KR100746185B1 - Method and device for automatically connecting a mobile terminal device to a cellular network server by means of an interchangeable memory - Google Patents

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Abstract

본 발명은 교환가능한 메모리를 연결하기 위한 인터페이스를 가지고 셀룰러 네트워크 인터페이스를 가지는 이동단말기를, 네트워크 주소가 검색될 수 있는 원격 셀룰러 네트워크 서버에 자동으로 연결하기 위한 방법에 관한 것으로서, 교환가능한 메모리가 상기 이동단말기에 연결되어 있음을 검출하는 단계, 상기 서버의 상기 네트워크 주소를 검색하는 단계, 및 상기 서버에 대해 상기 네트워크를 통한 연결을 셋업하는 단계를 포함한다.The present invention relates to a method for automatically connecting a mobile terminal having a cellular network interface with an interface for connecting a swappable memory to a remote cellular network server where a network address can be retrieved, wherein the exchangeable memory is transferred to the mobile terminal. Detecting a connection to a terminal, retrieving the network address of the server, and setting up a connection over the network to the server.

Description

이동단말기를 교환가능한 메모리에 의해 셀룰러 네트워크 서버에 자동으로 연결하기 위한 방법 및 장치{Method and device for automatically connecting a mobile terminal device to a cellular network server by means of an interchangeable memory}Method and device for automatically connecting a mobile terminal device to a cellular network server by means of an interchangeable memory}

본 발명은 다중접속 온라인 애플리케이션에 대한 이동단말기의 온라인 액세스에 관한 것이다. 더 상세하게는 본 발명은 상기 단말기에 연결될 수 있는 교환가능한 메모리들을 이용함으로써 이러한 온라인 애플리케이션들에 대한 액세스를 단순화하기 위한 방법 및 장치에 관한 것이다. 본 발명은 또한 기기를 파워 오프하는 일 없이 단말기에 삽입/변경될 수 있는 핫스왑 가능한(hotswappable) 메모리 카드들에도 관한 것이다. 본 발명은 추가로 상기 애플리케이션에 액세스하기 위해 어울리는 선호도 프로파일을 갖는 사용자들에 대한 온라인 애플리케이션의 단순화된 셋업에 관한 것이다.The present invention relates to online access of a mobile terminal for a multiple access online application. More particularly, the present invention relates to a method and apparatus for simplifying access to such online applications by using interchangeable memories that can be connected to the terminal. The invention also relates to hotswappable memory cards that can be inserted / modified into the terminal without powering off the device. The invention further relates to a simplified setup of an online application for users with matching preference profiles to access the application.

본 발명은 무선통신망 온라인 게임의 경우에 다중접속 온라인 애플리케이션의 참가자들을 접촉시키는 배경적인 문제에 기초한다.The present invention is based on the background problem of contacting participants of a multiple access online application in the case of a wireless network online game.

서로 다른 다중접속 온라인 애플리케이션들을 수행하는 절차들은 EP 1 066 867 및 EP 1 066 868의 온라인 게임들을 예로 하여 제공된다. 문헌 EP 1 066 867는 이러한 온라인 게임을 수행하는데 필요한 일반적인 절차들을 기재한다. 문헌 EP 1 066 868은 이러한 온라인 게임을 단일 사용자 기기들 간에 저전력 무선링크를 이용하여 수행하는데 필요한 절차들을 개시한다. 이 문헌들의 어느 것도 게임 라운드를 동시에 시작하기 위해 다수의 플레이어가 어떻게 획득되는 지에 관한 절차를 개시하지 않는다. 문헌 EP 1 066 868은 사용자가 실행중인 게임에 가입하고 및/또는 떠날 수 있게 하는 하나의 접근방법을 개시한다.Procedures for performing different multiple access online applications are provided by taking the online games of EP 1 066 867 and EP 1 066 868 as an example. Document EP 1 066 867 describes general procedures required to play such an online game. Document EP 1 066 868 discloses the procedures necessary for playing such an online game using a low power radio link between single user devices. None of these documents discloses the procedure for how multiple players are acquired to start a game round simultaneously. Document EP 1 066 868 discloses one approach that allows a user to join and / or leave a running game.

다중접속 온라인 애플리케이션의 개시를 기다릴 때, 사용자는 게임상대(gaming partner)를 찾기 위해 여전히 메뉴들에 접근하고 네트워크들에 연결하는 것이 필요하다. 이것은 장애물 또는 문턱을 나타내는 가외의 노력을 요구하고, 이는 기술적으로 숙련되지 않은 사용자들이 멀티플레이어 게이밍에 들어가는 것을 방해할 수 있다.When waiting for the launch of a multi-access online application, the user still needs to access menus and connect to networks to find a gaming partner. This requires extra effort to indicate obstacles or thresholds, which can prevent technically inexperienced users from entering multiplayer gaming.

기존에는, 멀티플레이어 게임들은 게임상대에 대해 수동으로 수행되는 검색을 요구한다.Traditionally, multiplayer games require a manually performed search for the game partner.

온라인 게임들과 같은 다중접속 온라인 애플리케이션들의 참가자들은 통상 서로 알지 못한다. 해결하려는 문제는 유사한 선호도들에 기초하여 온라인 게임에 참가하려고 하는 사용자들을 연결시킬 가능성을 제공하고자 하는 것이다.Participants of multiple access online applications, such as online games, typically do not know each other. The problem to be solved is to offer the possibility to connect users who are trying to join an online game based on similar preferences.

양 인용된 문헌들은 다중접속 온라인 애플리케이션을 이용하기 위한 문턱을 낮추는 쉬운 방법을 개시하는데 실패하고 있다. 양 문헌들은 또한 서로 알지 못하고 그러므로 다중접속 온라인 애플리케이션에의 참가를 합의할 수 없는 다수의 사람들이 스스로 플레이를 할 수 있는 방법을 개시하는데 실패하고 있다.Both cited documents fail to disclose an easy way to lower the threshold for using multiple access online applications. Both documents also fail to disclose a way in which a large number of people, who do not know each other and therefore cannot agree to participate in a multi-access online application, can play on their own.

그러므로 개별 사용자에 관해 다중접속 온라인 애플리케이션들에의 액세스를 단순화하여 사용자가 적당한 서버를 찾고 연결할 때에 문제에 직면하지 않게 하는 것이 바람직하다.Therefore, it is desirable to simplify access to multiple access online applications for an individual user so that the user does not face a problem when searching for and connecting to a suitable server.

그러므로 유사하거나 동일한 선호도들에 기초하여 다중접속 온라인 애플리케이션들에 참가하려고 하는 사용자들을 서로 접촉시키는 가능성을 가지는 것이 바람직하다.Therefore, it is desirable to have the possibility of contacting each other users who are going to participate in multiple access online applications based on similar or identical preferences.

추가로 서버에 연결시키고 기본적으로 동일한 선호도들 및 동일한 게이밍 강도를 갖는 상대를 찾을 가능성을 사용자들에게 제공하는 것이 바람직하다.It is further desirable to provide users with the possibility to connect to the server and find a partner with basically the same preferences and the same gaming strength.

본 발명의 제1양태에 의하면, 이동단말기를 원격 네트워크 서버에 자동으로 연결하기 위한 방법이 제공된다. 이동단말기는 교환가능한 메모리를 연결하기 위한 인터페이스를 포함하고, 상기 서버의 네트워크 주소를 검색할 수 있는 셀룰러 네트워크 인터페이스를 가진다.According to a first aspect of the invention, a method is provided for automatically connecting a mobile terminal to a remote network server. The mobile terminal includes an interface for connecting a switchable memory and has a cellular network interface capable of retrieving the network address of the server.

이 방법은 교환가능한 메모리가 상기 이동단말기에 연결되어 있음을 검출하는 단계, 상기 서버의 상기 네트워크 주소를 검색하는 단계, 및 상기 네트워크를 통해 상기 서버에의 연결을 셋업하는 단계를 포함한다.The method includes detecting that exchangeable memory is connected to the mobile terminal, retrieving the network address of the server, and setting up a connection to the server via the network.

서버는 각각의 이동단말기가 무선통신망에 연결되고 사용자들에 관련되는 복수 개의 이동단말기들을 위해 다중접속 온라인 애플리케이션을 제공하도록 되어 있다. 이 서버에서 다른 애플리케이션들이 시작될 수 있다.The server is adapted to provide a multi-access online application for a plurality of mobile terminals, each mobile terminal connected to a wireless communication network and associated with users. Other applications can be started on this server.

교환가능한 메모리 기기는 "핫스왑 가능"할 수 있다. 즉, 이 메모리 기기는 단말기의 파워 오프 없이 단말기에 삽입/변경될 수 있다. 사용자가 멀티플레이어 게임을 시작하기 원할 때, 사용자는 적당한 서버 및 게임상대를 찾기 위해 더 이상 메뉴들에 액세스하고 네트워크에 연결할 필요가 없다. 가외의 노력이 요구되지 않고 그러므로 기술적으로 적응하지 못한 사용자들도 멀티플레이어 게이밍에 대한 액세스를 쉽게 할 수 있다.Exchangeable memory devices may be "hot swappable". That is, this memory device can be inserted / modified in the terminal without powering off the terminal. When the user wants to start a multiplayer game, the user no longer has to access the menus and connect to the network to find a suitable server and game partner. No extra effort is required and therefore technically inadequate users can easily access multiplayer gaming.

본 발명은 서버의 유형을 지정하지 않고, 그래서 서버는 게임상대들 예컨대 멀티플레이어 온라인 게이밍을 위한 게임상대들을 찾는데 전문화된 적당한 서버일 수 있다.The present invention does not specify the type of server, so the server may be a suitable server specialized in finding game opponents, such as game players for multiplayer online gaming.

일 예의 실시예에서, 상기 서버 주소는 상기 교환가능한 메모리에 저장되고 교환가능한 메모리를 연결하기 위한 상기 인터페이스를 통해 상기 교환가능한 메모리로부터 검색될 수 있다. 서버 주소를 상기 교환가능한 메모리에 저장하는 것에 의해, 상기 메모리에 저장된 응용소프트웨어(또는 데이터)에 알맞은 서버는 자동으로 선택/연결될 수 있다. 다른 유익한 응용은, 삽입된 교환가능한 메모리 기기가 서버에 액세스하기 위한 액세스코드를 저장하는 키처럼 역할을 하는, 제한된 액세스를 가지는 서버에 대한 부호화된 액세스에 있다. 이 해법은 예컨대 게임의 부분들을 실제로 유지하는 서버에 게임이 접촉한다고 가정한다면 네트워크 게임들의 경우에 적용될 수 있다.In one example embodiment, the server address may be stored in the swappable memory and retrieved from the swappable memory via the interface for connecting the swappable memory. By storing a server address in the exchangeable memory, a server suitable for the application software (or data) stored in the memory can be automatically selected / connected. Another advantageous application is in coded access to a server with limited access, where the inserted interchangeable memory device acts as a key to store the access code for accessing the server. This solution can be applied in the case of network games, for example, assuming that the game contacts a server that actually keeps parts of the game.

상기 방법의 다른 예의 실시예에서, 상기 서버 주소는 상기 이동단말기 내의 메모리에 저장되고, 상기 단말기 내의 상기 메모리로부터 직접 검색될 수 있다. 서버 주소를 상기 이동단말기 내에 저장하는 것에 의해, 예컨대 상기 단말기의 저장소에서, 조작자의 디폴트 서버가 선택될 수 있다. 실제 네트워크가 이용가능한 플레이어들에 통보만 하고 플레이어들이 서로의 주소들에 직접 연결하는 게임 응용들에서, 연결된 디폴트 서버는 상기 교환가능한 메모리 기기에 저장된 실제 애플리케이션에 실질적으로 독립적으로 연결될 수 있다.In another example embodiment of the method, the server address is stored in a memory in the mobile terminal and can be retrieved directly from the memory in the terminal. By storing a server address in the mobile terminal, the operator's default server can be selected, for example in the storage of the terminal. In game applications where the actual network only notifies available players and the players connect directly to each other's addresses, the connected default server can be connected substantially independently to the actual application stored on the exchangeable memory device.

디폴트 서버 주소를 상기 단말기에 저장하고 하나를 상기 교환가능한 메모리에 저장하여, 기기 및/또는 모듈에서의 설정값들(settings)을 변경함으로써 사용자가 바람직한 접촉 주소를 선택하거나 고를 수 있게 하는 것도 타당하다.It is also reasonable to store a default server address in the terminal and store one in the swappable memory so that the user can select or choose a preferred contact address by changing settings in the device and / or module. .

다른 예의 실시예는 셀룰러 네트워크 애플리케이션을 온라인 모드에서 활동적이게 하고 동작시키는 것을 더 포함한다. 이 애플리케이션은 예컨대 상기 교환가능한 메모리모듈에 저장될 수 있다.Another example embodiment further includes making the cellular network application active and operating in an online mode. This application may for example be stored in the replaceable memory module.

본 발명의 기본적인 구현예는, 단말기가 셀룰러 통신망 또는 셀룰러 전화망의 온라인 연결을 통해 서버 애플리케이션들에 대한 액세스를 얻기만 하는 서버 기반 응용에 있다. 메모리모듈은 상기 원격 서버상에서 돌아가는 애플리케이션에 액세스하거나 원격 제어하기 위한 원격 키와 같은 역할을 한다. 활동화(activation)는 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션에 대한 넓은 액세스를 허락하는 서버 주소에 연결함으로써 수행될 수 있다.A basic implementation of the present invention is in a server based application in which a terminal only gains access to server applications via an online connection of a cellular or cellular telephone network. The memory module functions as a remote key for accessing or remotely controlling an application running on the remote server. Activation can be performed by connecting to a server address allowing broad access to the cellular network application.

애플리케이션이 상기 교환가능한 메모리모듈에 저장되는 경우, 활동화는 셀룰러 네트워크 게임(CNG) 소프트웨어 또는 CNG 액세스 소프트웨어를 상기 단말기(TD) 또는 상기 단말기의 프로세서에 적재하는 것을 포함할 수 있다. 활동화는 상기 소프트웨어를 상기 교환가능한 메모리 기기(상기 메모리 또는 실행 모듈 내에 전용 프로세서를 요구할 수도 있음)상에서 실행함으로써 수행될 수도 있다.When an application is stored in the exchangeable memory module, activation may include loading cellular network game (CNG) software or CNG access software on the terminal (TD) or processor of the terminal. Activation may be performed by executing the software on the replaceable memory device (which may require a dedicated processor in the memory or execution module).

이전의 해법들과 비교되는 이점은 기본적으로 멀티플레이어 게임을 시작하기 원할 때 적당한 카드를 기기에 삽입하는 것을 제외하고는 사용자들이 어떠한 동작도 취하지 않을 수 있다는 것이다. 확실히 설정값은 여전히 설정되어 있어야 할 것이다. 이는 사용자의 시간을 절약하고 멀티플레이어 게임이 실제로 시작하는 방식을 알지 못하는 사용자들이 더 쉬워할 수 있게 할 것이다.The advantage compared to the previous solutions is that users can basically take no action except insert the appropriate card into the device when they want to start a multiplayer game. Clearly the settings will still have to be set. This will save users time and make it easier for users who do not know how a multiplayer game actually starts.

메모리 기기 삽입은 인식되고 그러므로 어떤 동작들을 격발(trigger)하는데 이용될 수 있다. 본 발명에서 그것은 메모리 기기에 저장된 애플리케이션을 런칭하고 동작시키는데 이용된다.Memory device insertion is recognized and can therefore be used to trigger certain actions. In the present invention it is used to launch and run an application stored on a memory device.

본 발명의 다른 예의 실시예에서, 상기 교환가능한 메모리는 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션의 애플리케이션 ID데이터를 저장하고 이 애플리케이션 ID데이터는 검색되어 상기 연결된 서버에 전송된다.In another example embodiment of the present invention, the interchangeable memory stores application ID data of the cellular network application and the application ID data is retrieved and sent to the connected server.

메모리 기기는 미리 식별되고 그에 따라서 특별한 동작들이 취해질 수 있다. 게임 메모리 기기가 삽입된 경우, 삽입의 검출 후, 게임 ID와, 예컨대 버전번호와 같은 부가 정보는 네트워크 서버에 보내질 수 있다. 그러면 네트워크 서버는 예컨대 멀티플레이어 게이밍을 위해 삽입된 동일한 게임을 가지는 다른 사용자들을 자동으로 어울리게 할 수 있다. 확실히 이것은 특유의 설정값 하에서 가장 유익할 수 있어 사용자는 그것을 하도록 강제되지 않을 것이다. 카드를 제거하는 것/설정값들을 디스에이블시키는 것은 플레이 하기를 실제로 원하고 권리카드(right card)를 삽입하고 있는 플레이어들만이 관련될 네트워크에 관한 플래그를 소거할 것이다.The memory device is identified in advance and special actions can be taken accordingly. When a game memory device is inserted, after detecting the insertion, the game ID and additional information such as a version number can be sent to the network server. The network server can then automatically associate other users with the same game inserted for multiplayer gaming, for example. Certainly this can be most beneficial under specific settings so the user will not be forced to do it. Removing the card / disabling the settings will only clear the flag for the network to which only players who actually want to play and are inserting the right card.

본 발명의 다른 부가적인 실시예에서, 방법은, 상기 네트워크를 통해 상기 서버 주소에 대한 연결을 셋업하기 위해 사용자 확인 요구를 행하는 단계, 및 상기 요구된 사용자 확인이 검출되는 경우에만 상기 서버 주소에 대한 연결을 상기 네트워크를 통해 셋업하는 단계를 더 포함한다.In another additional embodiment of the invention, the method further comprises: making a user confirmation request to set up a connection to the server address over the network, and only if the requested user confirmation is detected. Setting up a connection over the network.

확인 요구는 예컨대 상기 단말기의 디스플레이상에 요구를 디스플레이하는 단계를 포함할 수도 있다. 확인 요구는 개별 플래그를 위해 설정메뉴에 대한 요구를 포함할 수 있다. 온라인 게임의 사용이 예컨대 온라인 연결을 제공하기 위해 과금될 수 있다는 것을 기대할 수 있으므로, 요금청구가능한(billable) 서비스가 시작되기 전에 구체적으로 사용자에게 알려주는 것이 유용할 수 있다.The confirmation request may, for example, comprise displaying the request on the display of the terminal. The confirmation request may include a request for a setup menu for individual flags. Since it can be expected that the use of an online game may be charged, for example, to provide an online connection, it may be useful to specifically inform the user before the billable service begins.

사용자가 상기 게임을 경비 지출이 없는 오프라인 모드로 플레이하는 것을 좋아하는 것도 가능할 수 있다.It may also be possible for a user to like to play the game in an offline mode with no expense.

또 다른 예의 실시예에서, 상기 방법은 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션에 관해 사용자의 선호도 데이터를 판단하는 단계, 및 상기 선호도 데이터를 상기 교환가능한 메모리 내에 저장하는 단계를 더 포함한다. 선호도 데이터의 판단은 메뉴 설정값들 또는 상기 온라인 애플리케이션 메뉴의 셋업 중에 획득된 데이터를 서버에 요구함으로써 수행될 수 있다.In another example embodiment, the method further comprises determining a user's preference data with respect to the cellular network application, and storing the preference data in the interchangeable memory. Determination of the preference data may be performed by requesting the server for menu settings or data obtained during setup of the online application menu.

다른 예의 실시예에서, 상기 방법은 상기 교환가능한 메모리에 저장된 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션에 관해 사용자의 선호도 데이터를 검색하는 단계, 및 상기 선호도 데이터를 상기 연결된 서버에 전송하는 단계를 더 포함한다. 서버에 전송된 사용자들의 선호도 데이터를 이용하는 것에 의해, 사용자가 그의 선호도를 온라인 연결의 각각의 셋업 시에 입력할 필요 없이, 서버는 다중사용자 온라인 애플리케이션에 관해 온라인 사용자들의 어울리는 그룹들을 선택할 수 있게 된다. 선호도 데이터는 게임 서버 또는 중개 서버를 연결할 때 사용될 수 있다.In another example embodiment, the method further comprises retrieving preference data of the user with respect to the cellular network application stored in the exchangeable memory, and transmitting the preference data to the connected server. By using the user's preference data sent to the server, the server can select matching groups of online users for the multiuser online application, without the user having to enter their preferences at each setup of the online connection. The preference data can be used when connecting game servers or intermediary servers.

유효한 메모리 기기의 삽입은 바람직하게는 신호를 네트워크에 보내기도 하여 게임상대의 검색을 자동으로 시작하도록 할 것이다. 그러면 네트워크 서버는 예컨대 멀티플레이어 게이밍을 위해 삽입된 동일한 게임을 가지는 서로 다른 사용자들을 그들의 선호도 데이터 및 게임 ID에 의해 자동으로 어울리게 할 수 있다. 이것을 특유의 설정값 하에서 자동으로 행함으로써 사용자가 그것을 하도록 강제되지 않도록 하는 것이 유익할 수 있다. 카드를 제거하는 것/설정값을 디스에이블시키는 것은 실제로 플레이하기 원하고 권리카드를 삽입하고 있는 플레이어들만이 관련될 네트워크에 관한 플래그를 소거할 수 있다. 서버가 어울리는 게임 팀들을 구성하는데 필요한 모든 데이터에 액세스할 수 있으면, 그 서버는 잠재적인 플레이어들에게 가장 가능한 시점에 알려주어 그들을 게임 또는 경쟁에 초대할 수 있다.Insertion of a valid memory device will preferably also send a signal to the network to automatically start searching for the game partner. The network server can then automatically match different users with the same game inserted for multiplayer gaming by their preference data and game ID, for example. It may be beneficial to do this automatically under unique settings so that the user is not forced to do so. Removing the card / disabling the set value can only clear the flag for the network to which only players who actually want to play and who are inserting the right card will be involved. If the server has access to all the data needed to form the matching game teams, the server can inform potential players at the best possible time and invite them to a game or competition.

예의 실시예에서, 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션은 셀룰러 네트워크 게임이다. 오늘날 셀룰러 전화들 및 다른 셀룰러 네트워크 통신단말기들을 위한 게임 애플리케이션들은 비교적 적은 량의 메모리 공간을 필요로 하고, 게임들은 자바 애플리케이션들과 같은 서버들로부터 셀룰러 통신망을 통해 다운로드될 수 있다. 그러나, 더 정교하고 더 복잡한 고품질 게임들을 이동 셀룰러 단말기에 설치하기 위해, 교환가능한 저장매체들에 저장된 이러한 게임 소프트웨어를 배달하는 것이 전제될 수 있다. 저장매체들은 예컨대 멀티미디어 카드(MMC)일 수 있다. 게임 소프트웨어에 기반한 이 메모리모듈은 (휴대형) 게임 콘솔들로부터 알려져 있다. 셀룰러 단말기에 관련하여 본 발명은 사용자들이 훨씬 긴 거리들을 통해서도 그리고 게임상대의 연결 또는 올바른 선택에 관해 조심할 필요 없이 서로에 대해서 플레이를 할 수 있는 가능성을 제공한다. 이 연결은 자동으로 셋업되고 게임상대는 원격 서버로부터 선택될 수 있다.In an example embodiment, the cellular network application is a cellular network game. Game applications for cellular phones and other cellular network communication terminals today require a relatively small amount of memory space, and games can be downloaded over a cellular network from servers such as Java applications. However, in order to install more sophisticated and more complex high quality games on a mobile cellular terminal, it may be presumed to deliver such game software stored on exchangeable storage media. The storage media can be for example a multimedia card (MMC). This memory module based on game software is known from (portable) game consoles. With respect to cellular terminals the present invention offers the possibility for users to play against each other even over much longer distances and without having to be careful about the connection or the correct choice of the opponent. This connection is automatically set up and the game partner can be selected from a remote server.

예컨대 게임의 움직임들만을 셀룰러 네트워크를 통해 전송함으로써 서로에 대해서 플레이하고 그래서 각각의 단말기가 전체 게임 상황을 온라인에서 반드시 실시간으로 발생할 수 있게 하는 것이 가능하다.For example, it is possible to play against each other by sending only game movements over the cellular network so that each terminal can make the entire game situation online in real time.

사용자가 옛날에 직면하였던 게임상대들을 찾기 위해 어떤 서버에 연결해야 하는지를 사용자가 알지 못한다는 문제는 사용자가 메모리(교환가능)를 삽입할 때 장치가 적당한 서버를 선택하고 그 서버에 연결하는 본 발명에 의해 해결된다.The problem that the user does not know which server to connect to in order to find the game opponents he has faced in the old days is that the device selects an appropriate server and connects to that server when the user inserts memory (exchangeable). Solved by

서버에 대한 연결의 셋업과 함께 예컨대 게임의 버전번호 및 ID번호와, 선택사항적으로는 사용자의 ID가 서버에 전송될 수 있다.Along with the setup of a connection to the server, for example, the game's version number and ID number and optionally the user's ID can be transmitted to the server.

게임 ID번호는 게임의 타이틀과 버전을 코딩할 수 있다. 게임 ID번호는 상기 게임의 유일한 일련번호를 코딩할 수도 있다. 이것은, 게임의 정체성이 전화의 정체(identity)에 그리고 SIM카드의 정체에 관련될 수 있으므로, 저작권을 다툴 때 특히 유용하다. The game ID number may code the title and version of the game. The game ID number may code a unique serial number of the game. This is particularly useful when dealing with copyright, as the identity of the game can be related to the identity of the phone and to the identity of the SIM card.

동일한 일련 ID번호를 갖는 두 개의 서로 다른 게임들이 서버에서 검출되는 경우, 온라인 액세스는 인터럽트될 수 있고 사용자 또는 게임 ID번호는 추가의 온라인 또는 서버 액세스로부터 배제될 수 있다. 이것은 메모리모듈을 교체하거나 수리하기 위한 요구와 결합될 수 있고, 그래서 원래 모듈의 소유자는 새로운 일련번호를 갖는 대체물을 받을 수 있다.If two different games with the same serial ID number are detected at the server, the online access may be interrupted and the user or game ID number may be excluded from further online or server access. This can be combined with the requirement to replace or repair the memory module, so that the owner of the original module can receive a replacement with a new serial number.

메모리는 서버에 대한 액세스 데이터를 제공하거나 또는 연결하려는 서버가 어떤 것인지에 관한 힌트를 제공할 수 있다. 전체 처리는 다수의 사용자 확인 단계들을 요구할 수도 있다.The memory may provide access data for the server or provide a hint as to which server to connect to. The entire process may require multiple user verification steps.

다른 예의 실시예에서, 상기 방법은 상기 셀룰러 네트워크 게임의 게임 상태 데이터를 판단하는 단계, 및 상기 데이터를 상기 교환가능한 메모리에 저장하는 단계를 더 포함한다.In another example embodiment, the method further comprises determining game state data of the cellular network game, and storing the data in the exchangeable memory.

이 실시예에서 각 사용자 단말기가 온라인 게임에 참가하기 위해 메모리모듈을 요구한다고 기대할 수 있다. 상기 메모리모듈들의 각각은 CNG(Cellular network game)에 참가하는 게임 소프트웨어의 단말기 부분을 마지막에 저장하고 담고 있어야 한다는 것이 요구될 수도 있다.In this embodiment it can be expected that each user terminal requires a memory module to participate in the online game. Each of the memory modules may be required to store and contain at the end the terminal portion of game software participating in a CNG (Cellular Network Game).

다른 예의 실시예에서 상기 방법은 상기 교환가능한 메모리에 저장된 상기 셀룰러 네트워크 게임에 관한 사용자의 게임 상태 데이터를 검색하는 단계 및, 상기 선호도 데이터를 상기 연결된 게임 서버에 전송하는 단계를 더 포함한다.In another example embodiment, the method further comprises retrieving game state data of the user regarding the cellular network game stored in the exchangeable memory, and transmitting the preference data to the connected game server.

실제 게임 상태 데이터를 저장하는 것에 의해, 여행중에 게임을 이용할 때 쉽게 발생되는 온라인 연결의 방해나 인터럽트의 경우, 실행중인 게임의 게임상태를 저장하는 것이 가능하다. 게임 상태 데이터 저장은 지하도를 이용하는 것에 의해 야기되는 연결상태 페이딩의 경우에도 증대된 플레이 능력을 제공할 수 있다. 게임 상태 데이터 저장은 게임이 오프라인 모드로 플레이되는 경우에 메모리모듈 기능성을 제공할 수도 있다. 저장된 게임 상태는 실제 게이밍 레벨, 가능한 경쟁자들의 번호 및 주소들 등과 같은 데이터를 포함할 수 있다.By storing the actual game state data, it is possible to save the game state of the running game in case of interruption or interruption of the online connection which is easily generated when using the game while traveling. Game state data storage can provide increased playability even in the case of connected state fading caused by using an underpass. Game state data storage may provide memory module functionality when the game is played in offline mode. The stored game state may include data such as the actual gaming level, the number and addresses of possible competitors, and the like.

모든 앞선 방법들은 데이터(예컨대 서버 주소 및 선호도 데이터)를 메모리기기로부터 끌어오고 서버로 밀어내는 풀 및 푸시 절차로서 지위가 내려갈 수도 있다.All previous methods may be downgraded as a pull and push procedure that pulls data (eg server address and preference data) from the memory device and pushes it to the server.

본 발명의 다른 양태에 의하면 셀룰러 네트워크 애플리케이션을 교환가능한 메모리 기기로부터 자동으로 동작시키기 위한 방법이 제공된다. 이 방법은 상기 교환가능한 메모리에 연결되어 있거나 연결될 이동단말기를 검출하는 단계, 셀룰러 네트워크 서버의 네트워크 주소, 및 상기 연결된 단말기가 상기 서버 주소에 대한 네트워크 연결을 셋업하도록 하는 스크립트를 검색하는 단계, 그리고 상기 서버 주소 및 상기 스크립트를 상기 연결된 단말기에 전송하는 단계를 포함한다.According to another aspect of the invention there is provided a method for automatically operating a cellular network application from a switchable memory device. The method includes detecting a mobile terminal connected to or to be connected to the switchable memory, retrieving a network address of a cellular network server, and a script that causes the connected terminal to set up a network connection to the server address, and Sending a server address and the script to the connected terminal.

이러한 방법들은 데이터(예컨대 서버 주소 및 선호도 데이터)를 메모리 기기로부터 끌어오고 서버로 밀어내는 풀 및 푸시 절차로서 지위가 내려갈 수도 있다.These methods may be downgraded as a pull and push procedure that pulls data (eg, server address and preference data) from the memory device and pushes it to the server.

다른 예의 실시예에서, 상기 방법은 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션에 관해 사용자의 선호도 데이터를 검색하는 단계, 및 상기 선호도 데이터를 상기 연결된 단말기에 전송하는 단계를 더 포함한다. 선호도 데이터가 상기 메모리모듈에 미리 저장될 수 있음(아마도 디폴트 설정값들로서)에 주의한다. 선호도 데이터는 하나 또는 하나를 넘는 다른 사용자들에 관련될 수도 있음에 주의한다. 선호도 데이터는 바람직한 (사용자 선택가능한) 게임 서버를 연결하기 위한 스크립트를 포함할 수도 있다는 점에 주의한다.In another example embodiment, the method further comprises retrieving preference data of the user with respect to the cellular network application, and transmitting the preference data to the connected terminal. Note that preference data may be pre-stored in the memory module (perhaps as default settings). Note that preference data may be related to one or more than one other users. Note that the preference data may include a script for connecting the desired (user selectable) game server.

또 다른 예의 실시예에서 상기 방법은 상기 교환가능한 메모리에 저장된 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션을 온라인 모드에서 활동화 및 동작시키는 단계를 더 포함한다.In another example embodiment the method further comprises activating and operating the cellular network application stored in the interchangeable memory in an online mode.

다른 예의 실시예에서 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션은 셀룰러 네트워크 게임이다. 메모리기기에 저장된 셀룰러 네트워크 게임을 이용하는 것에 의해, 본 발명은 메모리모듈에 기반한 멀티플레이어 게임들을 제공한다. 게임 세부사항들은 게임 카드의 삽입 하에 네트워크 서버에 전송되는 것이 제안된다. 동일한 설치된(또는 이용가능한 게임들) 및 잠재적인 게임 참가자들을 갖는 게임 유닛들을 서버가 아는 방법이 쉽게 선택되고 통지될 수 있다.In another example embodiment the cellular network application is a cellular network game. By using cellular network games stored in a memory device, the present invention provides multiplayer games based on a memory module. Game details are proposed to be sent to a network server under the insertion of a game card. How the server knows game units having the same installed (or available games) and potential game participants can be easily selected and notified.

게임 소프트웨어를 메모리모듈에서 실행하는 것도 가능할 수 있다.It may also be possible to run game software on the memory module.

본 발명의 또 다른 양태에 의하면, 상기 프로그램 생성물이 컴퓨터 또는 네트워크 기기에서 실행될 때 앞선 기재의 방법을 실행하기 위한 프로그램 코드 수단을 포함하는 소프트웨어 도구가 제공된다.According to another aspect of the present invention, there is provided a software tool comprising program code means for executing the method described above when said program product is run on a computer or a network device.

본 발명의 다른 양태에 의하면, 서버로부터 다운로드 가능하여 앞선 기재의 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램 생성물이 제공되고, 이 프로그램 생성물은 컴퓨터 또는 네트워크 기기에서 돌아갈 때 앞선 방법들의 단계들 모두를 수행하기 위한 프로그램 코드를 포함한다.According to another aspect of the present invention, a computer program product is provided that is downloadable from a server for executing the method described above, the program product being a program for performing all of the steps of the preceding methods when running on a computer or network device. Contains the code.

본 발명의 또 다른 양태에 의하면, 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체에 기록되어 상기 프로그램 생성물이 컴퓨터 또는 네트워크 기기에서 돌아갈(running) 때 앞선 기재의 방법들을 실행하기 위한 프로그램 코드 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 생성물이 제공된다.According to still another aspect of the present invention, there is provided a computer program product comprising program code means recorded on a computer readable medium for executing the methods described above when the program product is running on a computer or a network device. Is provided.

본 발명의 다른 양태에 의하면 컴퓨터 데이터 신호가 제공된다. 이 컴퓨터 데이터 신호는 반송파에 구현되고 상기 컴퓨터 프로그램 컴퓨터 또는 네트워크 기기에서 돌아갈 때 앞선 기재에 들어 있는 방법의 단계들을 컴퓨터가 수행하게 하는 프로그램을 나타낸다.According to another aspect of the present invention, a computer data signal is provided. This computer data signal represents a program embodied on a carrier wave and causing the computer to perform the steps of the method described in the preceding description when returning from the computer program computer or network device.

본 발명의 또 다른 양태에 의하면 원격 네트워크 서버에 자동으로 연결하기 위한 단말기가 제공된다. 각 이동단말기가 무선통신망에 연결된 복수 개의 이동단말기들을 위해 예정된 다중접속 온라인 애플리케이션을 제공하는 네트워크 서버가 제안된다. 단말기는 셀룰러 네트워크 인터페이스, 사용자 인터페이스, 상기 네트워크 인터페이스 및 상기 사용자 인터페이스에 연결된 프로세서, 교환가능한 메모리를 연결하기 위한 인터페이스, 교환가능한 메모리를 검출하기 위한 검출기, 서버 주소를 검색하기 위한 컴포넌트 그리고 상기 서버 또는 서버 주소에 연결하기 위한 컴포넌트를 포함한다.According to another aspect of the present invention, a terminal for automatically connecting to a remote network server is provided. A network server is proposed that provides a multiple access online application destined for a plurality of mobile terminals in which each mobile terminal is connected to a wireless communication network. The terminal comprises a cellular network interface, a user interface, a processor connected to the network interface and the user interface, an interface for connecting exchangeable memory, a detector for detecting the exchangeable memory, a component for retrieving a server address and the server or server Contains components for linking to addresses.

인터페이스는 서버 주소의 적어도 하나의 서버 또는 상기 무선통신망에 연결된 다른 단말기들과 데이터를 교환하기 위한 무선통신망 인터페이스일 수 있다. 사용자 인터페이스는 디스플레이와 사용자 입력 컴포넌트들 이를테면 키패드, 키보드, 조이스틱 등을 포함할 수 있다. 프로세서는 상기 네트워크 인터페이스 및 상기 사용자 인터페이스에 연결된다. 단말기는 교환가능한 메모리를 연결하기 위한 인터페이스를 더 포함한다. 단말기는 상기 교환가능한 메모리의 연결을 검출하기 위한 검출기, 상기 서버 주소를 검색하기 위한 컴포넌트, 및 상기 셀룰러 네트워크 인터페이스를 통해 상기 서버에 연결하기 위한 컴포넌트를 더 포함한다.The interface may be a wireless communication network interface for exchanging data with at least one server of a server address or other terminals connected to the wireless communication network. The user interface may include a display and user input components such as a keypad, keyboard, joystick, and the like. A processor is coupled to the network interface and the user interface. The terminal further includes an interface for connecting the replaceable memory. The terminal further includes a detector for detecting a connection of the exchangeable memory, a component for retrieving the server address, and a component for connecting to the server via the cellular network interface.

상기 교환가능한 메모리의 연결을 검출하기 위한 검출기는 파워의 턴 오프 없이 기기에 보조 기기가 삽입/변경될 수 있는 핫스왑 능력에 관계가 있다. 메모리 기기의 삽입이 인식되면, 이것은 얼마간의 동작들을 격발할 수도 있다. 교환가능한 메모리 기기의 삽입은 네트워크에 신호를 보내어 게임상대의 검색을 자동으로 시작할 수도 있다.The detector for detecting the connection of the exchangeable memory relates to the hot swap capability, in which the auxiliary device can be inserted / modified into the device without turning off the power. If insertion of the memory device is recognized, this may trigger some operations. Insertion of a swappable memory device may signal the network to automatically start searching for a game opponent.

플레이어들이 다투는 경품이 무료 보너스 게임, 무료 연결 또는 값진 특혜들일 수 있는 식의 별도의 지불 데이터베이스를 상기 메모리모듈 내에 제공하는 것도 가능하다.It is also possible to provide a separate payment database in the memory module such that the prizes that players quarrel could be free bonus games, free connections or valuable privileges.

다른 예의 실시예에서 교환가능한 메모리를 연결하기 위한 상기 인터페이스는 서버의 상기 주소를 포함하는 교환가능한 메모리를 연결하기 위한 인터페이스이고 상기 서버 주소를 검색하기 위한 상기 컴포넌트는 상기 서버 주소를 상기 교환가능한 메모리로부터 검색하기에 적합하게 되어 있다. 이것은 기기가 상기 연결된 메모리모듈의 콘텐츠들에 관련되는 서버에 자동으로 연결할 수 있도록 한다.In another example embodiment the interface for linking the swappable memory is an interface for linking the swappable memory including the address of the server and the component for retrieving the server address may retrieve the server address from the swappable memory. It is suitable for searching. This allows the device to automatically connect to a server related to the contents of the connected memory module.

다른 예의 실시예에서 상기 이동단말기는 상기 서버의 상기 주소를 저장하는 저장소를 더 포함한다. 이 저장소 상기 이동단말기의 프로세서에 연결된다. 상기 서버 주소를 검색하기 위한 컴포넌트는 상기 서버 주소를 상기 저장소로부터 검색하기에 적합하게 된다. 이로써, 메모리 기기가 충분히 인식되거나 또는 교환가능한 메모리에 대한 메모리 액세스가 셋업 되기까지 기다릴 필요 없이, 교환가능한 메모리 기기의 연결이 실제로 검출되는 동안에 서버 주소는 검색될 수 있다. 서버 주소를 상기 이동단말기 내에 저장함으로써 예컨대 조작자의 디폴트 서버가 선택될 수 있다. 이것은 네트워크가 이용가능한 플레이어들을 통지하기만 하고 플레이어들이 서로의 주소들에 직접 연결하는 경우들에 유익할 수 있다.In another example embodiment, the mobile terminal further includes a store for storing the address of the server. This storage is coupled to the processor of the mobile terminal. The component for retrieving the server address is adapted to retrieve the server address from the repository. This allows the server address to be retrieved while the connection of the swappable memory device is actually detected, without having to wait for the memory device to be fully recognized or to establish a memory access to the swappable memory. By storing a server address in the mobile terminal, for example, the operator's default server can be selected. This may be beneficial in cases where the network only notifies available players and the players connect directly to each other's addresses.

다른 예의 실시예에서 상기 단말기는 상기 연결된 교환가능한 메모리에 저장된 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션의 애플리케이션 ID데이터를 검색하도록 그리고 상기 애플리케이션 ID데이터를 상기 연결된 서버에 전송하도록 추가로 구성된다. 메모리모듈의 ID데이터를 검색하는 것도 가능하다.In another example embodiment, the terminal is further configured to retrieve application ID data of the cellular network application stored in the connected switchable memory and to transmit the application ID data to the connected server. It is also possible to retrieve the ID data of the memory module.

이것은 사용자들(예컨대 사용자 또는 기기 ID에 의해 또는 메모리모듈의 ID데이터에 의해 식별됨)에게 적어도 하나의 다른 사용자와 어울리는 선호도 프로파일을 가짐을 통지하기 위한 방법과 결합되어 각 이동단말기가 무선통신망에 연결되고 각 이동단말기가 사용자들에 관련되어 있는 복수 개의 이동단말기들에 예정된 다중접속 온라인 애플리케이션에 액세스하기 위해 제공될 수 있다. 단말기에 메모리모듈을 삽입하면 무선통신망 서버에 연결되는 이동단말기는 단일 사용자에 관련된다. 이 방법은 둘 다가 상기 메모리모듈로부터 검색된 상기 사용자의 식별(ID) 데이터 및 선호도데이터를 포함하는 선호도 프로파일을, 상기 네트워크를 통해, 상기 무선통신망에 연결된 서버에 자동으로 보내는 단계를 포함한다. 이 방법은 상기 연결된 또는 통지된 서버로부터 상기 네트워크를 통한 통지를 수신하는 단계를 더 포함하며, 상기 통지는 상기 선호도 데이터에 따라 상기 다중접속 온라인 애플리케이션에 대한 액세스를 얻기 위한 제의(offer)를 포함한다. 상기 통지는 상기 다중접속 온라인 애플리케이션에 대한 상기 이동단말기의 액세스를 가능케 하기 위한 데이터를 포함한다. 이것은 예컨대 가능한 게임상대의 네트워크 주소(예컨대 전화번호)의 공표(deliverance)로서 실시될 수 있다. 이것은 서버 기반 다중접속 온라인 애플리케이션의 경우 게임 번호 및 서버 주소의 공표로서 실시될 수도 있다.This is combined with a method for notifying users (eg, identified by a user or device ID or by ID data of a memory module) that they have a preference profile that matches at least one other user so that each mobile terminal connects to the wireless network. And each mobile terminal may be provided for accessing a multiple access online application intended for a plurality of mobile terminals associated with users. When the memory module is inserted into the terminal, the mobile terminal connected to the wireless communication network server is associated with a single user. The method includes automatically sending, via the network, a preference profile to the server connected to the wireless communication network, the preference profile including both identification (ID) data and preference data retrieved from the memory module. The method further includes receiving a notification over the network from the connected or informed server, the notification including an offer to gain access to the multiple access online application according to the preference data. do. The notification includes data to enable access of the mobile terminal to the multiple access online application. This can be done, for example, as a announcement of possible game partner network addresses (eg phone numbers). This may be done as a publication of game numbers and server addresses for server based multiple access online applications.

어울리는 선호도 프로파일을 가지는 사용자들의 판단 및 통지는 개별적으로 구성된 셀룰러 네트워크 서버와 함께 최선으로 수행된다. 상기 선호도 프로파일은 각각이 무선통신망에 연결되고 각각이 상기 사용자들에 관련되는 복수 개의 이동단말기들에 예정된 다중접속 온라인 애플리케이션에 액세스하기 위해 예정된다. 네트워크 서버는 인터페이스, 사용자 데이터베이스 및 프로세서를 포함한다. 인터페이스는 서버를 무선통신망에 연결하여 상기 무선통신망에 연결된 단말기들에 대해 서버가 데이터를 받고 보낼 수 있도록 하기 위해 제공된다. 사용자 데이터베이스는 상기 단말기들로부터 상기 무선통신망 및 상기 인터페이스를 통해 수신된 데이터 즉 사용자 ID데이터 및 사용자 선호도 데이터를 저장하기 위해 제공된다. 프로세서는 상기 인터페이스 및 상기 데이터베이스에 연결되어 상기 수신된 데이터를 처리하고 데이터 및 통지들을 보내고 받는다.Determination and notification of users with matching preference profiles is best performed with individually configured cellular network servers. The preference profile is intended for access to a multiple access online application, each destined for a plurality of mobile terminals, each connected to a wireless network and each associated with the users. The network server includes an interface, a user database and a processor. An interface is provided for connecting a server to a wireless communication network so that the server can receive and send data to terminals connected to the wireless communication network. A user database is provided for storing data received from the terminals via the wireless communication network and the interface, namely user ID data and user preference data. A processor is coupled to the interface and the database to process the received data and to send and receive data and notifications.

인터페이스는 ID데이터 및 선호도 데이터를 포함한 적어도 하나의 선호도 프로파일을 적어도 하나의 이동단말기로부터 수신하도록 구성된다. 데이터베이스는 상기 인터페이스를 통해 수신된 상기 데이터를 사용자 데이터베이스에 저장하도록 구성된다. 게다가 상기 수신된 선호도 데이터를 어울리는 선호도 데이터의 그룹들에 관해 상기 데이터베이스에 저장된 상기 적어도 하나의 다른 사용자의 선호도 데이터와 비교하기 위한 컴포넌트, 및 어울리는 선호도 데이터를 갖는 복수의 사용자들을 판단하기 위한 컴포넌트가 제공된다. 더욱이, 어울리는 선호도 데이터가 발견되었다면, 어울리는 사용자 선호도 데이터를 갖는 상기 이동전화기들의 각각에 통지를 보내기 위한 컴포넌트가 제공된다.The interface is configured to receive at least one preference profile from the at least one mobile terminal, the ID data and the preference data. The database is configured to store the data received via the interface in a user database. Furthermore, a component for comparing the received preference data with preference data of the at least one other user stored in the database with respect to groups of preference data provided, and a component for determining a plurality of users having matching preference data. do. Moreover, once matching preference data has been found, a component is provided for sending a notification to each of the mobile telephones having matching user preference data.

다른 예의 실시예에서 상기 단말기는 상기 교환가능한 메모리가 검출된다면 그때에 상기 메모리 기기의 온라인 애플리케이션을 활동적이게 하도록 추가로 구성된다.In another example embodiment, the terminal is further configured to activate an online application of the memory device at that time if the replaceable memory is detected.

다른 부가적인 예의 실시예에서 교환가능한 메모리를 연결하기 위한 상기 인터페이스는 멀티미디어 카드의 인터페이스이다. 이로써, 표준화된 치수들을 갖는 메모리모듈은 새로운 종류들의 기계적 또는 전기적 구조들을 개발할 필요 없이 사용될 수 있다.In another additional example embodiment the interface for connecting a replaceable memory is an interface of a multimedia card. As such, a memory module with standardized dimensions can be used without the need to develop new kinds of mechanical or electrical structures.

또 다른 부가적인 예의 실시예에서 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션은 셀룰러 네트워크 게임이다. 단말기는 셀룰러 가능(enabled) 휴대형 게임콘솔로서 표시될 수도 있다.In another additional example embodiment the cellular network application is a cellular network game. The terminal may be displayed as a cellular enabled portable game console.

본 발명의 또 다른 양태에 의하면 교환가능한 셀룰러 메모리 기기가 제공된다. 교환가능한 셀룰러 메모리 기기는 이동단말기에 연결하기 위한 인터페이스, 서버의 적어도 하나의 주소를 저장하기 위한 데이터 저장소, 및 상기 서버 주소를 상기 데이터 저장소로부터 검색하기 위한 판독기를 포함한다. 바람직하게는 교환가능한 메모리 기기는 상기 단말기를 상기 서버에 연결하도록 하기 위한 스크립트를 담고 있는 데이터 저장소를 포함한다. 바람직하게는 상기 교환가능한 메모리 기기는 또한 상기 스크립트 및 상기 서버 주소를 상기 이동단말기에 전송하기 위한 저장소 제어기를 담고 있다.According to another aspect of the present invention, a replaceable cellular memory device is provided. The exchangeable cellular memory device includes an interface for connecting to a mobile terminal, a data store for storing at least one address of a server, and a reader for retrieving the server address from the data store. Preferably the exchangeable memory device comprises a data store containing a script for connecting the terminal to the server. Advantageously, said exchangeable memory device also contains a storage controller for sending said script and said server address to said mobile terminal.

전술한 단말기들에 맞추기 위해 교환가능한 셀룰러 메모리 기기는 핫스왑 가능할 수 있다.The replaceable cellular memory device may be hot swappable to suit the aforementioned terminals.

다른 예의 실시예에서 상기 교환가능한 셀룰러 메모리 기기는 추가로 셀룰러 네트워크 애플리케이션, 소프트웨어 또는 스크립트를 저장하고 담고 있다. 유사한 실시예에서 이 메모리 기기는 개별 단말기에의 삽입을 인식할 수 있고, 이는 일부 동작들을 격발하는데 시용될 수도 있다. 그것은 예컨대, 설정값들이 바르게 설정되었다면, 푸시 또는 풀 프로세스에 의해 메모리 기기상의 단말기 애플리케이션으로부터 런칭하는데 사용될 수도 있다.In another example embodiment the interchangeable cellular memory device further stores and contains a cellular network application, software or script. In a similar embodiment the memory device may recognize the insertion into an individual terminal, which may be used to trigger some operations. It may be used, for example, to launch from a terminal application on a memory device by a push or pull process if the settings are set correctly.

상기 교환가능한 셀룰러 메모리 기기의 또 다른 예의 실시예에서 상기 데이터 저장소는 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션의 애플리케이션 ID(식별)데이터를 더 저장한다. ID는 애플리케이션 ID, 메모리 기기 ID일 수 있거나 또는 사용자 ID를 나타낼 수도 있다. 단말기 ID 또는 SIM(Subscriber Identification Member)카드 ID를 상기 단말기로부터 검색하고 저장하는 것도 가능하다.In another example embodiment of the exchangeable cellular memory device the data store further stores application ID (identification) data of the cellular network application. The ID may be an application ID, a memory device ID or may indicate a user ID. It is also possible to retrieve and store a terminal ID or Subscriber Identification Member (SIM) card ID from the terminal.

다른 예의 실시예에서 상기 교환가능한 셀룰러 메모리 기기는 상기 애플리케이션의 사용자의 애플리케이션 선호도들에 관련된 적어도 한 세트의 선호도 데이터를 더 저장한다.In another example embodiment the exchangeable cellular memory device further stores at least one set of preference data related to the application preferences of the user of the application.

선호도 데이터는 무선통신망에서 다중접속 온라인 애플리케이션에 액세스하기 위해 어울리는 선호도 프로파일을 갖는 사용자들 결정하고 통지하는데 사용될 수 있다. 다중접속 온라인 애플리케이션은 각각이 무선통신망에 연결되고 상기 사용자들에 관련되며 각각에 본 발명에 따른 메모리모듈이 제공되는 복수 개의 이동단말기들에 예정된다. 선호도 데이터의 사용은 선호도 데이터의 수신, 저장, 비교 및 유사한 선호도 데이터를 결정하고 어울리는 선호도 프로파일들을 가진다고 판단된 사용자들에게 통지하는 것을 포함한다.Preference data can be used to determine and notify users with matching preference profiles for accessing multiple access online applications in a wireless network. A multiple access online application is intended for a plurality of mobile terminals, each of which is connected to a wireless communication network and is associated with the users, each provided with a memory module according to the present invention. The use of preference data includes receiving, storing, comparing preference data, and determining similar preference data and notifying users determined to have matching preference profiles.

상기 사용자들 중의 적어도 하나에 관련된 식별(ID)데이터 및 선호도 데이터를 구비한 상기 선호도 프로파일을 상기 이동단말기들 중의 적어도 하나로부터 수신하는 것에 의해, 데이터베이스는 저장될 수 있다. ID데이터와 상기 선호도 데이터는 한 단계 또는 다단계 데이터 교환 내에서 동시에 또는 이어서 전송될 수 있다. ID데이터의 사용은 기본적으로 명확할 수 있고, 예컨대 "이중 인격"의 발생, 즉 데이터 데이터베이스에서 사용자에게 이중 세트의 엔트리들이 제공되는 것을 방지할 수 있고, 서버가 사용자에게 그 자신에게 대항하여 플레이하도록 제안하는 것을 방지할 수 있다. 선호도 데이터는 (멀티플레이어 온라인 게임 애플리케이션들에 관련하여) 예컨대 게임 자체, 게이밍 강도, 롤 플레이 게임들에서의 바람직한 가상 캐릭터들 또는 바람직한 가상 인물들 또는 팀들(또는 클럽들)이 될 수 있다.By receiving from the at least one of the mobile terminals the preference profile with identification (ID) data and preference data relating to at least one of the users, a database can be stored. The ID data and the preference data may be transmitted simultaneously or subsequently within one or multi-stage data exchange. The use of ID data may be fundamental in nature, for example to prevent the occurrence of a "double personality", i.e., to provide a user with a double set of entries in the data database, and to allow the server to play against the user himself. Proposal can be prevented. The preference data may be (in relation to multiplayer online game applications), for example, the game itself, gaming intensity, preferred virtual characters or preferred virtual characters or teams (or clubs) in role play games.

다음에서 '서버'라는 표현은 서버 장치 및 서버 기능성(functionality)을 나타내는데 사용될 수 있고, 상기 기능성은 단말기 내에서 제공될 수도 있고, 그러므로 서버는 사용자에 관련된 실제 단말기일 수 있다는 점에 주의한다.Note that the expression 'server' in the following may be used to indicate a server device and server functionality, which functionality may be provided within the terminal, and therefore the server may be an actual terminal associated with the user.

그러면 이러한 수신된 ID데이터 및 상기 수신된 선호도 데이터는 적어도 하나의 다른 사용자의 선호도 데이터를 담고 있는 사용자 데이터베이스에 추가의 액세스를 위해 저장된다. 데이터베이스 엔트리들의 수가 더 많아질수록 다음에 수신된 플레이어 및 그의 선호도들의 세트가 어울리는 게임상대를 찾을 가능성이 더 많아진다. 데이터는 장기간 저장될 수 있거나 또는 플레이어들의 그룹이 셋업 가능하게 된 후에 삭제될 수 있다.This received ID data and the received preference data are then stored for further access in a user database containing preference data of at least one other user. The greater the number of database entries, the more likely it is to find a game partner with the next received player and its set of preferences. The data can be stored for a long time or deleted after a group of players becomes setupable.

수신되고 저장된 선호도 데이터를 상기 적어도 하나의 다른 사용자의 선호도 데이터와 비교함으로써 어울리는 선호도 데이터를 갖는 복수의 사용자들이 결정될 것이다. 게임의 경우 다음의 게임 라운드가 단일의 뛰어난 플레이어에 의해 너무 빨리 종료되지 않을 것을 보장할 필요가 있다. 선호도 데이터는 예컨대 바람직한 게임 시간으로서 예컨대 매 토요일 오후 8시부터 10시까지를 포함할 수 있다. 약간 다른 선호도들의 유사성을 평가하여, 선호도들이 완전히 어울리지 않는 경우에도 게임의 시작을 가능케 하는 것도 가능하다. 어울리는 정도는 사용자에 의해 선호도 데이터 내에서 정해질 수도 있다.A plurality of users with matching preference data will be determined by comparing received and stored preference data with preference data of the at least one other user. For games it is necessary to ensure that the next game round will not be terminated too soon by a single outstanding player. The preference data may include, for example, a preferred game time, for example, every Saturday from 8 pm to 10 pm. It is also possible to evaluate the similarity of slightly different preferences, allowing the game to start even if the preferences do not fully match. The degree of matching may be determined in the preference data by the user.

저장된 선호도 데이터는 온라인 게임 경쟁을 수행하기 위한 최선의 기간(그 날 또는 그 주의 바람직한 시간)을 결정하는데 이용될 수도 있는데, 저장된 데이터를 이용하여 자진해서 참가하는 게이머들의 수가 아마도 가장 많은 기간을 결정하는 것이 쉽게 가능하기 때문이다. 선호도 데이터는 바람직한 게임 버전 또는 바람직한 게임 레벨에 관련될 수도 있다. 선호도 데이터는 멀티플레이어 게임들을 위한 바람직한 수의 게임상대들에 관련될 수도 있다.Stored preference data may be used to determine the best time period (preferred time of the day or week) to conduct an online game competition, using the stored data to determine the period of time where the number of gamers who voluntarily participate is probably the highest. Because it is easily possible. The preference data may be related to the preferred game version or the desired game level. The preference data may be related to the desired number of game partners for multiplayer games.

서버는 유사한 어울리는 프로파일들을 갖는 적어도 두 플레이어들로 된 참가자들 또는 사용자들의 군들을 검색한다. 게임에 요구된 온라인 플레이어들의 수는, 두 개의 다른 팀들을 포함할 수 있고 "레퍼리(referee)" 플레이어를 채용할 수도 있는 팀 스포츠 게임들의 경우에서처럼, 둘이 아닐 수 있다.The server retrieves groups of participants or users of at least two players with similar matching profiles. The number of online players required for the game may not be two, as in the case of team sports games, which may include two different teams and may employ a "referee" player.

이 검색은 수신된 식별 및 선호도 데이터의 새로운 세트의 경우 반복적으로 또는 한번 만 수행될 수 있다.This search may be performed repeatedly or only once for a new set of received identification and preference data.

선호도 데이터의 어울리는 세트들의 수가 결정되었다면, 서버는 어울리는 사용자 선호도 데이터를 갖는 상기 이동단말기들의 각각에 통지를 보낸다. 이 통지는 예컨대 장차의 게임 세션 이벤트들 이를테면 온라인 경쟁들을 위한 제안들과 같은 광고들을 동반할 수 있다.Once the number of matching sets of preference data has been determined, the server sends a notification to each of the mobile terminals with matching user preference data. This notification may accompany advertisements such as future game session events such as suggestions for online competitions.

다중접속 온라인 애플리케이션은 분산형 또는 집중형 애플리케이션일 수 있다. 즉, 애플리케이션은 서로 다른 단말기들에서 분리하여 실행될 수 있거나 또는 서버 장치 애플리케이션으로서 집중될 수 있다. 다중접속 온라인 애플리케이션은 온라인 게임일 수 있는데, 유행하는 온라인 게임 환경들이 게임 내에 적어도 두 참가자들을 요구하고 온라인 능력을 요구하기 때문이다. 사용자가 게임 서버에 접촉할 수 있다면 그 또는 그의 단말기는 게임에 참가하기 위해 모든 요건들을 충족시킬 것이 기대될 수 있다. 다중접속 온라인 애플리케이션은 애플리케이션에 액세스하는 서로 알지 못하는 적어도 두 사용자들로 최상으로 수행하는 임의의 종류의 온라인 애플리케이션일 수 있다.The multi-access online application may be a distributed or centralized application. That is, the application can be run separately from different terminals or can be concentrated as a server device application. A multi-access online application may be an online game, because popular online game environments require at least two participants in the game and require online skills. If the user can contact the game server, he or his terminal can be expected to meet all the requirements to join the game. A multi-access online application can be any kind of online application that performs best with at least two unknown users accessing the application.

저장된 선호도 데이터는 온라인 게임과 같은 다중 사용자 온라인 애플리케이션들에 참가하기 원하는 사용자들이 상기 메모리모듈의 삽입으로 자동으로 서버에 그들을 등록하고 그들의 선호도들을 상기 서버에 선언하는 것을 제안한다. 그러므로, 서버는, 하나 이상의 다른 플레이어들과 충분히 어울리는 선호도들의 경우에, 상기 온라인 애플리케이션을 시작하기 위한 초대장 또는 랑데부(rendezvous) 주소를 보낼 수 있다. 충분한 플레이어들이 초대(또는 개별적으로 초청)된다면 게임은 시작될 수 있다.The stored preference data suggests that users who wish to participate in multi-user online applications such as online games automatically register them with the server and insert their preferences into the server with the insertion of the memory module. Therefore, the server may send an invitation or rendezvous address to launch the online application in case of preferences that fit well with one or more other players. The game can begin if enough players are invited (or individually invited).

본 발명은 온라인 게임 세션과 같은 다중접속 온라인 애플리케이션의 잠재적인 참가자들이 그들의 참가한다는 의향과 애플리케이션의 소망하는 유형을 서버에 보내고 서버가 이 정보를 데이터베이스 내에 저장하는 것을 제안한다. 동일한 흥미를 가지는 또 다른 잠재적인 참가자가 발견되는 경우 이 잠재적인 참가자에게는 예컨대 by SMS에 의해 정보가 알려지고 애플리케이션은 참가자들에 의해 또는 서버를 통해 시작될 수 있다.The present invention proposes that potential participants of a multiple access online application, such as an online game session, send their intent to participate and the desired type of application to the server and the server stores this information in a database. If another potential participant with the same interest is found, the potential participant is informed, for example by SMS, and the application can be started by the participant or via a server.

다른 예의 실시예에서 상기 교환가능한 셀룰러 메모리 기기는 멀티미디어 카드이다. 이로써, 표준화된 치수들을 갖는 메모리모듈은 새로운 종류들의 기계적 또는 전기적 인터페이스 구조들을 개발할 필요 없이 사용될 수 있다. 표준화된 메모리모듈을 사용하는 경우, 기본적으로 이러한 종류의 애플리케이션을 위해 설계되지 않은 게이밍 애플리케이션을 실행하기 위해 단말기, 예컨대 커뮤니케이터를, 전용 어댑터 모듈을 채용할 필요 없이, 사용하는 것까지도 가능할 수 있다. MMC는 다중 사용자 가능 온라인 애플리케이션 소프트웨어, 서버 주소 또는 다른 게이밍 기기의 주소를 명시적인 사용자 확인과 함께 또는 그러한 확인 없이 저장할 수 있다. 이 자동화된 서버 접촉은, MMS 내에 캡슐화되거나 또는 상기 메모리 기기에 저장된(예컨대 WAP데크) 스크립트에 의해, 명시적인 사용자 확인과 함께 또는 그러한 확인 없이 게임 서버 또는 다른 게이밍 기기에 자동으로 연결하도록 구현될 수 있고, 상기 스크립트는 상기 교환가능한 메모리 기기에 저장될 수 있다.In another example embodiment the replaceable cellular memory device is a multimedia card. As such, memory modules with standardized dimensions can be used without the need to develop new kinds of mechanical or electrical interface structures. When using standardized memory modules, it may even be possible to use a terminal, for example a communicator, without having to employ a dedicated adapter module to run a gaming application which is not originally designed for this kind of application. The MMC may store multi-user enabled online application software, server addresses or addresses of other gaming devices with or without explicit user confirmation. This automated server contact can be implemented to automatically connect to a game server or other gaming device, with or without explicit user confirmation, by a script encapsulated in an MMS or stored on the memory device (eg WAP deck). And the script may be stored in the replaceable memory device.

다른 예의 실시예에서 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션은 셀룰러 네트워크 게임이다. 그것은, 대응하는 설정값이 인에이블된다면, 개별 단말기에의 삽입으로 기기 내의 게임이 온라인 모드에서 자동 시작되게 하는 교환가능한 셀룰러 온라인 게임 메모리 기기의 구현예이다.In another example embodiment the cellular network application is a cellular network game. It is an implementation of a replaceable cellular online game memory device that, if the corresponding setting is enabled, causes the game in the device to automatically start in online mode by insertion into an individual terminal.

또 다른 예의 실시예에서 상기 교환가능한 셀룰러 메모리 기기는 적어도 하나의 셀룰러 네트워크 게임 상태를 저장할 수 있는 저장소를 포함한다. 그것은 오프라인 게임의 경우에 또는 온라인 게임의 경우에도 다른 게임 상태들을 저장하도록 메모리카드와 결합된 교환가능한 셀룰러 온라인 게임 메모리 기기의 구현예를 나타낸다. 온라인 게임 상태 저장소 응용은 이해가 쉽지 않을 것이지만, 비교적 적은 수의 가능한 매개변수들을 갖는 게임의 경우, 맞는 게임 상태를 갖는 온라인 게임상대가 발견될 수 있다. 체스의 경우 둘만의 어울리는 게임 상태들을 찾기는 조금 어렵지만, 노츠 앤드 크로시즈(noughts and crosses)의 경우 항상 호적수를 찾는 것이 가능할 것이다.In another example embodiment the interchangeable cellular memory device comprises a storage capable of storing at least one cellular network game state. It represents an implementation of a replaceable cellular online game memory device combined with a memory card to store other game states in the case of offline games or even online games. Online game state storage applications will not be easy to understand, but for games with a relatively small number of possible parameters, an online game partner with the correct game state can be found. In the case of chess it is a little difficult to find the matching game states of the two, but in the case of noughts and crosses it will always be possible to find the number of matches.

그러나 멀티플레이어 모드로 플레이된다면 게이밍이 사용자에게 훨씬 많이 제공될 것이고 수익 후에도 오퍼레이터들이 있으므로, 유효한 MMC카드의 삽입은 신호를 네트워크에 보내어 게임상대의 검색을 자동으로 시작할 수도 있다.However, if you play in multiplayer mode, gaming will be much more available to the user and there are operators even after revenue, so the insertion of a valid MMC card can send a signal to the network to automatically start searching for the opponent.

네트워크 서버에 의해 무선통신망를 통해 다중접속 온라인 애플리케이션을 위해 삽입된 메모리모듈을 갖는 다중 네트워크 단말기들의의 자동화된 액세스를 가능케 하기 위한 네트워크 시스템도 제공된다. 상기 네트워크 시스템은 상기 무선통신망에 연결된 네트워크 단말기 및 메모리모듈 기기들과 상기 무선통신망에 연결된 네트워크 서버를 포함한다. 본 발명에 따른 네트워크 시스템은 상기 네트워크 단말기들이 앞선 기재에 따른 단말기들이며 상기 메모리모듈들이 앞선 기재에 따른 메모리모듈들이고 상기 네트워크 서버는 앞선 기재에 따른 네트워크 서버이다는 것이 특징이다.A network system is also provided for enabling automated access of multiple network terminals having memory modules inserted for multiple access online applications via a wireless network by a network server. The network system includes network terminals and memory module devices connected to the wireless communication network, and a network server connected to the wireless communication network. The network system according to the present invention is characterized in that the network terminals are terminals according to the foregoing description, the memory modules are memory modules according to the foregoing description, and the network server is a network server according to the foregoing description.

"어울리는(matching)"이란 용어는 데이터 및 프로파일들 간의 비교에서 모든 종류들 및 정도들의 유사성 및 알맞음(fitting)을 포함한다. 그것은 구체적으로는 동일, 유사 및 보완적 프로파일들을 포함한다. "보완적(complementary)"은 모든 정도들 및 종류들의 허용가능한 차이들을 포함한다.The term "matching" includes similarities and fittings of all kinds and degrees in comparisons between data and profiles. It specifically includes the same, similar and complementary profiles. "Complementary" includes acceptable differences of all degrees and types.

다음으로, 본 발명은 다음의 첨부 도면들을 참조하여 상세히 설명될 것이다:Next, the present invention will be described in detail with reference to the following accompanying drawings:

도 1은 교환가능한 메모리 기기의 구현예 및 단말기의 블록도를 보이며,1 shows a block diagram of an embodiment of a replaceable memory device and a terminal,

도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 메모리 기기, 단말기 및 서버장치 간의 신호 흐름도를 나타내며,2 is a signal flow diagram illustrating a memory device, a terminal, and a server device according to an embodiment of the present invention;

도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 신호 흐름도를 나타내며,3 shows a signal flow diagram according to an embodiment of the present invention,

도 4는 서버에 연결된 단말기들의 기존의 스타 토폴러지(star topology)를 보이고,4 shows a conventional star topology of terminals connected to a server,

도 5는 온라인 게임과 같은 다중접속 온라인 애플리케이션에의 액세스를 가능케 하기 위한 네트워크 서버의 구현예를 보인다.5 shows an example implementation of a network server to enable access to multiple access online applications such as online games.

도 1은 교환가능한 메모리 기기의 구현예의 블록도와 단말기의 블록도를 그리고 있다. 도 1은 프로세서(1), 사용자 인터페이스(3), 및 안테나 표시가 있는 셀룰러 네트워크 인터페이스(5)를 포함하는 이동 셀룰러통신 단말기(2)를 좌측에 제공한다. 셀룰러 단말기(2)는 메모리모듈 인터페이스(4) 및 메모리모듈 존재 검출기(7)를 더 포함한다. 프로세서(1)는 사용자 인터페이스(3), 셀룰러 네트워크 인터페이스(5), 메모리모듈 인터페이스(4) 및 메모리모듈 존재 검출기(7)에 연결된다.1 illustrates a block diagram of an implementation of an exchangeable memory device and a block diagram of a terminal. 1 provides a mobile cellular communication terminal 2 on the left side comprising a processor 1, a user interface 3, and a cellular network interface 5 with an antenna indication. The cellular terminal 2 further comprises a memory module interface 4 and a memory module presence detector 7. The processor 1 is connected to a user interface 3, a cellular network interface 5, a memory module interface 4 and a memory module presence detector 7.

도 1은 메모리모듈 인터페이스(8), 블록 14로 그려진 인터페이스 및 메모리 제어기, 데이터 저장소(16) 및 데이터 저장소(18)를 포함하는 교환가능한 메모리모듈(6)을 우측에 제공한다.1 provides a replaceable memory module 6 comprising a memory module interface 8, an interface depicted by block 14, and a memory controller, a data store 16 and a data store 18.

메모리 기기가 단말기에 실제로 삽입되었는지를 판단하기 위해 단말기 검출기(10)가 메모리모듈 내에 제공되는 것도 가능하다. 단말기 검출기(10)는 상기 인터페이스 및 메모리 제어기(14)에 연결되기도 한다.It is also possible for the terminal detector 10 to be provided in the memory module to determine if the memory device has actually been inserted into the terminal. The terminal detector 10 may also be connected to the interface and memory controller 14.

단말기(2)의 프로세서(1)는 메모리 기기(6)의 삽입을 메모리모듈 검출기(7)에 의해 검출할 수 있고, 그러므로 메모리 기기가 상기 인터페이스(4)에 연결된다면 그때에 동작을 시작한다. 본 발명의 일 실시예에 의하면, 상기 단말기는 상기 모듈을 식별하는 메모리모듈 데이터를 자동으로 검색할 수 있다. 판독된 기기 데이터는 프로세서에서 실행될 수 있는 스크립트를 포함할 수도 있다. 본 발명에 따른 구현예에서, 상기 스크립트는 서버 주소 데이터를 끌어낸다. 이 스크립트는 프로세서가 상기 셀룰러 인터페이스(5)를 통해 상기 서버 주소에 접촉하게 할 수도 있다. 스크립트와 서버 주소는 메모리 제어기 내에 또는 저장소(16) 또는 저장소(18) 내 에 저장될 수 있다. 동시에 또는 이어서 스크립트는 응용소프트웨어 예컨대 단말기 실행가능 멀티플레이어 게임을 인터페이스들(8 및 4)을 통해 상기 프로세서(1)에 적재하고 시작할 수 있다.The processor 1 of the terminal 2 can detect the insertion of the memory device 6 by the memory module detector 7 and therefore starts operation at that time if the memory device is connected to the interface 4. According to an embodiment of the present invention, the terminal may automatically search for memory module data identifying the module. The read device data may include a script that may be executed in the processor. In an embodiment according to the invention, the script derives server address data. This script may allow a processor to contact the server address via the cellular interface 5. The script and server address may be stored in the memory controller or in storage 16 or storage 18. At the same time or subsequently the script may load and start application software such as a terminal executable multiplayer game on the processor 1 via interfaces 8 and 4.

이러한 동작들이 단말기(2)에 의해 유발될 때, 메모리의 존재가 검출기(7)를 통해 검출되면, 그 방법은 메모리 기기(6)로부터 데이터를 풀링하는 것으로 설명될 수 있다. 이러한 동작들이 메모리 기기(6)에 의해 유발될 때, 메모리의 존재가 검출기(10)에 의해 검출된다면, 그 방법은 메모리 기기(6)로부터 데이터를 푸싱하는 것으로 설명될 수 있다.When such operations are caused by the terminal 2, if the presence of the memory is detected through the detector 7, the method can be described as pulling data from the memory device 6. When such operations are caused by the memory device 6, if the presence of the memory is detected by the detector 10, the method can be described as pushing data from the memory device 6.

교환가능한 메모리 기기(6)에는 저장소(18)와 저장소(16)가 도시되어 있다. 양 저장소들이 단일 칩으로 구현될 수 있음에도 불구하고, 서로 다른 가능한 특성들 및 기능들이 그것들을 구별할 수 있다. 하나의 저장소는 영구적인 저장소(예컨대 ROM)일 수 있고 하나의 다른 저장소는 다중접속 저장소(예컨대 RAM)로서 구현될 수 있다. 따라서 하나의 저장소에는 예컨대 갱신물들(updates), 애플릿들(applets), 서비스 팩들, 또는 새롭거나 변경된 서버 주소들까지도 저장되거나 다운로드 될 수 있는 한편, 영구적인 저장소에는 예컨대 게임 ID, 메모리 기기의 일련번호 또는 응용소프트웨어 자체가 다운로드될 수 있다. 이 접근방법을 이용할 때, 상기 기록가능한 메모리의 부분을 메모리카드 기능성을 제공하는 하나 이상의 게임 상태들을 저장하기 위해 할당하는 것도 가능하고, 그래서 사용자는 이전에 도달한 게임 레벨에 접근하기 위해 레베코드들을 더 이상 기록해두거나 기억해둘 필요가 없다. 기록가능한 메모리는 온라인 게임을 위한 사용자의 선호도 프로파일을 저 장하는데 이용될 수도 있다.The exchangeable memory device 6 is shown with a reservoir 18 and a reservoir 16. Although both reservoirs can be implemented in a single chip, different possible features and functions can distinguish them. One storage may be permanent storage (eg ROM) and one other storage may be implemented as multiple access storage (eg RAM). Thus, one repository can store or download updates, applets, service packs, or even new or changed server addresses, for example, while the permanent store contains game IDs, memory device serial numbers, etc. Alternatively, the application software itself may be downloaded. When using this approach, it is also possible to allocate a portion of the recordable memory to store one or more game states that provide memory card functionality, so that the user can assign records to access previously reached game levels. You no longer need to record or remember it. Recordable memory may be used to store a user's preference profile for online games.

단말기, 서버 및 또는 사용자에 대한 접근권한들은 저장소(16) 및 저장소(18)를 구별할 수도 있다.Access rights for the terminal, server and / or user may distinguish between the storage 16 and the storage 18.

도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 신호 흐름도를 나타낸다. 이 도면에서, 세로선들(16, 18, 14 및 8)은 교환가능한 메모리 기기를 나타내며, 선 2는 이동단말기를 나타내고 선 22는 셀룰러 온라인 서버를 나타낸다. 선 36은 도면에서의 시간축을 나타낸다.2 shows a signal flow diagram according to an embodiment of the present invention. In this figure, vertical lines 16, 18, 14 and 8 represent interchangeable memory devices, line 2 represents a mobile terminal and line 22 represents a cellular online server. Line 36 represents the time axis in the figure.

메모리 기기에서, 선 16과 18은 다른 저장소들을 나타내며, 선 14는 제어기를 나타내고 선 8은 인터페이스를 나타낸다. 그 방법은 교환가능한 메모리모듈을 인터페이스(8)를 통해 단말기(2)에 연결하는 것으로 시작되며, 이것은 제1의 가로방향 이중화살표로 표시된다. 다음 단계에서 서버 주소 정보가 저장소(16)로부터 검색되고 저장소 제어기(14)를 통해 그리고 인터페이스를 통해 단말기(2)에 전송된다. 단말기는 수신된 서버 주소를 이용하여 셀룰러 네트워크를 통해 셀룰러 네트워크 서버(22)에 접촉한다. 괄호 20에 의해 참조되는 메모리 기기의 삽입과 주소의 검색 및 상기 주소에의 접속은 본 발명의 최소 기능성을 나타낸다. 서버 주소가 단말기의 메모리 기기로부터 검색되어, 서버에 연결하는 프로세스의 속도를 높이는 것도 가능할 수 있고, 이 경우 서버 주소는 이전의 삽입 동안에 메모리모듈로부터 단말기에 반영되어 있을 수 있다.In the memory device, lines 16 and 18 represent different reservoirs, line 14 represents a controller and line 8 represents an interface. The method starts with connecting the replaceable memory module to the terminal 2 via the interface 8, which is indicated by the first horizontal double arrow. In the next step the server address information is retrieved from the storage 16 and transmitted to the terminal 2 via the storage controller 14 and via an interface. The terminal contacts the cellular network server 22 over the cellular network using the received server address. The insertion of the memory device and the retrieval of the address and access to the address referenced by parentheses 20 represent the minimum functionality of the present invention. It is also possible for the server address to be retrieved from the memory device of the terminal to speed up the process of connecting to the server, in which case the server address may be reflected from the memory module to the terminal during the previous insertion.

다음에서는 도면들에서의 예가 멀티플레이어 온라인 게이밍을 다룬다고 가정될 수 있다. 셀룰러 네트워크 멀티플레이어 게이밍은 기본적으로 3개의 아이템들을 요구한다. 게임들 자체가 가장 중요하다. 게임 서버들(22)은 멀티플레이어 게임들(사용자 단말기들 중의 하나에 통합될 수 있음)을 실행할 가능성을 제공한다. 다른 플레이어들이 필요할 수도 있다.In the following it may be assumed that the example in the figures deals with multiplayer online gaming. Cellular network multiplayer gaming basically requires three items. The games themselves are the most important. Game servers 22 offer the possibility to play multiplayer games (which can be integrated into one of the user terminals). Other players may be needed.

괄호 30 내의 통신은 단말기 게임 소프트웨어를 저장소(18)로부터 메모리 기기의 저장소 제어기 및 인터페이스(8)를 통해 단말기(2)에 적재하는 것을 나타낸다.The communication in parentheses 30 indicates loading the terminal game software from the storage 18 to the terminal 2 via the storage controller and interface 8 of the memory device.

소프트웨어가 다운로드 완료된 경우, 온라인 게임은 온라인 단말기 서버 모드로 시작할 수 있다. 이 예에서 사용자를 다른 온라인 플레이어에 연결시키기 위해 취해지는 대책이 없다는 점에 주의한다.If the software has been downloaded, the online game can start in online terminal server mode. Note that in this example no measures are taken to connect the user to another online player.

도 3은 본 발명이 확장된 일 실시예에 따른 신호 흐름도를 나타낸다. 이 도면에서, 세로선 22, 24, 26, 28 및 34는 다른 기기들을 나타낸다. 선 36은 시간축을 나타낸다. 기기 24, 26, 28 및 34는 교환가능한 메모리모듈들(6)이 삽입된 도 1에 따른 단말기들을 나타낼 수 있다. 기기 22는 셀룰러 네트워크 서버를 나타낸다. 서버(22)는 게임 서버(게임 애플리케이션을 실행함) 또는 중개 서버(사용자가 게임 서버 또는 다른 사용자들에 접촉하여 온라인 게임을 시작할 수 있게 구성됨)로서 역할을 할 수 있다.3 shows a signal flow diagram according to an embodiment of the present invention. In this figure, vertical lines 22, 24, 26, 28 and 34 represent different devices. Line 36 represents the time axis. The devices 24, 26, 28 and 34 may represent terminals according to FIG. 1 in which replaceable memory modules 6 are inserted. The device 22 represents a cellular network server. The server 22 may serve as a game server (running a game application) or an intermediary server (configured to allow users to contact the game server or other users to start an online game).

사용자들은 참조번호 20'으로 표시된 구간 중에 중개 서버(22)에 자신들을 등록하고 그들의 선호도 데이터(및 ID데이터)를 서버(22)에 선언하거나 송신한다.The users register themselves with the intermediary server 22 during the period indicated by reference numeral 20 'and declare or send their preference data (and ID data) to the server 22.

그래서 도면들에서의 예는 멀티플레이어 온라인 게이밍을 다룬다. 셀룰러 네트워크 멀티플레이어 게이밍은 기본적으로는 3개의 아이템들을 요구한다. 게임들 자체가 가장 중요하다. 게임 서버들은 멀티플레이어 게임들(사용자 단말기들 중의 하나에 통합될 수 있음)을 실행할 가능성을 제공한다. 다른 플레이어들이 필요할 수도 있다.So the example in the figures deals with multiplayer online gaming. Cellular network multiplayer gaming basically requires three items. The games themselves are the most important. Game servers offer the possibility to play multiplayer games (which can be integrated into one of the user terminals). Other players may be needed.

이 도면에 기재된 방법은 개개의 플레이어들이 서로를 찾는 것을 돕도록 의도된다. 단순히 서버에 등록된 이용가능한 플레이어들이 현재 없기 때문에 잠재적인 멀티플레이어가 멀티플레이어 게임을 가지는 것을 끝내지는 않는 상황들이 매우 쉽게 일어날 수 있다. 이것은 게임 서버들이 단편화된 시장(fragmented market)에 의해 실행되고 모든 참가자가 특정 서버에만 등록할 수 있다면 문제가 될 것이다. 특히 소프트웨어 회사에 의해 제공된 온라인 게임들을 이용할 때 모든 참가자가 게임 특유의 서버에만 자동으로 등록하므로 그 시장은 단편화 해제될 수 있다. 이것은 다른 제조자들의 다른 콘솔들의 사용자들이 소프트웨어 회사의 서버에도 돌아가는 단일 온라인 게임 내에서 서로에 대해 경쟁할 수 있는 시나리오를 가능하게 할 수도 있다. 이 경우 ID데이터 및 또는 선호도 데이터는 데이터 교환을 위한 프로토콜 및 데이터 포맷들을 정의하는데 이용될 수 있다. 특히 가장 큰 상승(boost)이 필요한 초기에는 다른 제조자들의 기기들을 갖는 플레이어들이 많지 않을 것이고 모든 잠재적인 플레이어들이 온라인 게이밍에 참가할 수 있다면 온라인 게이밍을 위해 가장 유익하다.The method described in this figure is intended to help individual players find each other. It is very easy to happen that potential multiplayer does not end up having a multiplayer game because there are currently no available players registered on the server. This would be a problem if game servers are run by a fragmented market and all participants can only register with a particular server. In particular, when using online games provided by a software company, the market can be defragmented because all participants automatically register with the game's own server. This may enable a scenario where users of different consoles of different manufacturers can compete with each other in a single online game that also runs on the software company's server. In this case ID data and / or preference data may be used to define protocols and data formats for data exchange. Especially in the early days when the greatest boost is needed, there will not be many players with devices from other manufacturers and it is most beneficial for online gaming if all potential players can participate in online gaming.

사용자들 또는 CNG 플레이어들은 통상 다른 잠재적 CNG 플레이어들을 알지 못한다고 가정된다. 그러므로, 본 발명의 하나의 목적은 어떤 사람들이 플레이하는데 관심이 있고 플레이하는 것에 관한 그들의 선호도가 무엇인지를 서버(22)가 알 게 하는 데 있다. 단말기들(24, 26 및 28)의 사용자들이 스캣(scat)을 플레이하기 원하고 기본적으로 어울리는 선호도 데이터를 가진다고 가정한다. 또한 단말기들(34)의 사용자가 멀티플레이어 어드벤처 게임을 플레이하기 원한다고 가정한다.Users or CNG players are typically assumed not to know other potential CNG players. Therefore, one object of the present invention is to have the server 22 know what people are interested in playing and what their preferences are for playing. Suppose that the users of terminals 24, 26 and 28 want to play a scat and have basically matching preference data. It is also assumed that the user of terminals 34 wants to play a multiplayer adventure game.

본 발명에 의하면 온라인 게임 세션에 대한 참가자들은 그들의 게이밍 의도 및 원해진 게임을 서버에 보내고 서버는 이 정보를 데이터베이스에 저장한다. 이것은 예컨대 중개하는 서버(22)에 대한 직접적인 WAP연결을 통해 수행될 수 있다.According to the present invention, participants for an online game session send their gaming intent and the desired game to a server, which stores this information in a database. This can be done, for example, via a direct WAP connection to the intermediary server 22.

스캣은 3명의 플레이어들을 필요로 하는 게임이다. 사용자/단말기(24)가 메모리 기기의 삽입으로 자동으로 등록된 후 그것은 자신의 데이터를 서버(22)에 보내고 서버는 이러한 데이터를 바로 저장한다(이미 등록된 다른 스캣 플레이어들은 없다고 가정함). 플레이어에 의해 정의된 서로 다른 매개변수들, 예를 들면 그가 플레이하기 원하는 때가 언제인지, 그가 플레이하기 원하는 게임이 무엇인지, 어떤 난이도 레벨인지, 어떤 연결방식인지 등이 존재한다.Scat is a game that requires three players. After the user / terminal 24 is automatically registered with the insertion of the memory device it sends its data to the server 22 and the server immediately stores this data (assuming no other Scott players are already registered). There are different parameters defined by the player, for example, when he wants to play, what game he wants to play, what difficulty level, what connection.

자신을 서버에 등록하는 다음 사용자는 사용자 단말기(26)의 사용자이고, 또한 어울리는 선호도들을 가지고 스캣을 플레이하기 원하는 사용자이다. 이 사용자는 그의 메모리 기기를 그의 단말기에 삽입하고 자동으로 자신을 서버(22)에 등록한다. 게임으로서의 스캣은 3명의 플레이어들을 필요로 하고, 그러므로 게임을 시작하기 위한 플레이어들의 임계 숫자에는 아직 도달하지 않았다. 서버는 플레이어들의 수가 증가하면 게임이 바로 시작될 가망이 있고 한 명의 부가 플레이어만이 필요하다는 것을 단말기들(24 및 26)에 통지를 통해 알려줄 수 있다.The next user who registers himself with the server is the user of user terminal 26 and also the user who wants to play the scat with matching preferences. This user inserts his memory device into his terminal and automatically registers himself with the server 22. Scat as a game requires three players, and therefore has not yet reached the threshold number of players to start the game. The server may inform the terminals 24 and 26 via notification that the game is likely to start immediately if the number of players increases and that only one additional player is needed.

사용자(34)는 멀티플레이어 어드벤처 게임을 삽입할 수 있고 자동으로 서버 (22)에 연결된다. 어울리는 선호도들이 발견되지 않고 단말기(24)의 데이터가 서버에 저장됨을 기대할 수 있다. 사용자(34)로부터 수신된 선호도들은 24 및 26의 단말기들로부터 수신된 선호도들과 어울리지 않는다. 따라서 가외의 동작이 수행되지 않을 수 있다. 또한 서버가 기다리는 대신에 스캣을 플레이할 것을 그에게 제안하는 통지를 사용자(34)의 전화기에 보내는 것이 가능한데, 2명의 (잠재적인) 스캣 플레이어들이 "제3의 사람"을 기다리기 때문이다. 추가로 사용자(34)는 스캣에 관심이 없다고 가정하면, 서버(22)는 등록하려는 다른 플레이어를 기다린다.User 34 can insert a multiplayer adventure game and automatically connects to server 22. It can be expected that no matching preferences are found and that the data of terminal 24 is stored in the server. The preferences received from the user 34 do not match the preferences received from the terminals of 24 and 26. Therefore, the extra operation may not be performed. It is also possible to send a notification to the user 34's phone suggesting him to play the scat instead of waiting for the server, since two (potential) Scat players are waiting for a "third person." In addition, assuming that user 34 is not interested in the scat, server 22 waits for another player to register.

등록하는 다음 사용자는 스캣을 플레이하기 위한 어울리는 선호도들을 전송하는 플레이어(28)이다. 모든 사용자들이 메모리 기기의 삽입하에 자동으로 등록되는 것이 필요하지 않을 수도 있다. 서버는 선호도 데이터를 점검하고 어울리는 선호도들을 갖는 플레이어들의 수가 게임을 시작할 만큼 충분히 많은 지를 판단한다.The next user to register is the player 28 sending matching preferences for playing the scat. It may not be necessary for all users to be automatically registered under the insertion of a memory device. The server checks the preference data and determines if the number of players with matching preferences is large enough to start the game.

그 후 서버는 서로 다른 플레이어들 간에 어울리는 동작을 수행하고 그들이 게임을 하기 원한다면 그 플레이어들에게 연결 요구를 보낸다. 이어서 서버는 통지들(30)을 단말기들(24, 26, 28)의 각각에 보내어 그들에게 게임을 시작하기에 충분한 플레이어들의 그룹이 찾아졌음을 통지한다. 도시된 예에서 통지들은 나머지 플레이어들 중의 하나의 적어도 하나의 주소를 더 포함할 수 있고, 그래서 사용자는 예컨대 SMS와 같은 통지를 나머지 플레이어들 중의 하나에 보냄으로써 연결을 셋업하여 게임을 시작할 수 있다.The server then performs a matching operation between the different players and sends a connection request to those players if they want to play the game. The server then sends notifications 30 to each of the terminals 24, 26, 28 to inform them that a group of players has been found sufficient to start the game. In the example shown, the notifications may further include the address of at least one of the other players, so that the user can set up the connection and start the game, for example by sending a notification such as SMS to one of the other players.

모든 플레이어들이 게임을 시작하기 원한다면, 그들은 서버에 접촉하여 셀룰러 전화망과 같은 무선통신망을 통해 게임 플레이를 시작할 수 있다.If all players want to start the game, they can contact the server and start playing the game over a wireless network such as a cellular telephone network.

통지들(30)은 게임에 참가하라는 초대장으로 간주될 수도 있다. 마찬가지로 이 초대장은 전용 게임 서버에의 액세스를 허락할 수 있는 입장코드, 입장 스크립트 등의 형태의 "입장권"을 포함할 수 있다. 모든 초대된 플레이어들이 초대를 받아들인다면 게임 또는 경쟁이 시작될 수 있다.Notifications 30 may be considered an invitation to join the game. Similarly, the invitation may include an "entry ticket" in the form of an entry code, entry script, etc. that may allow access to a dedicated game server. If all invited players accept the invitation, the game or competition may begin.

동일한 게임에 관심을 갖는 또 다른 플레이어가 발견되는 경우 플레이어들에게는, 예컨대 SMS를 통해 알려질 수 있고, 게임은 플레이어들에 의해 또는 서버를 통해 시작될 수 있다. 동일한 게임에 관심을 갖는 다른 플레이어가 발견되는 경우, 플레이어들에게는 예컨대 MMS에 의해 알려질 수 있고 게임은 서버를 통한 플레이어들의 확인(confirmation)에 의해 자동으로 시작될 수 있다.If another player is found interested in the same game, the players may be informed, for example via SMS, and the game may be started by the players or via the server. If other players are found interested in the same game, they may be known to the players, for example by MMS and the game may be started automatically by confirmation of the players via the server.

도시된 서버 기반 버전에서 CNG 소프트웨어는 서버에 위치되어 그 서버에 의해 동작된다. CNG 소프트웨어는 예컨대 이동단말기에 삽입된 MMC(Multi Media Card) 내에 위치될 수 있다. CNG 소프트웨어는 서버(22)로부터 상기 단말기로 또는 이동단말기에 삽입된 MMC카드로 다운로드될 수 있다. 서버가 필요하고 그러므로 단말기들(24, 26, 28)은 서버와만 통신할 수 있다.In the server-based version shown, the CNG software is located on and operated by the server. The CNG software can be located, for example, in a Multi Media Card (MMC) inserted into a mobile terminal. The CNG software can be downloaded from the server 22 to the terminal or to the MMC card inserted in the mobile terminal. A server is needed and therefore terminals 24, 26, 28 can only communicate with the server.

단말기들(24, 26, 28)은 CNG 소프트웨어가 단말기들에 위치되고 그 단말기들에 의해 동작되는 단말기 기반 버전(미도시)을 플레이하는 것도 가능하다. 이 경우 서버는 필요 없고 그러므로 단말기들(24, 26, 28)은 그것들 간에만 통신한다.Terminals 24, 26 and 28 are also capable of playing a terminal based version (not shown) in which CNG software is located on and operated by the terminals. In this case no server is needed and therefore the terminals 24, 26, 28 only communicate between them.

서버에 접촉할 때 수행될 수 있는 추가 구현예들의 동작들을 증명하기 위해, 서버에의 접속에 뒤따르는 몇 개의 가능한 동작들이 다음에서 그 개요가 이야기된다. 다중접속 온라인 애플리케이션이 서버에서 실행된다면 그때에, 접촉된 서버는 상기 통지된 이동단말기들의 각각에 서버에 의해 상기 다중접속 온라인 애플리케이션에의 액세스를 허락할 수 있다. 이 애플리케이션은 다중접속 온라인 애플리케이션이 서버 자체에서 실행된다면 특히 유용하고, 그러므로 서버는 접근권한들과, 게임 라운드와 같은 애플리케이션의 시작을 자동으로 관리할 수 있다. 온라인 게임 애플리케이션의 경우 메모리 기기의 상기 단말기에의 삽입은 서버가 게임을 시작하며 가상환경을 선택하도록 유도할 수 있거나 또는 다른 종류의 가상 장비를 플레이어들에게 할당할 수 있다. 특히 무선통신 네트워크들의 경우 네트워크에 연결된 임의의 기기들로 데이터를 실제로 변경하는 일 없이 기기는 상기 네트워크에 연결될 수 있다는 점에 주의한다. 그러므로, ID데이터와 선호도 데이터는 영구적인 연결의 필요 없이도 메시징 시스템을 통해 서버에 전달될 수 있다.In order to demonstrate the operations of further implementations that may be performed when contacting the server, an overview of some possible operations following the connection to the server is discussed in the following. If a multiple access online application is run on the server, then the contacted server may allow each of the notified mobile terminals to access the multiple access online application by the server. This application is particularly useful if a multi-access online application is running on the server itself, so that the server can automatically manage access permissions and startup of applications such as game rounds. In the case of an online gaming application, the insertion of a memory device into the terminal may induce a server to start a game and select a virtual environment or assign another kind of virtual equipment to players. Note that in particular wireless communication networks the device may be connected to the network without actually changing the data with any devices connected to the network. Thus, ID data and preference data can be delivered to the server through a messaging system without the need for a permanent connection.

ID 및 선호도 데이터는 GPRS(general packet radio service), MMS(multi media messaging), SMS(short message service)를 통해, 또는 임의의 적당한 메시징 시스템을 통해 전송될 수 있다.The ID and preference data may be transmitted via general packet radio service (GPRS), multi media messaging (MMS), short message service (SMS), or through any suitable messaging system.

서버는 상기 수신된 데이터에 따라 상기 애플리케이션에 추가로 액세스하여 상기 다중접속 온라인 애플리케이션에의 액세스를 가능하게 할 수 있다. 보내고 받는 데이터 및 메시지들 또는 통지들의 요소들은 상기 무선통신망에 연결된 단말기들에만 요구된다. 대조적으로 상기 애플리케이션에 액세스하는 것은 상기 다중접속 온라인 애플리케이션을 제공하는 기기에 대한 직접적인 연결의 셋업을 요구한다(서버 기반 애플리케이션의 경우).A server may further access the application in accordance with the received data to enable access to the multiple access online application. Elements of data sent and received and messages or notifications are only required for terminals connected to the wireless network. In contrast, accessing the application requires the setup of a direct connection to the device providing the multi-access online application (for server based applications).

서버측 즉 경쟁자들 또는 게임상대들의 선택과 이 방법의 단말기측 온라인 게임에 대한 자동화된 셋업은 서로 완료되게 한다는 것을 알 수 있다.It can be seen that the selection of server-side competitors or game opponents and the automated setup for terminal-side online games of this method allow each other to complete.

통지는 단문메시지(SM)를 통해 또는 멀티미디어 메시지(MMS)를 통해 수행될 수 있다. 서버의 접촉 또는 선호도 데이터의 전송은 단문메시지(SM)를 통해 또는 멀티미디어 메시지(MMS)를 통해 수행될 수도 있다.The notification may be carried out via a short message (SM) or via a multimedia message (MMS). The transmission of contact or preference data of the server may be performed via a short message (SM) or via a multimedia message (MMS).

도 4는 서버에 연결된 단말기들의 기존의 스타 토폴러지를 보인다. 도시된 스타 토폴러지는 다수의 단말기들(24, 26, 26) 및 중앙서버(22)를 포함한다. 본 발명에 의하면 단일 단말기들(24, 26, 26) 각각은 중개 서버(22)에 독립적으로 및 자동적으로 자신들을 등록한다(20'). 도면들의 설명에서 서버(22)는 서로 다른 잠재적인 온라인 애플리케이션 사용자들을 모으는 데 있다는 것을 강조하기 위해 '중개 서버'로서 표시되고 있다. 등록(20') 중에 단말기들 각각은 예컨대 스캣(참가자가 3명인 카드게임)을 플레이한다는 의향을 통상 이어서 전송한다. 이 게임은 그것의 소프트웨어 복잡도가 낮고 비교적 낮은 처리 전력을 갖는 기기들에서도 플레이될 수 있기 때문에 예로서 선택된다. 거의 동일한 선호도들을 갖는 3명의 플레이어들이 발견되는 경우에 중개 서버(22)는 메시지를 상기 단말기들(24, 26, 26)의 각각에 보낸다.4 shows a conventional star topology of terminals connected to a server. The illustrated star topology includes a plurality of terminals 24, 26, 26 and a central server 22. According to the invention, each of the single terminals 24, 26, 26 registers themselves independently and automatically with the intermediate server 22 (20 ′). In the description of the figures, server 22 is represented as a 'mediation server' to emphasize that it is in gathering different potential online application users. During registration 20 'each of the terminals typically subsequently sends an intent to play a skat (card game with 3 participants), for example. This game is chosen as an example because it can be played on devices with low software complexity and relatively low processing power. In the case where three players with nearly identical preferences are found, the mediation server 22 sends a message to each of the terminals 24, 26, 26.

중개 서버(22)는 스캣 게임을 위한 게임 서버 기능성을 포함할 수도 있고 그러므로 스캣 게임은 서버 및 단말기들 간에 교환되는 데이터를 통해 플레이될 수 있다. 도시된 경우에서, 단말기들(24, 26, 28)은 이동전화기들로 대표될 수 있고 통신선들(20', 30')은 예컨대 이동전화망에 의해 제공되고 게임 서버(22)는 집중형 이동전화망 게임 서버이다. 이 경우, 단말기들은 (스캣) 비디오게임의 게임 컨트롤 러들을 나타낸다. 스타 토폴러지는 단일 시뮬레이션이 한 자리에서 실행되고 단말기들은 플레이어들의 움직임을 서로 교환하고 시뮬레이션 자체를 실행하지 않는다는 아이디어에 기초한다. 단일 프로그램을 실행하는 단일 게임 서버는 스타 토폴러지를 특징으로 한다. 스타 토폴러지는 서버가 마스터이고 단말기들이 슬레이브들을 나타내는 계층구조에 해당한다.The intermediary server 22 may include game server functionality for the scat game and therefore the skat game may be played through data exchanged between the server and the terminals. In the case shown, the terminals 24, 26, 28 can be represented by mobile telephones and the communication lines 20 ′, 30 ′ are for example provided by a mobile telephone network and the game server 22 is a centralized mobile telephone network. It's a game server. In this case, the terminals represent game controllers of the (scat) videogame. Star topology is based on the idea that a single simulation is run in one place and terminals exchange player movements with each other and do not run the simulation itself. A single game server running a single program features a star topology. Star topology corresponds to a hierarchy in which the server is the master and the terminals represent slaves.

제시된 사용의 경우는 예컨대 셀룰러 전화 네트워크에 제공되고 배치된 멀티파티 게임에 관련된다. 실제 게임 로직과 지능형 컴포넌트는 서버(22) 내에 위치되고 이 서버는 게임 흐름을 제어하고 서로 다른 게임상대들(24, 26, 28) 간의 데이터 교환(20')을 보장한다. 서버는 클라이언트들(모바일 게이밍 사용자들)의 연결 상태도 제어한다. 한 명의 클라이언트가 커버리지 또는 범위 밖에 있다면(일시적으로 또는 영구적으로), 서버는 그것을 합리적인 기간 내에 인식할 수 있다. 이 기간은 당연히 게임의 유형에 의존할 것이다. 예컨대 체스 또는 스캣과 같은 턴 방식 게임들은 고속 슈팅 또는 뛰고 달리는 게임들과 비교하여 장시간을 허용할 수 있다.The presented use case relates, for example, to multiparty games provided and deployed in cellular telephone networks. The actual game logic and intelligent components are located in server 22, which controls the game flow and ensures data exchange 20 'between different game opponents 24, 26, 28. The server also controls the connection state of clients (mobile gaming users). If a client is out of coverage or range (either temporarily or permanently), the server can recognize it within a reasonable period of time. This period will of course depend on the type of game. Turn-based games, for example chess or scat, can tolerate long periods of time as compared to high speed shooting or running games.

다른 사용 시나리오는 하나의 모바일 게임상대에 의해 게임 데이터 교환 목적을 위해 무선통신수단을 이용하여 시작되는 멀티파티 게임들을 다룬다. 무선통신수단은 블루투스, GPRS(general packet radio service), UMTS(Universal Mobile Telephone Standard), 무선 LAN(Local Area Network), 적외선 등일 수 있다. 이러한 게이밍 파티를 위해 어떤 연결수단이 사용되더라도, 게임상대들 중의 하나는 서버로서 동작하고 서로 다른 상대들 간의 데이터 교환을 제어해야 한다. 이러한 게 임을 위한 서버(22)로서 역할을 하는 게이밍 기기는 위의 단락에서 기재된 네트워크 기반(집중형) 서버(22)와 동일한 역할을 플레이 할 것이다. 교환가능한 메모리가 혼잡한 장소들에서 삽입될 때 단거리 통신 경로들의 사용은 게임상대를 검출하는데 적용될 수 있다. 또한 단거리 통신 경로의 사용은 두 명의 어울리는 플레이어들이 동일한 네트워크 셀에서 검출되어 직접 단거리 플레이어 대 플레이어 연결을 이용함으로써 셀룰러 네트워크의 우회를 가능하게 하는 경우에 적용가능하다.Another usage scenario deals with multi-party games launched by one mobile game partner using wireless communication means for game data exchange purposes. The wireless communication means may be Bluetooth, general packet radio service (GPRS), Universal Mobile Telephone Standard (UMTS), wireless local area network (LAN), infrared, or the like. Whatever connection is used for this gaming party, one of the game partners must act as a server and control the exchange of data between different opponents. The gaming device serving as server 22 for this game will play the same role as the network based (centralized) server 22 described in the paragraph above. The use of short-range communication paths can be applied to detect game opponents when interchangeable memory is inserted in congested places. The use of short-range communication paths is also applicable where two matching players are detected in the same network cell to enable bypass of the cellular network by using direct short-range player-to-player connections.

도 4의 기기들은 중개 서버가 상기 단말기들(24, 26, 26)의 각각에 메시지들을 보낸 후에 분산형 게임을 수행할 수도 있다. 이 메시지는 게임을 플레이하는 플레이어들 간의 직접 연결을 셋업하는 셀룰러 통신 주소들(예컨대 전화번호들)을 포함한다. 서버는 선호도 데이터 내에 코딩된 요구된 플레이어들의 수(즉, 3명), 바람직한 플레이하는 기간 및 추정된 게이밍 강도에 따라 플레이어들을 선택한다. 스캣 게임 역시 상호접속된 다수의 단말기들(24, 26 및 26)을 포함하며 예컨대 단말기(28)가 게임 서버를 나타낼 수 있는 스타 토폴러지로 플레이된다. 다른 실시예들에 의하면 이 토폴러지는 전화기 또는 단거리 라디오를 통해 상호접속된 다수의 게임 가능 전화기들로서 실시될 수도 있다. 스타 토폴러지에 대한 대체예들 중의 하나로서, 단일 인터페이스 기기들 사이의 움직임들만을 교환하는 분산형 게임 프로그램이 특징이 되는 교직(interwoven)구조도 가능하다. 그래서 단말기들(24 및 26) 간의 부가적 연결이 있을 수 있다. (단방향) 링 구조들을 구축하는 것도 가능하다.The devices of FIG. 4 may play a distributed game after an intermediary server sends messages to each of the terminals 24, 26, 26. This message includes cellular communication addresses (eg phone numbers) that set up a direct connection between players playing the game. The server selects players according to the number of required players coded in the preference data (ie, three), the preferred duration of play and the estimated gaming intensity. The scat game also includes a plurality of interconnected terminals 24, 26 and 26, for example, played with a star topology in which terminal 28 may represent a game server. According to other embodiments, this topology may be implemented as a telephone or a plurality of gaming capable telephones interconnected via a short range radio. As one of the alternatives to star topology, an interwoven structure is also possible characterized by a decentralized game program that exchanges only movements between single interface devices. So there may be additional connections between the terminals 24 and 26. It is also possible to build (unidirectional) ring structures.

모든 기재된 토폴러지들은 멀티플레이어 게임이 시작되기 위해 최소한으로 요구된 플레이어들을 필요로 한다는 점을 공통적으로 가진다. 본 발명은 온라인 게 임에 참가하기 원하는 플레이어들(서로 알지 못함)을 모으는 방법을 제공한다.All the described topologies have in common that they require the minimum required players to begin a multiplayer game. The present invention provides a method of gathering players (not known to each other) who want to participate in an online game.

도 5는 온라인 게임과 같은 다중접속 온라인 애플리케이션에 액세스하기 위한 네트워크 서버의 구현예를 도시한다. 서버(66) 내에는 플레이어들의 데이터베이스(72, 74)가 제공된다. 플레이어들은 그들의 모바일을 통해, 예컨대 WAP 서비스들을 이용하여 데이터를 입력할 것이다(62). 플레이어들은 데이터를 그들의 모바일을 통해, 예컨대 SMS 또는 MMS 서비스들을 이용하여 입력할 수 있다. 사용자들의 메시지들 또는 데이터(사용자 ID들 및 선호도 데이터를 포함)는 통신네트워크(60) 예컨대 셀룰러 전화통신망의 하드 와이어드(hard wired) 부분을 경유하여 모뎀 또는 네트워크 인터페이스(70)를 통해 수신된다.5 illustrates an implementation of a network server for accessing a multiple access online application such as an online game. Within server 66 a database of players 72, 74 is provided. Players will enter data 62 via their mobiles, for example using WAP services. Players can enter data via their mobiles, such as using SMS or MMS services. Messages or data of users (including user IDs and preference data) are received via modem or network interface 70 via a hard wired portion of a communication network 60 such as a cellular telecommunications network.

프로세서(68)는 수신된 데이터를 데이터베이스 내에 저장한다. 플레이어들의 데이터베이스는 플레이어 ID데이터베이스(72) 및 선호도 데이터베이스(74)로 분할될 수 있다. 서버(66)의 프로세서(68)는 데이터베이스들(72 및 74)을 관리하고, 적당할 때 호적수들(matches)이 검색된다. 호적수들은 선호도 데이터베이스(74)에서만 검색될 수 있다. 호적수가 찾아진 경우 예컨대 SMS 또는 MMS 형태의 통지가 등록된 참가자들에게 보내질 것이다. 이 통지들 또는 메시지들은 선호도 데이터베이스에 입력된 조건들 하에서 게임이 시작될 수 있게 하고 적당하다면 플레이어가 그 게임에 참여하거나 시작할 수 있게 하는 정보를 포함할 수 있다. 어울리는 게이머들 또는 그들의 선호도들을 어울리게 하기 위한 알고리즘은 여기서 상세히 설명되지는 않는다. 게이머들을 어울리게 하기 위한 알고리즘은 플레이어가 2명인 게임들을 위해 요구를 실제로 보내기 전에 아마도 조금은 많은 후보들을 포함하도록 할 것인데, 사람들이 그들의 데이터를 데이터베이스에 입력한 경우에도 반드시 이용가능하지는 않을 것이기 때문이다.Processor 68 stores the received data in a database. The database of players may be divided into a player ID database 72 and a preference database 74. Processor 68 of server 66 manages databases 72 and 74, and matches are retrieved when appropriate. Match numbers can only be retrieved from the preference database 74. If a match is found, a notification in the form of SMS or MMS, for example, will be sent to the registered participants. These notifications or messages may include information that allows the game to start under conditions entered in the preferences database and, if appropriate, allows the player to join or start the game. Algorithms for matching matching gamers or their preferences are not described in detail here. Algorithms for mingling gamers will probably include a few more candidates before actually sending a request for two-player games, because they will not necessarily be available even if people enter their data into the database.

서버에 접촉할 때 수행될 수 있는 동작들의 추가적인 구현예들을 증명하기 위해, 서버에 대한 연결에 뒤따르는 몇몇 가능한 동작들이 다음에서 개략적으로 설명된다. 접촉된 서버는, 상기 다중접속 온라인 애플리케이션이 상기 서버에서 실행된다면 그때에, 상기 다중접속 온라인 애플리케이션에 대한 액세스를 통지된 이동단말기들에 서버에 의해 허락할 수 있다. 이 애플리케이션은 다중접속 온라인 애플리케이션이 서버 자체에서 실행된다면 특히 유용하고, 그러므로 서버는 액세스권한들과 게임 라운드와 같은 애플리케이션의 시작을 자동으로 관리할 수 있다. 온라인 게임 애플리케이션의 경우, 메모리 기기의 상기 단말기에의 삽입은 서버가 게임을 시작하거나, 가상 환경을 선택하거나 또는 다른 종류의 가상 장비를 플레이어들에게 할당할 수 있게 한다. 특히 무선통신망들의 경우 기기는 네트워크에 연결되기도 한 임의의 기기들로써 데이터를 실제로 교환하는 일 없이 상기 네트워크에 연결될 수 있다는 점에 주의한다. 그러므로, ID데이터 및 선호도 데이터는 영구적 연결에 대한 필요 없이도 메시징 시스템을 통해 서버에 전송될 수 있다. ID 및 선호도 데이터는 GPRS(general packet radio service), MMS(multi media messaging) SMS(short message service), 또는 임의의 다른 적당한 메시징 시스템을 통해 전송될 수 있다.To demonstrate further implementations of the operations that may be performed when contacting the server, some possible operations following the connection to the server are outlined in the following. The contacted server may then grant access by the server to the notified mobile terminals if the multi-access online application is running on the server. This application is particularly useful if a multi-access online application runs on the server itself, so the server can automatically manage the launching of the application, such as access rights and game rounds. In the case of an online game application, the insertion of a memory device into the terminal allows the server to start a game, select a virtual environment, or assign another kind of virtual equipment to the players. Note that, in particular, in the case of wireless communication networks, the device may be connected to the network without actually exchanging data with any device that is also connected to the network. Therefore, ID data and preference data can be transmitted to the server through the messaging system without the need for a permanent connection. The ID and preference data may be transmitted via a general packet radio service (GPRS), multi media messaging (MMS) short message service (SMS), or any other suitable messaging system.

서버는 상기 수신된 데이터에 따라 상기 애플리케이션에 추가로 액세스하여 상기 다중접속 온라인 애플리케이션에 대한 액세스를 가능하게 한다. 데이터 및 메 시지들 또는 통지들을 보내고 받는 요소들은 상기 무선통신망에 연결된 단말기들에만 필요하다. 대조적으로 상기 애플리케이션에 대한 액세스 동작은 상기 다중접속 온라인 애플리케이션(서버 기반 애플리케이션의 경우)을 제공하는 기기에 대한 직접 연결의 셋업을 요구한다.A server further accesses the application in accordance with the received data to enable access to the multiple access online application. Elements for sending and receiving data and messages or notifications are only required for terminals connected to the wireless network. In contrast, the access operation for the application requires the setup of a direct connection to the device providing the multi-access online application (in the case of a server based application).

서버측 즉 경쟁자들 또는 게임상대들의 선택과 이 방법의 단말기측의 온라인 게임에 대한 자동화된 셋업은 서로 완료되게 함을 알 수 있다.It can be seen that the selection of the server side, the competitors or game opponents, and the automated setup of the online game on the terminal side of this method are completed with each other.

통지는 단문메시지(SM)를 통해 또는 멀티미디어 메시지(MMS)를 통해 수행될 수 있다. 서버의 접촉 또는 선호도 데이터의 전송은 단문메시지(SM)를 통해 또는 멀티미디어 메시지(MMS)를 통해 수행될 수도 있다.The notification may be carried out via a short message (SM) or via a multimedia message (MMS). The transmission of contact or preference data of the server may be performed via a short message (SM) or via a multimedia message (MMS).

무선통신망 게임은 주로 서버에 또는 단말기들에 위치될 수 있다.Wireless network games may be located primarily in a server or in terminals.

서버 기반 버전에서 CNG 소프트웨어는 서버에 위치하여 그 서버에서 동작된다. 이 경우 단말기들은 기본적으로는 서버에서 돌아가는 게임 애플리케이션을 위한 원격 제어기로서 역할을 한다. 단말기들은 비디오 게임의 컨트롤러들 및 화면들과 같은 역할을 하며, 무선통신망은 제어기 케이블 및 TV케이블로서 기능을 하고, 서버는 게임 애플리케이션을 돌리는 비디오 게임 콘솔로서 역할을 한다. 이 시나리오에서 플레이어들은 게임이 시작되기 전에 그 게임의 설정값들을 변경할 수 있다.In the server-based version, CNG software resides on and runs on a server. In this case the terminals basically serve as remote controllers for the game application running on the server. The terminals serve as the controllers and screens of the video game, the wireless network functions as a controller cable and a TV cable, and the server serves as a video game console running game applications. In this scenario, players can change the game's settings before the game begins.

단말기 기반 버전에서, CNG 소프트웨어는 단말기들에 위치되고 그 단말기들에 의해 동작된다. CNG 소프트웨어는 예컨대 이동단말기에 삽입된 MMC카드 내에 위치될 수 있다. CNG 소프트웨어는 서버로부터 상기 단말기로 또는 상기 이동단말기에 삽입된 MMC카드로 다운로드될 수 있다.In the terminal based version, the CNG software is located on and operated by the terminals. CNG software can be located, for example, in an MMC card inserted in a mobile terminal. The CNG software can be downloaded from a server to the terminal or to an MMC card inserted in the mobile terminal.

단말기 기반 버전의 CNG의 경우, 서버는 참여한 플레이어들의 움직임을 단말기들 간에 전달하는 중개국으로서만 역할을 하고, 단말기들의 각각이 그들 소유의 시나리오를 어떤(기본적으로는 독립된) 방식으로 작성하도록 할 수 있다.In the case of the terminal-based version of CNG, the server can only serve as a middle country to communicate the movements of the players involved between the terminals, allowing each of the terminals to write their own scenario in some (basically independent) manner. have.

이 경우 서버에 대한 접촉은 플레이어들 간의 1차 접촉을 유발하는 기능만을 가지고 이어서 단말기들이 무선통신망, 셀룰러 전화망 또는 블루투스까지도 통하여서 서로 간을 직접 연결하여 게임을 시작하고 서버를 우회하는 것이 가능하다. 이것은 메모리기기의 상기 단말기에의 삽입 하에서 자동으로 수행될 수도 있다.In this case, the contact with the server has only a function of causing a primary contact between the players, so that the terminals can directly connect with each other through a wireless communication network, a cellular telephone network, or even Bluetooth to start a game and bypass the server. This may be done automatically under insertion of the memory device into the terminal.

플레이어들과 예컨대 원격 애플리케이션 또는 게임 서버 사이에 1차 접촉만을 유발하는 중개 서버에 기기들이 자동으로 접촉하고 단말기들은 서로를 전용 게임 서버에 직접 연결하거나 또는 중개 서버가 사용자들의 그룹을 전용 게임 서버에 핸드오버하는 것도 가능하다.Devices automatically contact intermediary servers that cause only primary contact between players and, for example, a remote application or game server, and terminals connect each other directly to a dedicated game server, or the intermediary server hands the group of users to a dedicated game server. It is also possible to over.

단말기는 상기 내부 데이터베이스에 저장된 ID데이터 및 선호도 데이터를 포함한 선호도 프로파일을 상기 네트워크를 통해 서버에 보내도록 메모리 기기에 의해 구성될 수 있다. 상기 프로세서는 상기 선호도 프로파일 내의 상기 보내진 데이터에 따라 상기 다중접속 온라인 애플리케이션에 대한 액세스를 얻기 위한 제의를 포함하는 통지를 상기 서버로부터 수신하도록 추가로 구성된다. 수신된 통지는 상기 다중접속 온라인 애플리케이션에 대한 상기 이동단말기의 액세스를 가능하게 하는 데이터를 포함한다.The terminal may be configured by the memory device to send a preference profile including ID data and preference data stored in the internal database to the server via the network. The processor is further configured to receive a notification from the server that includes an offer to gain access to the multiple access online application according to the sent data in the preference profile. The received notification includes data that enables the mobile terminal's access to the multiple access online application.

발명의 요소는 적당한 미디어가 삽입될 때 게임이 자동으로 멀티플레이어로 시작된다는 점에 있다.An element of the invention is that the game automatically starts in multiplayer when the appropriate media is inserted.

발명의 다른 요소는 플레이어를 중개 또는 게임 서버에 등록하는 방식과 서버가 데이터베이스 내의 데이터에 기초하여 통지들을 보낼 수 있다는 점에 있다.Other elements of the invention reside in the manner in which the player is registered with the broker or game server and the server may send notifications based on the data in the database.

본 발명은 온라인 게임들과 같은 온라인 애플리케이션들의 유용성을 개선하고 그러므로 어느 멀티플레이어 게이밍 사업에서도 중요하게 된다.The present invention improves the usefulness of online applications such as online games and is therefore important in any multiplayer gaming business.

이 출원은 본 발명의 구현예들 및 실시예들의 설명을 예들의 도움을 받아 담고 있다. 이 기술분야의 숙련자는 본 발명이 위에서 제시된 실시예들의 세부설명으로 한정되지 않는다는 것과 본 발명은 본 발명의 특징들로부터 벗어나는 일 없이 다른 형태로 구현될 수도 있다는 것을 잘 이해할 것이다. 위에서 제시된 실시예들은 예시적인 것이지 제한적인 것은 아닌 것으로 간주되어야 한다. 따라서 본 발명을 구현하고 이용할 가능성들은 동봉된 청구범위에 의해서 제한된다. 결과적으로 동등한 구현예들을 포함하여 청구범위에서 정해진 바와 같은 본 발명을 구현하는 각종 옵션들 역시 본 발명의 범위 내에 속한다.This application contains, with the help of examples, a description of embodiments and embodiments of the invention. Those skilled in the art will appreciate that the invention is not limited to the details of the embodiments presented above and that the invention may be embodied in other forms without departing from the features of the invention. The embodiments presented above are to be regarded as illustrative and not restrictive. Accordingly, the possibilities of implementing and using the invention are limited by the enclosed claims. As a result, various options for implementing the invention as defined in the claims, including equivalent embodiments, are also within the scope of the invention.

Claims (34)

이동단말기를 원격 셀룰러 네트워크 서버에 자동으로 연결하기 위한 방법으로서, 상기 이동단말기가 교환가능한 메모리를 연결하기 위한 인터페이스와, 셀룰러 네트워크 인터페이스를 가지며, 상기 서버의 네트워크 주소는 검색이 가능하고,A method for automatically connecting a mobile terminal to a remote cellular network server, the mobile terminal having an interface for connecting a switchable memory and a cellular network interface, the network address of the server being searchable; 교환가능한 메모리가 상기 이동단말기에 연결되어 있음을 검출하는 단계;Detecting that an exchangeable memory is coupled to the mobile terminal; 상기 서버의 상기 네트워크 주소를 검색하는 단계; 및Retrieving the network address of the server; And 상기 네트워크를 통해 상기 서버에 대한 연결을 셋업하는 단계를 포함하는 방법.Establishing a connection to the server via the network. 제1항에 있어서, 상기 서버의 상기 네트워크 주소는 상기 교환가능한 메모리에 저장되고 상기 서버의 상기 네트워크 주소는 상기 교환가능한 메모리로부터 검색되는 것을 특징으로 하는 방법.The method of claim 1, wherein the network address of the server is stored in the switchable memory and the network address of the server is retrieved from the switchable memory. 제1항에 있어서, 상기 서버의 상기 네트워크 주소는 상기 이동단말기에 저장되고 상기 서버의 상기 네트워크 주소는 상기 이동단말기로부터 검색되는 것을 특징으로 하는 방법.The method of claim 1, wherein the network address of the server is stored in the mobile terminal and the network address of the server is retrieved from the mobile terminal. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 교환가능한 메모리에 저장 된 셀룰러 네트워크 애플리케이션을 온라인 모드에서 활동적이게 하는 단계를 특징으로 하는 방법.4. A method according to any one of claims 1 to 3, characterized by making a cellular network application stored in the switchable memory active in an online mode. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 교환가능한 메모리는 셀룰러 네트워크 애플리케이션의 애플리케이션 ID데이터를 저장하고 있고, 상기 방법은 상기 애플리케이션 ID데이터를 검색하는 단계 및 상기 애플리케이션 ID데이터를 상기 연결된 서버에 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.4. The method of any one of claims 1 to 3, wherein the exchangeable memory stores application ID data of a cellular network application, the method further comprising retrieving the application ID data and the application ID data associated with the application ID data. And transmitting to the server. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 서버 주소에 대한 연결을 상기 네트워크를 통해 셋업하기 위해 사용자 인터페이스에 보내려는 사용자 확인 요구를 포함하며,4. A user confirmation according to any one of claims 1 to 3, wherein a user confirmation is sent to a user interface for setting up a connection to said server address over said network. Include the needs, 상기 요구된 사용자 확인이 검출되는 경우에만, 상기 서버 주소의 상기 서버에 대한 연결을 상기 네트워크를 통해 셋업하는 단계를 더 포함하는 방법.Only when the requested user confirmation is detected, establishing a connection to the server at the server address over the network. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 교환가능한 메모리는 셀룰러 네트워크 애플리케이션을 저장하고 있고, 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션에 관한 사용자의 선호도 데이터를 얻는 단계, 및 상기 선호도 데이터를 상기 교환가능한 메모리 내에 저장하는 단계를 더 포함하는 방법.4. The method of any of claims 1-3, wherein the exchangeable memory stores a cellular network application, obtaining user preference data relating to the cellular network application, and obtaining the preference data from the exchangeable memory. And storing therein. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 교환가능한 메모리는 셀룰러 네트워크 애플리케이션을 저장하고 있고, 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션에 관한 사용자의 선호도 데이터를 검색하는 단계, 및 상기 선호도 데이터를 상기 연결된 서버에 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.4. The server of claim 1, wherein the exchangeable memory stores a cellular network application, retrieving a user's preference data relating to the cellular network application, and the preference data being linked to the linked server. The method further comprises transmitting to. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 교환가능한 메모리는 셀룰러 네트워크 애플리케이션을 저장하고 있고, 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션은 셀룰러 네트워크 게임인 방법.4. The method of any one of claims 1 to 3, wherein the exchangeable memory stores a cellular network application and the cellular network application is a cellular network game. 제9항에 있어서, 상기 셀룰러 네트워크 게임의 게임 상태 데이터를 결정하는 단계, 및 상기 데이터를 상기 교환가능한 메모리에 저장하는 단계를 더 포함하는 방법.10. The method of claim 9, further comprising determining game state data of the cellular network game, and storing the data in the exchangeable memory. 제9항에 있어서, 상기 교환가능한 메모리에 저장된 상기 셀룰러 네트워크 게임에 대한 사용자의 게임 상태 데이터를 검색하는 단계, 및 게임에 대한 선호도 데이터를 연결된 게임 서버에 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.10. The method of claim 9, further comprising retrieving game state data of the user for the cellular network game stored in the exchangeable memory, and transmitting preference data for the game to a connected game server. 셀룰러 네트워크 애플리케이션을 교환가능한 메모리 기기로부터 자동으로 동작시키기 위한 방법에 있어서,A method for automatically operating a cellular network application from a switchable memory device, the method comprising: 상기 교환가능한 메모리에 연결된 이동단말기를 검출하는 단계;Detecting a mobile terminal coupled to the exchangeable memory; 셀룰러 네트워크 서버의 네트워크 주소와 상기 연결된 이동단말기가 상기 네트워크 주소에서 상기 셀룰러 네트워크 서버에 대한 네트워크 연결을 셋업하도록 하는 스크립트를 검색하는 단계; 및Retrieving a script that causes a network address of a cellular network server and the connected mobile terminal to set up a network connection to the cellular network server at the network address; And 상기 네트워크 주소 및 상기 스크립트를 상기 연결된 이동단말기에 전송하는 단계를 포함하는 방법.Transmitting the network address and the script to the connected mobile terminal. 제12항에 있어서, 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션에 관한 사용자의 선호도 데이터를 검색하는 단계, 및 상기 선호도 데이터를 상기 연결된 이동단말기에 전송하는 단계를 더 포함하는 방법.13. The method of claim 12, further comprising retrieving user's preference data for the cellular network application, and transmitting the preference data to the connected mobile terminal. 제12항 또는 제13항에 있어서, 상기 교환가능한 메모리에 저장된 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션을 온라인 모드에서 동작시키는 단계를 더 포함하는 방법.14. The method of claim 12 or 13, further comprising operating said cellular network application stored in said exchangeable memory in an online mode. 제12항 또는 제13항에 있어서, 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션은 셀룰러 네트워크 게임인 방법.The method of claim 12 or 13, wherein the cellular network application is a cellular network game. 컴퓨터 또는 네트워크 기기에서 실행되어 제1항 내지 제3항, 제12항 및 제13항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 하는 프로그램코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램 생성물을 저장한 컴퓨터에 의해 판독 가능한 저장 매체.A computer-readable storage medium having stored thereon a computer program product comprising program code executed on a computer or a network device to perform the method of any one of claims 1 to 3, 12 and 13. 컴퓨터 또는 네트워크 기기에서 실행되어 제1항 내지 제3항, 제12항 및 제13항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 하는 서버로부터 다운로드 가능한 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램 생성물을 저장한 컴퓨터에 의해 판독 가능한 저장 매체.Read by a computer storing a computer program product comprising program code downloadable from a server that is executed on a computer or a network device to perform the method of any one of claims 1 to 3, 12 and 13. Possible storage medium. 삭제delete 서버 주소를 갖는 원격 셀룰러 네트워크 서버에 자동으로 연결하기 위한 이동단말기에 있어서,A mobile terminal for automatically connecting to a remote cellular network server having a server address, 셀룰러 네트워크 인터페이스,Cellular network interface, 사용자 인터페이스,User interface, 상기 네트워크 인터페이스 및 상기 사용자 인터페이스에 연결된 프로세서를 포함하며,A processor coupled to the network interface and the user interface, 상기 단말기는The terminal is 교환가능한 메모리를 연결하기 위한 인터페이스,Interface for connecting interchangeable memory, 상기 교환가능한 메모리의 동작적 연결을 검출하기 위한 검출기,A detector for detecting an operational connection of said exchangeable memory, 서버 주소를 검색하기 위한 컴포넌트, 및A component for retrieving a server address, and 상기 서버 주소에 상기 셀룰러 네트워크 인터페이스를 통해 연결하기 위한 컴포넌트를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 이동단말기.And a component for connecting to said server address via said cellular network interface. 제19항에 있어서, 교환가능한 메모리를 연결하기 위한 상기 인터페이스는 서버의 상기 주소를 포함하는 교환가능한 메모리를 연결하기 위한 인터페이스이고, 상기 서버 주소를 검색하기 위한 상기 컴포넌트는 상기 서버 주소를 상기 교환가능한 메모리로부터 검색하기에 적합하게 된 이동단말기.20. The server of claim 19, wherein the interface for linking swappable memory is an interface for linking swappable memory including the address of a server, and the component for retrieving the server address replaces the server address with the swappable address. Mobile terminal adapted to retrieve from memory. 제19항에 있어서, 상기 서버 주소를 저장하는 저장소를 더 포함하며, 상기 저장소는 상기 프로세서에 연결되고, 상기 서버 주소를 검색하기 위한 상기 컴포넌트는 상기 서버 주소를 상기 저장소로부터 검색하기에 적합하게 된 이동단말기. 20. The apparatus of claim 19, further comprising a store for storing the server address, wherein the store is coupled to the processor, and wherein the component for retrieving the server address is adapted to retrieve the server address from the store. Mobile terminal. 제19항 내지 제21항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 이동단말기는 상기 연결된 교환가능한 메모리에 저장된 셀룰러 네트워크 애플리케이션의 애플리케이션 ID데이터를 검색하고 상기 애플리케이션 ID데이터를 상기 연결된 서버에 전송하도록 추가로 구성된 이동단말기.22. The mobile device of claim 19, wherein the mobile terminal is further configured to retrieve application ID data of a cellular network application stored in the connected switchable memory and to transmit the application ID data to the connected server. terminal. 제19항 내지 제21항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 이동단말기는 상기 교환가능한 메모리가 검출된다면 그때에 상기 메모리의 온라인 애플리케이션을 동작시키도록 추가로 구성된 이동단말기.22. A mobile terminal according to any one of claims 19 to 21, wherein said mobile terminal is further configured to run an online application of said memory if said replaceable memory is detected. 제19항 내지 제21항 중 어느 한 항에 있어서, 교환가능한 메모리를 연결하기 위한 상기 인터페이스는 멀티미디어 카드의 인터페이스인 이동단말기.22. A mobile terminal as claimed in any of claims 19 to 21, wherein said interface for connecting a replaceable memory is an interface of a multimedia card. 제19항 내지 제21항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 교환가능한 메모리는 셀룰러 네트워크 애플리케이션을 저장하고 있고, 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션은 셀룰러 네트워크 게임인 이동단말기.22. A mobile terminal according to any one of claims 19 to 21, wherein said exchangeable memory stores a cellular network application and said cellular network application is a cellular network game. 이동단말기에 연결하기 위한 인터페이스,An interface for connecting to a mobile terminal, 서버의 적어도 하나의 주소를 저장하기 위한 데이터 저장소, 및A data store for storing at least one address of the server, and 상기 서버 주소를 상기 데이터 저장소로부터 검색하기 위한 판독기를 포함하는 교환가능한 셀룰러 메모리 기기.And a reader for retrieving the server address from the data store. 제26항에 있어서, 상기 데이터 저장소는 셀룰러 네트워크 애플리케이션을 더 저장하는 교환가능한 셀룰러 메모리 기기.27. The exchangeable cellular memory device of claim 26, wherein the data store further stores cellular network applications. 제27항에 있어서, 상기 데이터 저장소는 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션의의 애플리케이션 ID데이터를 더 저장하는 교환가능한 셀룰러 메모리 기기.28. The replaceable cellular memory device of claim 27 wherein the data store further stores application ID data of the cellular network application. 제27항에 있어서, 상기 데이터 저장소는 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션의 사용자의 선호도들에 관련된 적어도 한 세트의 선호도 데이터를 더 저장하는 교환가능한 셀룰러 메모리 기기.28. The interchangeable cellular memory device of claim 27 wherein the data store further stores at least one set of preference data related to preferences of a user of the cellular network application. 제26항 내지 제27항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 교환가능한 셀룰러 메모리 기기는 멀티미디어 카드인 것을 특징으로 하는 교환가능한 셀룰러 메모리 기기.28. The replaceable cellular memory device as claimed in claim 26, wherein the replaceable cellular memory device is a multimedia card. 제27항에 있어서, 상기 셀룰러 네트워크 애플리케이션은 셀룰러 네트워크 게임인 교환가능한 셀룰러 메모리 기기.28. The replaceable cellular memory device of claim 27, wherein the cellular network application is a cellular network game. 제30항에 따른 교환가능한 셀룰러 온라인 게임 메모리 기기에 있어서, 상기 데이터 저장소는 적어도 하나의 셀룰러 네트워크 게임 상태를 더 저장하는 교환가능한 셀룰러 온라인 게임 메모리 기기.31. A replaceable cellular online game memory device according to claim 30, wherein said data store further stores at least one cellular network game state. 제26항 내지 제27항 중 어느 한 항에 따른 교환가능한 셀룰러 온라인 게임 메모리 기기에 있어서, 상기 저장소는 상기 연결된 이동단말기가 네트워크 연결을 셋업하게 하는 스크립트를 담고 있고, 상기 판독기는 상기 스크립트를 검색하기에 적합하게 된 교환가능한 셀룰러 온라인 게임 메모리 기기.28. A replaceable cellular online game memory device according to any one of claims 26 to 27, wherein the storage contains a script that causes the connected mobile terminal to set up a network connection, and the reader is configured to retrieve the script. Replaceable cellular online game memory device adapted for use. 제33항에 있어서, 저장소 제어기가 상기 서버 주소 및 상기 스크립트를 상기 인터페이스에 보내기 위해 제공되는 교환가능한 셀룰러 온라인 게임 메모리 기기.34. The exchangeable cellular online game memory device of claim 33, wherein a storage controller is provided to send the server address and the script to the interface.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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US20030095525A1 (en) * 2000-04-13 2003-05-22 Daniel Lavin Navigation control unit for a wireless computer resource access device, such as a wireless web content access device

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