KR100979092B1 - method of judging whether an image-enhanced gamehack is used, and intercepting an image-enhanced gamehack - Google Patents

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Abstract

이 발명은 게임영상 위에 별도의 영상을 표시하여 게임영상을 조작하는 영상조작 게임핵의 사용 여부를 판단하고 그 사용을 차단하는 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a method for judging the use of a video manipulation game nucleus for manipulating a game image by displaying a separate image on the game image and blocking the use thereof.

이 발명에 따른 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법은, 컴퓨터시스템이 게임프로그램에서 생성한 게임영상 데이터를 획득하는 제1단계와, 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터에 대응하는 스크린표시영상 데이터를 획득하는 제2단계와, 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터를 비교하는 제3단계, 및 컴퓨터시스템이 상기 제3단계의 비교결과 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하면 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단하고, 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않으면 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단하는 제4단계를 포함한다.According to the present invention, there is provided a method of determining whether to use a game operation game nucleus, the first step of acquiring game image data generated by a game system by a computer system, and the computer system acquiring screen display image data corresponding to the game image data. A second step, a third step of the computer system comparing the game image data and the screen display image data, and a result of the comparison of the third step of the computer system if the two image data are the same within the allowable range Determining that it is not used, and if the two image data are not the same within the allowable range, a fourth step of determining that the image manipulation game nucleus is used.

게임핵, 해킹, 영상, 비디오메모리, 온라인, 게임프로그램 Game hack, Hack, Video, Video memory, Online, Game program

Description

영상조작 게임핵 사용여부 판단방법 및 그 차단방법{ method of judging whether an image-enhanced gamehack is used, and intercepting an image-enhanced gamehack }Method of judging whether an image-enhanced gamehack is used, and intercepting an image-enhanced gamehack}

이 발명은 영상조작 게임핵의 사용 여부를 판단하고 그 사용을 차단하는 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임영상 위에 별도의 영상을 표시하여 게임영상을 조작하는 영상조작 게임핵의 사용 여부를 판단하고 그 사용을 차단하는 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a method of determining whether to use a video manipulation game nucleus and to block the use thereof, and more particularly, to determine whether to use a video manipulation game nucleus for operating a game image by displaying a separate image on the game image. And how to block its use.

이 발명은 컴퓨터에 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법과 영상조작 게임핵 차단방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.The present invention relates to a computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing a video manipulation game nucleus determination method and a video manipulation game nucleus blocking method on a computer.

지금까지 게임프로그램에 대한 해킹의 유형으로는 게임프로그램에 관련된 데이터나 메모리의 값을 변경하는 방법과, 게임서버와 게임클라이언트 간에 주고받는 정보를 해킹하여 조작하는 방법, 및 게임유저의 아이디(ID)나 패스워드(password) 를 빼내 가는 방법 등이 있다.Until now, the types of hacking on game programs include a method of changing data or memory values related to a game program, a method of hacking and manipulating information exchanged between a game server and a game client, and an ID of a game user. Or getting a password.

게임프로그램에 관련된 데이터나 메모리의 값을 변경하는 방법으로는, 메모리 변조, 게임프로세스 변조, 스피드 핵(speed hack), 메시지 후킹(message hooking), 매크로(macro), 오토마우스(automouse) 등이 있다.Examples of methods for changing data or memory values related to game programs include memory tampering, game process tampering, speed hacks, message hooking, macros, and automouses. .

게임서버와 게임클라이언트 간에 주고받는 정보를 해킹하는 방법으로는, 패킷 변조와 논-클라이언트 봇(non-client BOT) 등이 있다.Examples of methods for hacking information exchanged between a game server and a game client include packet tampering and non-client bots.

게임 유저(user)의 아이디나 패스워드를 빼내 가는 방법으로는, 키로깅과 패스워드스틸러 등이 있다.As a method of extracting the user ID or password of the game user, there are key logging and password stealer.

온라인 게임에서 상술한 해킹프로그램들을 사용하는 게임 유저들은 비정상적인 방법으로 이득을 보기 때문에, 다른 게임 유저들과의 균형이 무너지게 되고, 심각한 경우에는 온라인 게임 전체의 밸런스가 깨지고 게임 서버에 과부하가 발생하게 되는 문제가 있다.Game users who use the above-mentioned hacking programs in online games benefit in an abnormal way, and the balance with other game users is broken, and in serious cases, the overall online game balance is broken and the game server is overloaded. There is a problem.

따라서, 온라인게임 서비스 제공자들은 게임 유저들이 해킹프로그램을 사용하지 못하도록 하기 위하여 보안프로그램을 실행하도록 하고 있다. 즉, 게임 유저가 게임프로그램을 실행시키면 보안프로그램이 자동으로 함께 구동되도록 하는데, 보안프로그램이 해킹프로그램의 실행을 시스템적으로 차단하여 해킹프로그램이 구동되지 못하도록 하고 있다. 현재 이 보안프로그램에 의해, 게임프로그램에 관련된 데이터나 메모리의 값을 변경하는 해킹프로그램, 게임서버와 게임클라이언트 간에 주고받는 정보를 해킹하여 조작하는 해킹프로그램, 게임유저의 아이디(ID)나 패스워드(password)를 빼내 가는 해킹프로그램 등의 실행이 원천적으로 차단된다. 현재 대표적인 보안프로그램으로는 잉카인터넷의 게임가드, 안철수연구소의 핵쉴드, 와이즈로직의 XTrap 등이 있다.Therefore, online game service providers have implemented security programs to prevent game users from using hacking programs. That is, when a game user executes a game program, the security program is automatically driven together. The security program prevents the hacking program from being driven by systematically blocking the execution of the hacking program. Currently, this security program allows a hacking program to change data or memory values related to a game program, a hacking program to hack and manipulate information exchanged between a game server and a game client, and an ID or password of a game user. Execution of hacking programs, etc., which pulls out) is essentially blocked. Representative security programs include Inca Internet's Game Guard, AhnLab's Nuclear Shield, and Wise Logic's XTrap.

이렇게 해킹프로그램의 실행이 원천적으로 차단되자, 몇몇의 게임에서 전혀 새로운 다른 방법으로 게임의 형평성을 깨는 방법을 시도하기 시작했다. 예컨대, 골프 게임이나 총(포, 활 등) 쏘기 게임의 경우, 게임 유저는 힘과 각도를 정확하게 계산하여 게임프로그램에 입력할 필요가 있다. 최근에 이러한 종류의 게임프로그램에서 일부 게임 유저가 영상조작 게임핵을 사용함으로써 게임 형평성을 깨고 있다. 이 영상조작 게임핵은 게임영상에 게이지 바(bar) 그림이나 화면의 중심점 그림을 그려줌으로써, 게임 유저가 정확한 힘과 각도 등을 계산할 수 있도록 힌트를 준다. 이렇게 하면, 게임 유저는 아무런 힌트가 없을 때보다 조준을 위한 힘과 각도를 더 정확하게 계산할 수 있다. 이 밖에도 다양한 종류의 영상조작 게임핵이 사용되고 있는데, 게임프로그램에서 제공하고 있지 않은 시계나 타이머, 계산기 등과 같이 게임에 유용한 그림 내지 영상을 화면에 표시하고 있다.When the execution of these hacking programs was originally blocked, some games started trying to break the game's equity in a completely new way. For example, in the case of a golf game or a shooting game (gun, bow, etc.), the game user needs to accurately calculate the force and angle and input it into the game program. Recently, in this kind of game program, some game users have broken game equity by using image manipulation game core. This video manipulation game nucleus draws a gauge bar picture or a center point picture on the game video, giving the game user a hint to calculate the exact force and angle. This allows the game user to calculate the force and angle for aiming more accurately than when there is no hint. In addition, various kinds of video manipulation game hacks are used, and pictures or videos useful for games such as clocks, timers, and calculators, which are not provided by game programs, are displayed on the screen.

도 1과 도 2는 영상조작 게임핵의 가동에 따른 게임영상을 도시한 도면으로서, 도 1은 골프 게임에서 게임영상 위에 게이지 바(bar) 그림이 그려진 상태를 도시하고, 도 2는 총 쏘기 게임에서 게임영상 위에 중심점 그림이 그려진 상태를 도시한다.1 and 2 is a view showing a game image according to the operation of the video operation game nucleus, Figure 1 shows a state in which a gauge bar (bar) is drawn on the game image in a golf game, Figure 2 is a gun shooting game In the figure, the center point is drawn on the game image.

이 영상조작 게임핵은 게임프로그램의 메모리를 조작하는 것이 아니라 단지 게임영상 위에 별도의 그림을 그려주는 것이기 때문에, 다른 정상적인 프로그램과 구별되지 않는다. 따라서 기존의 보안프로그램만으로는 이러한 종류의 영상조작 게임핵의 실행을 차단할 수 없다.This video manipulation game nucleus is not distinguished from other normal programs because it does not manipulate the memory of the game program but merely draws a separate picture on the game image. Therefore, existing security programs alone cannot block the execution of this kind of video manipulation game hack.

이 영상조작 게임핵에 의해 게임 유저 사이의 형평성이 어긋나면서 전체적인 균형이 맞지 않게 되고, 다른 게임 유저들이나 게임 회사에 막대한 손실을 입히게 되는 결과까지 초래하고 있다.This video manipulation game nucleus causes the equity between game users to be unbalanced, resulting in an unbalanced overall balance, and a huge loss to other game users and game companies.

상술한 종래기술의 문제점을 해결하기 위하여 안출된 이 발명의 목적은, 게임영상 위에 게임프로그램에서 생성하지 않는 위법영상을 표시하는 영상조작 게임핵의 사용여부를 판단하는 방법을 제공하기 위한 것이다.SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention devised to solve the above-mentioned problems of the prior art is to provide a method for determining whether or not to use an image manipulation game nucleus displaying an illegal image not generated by a game program on a game image.

또한, 이 발명의 다른 목적은, 게임 유저의 클라이언트시스템에서 영상조작 게임핵의 사용을 차단하는 방법을 제공하기 위한 것이다.Another object of the present invention is to provide a method for blocking the use of a video manipulation game hack in a client system of a game user.

또한, 이 발명의 다른 목적은, 게임 유저의 클라이언트시스템에 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법과 영상조작 게임핵 차단방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하기 위한 것이다.Another object of the present invention is to provide a computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing a video manipulation game nucleus determination method and a video manipulation game nucleus blocking method in a client system of a game user.

상술한 목적을 달성하기 위한 이 발명에 따른 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법은, 게임프로그램에서 생성한 게임영상 데이터가 스크린에 표시되는 컴퓨터시스템에서 영상조작 게임핵 사용여부를 판단하는 방법에 있어서, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임프로그램에서 생성한 상기 게임영상 데이터를 획득하는 제1단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터에 대응하는 스크린표시영상 데이터를 획득하는 제2단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터를 비교하는 제3단계, 및 상기 컴퓨터시스템이 상기 제3단계의 비교결과 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하면 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단하고, 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않으면 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단하는 제4단계를 포함한 것을 특징으로 한다.According to the present invention, a method for determining whether to use a video manipulation game nucleus according to the present invention is a method for determining whether to use a video manipulation game nucleus in a computer system in which game image data generated by a game program is displayed on a screen. A first step of the computer system acquiring the game image data generated by the game program; a second step of the computer system acquiring screen display image data corresponding to the game image data; A third step of comparing the game image data and the screen display image data, and if the two image data are the same within the allowable range, the computer system judges that the image manipulation game nucleus is not used, If the two video data are not the same within the allowable range, the video manipulation game nucleus Characterized in that, including a fourth step of determining that yongdoen.

또한, 이 발명에 따른 영상조작 게임핵 차단방법은, 게임프로그램에서 생성한 게임영상 데이터가 스크린에 표시되는 컴퓨터시스템에서 영상조작 게임핵 사용을 차단하는 방법에 있어서, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임프로그램에서 생성한 상기 게임영상 데이터를 획득하는 제1단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터에 대응하는 스크린표시영상 데이터를 획득하는 제2단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터를 비교하는 제3단계, 상기 컴퓨터시스템이 상기 제3단계의 비교결과 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하면 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단하고, 상기 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않으면 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단하는 제4단계, 및 상기 컴퓨터시스템이 상기 제4단계에서 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단되면, 상기 영상조작 게임핵이 차단되도록 하는 제5단계를 포함한 것을 특징으로 한다.In addition, the video operation game nucleus blocking method according to the present invention is a method for blocking the use of video manipulation game nucleus in a computer system in which the game image data generated by the game program is displayed on the screen, the computer system in the game program A first step of acquiring the generated game image data; a second step of acquiring the screen display image data corresponding to the game image data by the computer system; and the game image data and the screen display image data by the computer system. In a third step of comparing the step, the computer system determines that the video manipulation game nucleus is not used if the two image data is the same within the allowable range, and the two image data is within the allowable range If not the fourth step of determining that the video manipulation game hack is used, and When the computer system is a video game operating nuclear determined to have been used in the fourth step, characterized in that, including a fifth step of causing the video game operation nucleus is blocked.

또한, 이 발명에 따르면 클라이언트시스템에, 상술한 바와 같은 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법과 영상조작 게임핵 차단방법을 각각 실행시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.According to the present invention, there is provided a computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing the video manipulation game nucleus determination method and the video manipulation game nucleus blocking method as described above.

이 발명에 따르면 게임시 모든 게임 유저들이 불법적인 영상조작 게임핵 사 용을 할 수 없게 되어 동일한 조건에서 평등하게 게임을 즐길 수 있으며, 결국 게임의 수명도 증가하게 되는 효과가 있다.According to the present invention, all game users cannot use illegal video manipulation game cores during the game, so that they can enjoy the game equally under the same conditions, and thus, the life of the game is increased.

이하, 첨부된 도면을 참조하면서 이 발명의 한 실시예에 따른 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법과 그 차단방법을 상세하게 설명한다.Hereinafter, with reference to the accompanying drawings will be described in detail the method of determining whether to use a video operation game hack according to an embodiment of the present invention and the blocking method thereof.

이 발명의 명세서에서, 게임프로그램에서 생성한 원래의 영상을 게임영상이라고 하고, 영상조작 해킹툴에 의해 해커가 게임영상에 의도적으로 부가하려는 영상을 위법영상이라고 하며, 그리고 게임영상 위에 위법영상이 함께 표시된 영상을 조작된 게임영상이라고 한다.In the specification of the present invention, the original image generated by the game program is called the game image, and the image that the hacker intends to add to the game image by the image manipulation hacking tool is called the illegal image, and the illegal image is on the game image. The displayed image is called a manipulated game image.

도 3은 게임프로그램의 게임영상이 스크린에 표시되는 일반적인 과정을 도시한 도면이다.3 is a diagram illustrating a general process of displaying a game image of a game program on a screen.

게임 유저가 클라이언트시스템에서 게임프로그램을 실행시키면, 클라이언트시스템에서 게임프로세스가 진행된다.When the game user executes the game program on the client system, the game process proceeds on the client system.

게임프로세스(31)에서 생성된 게임영상 데이터는 비디오엔진(32)과, 시스템메모리(33)와, 비디오디바이스드라이버(34)를 통해 비디오메모리(35)에 저장되며, 비디오메모리(35)에 저장된 스크린표시영상 데이터가 스크린에 표시된다.The game image data generated by the game process 31 is stored in the video memory 35 through the video engine 32, the system memory 33, and the video device driver 34, and stored in the video memory 35. Screen display Image data is displayed on the screen.

게임프로세스(31)는 비디오엔진(32)을 이용하여 게임영상 데이터를 내부메모리에 저장한다. 비디오엔진(32)은 게임프로세스(31)의 내부메모리에 저장된 게임영상 데이터를 시스템메모리(33)에 적재한다. 시스템메모리(33)에는 게임프로세 스(31)의 게임영상 데이터뿐만 아니라 다른 응용프로세스의 영상 데이터도 적재되는데, 운영체제(OS)는 시스템메모리(33)에 적재된 영상 데이터에 대해 우선순위대로 배열하여 스크린에 표시할 한 프레임 분량의 영상 데이터를 생성하고, 비디오디바이스드라이버(34)를 통해 비디오메모리(35)에 저장한다.The game process 31 stores game image data in the internal memory using the video engine 32. The video engine 32 loads game image data stored in the internal memory of the game process 31 in the system memory 33. The system memory 33 loads not only the game image data of the game process 31 but also image data of other application processes. The operating system OS arranges the image data loaded in the system memory 33 in order of priority. To generate one frame of image data to be displayed on the screen, and store it in the video memory 35 through the video device driver 34.

비디오엔진(32)에는 다이렉트 엑스(DirectX) 엔진, GDI(graphics device interface) 엔진, 오픈지엘(open GL) 엔진 등이 포함된다. 다이렉트 엑스 엔진은 마이크로소프트사의 운영체제(OS) 예컨대, 윈도우즈 상에서 실행되는 게임이나 동적 웹페이지 등과 같은 응용프로그램에서 그래픽 이미지와 멀티미디어 효과를 만들고 관리하는데 필요한 응용프로그램 인터페이스이다. 다이렉트 엑스 엔진은 몇몇 함수들이 마이크로프로세서의 도움 없이도 그래픽 가속기 상에서 수행될 수 있도록 하기 위해 설계되었으며, 다이렉트 드로우(DirectDraw), 다이렉트 쓰리디(Direct3D), 다이렉트 사운드(DirectSound), 다이렉트 플레이(DirectPlay), 다이렉트 인풋(DirectInput) 등이 포함된다. GDI 엔진은 어떠한 비디오 카드에서도 일관된 인터페이스를 통해 항상 같은 화면을 보여줄 수 있다는 장치 독립 지향 라이브러리로서, 마이크로소프트사의 운영체제인 윈도우즈에서 화면에 스크롤바와 선 등을 그리는 공통요소를 포함하여 모든 그래픽 객체들을 그린다.The video engine 32 includes a DirectX engine, a graphics device interface (GDI) engine, an open GL engine, and the like. The DirectX Engine is an application interface for creating and managing graphical images and multimedia effects in applications such as Microsoft's operating system (OS), such as games or dynamic web pages running on Windows. The DirectX Engine is designed to allow some functions to be performed on the graphics accelerator without the aid of a microprocessor, and can be used with DirectDraw, Direct 3D, DirectSound, DirectPlay, DirectPlay, Direct Input (DirectInput) and the like. The GDI engine is a device-independent library that allows you to display the same screen all the time through a consistent interface on any video card. It draws all the graphical objects, including the common elements that draw scrollbars and lines on the screen, Microsoft's operating system.

시스템메모리(33)는 운영체제의 메모리로서, 각 응용프로세스별로 별도의 메모리 영역이 할당된다. 예컨대, 게임프로세스와 영상조작 해킹툴에 별도의 메모리 영역이 할당되어, 각 응용프로그램으로부터 입력되는 데이터가 시스템메모리(33)의 각 메모리 영역에 저장된다. 운영체제(OS)는 시스템메모리(33)의 각 메모리 영역 에 저장된 영상 데이터에 대해 그 우선순위에 따라 스크린에 표시할 한 프레임 분량의 영상 데이터를 생성하여 비디오디바이스드라이버(34)를 통해 비디오메모리(35)에 적재한다.The system memory 33 is a memory of an operating system, and a separate memory area is allocated to each application process. For example, separate memory areas are allocated to the game process and the image manipulation hacking tool, and data input from each application program is stored in each memory area of the system memory 33. The operating system (OS) generates one frame of image data to be displayed on the screen according to its priority with respect to the image data stored in each memory area of the system memory 33, and transmits the image memory 35 through the video device driver 34. )).

예컨대, 영상조작 해킹툴이 게임프로그램보다 우선순위가 높은 경우, 영상조작 해킹툴의 위법영상이 우선 스크린에 표시되고, 영상조작 해킹툴의 위법영상에 가려지지 않은 영역에 게임영상이 표시된다. 물론, 영상조작 해킹툴의 위법영상이 투명하다면 도 1과 같이 영상조작 해킹툴의 위법영상(게이지 바)과 게임영상(골프 게임영상)이 함께 표시될 수도 있다.For example, when the video manipulation hacking tool has a higher priority than the game program, the illegal video of the video manipulation hacking tool is displayed on the screen first, and the game video is displayed in the area not covered by the illegal video of the video manipulation hacking tool. Of course, if the illegal image of the image manipulation hacking tool is transparent, the illegal image of the image manipulation hacking tool (gauge bar) and the game image (golf game image) may be displayed together.

비디오디바이스드라이버(34)는 운영체제와 응용프로그램 및 비디오하드웨어간의 인터페이스를 담당하는 프로그램을 말한다.The video device driver 34 refers to a program that manages an interface between an operating system, an application program, and video hardware.

비디오메모리(35)는 하나 또는 2개 이상의 버퍼를 이용한다. 비디오메모리(35)를 하나의 프라이머리버퍼를 이용하여 구성한 구조를 먼저 설명한다. 운영체제(OS)는 시스템메모리(33)에 적재된 영상 데이터들에 대해, 비디오디바이스드라이버(34)를 통해 프라이머리버퍼에 한 프레임 분량의 영상 데이터를 적재한 후 스크린에 표시한다. 한 프레임이 종료되면 프라이머리버퍼에 적재된 영상 데이터를 다음 프레임 분량의 영상 데이터로 갱신한다. 하나의 프라이머리버퍼를 이용한 비디오메모리(35)의 경우, 운영체제(OS)는 한 프레임이 종료된 후 비로소 프라이머리버퍼의 영상 데이터를 지우고 적재하는 과정을 수행하기 때문에, 프레임 사이의 화면이 깜빡거리게 되는 문제점이 있다.The video memory 35 uses one or more buffers. The structure in which the video memory 35 is constructed using one primary buffer will be described first. The operating system OS loads one frame of image data into the primary buffer through the video device driver 34 and displays the image data loaded on the system memory 33 on the screen. When one frame ends, the image data loaded in the primary buffer is updated with the next frame of image data. In the case of the video memory 35 using one primary buffer, since the operating system (OS) performs a process of erasing and loading the image data of the primary buffer only after the end of one frame, the screen between the frames flickers. There is a problem.

한편, 2개의 버퍼를 이용한 비디오메모리(35)를 더블버퍼링구조라고 한다. 더블버퍼링구조에서 각 버퍼는 한 프레임에 해당하는 영상 데이터를 적재할 수 있다. 2개의 버퍼 중 하나의 버퍼는 프라이머리버퍼(primary buffer) 또는 프레임버퍼(flame buffer)라고 하고, 나머지 버퍼는 백버퍼(back buffer)라고 한다. 프라이머리버퍼와 백버퍼는 한 프레임마다 상호 교체되는데, 이 교체과정을 프리핑(fliping)이라고 한다. 운영체제(OS)는 비디오디바이스드라이버(34)를 통해 프라이머리버퍼에 한 프레임 분량의 영상 데이터를 적재하고, 프라이머리버퍼에 적재된 영상 데이터가 스크린에 표시되는 동안에 다음 프레임 분량의 영상 데이터를 백버퍼에 적재한다. 한 프레임이 종료되면 프라이머리버퍼와 백버퍼를 프리핑하고, 프리핑 후의 프라이머리버퍼(프리핑 전의 백버퍼)에 저장된 영상 데이터를 스크린에 표시하고 프리핑 후의 백버퍼(프리핑 전의 프라이머리버퍼)에 그 다음 프레임 분량의 영상 데이터를 적재한다. 이렇게 함으로써, 하나의 프라이머리버퍼를 이용할 경우 발생하는 프레임 사이의 화면의 깜빡거림 현상 문제를 해결할 수 있다.On the other hand, the video memory 35 using two buffers is called a double buffering structure. In the double buffering structure, each buffer may load image data corresponding to one frame. One of the two buffers is called a primary buffer or a frame buffer, and the other buffer is called a back buffer. The primary buffer and the back buffer are interchanged every frame. This replacement process is called flipping. The operating system (OS) loads one frame of image data into the primary buffer through the video device driver 34, and back buffers the next frame of image data while the image data loaded in the primary buffer is displayed on the screen. Load on. When one frame is finished, the primary buffer and the back buffer are prepped, and the image data stored in the primary buffer (pre-prepping) is displayed on the screen, and the back buffer (pre-prepping primary buffer) is displayed on the screen. ) Loads the next frame of image data. By doing so, it is possible to solve the problem of flickering of the screen between frames that occurs when using one primary buffer.

비디오메모리(35)는 3개 이상의 버퍼로도 구현할 수 있다.The video memory 35 may also be implemented with three or more buffers.

상술한 게임프로그램의 게임영상이 스크린에 표시되는 과정에서, 영상조작 게임핵이 게임영상을 조작하는 해킹방법 중 지금까지 알려진 방법들은 다음과 같다.In the process of displaying the game image of the above-described game program on the screen, among the hacking methods in which the image manipulation game nucleus manipulates the game image, the known methods so far are as follows.

첫 번째 해킹방법은, 영상조작 게임핵이 비디오디바이스드라이버(34)를 후킹하여 그래픽함수를 강제 삽입하여, 비디오메모리(35)에 적재되는 영상 데이터를 조작하는 방법이다. 즉, 운영체제(OS)가 비디오디바이스드라이버(34)를 이용하여 비 디오메모리(35)에 게임영상 데이터를 적재할 때, 영상조작 게임핵이 게임영상 데이터 중간에 위법영상 데이터를 강제 삽입하여, 최종적으로 조작된 게임영상 데이터가 비디오메모리(35)에 적재되도록 함으로써, 그에 따른 조작된 게임영상이 스크린에 표시되도록 한다. 이 첫 번째 방법은 게임프로그램의 게임영상이 스크린의 전체 영역에 표시되는 풀스크린모드(full screen mode) 또는 둘 이상의 응용프로그램으로부터의 영상이 스크린에 동시에 표시되는 윈도우스크린모드(window screen mode)에서 모두 적용될 수 있는 해킹방법이다.The first hacking method is a method in which a video manipulation game nucleus hooks the video device driver 34 and forcibly inserts a graphic function to manipulate video data loaded in the video memory 35. That is, when the operating system (OS) loads the game video data into the video memory 35 by using the video device driver 34, the video manipulation game nucleus forcibly inserts illegal video data in the middle of the game video data, and finally By operating the game image data manipulated in the video memory 35, the resulting game image is displayed on the screen. This first method can be used in full screen mode, where game images of a game program are displayed on the entire area of the screen, or in window screen mode, where images from two or more applications are simultaneously displayed on the screen. This is a hacking method that can be applied.

두 번째 해킹방법은, 영상조작 게임핵이 게임영상의 화면윈도우와 중접되는 위치에 게임영상보다 우선순위가 높은 위법영상을 생성하여 시스템메모리(33)에 적재하는 방법이다. 즉, 게임프로그램의 게임영상 데이터가 시스템메모리에 적재될 때, 영상조작 게임핵이 게임프로그램의 게임영상 데이터보다 우선순위가 높은 위법영상 데이터를 시스템메모리에 동시에 적재한다. 이렇게 하면, 운영체제(OS)가 시스템메모리에 적재된 영상 데이터를 기반으로 한 프레임의 영상 데이터를 생성할 때, 조작된 게임영상 데이터를 생성하게 되며, 최종적으로 그에 따른 조작된 게임영상이 스크린에 표시된다. 이 두 번째 방법은 게임 유저의 클라이언트시스템이 윈도우스크린모드일 때 동작 가능한 해킹방법이다.The second hacking method is a method in which an image manipulation game nucleus generates an illegal image having a higher priority than the game image at a position overlapping with the screen window of the game image and loads it into the system memory 33. That is, when game video data of a game program is loaded into the system memory, the video manipulation game nucleus simultaneously loads illegal video data of higher priority than game video data of the game program into the system memory. In this case, when the operating system (OS) generates the image data of the frame based on the image data loaded in the system memory, the generated game image data is generated, and finally the manipulated game image is displayed on the screen do. This second method is a hacking method that can be operated when a game user's client system is in window screen mode.

이 외에도 다양한 해킹방법들이 존재하며, 그 해킹방법에 따라서 게임영상이 조작되는 위치가 달라진다. 위에 기재된 첫 번째 해킹방법 또는 두 번째 해킹방법에서는 시스템메모리에 적재되었던 게임영상 데이터가 비디오메모리에 적재되는 과정에서 조작되기 때문에, 게임프로그램에 할당된 시스템메모리의 영역과 비디오메 모리를 비교하면 게임영상의 조작 여부를 알 수 있다.In addition, there are various hacking methods, and the position where the game image is manipulated varies according to the hacking method. In the first hacking method or the second hacking method described above, the game image data stored in the system memory is manipulated in the process of being loaded into the video memory. Therefore, when comparing the video memory with the area of the system memory allocated to the game program, the game image is compared. It is possible to know whether the operation of.

그러나, 영상조작 게임핵이 게임영상 데이터를 조작하는 위치가 비디오엔진 쪽으로 이동할 여지가 있으며, 그럴 경우 게임프로그램에 할당된 시스템메모리의 영역에 이미 조작된 게임영상 데이터가 적재될 가능성이 있다.However, the position at which the video manipulation game nucleus manipulates the game image data may move toward the video engine, and there is a possibility that the already manipulated game image data is loaded in the area of the system memory allocated to the game program.

따라서, 이 발명에서는 한 실시예로서, 게임프로세스의 내부 메모리로부터 게임영상 데이터를 획득하고, 비디오메모리로부터 스크린에 실제 디스플레이되는 스크린표시영상 데이터를 획득하여, 두 영상 데이터를 비교함으로써 게임영상의 조작 여부를 판단하는 방법을 제안한다.Accordingly, in one embodiment of the present invention, game image data is acquired from an internal memory of a game process, screen display image data actually displayed on a screen is obtained from the video memory, and the game image is manipulated by comparing the two image data. Suggest ways to judge.

이 발명에서 영상조작 게임핵을 차단하는 기능을 수행하는 보안프로세스를 영상조작 게임핵 차단 프로세스라고 한다. 이 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 게임프로그램의 실행과 동시에 실행될 수도 있고, 게임영상이 스크린에 표시될 때 실행될 수도 있으며, 보안프로세스의 실행명령에 의해 실행될 수도 있다. 또한, 이 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 일반적인 게임핵 보안프로그램의 일부 모듈로 포함될 수도 있고, 별도의 독립된 보안프로그램으로 실행될 수도 있다.In the present invention, the security process that performs the function of blocking the image manipulation game nucleus is called the image manipulation game nucleus blocking process. This video manipulation game hacking process may be executed simultaneously with the execution of the game program, may be executed when the game image is displayed on the screen, or may be executed by an execution command of the security process. In addition, the video manipulation game hacking process may be included as a module of a general game hacking security program, or may be executed as a separate independent security program.

이 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 이 발명에 따른 영상조작 게임핵을 차단함에 있어서 통상적인 방법에 따라 클라이언트시스템의 하드웨어를 이용하게 된다.This video manipulation game hacking process uses the hardware of the client system according to a conventional method in blocking the video manipulation game hack according to the present invention.

도 4에 도시된 바와 같이 이 발명에 따른 영상조작 게임핵 차단 프로세스(40)는 게임프로세스의 내부 메모리에서 게임영상 데이터를 획득하고, 비디오메모리로부터 스크린에 실제 디스플레이되는 스크린표시영상 데이터를 획득하여, 두 영상 데이터를 비교함으로써, 게임영상의 조작 여부 즉, 영상조작 게임핵의 사용여부를 판단한다.As shown in FIG. 4, the video manipulation game nucleus blocking process 40 according to the present invention obtains game image data from the internal memory of the game process, and acquires screen display image data actually displayed on the screen from the video memory. By comparing the two image data, it is determined whether the game image is manipulated, that is, whether the image manipulation game nucleus is used.

도 5는 이 발명에 따른 영상조작 게임핵 차단 프로세스의 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법을 도시한 동작 흐름도이다.5 is an operation flowchart illustrating a method of determining whether to use an image manipulation game hack in the image manipulation game hack blocking process according to the present invention.

먼저, 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 게임프로그램에서 생성한 게임영상 데이터를 획득한다(S51). 다음, 단계 S51의 게임영상이 실제 스크린에 표시될 때의 스크린표시영상 데이터를 획득한다(S52). 다음, 단계 S51에서 획득한 게임영상 데이터와 단계 S52에서 획득한 스크린표시영상 데이터를 비교한다(S53). 비교결과, 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하면(S54), 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단한다(S55). 단계 S54에서 두 영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않으면, 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단한다(S56).First, the image manipulation game nucleus blocking process obtains game image data generated by a game program (S51). Next, screen display image data when the game image of step S51 is displayed on the actual screen is obtained (S52). Next, the game image data obtained in step S51 and the screen display image data obtained in step S52 are compared (S53). As a result of the comparison, if the two image data are the same within the allowable range (S54), it is determined that the image manipulation game nucleus is not used (S55). If the two video data are not the same within the allowable range in step S54, it is determined that the video manipulation game nucleus is used (S56).

영상조작 게임핵 차단 프로세스는 이 단계 S51 내지 단계 S56을 일정한 주기로 반복 수행하여 주기적으로 영상조작 게임핵의 사용여부를 판단한다.The video manipulation game nucleus blocking process repeatedly performs steps S51 to S56 at regular intervals to determine whether to use the video manipulation game nucleus periodically.

도 6은 도 5의 게임영상 획득단계(S51)의 상세 동작 흐름도이다. 먼저, 영상조작 게임핵 차단 프로세스는, 스크린에서 게임영상이 표시되는 화면윈도우의 크기와 위치정보를 획득한다(S61). 게임영상이 표시되는 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제1메모리공간을 확보한다(S62). 그리고, 게임영상을 그 제1메모리공간에 복사한다(S63).6 is a detailed operation flowchart of the game image acquisition step S51 of FIG. 5. First, the image manipulation game nucleus blocking process obtains the size and position information of the screen window displaying the game image on the screen (S61). A first memory space having the same size as that of the screen window on which the game image is displayed is secured (S62). Then, the game image is copied to the first memory space (S63).

단계 S61에서 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 게임프로세스 또는 운영체제로부터 게임영상의 화면윈도우 크기와 위치 정보를 획득할 수 있다. 단계 S63에서 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 게임프로세스의 내부 메모리로부터 게임영상 데이터를 읽어다가 제1메모리공간에 복사하거나, 시스템메모리 중 게임프로세스에 할당된 메모리영역으로부터 게임영상 데이터를 읽어다가 제1메모리공간에 복사할 수 있다.In operation S61, the image manipulation game nucleus blocking process may acquire screen window size and position information of the game image from the game process or the operating system. In operation S63, the image manipulation game nucleus blocking process reads the game image data from the internal memory of the game process and copies the game image data to the first memory space, or reads the game image data from the memory area allocated to the game process in the system memory and then reads the first image memory. Copy space.

도 7은 도 5의 스크린영상획득단계(S52)의 상세 동작 흐름도이다. 먼저, 영상조작 게임핵 차단 프로세스는, 스크린에서 게임영상이 표시되는 화면윈도우의 크기 및 위치정보를 획득한다(S71). 게임영상이 표시되는 화면윈도우의 크기와 동일한 크기의 제2메모리공간을 확보한다(S72). 게임영상의 화면윈도우 크기 및 위치에 해당하는 스크린표시영상 데이터를 제2메모리공간에 복사한다(S73).FIG. 7 is a detailed operation flowchart of the screen image acquisition step S52 of FIG. 5. First, the image manipulation game nucleus blocking process acquires the size and position information of the screen window displaying the game image on the screen (S71). A second memory space having the same size as that of the screen window on which the game image is displayed is secured (S72). The screen display image data corresponding to the size and position of the screen window of the game image is copied to the second memory space (S73).

위 단계 S71에서 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 게임프로세스 또는 운영체제로부터 게임영상의 화면윈도우 크기 및 위치 정보를 획득할 수 있다. 단계 S73에서 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 비디오메모리의 백버퍼 또는 프라이머리버퍼(프레임버퍼)에 적재된 스크린표시영상 중 단계 S71에서 획득된 게임영상의 화면윈도우 크기 및 위치에 해당하는 스크린표시영상 데이터를 읽어다가 제2메모리공간에 복사한다. 또한, 단계 S73에서 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 시스템메모리 중 게임프로세스에 할당된 메모리영역으로부터도 게임영상의 화면윈도우 크기 및 위치에 해당하는 스크린표시영상 데이터를 얻을 수도 있다.In operation S71, the image manipulation game nucleus blocking process may acquire screen window size and position information of the game image from the game process or the operating system. The image manipulation game nucleus blocking process is performed in step S73. Screen display image data corresponding to the screen window size and position of the game image acquired in step S71 among the screen display images loaded in the back buffer or the primary buffer (frame buffer) of the video memory. Read and copy to the second memory space. In addition, in operation S73, the video manipulation game nucleus blocking process may obtain screen display image data corresponding to the screen window size and position of the game image from the memory area allocated to the game process in the system memory.

영상조작 게임핵 차단 프로세스는 단계 S61을 수행한 경우에는 단계 S71을 수행하지 않을 수도 있다.The image manipulation game hacking process may not perform step S71 when step S61 is performed.

단계 S53의 게임영상과 스크린표시영상을 비교하는 단계는, 제1메모리공간에 복사된 게임영상 데이터와 제2메모리공간에 복사된 스크린표시영상 데이터를 비교할 수도 있고, 게임프로세스의 내부 메모리에 적재된 게임영상 데이터와 제2메모리공간에 복사된 스크린표시영상 데이터를 비교할 수도 있고, 제1메모리공간에 복사된 게임영상 데이터와 비디오메모리에 적재된 스크린표시영상 데이터를 비교할 수도 있고, 게임프로세스의 내부 메모리에 적재된 게임영상 데이터와 비디오메모리에 적재된 스크린표시영상 데이터를 비교할 수도 있다. 여기서, 단계 S53은 이 발명의 영상조작 게임핵 차단 프로세스가 게임영상을 획득하는 위치 또는 스크린표시영상을 획득하는 위치가 시스템메모리 등의 다른 구성요소인 경우에도 적절하게 변형하여 적용할 수 있다.In the comparing of the game image and the screen display image of step S53, the game image data copied to the first memory space may be compared with the screen display image data copied to the second memory space, and may be loaded into the internal memory of the game process. The game image data can be compared with the screen display image data copied in the second memory space, the game image data copied in the first memory space can be compared with the screen display image data loaded in the video memory, and the internal memory of the game process can be compared. It is also possible to compare game image data loaded on the screen display screen data loaded on the video memory. Here, step S53 may be appropriately modified and applied even when the position where the image manipulation game nucleus blocking process of the present invention acquires the game image or the position where the screen display image is acquired is another component such as a system memory.

단계 S53에서 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터를 화소별로 비교하여 동일하지 않은 화소수를 계수하고, 단계 S54에서 그 계수값과 임계값을 비교한다. 단계 S54의 비교결과, 계수값이 임계값보다 작으면 단계 S55로 진행하고, 계수값이 임계값보다 작지 않으면 단계 S56으로 진행한다.The video manipulation game nucleus blocking process compares the game image data and the screen display image data pixel by pixel in step S53 to count the number of pixels that are not the same, and compares the count value with the threshold in step S54. As a result of the comparison of step S54, if the count value is less than the threshold value, the process proceeds to step S55. If the count value is not less than the threshold value, the process proceeds to step S56.

다음, 이 발명에 따른 영상조작 게임핵 차단방법을 설명한다.Next, a video manipulation game nucleus blocking method according to the present invention will be described.

영상조작 게임핵 차단 프로세스는 도 5에 도시된 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법에 따라 클라이언트시스템에서 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단되면, 아래의 3가지 방법을 통해 영상조작 게임핵의 실행을 차단시킨다.In the video manipulation game nucleus blocking process, if it is determined that the video manipulation game nucleus is used in the client system according to the method of determining whether the image manipulation game nucleus is used as shown in FIG. Block it.

첫째, 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 게임유저에게 영상조작 게임핵의 실 행을 차단할 것을 권고하고, 영상조작 게임핵의 실행을 계속할 경우 온라인 게임에서 강제 탈퇴시킬 것이라는 경고메시지를 출력함으로써, 게임유저가 스스로 영상조작 게임핵의 실행을 차단하도록 유도한다.First, the video manipulation game hacking process recommends the game user to block execution of the video manipulation game hack, and outputs a warning message that the user will be forced to leave the online game if the video manipulation game hack is continued. Induce them to block the execution of image manipulation game hacks.

둘째, 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 게임프로세스에게 영상조작 게임핵이 실행되고 있음을 알려서 게임프로세스가 스스로 종료하도록 한다. 아니면, 영상조작 게임핵 차단 프로세스가 게임프로세스를 강제 종료시킬 수도 있다.Secondly, the video manipulation game hacking process informs the game process that the video manipulation game hack is running so that the game process terminates itself. Alternatively, the video manipulation game hacking process may forcibly terminate the game process.

셋째, 영상조작 게임핵 차단 프로세스는 클라이언트시스템에서 실행중인 영상조작 게임핵을 찾아서, 그 영상조작 게임핵의 실행을 종료시키거나 강제 종료시킨다. 영상조작 게임핵 차단 프로세스가 실행중인 영상조작 게임핵을 찾는 방법으로서는 운영체제로부터 비디오메모리에 접근하는 영상조작 게임핵 프로세스 정보를 얻는 방법, 코드를 비교하여 영상조작 게임핵 여부를 판단하는 방법을 포함하여 통상적인 프로세스 검색방법을 적절하게 활용하여 용이하게 구현할 수 있다. 영상조작 게임핵 실행을 종료시키는 방법으로는 영상조작 게임핵 실행 프로세스의 일부 코드를 바꾸는 방법 등을 통해 용이하게 구현할 수 있다.Third, the video manipulation game nucleus blocking process finds the video manipulation game nucleus running on the client system, and terminates or forces the execution of the video manipulation game nucleus. As a method of finding an image manipulation game nucleus in which an image manipulation game nucleus blocking process is executed, the method includes obtaining information of an image manipulation game nucleus process accessing a video memory from an operating system, and determining a video manipulation game nucleus by comparing codes. It can be easily implemented by using a conventional process search method appropriately. As a method of terminating the image manipulation game hack execution, it can be easily implemented by changing some codes of the image manipulation game hack execution process.

이상에서 본 발명에 따른 기술사상을 첨부도면과 함께 서술하였지만, 이는 본 발명의 가장 양호한 실시예를 예시적으로 설명한 것이지 본 발명을 한정하는 것은 아니다. 또한, 이 기술분야의 통상의 지식을 가진 자라면 누구나 본 발명의 기술사상의 범주를 이탈하지 않는 범위 내에서 다양한 변형 및 모방이 가능함은 명백한 사실이다.Although the technical idea according to the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, this is intended to illustrate the best embodiment of the present invention by way of example and not limit the present invention. In addition, it is a matter of course that various modifications and variations are possible without departing from the scope of the technical idea of the present invention by anyone having ordinary skill in the art.

이 발명은 온라인 게임 산업을 보호, 육성하기 위해 이용될 수 있다.This invention can be used to protect and foster the online game industry.

도 1은 영상조작 게임핵이 가동하여 골프 게임의 게임영상 위에 게이지 바(bar) 그림이 그려진 상태를 도시한 도면,1 is a view showing a state in which a gauge bar picture is drawn on a game image of a golf game by operating a video manipulation game core;

도 2는 영상조작 게임핵이 가동하여 총쏘기 게임의 게임영상 위에 중심점 그림이 그려진 상태를 도시한 도면,2 is a diagram illustrating a state where a center point picture is drawn on a game image of a gun shooting game by operating a video manipulation game core;

도 3은 게임프로세스의 게임영상이 스크린에 표시되는 일반적인 과정을 도시한 도면,3 is a diagram illustrating a general process of displaying a game image of a game process on a screen;

도 4는 도 3에서 영상조작 게임핵 차단 프로세스를 추가한 도면,4 is a view illustrating a video manipulation game nucleus blocking process in FIG. 3;

도 5는 이 발명에 따른 영상조작 게임핵 차단 프로세스의 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법을 도시한 동작 흐름도,5 is an operation flowchart illustrating a method of determining whether to use an image manipulation game nucleus in the image manipulation game nucleus blocking process according to the present invention;

도 6은 도 5의 게임영상 획득단계(S51)의 상세 동작 흐름도,6 is a detailed operation flowchart of the game image acquisition step (S51) of FIG.

도 7은 도 5의 스크린영상획득단계(S52)의 상세 동작 흐름도이다.FIG. 7 is a detailed operation flowchart of the screen image acquisition step S52 of FIG. 5.

< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 간단한 설명 >   BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG.

31 : 게임프로세스 32 : 비디오엔진31: Game Process 32: Video Engine

33 : 시스템메모리 34 : 비디오디바이스드라이버33: system memory 34: video device driver

35 : 비디오메모리 40 : 영상조작 게임핵 차단 프로세스35: video memory 40: video manipulation game core blocking process

Claims (29)

게임프로그램에서 생성한 게임영상 데이터가 스크린에 표시되는 컴퓨터시스템에서 영상조작 게임핵 사용여부를 판단하는 방법에 있어서,In a method for determining whether to use a video manipulation game hack in a computer system in which the game image data generated by the game program is displayed on the screen, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임프로그램에서 생성한 상기 게임영상 데이터를 획득하는 제1단계와,A first step of the computer system acquiring the game image data generated by the game program; 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터에 대응하는 스크린표시영상 데이터를 획득하는 제2단계와,A second step of the computer system acquiring screen display image data corresponding to the game image data; 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터를 비교하는 제3단계, 및A third step of the computer system comparing the game image data and the screen display image data; and 상기 컴퓨터시스템이 상기 제3단계의 비교결과 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하면 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단하고, 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않으면 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단하는 제4단계를 포함한 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.The computer system determines that the video manipulation game nucleus is not used if the game image data and the screen display image data are the same within the allowable range, and the game image data and the screen display image data are allowed. If not the same within the scope of the image manipulation game nucleus determination method comprising a fourth step of determining that the image manipulation game nucleus is used. 제1항에 있어서, 상기 제1단계 내지 제4단계가 주기적으로 반복되는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.The method of claim 1, wherein the first to fourth steps are repeated periodically. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제1단계는, 상기 컴퓨터시스템이 게임프로세스의 내부 메모리로부터 상기 게임영상 데이터를 획득하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.In the first step, the computer system obtains the game image data from the internal memory of the game process, characterized in that the video game game nucleus use determination method. 제3항에 있어서,The method of claim 3, 상기 제1단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 스크린에 표시되는 게임영상의 화면윈도우 크기와 위치 정보를 획득하는 제1서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제1메모리공간을 확보하는 제2서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임프로세스의 내부 메모리에 적재된 상기 게임영상 데이터를 상기 제1메모리공간에 복사하는 제3서브단계를 포함한 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.The first step may include a first sub step of acquiring a screen window size and position information of a game image displayed on the screen by the computer system, and the computer system providing a first memory space having a size equal to the screen window size. And a third sub step of securing a third sub step of copying the game image data loaded in the internal memory of the game process into the first memory space. Judgment method. 제4항에 있어서,The method of claim 4, wherein 상기 제3단계는, 상기 제1메모리공간에 복사된 상기 게임영상 데이터와 상기 스크린표시영상 데이터를 비교하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.And the third step comprises comparing the game image data copied to the first memory space with the screen display image data. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제2단계는, 상기 컴퓨터시스템이 비디오메모리로부터 상기 스크린표시영상 데이터를 획득하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.In the second step, the computer system obtains the screen display image data from a video memory. 제6항에 있어서,The method of claim 6, 상기 제2단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 스크린에 표시되는 게임영상의 화면윈도우 크기와 위치 정보를 획득하는 제1서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제2메모리공간을 확보하는 제2서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 비디오메모리에 적재된 상기 스크린표시영상 데이터를 상기 제2메모리공간에 복사하는 제3서브단계를 포함한 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.The second step may include a first sub step of acquiring a screen window size and position information of a game image displayed on the screen by the computer system, and a second memory space having the same size as the screen window size of the computer system. A second sub-step of securing and a third sub-step of copying the screen display image data loaded in the video memory into the second memory space. . 제7항에 있어서,The method of claim 7, wherein 상기 제3단계는, 상기 게임영상 데이터와 상기 제2메모리공간에 복사된 상기 스크린표시영상 데이터를 비교하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.And wherein said third step compares said game image data with said screen display image data copied to said second memory space. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제1단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 스크린에 표시되는 게임영상의 화면윈도우 크기와 위치 정보를 획득하는 제1서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제1메모리공간을 확보하는 제2서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 게임프로세스의 내부 메모리에 적재된 상기 게임영상 데이터를 상기 제1메모리공간에 복사하는 제3서브단계를 포함하고,The first step may include a first sub step of acquiring a screen window size and position information of a game image displayed on the screen by the computer system, and the computer system providing a first memory space having a size equal to the screen window size. A second sub-step of securing and a third sub-step of copying the game image data loaded in the internal memory of the game process into the first memory space, 상기 제2단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제2메모리공간을 확보하는 제4서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 비디오메모리에 적재된 상기 스크린표시영상 데이터를 상기 제2메모리공간에 복사하는 제5서브단계를 포함한 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.The second step may include a fourth sub step of allowing the computer system to secure a second memory space having a size equal to that of the screen window, and the screen display image data loaded into the video memory by the computer system. And a fifth sub-step for copying to a space. 제9항에 있어서,10. The method of claim 9, 상기 제3단계는, 상기 제1메모리공간에 복사된 상기 게임영상 데이터와 상기 제2메모리공간에 복사된 상기 스크린표시영상 데이터를 비교하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.And wherein the third step compares the game image data copied to the first memory space with the screen display image data copied to the second memory space. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제3단계는, 게임프로세스의 내부 메모리에 적재된 상기 게임영상 데이터와 비디오메모리에 적재된 상기 스크린표시영상 데이터를 비교하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.And the third step comprises comparing the game image data loaded in an internal memory of a game process with the screen display image data loaded in a video memory. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 제3단계는, 상기 게임영상 데이터와 상기 스크린표시영상 데이터를 화소별로 비교하여 동일하지 않은 화소의 개수를 계수한 계수값과 임계값을 비교하고,In the third step, the game image data and the screen display image data are compared for each pixel, and the count value and the threshold value counting the number of unequal pixels are compared. 상기 제4단계는, 상기 계수값이 임계값보다 작으면 상기 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터가 허용범위 내에서 동일한 것으로 판단하고, 상기 계수값이 임계값보다 작지 않으면 상기 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않은 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법.In the fourth step, if the count value is less than a threshold value, the game image data and the screen display image data are determined to be the same within an allowable range. The method of determining the use of video manipulation game hacks, characterized in that it is determined that the screen display image data is not the same within the allowable range. 게임프로그램에서 생성한 게임영상 데이터가 스크린에 표시되는 컴퓨터시스템에서 영상조작 게임핵 사용을 차단하는 방법에 있어서,In the method for blocking the use of video manipulation game nucleus in a computer system in which the game image data generated by the game program is displayed on the screen, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임프로그램에서 생성한 상기 게임영상 데이터를 획득하는 제1단계와,A first step of the computer system acquiring the game image data generated by the game program; 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터에 대응하는 스크린표시영상 데이터를 획득하는 제2단계와,A second step of the computer system acquiring screen display image data corresponding to the game image data; 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터를 비교하는 제3단계,A third step of the computer system comparing the game image data and the screen display image data; 상기 컴퓨터시스템이 상기 제3단계의 비교결과 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하면 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단하고, 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않으면 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단하는 제4단계, 및The computer system determines that the video manipulation game nucleus is not used if the game image data and the screen display image data are the same within the allowable range, and the game image data and the screen display image data are allowed. A fourth step of judging that the video manipulation game hack is used if it is not the same within the range, and 상기 컴퓨터시스템이 상기 제4단계에서 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단되면, 상기 영상조작 게임핵의 실행이 종료되도록 하는 제5단계를 포함한 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단 방법.And if the computer system determines that the video manipulation game nucleus is used in the fourth step, a fifth step of terminating the execution of the video manipulation game nucleus. 제13항에 있어서, 상기 컴퓨터시스템이 상기 제4단계에서 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단되면, 일정한 시간간격 후에 상기 제1단계부터 다시 수행하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단 방법.15. The method of claim 13, wherein if the computer system determines that the image manipulation game nucleus is not used in the fourth stage, the image manipulation game nucleus blocking method is performed again from the first stage after a predetermined time interval. 제13항에 있어서,The method of claim 13, 상기 제1단계는, 상기 컴퓨터시스템이 게임프로세스의 내부 메모리로부터 상기 게임영상 데이터를 획득하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단 방법.In the first step, the computer system obtains the game image data from an internal memory of a game process. 제15항에 있어서,The method of claim 15, 상기 제1단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 스크린에 표시되는 게임영상의 화면윈도우 크기와 위치 정보를 획득하는 제1서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제1메모리공간을 확보하는 제2서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임프로세스의 내부 메모리에 적재된 상기 게임영상 데이터를 상기 제1메모리공간에 복사하는 제3서브단계를 포함한 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.The first step may include a first sub step of acquiring a screen window size and position information of a game image displayed on the screen by the computer system, and the computer system providing a first memory space having a size equal to the screen window size. A second sub-step of securing and a third sub-step of copying the game image data loaded in the internal memory of the game process into the first memory space; . 제16항에 있어서,The method of claim 16, 상기 제3단계는, 상기 제1메모리공간에 복사된 상기 게임영상 데이터와 상기 스크린표시영상 데이터를 비교하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.And the third step comprises comparing the game image data copied to the first memory space with the screen display image data. 제13항에 있어서,The method of claim 13, 상기 제2단계는, 상기 컴퓨터시스템이 비디오메모리로부터 상기 스크린표시영상 데이터를 획득하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.And the second step is characterized in that the computer system obtains the screen display image data from a video memory. 제18항에 있어서,The method of claim 18, 상기 제2단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 스크린에 표시되는 게임영상의 화면윈도우 크기와 위치 정보를 획득하는 제1서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제2메모리공간을 확보하는 제2서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 비디오메모리에 적재된 상기 스크린표시영상 데이터를 상기 제2메모리공간에 복사하는 제3서브단계를 포함한 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.The second step may include a first sub step of acquiring a screen window size and position information of a game image displayed on the screen by the computer system, and a second memory space having the same size as the screen window size of the computer system. And a third sub step of securing a second sub step of copying the screen display image data loaded in the video memory into the second memory space. 제19항에 있어서,The method of claim 19, 상기 제3단계는, 상기 게임영상 데이터와 상기 제2메모리공간에 복사된 상기 스크린표시영상 데이터를 비교하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.And wherein said third step compares said game image data with said screen display image data copied to said second memory space. 제13항에 있어서,The method of claim 13, 상기 제1단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 스크린에 표시되는 게임영상의 화면윈도우 크기와 위치 정보를 획득하는 제1서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 상기 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제1메모리공간을 확보하는 제2서브단계와, 상 기 컴퓨터시스템이 게임프로세스의 내부 메모리에 적재된 상기 게임영상 데이터를 상기 제1메모리공간에 복사하는 제3서브단계를 포함하고,The first step may include a first sub step of acquiring a screen window size and position information of a game image displayed on the screen by the computer system, and the computer system providing a first memory space having a size equal to the screen window size. A second sub-step of securing and a third sub-step of copying the game image data loaded in the internal memory of the game process into the first memory space, 상기 제2단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 화면윈도우 크기와 동일한 크기의 제2메모리공간을 확보하는 제4서브단계와, 상기 컴퓨터시스템이 비디오메모리에 적재된 상기 스크린표시영상 데이터를 상기 제2메모리공간에 복사하는 제5서브단계를 포함한 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.The second step may include a fourth sub step of allowing the computer system to secure a second memory space having a size equal to that of the screen window, and the screen display image data loaded into the video memory by the computer system. Image manipulation game nucleus blocking method comprising a fifth sub-step to copy to the space. 제21항에 있어서,The method of claim 21, 상기 제3단계는, 상기 제1메모리공간에 복사된 상기 게임영상 데이터와 상기 제2메모리공간에 복사된 상기 스크린표시영상 데이터를 비교하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.And the third step includes comparing the game image data copied to the first memory space with the screen display image data copied to the second memory space. 제13항에 있어서,The method of claim 13, 상기 제3단계는, 게임프로세스의 내부 메모리에 적재된 상기 게임영상 데이터와 비디오메모리에 적재된 상기 스크린표시영상 데이터를 비교하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.And wherein said third step compares said game image data loaded in an internal memory of a game process with said screen display image data loaded in a video memory. 제13항에 있어서,The method of claim 13, 상기 제3단계는, 상기 게임영상 데이터와 상기 스크린표시영상 데이터를 화소별로 비교하여 동일하지 않은 화소의 개수를 계수한 계수값과 임계값을 비교하고,In the third step, the game image data and the screen display image data are compared for each pixel, and the count value and the threshold value counting the number of unequal pixels are compared. 상기 제4단계는, 상기 계수값이 임계값보다 작으면 상기 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터가 허용범위 내에서 동일한 것으로 판단하고, 상기 계수값이 임계값보다 작지 않으면 상기 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않은 것으로 판단하는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.In the fourth step, if the count value is less than a threshold value, the game image data and the screen display image data are determined to be the same within an allowable range. A video manipulation game core blocking method, characterized in that it is determined that the screen display image data is not the same within the allowable range. 제 13 항에 있어서,The method of claim 13, 상기 제5단계는, 상기 컴퓨터시스템이 경고메시지를 생성하여 상기 스크린에 표시되도록 하는 것을 특징으로 영상조작 게임핵 차단방법.In the fifth step, the computer system generates a warning message to be displayed on the screen. 제 13 항에 있어서,The method of claim 13, 상기 제5단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 게임프로그램을 종료시키는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.And said fifth step is characterized in that the computer system terminates the game program. 제 13 항에 있어서,The method of claim 13, 상기 제5단계는, 상기 컴퓨터시스템이 상기 영상조작 게임핵을 인식하여 상기 영상조작 게임핵의 프로세스의 실행을 종료시키거나 상기 영상조작 게임핵의 프로그램을 강제 종료시키는 것을 특징으로 하는 영상조작 게임핵 차단방법.In the fifth step, the computer system recognizes the image manipulation game nucleus to terminate execution of the process of the image manipulation game nucleus or to forcibly terminate the program of the image manipulation game nucleus. How to block. 게임프로그램에서 생성한 게임영상 데이터가 스크린에 표시되는 컴퓨터시스템에,In the computer system that the game image data generated by the game program is displayed on the screen, 상기 게임프로그램에서 생성한 상기 게임영상 데이터를 획득하는 제1단계와,A first step of acquiring the game image data generated by the game program; 상기 게임영상 데이터에 대응하는 스크린표시영상 데이터를 획득하는 제2단계와,A second step of acquiring screen display image data corresponding to the game image data; 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터를 비교하는 제3단계, 및A third step of comparing the game image data and the screen display image data; and 상기 제3단계의 비교결과 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하면 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단하고, 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않으면 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단하는 제4단계를 포함한 영상조작 게임핵 사용여부 판단방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.As a result of the comparison in the third step, if the game image data and the screen display image data are the same within the allowable range, it is determined that the video manipulation game nucleus is not used, and the game image data and the screen display image data are the same within the allowable range. Otherwise, a computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing a video manipulation game hack determination method including the fourth step of determining that the video manipulation game hack is used. 게임프로그램에서 생성한 게임영상 데이터가 스크린에 표시되는 컴퓨터시스템에,In the computer system that the game image data generated by the game program is displayed on the screen, 상기 게임프로그램에서 생성한 상기 게임영상 데이터를 획득하는 제1단계와,A first step of acquiring the game image data generated by the game program; 상기 게임영상 데이터에 대응하는 스크린표시영상 데이터를 획득하는 제2단계와,A second step of acquiring screen display image data corresponding to the game image data; 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터를 비교하는 제3단계,A third step of comparing the game image data and screen display image data; 상기 제3단계의 비교결과 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하면 영상조작 게임핵이 사용되지 않은 것으로 판단하고, 상기 게임영상 데이터와 스크린표시영상 데이터가 허용범위 내에서 동일하지 않으면 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단하는 제4단계, 및As a result of the comparison in the third step, if the game image data and the screen display image data are the same within the allowable range, it is determined that the video manipulation game nucleus is not used, and the game image data and the screen display image data are the same within the allowable range. If not, the fourth step of determining that the video manipulation game hack is used, and 상기 제4단계에서 영상조작 게임핵이 사용된 것으로 판단되면, 상기 영상조작 게임핵의 실행이 종료되도록 하는 제5단계를 포함한 영상조작 게임핵 차단 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.If it is determined that the video manipulation game nucleus is used in the fourth step, a computer readable program recording a program for executing the video manipulation game nucleus blocking method including the fifth step of ending execution of the video manipulation game nucleus. Record carrier.
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