 경우 공격을 하면 둘 다 동시에 공격을 당하여 둘 다 파괴된 다. 활5는 방2때문에 포3을 방2의 속도만큼 늦게 공격을 했기 때문이다. 포33 ->방25의 경우 포3이 이긴다. 포3은 포물선 공격을 하기 때문에 방2는 포3의 파워에 아무런 영향을 주지 못하기 때문이다. 방3/포3 만 남는다.
33 -> 활5의 경우 포3이 이긴다. 활5의 파워가 방3에 의해 줄어들기 때문이다. 즉 활5는 포3을 방3으로 인해 3의 파워만큼 늦게 공격한 것이다.
32 -> 활5의 경우 포3이 먼저 공격을 했다면 포3의 파워가 활5의 파워보다 약하지만 이 경우는 칼2 뒤에 숨어있는 포3의 기습공격으로 포3이 승리한다.
칼/창함에 대한 공격의 경우 사정거리에 있는 칼/창함 앞에 방함이 있어도 포함과 인접해 있지 않으면 이긴다. 왜냐하면 포함은 포물선으로 공격을 하고 칼/창함의 사정거리는 한 칸이기 때문에 칼/창함의 앞에 방함이 있어도 아무런 영향을 주지 못한다. 이때 방함은 포함의 파워보다 약하면 파괴된다. 예를 들면 포3 ->방24의 경우 공격을 하면 포3 만 남는다.
방함에 대한 공격의 경우 방함은 포, 활/총, 칼, 창함과 같이 있는 경우 거리로 인정되지 않기 때문에 방함 만을 공격할 수 없으나 방함과 함께 있는 포, 활/ 총, 칼, 창함(將軍/龍/狐 포함)이 포함의 공격을 받아 파괴되었을 경우 곁에 있는 방함도 공격하는 포함의 파워보다 약하면 함께 파괴되나, 거리로 인정되는 방함이나 주위에 있는 포, 활/총, 칼, 창함(將軍/龍/狐포함) 그리고 그들 전투함과 같이 있다고 생각되는 방함은 파괴되지 않는다. 그러나 포함과 파괴되는 전투함 사이에 직선상에 파괴 되는 전투함과 같이 있는 방함은 파워가 약하면 무조건 파괴된다. 혼자 있는 방함은 거리로 인정되기 때문에 방함의 파워보다 높은 전투함의 공격을 받아 파괴될 수 있으며 아군의 방함으로 만들 수 있다.
3 ->방34의 경우 혼자 있는 방3을 포3이 공격 했을 경우 혹은 방3과 같이 있는 다른 전투함을 공격했을 경우에도 방3은 공격 파워 3까지를 방어함으로 다른 전투함(칼4)이 파괴 되도 방3은 포3에 의해 파괴되지 않으며 아군의 방3으로 바꿀 수 있다. 혼자 있는 적의 방함 곁으로 포함을 이동 시킬 수 있을 경우 그 방함을 아군의 방함으로 만들고자 할 때는 방함의 옆으로 포함을 이동시킨 후 아군의 방함으로 변환시킨다.
다. 활/총함 사용방법
전, 후, 좌, 우로 정해진 파워 수의 일거리까지 직선으로만 이동이나 공격을 할 수 있다. 포함과 달리 활/총함은 활이나 총알이 포탄처럼 곡선으로 날아가지 않고 직선으로 날아가기 때문에 곡선의 개념인 대각선으로는 이동이나 공격을 할 수 없다. 따라서 바로 옆에 대각선으로 적이 있어도 공격을 할 수 없으며 곡선으로는 이동이나 공격을 할 수 없다.
활/총함 옆이나 대각선으로 방함이 있어도 활/총함의 이동이나 공격은 활/총함을 기준으로 전후좌우 직선으로 만 할 수 있으며 이동이나 공격하려는 방향에 아군이나 적군의 전투함이나 將軍/龍/狐등이 있는 경우 그 장애물을 넘거나 통과하여 이동이나 공격을 할 수 없다.
포함과는 달리 사정거리 내에서는 정해진 거리(놀이장에서 정사각형의 한 변의 거리)보다 짧아도(일거리 1로 간주) 이동이나 공격이 가능하다.
포함에 대한 공격의 경우 활(총)5 -> 포5이면 포5 의 사정거리에 있지 않으면 활(총)5가 이긴다. 그러나 활(총)5가 포의 사정거리에 있는 경우에는 공격 시 둘 다 동시에 공격을 당해 둘 다 파괴되나 활(총)5와 포5가 대각선 방향으로 있다면 활(총)5만 파괴된다. 활(총)5는 대각선 방향으로 이동이나 공격을 할 수 없기 때문이다.
활(총)5 -> 방25의 경우 양쪽이 사정거리에 있는 경우 패한다. 방2가 공격파워 2를 방어함으로써 공격이 이루어지지 못한다. 활(총)52 ->포5의 경우 포는 포물선으로 공격을 하기 때문에 공격 시 둘 다 파괴된다. 활(총)4 -> 포5의 경우 포 5가 활(총)4의 사정거리에 있고 대각선으로 있지 않으면 무조건 이긴다.
활(총)3 -> 방35의 경우 포5가 활(총)3의 사정거리 안에 있어도 활(총)3의 공격이 방3에 의해서 방어가 되기 때문에 아무런 공격이 이루어지지 않는다. 활(총)3/포5 혹은 활(총)3/방25와 같이 활(총)함이 포함과 접해 있고 포5가 대각선으로 있지 않으면 활(총)함이 파워에 상관없이 무조건 이긴다. 인접해 있는 경우에는 포함은 공격할 수도 없거니와 활/총함이 포보다 공격이 무조건 빠르기 때문이다.
활/총함에 대한 공격(모두다 사정거리에 있고 직선상에 있는 경우)의 경우 파워에 의해 승패가 결정된다.
예를 들면 활(총)32->활(총)5이면 둘 다 패한다. 그러나 활(총)42->활(총)5이면 활(총)4는 이긴다. 따라서 방2 - 활(총)4 혹은 활(총)42 남는다. 활(총)52->방2활(총)4의 경우 활(총)5가 이기므로 방2 - 활(총)5 혹은 활(총)52로 남는다. 활(총)42->방1활(총)4의 경우 활(총)4가 이긴다. 그러나 도 23과 같이 활42->방14가 대치하고 있는 경우 아무런 공격이 이루어 지지 않는다.
4는 ①②직선상에 상대 전투함이 있어야 하나 없고, 총4는 ③④직선상에 상대 전투함이 있어야 하나 없기 때문이다.
도 24의 상황에서는 방2를 ①로 이동시킨 후 총4를 파괴시키고 방1은 방1로 할 수 있다. 이때 방1을 방1로의 변환은 방함의 한 번의 이동(움직임)으로 간주하지 않으나 다시 상대가 공격한 후에 변환 시에는 방함의 한 번의 이동으로 간주된다.
총/활함이 방함(방3) 뒤에 있는 상대의 전투함을 공격할 경우, 도 25에서 방3의 우측에 총5가 없다면 활5가 방3을 지나 총5 지점으로 이동할 수 없다. 또한 전투함과 같이 있는 방함은 거리로 인정되지 않기 때문에 방함만을 공격할 수 없다. 그러나 도 25와 같이 총5가 있다면 방3은 거리로 인정되어 공격이 가능하다.
3이 ①지점에 있는 경우 활5는 ③지점까지만 공격이 가능하지만 총5는 활5를 파괴시킬 수 있다. 활5는 ①지점에서 파워가 활5 - 방3하여 활2의 파워로 남아 사정거리 ③지점까지 만을 이동할 수 있는 파워를 갖지만, 총5는 총5-방3하여 총2의 파워로 활5를 파괴 시킬 수 있기 때문이다. 그러나 방3이 ②지점에 있는 경우 활5는 총5를 공격하여 파괴 시킬 수 있지만 총5는 활5를 파괴시킬 수 없다. 도 25에서 만 약에 방3이 방2라면 활5는 방2가 ①에 있든 ②에 있든 상관없이 총5를 공격한다면 둘 다 파괴 된다. 그러나 방2가 ③에 있으면 활5의 공격은 패한다. 이때는 방2가 총5를 방어하는 위치에 있기 때문에 양쪽의 승패는 전투함의 공격속도인 파워에 의해 결정된다.
즉 방2가 ③에 있으면 공격자의 파워는 5이지만 방2에 의해 감소하여 3이 되고 수비자의 파워는 5이기 때문이다.
칼/창함에 대한 공격의 경우 직선상에서 칼/창함이 바로 옆에 있지 않거나 방함을 사이에 두고 대치하고 있지 않으면 사정거리 내에서 이긴다. 사정거리가 한 칸 이상 떨어져 있는 경우 즉 활(총)3 ->칼4이면 직선상에서 이긴다. 이는 칼/창함의 파워는 사정거리가 한 칸 일 때에만 힘을 발휘할 수 있기 때문이다.
활(총)3이 칼2의 공격범위 안에 활(총)3/칼2 혹은 활(총)3/방12와 같이 방함을 사이에 두고 대치한 경우에는 활/총함의 파워가 칼함의 파워보다 높다 하더라도 무조건 패한다. 그러나 창함의 경우에는 직선상으로 활(총)함을 공격할 수 있어야 한다. 이는 활(총)을 준비하기 전에 가까이에 있는 칼/창함의 공격이 빠르기 때문이다. 하지만 활(총)함이 공격 시 공격자의 방함이 앞에 있는 경우에는 상황이 다르다. 활(총)534이면 방함이 칼함을 방어하지 못함으로써 패한다. 칼4 는 방3을 뚫거나 옆으로 활(총)5가 공격하기 전에 먼저 공격을 한다. 활(총)533이면 방함으로 칼함을 방어하면서 총함으로 칼함을 공격하여 승리한다. 그러나 이 또한 항상 승리하는 것은 아니다.
도 26과 같이 활(총)533이 대치하고 있다면 활(총)5는 칼3을 공격할 수 없으며 칼3도 활(총)5를 공격할 수 없다. 활(총)5가 공격할 수 있는 곳은 활(총)5를 중심으로 전/후/좌/우 직선상에 있는 적함이기 때문이다. 따라서 칼3을 공격하기 위해서는 활(총)5를 ①로 이동하여야 한다.
방함에 대한 공격의 경우 포, 활/총, 칼, 창함과 같이 있는 방함은 거리로 인정되지 않기 때문에 방함만을 공격할 수 없으나 혼자 있는 방함은 거리로 인정되기 때문에 파워가 약하면 활/총함에 의해서 파괴될 수 있으며, 공격하는 활/총함의 파워가 방함의 파워와 같거나 낮은 경우에는 공격은 이루어 지지 않는다.
도 27과 같이 활41 -> 방23 -> 칼2 의 경우 활/총함의 사정거리 내 적과의 사이에 공격을 하려는 활/총함과도 같이 있지 않고 상대 전투함과도 같이 있지 않는 방함만 있거나 방함이 다른 전투함과 같이 있는 경우 아군이나 적의 방함에 상관없이 방함(방2)을 통과하여 적함(칼2)을 공격하여 파괴 시킬 수 있다. 이때 통과 된 방2는 파괴 된다. 만약 방2가 방3이라면 활4는 방3을 통과하는 시점에서 활1이 되어 ① 사정거리까지 만을 이동할 수 있는 파워를 갖게 되어 칼2를 공격할 수 없다. 또한 칼2가 없다면 활/총함이 상대전투함 자리로 창3과 같이 있는 이 방함(방2)을 넘거나 통과하여 이동을 할 수 없으며, 이동을 위하여 방함(방2)을 파괴시킬 수도 없다. 왜냐하면 방2는 거리로 인정되지 않기 때문인데, 거리로 인정되지 않는다는 것은 곧 활/총함이 방2 지점을 찾을 수 없어 그곳을 공격할 수 없을뿐더러 그곳을 지나 이동할 수도 없다.
라. 칼함의 사용방법
칼함의 주위를 한 칸씩만 이동이나 공격을 할 수 있다. 칼함은 적을 찌르고 빼고 그리고 휘둘러 공격하는 개념으로 전후좌우, 직선이나, 대각선은 물론 곡선을 따라 이동이나 공격을 할 수 있다.
칼함 옆이나 대각선으로 공격자의 방함이 같이 있을 경우 이때의 방함은 거리로 인정하지 않기 때문에 실지로 방함의 거리만큼 방함을 중심으로 한 칸 더 이동하여 공격할 수 있다. 그러나 같은 편의 방함이 일렬로 연달아 있는 경우 2번째 방함부터는 거리로 인정하기 때문에 2번째 방함을 이용을 해서 이동이나 공격을 할 수 없다.
이동이나 공격 시 방함을 옮긴 후 방함을 중심으로 직선이나 대각선 혹은 곡선으로 한 칸 이동이나 공격을 할 수 있으나 상대의 전투함과 방함의 위치에 따라 공격자의 방함은 공격 전투함에 영향을 준다.
포함에 대한 공격의 경우 칼함의 이동거리가 한 칸이기 때문에 그 이상의 거리에 있는 포함을 공격할 수는 없으나 바로 옆에 상대방의 포함이 있으면 무조건 이긴다. 그러나 칼/포함 사이에 방함이 있는 경우에는 공격자의 방함이냐 수비자의 방함이냐에 따라 공격상황은 달라진다.
칼/포함의 사이에 공격자의 방함이 있는 경우 무조건 이긴다. 즉 칼32/포5이면 이긴다. 칼/포함의 사이에 수비자의 방함이 있는 경우 직선상에 칼3/방25이면 이긴다. 칼3은 방2를 먼저 공격한 후 포5를 공격하여 이기다. 그러나 칼3/방35이면 칼3은 방3의 방어로 포5에 대한 공격이 이루어지지 않는다. 칼32/방15 가 직선상에 있는 경우 칼3은 방15를 파괴 시킬 수 있다.
그러나 도 28은 포5가 칼3의 공격을 피해 있는 상황으로 칼3이 방1을 지나 적함을 공격할 수 있는 곳은 ① 뿐이기 때문에 공격은 이루어 지지 않는다.
활/총함에 대한 공격의 경우 포함에 대한 공격처럼 바로 옆에 활/총함이 있으면 무조건 이기며 칼함의 이동거리가 한 칸이기 때문에 그 이상의 거리에 있는 활/총함을 공격할 수 없다. 또 칼/총함 사이에 방함이 있는 경우 방함은 거리로 인정하지 않기 때문에 공격자의 방함이냐 수비자의 방함이냐에 따라 공격상황은 달라진다. 이때 포함에 대한 공격과는 다른 것은 칼3/방34에서 일직선상의 칼3의 공격은 패한다. 총4는 칼3을 방3으로 막으면서 공격을 할 수 있기 때문이다.
칼함에 대한 공격의 경우 칼함에 대한 공격은 파워가 높은 쪽이 이기나 파워가 높아도 칼함이 공격할 수 있는 곳에 있어야만 한다.
도 29에서 칼함이 방함의 영향을 받으면서 이동이나 공격을 할 수 있는 곳은 ②뿐이다. ㉠㉡은 칼함이 방함 없이도 이동이나 공격을 할 수 있는 곳이며 ①③은 방함을 이용하나 영향은 받지 못한다. 도 29에서 ①혹은 ③에 칼4가 위치하여 있다면 칼2는 칼4의 파워에 상관없이 무조건 이긴다. ①이나 ③에 있는 칼4는 칼2를 공격할 수 없기 때문이다.
도 30에서 칼3이 상대의 방2를 지나서 공격을 할 수 있는 곳은 ②뿐이다. 따라서 ②의 상대의 칼함은 양쪽의 파워에 의해 결정된다. 그러나 ①③의 상대의 칼함은 파워가 방2의 파워보다 높으면 칼3의 파워에 상관없이 무조건 이긴다.
도 31에서 칼32/방22의 상황이라면 칼32가 이긴다. 칼3은 칼2를 공격할 수 있지만 칼2는 칼3을 공격할 수 없다. 만약에 도 31에서 칼22/방23과 같이 반대의 상황이라면 칼2는 방2에 막히고 칼3은 ①밖에 공격할 수 없어 둘 다 공격이 이루어 지지 않는다.
42/방23이 도 32와 같은 상황이라면 칼4는 방2를 이용하여 칼3을 공격할 수는 있지만 방함의 파워는 받지 못하나 칼3은 방2를 이용하여 공격을 하는 칼4를 방2의 파워로 받으면서 칼4를 파괴시키고 방2를 방2로 만든다. 따라서 도 32에서는 칼4는 방2를 ①로 이동한 후 칼3을 파괴 시키고 방2를 방2로 할 수 있다.
도 33에서 칼3이 방2를 이용하여 칼3을 공격하고 칼3은 방1을 이용하여 칼3을 공격하면 칼3이 이길 것으로 보이나 칼3/칼3은 동시에 파괴되고 방1/방2만 남는다.
도 34와 같이 칼22/방13이 대치하고 있는 경우 칼2가 방2를 이용하여 이동이나 공격할 수 있는 곳은 방2를 기준으로 하여 ①②③④와 칼3이 있는 곳이다. ㉠㉡등은 방2를 이용하지 않고도 이동이나 공격을 할 수 있으며 ⑤⑥지점은 칼2가 공격을 할 수 없다.
도 34에서 칼3은 ㉡을 공격하게 되며 칼2는 이미 ㉡지점을 피하면서 방13을 공격하게된 상황을 나타낸 것으로 파워는 같으나 칼22는 방13을 파괴시킬 수 있다.
창함에 대한 공격의 경우 창함의 공격은 파워가 높은 쪽이 이긴다. 그러나 파워가 높아도 칼함이 공격할 수 있는 곳에 있어야만 한다. 칼21 ->창3이면 비긴다. 그러나 아무 곳에서나 비기는 것은 아니다.
도 35에서 칼2가 방1을 이용하여 공격할 수 있는 곳은 ①③이며 방1의 영향을 받으며 공격을 할 수 있는 곳은 ②뿐이다. 따라서 칼2가 창3을 공격하기 위해서는 칼함의 파워만으로 공격을 하여야 한다. 그러나 창3은 대각선으로의 공격을 할 수 없기 때문에 칼2는 방1의 도움 없이도 창3을 파괴 시킬 수 있다.
도 35에서 칼2가 방1을 이용하여 창3을 공격할 수도 있으나 방함의 파워를 받지 못한다. 따라서 창3이 칼3이라면 칼2는 칼3에 의해서 파괴되고 방1은 방1로 바뀐다. 도 35가 칼21/칼3 이고 칼2가 ㉠지점에 있다면, 이 경우에는 칼2가 칼3을 파괴시킬 수 있다. 칼3의 공격은 ㉡에만 미치기 때문이다.
도 36과 같이 칼2/방23이 대치하고 있는 경우 칼2는 창3을 대각선으로 공격할 수 있으나 창3은 대각선 공격은 못하지만 방2를 이용하여 칼2를 파괴 시킬 수 있다.
마. 창함의 사용방법
창함은 찌르고 빼는 개념으로 적을 공격하기 때문에 대각선이나 곡선으로는 이동이나 공격을 할 수 없으나 직선을 따라 한 칸씩 이동이나 공격을 할 수 있다. 창함의 옆이나 대각선으로 공격자의 방함이 있을 경우 이때의 방함은 거리로 인정하지 않기 때문에 방함을 기준으로 하여 한 칸 더 이동이나 공격을 할 수 있다.
그러나 공격자의 방함이 일렬로 연달아 있는 경우 2번째 방함부터는 거리로 인정하기 때문에 2번째 방함을 지나거나 이용을 해서 이동이나 공격을 할 수 없다.
또한 이동이나 공격 시 방함을 옮긴 후 칼함은 방함을 중심으로 전후좌우, 직선과 대각선으로 이동하여 공격할 수 있으나 창함은 방함을 중심으로 전후좌우 직선으로만 이동이나 공격을 할 수 있고 대각선으로는 이동이나 공격을 할 수 없다. 그러나 이때 창함을 기준으로는 대각선으로도 이동이나 공격을 할 수 있는 것 처럼 보일 수 있다.
포함에 대한 공격의 경우 바로 옆 전후좌우, 직선상에 상대방의 포함이 있으면 무조건 이긴다. 창함의 이동거리가 한 칸이기 때문에 그 이상의 거리에 있는 포 함을 공격할 수는 없다. 그러나 직선상의 창/포함 사이에 방함이 있는 경우에는 공격자의 방함이냐 수비자의 방함이냐에 따라 공격상황은 달라진다.
창/포함의 사이에 공격자의 방함이 포함과 직선상에 있으면 이긴다. 즉 창32/포5이면 이긴다. 직선상의 창/포함의 사이에 수비자의 방함이 있는 경우 창3/방25이면 이긴다. 창3은 방2를 먼저 공격한 후 포5를 공격하여 이긴다. 창3/방35이면 창3은 방3의 방어로 포5의 공격이 이루어 지지 않는다. 직선상에 창32/방15 인 경우 창3은 방15를 파괴 시킬 수 있다.
그러나 도 37과 같이 포5가 위치하고 있다면 창3은 포함을 파괴시킬 수 없다. 왜냐하면 포함이 방2의 대각선방향에 있기 때문이다. 창3이 공격할 수 있는 곳은 ①②③④등이다.
활/총함에 대한 공격의 경우 도 37에서 포함에 대한 공격처럼 바로 옆 전후좌우 직선상에 활/총함이 있으면 무조건 이긴다. 그러나 창함의 이동거리가 한 칸이기 때문에 그 이상의 거리에 있는 활/총함을 공격할 수 없다. 또한 포함에 대한 공격처럼 창/활(총)함 사이에 방함이 있는 경우에는 아군의 방함이냐 상대의 방함이냐에 따라 공격상황은 달라진다. 이때 포함에 대한 공격과는 다른 것은 창3/방3 4에서 창3의 공격은 패한다. 총4는 창3을 방3으로 막으면서 공격을 할 수 있기 때문이다.
칼함에 대한 공격의 경우 칼/창함에 대한 공격은 파워가 높은 쪽이 이기나 공격이 가능해야 한다. 도 38에서 창23/칼3 에서 창2는 패하고 방3은 방3으로 바꿀 수 있다. 창2의 이동이나 공격은 방3을 기준으로 전후좌우 직선이지만 방3의 영향을 받으며 공격할 수 있는 곳은 ①뿐이기 때문이다.
도 39에서 칼3은 방1과 방3의 직선 방향으로 공격을 함으로 상대방이 ①에 있어야 공격이 가능하고 창4는 방3의 전후좌우 직선방향으로만 공격을 함으로 양쪽 다 공격이 이루어지지 않는다. 이때 창4는 방3을 ②지점으로 이동한 후 칼31을 파괴시킬 수 있다.
도 40과 같이 창42 : 방13이 대치하고 있는 경우 창4는 칼3이 방2의 대각선에 있어 공격할 수 없지만 칼3은 창4가 방1의 대각선에 있어 무조건 이기게 된다.
바. 장군함의 사용방법
將軍은 칼함처럼 龍, 狐는 창함처럼 장군함 영역 내에서 한 번에 한 칸씩 이동이나 공격할 수 있으며 다른 전투함처럼 방함을 이용할 수 있다. 將軍이 칼함과 다른 것은 장군의 이동이나 공격력이 너무 빠르고 민첩하여 팀에 상관없이 龍이나 포/활/총/칼/창함이 곁에 있는 경우 그것을 이용하여 그 옆이나 한 칸을 뛰어넘어 이동이나 공격을 할 수 있으며, 상대편 전투함을 공격 후 그 옆으로 이동할 수 있으나 狐를 이용할 수는 없다.
龍 이나 狐는 張軍처럼 다른 전투함이나 將軍/龍/狐를 이용할 수 없다. 將軍/龍/狐와 상대 전투함(將軍/龍/狐 포함)은 공격 순서에 따라 먼저 공격하는 쪽이 이기며 將軍/龍/狐도 거리로 인정되는 방함을 파괴 시킬 수 있다. 그러나 다른 전투함(將軍/龍/狐 포함)과 같이 있는 방함을 한번의 공격으로 전투함과 같이 파괴시킬 수는 없다.
도 41에서 ⓐ에 李함의 龍이나 狐가 있다면 방2를 ⓑ로 옮긴 후 칼3을 공격 후 같이 죽게 되나 李는 칼3을 공격한 후 다시 ⓐ나 ⓒ나 ⓓ로 돌아올 수 있다. 그러나 ⓑ가 상대편의 방함이라면 李는 ⓐ로 다시 돌아올 수 없어 칼3을 공격할 수 없다. 왜냐하면 칼3이 파괴되면 ⓑ는 거리로 인정되어 李는 ⓑ까지 밖에 올 수 없기 때문이다.
3. 2명이 사용하는 경우 3단계의 방법
2단계로 전투를 시작한 후 전술이나 전투 상황에 따라 공격대신에 대기하고 있는 예비 전투함을 추가로 투입할 수 있으며, 양자가 합(合), 협(挾), 투(透) 전술을 사용하여 전투를 하는 3차원 적인 단계이다. 합(合), 협(挾), 투(透) 전술에 대하여 아래에서 상세히 설명한다.
가. 합(合)의 경우
전투함끼리 합체(合體)하는 것을 합(合)이라 한다. 이것은 이순신장군이 창제한 거북선(龜船)이 적진 깊숙이 들어가 전투에 임하는 모습을 나타내고자 한 것이다.
도 42와 같이 포, 활/총, 칼, 창함은 전투함을 하나 이상을 합체할 수 있으며 방함도 다른 전투함에 의해서 전투함 위나 아래 혹은 방함 간 한 척 이상을 합체할 수 있다.
합체된 전투함은 공격하면서 적진으로 이동한다는 개념으로 포/활/총/칼/창함의 이동이나 공격 시 합체된 방함은 물론 다른 전투함도 함께 이동할 수 있다.
이 합체된 전투함대의 이동이나 공격은 맨 위에 있는 ①전투함으로 하며 ①이 방함이라면 이동이나 공격은 그 아래 ②전투함으로 한다.
이동이나 공격 시 ③전투함을 그대로 둔 채로 ①②전투함만으로 이동이나 공격을 할 수 있으며 ①②전투함으로 공격 후 ③전투함을 ①②전투함 위에 둘 수 있다.
합체된 전투함의 이동이나 공격은 두 번까지 나누어서 함대를 움직일 수 있 고 이때 방함도 각각 두 번 움직일 수 있다. 그러나 전투함 위에 합체된 방함을 전투함이 이동시키는 것은 방함의 한번 움직이는 것으로 간주하지 않기 때문에, 전투함은 인접해 있는 방함을 움직이거나, 전투함을 이동이나 공격 후 합체된 방함을 전투함의 옆에 놓을 수 있다.
②전투함이 방함이라면 ①전투함으로 이동이나 공격한 후 ②방함을 ①전투함 위나 옆으로 옮긴 후 ③전투함을 ①전투함 위로 옮기는 방법이 있고, ①전투함으로 이동이나 공격을 한 후 ②③을 동시에 ①전투함위로 옮긴 후 ②방함을 그대로 두거나 ①전투함 주위에 배치하는 방법 등이 있다.
또한 모두가 전투함인 경우 ①②전투함을 옮기거나 공격한 후 ③전투함을 맨 위로 옮길 수 있으며 ①번 전투함을 옮긴 후(혹은 공격한 후) ②③전투함을 옮기거나 ②전투함을 옮긴 후 ③전투함은 그대로 두는 방법 등이 있다.
그러나 ①전투함을 옮긴 후 ②/③전투함을 방함처럼 ①전투함 주위에 배치할 수는 없으며 ①전투함보다 ②③전투함을 먼저 이동/공격을 시킬 수 없다.
②③번이 방함인 경우에는 전투함이 한번 이동 시 방함도 한번 이상 움직일 수 없기 때문에 ③방함은 두고 ②방함만 ①전투함 위에 두거나 주위에 배치할 수 있으며 ②③방함을 합체된 상태로 ①전투함 위에 두거나 주위에 배치 할 수 있다.
합체된 전투함을 제자리에서 뒤집을 수 있으며 이때는 한번 움직일 수 있으며 맨 아래 ③이 방함이라면 뒤집은 후 그 전투함의 주위에 방함을 놓을 수 있다.
합체된 함대가 공격자의 부주의로 무너져 바다(놀이장 위)에 전투함이나 방함의 면이 완전히 닿거나 이동 혹은 공격 시 전투함이나 방함이 바다에 떨어지면 그 전투함이나 방함은 파괴된 것으로 간주한다.
포/활/총함이 합체된 방함을 이용하여 공격 시에 사정거리가 맞지 않는 경우에는 방함을 앞에 놓아 거리를 맞추든가 합체된 경우가 아니라면 방함을 합체하여 거리를 맞추어 공격할 수 있다.
4/방2가 나란히 있는 경우 방2위에 활4를 합체할 수 있으며 이때 방2자리는 거리로 인정된다. 활4 /2의 이동과 공격은 활4로 하며 이동이나 공격 후 방2를 활4 주위나 위에 자유롭게 배치할 수 있다.
2/활4가 나란히 있는 경우 활4 위에 칼2를 합체할 수 있다. 이때 칼2 /4의 이동이나 공격은 칼2로만 할 수 있다.
이동이나 공격 시에 맨 위에 있는 전투함을 바꿀 수 있다. 즉 칼2로 이동이나 공격한 후 활4를 칼2 위에 놓을 수 있다.
2 /4를 바꾸어 놓았을 경우 활4 /2 가 되며 이때부터 활4로 이동이나 공격을 할 수 있다. 만약에 활4/2가 총5의 공격을 받으면 활4만 파괴되고 칼2는 파워에 상관없이 적의 포로가 된다. 포로는 전쟁포로 기준에 의해 보호되어야 하며, 포로를 파괴 시키려면 다시 공격기회가 돌아와야 하며 한 번의 공격에 한 척씩 파괴시킬 수 있다.
4 /2가 포의 공격을 받으면 합체된 모든 전투함이 동시에 파괴된다. 즉 활4 /2밑에 포5가 있어도 포3의 공격을 받으면 포5를 포함한 모든 전투함이 동시에 파괴된다.
합체된 활4 /2 옆에 방2가 있는 경우 포5의 공격을 피하기 위하여 활4를 방2 위에 합체했다면 이때 칼2 옆에 있는 방2는 거리로 인정되며 칼2는 방2를 이용하여 한 칸 더 이동이나 공격을 할 수 없다. 그러나 합체된 활4 /2 옆에 상대편 전투함과 같이 있는 상대편 방함이 있다면, 그 방함 위로는 활4를 합체할 수 없다. 이때의 상대편 방함은 거리로 인정되지 않기 때문이다. 즉 상대편 전투함과 같이 있는 방함은 그 방함이 거리로 인정되지 않는 경우에는 그 방함 만을 공격할 수도 없으며 그 방함 만을 통과하여 이동할 수 없으며, 그 방함 위에 합체할 수도 없다.
포로로 잡힌 총5 /2를 적이 파괴 시키기 전에 구출할 수 있으며 창3에 의해서 구출되었다면 창3 /2가 된다.
4가 포5의 공격을 막기 위하여 두 개의 방3을 합체를 했을 경우 포5 -> 방3/3/4이면 방3 /3 /4가 포5의 사정거리에 있어도 아무런 피해도 주지를 못한다. 방3/3이 합해져 방함의 파워가 6이 되기 때문이다.
그러나 포5대신에 총4로 공격을 했다면 총4와 활4가 동시에 파괴될 것이고 방3/3만 남게 될 것이다.
나. 협(挾 )의 경우
한산도대첩에서 사용했던 전투 시 함대운용 진법으로 이순신장군이 해전에서 운용한 전투 진형 중 가장 널리 알려진 학익진(鶴翼陣)을 나타낸 한 것이다.
3 ->총5 <-활3 가 있다면 총5 는 포3이나 활3 을 먼저 공격을 하면 둘 중에 하나는 총5에 의해 패한다. 그러나 총5가 먼저 공격을 하지 않았거나 총5가 이 진법의 지점에 들어온 경우 총5는 포3과 활3의 협공(挾攻)에 의해서 파괴되는데 이것을 협(挾)이라 한다. 이때 총5는 포3과 활3이 동시에 공격할 수 있는 사정거리에 있어야 한다. 즉 아군의 파워가 약하더라도 아군의 전투함 수에 상관없이 적을 유인하여 협공할 수 있는 파워가 높다면 파워가 낮더라도 상대 전투함을 파괴 시킬 수 있다.
이 진법에 의해 공격자는 상황에 맞게 포3이나 활3 중에 하나로 총5를 공격하 여 파괴한다.
방함이 있는 경우 방함의 위치에 따라 협(挾)진법에 영향을 준다. 포3 ->총52 <-활3의 경우 포3과 활3이 연합하여 총52를 공격을 했을 경우 방2가 활3의 공격파워 2를 방어함으로써 공격파워는 실제로 4가 되고 수비파워는 5가 되어 이 경우에는 협(挾)진법이 통하지 않는다. 다시 말해 공격은 이루어지지 않는다. 그러나 포3 ->방25 <-활3 의 경우에는 방2가 포3의 공격에 아무런 영향을 주지 못함에 따라 총5와 활3이 싸우고 있을 때 포3이 총5를 공격함으로써 총5의 자리에 포3이 이동하고 방2는 파괴될 수 있고 반대로 상황에 따라 활3이 총5를 파괴하고 방2를 방2로도 할 수 있다. 즉 협공에 의해 동시에 공격이 이루어진다면 방25는 자신의 전투력이 양쪽으로 분산되어 공격자에게 아무런 피해도 주지 못하고 파괴될 것이다.
43 ->총5의 경우는 협(挾)진법에 해당이 되지 않는다. 총5의 파워가 분산이 되지 않기 때문이다. 그러나 포4가 먼저 공격을 했다면 활3 뒤에 있는 포4의 기습 공격으로 총5는 파괴될 것이다.
또한 3단계에서는 도 43과 같은 협(協)공도 가능하다. 도 43에서 칼3에 의해 방2를 ⓐ혹은 ⓑ로 옮긴 경우 2단계에서는 칼3만을 움직일 수 있었으나 3단계에서는 방2를 ⓐ로 옮기고 포3으로 칼4를 공격할 수 있으며 ⓑ로 움직일 경우 포4를 공격할 수 있다. 즉 3단계에서는 두 전투함 간의 긴밀한 협조로 방함을 이용하여 적함을 파괴시킬 수 있다.
다. 투(透)엘브스의 경우
3 x 4(3은 신, 4는 인간)로 이루어지는 12는 우주의 완전한 변화 주기, 우주 질서를 상징한다. 적함이 아군의 함정에 빠지거나 아군의 기세에 파워가 강함에도 불구하고 전투의욕을 상실하여 적함이 저항을 못하고 포로가 되는 상황을 나타낸 것으로 공격자의 낮은 전함의 파워와 높은 수비자의 파워와의 곱이 12가 되면 적함은 아군 전투함 밑에 놓여 포로가 된다.
원균의 칠천량해전의 대패로 조선의 전함과 수군이 거의 전멸된 상태에서 적의 수 백 척의 전투함에 비해 턱없이 적은 12척의 전투함만을 가지고도 굴하지 않은 이순신장군의 기개와 용맹을 나타내고 수백 척의 함대로도 이순신장군의 탁월한 지략으로 대패한 일본군이 그 후 해전에서 이순신 소리만 들어도 쥐구멍이라도 찾고 싶은 심정으로 도망치기에 바빴던 전투상황을 투엘브스로 나타낸 것이다. 즉 우주의 피할 수 없는 순리(질서)에 따라 밝고 환한 빛(위엄)으로 적을 사로잡는 전술로 줄여서 투(透)라 한다.
3 ->총4의 경우 총4가 활3의 사정거리에 있어도 활3은 총4를 공격할 수 없다. 활3이 총4 보다 파워가 약하기 때문이다. 그러나 곱이 12가 되면 적을 공격하여 포로로 하여 합체하고 같이 있는 방함은 공격자의 방함으로 할 수 있다. 만약에 적함 앞에 공격전투함과 일직선으로 방함이 있어 공격자의 파워에 영향을 준 경우에는 공격자의 파워에서 적함인 방의 파워를 제외한 파워와 적함의 파워의 곱으로 12의 원칙을 적용하며 영향을 준 방함이나 같이 있던 방함은 공격자의 방함으로 할 수 있다.
일직선상의 활4->방14 의 경우에도 활4가 방1을 통과하면서 파워가 3이 되면서 총4와의 곱이 12가 됨으로 총4를 포로로 하고 방1은 공격자의 방1로 할 수 있다.
활(총)3 ->칼4의 경우 투(透)진법이 아니어도 활(총)3이 이긴다. 이런 경우에는 공격자는 상대를 파괴시킬 것인지 포로로 할 것인지 결정하여야 한다. 포로는 전쟁포로 기준에 의해 보호 되어야 하며, 포로를 파괴 시키려면 다시 공격기회가 돌아 왔을 때 한 번의 공격에 한척씩 파괴시킬 수 있다. 이때 포로의 파워는 없는 것으로 간주한다. 수비자의 투(透)엘브스(12법칙)는 적용되지 않는다.
라. 합(合)/협(挾)/투(透) 진법의 활용방법
포함대에 대하여 살펴보면, 방함이 곁에 있는 경우 이동이나 공격 시에 방함을 가지고 갈 수 있으며 방함의 위치를 자유롭게 바꿀 수 있다. 방함이 앞에 있어 일거리가 맞지 않는 경우에는 방함을 옆으로 이동시키거나 합체한 후 이동이나 공격을 할 수 있으며 반대로 일거리가 멀어 목표지점으로 이동이나 적함을 공격하지 못하는 경우에는 합체된 방함을 포함의 앞으로 옮긴 후 이동이나 공격을 할 수 있다.
3 ->방24의 경우 공격을 하면 포3 만 남는다. 그러나 이때 투(엘브스)에도 적용이되 파괴를 하지 않고 공격자는 칼4를 포로로 하고 방2를 공격자의 방2로 할 것인지 선택할 수 있다.
또한 포3 ->방34과 같이 혼자 있는 방3을 포3이 공격 했을 경우 혹은 방3과 같이 있는 다른 전투함을 공격했을 경우에도 방3은 공격 파워 3까지를 방어함으로 다른 전투함(칼4)이 파괴 되도 방3은 포3에 의해 파괴되지 않으며 아군의 방3으로 바꿀 수 있다. 또한 위의 경우는 포3/칼4 투(엘브스)에도 해당이 되어 칼4를 파괴 시키지 않고 포3의 포로로 하고 방3을 방3으로 할 수 있다.
활/총함에 대하여 살펴보면, 홀로 있는 같은 편의 방함을 이동시키기 위해서 는 먼저 방함 옆에 활/총함을 붙이거나 합체한다. 이때 합체 시에는 방함을 활/총함 밑에 두어야 하며 다음 이동이나 공격 시에 방함을 활/총함 위나 옆으로 이동시킬 수 있다.
홀로 있는 상대편 방함을 이동시키기 위해서는 먼저 상대편 방함 옆에 활/총함을 붙인 후 상대편 방함을 변환시키거나 상대편 방함위에 활/총함을 올려놓은 경우에는 활/총함이 다른 전투함을 포로로 한 경우와 같이 활/총함에 의해 함께 이동할 수는 있으나 이때도 상대편 방함의 변환은 제자리에서만 할 수 있다. 즉 활/총함을 바로 옆으로 이동시킨 후 상대편 방함을 제자리에서 변환시키거나, 상대편 방함이 제자리에서 활/총함(다른 전투함의 경우도 포함) 위로 변환하면서 같은 편 방함으로 합체할 수 있는데 한 번의 공격으로 간주한다.
활(총)3 -> 포4의 경우 활(총)3이 포4의 사정거리에 있으면 패하지만 포4가 활(총)3의 사정거리에 있으면 이긴다. 이때 활(총)3이 포4와의 곱이 12가 되므로 포4를 포로로 할 수도 있으며 파괴 시킬 수도 있다.
활(총)3 ->활(총)4의 경우 투엘브스가 아니면 공격은 이루어 지지 못하나 활(총)3의 파워가 낮더라도 곱이 12가 되어 활(총)4는 활(총)3의 포로가 된다.
활(총)42->방1활(총)4의 경우 투(엘브스)법칙이 적용되며 공격자는 방1활 (총)4를 파괴 시킬 것인지 (총)4를 포로로 하고 방1을 방1로 할 것인지 선택할 수 있다.
활(총)32/칼4의 경우 활(총)3이 칼4와 인접해 있어 활(총)3이 공격 시 패하게 되나 투(엘브스)에 해당이 되어 칼4를 포로로 할 수 있다.
칼함대에 대하여 살펴보면, 상대방의 칼함 앞에 방함이 있는 경우에도 상황에 따라 승패가 갈린다.
4/방14의 경우 공격하면 곱이 12가 되어 칼4를 포로로 하고 방1을 아군의 방함으로 할 수 있다. 칼3/방34은 패한다. 이 경우 12수에도 적용이 되지 않는다. 칼3->방23<-창3은 방23이 칼3과 창3의 사정거리에 있는 경우 방23 이 먼저 공격을 하지 않으면 이긴다. 공격파워는 6이지만 수비파워는 5 뿐이기 때문이다. 이때 공격자는 협(挾)을 외치면서 방23을 파괴시키고 그 자리에 상황에 맞게 칼3을 칼3자리에 놓거나 창3을 칼3자리에 놓고 방2를 방2로 변환 할 수 있다. 적함의 파워가 높아도 협공하는 아군 전투함의 파워의 합이 높으면 파워가 낮은 아군전투함으로 파워가 높은 적함을 파괴시킬 수 있다.
창함대에 대하여 살펴보면 공격자의 파워가 약하다고 무조건 패하는 것은 아니다. 창3/칼4의 경우 곱이 12가 되어 칼4를 포로로 할 수 있다. 상대방의 칼함 앞에 방함이 있는 경우에는 상황에 따라 승패가 갈린다. 창4/방14의 경우 창4에서 방1의 파워를 뺀 값에 칼4의 곱이 12가 되어 칼4를 포로로 하여 합체하고 방1을 방1로 변환 할 수 있다. 창3/방34는 패한다. 12수에도 적용이 되지 않는다. 창4/칼32는 칼3을 파괴 시키고 방2를 방2로 할 수 있으며 칼3을 포로로 하고 방2를 방2로 변환할 수도 있다. 칼4/방23은 패한다. 그러나 칼4->방23 <-창2 의 경우 방23이 먼저 공격을 하지 않으면 이긴다. 왜냐하면 협공하는 공격자의 파워의 합이 높아 방23은 칼4 와 창2의 공격에 의해서 파괴된다.
도 44에서 창2가 ①에 있거나 칼4가 ②에 있으면 협(挾)에 해당되지 않는다. 이유는 창2가 ①에 있으면 대각선상에 있는 칼3을 공격할 수 없고, 칼4가 에 ②있어도 상대 방2 뒤에 있는 칼3을 공격할 수 없기 때문이다.
將軍함에 대하여 살펴보면, 將軍/龍/狐 옆에 방함이 있는 경우에는 전투함이 방함을 이용하듯 똑같이 방함을 이용하여 將軍은 칼함처럼 龍/狐는 창함처럼 이동이나 공격을 할 수 있으며 방함과 위아래로 합체(전투함의 합체와는 의미가 다른 방어와 승선의 개념)할 수 있다.
將軍/龍/狐는 서로 합체할 수가 없다. 또한 포/활/총/칼/창함이 將軍/龍/狐위로 합체 할 수 도 없다. 그러나 將軍/龍/狐가 포/활/총/칼/창함 위로 승선(將軍/龍/狐가 장군함 위에 있는 것과 같은 상태) 할 수 있는데 이 경우 포/활/총/칼/창함에 승선한 將軍/龍/狐의 이동은 승선한 전투함으로 하며 공격은 전투함도 할 수 있고 將軍/龍/狐도 할 수 있으며 이때 전투함에 승선한 將軍/龍/狐는 장군함 영역을 벋어날 수 있다.
전투함에 승선한 將軍/龍/狐의 이동이나 공격은 전투함간 합체한 경우와는 달리 한 번의 공격에 한번 이동이나 공격을 할 수 있다. 즉 전투함이 공격한 경우 將軍/龍/狐는 전투함과 분리해서 이동이나 공격을 할 수 없으며 將軍/龍/狐가 공격이나 이동한 경우 전투함은 이동이나 공격을 할 수 없다. 방함 위에 승선한 將軍/龍/狐는 방함을 아래에 둔 채로 같이 이동할 수는 없으며 將軍/龍/狐의 이동이나 공격 후 방함은 그대로 두거나 將軍/龍/狐위나 옆으로 이동시킬 수 있다.
전투함(장군함 포함)에 승선한 將軍/龍/狐는 같은 편의 전투함이 곁에 있는 경우 그 전투함으로 이동할 수 있으며 상대 전투함이 곁에 있으면 공격할 수 있다.
도 45에서 포4에 승선한 龍/狐는 대각선으로 이동이나 공격을 할 수 없어 활 3으로 이동할 수 없으나 將軍은 활3을 지나 창3까지 이동할 수 있다. 將軍은 옆에 龍이나 포/활/총/칼/창함이 있는 경우 그것을 이용하여 한 칸 더 이동이나 공격을 할 수 있기 때문이다.
도 46과 같이 전투함이 대치하고 있고 龍이나 狐가 포4에 승선해 있는 경우 상대의 포5를 공격할 수 있으나 龍이나 狐의 이동이나 공격은 한 칸 이라 상대의 포5와 함께 죽는다. 그러나 포4에 승선한 將軍은 한 번의 공격에 상대의 포5를 파괴시키고 포4로 다시 돌아오거나 창3으로 이동할 수 있다.
도 47에서 활3/방24가 대치하고 있고 활3 위에 將軍이나 龍/狐가 승선해 있을 때 龍이나 狐는 총4를 파괴시킨 후 죽음으로써 방2는 방2로 변환할 수 없다. 將軍은 한 번의 공격에 총4를 파괴시키고 방2 위로 승선할 수 있다. 즉 將軍/龍/狐는 다른 전투함(將軍/龍/狐)과 같이 있는 방함을 한번의 공격으로 참투함과 같이 파괴시킬 수 없다. 따라서 총4가 파괴된 직후에는 방2는 거리로 인정되는 상황이 되어 한 번의 공격에서 방2를 방2로 바꾼 뒤 활3으로 돌아올 수는 없다. 즉 將軍은 龍이나 狐보다 한 칸 더 이동할 수 있어 상대편을 파괴시킨 후 다시 공격함으로 돌아올 수 있으나 상대의 방함이 있는 경우에는 상황에 따라 제자리로 돌아오지 못할 수도 있다.
將軍/龍/狐가 승선한 전투함도 상대 전투함의 공격 시 양측의 파워에 의해서 파워가 약하면 將軍/龍/狐도 함께 파괴되며, 將軍이 죽으면 전투가 끝이 난다. 그러나 龍이나 狐만 죽으면 龍이나 狐 밑에 있는 전투함은 상대 전투함의 포로가 되며, 투 전술에 의해 상대편 전투함의 포로가 되는 경우에는 將軍이나 龍/狐도 상대의 포로가 되며 포로가 된 후 다음 공격에 將軍이나 龍/狐가 파괴된 후 그 다음 공격에 전투함이 파괴된다.
도 48에서 칼3 위에 將軍(龍이나 狐)이 승선해 있는 경우 창4는 방1을 ①로 이동한 후 칼3과 將軍(龍/狐)을 투 전술에 의해 포로로 하거나 將軍(龍/狐)을 파괴하고 칼3만을 포로로 하거나 칼3을 파괴시킴으로써 모두를 한 번에 파괴시킬 수 있다.
도 49에서 칼3 위에 將軍(龍이나 狐)이 승선해 있는 경우 총3으로 將軍(龍이나 狐)을 파괴시킨 후 칼3을 포로로 하거나 칼3을 파괴시킴으로써 한 번에 모두를 파괴시킬 수 있다. 포에 의해서 전투함이 파괴되는 경우에는 승선한 將軍이나 龍/狐도 같이 죽는다. 포/활/총/칼/창함에 승선한 將軍/龍/狐는 장군함 영역 혹은 인접한 한 칸 거리 내에 돌아오면 다시 하선(분리) 할 수 있다. 전투함에 승선한 후 장군함 영역을 벋어난 將軍/龍/狐는 장군함 영역 밖에서는 하선할(내려올) 수 없 다. 전투함에 승선한 將軍/龍/狐는 상대편 장군함 영역 내에 들어갈 수 있으며 상대방 장군함 영역 내에 하선할 수도 있으며 전투 시는 선제공격하는 쪽이 승리하게 된다.
將軍이 죽으면 전투는 끝이 나는데 將軍이 포로가 된 경우에는 龍/狐가 모두 포로가 되거나 죽어야 전투는 끝이 나는데 이때 한번 포로가 된 장군은 놀이가 끝날 때까지 죽일 수 없다.
마. 3단계의 놀이방법
李함대에는 李/龍/狐와 20척의 전투함이 豊함대에는 豊/龍/狐와 20척의 전투함이 있다. 먼저 경계선 내에 포/활(총)/칼/창 각각의 전투함 2척과 4척의 방함을 포함하는 12척의 전투함을 서로 한 척씩 순서에 따라 배치하고 나서 龍/狐/豊 그리고 龍/狐/李를 각각 배치한다. 활은 李에 총은 豊편에 배치한다.
처음시작은 豊함대부터 한다. 각자 한 번씩의 공격을 하며 공격대신 추가로 남아있는 예비전투함 한척씩을 상대 경계선을 넘지 않는 가장자리 선 어느 곳에든 전투함이 이동이나 공격할 수 있는 곳에 배치할 수 있으며 이때 방함도 함께 배치할 수 있으나 전투함과 분리해서 배치하거나 방함만 따로 배치할 수 없다.
추가로 배치하는 전투함은 아군의 전투함 위에 합(合)할 수 있는데, 합(체)시에도 방함과 함께 할 수 있으며 상대 경계선을 넘지 않으면 된다. 한번 배치/이동/공격을 한 전투함은 되돌릴 수 없다. 각각의 전투원칙에 따라 파워가 높은 쪽이 이기는데 전투함은 패하거나 비기거나 혹은 포로로 잡혔을 때 파괴된다. 여기서 파 워는 파괴력과 함께 속도를 나타낸다. 속도란 포탄, 활, 총알, 칼, 창의 속도 라 기 보다는 진정한 의미는 공격 전투함이나 수비하는 전투함이 얼마만큼 빠르게 공격이나 수비를 먼저 하는가를 의미한다. 공격함 옆에 방함이 있어 그 방함을 이용하여 이동이나 공격을 할 경우 포, 활/총함은 포, 활/총함을 중심으로 하고 칼, 창함은 방함을 중심으로 한다.
공격자의 파워가 적보다 약하더라도 공격 시 협공(挾攻)하는 아군의 파워의 합이 높으면 파워가 낮은 공격자가 파워가 높은 적을 파괴시킬 수 있다. 그러나 수비 시에는 적용되지 않는다. 공격 시 공격 전투함과 상대 전투함과의 파워의 곱이 12가 되면 적진에 침투(浸透)하여 공격자의 파워가 약하면 적은 공격자의 포로가 되며, 높으면 파괴시킬 수도 있고 포로로 할 수도 있다. 그러나 수비 시에는 적용되지 않는다.
포/활(총)/칼/창/방함은 12척의 전투함이 전투를 시작하면서부터 같은 팀 간 서로 합체할 수 있고 합체한 후엔 맨 우에 있는 전투함으로 이동이나 공격을 할 수 있으며 방함이 맨 위에 있는 경우에는 방함 아래에 있는 다른 전투함으로 이동이나 공격을 할 수 있다. 공격자가 위의 3가지 전술(合, 挾, 透) 중에 하나를 사용할 시에는 상대방에게 사용하는 전술의 이름을 알리면서 공격을 하여야 한다.
李/豊/孔/NEL이 사정거리에 있게 되면 李는 순신, 豊은 풍신, 孔은 제갈, NEL은 넬슨이라 하며 이때 피할 수 있으면 李는 불사(不死), 豊은 사마(死魔), 孔은 孔明, NEL은 애마라 한다.
李/豊/孔/NEL이 죽으면 전투는 끝이 나는데 상대의 포로가 된 경우에는 龍/ 狐가 모두 죽거나 포로가 되면 전투는 끝난다.
바. 공격방법
3단계에서 공격 상황에 따라 포, 활/총, 칼, 창, 방함이 한번 움직이는 것도 한 번의 공격이며 포, 활/총, 칼, 창함과 같이 있는 방함과 같이 움직일 경우에도 한 번의 공격으로 본다. 또한 2척 이상의 전투함과 합체된 철갑귀함은 한 번의 공격 시 전투함을 같은 지점으로 2번 나누어 이동할 수 있고, 방함이 있는 경우 전투함 이동하고 방함 이동하거나, 방함 이동하고 전투함 이동하는 방식으로 한 번의 공격에 방함을 전투함 위나 옆으로 두 번 까지 이동시킬 수 있다.
그러나 실제로 이러한 이동이나 공격은 연속해서 한 번에 움직이는 것이다.
4. 놀이레벨 및 랭킹설정
가. 놀이점수
놀이는 將軍이 죽거나, 將軍이 포로가 된 경우에는 龍/狐 모두가 포로가 되거나 모두 죽으면 끝이 난다. 그러나 놀이(대회)의 우승자를 점수화하거나 단체전을 점수화하는 경우, 혹은 온라인 싸이트에서 사용자의 전적을 점수(POINT)화 하는 경우에 놀이에서 점수가 요구되는데 이러한 점수는 놀이에서 승리를 했을 때 살아있는 아군 전투함의 파워 수로 한다. 이때 포로로 한 적의 전투함을 아직 파괴시키지 않은 경우에는 포로를 잡은 전투함의 파워 수에 포로가 된 전투함들의 파워 수 를 각각 곱하여 더하고 이(李)나 풍(豊)공(孔) NEL 을 포로로 하여 전투를 승리한 경우에는 포로를 잡은 전투함에 12를 곱하여 더하며, 龍이나 狐가 포로가 된 경우에는 포로를 잡은 전투함에 각각 2를 곱하여 더한다. 그러나 상대편 방함을 아군의 방함으로 변환 시킨 경우에는 변환된 방함의 파워 수만 더한다.
나. 레벨 및 랭킹
한국/일본/중국/영국의 영토를 각각 12등분 혹은 23등분으로 분할하여 승/패나 위 놀이점수로 분할된 각 국가의 영토를 소유하게 하거나 좀 더 세분화하여 놀이 단계별로 소유하게 할 수 있으며, 이것을 통해 놀이자는 각 국가의 지형이나 위치, 관광, 정보, 보물 등을 습득하면서 토지 소유 량으로 레벨이나 랭킹을 갖게 할 수 있다. 그러나 이러한 방법들은 레벨이나 랭킹을 매기기 위한 하나의 방법을 제시한 것이며 세계적인 보드놀이로 성장하기 위해서는 보다더 표준화되고 체계적인 관리시스템을 만들어야 한다.
5. 4인이 놀이하는 경우
4인(팀) 놀이를 위해서 제갈공명함대(孔함대)와 넬슨함대(NEL함대)가 놀이장에 참여한다. 孔/NEL함대는 李/豊함대의 전투함과 다른 전투함을 사용하지 않으나 李/豊함대와의 구분이나 4인(팀)놀이을 위하여 龍/狐/각 전투함 그리고 방함의 모양은 같게 할 수 있으나 상대와의 구분을 위하여 색깔은 달리한다.
4인(팀)놀이에는 3가지 방법이 있으며 각 방법마다 4인 놀이도 2인 놀이 처 럼 1단계부터 3단계로 나누어 놀이를 할 수 있다.
가. 마주보는 상대가 전투대상인 경우
놀이는 항상 豊함대부터 시작하여 시계반대방향으로 돈다. 상대 전투함이 아닌 양옆의 모든 놀이 말은 장애물로 간주된다. 즉 李함대의 전투상대가 豊함대라면 孔함대와 NEL함대의 모든 놀이말은 놀이가 완전히 끝날 때까지 장애물로 간주된다. 가장먼저 승리하는 자가 1등이 되고 반대로 가장 먼저 패하는 자가 꼴찌가 된다. 그리고 두 번째 승자가 2등이 되고 그 놀이에서 패하는 자가 3등이 된다. 따라서 놀이에서 우승하기 위해서는 상대 전투함을 파괴시키는 것도 중요하지만 양 옆의 두 팀 중에 한 팀이 먼저 승리하지 못하도록 견제를 하면서 상대를 공격하여야 한다.
나. 마주보는 상대가 연합군인 경우
이 경우를 위하여 李/豊/孔/NEL의 표시 및 색깔은 특별히 표시하지 않는다. 따라서 李는 豊하고도 연합할 수 있으며 孔이나 NEL하고도 연합할 수 있다. 만약에 孔이나 NEL하고 연합을 한 경우에는 孔이나 NEL만 豊의 자리와 바꾼다. 놀이는 항상 豊함대부터 시작하여 시계반대방향으로 돈다. 마주보는 상대팀과 연합하여 양옆의 함대와 전투를 한다. 즉 李/孔함대가 연합을 했다면 李/孔연합군은 豊/NEL연합군과 전투를 한다. 방함을 사용하는 2단계부터는 연합군의 방함을 놀이 장내에서 같이 사용할 수 있으나 변환하여 사용하여야 하며, 豊/NEL연합군의 방함의 모양은 같아도 색깔이 달라(코드가 맞지 않아) 변환할 수 없으므로 4팀을 2팀으로 구분할 수 있도록 모양이나 코드 등을 표기할 수 있다.
3단계에서는 연합군과 合과 挾의 전술을 같이 쓸 수 있다. 合의 경우 맨 우에 있는 전투함의 놀이자가 이동이나 공격을 결정한다. 연합군 간에 전투를 시작 전에는 전략을 논할 수는 있으나 놀이가 시작된 후에는 서로 이야기를 할 수 없으며 훈수를 할 수 없는 것을 원칙으로 한다. 상대방 양 함대의 장군이 모두 죽어야 전투는 끝이 난다. 즉 豊과 NEL이 죽으면 李/孔연합군이 승리하게 된다.
다. 모든 상대가 전투 대상인 경우
놀이는 항상 豊함대부터 시작하여 시계반대방향으로 돈다. 모든 상대가 전투 대상이다. 상대의 將軍이 죽으면 패한 함대의 놀이 장내 남아있는 모든 전투함이 연합 합대로 복속 되나 예비로 남아 있는 전투함은 제외된다. 패한 놀이자는 탈락하게 되며 놀이에 더 이상 관여할 수 없다. 방함을 사용할 수 있는 2단계부터는 코드가 맞으면(모양이나 색깔 등) 방함의 변환이나 변환 후 다음 공격 시 합체나 이동을 할 수 있으나 그렇지 않고 코드가 다르면 방함을 변환 시킬 수 없다.(온라인에서는 변환 시 변환 시키는 전투함과 코드가 맞도록 모양과 색깔이 같아지도록 할 수 있다)
3단계에서는 같은 편으로 복속된 전투함으로 合/挾/透의 전술을 할 수 있다. 마지막까지 將軍이 남아있는 팀이 승리하게 되며 將軍이 늦게 죽은 순으로 순위가 결정된다.
6. 온라인 상에서 사용방법
온라인 상에서 사용방법으로는 투엘브스 Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ(설명의 편의를 위하여 본 실시예의 놀이의 명칭을 "투엘브스"라 한다)이 있을 수 있다. 각각에 대하여 설명한다.
가. 투엘브스 Ⅰ
상대를 직접 보면서 직접 손으로 전투함을 움직이는 놀이와 온라인상에서의 놀이 방법이 같고 놀이단계도 전투함 수와 전투방법에 따라 2팀이 놀이를 할 경우에나 4팀이 놀이를 할 때에도 각각 1/2/3단계까지로 나눌 수 있다.
온라인에서 李/豊/孔/NEL 將軍이 사정거리에 있게 되면 신호음이나 불빛으로 표시할 수 있으며, 合이나 挾 혹은 透(엘브스)전술의 사용 시나 전투함의 발사나 파괴도 각각의 전투함의 특성을 살려 시각적 청각적인 효과를 위하여 불빛이나 기호, 소리 등으로 나타낼 수 있다. 또한 각 전투함의 파워도 숫자대신 기호나 막대기, 별, 날아다니는 새의 수 등 다양한 방법으로 표시 할 수 있다.
나. 투엘브스 II
투엘브스 I 에 더하여 좀 더 실전적인 전투를 위하여 투엘브스I에서는 상대를 공격하기 위해서는 전투함을 직접 이동을 하였으나 투엘브스II에서는 공격 시 전투함이 직접 이동하면서 공격도 가능할 뿐 아니라 제자리에 있으면서 포탄이나 활/총알이 발사되어 적을 파괴 시킬 수 있다. 즉 실제 전투 시와 마찬가지로 포탄과 총알/화살이 날아가 상대를 공격하고 칼/창함이 전진하면서 공격을 하는 전형적인 전투형태를 갖는다. 또한 將軍함도 공격 시 각각의 將軍,龍,狐가 개별적으로 이동이나 공격 대신에 놀이장 내에서 중심이 검은색 선을 따라 전후좌우로 한 칸 이동이나 제자리에서 45도 회전할 수 있으며 이동이나 회전시 충돌된 전투함은 파괴된다. 그러나 將軍,龍,狐 모두가 將軍함을 벋어난 경우에는 將軍함을 움직일 수 없다.
철갑귀함은 합체된 전투함을 칭한다. 철갑귀함의 포/활/총함의 개별적인 이동이나 공격이 가능 하나 전체 철갑귀함의 이동은 맨 위(방함인 경우 그 아래)의 전투함으로 한다. 철갑귀함의 칼/창함도 개별적인 이동이나 공격을 할 수 있으나 철갑귀함에 대한 상대방 칼/창함의 공격은 맨 위(방함인 경우 그 아래)의 전투함에만 할 수 있다. 그러나 상대방 활/총함의 공격은 활이나 총알이 발사되기 때문에 철갑귀함의 어느 전투함에나 가능하다. 맨 위 전투함을 파괴 시켰을 경우 그 아래 모든 전투함은 포로가 되어 무장 해제된다. 그러나 전투함이 아닌 활/총함의 활/총알에 의해 파괴되었을 경우에는 포로가 되지 않고 맨 위 전투함만 파괴되며 포탄에 의해 파괴될 경우에는 철갑귀함 전체가 파괴된다.
포로가 된 전투함은 다음 공격 시 한 번의 공격에 한척 씩 파괴시킬 수 있다. 합체된 포/활/총/칼/창함의 이동이나 공격이 개별적으로 이루어지기 때문에 철갑귀함에서 개별전투함의 파워는 약해도 상대 전투함에 대한 협공(挾攻)도 가능하다.
3 /3 -> 활5 에서 활5가 먼저 공격을 하지 않고 포3이나 총3이 먼저 공격을 했다면 활5를 파괴 시킬 수 있다. 그러나 이때에도 활5는 합체된 포3 /3의 사정거리에 있어야 한다. 만약에 총3은 사정거리에 있는데 포3은 활5가 사정거리 내에 있지 않으면 총3의 공격은 패하고 공격권만 상대에게 넘어간다.
다. 투엘브스 III
투엘브스 II에 더하여 보다 더 실전적이고 완전한 전투를 위하여 상대가 한번 공격을 하면 아군이 한번 공격하는 전투방식이 아니라 상대의 이동이나 공격에 상관없이 일방이 이동이나 공격을 계속 할 수 있다. 단 한번 이동이나 공격을 한 전투함은 다음 동작의 준비를 위하여 자신의 파워 수(혹은 파워 수 에 비례한 시간) 만큼의 시간이 지나야 이동이나 공격을 할 수 있다. 그러나 전투함의 파워시간 만큼 움직일 수는 없으나 이동하지는 못하더라도 상대의 공격에 방함과 함께 방어할 수 있다. 이때 방함도 파워 수만큼의 시간이 지나야 움직일 수 있다.
李,龍,狐/豊,龍,狐도 이동이나 공격한 후 다시 이동이나 공격을 위해서는 각각 파워 수 2를 갖으며, 將軍함도 공격 시 李,龍,狐/豊,龍,狐의 개별적인 이동이나 공격대신에 놀이장 내에서 전후좌우로 한 칸 이동이나 제자리에서 45도 회전을 할 수 있으나 다음 이동을 위해서는 파워 수 6을 갖는다. 이동이나 회전시 충돌된 전 투함(방함포함)은 같은 편이든 상대편이든 모두 다 파괴된다. 여러 척의 상대전투함을 공격전투함의 아래에 포로로 한 경우, 포로의 파괴는 공격전투함의 이동이나 공격을 위한 제한된 시간이 지나면 한 번에 한척씩 파괴시킬 수 있다.
온라인에서 투엘브스III의 의미는 임진왜란 당시의 전투 상황을 가장 실전에 가까우면서도 생동감 있게 재현했다 할 수 있다. 투엘브스II까지의 전투방식이 상대가 한번 공격을 하면 아군이 한번 공격을 하는 일대일 전투 방식이었다면 투엘브스III에서는 상대의 이동이나 공격에 상관없이 각 전투함은 정해진 파워수(시간)에만 제한을 받을 뿐 이동이나 공격을 각 전투함이 계속할 수 있게 됨으로써 투엘브스 III 에서는 한쪽 팀이 최소 1인에서 將軍/龍/狐를 포함한 최대 전투함의 수(방함은 제외) 까지 여러 사람이 놀이에 참여할 수 있는 혁신적인 다자간 놀이이 된 것이다.
또한 투엘브스III에서는 전투함의 수도 포, 활/총, 칼, 창, 방함의 전체 20 척의 전투함을 1중대라 하면 전투 상황에 따라 추가 중대를 전투에 참여하게 할 수 있다.
따라서 어느 한 개인의 전투능력도 중요하겠지만 작전을 세우고 그 작전을 수행하기 위한 팀원 간의 의사소통과 협력 그리고 무엇보다도 더 중요한 것은 그러한 모든 것들을 총괄하고 지휘할 수 있는 리더의 역할이 놀이의 승패를 좌우하게 될 것이다.
상기에서 설명한 본 발명의 일 실시예는 본 발명의 기술적 사상을 한정하는 것으로 해석되어서는 안 된다. 본 발명의 보호범위는 청구범위에 기재된 사항에 의 하여만 제한되고, 본 발명의 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상을 다양한 형태로 개량 변경하는 것이 가능하다. 따라서 이러한 개량 및 변경은 통상의 지식을 가진 자에게 자명한 것인 한 본 발명의 보호범위에 속하게 될 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 놀이판의 일실시예의 개념도,
도 2는 본 발명에 따른 놀이말의 일실시예인 포함대의 개념도,
도 3은 본 발명에 따른 놀이말의 일실시예인 활(총)함대의 개념도,
도 4는 본 발명에 따른 놀이말의 일실시예인 칼함대의 개념도,
도 5는 본 발명에 따른 놀이말의 일실시예인 창함대의 개념도,
도 6은 본 발명에 따른 놀이말의 일실시예인 방함대의 개념도,
도 7은 본 발명에 따른 놀이말의 일실시예인 이군신함과 풍황신함의 개념도,
도 8은 본 발명에 따른 놀이말의 표기기호,
도 9는 내지 도 11은 본 발명에 따른 놀이말을 이용한 전투도,
도 12는 본 발명에 따른 놀이판의 장군함영역의 부분도,
도 13 내지 도 41은 본 발명에 따른 놀이말을 이용한 전투도,
도 42는 본 발명에 따른 놀이말의 합체의 개념도,
도 43 내지 도 49는 본 발명에 따른 놀이말을 이요한 전투도이다.
<도면부호의 간단한 설명>
5 : 장군함영역 10 : 격자무늬모형
11 : 수평선분 12 : 수직선분
15 : 제1경계선 20 : 제2경계선
23 : 성능기호 25 : 이름기호

Claims (16)

  1. 복수의 수평선분과, 상기 각각의 수평선분과 직교하는 복수의 수직선분으로 구성된 격자무늬도형과,
    상기 격자무늬도형에서 동일한 4개의 영역을 구분하기 위하여 상기 격자무늬도형에 그어진 제1경계선과,
    상기 영역에 걸치는 폐곡선으로 형성된 4개의 장군함구역을 포함하며,
    상기 제1경계선은 상기 각각의 영역이 상기 격자무늬도형의 각각의 변에서부터 4개의 선분까지 포함하고, 이웃한 영역과 상기 격자무늬도형의 각각의 모서리에서 대각선으로 구분되도록 그어지는 것을 특징으로 하는 놀이판.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 수평선분은 13개이며, 상기 수직선분은 13개인 것을 특징으로 하는 놀이판.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 장군함구역은 상기 격자무늬도형의 각각의 변의 중앙에서 상기 각각의 영역에 걸치도록 형성된 것을 특징으로 하는 놀이판.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 격자무늬도형에서 동일한 2개의 영역을 구분하기 위하여 상기 격자무늬도형에 그어진 제2경계선을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 놀이판.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제2경계선은 상기 2개의 영역 각각은 상기 격자무늬도형의 마주보는 변에서 4개의 선분까지 포함하고, 상기 마주보는 변과 수직한 선분 11개를 포함하도록 상기 격자무늬도형에 그어지는 것을 특징으로 하는 놀이판.
  7. 시각적으로 구분되는 2개 조로 구성된 놀이말집합체에 있어서,
    상기 각각의 조의 놀이말집합체는 이동거리나 파워를 나타내는 성능기호와, 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된 5종류의 복수의 전투함놀이말과,
    놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된 복수의 장군함놀이말을 포함하는 것을 특징으로 하는 놀이말집합체.
  8. 제7항에 있어서,
    상기의 전투함놀이말의 제1 및 제2전투함놀이말 각각은 3개의 놀이말로 구성되며, 제3 및 제4전투함놀이말 각각은 4개의 놀이말로 구성되며, 제5전투함놀이말 은 6개의 놀이말로 구성되며,
    상기의 장군함놀이말은 3개의 놀이말로 구성되는 것을 특징으로 하는 놀이말집합체.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 전투함놀이말 각각은 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호와, 5를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성되며,
    상기 제3 및 제4 전투함놀이말 각각은 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성되며,
    제5전투함놀이말은 1을 나타내는 성능기호와, 1을 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성된 것을 특징으로 하는 놀이말집합체.
  10. 제9항에 있어서,
    시각적으로 구분되는 상기 놀이말집합체 2개조를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 놀이말집합체.
  11. 놀이판과, 상기 놀이판에 놓이기 위하여 시각적으로 구분되는 4개 조로 구성된 놀이말집합체를 구비한 놀이장치를 포함하며,
    상기 놀이판은 복수의 수평선분과, 상기 각각의 수평선분과 직교하는 복수의 수직성분으로 구성된 격자무늬도형과,
    상기 격자무늬도형에서 동일한 4개의 영역을 구분하기 위하여 상기 격자무늬도형에 그어진 제1경계선과,
    상기 영역에 걸치도록 페곡선으로 상기 각각의 영역에 형성된 4개의 장군함구역을 구비하며,
    상기 각각의 놀이말집합체는 이동거리나 파워를 나타내는 성능기호와, 놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된 5종류의 복수의 전투함놀이말과,
    놀이말의 종류를 나타내는 이름기호가 표시된 복수의 장군함놀이말을 구비하는 것을 특징으로 하는 놀이장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 복수의 수직선분은 13개이며, 상기 복수의 수평선분은 13개인 것을 특징으로 하는 놀이장치.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제1경계선은 상기 각각의 영역이 상기 격자무늬도형의 각각의 변에서부터 4개의 선분까지 포함하고, 이웃한 영역과 상기 격자무늬도형의 각각의 모서리에서 대각선으로 구분되도록 그어지며,
    상기 장군함구역은 상기 격자무늬도형의 각각의 변의 중앙에서 상기 각각의 영역에 걸치도록 형성된 것을 특징으로 하는 놀이장치.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 놀이판은 상기 격자무늬도형의 마주보는 변에서 4개의 선분까지 포함하고, 상기 마주보는 변과 수직한 선분 11개를 포함하는 동일한 2개의 영역을 상기 격자무늬도형에서 구분하도록 그어진 제2경계선을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 놀이장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기의 전투함놀이말의 제1 및 제2전투함놀이말 각각은 3개의 놀이말로 구성되며, 제3 및 제4전투함놀이말 각각은 4개의 놀이말로 구성되며, 제5전투함놀이말은 6개의 놀이말로 구성되며,
    상기의 장군함놀이말은 3개의 놀이말로 구성되는 것을 특징으로 하는 놀이장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 제1 및 제2 전투함놀이말 각각은 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호와, 5를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성되며,
    상기 제3 및 제4 전투함놀이말 각각은 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 4를 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말 로 구성되며,
    제5전투함놀이말은 1을 나타내는 성능기호와, 1을 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 2를 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호와, 3을 나타내는 성능기호가 표시된 놀이말로 구성된 것을 특징으로 하는 놀이장치.
KR1020080066965A 2008-07-10 2008-07-10 놀이판, 놀이말집합체 및 놀이장치 KR100984292B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020080066965A KR100984292B1 (ko) 2008-07-10 2008-07-10 놀이판, 놀이말집합체 및 놀이장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020080066965A KR100984292B1 (ko) 2008-07-10 2008-07-10 놀이판, 놀이말집합체 및 놀이장치

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20100006827A KR20100006827A (ko) 2010-01-22
KR100984292B1 true KR100984292B1 (ko) 2010-09-30

Family

ID=41815907

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020080066965A KR100984292B1 (ko) 2008-07-10 2008-07-10 놀이판, 놀이말집합체 및 놀이장치

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR100984292B1 (ko)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101113774B1 (ko) * 2011-05-23 2012-02-27 지대환 주게임영역과 선택게임영역을 가지는 게임기구
KR102603684B1 (ko) 2021-09-29 2023-11-20 주식회사 현대리바트 수납형 책상

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5064201A (en) * 1990-04-11 1991-11-12 Smith Mark R Method of playing a board game
KR20040039311A (ko) * 2001-08-31 2004-05-10 고나미 가부시끼가이샤 다수의 플레이어가 게임할 수 있는 보드게임과 그 게임방법

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5064201A (en) * 1990-04-11 1991-11-12 Smith Mark R Method of playing a board game
KR20040039311A (ko) * 2001-08-31 2004-05-10 고나미 가부시끼가이샤 다수의 플레이어가 게임할 수 있는 보드게임과 그 게임방법

Also Published As

Publication number Publication date
KR20100006827A (ko) 2010-01-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Jukes et al. The First World War: The war to end all wars
US2414165A (en) Game piece
US5484157A (en) Military chess game
KR20080067055A (ko) 게임장치, 게임방법 및 기록매체
CN111202983A (zh) 虚拟环境中的道具使用方法、装置、设备及存储介质
Boylan The Chinese cultural style of warfare
KR100984292B1 (ko) 놀이판, 놀이말집합체 및 놀이장치
US20170296909A1 (en) Starship Chess
US5465973A (en) War game apparatus
JP2024500277A (ja) 照準マークの表示方法、装置、デバイス及びコンピュータプログラム
Adams Fundamentals of strategy game design
Palmer The German Wars: A Concise History, 1859–1945
Gygax et al. Chainmail
RU2123371C1 (ru) Способ игры в военные шахматы и устройство для его осуществления
Kiffer Battle Of The Hidaspes River, 326 Bc
Kiffer Battle Of Cannae, August 2nd, 216 Bc
Yuldashevna et al. Amir Temur Methods Of Military Strategy
US20170157501A1 (en) Chess-Like Board Game
Kiffer Battle Of Carrhae, May 6th, 53 Bc
Kiffer World War One, 1914-1918
CN117695609A (zh) 军棋
Kiffer Battle Of Pharsalus, August 9th, 48 Bc
Kiffer Battle Of Zama, October 19, 202 Bc
US10898788B2 (en) Game having personalized game pieces with selectively removable magnetized pieces and accessories
Kiffer Assyrian Wars, 721-627 Bc

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
LAPS Lapse due to unpaid annual fee