KR100947439B1 - 체형 변화에 따라 아이템을 실시간으로 모핑하는 시스템 및방법 - Google Patents

체형 변화에 따라 아이템을 실시간으로 모핑하는 시스템 및방법 Download PDF

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Abstract

체형 변화에 따라 아이템을 실시간으로 모핑하는 시스템 및 방법을 개시한다. 모핑 시스템은 캐릭터의 기본 체형과 상기 기본 체형의 캐릭터에 착용된 아이템간의 관계 데이터를 계산하는 관계 데이터 계산부, 상기 기본 체형과 변화된 체형간의 차이 데이터를 계산하는 차이 데이터 계산부 및 상기 관계 데이터 및 상기 차이 데이터에 기초하여 상기 아이템에 대한 데이터를 수정하는 아이템 데이터 수정부를 포함한다.
모핑(morphing), 메시(mesh), 3차원 캐릭터, 체형

Description

체형 변화에 따라 아이템을 실시간으로 모핑하는 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR MORPHING ITEM ACCORDING TO CHANGE OF FORM IN REAL TIME}
본 발명은 체형 변화에 따라 아이템을 실시간으로 모핑하는 시스템 및 방법에 관한 것으로 보다 자세하게는, 캐릭터의 체형이 변화함에 따라 미리 제작된 의상 또는 장비를 상기 체형의 변화에 맞게 자동으로 실시간 모핑하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
3차원 게임 등과 같은 실시간 3차원 어플리케이션에서 캐릭터의 체형 변화는 매우 제한되어 있다. 이러한 체형 변화의 제한은 캐릭터의 의상이나 장비를 캐릭터의 체형 각각에 맞게 제작하기 위해 드는 시간과 노력이 많이 필요하기 때문이기도 하다. 예를 들어, 하나의 캐릭터에 대해 10가지 의상이 존재하고, 캐릭터의 체형이 5가지로 변화하는 경우, 체형마다 10개씩의 의상을 추가로 제작해 전부 50개의 의상을 하나의 캐릭터를 위해 제작해야 하는 노력이 필요하다. 따라서, 보다 효율적으로 캐릭터의 의상이나 장비와 같은 아이템을 제작하기 위한 필요성이 있다. 본 명세서에서는, 캐릭터의 체형 변화에 따라 실시간으로 아이템을 모핑함으로써, 효율적으로 캐릭터의 체형 변화에 따른 아이템을 표현할 수 있는 시스템 및 방법이 제안된다.
본 발명은 캐릭터의 기본 체형과 아이템간의 관계 그리고 상기 기본 체형과 변화된 체형간의 차이에 기초하여 상기 아이템에 대한 데이터를 수정하여 모핑함으로써, 하나의 캐릭터에 대해 하나의 의상 제작 만으로도 다양한 체형에 대한 아이템을 효율적으로 표현할 수 있는 모핑 시스템 및 방법을 제공한다.
본 발명은 상기 기본 체형의 메시에 따라 정의된 무게중심좌표계 내에서의 상기 아이템에 대한 위치 데이터를 통해 상기 기본 체형과 상기 아이템간의 관계를 데이터화하고, 상기 기본 체형과 변화된 체형간의 차이를 통해 상기 아이템을 실시간으로 상기 변화된 체형에 대해 모핑할 수 있는 모핑 시스템 및 방법을 제공한다.
본 발명의 일실시예에 따른 모핑 시스템은 캐릭터의 기본 체형과 상기 기본 체형의 캐릭터에 착용된 아이템간의 관계 데이터를 계산하는 관계 데이터 계산부, 상기 기본 체형과 변화된 체형간의 차이 데이터를 계산하는 차이 데이터 계산부 및 상기 관계 데이터 및 상기 차이 데이터에 기초하여 상기 아이템에 대한 데이터를 수정하는 아이템 데이터 수정부를 포함한다.
본 발명의 일측면에 따르면, 상기 관계 데이터 계산부는 상기 기본 체형의 메시에 따라 정의된 무게중심좌표계 내에서의 상기 아이템에 대한 위치 데이터를 상기 관계 데이터로서 계산할 수 있다. 여기서, 상기 위치 데이터는 상기 무게중심좌표계 내에서 상기 아이템의 메시에 포함된 버텍스의 좌표를 적어도 포함할 수 있다.
본 발명의 일측면에 따르면, 상기 차이 데이터 계산부는 상기 기본 체형의 메시에 따라 정의된 무게중심좌표계 내에서의 상기 변화된 체형에 대한 위치 데이터를 상기 차이 데이터로서 계산할 수 있다. 여기서, 상기 위치 데이터는 상기 무게중심좌표계 내에서 상기 변화된 체형의 메시에 포함된 버텍스의 좌표를 적어도 포함할 수 있다.
본 발명의 일측면에 따르면, 상기 아이템 데이터 수정부는 상기 아이템의 기본 메시에 대한 관계 데이터에 상기 차이 데이터를 적용하여 상기 아이템에 대한 데이터를 수정할 수 있다.
본 발명의 일측면에 따르면, 상기 모핑 시스템은 상기 변화된 체형의 캐릭터에 대해 상기 수정된 데이터의 아이템을 적용하는 아이템 적용부를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 일측면에 따르면, 상기 아이템은 상기 캐릭터의 의복 및 장비를 포함할 수 있고, 이 경우 상기 아이템 데이터 수정부는 상기 의복 또는 상기 장비에 대한 데이터를 상기 변화된 체형에 맞게 수정할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 모핑 방법은 캐릭터의 기본 체형과 상기 기본 체형의 캐릭터에 착용된 아이템간의 관계 데이터를 계산하는 단계, 상기 기본 체형과 변화된 체형간의 차이 데이터를 계산하는 단계 및 상기 관계 데이터 및 상기 차이 데이터에 기초하여 상기 아이템에 대한 데이터를 수정하는 단계를 포함한다.
본 발명에 따르면, 캐릭터의 기본 체형과 아이템간의 관계 그리고 상기 기본 체형과 변화된 체형간의 차이에 기초하여 상기 아이템에 대한 데이터를 수정하여 모핑함으로써, 하나의 캐릭터에 대해 하나의 의상 제작 만으로도 다양한 체형에 대한 아이템을 효율적으로 표현할 수 있다.
본 발명에 따르면, 상기 기본 체형의 메시에 따라 정의된 무게중심좌표계 내에서의 상기 아이템에 대한 위치 데이터를 통해 상기 기본 체형과 상기 아이템간의 관계를 데이터화하고, 상기 기본 체형과 변화된 체형간의 차이를 통해 상기 아이템을 실시간으로 상기 변화된 체형에 대해 모핑할 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 다양한 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 모핑 방법을 도시한 흐름도이다. 본 발명의 일실시예에 따른 모핑 방법은 본 발명의 일실시예에 따른 모핑 시스템에 의해 수행될 수 있다. 도 1에서는 상기 모핑 시스템에 의해 각각의 단계가 수행되는 과정을 설명함으로써, 상기 모핑 방법을 설명한다.
단계(S101)에서 상기 모핑 시스템은 캐릭터의 기본 체형과 상기 기본 체형의 캐릭터에 착용된 아이템간의 관계 데이터를 계산한다. 이때, 상기 모핑 시스템은 상기 기본 체형의 메시에 따라 정의된 무게중심좌표계(barycentric coordinates system) 내에서의 상기 아이템에 대한 위치 데이터를 상기 관계 데이터로서 계산할 수 있다. 여기서, 상기 위치 데이터는 상기 무게중심좌표계 내에서 상기 아이템의 메시에 포함된 버텍스의 좌표를 적어도 포함할 수 있다. 여기서, 메시란 3차원 모델링에서 삼각형 또는 상기 삼각형의 결합으로 구성된 폴리곤 등으로 표현되는, 사물의 모델링 데이터를 의미할 수 있고, 상기 버텍스는 상기 삼각형 또는 상기 폴리곤 등의 꼭지점을 의미할 수 있다. 즉, 상기 모핑 시스템은 상기 무게중심좌표계 내에서의 상기 아이템의 메시에 포함된 버텍스의 좌표를 상기 관계 데이터로서 각각 계산할 수 있다. 이러한 단계(S101)은 상기 캐릭터의 체형 변화 전에 미리 수행되는 전처리 단계일 수 있다.
단계(S102)에서 상기 모핑 시스템은 상기 기본 체형과 변화된 체형간의 차이 데이터를 계산한다. 이때, 상기 모핑 시스템은 상기 기본 체형의 메시에 포함된 삼각형의 무게중심좌표와 상기 변화된 체형의 메시에 포함된 삼각형의 무게중심좌표에 기초하여 상기 차이 데이터를 계산할 수 있다. 이때, 상기 차이 데이터는 상기 기본 체형의 메시에 대응하는 무게중심좌표와 상기 변화된 체형의 메시에 포함된 무게중심좌표간의 거리값을 적어도 포함할 수 있다. 또한, 상기 차이 데이터를 계산하기 위한 다른 방법으로, 상기 모핑 시스템은 상기 기본 체형의 메시에 따라 정의된 무게중심좌표계 내에서의 상기 변화된 체형에 대한 위치 데이터를 상기 차이 데이터로서 계산할 수 있다. 여기서, 상기 위치 데이터는 상기 무게중심좌표계 내에서 상기 변화된 체형의 메시에 포함된 버텍스의 좌표를 적어도 포함할 수 있다. 즉, 상기 모핑 시스템은 상기 기본 체형의 메시가 포함하는 삼각형과 상기 변화된 체형의 메시가 포함하는 삼각형간의 무게중심좌표의 차를 상기 차이 데이터로서 계산하거나 또는 상기 무게중심좌표계 내에서의 상기 변화된 체형의 메시가 포 함하는 버텍스의 좌표를 상기 차이 데이터로서 계산할 수 있다.
단계(S103)에서 상기 모핑 시스템은 상기 관계 데이터 및 상기 차이 데이터에 기초하여 상기 아이템에 대한 데이터를 수정한다. 여기서 상기 아이템은 상기 캐릭터의 의복 및 장비를 포함할 수 있고, 상기 모핑 시스템은 상기 관계 데이터 및 상기 차이 데이터에 기초하여 상기 의복 또는 상기 장비에 대한 데이터를 상기 변화된 체형에 맞게 수정할 수 있다. 이때, 상기 모핑 시스템은 상기 아이템의 기본 메시에 대한 관계 데이터에 상기 차이 데이터를 적용하여 상기 아이템에 대한 데이터를 수정할 수 있다. 예를 들어, 상기 모핑 시스템은 상기 무게중심좌표계에서 상기 아이템의 메시가 포함하는 버텍스들 각각에 상기 차이 데이터가 포함하는 무게중심좌표의 거리값 또는 상기 변화된 체형의 메시가 포함하는 버텍스의 좌표를 적용함으로써, 상기 아이템의 데이터를 수정할 수 있다.
단계(S104)에서 상기 모핑 시스템은 상기 변화된 체형의 캐릭터에 대해 상기 수정된 데이터의 아이템을 적용한다. 즉, 상기 모핑 시스템은 상기 변화된 체형에 따라 함께 변화된 아이템을 상기 변화된 체형의 캐릭터에게 적용함으로써, 체형에 따라 의상이나 장비를 추가 제작할 필요 없이 하나의 아이템을 상기 변화된 체형의 캐릭터에 모핑시킬 수 있게 된다.
도 2는 체형의 변화에 따라 실시간으로 의상이 모핑되는 모습을 도시한 일례이다. 즉, 도 2에서는 기본 체형의 캐릭터(201), '작고 어린 체형'의 캐릭터(202), '마르고 날씬한 체형'의 캐릭터(203) 및 '글래머 체형'의 캐릭터(204)의 4개의 캐릭터를 나타내고 있다. 즉, 본 발명의 일실시예에 따른 모핑 시스템 또는 모핑 방법을 이용하면, 이러한 상기 4개의 캐릭터에 대해 모두 의상을 각각 제작할 필요 없이, 캐릭터의 체형이 변함에 따라 자동적으로 그리고 실시간으로 의상이 모핑될 수 있다. 즉, 도 2는 기본 체형의 캐릭터(201)로부터 각각 '작고 어린 체형'의 캐릭터(202), '마르고 날씬한 체형'의 캐릭터(203) 및 '글래머 체형'의 캐릭터(204)로 체형이 변함에 따라 기본 체형에 맞춰 제작된 의상이 자동으로 변화된 체형에 맞게 모핑된 일례를 나타낸다.
도 3은 기본 체형 및 아이템의 기본 메시를 각각 도시한 일례이다. 상술한 바와 같이 메시란 3차원 모델링에서 삼각형 또는 상기 삼각형의 결합으로 구성된 폴리곤 등으로 표현되는 사물의 모델링 데이터를 의미할 수 있고, 도 3에서는 캐릭터의 메시(301) 및 상기 캐릭터에 착용된 아이템의 메시(302)를 각각 나타내고 있다. 즉, 상기 관계 데이터는 기본 체형의 메시에 따라 정의된 무게중심좌표계에 기초하여 상기 아이템을 기술하기 위한 데이터로서, 본 발명의 일실시예에 따른 모핑 시스템 또는 모핑 방법을 이용하면 캐릭터의 체형이 변화되는 경우, 상기 관계 데이터에 기본 체형과 변화된 체형간의 차이 데이터를 적용하여 실시간으로 상기 아이템을 변화된 체형의 캐릭터에 모핑시킬 수 있다.
도 4는 메시에 포함되는 삼각형 및 삼각형의 무게중심좌표를 도시한 일례이다. 즉, 도 4는 삼각형(401)과 삼각형(401)의 무게중심좌표(402)를 나타내고 있다. 여기서, 삼각형(401)의 꼭지점인 버텍스 V0, V1, V2는 메시상에서 삼각형(401)의 위치 및 모양을 결정하거나 무게중심좌표(402)를 계산하는데 이용될 수 있다. 즉, 상기 관계 데이터를 무게중심좌표계 내에서의 아이템의 메시에 대한 버텍스의 좌표를 통해 계산하고, 기본 체형과 변화된 체형간의 차이 데이터를 적용함으로써, 상기 아이템에 대한 데이터를 실시간으로 변화시켜 변화된 체형의 캐릭터에 모핑할 수 있게 된다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 모핑 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다. 본 발명의 일실시예에 따른 모핑 시스템(500)은 도 5에 도시된 바와 같이 관계 데이터 계산부(501), 차이 데이터 계산부(502), 아이템 데이터 수정부(503) 및 아이템 적용부(504)를 포함한다.
관계 데이터 계산부(501)는 캐릭터의 기본 체형과 상기 기본 체형의 캐릭터에 착용된 아이템간의 관계 데이터를 계산한다. 이때, 관계 데이터 계산부(501)는 상기 기본 체형의 메시에 따라 정의된 무게중심좌표계 내에서의 상기 아이템에 대한 위치 데이터를 상기 관계 데이터로서 계산할 수 있다. 여기서, 상기 위치 데이터는 상기 무게중심좌표계 내에서 상기 아이템의 메시에 포함된 버텍스의 좌표를 적어도 포함할 수 있다. 여기서, 메시란 3차원 모델링에서 삼각형 또는 상기 삼각형의 결합으로 구성된 폴리곤 등으로 표현되는, 사물의 모델링 데이터를 의미할 수 있고, 상기 버텍스는 상기 삼각형 또는 상기 폴리곤 등의 꼭지점을 의미할 수 있다. 즉, 관계 데이터 계산부(501)는 상기 무게중심좌표계 내에서의 상기 아이템의 메시에 포함된 버텍스의 좌표를 상기 관계 데이터로서 각각 계산할 수 있다. 이러한 관계 데이터 계산부(501) 캐릭터의 체형 변화 이전에 동작하여 미리 상기 기본 체형과 상기 아이템간의 관계 데이터를 계산할 수 있다.
차이 데이터 계산부(502)는 상기 기본 체형과 변화된 체형간의 차이 데이터를 계산한다. 이때, 차이 데이터 계산부(502)는 상기 기본 체형의 메시에 포함된 삼각형의 무게중심좌표와 상기 변화된 체형의 메시에 포함된 삼각형의 무게중심좌표에 기초하여 상기 차이 데이터를 계산할 수 있다. 이때, 상기 차이 데이터는 상기 기본 체형의 메시에 대응하는 무게중심좌표와 상기 변화된 체형의 메시에 포함된 무게중심좌표간의 거리값을 적어도 포함할 수 있다. 또한, 상기 차이 데이터를 계산하기 위한 다른 방법으로, 차이 데이터 계산부(502)는 상기 기본 체형의 메시에 따라 정의된 무게중심좌표계 내에서의 상기 변화된 체형에 대한 위치 데이터를 상기 차이 데이터로서 계산할 수 있다. 여기서, 상기 위치 데이터는 상기 무게중심좌표계 내에서 상기 변화된 체형의 메시에 포함된 버텍스의 좌표를 적어도 포함할 수 있다. 즉, 차이 데이터 계산부(502)는 상기 기본 체형의 메시가 포함하는 삼각형과 상기 변화된 체형의 메시가 포함하는 삼각형간의 무게중심좌표의 차를 상기 차이 데이터로서 계산하거나 또는 상기 무게중심좌표계 내에서의 상기 변화된 체형의 메시가 포함하는 버텍스의 좌표를 상기 차이 데이터로서 계산할 수 있다.
아이템 데이터 수정부(503)는 상기 관계 데이터 및 상기 차이 데이터에 기초하여 상기 아이템에 대한 데이터를 수정한다. 여기서 상기 아이템은 상기 캐릭터의 의복 및 장비를 포함할 수 있고, 아이템 데이터 수정부(503)는 상기 관계 데이터 및 상기 차이 데이터에 기초하여 상기 의복 또는 상기 장비에 대한 데이터를 상기 변화된 체형에 맞게 수정할 수 있다. 이때, 아이템 데이터 수정부(503)는 상기 아이템의 기본 메시에 대한 관계 데이터에 상기 차이 데이터를 적용하여 상기 아이 템에 대한 데이터를 수정할 수 있다. 예를 들어, 아이템 데이터 수정부(503)는 상기 무게중심좌표계에서 상기 아이템의 메시가 포함하는 버텍스들 각각에 상기 차이 데이터가 포함하는 무게중심좌표의 거리값 또는 상기 변화된 체형의 메시가 포함하는 버텍스의 좌표를 적용함으로써, 상기 아이템의 데이터를 수정할 수 있다.
아이템 적용부(504)는 상기 변화된 체형의 캐릭터에 대해 상기 수정된 데이터의 아이템을 적용한다. 즉, 아이템 적용부(504)는 상기 변화된 체형에 따라 함께 변화된 아이템을 상기 변화된 체형의 캐릭터에게 적용함으로써, 체형에 따라 의상이나 장비를 추가 제작할 필요 없이 하나의 아이템을 상기 변화된 체형의 캐릭터에 모핑시킬 수 있게 된다.
도 6은 기본 체형의 메시 및 변화된 체형의 메시를 도시한 일례이다. 본 발명의 일실시예에 따른 모핑 시스템은 기본 체형의 메시(611)에 따라 정의된 무게중심좌표계 내에서 아이템의 메시에 포함된 버텍스들의 좌표를 관계 데이터로서 계산할 수 있다. 이때, 캐릭터의 체형이 변화되는 경우 상기 모핑 시스템은 기본 체형의 메시(611)와 변화된 체형의 메시(612)간의 차이 데이터를 계산하여 상기 관계 데이터에 적용함으로써, 아이템을 변화된 체형의 캐릭터에 모핑할 수 있다. 즉, 도 6은 상기 아이템의 메시에 포함된 임의의 좌표(613)에 존재하는 버텍스에 차이 데이터가 적용되어 변화된 좌표(614)로 수정되는 모습을 나타낸다. 이때, 상기 차이 데이터는 상기 무게중심좌표계 내에서 상기 변화된 체형의 메시(612)에 포함된 버텍스들의 좌표를 포함하거나 또는, 기본 체형의 메시(611)에 포함된 삼각형의 무게중심좌표와 변화된 체형의 메시(612)에 포함된 삼각형의 무게중심좌표간 거리값 을 포함할 수 있고, 상기 모핑 시스템은 대응되는 버텍스간의 좌표차 또는 상기 거리값을 상기 아이템의 메시에 포함된 버텍스의 좌표에 적용함으로써, 상기 아이템에 대한 데이터를 수정할 수 있다.
이와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른, 모핑 시스템 또는 모핑 방법을 이용하면, 캐릭터의 기본 체형과 아이템간의 관계 그리고 상기 기본 체형과 변화된 체형간의 차이에 기초하여 상기 아이템에 대한 데이터를 수정하여 모핑함으로써, 하나의 캐릭터에 대해 하나의 의상 제작 만으로도 다양한 체형에 대한 아이템을 효율적으로 표현할 수 있다. 또한, 상기 기본 체형의 메시에 따라 정의된 무게중심좌표계 내에서의 상기 아이템에 대한 위치 데이터를 통해 상기 기본 체형과 상기 아이템간의 관계를 데이터화하고, 상기 기본 체형과 변화된 체형간의 차이를 통해 상기 아이템을 실시간으로 상기 변화된 체형에 대해 모핑할 수 있다.
본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 파일 데이터, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(Floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 본 발명에서는 구체적인 구성 요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
따라서, 본 발명의 사상은 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등하거나 등가적 변형이 있는 모든 것들은 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 모핑 방법을 도시한 흐름도이다.
도 2는 체형의 변화에 따라 실시간으로 의상이 모핑되는 모습을 도시한 일례이다.
도 3은 기본 체형 및 아이템의 기본 메시를 각각 도시한 일례이다.
도 4는 메시에 포함되는 삼각형 및 삼각형의 무게중심좌표를 도시한 일례이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 모핑 시스템의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 6은 기본 체형의 메시 및 변화된 체형의 메시를 도시한 일례이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
500: 모핑 시스템
501: 관계 데이터 계산부
502: 차이 데이터 계산부
503: 아이템 데이터 수정부
504: 아이템 적용부

Claims (20)

  1. 캐릭터의 기본 체형과 상기 기본 체형의 캐릭터에 착용된 아이템간의 관계 데이터를 계산하는 관계 데이터 계산부;
    상기 기본 체형과 변화된 체형간의 차이 데이터를 계산하는 차이 데이터 계산부; 및
    상기 관계 데이터 및 상기 차이 데이터에 기초하여 상기 아이템에 대한 데이터를 수정하는 아이템 데이터 수정부
    를 포함하고
    상기 차이 데이터 계산부는,
    상기 기본 체형의 메시에 포함된 삼각형의 무게중심좌표와 상기 변화된 체형의 메시에 포함된 삼각형의 무게중심좌표에 기초하여 상기 차이 데이터를 계산하는 모핑 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 관계 데이터 계산부는,
    상기 기본 체형의 메시에 따라 정의된 무게중심좌표계 내에서의 상기 아이템에 대한 위치 데이터를 상기 관계 데이터로서 계산하는, 모핑 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 위치 데이터는 상기 무게중심좌표계 내에서 상기 아이템의 메시에 포함된 버텍스의 좌표를 적어도 포함하는, 모핑 시스템.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 차이 데이터는 상기 기본 체형의 메시에 대응하는 무게중심좌표와 상기 변화된 체형의 메시에 포함된 무게중심좌표간의 거리값을 적어도 포함하는, 모핑 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 차이 데이터 계산부는,
    상기 기본 체형의 메시에 따라 정의된 무게중심좌표계 내에서의 상기 변화된 체형에 대한 위치 데이터를 상기 차이 데이터로서 계산하는, 모핑 시스템.
  7. 제2항에 있어서,
    상기 위치 데이터는 상기 무게중심좌표계 내에서 상기 변화된 체형의 메시에 포함된 버텍스의 좌표를 적어도 포함하는, 모핑 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 아이템 데이터 수정부는,
    상기 아이템의 기본 메시에 대한 관계 데이터에 상기 차이 데이터를 적용하여 상기 아이템에 대한 데이터를 수정하는, 모핑 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 변화된 체형의 캐릭터에 대해 상기 수정된 데이터의 아이템을 적용하는 아이템 적용부
    를 더 포함하는 모핑 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 아이템은 상기 캐릭터의 의복 및 장비를 포함하고,
    상기 아이템 데이터 수정부는,
    상기 의복 또는 상기 장비에 대한 데이터를 상기 변화된 체형에 맞게 수정하는, 모핑 시스템.
  11. 캐릭터의 기본 체형과 상기 기본 체형의 캐릭터에 착용된 아이템간의 관계 데이터를 계산하는 단계;
    상기 기본 체형과 변화된 체형간의 차이 데이터를 계산하는 단계; 및
    상기 관계 데이터 및 상기 차이 데이터에 기초하여 상기 아이템에 대한 데이터를 수정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 차이 데이터를 계산하는 단계는,
    상기 기본 체형의 메시에 포함된 삼각형의 무게중심좌표와 상기 변화된 체형의 메시에 포함된 삼각형의 무게중심좌표에 기초하여 상기 차이 데이터를 계산하는 단계
    를 포함하는 모핑 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 관계 데이터를 계산하는 단계는,
    상기 기본 체형의 메시에 따라 정의된 무게중심좌표계 내에서의 상기 아이템에 대한 위치 데이터를 상기 관계 데이터로서 계산하는 단계
    를 포함하는, 모핑 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 위치 데이터는 상기 무게중심좌표계 내에서 상기 아이템의 메시에 포함된 버텍스의 좌표를 적어도 포함하는, 모핑 방법.
  14. 삭제
  15. 제11항에 있어서,
    상기 차이 데이터는 상기 기본 체형의 메시에 대응하는 무게중심좌표와 상기 변화된 체형의 메시에 포함된 무게중심좌표간의 거리값을 적어도 포함하는, 모핑 방법.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 차이 데이터를 계산하는 단계는,
    상기 기본 체형의 메시에 따라 정의된 무게중심좌표계 내에서의 상기 변화된 체형에 대한 위치 데이터를 상기 차이 데이터로서 계산하는 단계
    를 포함하는, 모핑 방법.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 위치 데이터는 상기 무게중심좌표계 내에서 상기 변화된 체형의 메시에 포함된 버텍스의 좌표를 적어도 포함하는, 모핑 방법.
  18. 제11항에 있어서,
    상기 데이터를 수정하는 단계는,
    상기 아이템의 기본 메시에 대한 관계 데이터에 상기 차이 데이터를 적용하여 상기 아이템에 대한 데이터를 수정하는 단계
    를 포함하는, 모핑 방법.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 변화된 체형의 캐릭터에 대해 상기 수정된 데이터의 아이템을 적용하는 단계
    를 더 포함하는 모핑 방법.
  20. 제11항 내지 제13항 및 제15항 내지 제19항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 프로그램이 기록되어 있는 것을 특징으로 하는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체.
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