KR100681278B1 - Image processing method, computer-readable recording medium and image processing device - Google Patents

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야스다다이시
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Abstract

본 발명은 게임 장면에 따라 카메라를 적절하게 이동시키는 것을 과제로 한다.This invention makes it a subject to move a camera suitably according to a game scene.

본 발명의 가상 시점 제어 장치는 가상 시점(28)의 시야 영역 내에 위치하는 특정 오브젝트(31, 29, 30, 35)와 가상 시점(28) 사이의 거리에 따라서 가상 시점(28)의 이동 속도를 제어한다. 특정 오브젝트란, 가상 삼차원 공간 내에 배치되어 있는 다양한 오브젝트 중에서 가상 시점(28)의 이동 속도 제어에 영향을 주는 오브젝트로서 미리 정해진 것을 말한다. The apparatus for controlling a virtual viewpoint of the present invention measures the moving speed of the virtual viewpoint 28 according to the distance between the specific objects 31, 29, 30, and 35 located in the viewing area of the virtual viewpoint 28 and the virtual viewpoint 28. To control. The specific object refers to a predetermined object among various objects arranged in the virtual three-dimensional space as an object that influences the movement speed control of the virtual viewpoint 28.

Description

화상 처리 방법, 기록 매체, 및 화상 처리 장치{IMAGE PROCESSING METHOD, COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM AND IMAGE PROCESSING DEVICE} IMAGE PROCESSING METHOD, COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM AND IMAGE PROCESSING DEVICE}

도 1의 (a) 및 (b)는 본 발명의 게임 장치의 정면도 및 배면도. 1 (a) and (b) are front and rear views of the game device of the present invention.

도 2는 본 발명의 게임 장치의 측면도. 2 is a side view of the game device of the present invention.

도 3의 (a) 및 (b)는 본 발명의 게임 장치의 평면도 및 이면도. 3 (a) and 3 (b) are a plan view and a rear view of the game device of the present invention.

도 4는 본 발명의 컨트롤러의 외관도. 4 is an external view of the controller of the present invention.

도 5는 본 발명의 게임 장치의 블럭도. 5 is a block diagram of a game device of the present invention.

도 6은 본 발명의 가상 시점 제어의 설명도. 6 is an explanatory diagram of a virtual viewpoint control of the present invention.

도 7은 가상 시점의 경로 상의 소정 구간마다, 가상 시점의 이동 속도의 최대치를 등록한 테이블. 7 is a table in which a maximum value of a moving speed of a virtual viewpoint is registered for each predetermined section on the path of the virtual viewpoint.

도 8은 본 발명의 가상 시점 제어의 흐름도. 8 is a flowchart of a virtual viewpoint control of the present invention.

도 9는 본 발명의 게임 종료를 규정하는 흐름도. 9 is a flow chart defining the end of a game of the present invention.

도 10의 (a)~(c)는 소방 게임 화면의 설명도. 10 (a) to 10 (c) are explanatory diagrams of a fire fighting game screen.

<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명><Description of the symbols for the main parts of the drawings>

1 : 게임 장치1: game device

2 : 컨트롤러2: controller

3 : 외통 3: outer cylinder                 

4 : 파지부4: holding part

5 : 노즐5: nozzle

6 : 호스6: hose

7 : 스위치7: switch

8 : 편심 캠8: eccentric cam

28 : 가상 시점28: virtual viewpoint

36 : 경로36: route

본 발명은 가상 삼차원 공간 내에 설정된 가상 시점의 제어 기술에 관한 것으로, 구체적으로는, 가상 삼차원 공간내의 상황에 따라서 가상 시점의 이동 속도를 제어하는 기술에 관한 것이다. 또한, 본 발명은 업무용 게임 장치에 적합한 게임 컨트롤러에 관한 것으로, 구체적으로는, 외관이 소방 호스형인 컨트롤러에 관한 것이다. The present invention relates to a technique for controlling a virtual viewpoint set in a virtual three-dimensional space, and more particularly, to a technique for controlling a moving speed of a virtual viewpoint in accordance with a situation in the virtual three-dimensional space. The present invention also relates to a game controller suitable for a business game device, and more particularly to a controller having a fire hose type appearance.

가정용 혹은 오락용 게임으로서, 예를들면, 슈팅 게임이 알려져 있다. 슈팅 게임이란, 플레이어가 공격 목표가 되는 적(enemy) 캐릭터에 커서를 대고, 컨트롤 패드의 버튼 조작 등으로 탄환을 쏴, 적 캐릭터를 공격함으로써 득점을 겨루는 게임이다. 통상의 슈팅 게임에 있어서는, 적 캐릭터는 화면 내에서 전후 좌우로 돌아다니며 플레이어 캐릭터를 공격한다. 또, 일단 화면에서 사라진 적 캐릭터는 다 시 화면에 등장하여 재공격해 온다. 플레이어는 컨트롤 패드의 조작에 의해 플레이어 캐릭터를 자유롭게 조종하여, 가상 삼차원 공간 내에서 적 캐릭터와의 공방을 펼친다. As games for home use or entertainment, for example, shooting games are known. A shooting game is a game in which a player competes for scoring by placing a cursor on an enemy character to be attacked, shooting a bullet through a button operation of a control pad, and attacking an enemy character. In a normal shooting game, the enemy character attacks the player character by moving back and forth and left and right within the screen. Also, once an enemy character disappeared from the screen, it will appear again and attack again. The player freely manipulates the player character by manipulating the control pad and opens a workshop with the enemy character in the virtual three-dimensional space.

종래의 슈팅 게임에 있어서는 플레이어의 시점을 대표하는 가상 시점의 이동경로 및 게임 장면마다 등장하는 적 캐릭터의 위치, 수, 행동 패턴, 게임 스토리 등은 미리 게임 프로그램으로 설정되어 있기 때문에, 예컨대, 게임 중에 특정 이벤트가 생기는 등으로 다음 게임 스테이지로 강제적으로 이행하는 경우는 화면 내의 적 캐릭터를 전부 쓰러 뜨리지 않더라도 다음 스테이지로 이행하는 것이 가능하게 된다. 또한, 적 캐릭터는 플레이어에 의한 공격으로 파괴되지 않더라도, 게임 프로그램의 형편상(예컨대, 가상 시점의 강제 이동이나, 다음 스테이지로의 이행 등) 화면에서 소거시킬 수 있다. In the conventional shooting game, since the movement path of the virtual viewpoint representing the player's viewpoint and the position, number, behavior pattern, game story, etc. of the enemy characters appearing in each game scene are set in advance in the game program, for example, When forcibly shifting to the next game stage due to the occurrence of a specific event, it is possible to move to the next stage even if all the enemy characters on the screen are not knocked down. In addition, even if the enemy character is not destroyed by an attack by the player, it can be erased on the screen of the game program (for example, forced movement of a virtual viewpoint, transition to the next stage, etc.).

이러한 배경하에, 본 발명자는 슈팅 게임에 힌트를 얻어 "소방 게임"을 생각해냈다. 이 소방 게임이란, 플레이어가 소방사와 비슷한 플레이어 캐릭터를 조종하여, 화재가 난 건물 안을 이동하면서 불꽃을 소화해 나가는 게임이다. 이 경우, 플레이어 캐릭터가 잡고 있는 "소방 호스"가 슈팅 게임에 있어서의 "총"에 해당하며, "불꽃"이 "적 캐릭터"에 해당한다. 따라서, 본 발명의 소방 게임은 슈팅 게임과 유사한 점이 있기 때문에, 슈팅 게임의 알고리즘을 이용할 수 있다. Against this background, the inventors came up with a hint to the shooting game and came up with a "fire fighting game". This fire game is a game in which a player controls a player character similar to a fireman to move through a fire building to extinguish flames. In this case, the "fire hose" held by the player character corresponds to the "gun" in the shooting game, and the "flame" corresponds to the "enemy character". Therefore, the fire fighting game of the present invention has a similar point to the shooting game, and therefore, the shooting game algorithm can be used.

그러나, 본 발명의 소방 게임에 있어서의 가상 시점 제어(카메라 제어)에 관해서는, 종래의 슈팅 게임에서의 가상 시점 제어를 그대로 이용할 수는 없다. 왜 냐하면, 본 발명의 소방 게임에 있어서의 공격 목표는 "불꽃"이므로, 시간이 경과함에 따라 점차적으로 연소하지만, 슈팅 게임에 있어서의 적 캐릭터와 같이 날렵하고 영리하게 돌아다니는 것은 아니기 때문이다. 따라서, 게임 장면에 표시되는 불꽃은 소화되지 않는 한 언제까지나 계속해서 연소하게 된다. 통상, 슈팅 게임의 가상 시점 제어에 있어서는 미리 정해진 경로(이동 경로) 상을 미리 정해진 이동 속도 하에서 가상 시점이 이동하기 때문에, 적 캐릭터의 수나 위치 등을 고려하여 가상 시점을 제어하는 것은 배려되지 못했다. 따라서, 이러한 가상 시점 제어를 본 발명의 소방 게임의 가상 시점 제어에 응용하면, 예컨대 화면에 표시된 불꽃을 전부 소화하지 않으면 다음 스테이지로 이행할 수 없는 등의 문제점이 생긴다. 이러한 상태가 되면, 초보자의 경우, 언제까지나 동일한 게임 화면 그대로가 되어, 게임의 진행이 매우 늦어진다. 플레이어에게 있어서는 정신적으로 스트레스를 받게 되고, 나아가, 게임에서의 흥미감, 현장감 등을 잃어 버리는 결과가 된다. 한편, 게임 프로그램의 작성자측에게 있어서는 게임 장면에 등장하는 "불꽃" 중에는 소화되지 않으면 다음 스테이지로 이행할 수 없는 "불꽃"을 설정하고 싶다고 하는 요구도 있기 때문에, 눈앞에 커다란 "불꽃"이 있음에도 불구하고 부주의하게 카메라 이동을 하는 것은 부자연스럽다.However, regarding the virtual viewpoint control (camera control) in the fire fighting game of this invention, virtual viewpoint control in a conventional shooting game cannot be used as it is. This is because the attack target in the firefighting game of the present invention is a "flame", so it gradually burns as time passes, but it does not move around as nimble and clever as the enemy character in the shooting game. Therefore, the flame displayed in the game scene continues to burn forever unless extinguished. Usually, in the virtual viewpoint control of a shooting game, since a virtual viewpoint moves on a predetermined path (movement path) under a predetermined movement speed, it was not considered to control a virtual viewpoint in consideration of the number, position, etc. of an enemy character. Therefore, when the virtual viewpoint control is applied to the virtual viewpoint control of the firefighting game of the present invention, a problem arises, for example, that if the flame displayed on the screen is not extinguished, it cannot be moved to the next stage. In this state, for the beginners, the same game screen remains forever, and the game progresses very late. The player is mentally stressed, and the game loses interest and realism. On the other hand, there is a demand for the creator of the game program to set a "flame" which cannot be moved to the next stage unless it is digested among the "flame" appearing in the game scene. And careless camera movement is unnatural.

본 발명은 이러한 문제점에 감안하여, 게임 장면에 따라 카메라를 적절하게 이동시키는 가상 시점 제어 장치를 제공하는 것을 제1 과제로 한다. In view of such a problem, it is a first object of the present invention to provide a virtual viewpoint control apparatus for appropriately moving a camera according to a game scene.

또, 비디오 게임용 소프트웨어의 다양화에 따라, 이것에 접속되는 컨트롤러도 종래의 지시 버튼이나 십자 키를 갖춘 통상의 컨트롤러에서부터 죠이스틱형 컨 트롤러나 총형 컨트롤러 등, 사용되는 게임 소프트웨어에 대응하여 다양한 것이 시판되고 있다. 예컨대, 일본 특허 공보 제2686675호에는 총 게임용으로서 권총을 모델화한 총형 컨트롤러가 개시되어 있다. In addition, with the diversification of software for video games, various controllers connected to them are commercially available in accordance with game software used, such as conventional controllers having instruction buttons or cross keys, joystick controllers, and gun controllers. have. For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2686675 discloses a gun controller in which a pistol is modeled for a gun game.

그러나, 상기 소방 게임에 있어서는 이러한 게임에 적합한 컨트롤러, 특히, 소방 호스형의 형상을 이룬 컨트롤러는 아직 제안되고 있지 않다. However, in the fire fighting game, the controller suitable for such a game, especially the controller which formed the shape of a fire hose type, is not proposed yet.

그래서, 본 발명은 소방 게임에 적합한 컨트롤러를 제공하는 것을 제2 과제로 한다. Then, this invention makes it a 2nd subject to provide the controller suitable for a firefighting game.

또한, 종래의 슈팅 게임에 있어서는 플레이어(1)가 게임 중에 있더라도 플레이어(2)가 새롭게 참가할 수 있었다. 이 경우, 플레이어(1), 플레이어(2)에 대하여 독립적으로 게임이 진행되기 때문에, 예컨대, 플레이어(1)만이 소정의 허용량을 초과하는 손상을 받은 경우에 플레이어(1)만이 게임 오버가 되고, 플레이어(2)는 여전히 게임을 진행할 수 있다. 그러나, 상기 소방 게임에 있어서는 "불꽃"이 플레이어 캐릭터에 대하여 공격을 걸어 오는 것은 아니기 때문에, 플레이어(1)와 플레이어(2)가 동시에 게임을 진행시킨 경우, 플레이어(1)만이 게임 오버가 되는 것은 부자연스럽다. In the conventional shooting game, even if the player 1 is in the game, the player 2 can newly participate. In this case, since the game proceeds independently with respect to the player 1 and the player 2, for example, only the player 1 becomes a game over when only the player 1 receives damage exceeding a predetermined allowable amount, Player 2 can still play the game. However, in the fire fighting game, since "flame" does not attack the player character, when the player 1 and the player 2 advance the game at the same time, only the player 1 is game over. Unnatural

그래서, 본 발명은 복수의 플레이어가 게임을 실행하는 경우에 있어서, 게임 종료 시기를 각 플레이어에 대하여 동일하게 되도록 구성한 게임 장치를 제공하는 것을 제3 과제로 한다. Therefore, a third object of the present invention is to provide a game device configured to have the same game end time for each player when a plurality of players play a game.

상기 제1 과제를 해결하기 위한 본 발명의 가상 시점 제어 장치는, 가상 시 점의 시야 영역 내에 위치하는 특정 오브젝트와 가상 시점 사이의 거리에 따라서 가상 시점의 이동 속도를 제어하는 가상 시점 이동 속도 제한 수단을 포함한다.The virtual view control device of the present invention for solving the first problem, the virtual view movement speed limiting means for controlling the moving speed of the virtual view in accordance with the distance between the specific object located in the viewing area of the virtual view and the virtual view It includes.

여기서, 가상 시점이란, 가상 삼차원 공간 내에 가상적으로 설정된 시점을 말하며, 소위 가상 카메라로부터 본 시점과 동일하다. 가상 카메라란, 컴퓨터 그래픽을 그릴 때의 시점이나 화각(畵角)을 카메라에 비유한 것을 말한다. 현실의 카메라에서는 광학적 중심점인 주점(principle point)이 가상 시점에 해당한다. 이 가상 카메라의 셋팅은 위치, 광축 방향(렌즈의 방향), 화각(줌∼와이드), 트위스트(광축 주위의 회전각) 등을 지정함으로써 행한다. 가상 카메라는 디스플레이에 표시하는 화상의 시야 방향을 결정하는 가상적인 시야 방향 결정 수단으로서 이해된다. 오브젝트 고유의 좌표계인 보디(body) 좌표계로부터 3차원 공간내의 오브젝트의 배치를 정의하는 월드(world) 좌표계에 모델링 변환된 오브젝트가 이 가상 카메라(이 가상 카메라의 위치 및 각도 등)에 의해서 정해지는 시야 좌표계로 시야 변환되어 화면에 표시된다. Here, the virtual viewpoint refers to a viewpoint virtually set in the virtual three-dimensional space, and is the same as the viewpoint viewed from a so-called virtual camera. The virtual camera refers to the point of view and angle of view at the time of drawing a computer graphic. In the real camera, the optical point, the principal point, corresponds to the virtual viewpoint. The virtual camera is set by specifying the position, the optical axis direction (lens direction), angle of view (zoom to wide), twist (rotation angle around the optical axis), and the like. The virtual camera is understood as a virtual viewing direction determining means for determining the viewing direction of an image displayed on the display. Field of view determined by this virtual camera (such as the position and angle of this virtual camera) of an object modeled and converted from a body coordinate system, which is an object-specific coordinate system, to a world coordinate system that defines an arrangement of objects in three-dimensional space. The view is converted to the coordinate system and displayed on the screen.

또, 특정 오브젝트란, 가상 삼차원 공간 내에 배치되어 있는 여러 가지 오브젝트 중에서 가상 시점의 이동 속도 제한에 영향을 주는 오브젝트로서 미리 정해진 것을 말한다. 예컨대, 상기 소방 게임에서는 가상 삼차원 공간 내에 설정된 "불꽃"에 해당된다. The specific object is a predetermined object among various objects arranged in the virtual three-dimensional space as an object that affects the movement speed limit of the virtual viewpoint. For example, in the fire fighting game, it corresponds to a "flame" set in the virtual three-dimensional space.

본 발명의 가상 시점 제어 기술은 컴퓨터를 본 발명의 가상 시점 제어 장치로서 기능시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기록 매체에 의해서도 실현할 수 있다. 즉, 본 명세서에 있어서의 「…부」, 「…수단」은 가상 시점 제어에 있어서 실현되는 개념이며, 반드시 특정한 하드웨어나 소프트웨어 루틴에 1대1로 대응하고 있지는 않다. 동일한 하드웨어 요소가 복수의 「…부」, 「…수단」을 실현하는 경우도 있다면, 복수의 하드웨어 요소의 관련에서 하나의 「…부」, 「…수단」을 실현하는 경우도 있다. The virtual viewpoint control technique of the present invention can also be realized by a computer readable information recording medium having recorded thereon a program for causing a computer to function as the virtual viewpoint control apparatus of the present invention. That is, in this specification, "..." Wealth, " Means ”is a concept realized in virtual viewpoint control, and does not necessarily correspond one-to-one to specific hardware or software routines. The same hardware element contains a plurality of... Wealth, " Means, in some cases, a single &quot; Wealth, " Means ”may be implemented.

여기서, 정보 기록 매체란, 어떠한 물리적 수단에 의해 정보, 주로, 디지털 데이터, 프로그램 등이 기록되어 있는 것으로, 컴퓨터, 전용 프로세서 등에 원하는 기능을 실현시킬 수 있는 것을 말한다. 따라서, 어떤 수단으로 컴퓨터에 다운로드하여, 원하는 기능을 실현시키는 것이라면 된다. 예컨대, 플로피 디스크(FD), 하드 디스크(HD), CD-ROM, CD-R, DVD-ROM, DVD-RAM, DVD-R, PD 디스크, MD 디스크, MO 디스크 등을 포함한다. 또, 유선 또는 무선의 통신 회선(공중 회선, 데이터 전용선, 위성 회선 등)을 통해 호스트 컴퓨터로부터 데이터의 전송을 받는 경우를 포함한다. 예컨대, 인터넷 경유로 서버의 데이터베이스로부터 데이터를 전송하는 경우도 포함한다. Here, the information recording medium means that information, mainly digital data, programs, and the like are recorded by some physical means, and that the desired function can be realized in a computer, a dedicated processor, or the like. Therefore, what is necessary is just to download to a computer by some means, and to implement | achieve a desired function. For example, floppy disks (FD), hard disks (HD), CD-ROMs, CD-Rs, DVD-ROMs, DVD-RAMs, DVD-Rs, PD disks, MD disks, MO disks, and the like. This also includes a case where data transmission is received from a host computer via a wired or wireless communication line (public line, data leased line, satellite line, etc.). For example, this also includes a case where data is transmitted from a database of a server via the Internet.

상기 제2 과제를 해결하는 본 발명의 컨트롤러는 본체와, 본체에 대하여 회동 가능한 파지부와, 파지부의 회동에 대응하여 화면에 표시되는 특정한 화상의 형태를 변화시키는 제어 신호를 화상 처리 장치에 송신하는 신호 처리부를 구비한다. 컨트롤러의 본체(하우징)는 막대 형상 부재 또는 통형 부재로 구성되는 것이 바람직하다. The controller of the present invention, which solves the above-mentioned second problem, transmits a main body, a gripping portion which can rotate with respect to the main body, and a control signal for changing the shape of a specific image displayed on the screen in response to the rotation of the gripping portion to the image processing apparatus. And a signal processing unit. The main body (housing) of the controller is preferably composed of a rod-shaped member or a cylindrical member.

이러한 컨트롤러는 소방 호스의 형상을 하고 있는 것이 바람직하다. 또한, 소방 호스로부터 물이 분사하고 있는 모습을 재현하기 위해서, 파지부의 회동에 대 응하여 진동하는 진동 발생 기구를 더 구비하는 것이 바람직하다. 이 진동 발생 기구의 일례로서, 예컨대, 편심 캠을 갖춘 회전 기구가 적합하다. 또한, 가상 공간 내에 있어서 소방 호스로부터 가상적으로 분사되는 "물"을 표현하는 오브젝트의 형태를, 파지부의 회동에 대응하여 변화시킬 수도 있다. 한편, 진동 발생 기구는 물이 분사되고 있는 상태를 나타내는 화상의 상태에 맞추어 컨트롤러를 진동하도록 구성할 수도 있다. Such a controller is preferably in the shape of a fire hose. Moreover, in order to reproduce the state which water is sprayed from a fire hose, it is preferable to further provide the vibration generating mechanism which vibrates in response to rotation of a holding part. As an example of this vibration generating mechanism, for example, a rotating mechanism having an eccentric cam is suitable. Moreover, the form of the object which expresses "water" virtually sprayed from a fire hose in a virtual space can be changed corresponding to rotation of a holding part. On the other hand, the vibration generating mechanism may be configured to vibrate the controller in accordance with the state of the image representing the state in which water is being injected.

상기 제3 과제를 해결하는 본 발명의 게임 장치는 게임 개시에서부터 플레이 시간을 계측하여, 미리 정해진 플레이 시간을 경과한 경우에 게임을 종료하는 게임 장치에 있어서, 어떤 플레이어가 한창 게임을 하고 있을 때에 다른 플레이어가 게임에 참가할 때마다, 플레이 시간에 소정 시간을 가산하며, 이 가산된 시간이 경과시에 게임을 실행하고 있는 모든 플레이어의 게임을 동시에 종료시키는 것을 특징으로 한다. The game device of the present invention, which solves the third problem, measures a play time from the start of a game and ends the game when a predetermined play time has elapsed. Each time a player joins a game, a predetermined time is added to the play time, and when the added time elapses, the game of all players executing the game is simultaneously terminated.

이러한 구성에 의해, 어떤 플레이어가 한창 게임을 실행하고 있을 때에 다른 플레이어가 게임에 참가한 경우라도, 모든 플레이어에 대하여 동시에 게임을 종료시킬 수 있다. With such a configuration, even if another player joins the game while one player is playing the game, the game can be ended for all players at the same time.

특히, 상기 소정 시간의 길이는 플레이 시간의 나머지 시간에 대응하여 설정하는 것이 바람직하다. 예컨대, 플레이 시간의 남은 시간이 길 때(게임을 시작하고나서 얼마되지 않았을 때)에 다른 플레이어가 게임에 참가한 경우에는 추가되는 플레이 시간을 길게 설정하고, 플레이 시간의 남은 시간이 짧을 때(게임을 시작하고나서 상당한 시간이 경과되었을 때)에 다른 플레이어가 참가한 경우에는 추가되 는 플레이 시간을 짧게 설정한다. 이와 같이 구성함으로써, 게임 종료 바로 직전에 플레이 시간을 연장하여, 플레이 시간을 필요 이상으로 늘리는 것을 방지할 수 있는 효과도 있다. In particular, the length of the predetermined time is preferably set corresponding to the remaining time of the play time. For example, if another player joins the game when the play time is long (just after the game starts), the additional play time is set longer, and when the play time is short (playing the game) If another player joins (a considerable amount of time has elapsed since the start), shorten the extra play time. This configuration also has the effect of extending the play time just before the end of the game and preventing the play time from being longer than necessary.

이하, 각 도면을 참조하여 본 실시 형태에 관해서 설명한다. 도 1의 (a) 및 (b) ~ 도 3의 (a) 및 (b)는 본 게임 장치의 외관을 나타내고 있고, 도 1의 (a)는 정면도, 도 1의 (b)는 배면도, 도 2는 우측면도, 도 3의 (a)는 평면도, 도 3의 (b)는 이면도이다. 좌측면도는 우측면도와 대칭이기 때문에 생략한다. Hereinafter, this embodiment is described with reference to each drawing. 1 (a) and (b) to 3 (a) and (b) show the external appearance of the game device, FIG. 1 (a) is a front view, and FIG. 1 (b) is a rear view. 2 is a right side view, FIG. 3A is a plan view, and FIG. 3B is a back view. The left side view is omitted because it is symmetric to the right side view.

게임 장치(1)는 오락용으로 구성되어 있고, 전방면에는 대형 모니터(50)가 배치되어 있다. 게임 장치(1)에는 소방 호스형 컨트롤러(2)가 접속되어 있어, 플레이어는 이 컨트롤러(2)를 조작함으로써 모니터(50)에 표시되는 가상상의 "불꽃"(오브젝트)을 소화한다. 모니터(50)의 주위에는 10개의 발광 소자(52a∼52j)가 배치되어 있다. 후술하는 바와 같이, 컨트롤러(2)의 선단측(노즐측)에는 수광 소자가 부착되어 있고, 게임 장치(1)는 각 발광 소자(52a∼52j)로부터의 수광량에 의해서 컨트롤러의 위치, 각도 등을 계산하여 모니터(50)에 커서를 표시한다. 이 커서는 화면 상의 소화 위치를 나타내는 것으로, 컨트롤러(2)의 조작에 의해 커서 위치에 물이 분사된다. 또, 게임 장치(1)의 전방에는 시작 버튼 등이 배치되어 있는 조작 패널(51)이 장착되어 있다. 게임 장치(1)는 2명의 플레이어에 의한 동시 플레이를 즐길 수 있다. 플레이어(1)가 게임 중에 있더라도 플레이어(2)는 게임에 참가 할 수가 있다.The game device 1 is configured for entertainment, and a large monitor 50 is disposed on the front surface. The fire hose type controller 2 is connected to the game device 1, and the player operates the controller 2 to extinguish the virtual "flame" (object) displayed on the monitor 50. Ten light emitting elements 52a to 52j are disposed around the monitor 50. As described later, a light receiving element is attached to the front end side (nozzle side) of the controller 2, and the game device 1 adjusts the position, angle, and the like of the controller by the amount of light received from each of the light emitting elements 52a to 52j. The cursor is displayed on the monitor 50 by calculating. This cursor indicates the extinguishing position on the screen, and water is sprayed at the cursor position by the operation of the controller 2. Moreover, the operation panel 51 in which the start button etc. are arrange | positioned in front of the game device 1 is attached. The game device 1 can enjoy simultaneous play by two players. Even if the player 1 is in the game, the player 2 can participate in the game.

도 4에 컨트롤러(2)의 외관을 나타낸다. 컨트롤러(2)는 주로 외통(3), 파지 부(4), 노즐(5) 및 호스(6)로 구성된다. 외통(3)은 알루미늄 다이캐스트로 가공되어 있고, 실물의 소방 호스와 동일한 외관, 질감을 연출하고 있다. 호스(6)는 가요성 재질로 구성되며, 타단은 게임 장치(1)에 접속되어 있다. 플레이어는 외통(3)의 중앙으로부터 약간 후단측(호스측)의 부위와 파지부(4)를 잡고, 노즐(5)을 모니터(50)로 향하게 함으로써 화면에 표시되는 커서를 컨트롤한다. 노즐(5)의 선단측에는 수광 소자(9)가 장착되어 있어, 각 발광 소자(52a∼52j)로부터의 조사광을 수광한다. 외통(3)의 대략 중앙부에는 스위치(7)가 장착되어 있어, 플레이어는 이 스위치(7)를 누름으로써 노즐(5)로부터 가상적으로 분사되는 물의 분사 타이밍을 제어한다. 또, 파지부(4)는 외통(3)에 대하여 회동 가능하게 부착되어 있어, 노즐(5)로부터 가상적으로 분사되는 물의 형태(예컨대, 물기둥형 분사와 안개형 분사)를 전환하는 "전환 스위치"의 역할을 담당한다. The external appearance of the controller 2 is shown in FIG. The controller 2 is mainly comprised by the outer cylinder 3, the holding part 4, the nozzle 5, and the hose 6. As shown in FIG. The outer cylinder 3 is processed by aluminum die-casting, and produces the same appearance and texture as a real fire hose. The hose 6 is made of a flexible material, and the other end is connected to the game device 1. The player controls the cursor displayed on the screen by holding the portion of the rear end side (hose side) and the gripper 4 slightly from the center of the outer cylinder 3 and directing the nozzle 5 toward the monitor 50. The light receiving element 9 is attached to the front end side of the nozzle 5, and receives the irradiation light from each light emitting element 52a-52j. The switch 7 is attached to the substantially center part of the outer cylinder 3, and a player controls the injection timing of the water sprayed virtually from the nozzle 5 by pressing this switch 7. As shown in FIG. Moreover, the holding | gripping part 4 is attached to the outer cylinder 3 so that rotation is possible, and it is a "switching switch" which switches the form of the water sprayed virtually from the nozzle 5 (for example, water column spray and mist spray). Plays the role of.

도 10의 (a)~(c)는 모니터(50)에 표시되는 게임 화면의 일례이며, 예컨대, 도 10의 (a)에는 커서(37), 타이머(38), 불꽃(39) 등이 표시되어 있다. 상술한 바와 같이, 커서(37)는 소화 위치를 나타내는 것이며, 타이머(38)는 게임의 나머지 시간을 나타내고 있다. 불꽃(39)은 방을 둘러싸는 식으로 한창 타오르는 불꽃으로, 이제, 플레이어는 이 불꽃(39)을 소화시키려고 의도하고 있다고 하자. 이 불꽃(39)을 물기둥형 분사에 의해 소화하고 싶은 경우에는 스위치(7)를 누름으로써, 커서(37)의 위치에 물(40)이 기둥형으로 분사된다[도 10의 (b)]. 한편, 불꽃(39)을 안개형 분사에 의해 소화하고 싶은 경우에는 파지부(4)를 회동하여, 물의 분사 형태 전환 스위치를 "온"으로 함으로써 안개형의 물(41)이 분사된다[도 10의 (c)]. 이와 같이, 본 실시 형태의 컨트롤러(2)에 따르면, 물의 분사 타이밍, 분사 형상 등을 임의로 제어할 수 있다. 10A to 10C show an example of a game screen displayed on the monitor 50. For example, a cursor 37, a timer 38, a flame 39, and the like are displayed on FIG. 10A. It is. As described above, the cursor 37 indicates the extinguishing position, and the timer 38 indicates the remaining time of the game. The flame 39 is a flame that burns in the way that surrounds the room, and now the player intends to extinguish the flame 39. In the case where the flame 39 is to be extinguished by water column injection, water 40 is sprayed in a columnar shape at the position of the cursor 37 by pressing the switch 7 (Fig. 10 (b)). On the other hand, when the flame 39 is to be extinguished by mist spraying, the grip portion 4 is rotated, and the mist type water 41 is sprayed by turning the spraying mode switching switch of water "on" (Fig. 10). (C)]. As described above, according to the controller 2 of the present embodiment, the water injection timing, the spray shape, and the like can be arbitrarily controlled.

또, 도 4에 도시된 바와 같이, 컨트롤러(2)의 외통(3)의 대략 중앙 내부에는 편심 캠(8)이 장착되어 있다. 스위치(7)의 누름에 의해 컨트롤러(2)로부터는 가상적으로 물이 분사되는 것이지만, 호스로부터 물이 분사되고 있는 상황을 보다 생동감있게 재현하기 위해서, 외통(3)의 대략 중앙 내부에 편심 캠(8)을 장착하여, 스위치(7)의 누름과 동시에 이 편심 캠(8)을 구동시킴으로써 컨트롤러(2)에 진동이 생겨, 마치 물이 분사되고 있는 것과 같은 느낌을 얻을 수 있다. 단, 진동을 발생하는 기구를 갖춘 기기라면, 편심 캠에 한하지 않고, 각종 바이브레이터 등을 적용할 수 있다. 4, the eccentric cam 8 is attached in the substantially center inside of the outer cylinder 3 of the controller 2. As shown in FIG. Water is virtually sprayed from the controller 2 by pressing the switch 7, but in order to reproduce the situation in which water is sprayed from the hose more vividly, an eccentric cam ( By mounting 8) and driving this eccentric cam 8 at the same time as the switch 7 is pressed, vibration is generated in the controller 2, and the feeling as if water is being sprayed can be obtained. However, as long as the device is equipped with a mechanism for generating vibration, not only the eccentric cam but also various vibrators and the like can be applied.

도 5는 게임 장치(1)의 블럭도이다. 본 게임 장치에 있어서는, 다수의 폴리곤에서 생성된 모델에 렌더링 처리를 고속으로 행하고, 또, 그 모델을 고속으로 움직이게 하기 위해서 2개의 CPU가 장비되어 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, CPU(10, 11)는 각각 CPU 버스(42, 43)를 통해 버스 브리지(12, 13)에 접속하고 있어, 컴퓨터 그래픽에 있어서의 화상 처리, 예컨대, 월드 좌표계로의 모델링 변환, 가상 시점에의 시야 변환, 삼차원 클립핑 처리, 음선(陰線) 처리, 텍스쳐 맵핑 처리, 셰이딩 처리, 표시 우선 처리 등을 고속으로 실행한다. 5 is a block diagram of the game device 1. In this game device, two CPUs are provided to render a model generated from a plurality of polygons at a high speed and to move the model at a high speed. As shown in Fig. 5, the CPUs 10 and 11 are connected to the bus bridges 12 and 13 via the CPU buses 42 and 43, respectively, so that the image processing in the computer graphics, for example, the world coordinate system, is performed. Modeling transformation, visual field transformation to virtual viewpoint, three-dimensional clipping processing, sound ray processing, texture mapping processing, shading processing, display priority processing, and the like are executed at high speed.

CPU 버스(42, 43)에는 각각 RAM(14, 15)이 접속되어 있다. 버스 브리지(12)와 버스 브리지(13)는 PCI(Peripheral Component Interconnect) 버스[또는 AGP(Accelerated Graphics Interconnect) 버스](46)를 통해 세로 접속으로 접속되 어 있다. 또한, 버스 브리지(12)에는 본 게임 장치의 기능을 확장하기 위한 확장 RAM(16)이 접속되어 있다. 비디오 처리부(17)는 PCI 버스(또는 AGP 버스)(44, 45)를 통해 버스 브리지(12, 13)에 접속하고 있고, 폴리곤의 렌더링 처리 등을 행하여, 그 데이터를 D/A 컨버터(18)에 출력한다. D/A 컨버터(18)로부터의 비디오 신호를 기초로 하여 모니터(50)에는 게임 화면이 표시된다. RAMs 14 and 15 are connected to the CPU buses 42 and 43, respectively. The bus bridge 12 and the bus bridge 13 are connected in a vertical connection via a Peripheral Component Interconnect (PCI) bus (or an Accelerated Graphics Interconnect (AGP) bus) 46. The bus bridge 12 is also connected with an expansion RAM 16 for extending the function of the game device. The video processing unit 17 is connected to the bus bridges 12 and 13 via the PCI buses (or AGP buses) 44 and 45, performs rendering processing of polygons, and the like, and the data is converted into the D / A converter 18. Output to The game screen is displayed on the monitor 50 based on the video signal from the D / A converter 18.

단방향 버스 버퍼(19)는 버스 브리지(13)에 접속하고 있어, 어드레스 신호 등을 어드레스 디코더(21), ROM 보드(22), I/O부(23), 통신 보드(24) 및 사운드 보드(25)에 공급한다. 어드레스 디코더(21)는 공급된 어드레스 신호에 따라서, 디바이스 선택 신호를 ROM 보드(22), I/O부(23), 통신 보드(24) 및 사운드 보드(25)에 공급한다. 양방향 버스 버퍼(20)는 PCI 버스(또는 AGP 버스)(45)의 일부분[AD(address data) 버스, CBE(command bit enable) 버스]에 의해 버스 브리지(13)에 접속하여, 데이터 신호를 어드레스 디코더(21), ROM 보드(22), I/O부(23), 통신 보드(24) 및 사운드 보드(25) 사이에서 송수신한다. The unidirectional bus buffer 19 is connected to the bus bridge 13, and the address signal 21 and the like can be transmitted to the address decoder 21, the ROM board 22, the I / O unit 23, the communication board 24, and the sound board ( 25). The address decoder 21 supplies the device selection signal to the ROM board 22, the I / O unit 23, the communication board 24, and the sound board 25 in accordance with the supplied address signal. The bidirectional bus buffer 20 is connected to the bus bridge 13 by a portion of the PCI bus (or AGP bus) 45 (address data (AD) bus, command bit enable (CBE) bus) to address the data signal. Transmit and receive between the decoder 21, the ROM board 22, the I / O unit 23, the communication board 24, and the sound board 25.

버스 브리지(12, 13)는 각각 CPU(10, 11)로부터 공급된 어드레스 신호를 미리 정해진 규칙에 따라서 변환하여, ROM 보드(22) 내의 부팅 프로그램을 실행 가능하게 구성된다. 이 밖에, ROM 보드(22)에는 미리 게임 프로그램이나 폴리곤 데이터 등이 저장되어 있다. ROM 보드(22) 내의 기억 영역 확보를 위해, 부팅 프로그램을 전용의 부팅 ROM에 저장할 수도 있다. The bus bridges 12 and 13 convert the address signals supplied from the CPUs 10 and 11, respectively, in accordance with a predetermined rule, and are configured to execute a boot program in the ROM board 22. In addition, the ROM board 22 stores game programs, polygon data, and the like in advance. In order to secure a storage area in the ROM board 22, a boot program may be stored in a dedicated boot ROM.

I/O부(23)는 컨트롤러(2)로부터의 조작 신호를 입력하여, CPU(10, 11)에 외부 입력의 인터럽트 신호를 공급한다. CPU(10, 11)는 이 조작 신호에 기초하여 게 임 프로그램 실행을 행한다. 통신 보드(24)는 호스트 컴퓨터(26)와 접속 가능하게 구성되어, 예컨대, 복수의 게임 장치와의 사이에서 통신 게임을 할 수 있다. 사운드 보드(25)는 스피커(27)에 접속하여, 게임 상의 효과음, BGM음 등의 각종 음향 신호를 출력한다. The I / O unit 23 inputs an operation signal from the controller 2 and supplies an interrupt signal of an external input to the CPUs 10 and 11. The CPUs 10 and 11 execute game programs on the basis of this operation signal. The communication board 24 is comprised so that connection with the host computer 26 is possible, for example, and can play a communication game between a some game device. The sound board 25 is connected to the speaker 27 and outputs various sound signals such as game sounds and BGM sounds.

또한, 본 게임 장치에 있어서는 컴퓨터 그래픽에 의한 화상 처리를 고속으로 실행하도록, 복수(3기 이상)의 CPU를 버스 브리지를 통해 세로 접속으로 접속하는 것도 가능하다. 이러한 구성에 의해, 종래의 컴퓨터의 처리 능력에서는 표현이 곤란했던 불꽃이나 연기, 물기둥, 물안개 등의 화상 처리를 보다 고선명으로 표현할 수 있다. In addition, in the game apparatus, it is also possible to connect a plurality of (three or more) CPUs in a vertical connection via a bus bridge so as to execute image processing by computer graphics at high speed. By such a configuration, image processing such as flame, smoke, water column, water fog, etc., which were difficult to express in the processing capability of a conventional computer, can be expressed with higher definition.

다음에, 도 6을 참조하여 본 발명의 가상 시점 제어 기술에 관해서 설명한다. 도 6은 게임 프로그램에 의해서 미리 정해진 경로(가상 시점 이동 경로)(36)를 따라서 가상 시점(28)이 진행하는 모습을 나타내고 있다. 경로(36) 부근에는 크고 작은 여러 가지 불꽃(29 ~ 35)이 소정 위치로 설정되어 있다. 가상 삼차원 공간 내에 설정되는 불꽃 중에서, 플레이어가 소화하지 않으면 다음으로 진행시키지 않는 불꽃을 특히 "타겟"이라 한다. 도 6에 도시된 불꽃 중에서 타겟은 불꽃(29, 30, 31, 32 및 35)이다. 불꽃(33, 34)은 비교적 작은 불꽃이기 때문에, 타겟으로는 되지 않는다. 이들 불꽃의 위치, 연소의 속도, 그 불꽃이 타겟인가의 여부는 게임 프로그램에 의해서 미리 설정되어 있다. 타겟이 되는 불꽃은 가상 시점(28)의 이동 속도 제한에 영향을 주는 파라미터 연산에 이용된다. Next, the virtual viewpoint control technique of the present invention will be described with reference to FIG. 6 shows how the virtual viewpoint 28 proceeds along a path (virtual viewpoint movement path) 36 predetermined by the game program. In the vicinity of the path 36, various large and small fireworks 29 to 35 are set at predetermined positions. Among the fireworks set in the virtual three-dimensional space, the fireworks that do not proceed to the next unless the player extinguishes are particularly called "targets". Among the flames shown in FIG. 6, the targets are flames 29, 30, 31, 32, and 35. Since the flames 33 and 34 are relatively small flames, they do not become targets. The position of these flames, the speed of combustion, and whether the flames are targets are set in advance by the game program. The target flame is used for parameter calculation that affects the moving speed limit of the virtual viewpoint 28.

단, 가상 시점(28)은 타겟의 유무에 상관없이, 경로(36)의 형상이나 게임 장 면에 대응하여 이동 속도가 소정의 패턴을 따라서 변화되도록 프로그램되어 있다. 예컨대, 직선 상의 경로에서는 가상 시점(28)의 이동 속도의 최대치는 커지고, 곡선상 또는 그 부근에서는 가상 시점(28)의 이동 속도의 최대치는 작아진다, … 라는 상태로 설정된다. 도 6에 도시된 점 A, 점 B, 점 C, 점 D, 점 E 및 점 F는 경로(36) 상에 가상적으로 설정된 속도 변화점을 나타내고 있다. 도 7은 구간 AB, 구간 BC, …, 등에 대응하는 가상 시점(28)의 이동 속도의 최대치(maxspd)를 기술한 테이블이다. 이와 같이, 본 발명에 있어서는, 경로의 형상 등에 따라서 가상 시점(28)의 이동 속도를 제어하는 것 외에, 상술한 타겟을 가상 시점(28)의 이동 속도의 파라미터 연산에 이용함으로써 가상 시점(28)의 이동 속도를 제어한다. However, the virtual viewpoint 28 is programmed so that the movement speed may change along a predetermined pattern, corresponding to the shape of the path 36 or the game scene, regardless of the presence or absence of the target. For example, the maximum value of the moving speed of the virtual viewpoint 28 becomes large in the path | route on a straight line, and the maximum value of the moving speed of the virtual viewpoint 28 becomes small on the curve or its vicinity,. Is set to Point A, point B, point C, point D, point E, and point F shown in FIG. 6 represent speed change points virtually set on the path 36. 7 shows section AB, section BC,... The maximum value maxspd of the moving speed of the virtual viewpoint 28 corresponding to, etc. is described. As described above, in the present invention, in addition to controlling the moving speed of the virtual viewpoint 28 according to the shape of the path and the like, the virtual viewpoint 28 is used by using the above-described target for parameter calculation of the moving speed of the virtual viewpoint 28. Control the speed of movement.

본 발명의 가상 시점(28)의 이동 속도 제한에 관해서는 도 8의 흐름도를 참조하면서 상세하게 설명한다. 도 8에 도시된 일련의 단계는 각 프레임마다(예컨대, 60분의 1초마다) 실행된다. 우선, 카메라 매트릭스가 설정된다(단계 S1). 카메라 매트릭스의 설정은 도 6에 도시된 바와 같이, 가상 삼차원 공간내의 오브젝트의 보디 좌표계에서 월드 좌표계로의 변환(보디 좌표계 상에서의 스케일링, 회전, 평행 이동 등), 월드 좌표계로부터 시점 좌표계의 변환(월드 좌표계의 원점의 가상 시점으로의 평행 이동, Z축의 회전 등), 오브젝트의 음선 처리, 클립핑 처리 등을 거쳐 설정된다. 도 6에 도시된 일점 쇄선은 화각(시야각)(θ)으로 설정된 가상 시점(28)의 시야 영역을 나타내고 있다. 화각(θ)의 크기는 화면의 줌∼와이드에 따라서 적절하게 설정된다. The movement speed limitation of the virtual viewpoint 28 of this invention is demonstrated in detail, referring the flowchart of FIG. The series of steps shown in FIG. 8 is executed every frame (e.g., every sixtyths of a second). First, a camera matrix is set (step S1). As shown in FIG. 6, the camera matrix is configured by converting the body coordinate system of the object in the virtual three-dimensional space into the world coordinate system (scaling, rotation, parallel movement, etc. on the body coordinate system), and transforming the world coordinate system from the world coordinate system (world Parallel movement to the virtual viewpoint of the origin of the coordinate system, rotation of the Z-axis, and the like), sound ray processing of the object, clipping processing, and the like. The dashed-dotted line shown in FIG. 6 represents the visual field area of the virtual viewpoint 28 set to the angle of view (viewing angle) θ. The size of the angle of view θ is appropriately set in accordance with the zoom to the wide of the screen.

이어서, 시야 영역에 존재하는 타겟을 구하여, 가상 시점(28)에서부터의 거 리의 순으로 소트한다(단계 S2). 도 6을 참조하여 본 단계를 설명하면, 가상 시점(28)의 시야 영역 내에는 타겟(29, 30, 31 및 35)이 존재하지만, 타겟(32)은 시야 영역 내에 존재하지 않기 때문에, 본 단계에 있어서의 처리 대상으로는 되지 않는다. 타겟(29, 30, 31 및 35)에 관해서 가상 시점(28)으로부터의 거리(L1, L2, L3 및 L4)를 구한다. L3≤L1≤L2≤L4이므로, 타겟(31, 29, 30 및 35)의 순으로 소트된다. Next, a target existing in the viewing area is obtained and sorted in the order of distance from the virtual viewpoint 28 (step S2). Referring to FIG. 6, the targets 29, 30, 31, and 35 exist in the viewing area of the virtual viewpoint 28, but the target 32 does not exist in the viewing area. It does not become a process target in the process. The distances L 1 , L 2 , L 3, and L 4 from the virtual viewpoint 28 are obtained for the targets 29, 30, 31, and 35. Since L 3 ≤L 1 ≤L 2 ≤L 4 , are sorted in order of the target (31, 29, 30 and 35).

다음에, 시야 영역에 존재하는 타겟의 수가 미리 정해진 지정수 이상인지의 여부를 판정한다(단계 S3). 지정수 이상 존재하는 경우는 파라미터(AveLen)에 ΣLen/N을 대입한다(단계 S4). 파라미터(AveLen)는 가상 시점(28)에서부터 거리가 짧은 순으로 지정수만큼만 소트된 각 타겟과 가상 시점(28) 사이의 거리의 평균치이다. 또, Len은 가상 시점(28)과 각 타겟 사이의 거리를 나타내고, N은 지정수를 나타내는 것으로 한다. ΣLen은 N개의 Len의 값의 합계치이다. Next, it is determined whether or not the number of targets present in the viewing area is equal to or more than a predetermined number of predetermined numbers (step S3). If more than the specified number is present,? Len / N is substituted into the parameter AveLen (step S4). The parameter AveLen is an average value of the distances between the virtual viewpoints 28 and each target sorted only by a predetermined number in the order of the shortest distances from the virtual viewpoints 28. In addition, Len represents the distance between the virtual viewpoint 28 and each target, and N represents the designated number. ? Len is the total value of N Len values.

본 예의 경우, 지정수를 3이라고 하면, ΣLen/N=(L3+L1+L2)/3이다. 한편, 타겟의 수가 지정수(N)에 만족하지 않는 경우는, 파라미터(AveLen)에 MinLen을 대입한다(단계 S8). MinLen은 가상 시점(28)과 시야 영역에 존재하는 타겟 사이의 최소 거리이며, 본 예의 경우, L3의 값에 해당된다. In the case of this example, assuming that the designated number is 3,? Len / N = (L 3 + L 1 + L 2 ) / 3. On the other hand, when the number of targets does not satisfy the designated number N, MinLen is substituted into the parameter AveLen (step S8). MinLen is the minimum distance between the virtual viewpoint 28 and the target present in the field of view, and in this example, corresponds to the value of L3.

이어서, 시야 영역에 존재하는 지정수분의 타겟에 관해서, 가상 시점(28)에서부터의 최대 거리와 평균 거리가 얼마만큼 떨어져 있는지를 나타내는 파라미터(rat)를 연산한다(단계 S5). 파라미터(rat)는 (MaxLen-AveLen)/MaxLen의 값을 연산하여, 이 값을 대입함으로써 얻을 수 있다. MaxLen은 가상 시점(28)에서부터의 최대 거리이며, 본 예의 경우, L2의 값에 해당된다. Subsequently, a parameter rat indicating how far the maximum distance from the virtual viewpoint 28 and the average distance are from the target of the designated moisture existing in the viewing area is calculated (step S5). The parameter rat can be obtained by calculating the value of (MaxLen-AveLen) / MaxLen and assigning this value. MaxLen is the maximum distance from the virtual viewpoint 28 and, in this example, corresponds to the value of L 2 .

이어서, 가상 시점(28)의 이동 속도(camspd)를 구한다(단계 S6). 시각(n)에 있어서의 가상 시점(28)의 이동 속도(camspdn)는 camspdn-1-(maxspd/rat-camspdn-1)·SPDCHG RATE의 값을 대입함으로써 얻을 수 있다. 여기서, maxspd는 상술한 바와 같이, 경로(36)상의 소정 구간마다 설정된, 가상 시점(28)의 이동 속도의 최대치이다. SPDCHG RATE는 정수이며, 이동 속도의 변화율을 나타내고 있다. 이 파라미터의 값으로서, 예컨대, 0.0263이 설정된다. 이상의 각 단계에 의해 가상 시점(28)의 이동 속도를 구한 후, 화면 표시를 행한다(단계 S7). Next, the moving speed camspd of the virtual viewpoint 28 is calculated | required (step S6). The moving speed camspdn of the virtual viewpoint 28 at the time n can be obtained by substituting the values of camspdn-1- (maxspd / rat-camspdn-1) .SPDCHG RATE. Here, maxspd is the maximum value of the moving speed of the virtual viewpoint 28 set for every predetermined section on the path 36 as mentioned above. SPDCHG RATE is an integer and represents the rate of change of the moving speed. As a value of this parameter, 0.0263 is set, for example. After the movement speed of the virtual viewpoint 28 is calculated | required by each above step, screen display is performed (step S7).

이와 같이, 본 발명에 따르면, 타겟이 되는 "불꽃"의 위치(또는 거리), 수 등을 고려하여 실시간으로 가상 시점의 이동 속도를 조정하는 동시에, 타겟이 되지 않는 "불꽃"에 관해서는 가상 시점의 이동 속도에 영향을 주지 않기 때문에, 자연스러운 카메라 이동이 실현되는 동시에, 게임의 진행이 필요 이상으로 늦어지는 상태를 피할 수 있다. 더욱이, 가상 시점의 이동 속도를 미리 고정한 경우에 생기는 게임의 단조로움과, 눈앞에 "불꽃"이 있음에도 불구하고 전진해 버리는 식의 부자연스러움을 피할 수 있다. As described above, according to the present invention, the moving speed of the virtual viewpoint is adjusted in real time in consideration of the position (or distance), the number, and the like of the target "flame", and the virtual viewpoint regarding the "flame" which is not the target. Since it does not affect the movement speed of the camera, natural camera movement can be realized, and a state in which the progress of the game is delayed more than necessary can be avoided. Furthermore, the monotony of the game that occurs when the moving speed of the virtual viewpoint is fixed in advance, and the unnaturalness of moving forward despite the "flame" before the eyes can be avoided.

또한, 본 발명에 있어서는 상술한 파라미터(AveLen)의 연산시에, 가상 시점과 타겟 사이의 거리에 그 타겟에 미리 할당된 가중 계수를 곱한 값을 이용할 수도 있다. 예컨대, (Len1·C1+Len2·C2+…+LenN·C N)/N의 값을 파라미터(AveLen)에 대입 하여 가상 시점의 이동 속도 제한에 이용한다. Lenj는 가상 시점에서부터의 거리가 짧은 순으로 소트한 경우의, j번째의 타겟과 가상 시점과의 거리, Cj는 그 타겟에 할당된 가중 계수이다. 게임상, 소화하지 않으면 안되는 "불꽃"(예컨대, 큰 불꽃이나 출구 부근의 불꽃 등)에 관해서 가중 계수의 값을 작게 설정함으로써, 이러한 "불꽃" 가까이에서는 가상 시점의 이동 속도가 늦어지기 때문에, 적절한 카메라 이동을 실현할 수 있다.In the present invention, when calculating the above-described parameter AveLen, a value obtained by multiplying the distance between the virtual viewpoint and the target by the weighting coefficient previously assigned to the target may be used. For example, the value of (Len 1 · C 1 + Len 2 · C 2 + ... + Len N · C N ) / N is substituted into the parameter AveLen and used to limit the movement speed of the virtual viewpoint. Len j is the distance between the jth target and the virtual viewpoint when the distance from the virtual viewpoint is sorted in the shortest order, and C j is the weighting coefficient assigned to the target. In the game, by setting the weighting factor to a smaller value for the "flame" that must be extinguished (for example, a large flame or a flame near the exit), the moving speed of the virtual viewpoint slows down near the "flame". Camera movement can be realized.

또, 본 발명의 소방 게임은 복수의 플레이어가 동시에 플레이할 수 있다. 본 발명의 소방 게임에 있어서는 슈팅 게임과 달리, 플레이어가 손상을 받음으로써 게임이 종료하는 일은 없다. 그래서, 미리 플레이 시간(예컨대, 5분)을 설정하여, 이러한 플레이 시간 경과후에는 자동적으로 게임 오버로 한다. 여기서, 도 9의 흐름도를 참조하면서, 두사람의 플레이어가 게임을 실행하는 경우의 게임 종료 순서에 관해서 설명한다. 게임 장치의 전원이 "온"으로 되면, 게임 장치는 입력 대기 상태가 된다(단계 T1). 플레이어(1)가 조작 패널(5)의 버튼 조작에 의해 게임에 참가하면(단계 T2 : YES), 타이머가 작동하여, 플레이 시간을 계측한다(단계 T3). 플레이어(1)의 플레이 중에 있어서, 플레이어(2)가 게임에 참가하면(단계 T4 : YES), 플레이 시간에 소정 시간이 가산된다(단계 T5). 이 소정 시간은 미리 정해진 길이의 시간으로 하여도 좋지만, 상술한 바와 같이, 플레이 시간의 남은 시간에 대응하여 설정하더라도 좋다. 그리고, 가산된 플레이 시간 경과후(단계 T6 : YES), 플레이어(1)와 플레이어(2)의 게임 실행을 동시에 종료한다. 한편, 플레이 어(1)의 플레이 중에 플레이어(2)가 게임에 참가하지 않았던 경우에는(단계 T4 : NO), 플레이 시간 경과후에(단계 T8 : YES), 플레이어(1)의 게임을 종료한다(단계 T9). 이러한 게임 종료 순서를 적용함으로써, 한사람의 플레이어가 한창 게임을 하고 있을 때에 다른 플레이어가 게임에 참가한 경우라도, 복수의 플레이어에 대하여 게임 종료 시기를 동시에 설정할 수 있다. In the fire fighting game of the present invention, a plurality of players can play at the same time. In the firefighting game of the present invention, unlike the shooting game, the game does not end because the player is damaged. Therefore, the play time (for example, 5 minutes) is set in advance, and the game is automatically over after such play time has elapsed. Here, with reference to the flowchart of FIG. 9, the game end procedure when two players play a game is demonstrated. When the power supply of the game device is turned "on", the game device enters an input standby state (step T1). When the player 1 enters the game by button operation of the operation panel 5 (step T2: YES), the timer is operated to measure the play time (step T3). During the play of the player 1, if the player 2 participates in the game (step T4: YES), a predetermined time is added to the play time (step T5). This predetermined time may be a time of a predetermined length, but as described above, it may be set corresponding to the remaining time of the play time. Then, after the added play time has elapsed (step T6: YES), the game execution of the player 1 and the player 2 ends simultaneously. On the other hand, if the player 2 does not participate in the game during the play of the player 1 (step T4: NO), after the play time elapses (step T8: YES), the game of the player 1 ends ( Step T9). By applying such a game end procedure, even when one player is playing a game in the middle of a game, it is possible to simultaneously set a game end time for a plurality of players.

또, 상기한 설명에 있어서는 두사람의 플레이어의 게임을 동시에 종료시키는 경우를 설명했지만, 플레이어의 사람수는 두사람에 한하지 않고, 동시에 플레이 가능한 사람수에 대하여 적용할 수 있다. In the above description, the case where the game of two players is terminated at the same time has been described. However, the number of players is not limited to two people but can be applied to the number of people that can be played simultaneously.

본 발명의 가상 시점 제어 장치에 따르면, 가상 삼차원 공간 내에 위치하는 특정 오브젝트와 가상 시점과의 거리에 따라서 적절하게 시점 이동을 제어할 수 있다. According to the virtual viewpoint control apparatus of the present invention, the viewpoint movement can be controlled appropriately according to the distance between the specific object located in the virtual three-dimensional space and the virtual viewpoint.

본 발명의 컨트롤러에 따르면, 소방 게임에 적합한 컨트롤러를 제공할 수 있다. According to the controller of the present invention, a controller suitable for a fire fighting game can be provided.

본 발명의 게임 장치에 따르면, 시간 제한에 의해 게임오버되는 게임 장치에 관해서, 어떤 플레이어가 게임을 실행하고 있는 중에 다른 플레이어가 그 게임에 참가한 경우라도 모든 플레이어에 대해서 게임을 동시에 종료시킬 수 있다. According to the game device of the present invention, with respect to a game device that is game-over due to a time limit, even if a player is playing a game while another player joins the game, the game can be ended simultaneously for all players.

Claims (13)

화상 제어 수단에 의해 실행되는 화상 제어 단계를 기억 수단에 기억된 게임 프로그램에 기초하여 실행하도록 구성된 화상 처리 방법에 있어서, An image processing method configured to execute an image control step executed by an image control means based on a game program stored in a storage means, 상기 화상 제어 단계는, The image control step, 가상 삼차원 공간 내에 가상 시점과 복수의 오브젝트를 설정하는 단계와, Setting up a virtual view and a plurality of objects in the virtual three-dimensional space; 상기 가상 시점을 가상 공간 내에서 이동시키는 단계와, Moving the virtual viewpoint in a virtual space; 상기 가상 시점의 시야 영역 내에 존재하는 상기 복수의 오브젝트 중에서 미리 상기 게임 프로그램에 의해 설정된 타겟을 구하는 단계와, Obtaining a target set by the game program in advance among the plurality of objects existing in the viewing area of the virtual viewpoint; 이동하는 가상 시점으로부터 해당 가상 공간 내에 배치된 복수의 오브젝트를 포착하고, 이것을 표시 수단의 화면에 상기 가상 시점으로부터 포착한 시계(視界)의 모양으로서 표시하는 단계와, Capturing a plurality of objects arranged in the virtual space from the moving virtual viewpoint, and displaying this on the screen of the display means as a shape of a clock captured from the virtual viewpoint; 상기 타겟과 가상 시점 간의 거리를 연산하는 단계와, Calculating a distance between the target and a virtual viewpoint; 상기 거리에 기초하여 상기 게임 프로그램에 의해 정해진 상기 가상 시점의 이동 속도를 결정하는 단계를 포함하는 것인 화상 처리 방법. And determining a moving speed of the virtual viewpoint determined by the game program based on the distance. 제1항에 있어서, 상기 화상 제어 단계는, The method of claim 1, wherein the image control step, 상기 타겟 수가 미리 정해진 지정 수 이상인지 여부를 판정하는 단계와, Determining whether the number of targets is greater than or equal to a predetermined predetermined number; 해당 타겟 수가 미리 정해진 수 이상인 경우에, 해당 타겟과 상기 가상 시점 간의 최대 거리와 평균 거리가 얼마만큼 떨어져 있는지를 연산하는 단계와, Calculating a distance between the maximum distance and the average distance between the target and the virtual view point when the number of targets is greater than or equal to a predetermined number; 이 연산 결과를 기초로 상기 가상 시점의 이동 속도의 변화율을 구하는 단계를 더 포함하는 것인 화상 처리 방법.And calculating a rate of change of the movement speed of the virtual viewpoint based on the result of the calculation. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 화상 제어 단계는, The method of claim 1 or 2, wherein the image control step, 상기 타겟의 각각에 대하여, 미리 가중 계수를 할당하는 단계와, Assigning a weighting coefficient to each of the targets in advance; 상기 타겟에 미리 할당된 가중 계수를 기초로 상기 가상 시점의 이동 속도를 연산하는 단계를 더 포함하는 것인 화상 처리 방법.And calculating a moving speed of the virtual viewpoint based on a weighting coefficient previously assigned to the target. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 화상 처리 방법이 상기 가상 시점을 미리 정해진 경로 상을 이동시킬 경우의 처리 방법으로서, The processing method according to claim 1 or 2, wherein the image processing method moves the virtual viewpoint on a predetermined path. 상기 경로 상의 소정 구간마다 상기 가상 시점의 속도의 변화점을 복수 설정하는 단계와, Setting a plurality of change points of the speed of the virtual view point for each predetermined section of the path; 해당 변화점의 구간마다 상기 가상 시점의 이동 속도의 최대치를 설정하는 단계와, Setting a maximum value of a moving speed of the virtual viewpoint for each section of the corresponding change point; 상기 가상 시점의 속도를 상기 최대치로부터 구하는 단계를 더 포함하는 것인 화상 처리 방법.And obtaining a speed of the virtual viewpoint from the maximum value. 청구항 1에 기재한 화상 처리 방법을 컴퓨터로 하여금 실행하게 하는 화상 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.A computer-readable recording medium having recorded thereon an image processing program for causing a computer to execute the image processing method according to claim 1. 기억 수단에 기억된 게임 프로그램에 기초하여 화상 제어를 실행하는 화상 제어 수단을 포함하는 화상 처리 장치에 있어서, An image processing apparatus comprising image control means for executing image control based on a game program stored in a storage means, 상기 화상 제어 수단은, The image control means, 가상 삼차원 공간 내에 가상 시점과 복수의 오브젝트를 설정하는 수단과, Means for setting a virtual viewpoint and a plurality of objects in the virtual three-dimensional space; 상기 가상 시점을 가상 공간 내에서 이동시키는 수단과, Means for moving the virtual viewpoint in a virtual space; 상기 가상 시점의 시야 영역 내에 존재하는 상기 복수의 오브젝트 중에서 미리 상기 게임 프로그램에 의해 설정된 타겟을 구하는 수단과, Means for obtaining a target set by the game program in advance among the plurality of objects existing in the viewing area of the virtual viewpoint; 이동하는 가상 시점으로부터 해당 가상 공간 내에 배치된 복수의 오브젝트를 포착하고, 이것을 표시 수단의 화면에 상기 가상 시점으로부터 포착한 시계(視界)의 모양으로서 표시하는 수단과, Means for capturing a plurality of objects arranged in the virtual space from the moving virtual viewpoint, and displaying this on the screen of the display means as a shape of a clock captured from the virtual viewpoint; 상기 타겟과 가상 시점 간의 거리를 연산하는 수단과, Means for calculating a distance between the target and a virtual viewpoint; 상기 거리에 기초하여 상기 게임 프로그램에 의해 정해진 상기 가상 시점의 이동 속도를 결정하는 수단을 포함하는 것인 화상 처리 장치. Means for determining a moving speed of the virtual viewpoint determined by the game program based on the distance. 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete
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