KR100948446B1 - 클라이언트 용량의 활용을 최적화하기 위한 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 사용자에게 정보 콘텐츠를 제공할 때 클라이언트 용량을 최적화하기 위한 방법에 관한 것이다. 먼저, 두 개의 클라이언트 네비게이션 모드가 한정되는데, 제 1 연속 네비게이션 모드는 콘텐츠들 사이의 제한된 이동에 의한 특징을 가지며, 제 2 불연속 네비게이션 모드는 콘텐츠들 사이의 제한되지 않는 이동에 의한 특징을 갖는다. 그 후, 사용자가 현재 어떤 모드의 네비게이션을 사용하고 있는지를 결정하고, 클라이언트 용량의 활용은 현재 사용되는 모드에 기초하여 조작된다. 제 1 네비게이션 모드에서, 사용자 동작은 더 용이하게 예측될 수 있으며, 클라이언트 용량은 진행중인 매체 소모를 개선하는데 사용될 수 있다. 제 2 네비게이션 모드에서, 사용자 동작은 예측하기가 어려우며, 클라이언트 용량은 예측하지 못한 동작을 처리하는데 필요할 수 있다.

Description

클라이언트 용량의 활용을 최적화하기 위한 방법{A METHOD FOR OPTIMIZING UTILIZATION OF CLIENT CAPACITY}
본 발명은 사용자에게 매체 콘텐츠(media contents)가 제공될 때 클라이언트 용량(client capacity)의 활용을 최적화하기 위한 방법에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 대역폭이 제한된 경우 매체 경험(media experience)을 개선하기 위해 매체 소모(media consumption)시 클라이언트에서 데이터를 어떻게 캐싱(cache)하는지에 대한 것이다.
소프트웨어 어플리케이션이 점점 더 발전함에 따라, 예컨대 메모리 용량, 처리 용량, 인터페이스 용량 등을 포함하는 클라이언트 용량의 활용을 최적화하는 것이 점점 더 중요해진다.
예컨대, 사용자가 복잡한 계산을 요구하는 것으로 간주한다. 만약 이 때 프로세서가 그래픽 인터페이스의 갱신 또는 네트워크와의 통신에 사용된다면, 계산은 지연될 것이다. 이러한 지연이 사용자의 눈에 뜨일 때, 어플리케이션은 느린 것으로 간주된다.
또한, 사용자가 맵 상의 사이트에 대한 정보를 요구하기 위해 맵을 네비게이팅하는 것으로 간주한다. 결과를 충분히 빠르게 전달하기 위하여, 어플리케이션은 사용자가 맵 상의 임의의 곳을 자유롭게 클릭함에 따라 많은 양의 가상 메모리를 필요로 할 것이다.
또 다른 중요한 예는 특히 대역폭이 제한될 때의 캐싱이다. 제한된 대역폭은 매체에 따라 한정된다. 예컨대, 오늘날 인터넷 상에서 전송된 비디오는 제한되지만, 텍스트는 다운로드 시간이 비디오를 보는데 필요한 시간에 비해 무시할 정도로 작기 때문에 실질적으로 제한되지 않는다. 비록 이러한 텍스트는 대부분이 전화기 또는 PDA와 같은 이동 장치에 주로 집중되어 있지만, 동일한 기술이 다른 타입의 매체를 위해 더 높은 대역폭에서 사용될 수 있다.
기본적으로 휴대 장치상에 인터넷과 같은 데이터 네트워크를 통해 액세스된 매체 콘텐츠를 캐싱하기 위한 세 개의 기술이 있다.
1) 패키지 다운로드
이러한 접근법의 예는 예컨대, 팜 파일럿 장치(Palm Pilot device)로 적용가능한 어밴트고 시스템(AvantGo system)이다.
사용자는 여러 매체 클립을 포함하는 패키지를 다운로드하고 저장(캐싱)하며, 그 후 이들 클립들 사이를 네비게이팅한다. 모든 매체 콘텐츠를 포함하는 전체 패키지가 휴대 장치 내에서 다운로드되고 저장됨에 따라 인터넷 접속은 매체 소모 동안 필요하지 않다. 한편, 매체 경험은 다운로드된 패키지의 콘텐츠로 제한될 것이다. 특히 다운로드가 이동 통신 링크 상에서 이루어졌다면, 확장된 매체 콘텐츠를 포함하기 위해서는 비용이 든다.
2) 스트리밍(streaming)
사용자는 CD 또는 무선국에서 청취할 수 있는 것과 동등한 매체의 연속적인 스트림을 수신한다. 이 경우, 클라이언트는 하나의 단일 매체 클립을 다운로드하고, 다운로드 동안 상기 클립을 재생하도록 구성된다.
동시에 이루어지는 재생 및 다운로드는 클라이언트 메모리 내에 캐싱함으로써 이루어지고, 인터럽트되지 않는 인터넷 접속, 바람직하게는 넓은 대역의 접속을 필요로 한다. 사용자는 기껏해야 일차원 네비게이션, 즉 정지(stop), 진행(play), 역진행(back) 및 빠른 진행(fast forward)으로 매체 경험을 제어하는 제한된 방식을 갖는다.
3) 웹 브라우저 캐싱
비록 고정된 클라이언트(워크스테이션)에 주로 사용되지만, 웹 브라우징은 예컨대, 네트워크에 연속적으로 접속된 WAP-전화기 또는 GPRS-장치 또는 UMTS-장치에서 구현될 수 있다.
브라우징은 사용자에게 다이내믹한 매체 경험을 제공하지만, 사용자가 콘텐츠를 요청할 때 콘텐츠가 오직 다운로드되고 캐싱되어, 방해 지연(disturbing delay)을 유발하는 단점을 갖는다. 액세스된 웹 페이지(픽쳐와 같은 매체 파일을 포함하는)는 보통 나중에 동일한 웹 페이지를 액세스하는 속도를 빠르게 하기 위해 특정 시간 동안 클라이언트 상에 저장될 것이다. 그러나, 이것은 새로운 정보가 요구될 때 지연 문제를 해결하지 않는다.
(브라우징이 자유로운) 매체 경험의 증가된 다이내믹(dynamic)은, 캐싱이 항상 사용자보다 한 단계 늦은 만족스럽지 않은 캐싱 처리를 대상으로 한 경우에만 얻어진다는 것이 상기 기재된 바로부터 명백하다. 반대로, 넓은 대역의 스트리밍 또는 AvantGo 타입의 패키지 시스템과 같은 캐싱 인터럽트가 없는 액세스는 설사 존재하더라도 매체 경험에서 아주 작은 다이내믹을 갖는다. 종래에는 캐싱에 의해 규칙적인 인터럽트없이 만족스러운 매체 경험을 제공하려는 문제에 대한 해결책이 제시되지 않았다.
EP 00850148.8의 출원서에 개시된, 지능형 다운로드 개념은 매체 패키지 구조물 내의 사용자의 현재 위치 주변 매체 콘텐츠를 다운로드함으로써 상기 문제를 극복한다. 따라서, 사용자는 실제로 액세스가 시간 지연되지 않으면서 자신이 캐싱된 매체 콘텐츠에 둘러싸여 있다는 것을 발견할 것이다. 그러나, 이러한 "다이내믹" 캐싱이 구현될 때, 최적의 방식으로 캐싱될 매체 콘텐츠를 어떻게 선택하는지와 관련한 문제가 존재한다. 클라이언트 메모리는 정상적으로 제한되고, 더욱 중요하게는, 매체 콘텐츠를 다운로드하는데 필요한 시간은 사용자가 현재의 아티클, 비디오 클립 등을 사용하는데 필요한 시간보다 하위에 있어야 한다. 다이내믹 캐싱이 만족되기 위해서, 어떻게 해서든 사용자의 동작을 예측하는 것이 필요하다. 이것은 사용자가 매체 패키지 구조물에 의해 제한되는 한 성공적으로 이루어질 수 있지만, 만족스러운 매체 경험을 위해서는, 사용자가 상기 방식으로 제한되는 것은 바람직하지 않다.
본 발명의 제 1 목적은 처리 용량 또는 캐싱 용량과 같은 클라이언트 용량의 최적화된 활용을 제공하는 것이다.
본 발명의 제 2 목적은 최소의 인터럽트를 가지면서 사용자가 만족스러운 매체 경험을 갖도록 하는 매체 콘텐츠를 제공하는 방법을 제공하는 것이다.
본 발명에 따른 상기 목적들 또는 다른 목적들은 두 개의 클라이언트 네비게이션 모드, 즉, 콘텐츠들 사이의 제한된 이동을 특징으로 하는 제 1 연속 네비게이션 모드, 콘텐츠들 사이의 제한되지 않은 이동을 특징으로 하는 제 2 불연속 네비게이션 모드를 한정하는 단계, 사용자가 현재 사용중인 네비게이션 모드가 어떤 모드인지를 판단하는 단계 및 현재 사용중인 네비게이션 모드에서 클라이언트 용량의 활용을 조작하는 단계에 의해 달성된다.
본 발명은 클라이언트 용량이 사용자가 매체 콘텐츠들 사이에서 어떻게 네비게이팅하는지에 따라 상이하게 활용되어야 한다는 사실에 기초한다. 제 1 네비게이션 모드에서, 사용자 동작은 더 쉽게 예견될 수 있으며, 클라이언트 용량은 진행중인 매체 소모를 개선하는데 사용될 수 있다. 제 2 네비게이션 모드에서, 사용자 동작은 예측하기가 더 어렵고, 클라이언트 용량은 예견되지 않은 동작을 처리하는데 필요할 수 있다.
상기 언급한 맵 네비게이션의 예에서, 만약 어플리케이션이 사용자가 사용중인 네비게이션 모드가 어떤 것인지를 모니터링 할 수 있다면 메모리에 대한 요구는 현저히 감소한다. 만약 사용자가 미리 설정된 항목 리스트에서 스크롤한다면, 사용자가 임의로 요청할 때에 비해 더 적은 가상 메모리가 필요하다.
바람직하게, 클라이언트는 제 2 네비게이션 모드를 가능하게 하기 위해 마우스 또는 펜과 같은 포인팅 장치를 포함하며, 이 경우 네비게이션 모드를 판단하는 단계는 상기 포인팅 장치가 언제 활성화되는지를 판단하는 단계를 포함할 수 있다. 대부분의 PDA들은 제 1 네비게이션 모드에 대한 네비게이션 버튼들과, 제 2 네비게이션 모드에 대한 포인팅 장치의 조합을 포함한다. 사용자가 포인팅 장치를 활성화시킬 때, 사용자는 네비게이션 버튼을 사용하기가 쉽지 않다.
포인팅 장치의 활성화는 받침대 또는 홀더로부터 포인팅 장치가 제거되는 것일 수 있으며, 이 경우 클라이언트는 포인팅 장치의 위치를 판단하기 위한 센서를 포함하는 것이 바람직하다.
바람직한 실시예에 따라, 매체 콘텐츠는 사용자가 상기 서브젝트들을 소모하기 위해서 네비게이팅할 수 있는 매체 구조물 내의 서브젝트로서 포함되며, 상기 구조물 내에 포함된 모든 서브젝트들 중 일부만이 클라이언트에서 캐싱된다. 그 후, 제 1 네비게이션 모드는 상기 구조물 내에서 인접하여 위치한 서브젝트들 사이의 이동을 특징으로 하고, 제 2 네비게이션 모드는 임의의 서브젝트들 사이의 이동을 특징으로 한다. 클라이언트 용량의 활용을 조작하는 단계는 사용자가 어느 서브젝트를 더 네비게이팅할 것 같은지를 예측하는 단계, 이러한 서브젝트들을 클라이언트 내에 캐싱하여 이로 인해 클라이언트 상에 있는 매체 콘텐츠의 다이내믹 캐싱을 제공하는 단계를 포함한다.
따라서 사용자가 어떻게 네비게이팅하는지에 대한 정보는 어느 서브젝트가 캐싱되어야 하는지에 대해 영향을 주고, 이러한 다이내믹 캐싱은 매체 경험을 현저하게 개선한다. 매체 콘텐츠의 캐싱을 최적화함으로써, 만족스러운 매체 경험을 위한 네트워크 사용 관점에서의 비용이 감소된다.
제 1 네비게이션 모드가 사용될 때, 구조물 내 서브젝트의 서브세트(subset)에 대한 다음의 요소들을:
ㆍ현재 서브젝트로부터의 거리
ㆍ상기 서브젝트와 현재 서브젝트 사이의 임의의 중간 서브젝트에 대한 근사적인 소모 시간
ㆍ서브젝트의 다운로드 시간
상기 요소들을 웨이팅하는 단계, 리스트 내 상기 서브세트의 서브젝트에 우선순위를 부여하는 단계 및 상기 리스트에 기초한 순서로 서브젝트를 캐싱하는 단계에 의해 결정하는 것이 바람직하다.
제 2 네비게이션 모드가 사용될 때, 사용자는 더 자유롭게 네비게이팅하며, 사용자 동작을 예측하고 상기 서브세트 내 서브젝트에 우선순위를 부여할 때 요소로서 상기 정보를 포함하는 것이 더 중요해진다.
본 발명의 이러한 측면들 및 다른 측면들은 첨부된 도면을 참조하여 보다 명확하게 개시된 바람직한 실시예로부터 더 자명하게 나타날 것이다.
도 1은 본 발명의 구현에 적합한 휴대용 이동 장치의 예를 도시한다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 매거진 구조물의 예를 도시한다.
도 3은 소모 시간 대 다운로드 시간의 타임라인(timeline)을 도시한다.
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 캐싱 처리의 흐름도를 도시한다.
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 캐싱 아웃 처리의 흐름도를 도시한다.
여기 개시된 바람직한 실시예는 Mediabricks'TM 매거진의 개념에 관한 것이다. 이것은 첨부된 청구항의 범위에 대한 제한뿐만 아니라 본 발명이 성공적으로 구현될 수 있는 상황의 예로서 간주된다.
클라이언트는 도 1에 도시된 PDA(1)와 같은 매체 재생 기능을 갖는 휴대용 이동 통신 장치인 것으로 가정한다.
정의
바람직한 실시예에 대한 본 설명에서, 몇가지 용어는 하기 특정한 의미를 갖는다:
1. 매체 서브젝트 - 상이한 층들에 구성된 매체 콘텐츠들 중 하나의 매체 콘텐츠. 각각의 서브젝트는 오디오, 비디오, 이미지, 텍스트 등을 가질 수 있다.
2. 매거진 - 한정된 매체 패키지 구조물 내에 구성된, 매체 서브젝트들의 콜렉션.
3. 현재 매체 서브젝트 - 사용자가 현재 소모중인 패키지 구조물 내의 서브젝트(읽기, 보기, 듣기 등).
만족스러운 매체 경험을 제공하기 위해서, 사용자는 이동 장치로 다운로드될 새로운 서브젝트를 기다릴 필요 없이 구조물 내 서브젝트를 소모할 수 있어야만 한다. 상기 언급한 바와 같이, 데이터를 소모하는 동안 간섭을 피하기 위한 하나의 방법은 데이터가 소모되기 전에 모든 것을 로딩하는 것이다. Mediabricks'TM 매거진을 이용한 해결책은 다음과 같다:
ㆍ읽기 동안 온라인 상태에 있으며, 가장 최근의 정보에 액세스하는 것.
ㆍ초기에 매거진의 설명서(구조)를 단지 로딩하는 것.
ㆍ사용자가 소모하고자 하는 서브젝트를 단지 다운로드하는 것.
ㆍ소모하기 전의 적어도 전체 서브젝트, 즉, 스트리밍이 아닌 매체를 로딩하는 것.
기본 사상은 현재 서브젝트가 소모되는 동안 새로운 서브젝트를 장치로 다운로드하는 것이다. 즉, 추가의 서브젝트에 대한 다운로드 시간은 사용자가 현재 매체 서브젝트를 소모하는데 필요한 시간으로 제한된다. 그 결과는 스트리밍과 유사하지만, 사용자에게 개선된 유동성을 제공하고, 다음 서브젝트를 알지 못하는 복잡성을 부가하고, 또는 사용자가 현재 서브젝트에 시간을 할애할 것이다.
다운로드 시간
서브젝트를 다운로드하는 시간은 다음과 같이 구성된다:
ㆍ클라이언트로부터 서버로의 요구
ㆍ서버가 상기 요구를 처리하는 시간
ㆍ서버로부터 클라이언트로의 결과 제공
ㆍ서브젝트의 크기 및 대역폭과 관련한 다운로드 시간
ㆍ클라이언트가 결과를 캐싱하는 시간
하나의 요구가 서버로 전달되는 시간과 다시 되돌아 오는 엠프티 결과(empty result)는 서브젝트의 크기에 의존하지 않는다. 어느 것도 서버가 적합하게 빠르다는 것을 가정하여 서버가 요구를 처리하는데 필요한 시간은 아니다. 클라이언트의 캐싱 시간은 고정적 크기에 의존하는 부분 모두를 갖는다.
일반적으로 다운로드 시간은 각각의 서브젝트에 대해 고정된 시간과 크기에 따른 가변 시간으로서 보여질 수 있다. 만약 고정된 시간이 가변 시간보다 크다면, 각각의 서브젝트에 대한 오버헤드 시간을 감소시키기 위해 하나의 요구 내의 여러 서브젝트를 캐싱하도록 시도하는 것이 바람직하다. 고려해야 할 또 다른 것은 요구와 가능한 결과가 패킷 기반 프로토콜을 사용하고 패킷의 절반을 사용하는 대신에 모든 패킷을 데이터로 채우는 것이 바람직하다는 것이다. 하기 설명에서 요구에 대한 크기 의존 시간은 고정 시간보다 매우 길다고 가정한다. 이러한 경우가 아닐 때, 예를 들어, 상당한 초기화 시간을 갖는 위성 통신을 사용할 때, 설명된 방법은 당업자에 의해 다소 수정될 수 있다.
네트워크 또는 서버상의 로드는 각각의 클라이언트에 영향을 미친다. 이동중인 사용자가 예컨대 GPRS 접속으로부터 무선 LAN까지 캐리어를 바꿀 때, 다운로드 시간도 역시 바뀐다. 이동 장치는 더 빠른 다운로드로부터의 통계치를 유지함으로써 예견된 다운로드 시간을 조절해야 한다. (더 작은 고정된 시간은 무시하는 것으로 가정하여) 최종 N 다운로드에 대한 다운로드 시간을 간단히 측정하고, 이를 다운로드 바이트의 개수와 관련시킴으로써, 산정된 평균 다운로드 속도가 결정될 수 있다:
예견된 바이트/초 = 평균(크기N/다운로드시간N)
소모 시간
소모 시간은 사용자가 각각의 서브젝트에서 소비할 것으로 예견된 시간이다. 소모 시간은 매체 타입에 따라 많게 또는 적게 예측가능하다:
ㆍ오디오 - 사용자가 빠른 진행 등을 수행하지 않도록 제공되는, 예컨대 mp3-파일의 길이의 파일 형태로 주어진다.
ㆍ텍스트 - 텍스트의 길이 및 각각의 사용자에 따른 읽기 속도와 관련된다. 사용자의 읽기 속도 및 행동의 통계치를 수집함으로써 적절한 산정치를 결정하는 것이 가능하다.
ㆍ픽쳐 - 산정이 곤란하다. 근사치는 사용자 행동, 예컨대, 사진으로 이루어진 온라인 앨범을 브라우징할 때 각각의 픽쳐에 소비되는 평균시간에 기초할 수 있다.
실제로 예견된 소모 시간은 정확하지 않을 것이다. 사용자는 현재의 서브젝트가 소모되기 전에 다른 서브젝트로 이동할 수 있고, 또는 산정이 잘못될 수 있다. 통계 데이터는 통계치를 개선하기 위해 수집될 수 있다. 통계치는 사용자가 서브젝트를 완전히 소모하지 않고 서브젝트상으로 이동할 때 매우 짧은 정지 또는 스킵들을 무시해야만 한다는 것에 유의하라.
네비게이션 모드 1
매거진 내 네비게이션은 PDA(1) 상의 네비게이션 버튼(2)을 사용함으로써 수행될 수 있으며, 네비게이션 버튼(2)은 이러한 목적을 위해 의도된 것이다. 이러한 타입의 네비게이션은 모드 1 네비게이션으로 참조된다. 일반적인 경우에, 이는 아래에서 더 자세히 설명되며, PDA는 네 개의 버튼(2a-2d)(순방향(2a), 역방향(2b), 위(2c), 아래(2d))을 갖는다. 이러한 버튼으로 매거진 내에서 네비게이팅할 때, 사용자는 이러한 네 개의 방향(순방향 - 동일 레벨상의 다음 서브젝트, 역방향 - 동일 레벨상의 이전 서브젝트, 아래 - 더 세부적인 레벨로 이동, 위 - 더 일반적인 레벨로 이동)으로만 이동할 수 있다. 이는 일반적인 웹 브라우저에서 보다 더 제한된 이동이며, 이러한 제한은 지능형 다이내믹 캐싱을 용이하게 한다. 사용자가 현재 소모되는 서브젝트로부터 어떤 서브젝트로 네비게이팅할 수 있는지를 알게 됨으로써, 다음 서브젝트를 예측하고 현재 서브젝트가 소모되는 동안 상기 장치로 다음 서브젝트를 다운로드하는 것이 가능하다.
또한 PDA는 서브젝트가 소모된 후에 매체 플레이어가 자동적으로 다음 서브젝트로 계속되는 자동 모드를 갖는 것이 가능하다. "다음" 서브젝트는 매거진을 통해 미리 결정된 경로에 의해 한정될 수 있으며, 상기 경로는 콘텐츠 제공자 또는 사용자 선호도에 의해 결정된다. 자동 모드는 모드 1 네비게이션의 특정 경우로서 간주될 수 있다. 매거진은 일반적인 사용자가 미리 결정된 경로를 만족하고 단지 관심있는 아티클로 매우 적은 탐험을 할 수 있도록 구성되는 것이 바람직하다.
매체 경험을 향상시키기 위해, 서브젝트는 PDA 메모리(3)에 캐싱되고, 이상적으로 서브젝트는 사용자가 서브젝트를 네비게이팅하기 바로 직전에 캐싱된다.
선택 처리
도 2는 현재 소모중인 서브젝트(0_current)(21)를 갖는 매거진 구조물의 예이다. 상기 언급한 바와 같이, 네 개의 방향(순방향(forward), 역방향(backforward), 위(up), 아래(down))으로 이동할 수 있다. 두 개의 이동 안에서 도달할 수 있는 모든 서브젝트가 구조물 내에서 도시되고 1_<방향> 또는 2_<방향1>_<방향2>로 이름이 붙여진다.
이러한 예에서, 위는 "부모(parent)" 서브젝트(22)로 유도되는 것으로, 즉 가장 가까운 보다 일반적인 레벨상의 서브젝트를 현재 서브젝트(21)로 유도하는 것으로 가정한다. 선택적으로, 위(up)는 부모 레벨 상의 다음 서브젝트(23)로 유도하며, 이 경우에 사용자는 이전에 방문했던 서브젝트(22)를 다시 방문할 필요가 없다.
일반적으로 역방향은 동일 레벨 상의 이전 서브젝트를 나타내지만, 레벨 상에 제 1 서브젝트가 도달될 때, 역방향은 부모 레벨을 유도한다. 도면에서, 부모 서브젝트(22)는 역방향을 두 번 누름으로써(2_back_back) 도달될 수 있다는 사실을 알 수 있다.
현재 서브젝트(21)(0_current)가, 즉, 자식 레벨(child level)을 경유하지 않고 제 1 시간에 도달할 수 있는 유일한 방법은 서브젝트(1_back)를 경유하는 것이다. 따라서 1_back은 사용자가 0_current에 있을 때 항상 캐싱된다. 더욱이, 현재 레벨상의 서브젝트에 도달하는 유일한 방법은 부모 서브젝트(22)를 통과하는 것이고, 이는 1_up이 또한 캐싱된다는 것을 의미한다.
이로부터, 만약 1_down과 1_forward 서브젝트가 각각의 방문한 서브젝트에 대해 캐싱되고, 서브젝트들이 캐싱 아웃되지 않는다면, 그 후, 서브젝트(1_back과 1_up)는 사용자가 네비게이팅할 수 있는 임의의 서브젝트에 대해 이미 캐싱된다는 것이 설명된다. 즉, 시간(0_current)이 소모되는 동안 이것은 두 개의 새로운 서브젝트(1_down과 1_forward)를 캐싱하기에 충분할 것이다. 만약 모든 서브젝트에 대해 이것을 수행하기에 충분한 시간이 있다면, 본 발명의 목적은 달성되며 사용자는 로딩될 임의의 새로운 서브젝트를 위해 대기할 필요가 없다.
만약 평균 소모 시간이 평균 다운로드 시간의 두 배 미만이라면, 상황은 어려워지며 장치는 종종 데이터를 놓칠 것이다(be out of data). 따라서 매거진은 평균 소모 시간이 다운로드 시간보다 크도록 설계된다. 평균 소모 시간과 다운로드 시간 사이의 비율은 매거진이 캐싱에 대해 얼마나 양호한가를 측정할 때 사용될 수 있다.
산정된 소모 시간과 다운로드 시간 모두에 오차는 있을 것이다. 소모 시간 오차의 특정한 경우는 사용자가 서브젝트를 소모하지 않도록 선택하지만 직접 이동할 때(잽핑:zapping)이다. 이러한 산정치와의 편차가 발생할 때, 캐시 내에 있지 않는 서브젝트에 도달되는 것이 가능하다. 현재 서브젝트로부터 한 단계 많은 서브젝트를 캐싱하도록 시도함으로써, 위험이 감소된다. 이러한 서브젝트를 로딩하는 시간은 1_down과 1_forward가 캐싱된 후에 남아있는 시간이다(도 3 참조):
소모 시간(0_current) - 다운로드 시간(1_forward) - 다운로드 시간(1_down).
만약 캐싱이 현재 서브젝트로부터 두 단계 떨어져 연장된다면, 도 2의 구조물에서 6 개의 서브젝트에 도달할 수 있다. (1_up과 동일한 2_back_back를 카운팅하지 않는다.) 만약 클라이언트 메모리(3)가 이러한 모든 서브젝트를 캐싱하기에 충분하더라도, 현재 서브젝트의 소모 시간은 이것에 대해 너무 짧을 것이다. 따라서, 지능형 선택 처리가 필요하고, 이는 프로세서(5)와 통신 인터페이스(6)를 제어하는 소프트웨어(4)로서 PDA 내에서 구현된다. 만약 클라이언트 메모리(3)가 충분하지 않다면, 이러한 조건은 더욱 명확해진다.
이러한 선택 처리는 현재 서브젝트로부터 두 단계 떨어진 서브젝트로 제한되어서는 안 된다는 것을 유념하라. 그러나, 선택은 서브젝트의 다이내믹 캐싱을 달성하고 이로 인해 만족스러운 매체 경험을 얻기 위해 모든 요소에 대해 공평하게 이루어진다. 만약 환경이 그러하다면, 3-단계 서브젝트는 2-단계 서브젝트 이전에 선택되는 경우가 있을 수 있다.
다른 선택 기준은 어느 서브젝트를 캐싱할지를 결정하기 위해 확인될 수 있다:
서브젝트의 단계들
본질적으로, 상기 언급한 바와 같이, 현재 소모된 서브젝트 바로 다음의 서브젝트들은 항상 캐싱되어야 한다. 그 후에, 우선순위는 현재 서브젝트로부터의 거리에 대략적으로 반비례한다.
소모 시간
경로상의 모든 서브젝트에 대한 모든 소모 시간을 서브젝트에 부가함으로써, 서브젝트가 필요하기 전에 산정된 시간이 계산될 수 있다. 긴 소모 시간을 갖는 인접 서브젝트 뒤에 "감춰진" 서브젝트에 낮은 캐싱 우선순위가 주어질 수 있도록 구현될 수 있다. 이것은 이러한 인접 서브젝트가 소모중인 동안 대신 캐싱될 수 있다.
다운로드 시간
소정의 서브젝트에 대한 다운로드 시간이 길다면, 적절한 시간 내에 로딩될 또 다른 서브젝트를 선택하는 것이 바람직하며, 사용자가 그러한 경로를 선택하는 것을 희망한다. 동일한 이론이 관련된 서브젝트의 스트링에 적용될 수 있다.
소모 패턴
소정의 패키지에 있어서 사용자(consumer)는 매 시간마다 유사한 경로를 따를 수 있다. 이러한 경로는 각각의 예약된 매거진에 대한 통계치를 유지함으로써 장치에 의해 기억되어, 우선순위가 부여될 수 있다. 일부 사용자들은 다른 경로로 이동하기 전에 특정 경로상의 모든 서브젝트를 소모하기를 원할 수 있다.
선호도
소모에 영향을 주는 변수들은 사용자 또는 매체 콘텐츠 제공자에 의해 한정될 수 있다. 매체 서브젝트에 의한 태깅(tagging)은 사용자가 소정 타입의 서브젝트에 우선순위를 부여하는 것을 가능하게 하도록 사용될 수 있다.
링크
서브젝트는 다른 매거진 내의 또 다른 서브젝트에 관련될 수 있으며, 직접적인 링크가 구조물에 구성될 수 있다.
각각의 기준은 이들에 부착된 곱셈 요소, 즉 웨이트를 가져야 한다. 장치가 어떻게 사용되는가에 따라서, 웨이트는 사용자의 동작을 학습하도록 조절되어야 한다. 각각의 서브젝트에 대한 기준을 추가함으로써 캐시 포인트가 계산될 수 있고 대부분의 캐시 포인트를 갖는 서브젝트는 다운로드될 다음 서브젝트이다.
도 4를 참조하여, 바람직한 선택 처리가 이하에서 더 상세히 설명된다.
먼저, 단계(41)에서, 현재 서브젝트로부터 한 단계 떨어진 모든 서브젝트가 캐싱된다. 상기 언급한 바와 같이, 일반적으로 이것은 최대 두 개의 새로운 캐싱된 서브젝트를 의미한다.
단계(42)에서, 다수의 요소들이 서브젝트에 대해 계산되고, 단계(43)에서 상이한 요소를 웨이팅함으로써 상기 서브젝트의 우선순위가 결정된다:
우선순위 =
W1 × 소모 시간
+ W2 × 다운로드 시간
+ W3 × 직접 이동 확률
+ W4 × 추가 요소
단계(42 및 43)는 현재 서브젝트로부터 N 단계 내에서 모든 서브젝트에 대해 반복되며(단계 44), 단계(45)에서 결과적인 우선순위는 저장된 리스트에서 배열된다. N 값은 이용가능한 처리 용량과 간접적으로 이용가능한 메모리에 의존한다. 프로세서가 요구된 시간 내에 모든 서브젝트에 대해 단계(42 내지 45)를 수행할 수 있다 하더라도, 이것은 메모리가 더 많은 서브젝트를 캐싱할 수 있지 않은 한 선택 처리를 개선하지 않을 것이다.
단계(46)에서, 만약 인덱스 j(인덱스 j는 가장 높은 우선순위를 갖는 서브젝트로 리스트의 상부에서 개시된다)가 이미 캐싱되었는지가 검사된다. 이러한 경우라면, 프로그램 제어부는 j를 1 만큼 증가시키고(단계 47), 단계 6으로 되돌아 오며 다음 서브젝트에 대한 검사를 수행한다. 그러나, 만약 서브젝트가 캐싱되지 않았다면, 프로그램 제어부는 서브젝트를 캐싱하는데 이용가능한 충분한 캐시 메모리가 있는지를 검사하는 단계(48)로 진행한다. 이러한 경우라면, 서브젝트는 캐싱되고(단계 49), 프로그램 제어부는 j가 증가하는 단계(47)로 계속되고, 그 후 단계(46)로 다시 돌아온다.
단계(48)에서 만약 캐시 메모리가 충분하지 않다면, 프로그램 제어부는 단계(50 내지 55)의 캐싱 아웃 루틴(캐싱 아웃 = 이전에 캐싱된 서브젝트를 메모리에서 삭제하는 것임)으로 진행한다. 단계(51)에서, 현재 서브젝트 "뒤에(behind)" 적어도 미리 설정된 거리에 위치한 읽기 서브젝트가 존재하는지를 검사한다. 방향 "뒤(behind)"는 사용자에 의해 통과된 구조물의 영역에 대응시키도록 한 진로에 형성된다. 거리는 N 단계보다 커야 하는데, 즉 우선순위가 부여된 리스트 이외에 있는 서브젝트만이 캐싱 아웃된다. 만약 읽기 서브젝트가 발견된다면, 이들 중 하나는 단계(52)에서 캐싱 아웃되고, 프로그램 제어부는 단계(48)로 되돌아간다. 그렇지 않으면, 단계(53)에서, 현재 서브젝트 뒤에 적어도 미리 설정된 거리(단계 50의 거리와는 다름)에 위치한 읽지 않은 서브젝트가 존재하는지를 검사한다. 만약 그렇다면, 이러한 서브젝트들 중 하나는 단계(54)에서 캐싱 아웃되고, 프로그램 제어부는 단계(48)로 되돌아온다. 그렇지 않으면, 단계(55)에서, 리스트의 하부에 있는 서브젝트는 캐싱 아웃되고 프로그램 제어부는 단계(48)로 되돌아온다.
때때로 서브젝트가 캐싱 인(cache in) 또는 캐싱 아웃(cache out)될 때마다 언제라도 단계(42)로 되돌아오는 것이 바람직하며, 이는 우선 순위를 결정하는 요소의 변화를 유발한다. 대안적으로, 단계(42)로의 복귀가 필요한지를 알아내기 위해 서브젝트가 캐싱 또는 캐싱 아웃될 때마다 제어가 수행된다. 세번째 대안은 예를 들어, 네 번의 캐싱마다 규칙적인 간격으로 단계(42)로 복귀하는 것일 수 있다.
이러한 처리에 따라서, 결국 메모리는 단계(43)에서 정의된 것처럼 가장 높은 우선순위를 갖는 서브젝트들로 채워질 것이다. 그러나, 처리는 이동을 개시하는 사용자에 의해 언제든지 인터럽트될 수 있다. 이러한 인터럽트가 발생할 때마다, 프로그램 제어부는 단계(41)에서 다시 시작한다.
네비게이션 모드 2
다시 도 1을 참조하여, MediabrickTM 개념을 사용하도록 의도된 PDA(1)는 펜과 같은 포인팅 장치(7)를 사용하는 도 1에 도시된 경우에 직접 네비게이션을 위한 수단을 더 포함할 수 있다. 사용자가 이러한 수단을 사용하여 서브젝트들 사이를 이동할 때, 매거진 구조물의 제한이 사라지며, 현재 서브젝트에 대한 거리와 같이 상기 언급한 특정 요소는 덜 중요해지며, 사용자는 상기 구조물에서 이용가능한 임의의 서브젝트로 갑자기 이동할 수 있다. 대신에, 다른 요소는, 캐싱되어야 하는 서브젝트들, 일반적으로 사용자 동작과 관련된 요소를 선택하는데 있어서 더 중요해진다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따라서, 클라이언트에게 어느 네비게이션 모드가 사용자에 의해 사용될지를 결정하고 캐싱 처리를 네비게이션 모드에 적용시키기 위한 수단이 제공된다. 도 1에서, PDA(1)로부터 펜(7)이 제거될 때 검출되도록 배치된 센서(8)가 도시되어 있다.
펜(7)이 제거될 때, 상기 웨이트(W1-W4)는 예를 들어, 사용자 선호도와 소모 패턴의 중요도를 증가시키기 위해 변경된다. 그 결과는 도 4 및 도 5에 개시된 동일한 처리에 의해 수행되지만, 전혀 상이한 캐싱 방법이다. 특정의 경우에, 단계(41)를 취소하는 것으로, 즉, 즉시 이웃하는 서브젝트들을 캐싱하지 않는 것을 선택하는 것이 고려될 수 있다.
캐싱 처리를 최적화하는 것과 관련한, 상기 예는 본 발명이 제공가능할 수 있는 한 예로서 이해된다. 당업자는 다른 처리를 최적화하기 위해 상기 개시된 실시예에 따라, 본 발명을 성공적으로 구현할 수 있다. 청구항에서 알 수 있듯이, 본 발명의 주된 개념은 매체 콘텐츠들 사이에서 사용자가 어떻게 네비게이팅하는지를 결정하는 특징이다.

Claims (9)

  1. 사용자에게 미디어 콘텐츠를 제공하기 위한 모바일 미디어 재생 장치로서,
    사용자가 상기 콘텐츠들 사이에서 제한된 이동을 특징으로 하는 제 1 연속 네비게이션 모드를 이용하여 네비게이팅하는 것을 가능하게 하는 네비게이션 버튼들;
    사용자가 상기 콘텐츠들 사이에서 제한되지 않은 이동을 특징으로 하는 제 2 불연속 네비게이션 모드를 이용하여 네비게이팅하는 것을 가능하게 하는 포인팅 장치;
    상기 제 2 네비게이션 모드를 인에이블하도록 상기 포인팅 장치가 활성화되는 때를 판단함으로써, 상기 사용자가 현재 어떤 네비게이션 모드를 사용하고 있는지를 판단하기 위한 센서; 및
    현재 사용중인 네비게이션 모드에 기초하여 장치 용량의 활용을 조정하도록 프로그램된 프로세서
    를 포함하는 모바일 미디어 재생 장치.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 장치 용량은 메모리 용량과 처리 용량 중 적어도 하나를 포함하는 모바일 미디어 재생 장치.
  5. 제 1 항 또는 제 4 항에 있어서,
    상기 미디어 콘텐츠는 사용자가 서브젝트들을 소모하기 위해 네비게이팅할 수 있는 미디어 구조물 내의 서브젝트들로서 포함되고, 상기 구조물 내에 포함된 모든 서브젝트들 중 일부만이 상기 모바일 미디어 재생 장치에서 캐싱되며,
    상기 제 1 네비게이션 모드는 현재 서브젝트에서 상기 구조물에 인접하여 위치한 서브젝트들로의 이동을 특징으로 하고, 상기 제 2 네비게이션 모드는 임의의 서브젝트들 사이의 이동을 특징으로 하며,
    상기 장치 용량의 활용을 조정하는 것은, 사용자가 보다 네비게이팅할 것 같은 서브젝트들을 예측하는 것 및 모바일 미디어 재생 장치의 미디어 콘텐츠의 다이나믹 캐싱을 제공하도록 상기 서브젝트들을 상기 모바일 미디어 재생 장치에 캐싱하는 것을 포함하는 모바일 미디어 재생 장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 1 네비게이션 모드가 사용될 때,
    ㆍ상기 현재 서브젝트로부터의 거리,
    ㆍ상기 서브젝트와 상기 현재 서브젝트 사이에 있는 임의의 중간 서브젝트들의 추정된 소모 시간, 및
    ㆍ상기 서브젝트의 다운로드 시간의 요소들이 상기 구조물 내의 서브젝트들의 서브세트에 대해 결정되고, 상기 요소들을 가중함(weighting)에 의해, 리스트 내 상기 서브세트의 상기 서브젝트들에 우선순위가 부여되고 상기 리스트에 기초한 순서로 서브젝트들이 캐싱되는 모바일 미디어 재생 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 우선순위를 부여하는 것은, 사용자 동작을 예측하고 상기 서브세트 내의 상기 서브젝트에 우선순위를 부여할 때의 요소로서 예측된 사용자 동작을 포함시키는 것을 더 포함하는 모바일 미디어 재생 장치.
  8. 삭제
  9. 제 5 항에 있어서,
    상기 구조물은 개인용 매거진인 모바일 미디어 재생 장치.
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