KR100639593B1 - 자원 할당 - Google Patents

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Abstract

자원 유닛의 풀(pool)은 제 1 레벨 및 제 2 레벨 블록을 포함하는 복수의 레벨을 갖는 구조를 사용하여 구성된다. 각각의 제 1 레벨의 자원 블록은 개별적인 자원 유닛에 대응하는데, 이 개별적인 자원 유닛은 자원 풀로부터 할당될 수 있는 최소 자원이다. 제 1 레벨의 자원 블록은 그룹으로 제공된다. 각각의 제 2 레벨의 자원 블록은 제 1 레벨의 자원 블록의 그룹들중 하나에 대응한다. 제 2 레벨의 자원 블록은 또한 다음의 보다 높은 레벨의 자원 풀을 형성하는 그룹으로 제공된다. 요청이 제 1 레벨의 자원 블록에 대해 행해지는 경우, 사용가능한 제 1 레벨의 자원 블록이 할당된다. 제 1 자원 블록이 사용되지 않는 경우, 사용가능한 제 1 레벨의 자원 블록은 제 2 레벨의 자원 블록을 제 1 레벨의 자원 블록의 대응하는 그룹으로 변환시킴으로써 생성된다. 그리고나서, 변환된 제 1 레벨의 자원 블록중 하나의 블록이 이 요청에 할당된다. 자원 블록은 우선적으로 임의의 불완전한 제 1 레벨의 자원 블록 그룹화에 대한 자원 유닛 풀 구조로 복구된다. 이 자원 풀은 효율적인 구성을 보장하도록 요구된 대로 재구성될 수 있다. 자원 유닛의 제 1 및 제 2 풀은 제 1 및 제 2 레벨의 자원 유닛을 포함하는 복수의 레벨을 갖는 구조를 사용하여 구성된다. 두개의 풀들중 하나의 풀의 자원 유닛들간에 어떤 관계가 설정된다. 제 1 및 제 2 자원 유닛 풀 둘다로부터 자원 유닛을 필요로하는 자원에 대해 요청이 행해진다. 단일 할당 절차는 두개의 풀로부터 자원 유닛을 할당하기 위하여 사용된다. 자원 유닛들중 하나의 유닛이 하나의 풀에 사용되는 경우, 이 관계는 또다른 풀에서 필요로되는 대응하는 자원 유닛이 또한 사용될 수 있도록 보장한다.
자원 풀, 데이터 처리기, 자원 핸들러, 자원 할당, 스프레더, 디스프레더

Description

자원 할당 {RESOURCE ALLOCATION}
본 출원은 본 양수인에게 양도된 1998년 4월 29일에 출원된 발명의 명칭이 "Method and Apparatus for Allocating Processing Resources"인 미국 특허 출원 제 09/069,168호의 부분 연속 출원이다.
본 발명은 일반적으로 자원 할당에 관한 것이며, 특히 각종 데이터, 신호 및/또는 통신 처리 자원을 할당하는 것에 관한 것이다.
어떤 환경에서, 데이터, 신호 및 통신 처리 자원은 특정한 하드웨어 요소, 소프트웨어 요소(예를 들어, 응용 프로그램) 및 "자원 사용자"로서 간주될 수 있는 운영자들에 의해 사용되도록 전용될 수 있다. 이와 같은 자원 전용이 간편하고 또한 필수적이거나 그렇치 않다면 적절한 자원이 자원 사용자가 요청할 때면 언제든지 사용될 수 있도록 보장하지만, 자원 및 자원 사용자간의 일-대-일 전용 관계는 비효율적이다. 이 비효율성은 주로, 자원 사용자가 통상적으로 그 당시에 전용 자원을 100% 사용하지 못하기 때문에 전용 자원이 매우 종종 불충분하게 사용된다는 점에 기인한다.
본 발명은 보다 효율적인 자원 할당 방식을 사용하는 것으로서, 이 방식에서 자원은 풀(pool)되고 "요구된 대로" 할당된다. 다른 말로서, 자원 요청에 응답하여, 자원(사용 가능한 경우)은 자원의 풀로부터 " 회수(withdrawn)"되어 요청하는 자원 사용자에게 제공된다. 이 자원 사용자가 자원 사용을 마쳤을 때, 상기 자원은 자원 풀로 복귀된다. (1) 자원 사용자 수가 풀에서의 자원수 보다 상당히 클 수 있기 때문에 그리고 (2) 자원이 실제로 사용될 때만 풀로부터 제거되기 때문에 효율성이 증대된다.
풀된 자원 시스템이 원활하게 동작하도록 하기 위하여, 자원의 풀로부터 자원 할당 및 이 풀로의 복귀는 효율적인 방식으로 관리될 필요가 있다. 자원 요청 뿐만 아니라 자원의 풀이 모두 동일하지 않는 경우, 이 효율적인 관리는 상당히 어려움에 처하게 된다. 예를 들어, 상대적으로 작은 자원에 대해 하나의 자원 요청이 있을 수 있는 반면, 상대적으로 큰 자원에 대해 또다른 자원 요청이 있을 수 있다. 게다가, 자원 요청은 또한 크기 이외에 파라미터면에서 상이할 수 있다.
본 발명은 자원이 풀로부터 할당되는 방법에 관한 특정한 규칙을 포함하여 자원 풀에 대해 어떤 구조를 부과함으로써 부분적으로 이들 제기된 문제를 해결하고자 하는 것이다. 이들 규칙은 자원을 요청하고 사용하는 최종 애플리케이션에 좌우되어 변화할 수 있다. 일예의 구조(이에만 국한되지 않음)는 도 1에 도시된 바와 같이 자원을 계층화하는 것이다. 이 계층은 다수의 레벨 또는 타이어(tier)를 포함하는데, 각각의 레벨은 그 레벨에서 자원 블록을 표시하는 복수의 노드를 갖는다. 데이터 구조는 물리적인 자원이 링크되거나 또는 그룹화되는 방법과 관계하여 이들 물리적인 자원을 "미러화(mirror)"하는 방식으로 조직된다. 물리적인 자원은 데이터 구조를 사용하여 구성, 재구성, 할당, 비할당, 조직 및 비조직된다.
일반적으로, 다수의 보다 작은 레벨의 자원 유닛은 대응하는 보다 높은 레벨의 자원 유닛을 형성하도록 그룹화된다. 레벨 1 자원 블록은 도 1에 도시된 바와 같이 하나의 데이터 처리 자원 유닛에 대응하는데, 여기서 자원 유닛은 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 각각의 레벨 2 자원 블록은 연속적인 레벨 1 자원 블록의 그룹(이 예에서 2)에 대응한다. 유사하게, 자원 계층의 각각의 레벨 3 자원 블록은 연속적인 레벨 2 자원 블록의 그룹에 대응한다.
따라서, 자원 요청이 4개의 데이터 처리 자원 유닛을 필요로 하는 경우, 신호 레벨 3 자원 블록은 이 요청에 할당된다. 레벨 3 자원 블록은 이 예에서 두개의 레벨 2 자원 블록에 대응하며, 이 레벨 2 자원 블록은 4개의 데이터 처리 유닛과 등가인 4개의 레벨 1 자원 블록에 대응한다.
자원이 랜덤한 형태의 이와 같은 계층 구조로부터 할당되고 이 구조로 복귀되지만, 이와 같은 방식은 결국 비효율성을 초래할 수 있다. 특히, 초기에 명령받은 자원 계층 구조는 여러 자원 블록 할당후 분해(fragment)되어 복귀된다. 불행하게도, 이 분해로 인해, 어떤 레벨에서 자원 블록은 완전히 사용될 수 없다. 예를 들어, 도 2는 분해된 자원 할당 형태를 갖는 도 1의 자원 계층을 도시한 것이다. 원형의 자원 블록은 현재 할당된 자원 블록에 대응하고 자원 블록을 둘러쌓는 정사각형은 현재 사용 가능한 블록을 표시한다. 레벨 1 자원 블록(14)이 현재 할당되기 때문에, 레벨 1 자원 블록(14 및 15) 둘 다에 논리적으로 링크된 레벨 2 자원 블록(16)은 할당될 수 없다. "도미노 효과"가 발생되는데, 즉 레벨 3 자원 블록(17)이 자원 블록(16 및 18)에 링크되기 때문에, 레벨 3 자원 블록(17)은 레벨 2 자원 블록(18)이 현재 사용 가능할지라도 현재 할당될 수 없다.
다른 한편으로, 현재 할당된 자원 블록(19)이 현재 사용 가능한 자원 블록(15)으로부터 할당되는 경우, 이 레벨의 자원 블록(18)은 할당을 위하여 사용될 수 있다. 유사하게, 현재 할당된 레벨 1 자원 블록(21)이 할당되지 않고 대신에 현재 사용 가능한 레벨 1 자원 블록(23)이 자원 요청에 할당되는 경우, 현재 사용 가능한 레벨 2 자원 블록(21)이 사용 가능하게 된다. 그리고 나서, 이 레벨 2 자원 블록(21)은 레벨 2 자원 블록(25)과 결합되어 레벨 3 자원 블록(26)을 사용 가능하게 한다. 따라서, 계층의 보다 낮은 레벨에서 분해된/비효율적인 자원 할당으로 인해, 보다 높은 레벨의 자원 요청을 수용하기 위하여 자원 풀에서 충분히 사용 가능한 레벨의 자원이 있을지라도 보다 높은 레벨의 자원 블록을 자원 요청에 제공하는 것이 어렵다.
특정한 전략에 따라서 자원이 할당되는 풀된 자원 시스템에서, 여러 타입 또는 그룹의 풀된 자원은 여러 자원 할당 구조 또는 알고리즘을 가질 것이다. 하나 이상의 타입의 자원이 개별적인 서비스 요청에 필요로 되는 경우, 두개 이상의 자원 구조 및/또는 알고리즘을 사용하는 두 가지 타입의 자원 할당의 조정은 복잡하고 비효율적이다.
코드 분할 다중 액세스(CDMA) 통신 시스템에서 다음의 예를 고려하자. 사용자가 정보를 전송하도록 하기 위하여, 사용자는 특정한 채널 용량에 대응하는 스프레딩 코드(소프트웨어 자원)를 할당받아야만 된다. 어떤 스프레딩 코드는 보다 작은 용량을 갖는다. 스프레딩 코드 자원 계층 또는 트리에서 다른 스프레딩 코드는 보다 작은 스프레딩 코드 자원들중 복수의 자원들에 대응할 수 있다. 따라서, 보다 높은 용량의 스프레딩 코드 패런트(parent)는 자신의 대응하는 보다 작은 용량의 스프레딩 코드 칠드런(children)이 모두 사용 가능한 경우에만 할당될 수 있다. 이들 스프레딩 코드 칠드런중 하나가 이미 할당된 경우, 보다 높은 용량의 채널 스프레딩 코드 패런트는 할당될 수 없다.
소프트웨어 스프레딩 코드 자원 이외에, 사용자는 통신을 물리적으로 수행하기 위하여 필요한 하드웨어 자원을 할당받아야만 된다. 이와 같은 하드웨어의 일예로서 디지털 신호 처리기(DSP) 및/또는 무선 송수신기 회로를 들 수 있다. 예를 들어, 최저 용량의 채널은 단지 하나의 DSP 및/또는 송수신기 하드웨어 유닛에 사용될 수 있다. 다른 한편으로, 보다 높은 용량의 채널은 하나이상의 DSP 및/또는 송수신기 하드웨어 유닛을 필요로할 수 있다. 유사하게, 보다 높은 용량의 패런트는 자신이 지원하는 모든 칠드런이 사용 가능한 경우에만 할당될 수 있다. 상기 예에서 두개의 상이한 자원 계층(즉, 소프트웨어 및 하드웨어 자원)이 네비게이트(navigate)되어야만 된다는 점이 적절한 용량의 스프레딩 코드에 적절한 용량의 하드웨어 자원을 제공하는데 특히 번거롭고 비효율적으로 되게 한다. 각각의 자원 풀에 대해 두개의 자원 할당 전략이 필요로 될 뿐만 아니라, 한 풀에서 적절한 자원이 사용가능하고 이에 대응하고 필요한 자원이 다른 풀에서 또한 사용 가능하게 되도록 보장하지 않는다.
본 발명의 목적은 풀에서의 자유 자원을 반영하는 데이터 구조를 포함하는 자원 풀 구조를 제공하고 조직화되고 효율적이지만 자원의 유연한 할당 및 비할당 을 허용함으로써 비효율성을 극복하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 자원 유닛이 자원 풀에서 균일하게 사용되도록 보장하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은, 특정 자원 요구에 부합하거나 보다 높은 레벨의 자원 블록을 간단히 사용 가능하게 하기 위해서, 보다 높은 레벨의 자원 블록을 형성하기 위하여 사용될 수 있는 다른 자원들을 자유롭게 하도록 자원 사용자들 간에 자원을 선택적으로 재할당하는 것이다.
본 발명의 또한 다른 목적은 현재의 자원 요구에 최적으로 부합하는 자원풀에서의 자유 자원을 미러화하면서 자원 풀 구조 데이터 구조를 결정하여 구현하는 것이다.
본 발명의 또한 다른 목적은 여러 타입의 자원 유닛, 예를 들어 하드웨어 자원 및 소프트웨어 자원이 협동하여 효율적인 방식으로 자원 요청에 응답하여 할당되도록 보장하는 것이다.
본 발명은 제 1 레벨 및 제 2 레벨의 자원 블록을 포함하는 논리적인 구조를 사용하여 자원 유닛의 풀을 구성하는 것이다. 용어 "자원 구성" 또는"자원의 구성"은 실제 또는 물리적인 자원을 반영하거나 표시하도록 조직화된 데이터 구조를 언급한다. 그러나, 실제 자원 자체는 도 1에 도시된 것과 유사한 자원 계층으로 반드시 구성될 필요는 없다. 각각의 제 1 레벨의 자원 블록은 개별적인 자원 유닛에 대응하는데, 여기서 개별적인 자원 유닛은 자원 핸들러(resource handler)가 자원 풀로부터 할당하는 최소 자원이다. 제 1 레벨의 자원 블록은 자원 풀 구조의 최저 레벨을 형성하는 그룹으로 제공된다. 각각의 제 2 레벨의 자원 블록은 제 1 레벨의 자원 블록의 그룹들중 한 그룹에 대응한다. 예를 들어, 두개의 제 1 레벨의 자원 블록은 제 2 레벨의 자원 블록에 논리적으로 링크된 제 1 레벨의 자원 블록 그룹을 형성한다. 이 제 2 레벨의 자원 블록은 그룹으로 제공되어 자원 풀 구조의 다음의 보다 높은 레벨을 형성한다.
자원이 효율적인 방식으로 자원 유닛 풀로부터 할당된다. 예를 들어, 제 1 레벨의 자원 블록에 대해 요청이 행해진 경우, 사용 가능한 제 1 레벨의 자원 블록은 부분적으로 할당되는 제 1 레벨의 자원 블록으로부터 할당되는데, 여기서 하나이상의 제 1 레벨의 자원 블록이 현재 이미 할당되어 있다. 제 1 자원 블록이 사용가능하지 않는 경우, 사용 가능한 제 1 레벨의 자원 블록이 생성된다. 이 경우에, 제 2 레벨의 자원 블록은 대응하는 제 1 레벨의 자원 블록의 그룹으로 변환되고 나서 상기 변환된 제 1 레벨의 자원 블록들중 하나의 블록은 이 요청에 할당된다. 유사한 절차가 다음의 보다 높은 레벨에서 사용되는데, 즉 제 3 레벨 자원 블록 및 그룹에서 사용된다. 다른 말로서, 제 1 자원 블록이 제 1 레벨에서 사용되지 않고 제 2 레벨에서 자원 블록의 변환에 의해 얻어질 수 없는 경우, 제 3 레벨의 자원 블록은 대응하는 제 2 레벨의 자원 블록 그룹으로 변환되며, 변환된 제 2 레벨의 자원 블록은 대응하는 제 1 레벨의 자원 블록 그룹으로 변환되며, 이 변환된 제 1 레벨의 자원 블록들중 한 블록이 할당된다.
자원 블록은 또한 자원 유닛 풀 구조로 효율적으로 복구된다. 예를 들어, 복귀된 제 1 레벨의 자원 블록은 부분적으로 할당되는 제 1 레벨의 자원 블록 그룹화로 복구된다. 이 복귀된 블록이 이 그룹화를 완성한 경우, 새로운 제 2 레벨의 자원 블록이 사용 가능하게 된다. 본 실시예에서, 자원 블록이 복구될 때, 물리적인 자원은 원래 할당되는 곳으로부터 자원 어레이내의 동일한 위치로 복구된다. 그러나, 데이터 구조의 대응하는 자원 블록은 자유 자원 블록의 리스트의 마지막에 배치된다. 이는 풀내의 각각의 물리적인 자원이 전 시간에 걸쳐서 동일한 양으로 사용되도록 보장한다.
자원 풀 내의 자원의 현재 상태(자유 또는 점유됨)를 미러화하는 데이터 구조를 메모리에 저장시키는 자원 핸들러에 의해 이 자원 풀은 관리된다. 이 자원 풀 구조는 자원 유닛/블록간의 논리적인 관계를 표시하고 유지시킨다. 예를 들어, 이 데이터 구조는 다수의 리스트를 포함할 수 있으며, 각각의 리스트는 자원 블록 레벨에 대응하고 상기 리스트의 각각의 레코드/엔트리는 하나의 자유 자원 유닛을 표시한다. 이 리스트는 할당된 자원 유닛을 포함하지 않는다.
자원 유닛 풀을 적절하게 관리하기 위하여 또는 그렇지 않다면 특정한 자원 요청/요구에 부합하기 위하여, 자원 핸들러는 다음의 보다 높은 레벨에서 부가적인 자원 블록을 생성하기 위하여 동일한 레벨에서 하나의 자원 블록에서 또다른 블록으로 자원 사용자를 이동시킴으로써 자원 유닛을 재할당한다. 이 자원 핸들러는 또한 통계 분석기(statistics analyzer)에 의해 수집되는 여러 레벨의 자원 블록에 대한 요청수에 대한 트래픽 통계를 수신하여 자원 유닛 풀 구조의 어느 레벨이 최대 요청수, 즉 가장 일반적인 레벨(popular level)을 수신하는 지를 결정한다. 일예의 통신 시스템에서, 이 시스템 용량은 8개의 음성 호출 또는 두개의 데이터 호출을 이라고 가정하자. 통화중인 시간동안 시스템의 대부분의 호출은 음성 호출이다. 통화중 시간동안, 전체 시스템 용량이 데이터 호출을 위하여 할당되는 경우, 음성 호출은 행해지지 않아 그 에리어에서 불충분한 가입자 서비스 레벨을 초래한다. 전송 용량의 사용을 억제함으로써, 적어도 데이터 호출 및 음성 호출을 위한 최소 서비스 레벨이 보장될 수 있다. 그리고 나서, 자원 핸들러는 현재 자원 풀 구성의 자원 유닛을 재할당하여 가장 일반적인 레벨에서 부가적인 자원 블록을 생성한다.
본 발명은 또한 효율적인 방식으로 자원 요청에 응답하여 여러 타입의 자원 유닛을 협동적으로 할당하는 것이다. 협동적으로 할당되는 여러 타입의 자원 유닛의 일예는 소프트웨어 자원 및 하드웨어 자원 유닛을 포함한다. 제 1 데이터 구조의 제 1 타입의 자원 유닛, 예를 들어 소프트웨어 자원 유닛의 제 1 풀에 대응하도록 구성될 수 있다. 제 2 데이터 구조는 제 2 타입의 자원 유닛, 예를 들어 하드웨어 자원 유닛의 제 2 풀에 대응하도록 구성될 수 있다. 제 1 자원 유닛들중 하나의 유닛이 할당을 위하여 사용 가능한 경우, 대응하는 제 2 자원 유닛이 또한 사용 가능하게 되도록 제 1 및 제 2 자원 유닛 풀의 자원 유닛간에 어떤 관계가 설정되어 있다. 그리고 나서, 요청이 자원을 위하여 수신되는 경우, 두개의 제 1 및 제 2 자원 풀로부터의 하나이상의 사용 가능한 자원 유닛은 설정된 관계를 사용하여 할당될 수 있다.
두개의 자원 풀간의 설정된 관계는 예를 들어 매트릭스와 같은 매핑 매카니즘을 사용하여 구현될 수 있는데, 매트릭스내의 각각의 로우(row)는 제 1 타입의 여러 자원 유닛을 표시하고 각각의 칼럼은 제 2 타입의 여러 자원 유닛을 표시한다. 제 1 타입의 자원 유닛에 대응하는 로우를 선택하면은 매트릭스에서 활성화된 칼럼과 관계되는 제 2 타입의 대응하는 자원 유닛을 자동적으로 선택한다. 일-대-일 타입 관계의 경우에, 이 매트릭스는 각각의 로우가 칼럼들중 단지 한 칼럼에만 교차하도록 구성된다. 이 매핑 관계는 활성화되는 로우 칼럼 교차부를 변경함으로써 재구성될 수 있다.
설정된 관계를 사용하여, 단지 하나의 자원 선택 알고리즘이 사용되는데, 이것은 하나이상의 자원 유닛의 풀을 포함하는 자원 할당 절차를 간단화한다. 따라서, 두개 이상의 분리된 자원 선택 알고리즘을 사용하는 것이 피하게 된다. 분리 자원 알고리즘을 "동기화"하기 위한 필요성이 또한 피해진다. 다른 말로서, 본 발명과 관계없이, 복수의 자원 선택 알고리즘 동기화 실패는 예를 들어 사전 할당된 자원으로부터 발생하는 여러 분해에 따라서 사용 가능한 또다른 풀로부터 대응하고 필요한 자원 유닛없이 할당되는 상황(본 발명에서 초래되지 않음)을 초래한다.
본 발명은 통신 시스템, 특히 무선 통신 시스템에 적용하는데 상당한 이점이 있다. 본 발명의 바람직한 실시예는 광 대역 코드 분할 다중 액세스(W-CDMA), 스프레드 스펙트럼, 무선 통신 시스템의 문맥에 서술되어 있다. W-CDMA 무선 통신 시스템의 문맥에서, 자원 유닛의 제 1 풀은 W-CDMA 스프레딩 코드(소프트웨어 타입 자원 유닛)에 대응할 수 있고 자원 유닛의 제 2 풀은 데이터 처리 및 송수신기 유닛(하드웨어 자원 유닛)에 대응할 수 있다. 물론, 상기 설명으로부터 알 수 있는 바와 같이, 본 발명은 범용의 적용성을 갖고 통신 환경에만 국한되는 것은 아니다. 본 발명의 각종 특징 및 장점이 첨부한 도면 및 상세한 설명과 관계하여 상세하게 후술될 것이다.
도 1은 자원 풀에 부과될 수 있는 일예의 구조인 자원 유닛 계층을 도시한 도면.
도 2는 도 1로부터의 자원 유닛 계층을 사용하는 분해된 자원 할당을 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 일반적인 실시예를 따른 자원 관리 시스템을 도시한 도면.
도 4는 본 발명의 일예의 적용에 따라서 도 1의 자원 유닛 계층에 대한 효율적인 자원 할당의 일예를 도시한 도면.
도 5는 본 발명의 한 양상에 따라서 자원을 효율적으로 할당하기 위한 일예의 절차를 도시한 순서도.
도 6은 본 발명의 한 양상에 따라서 자원을 효율적으로 복귀시키기 위한 일예의 절차를 도시한 순서도.
도 7은 본 발명의 한 양상에 따라서 자원 구조를 재구성하기 위한 일예의 절차를 도시한 순서도.
도 8은 본 발명이 유용하게 적용되는 무선 통신 시스템을 도시하며, 본 발명의 일실시예를 따라서 자원 풀에 자원을 효율적으로 복귀시키기 위한 절차를 도시한 기능 블록도.
도 9는 본 발명의 바람직한 실시예를 따라서 광대역 코드 분할 다중 액세스 무선 통신 시스템의 기지국에서 본 발명의 구현을 상세하게 도시한 기능 블록도.
도 10은 여러 자원 풀로부터의 자원 유닛에 좌우되는 본 발명이 또다른 실시예를 따른 자원 관리 시스템을 도시한 도면.
도 11은 본 발명의 실시예를 따라서 여러 타입의 자원 유닛을 매핑하기 위한 절차를 도시한 순서도.
도 12는 재구성가능한 자원 매핑 매트릭스에 의해 모두 관계되는 제 1 및 제 2 자원 풀을 위한 계층 타입 데이터 구조를 도시한 도면.
본 발명의 이들 및 그외 다른 목적, 특징 및 장점이 첨부한 도면을 참조하여 지금부터 서술될 것이다.
본 발명의 이해를 돕기 위하여 특정한 실시예, 데이터 흐름, 기술등이 이하에 설명되어 있는데, 이는 설명을 위한 것이지 본 발명을 제한하고자 하는 것은 아니다. 그러나, 당업자는 이들 특정 내용으로부터 벗어난 다른 실시예로 본 발명을 실시할 수 있다는 것을 알수 있을 것이다. 예를 들어, 본 발명의 바람직한 실시예가 WCDMA 무선 네트워크의 일예를 서술하였지만, 당업자는 본 발명이 통신 및 데이터 처리 시스템에 광범위하게 적용될 수 잇다는 것을 알수 있을 것이다. 다른 예로서, 널리 공지된 방법, 인터페이스, 장치 및 신호처리 기술의 상세한 설명은 불필요한 설명으로 인해 본 발명의 설명을 모호하지 않도록 하기 위하여 생략되었다.
도 3은 계층 또는 그외 다른 계층화된 구조를 사용하여 자원 풀(12)의 자유 자원을 미러화하는 데이터 구조를 구성하는 본 발명의 일반적인 실시예인 자원 관리 시스템(10)을 도시한 것이다. 1, 2, 3,...,N의 각종 레벨의 자원 블록을 포함하는 계층 구조의 일예가 도 1에 도시되어 있다. 각 레벨에서의 자원 블록은 그룹으로 구성되는데, 각각의 그룹은 다음의 보다 높은 레벨에서의 하나의 자원 블록에 링크된다. 따라서, 도 1의 예에서, 두개의 레벨 1 자원 블록은 레벨 1 자원 블록 그룹을 형성한다. 단일 레벨 2 자원 블록은 레벨 1 자원 블록 그룹들중 한 그룹에 링크된다. 단일 레벨 3 자원 블록은 도 1에 도시된 예에서 두개의 연속적인 레벨 2 자원 블록에 대응하는 레벨 2 자원 블록에 링크된다. 물론, 도 1에 도시된 것 이외의 그룹화 및/또는 구조가 사용될 수 있다.
도 3에 도시된 자원 관리 시스템(10)은 자원 핸들러(11) 및 통계 분석기(13)를 구비하여 자원 풀(12)로부터의 자원 할당 및 복구를 효율적으로 그렇치 않으면 최적으로 관리한다. 자원 핸들러(11)는 메모리(11a) 및 데이터 처리기(11b)를 구비한다. 통계 분석기(13)는 또한 데이터 처리기(13a) 및 적절한 메모리(13b)를 구비한다. 상술된 바와 같이, 통계 분석기(13)는 자원 풀(12)로부터/에 자원의 할당 및 복귀중 하나 또는 둘다를 모니터한다. 이 통계 분석기는 적절한 포맷의 이 정보를 자원 핸들러(11)에 제공하는데, 이 핸들러는 통계 분석을 토대로 자원 풀 계층을 재조직하거나 그렇치않다면 재구성할 수 있다. 자원 핸들러(11) 및 통계 분석기(13)가 자신의 데이터 처리기 및 메모리를 각각 갖는 별도의 소자로서 도시되어 있지만, 당업자는 공통 데이터 처리 회로 및 메모리를 사용하여 이들을 구현할수 있다는 것을 알수 있을 것이다.
일반적으로(항상은 아니지만), 자원 핸들러(11)는 자원 블록을 가능한 정도로 할당하도록 시도하여, 보다 높은 레벨의 자원 블록이 할당을 위하여 보유되도록한다. 결국, 자원 핸들러(11)는 우선, 또 다른 자원 블록이 이미 할당되는 그룹으로부터 자원 블록을 할당하도록 시도한다. 부분적으로 할당된 그룹에서 모든 자원 블록이 모두 현재 할당될때 만 자원 핸들러(11)는 동일한 레벨에서 또다른 자원 블록 그룹에 좌우된다. 요청된 자원 레벨에서 사용가능한 그룹이 존재하지 않을때, 자원 핸들러(11)는 다음의 보다 높은 레벨(가능한 경우 현재 부분적으로 할당된 그룹으로부터 다시)로부터 사용가능한 자원 블록을 요청된 자원 블록 레벨의 그룹으로 변환시킨다. 그리고나서, 변환된 자원 블록중 하나의 블록이 자원 요청에 할당된다. 보다 높은 레벨에서 변환을 위하여 사용가능한 자원 블록이 존재하지 않는 경우, 자원 핸들러는 다음의 보다 높은 레벨로 이동하고 2개의 레벨을 통해서 필요한 변환을 행하여 요청된 자원 블록을 제공한다.
유사하게, 자원 블록이 자원 풀(12)로 복귀되는 경우, 자원 핸들러(11)는 점유된 상태에서 자유로운 상태로 상태 변경되는 자원 블록을 이것이 할당되는 곳으로부터 자원 어레이의 동일한 위치로 복귀시킨다. 게다가, 자원 핸들러(11)는 또한 본 실시예에서 동일한 자원이 항상 할당되지 않도록 하는 방식, 예를 들어 라운드 로빈 선택 및 복귀로 자원을 복귀시키도록 한다. 대신에, 각 레벨에서의 자원 블록의 사용은 실질적으로 시간에 걸쳐 이 레벨에서의 자원 블록 모두간에 균등하게 분포된다.
자원 풀 계층으로 자원 블록의 할당 및 복구가 통상적으로 외부 요인에 좌우되기 때문에, 자원 핸들러(11)는 주기적으로 또는 필요된 대로 자원 풀(12)을 재구성하여 보다 효율적인 구성을 성취한다. 예를 들어, 현재 할당된 자원 블록은 할당되지 않을 수 있고 계층의 보다 효율적인 위치에서 동일한 레벨의 또 다른 자원 블록은 상기 요청에 재할당됨으로써 부가적인 할당을 위하여 보다 높은 레벨의 자원 블록을 사용가능하게 한다.
도 4는 자원 계층 구성 예를 도시한 것인데, 이 구성에서 자원은 도 2에 도시된 비효율적인 분해된 자원 블록 할당과 대조적으로 본 발명을 사용하여 효율적으로 할당된다. 레벨 1 자원 블록은 각 계층 레벨을 좌에서 우로 가로질러 순차적인 형태로 할당된다. 이 예에서, 레벨 1 자원 블록(20-23)이 현재 할당된다. 다음의 2개의 레벨 1 자원 블록은 레벨 2 자원 블록(24)에 할당된다. 레벨 1 또는 레벨 2 자원 블록에 대한 자원 요청에 응답하여, 자원 핸들러(11)는 레벨 1 및 레벨 2 자원 블록 (25-27) 각각에 좌우된다. 이 효율적인 자원 할당에 따라서, 레벨 3 자원 블록(28) 또는 대안적으로 두 개의 부가적인 레벨 2 자원 블록(29 및 30)은 보다 높은 레벨의 요청 할당을 위하여 사용가능하게 된다.
도 5는 본 발명의 바람직한 일실시예를 따라서 자원 풀(12)로부터의 자원을 효율적으로 할당하기 위하여 자원 핸들러(11)보다 앞서 실행될 수 있는 절차(효율적인 자원 할당, 블록(50))를 도시한 순서도이다. 자원 핸들러(11)는 인입하는 자원 요청을 분석하여 자원 풀 계층 또는 그외 다른 구조에서의 요청 레벨을 결정한다(블록 52). 예를 들어, 자원 요청은 임의수의 자원 유닛을 필요로할 수 있다. 도 1에 도시된 예의 계층 구성을 사용하면, 이 요청이 하나의 자원 유닛에 대한 경우, 레벨 1 자원 블록이 할당되어야만 되며, 이 요청이 두개의 자원 유닛에 대한 경우, 레벨 2 자원 블록이 할당되어야만 되고, 이 요청이 4개의 자원 유닛인 경우, 레벨 3 자원 블록이 할당되어야만 된다.
자원 풀 구성은 자원 핸들러(11)에 의해 액세스되는 메모리(11a)에 저장된 리스트-토대로한 데이터 구조에서 미러화된다. 대응하는 리스트는 자원 풀 구성 구조에서 각각의 레벨을 위하여 유지된다. 이와 같은 리스트-토대로한 데이터 구조의 상세한 예는 도 8 및 도 9를 의 실시예와 관계하여 이하에 후술될 것이다.
이 분석을 토대로, 자원 핸들러(11)는 대응하는 레벨 리스트(블록 54)를 가리키고 대응하는 리스트가 비워있는지를 결정한다(블록 56). 레벨 1(L1)로부터의 리스트가 일예로서 사용된다. 다른 말로서, 자원 핸들러 메모리(11a)에 저장된 자원 풀의 자원의 L1 리스트는 예를 들어 현재 할당된 하나이상의 자원 블록을 갖는 L1 그룹으로부터 임의의 L1 자원 블록을 검출하기 위하여 검사된다.
L1 리스트가 비워있지 않는 경우, 자원 핸들러(11)는 L1 리스트의 제 1 사용가능한 L1 자원 블록을 할당하여 이를 메모리(11a)의 L1 리스트로부터 제거한다(블록 58). 다른 한편으로, L1 리스트가 비워있는 경우, 자원 핸들러(11)는 다음 레벨 리스트, 즉 이 예에서 레벨 2(L2)가 비워있는지 여부를 결정한다(블록 60). L2 리스트에서 검출된 엔트리가 존재하는 경우, 자원 핸들러(11)는 제 1(어쨋든) 레벨 2 자원 블록을 리스트(L2)로부터 제거하여 두개의(이 예에서) 레벨 1 자원 블록의 그룹을 L1 리스트에 부가한다(블록 62). 보다 일반적으로, 자원 핸들러(11)는 단일 레벨 2 자원 블록으로부터 레벨 1 자원 블록의 그룹을 생성한다. 새롭게 부가된 레벨 1 자원 블록들중 하나의 블록은 자원 핸들러(11)에 의해 이 요청에 할당되고 자원 핸들러 메모리(11a)에서의 L1 리스트로부터 제거된다(블록 64).
대안적으로, 리스트(L2)에서 현재 도시된 엔트리가 메모리(11a)에 존재하지 않는 경우(블록 60), 자원 핸들러(11)는 다음 리스트 레벨, 이 예에서 계층에서의 레벨3(L3)을 위한 리스트가 비워있는지 여부를 결정한다(블록 66). 만일 그렇치 않다면, 자원 핸들러(11)는 리스트(L3)로부터 제 1 사용가능한 자원 블록을 선택하여 이 L3 자원 블록을 레벨 2 자원 블록의 그룹(이 예에서 2개)으로 변환시킨다. 이 변환은 두개의 L2 자원 블록을 L2 리스트에 효율적으로 부가하여 L3 리스트로부터 L3 자원 블록을 제거한다(블록 70). 이 자원 핸들러(71)는 제 1의 두개의 새롭게 생성된 L2 자원 블록을 L1 자원 블록의 그룹으로 변환시킴으로써, 두개의 자원 블록 엔트리를 L1 리스트에 부가한다(블록 72). 이에 따라서, 이 변환된 L2 자원 블록은 자원 핸들러 메모리(11a)에서 L2리스트로부터 제거된다. 그리고 나서, 이 자원 핸들러(11)는 제 1의 두개의 새롭게 생성된 L1 자원 블록을 자원 요청에 할당하고 메모리(11a)의 L1 리스트로부터 L1 자원 블록을 제거한다. L3 리스트가 비워져 있는 경우, 제어는 다음 레벨로 진행하고(블록 68) 유사한 절차가 수행된다.
도 6은 자원 핸들러(11)에 의해 구현되는 효율적인 자원 루틴의 복귀를 도시한 것이다(블록 80). 각각의 복귀된 자원 블록(RB)은 자신의 대응하는 레벨 리스트에 부가된다(블록 82). 자원 블록이 계층 또는 그외 다른 구조의 특정한 리스트 한 단부에 할당되는 경우, 이 리스트의 대향 단부로 자원 블록을 복귀시킴으로써 자원 블록의 사용을 균일하게 분포시켜, 이 레벨에서의 다른 자원 모두가 막-복귀된 자원이 다시 사용되기 전에 사용되도록 한다. 이 자원 할당 및 비할당 기술은 자원 블록을 순환시켜 이들 모두가 실질적으로 균일하게 사용되도록 한다.
자원 블록을 자원 풀(12)로 복귀시키면은, 자원 핸들러(11)는 최저 레벨 리스트에서 연속적인 자원 블록을 주사한다(블록 84). 이 리스트의 연속적인 자원 블록수가 자원 블록 그룹을 형성하는지에 대한 판단이 행해진다(블록 86). 만일 그렇다면, 자원 핸들러(11)는 보다 높은 레벨의 자원 블록으로 변환되어 두개의 레벨에 대응하는 리스트를 정정한다(블록 88). 최상부 리스트 레벨이 도달되는지에 대한 판단이 행해진다(블록 90). 만일 그렇치 않다면, 자원 핸들러(11)는 메모리(11a)의 다음 리스트 레벨을 가리키고(블록 92) 블록(84-90)에서 표시된 연산을 반복하도록 블록(84)으로의 복귀를 제어한다. 따라서, 자원 블록은 리스트로 복귀되고 최고 레벨의 자원 블록이 사용될 수 있도록 하는 형태로 그룹화된다.
이하의 도시된 예를 고려하자. 예를 들어, 할당될 자원이 하드웨어 장비를 표시하는 경우, 모든 자원에 걸쳐서 자원 할당을 스프레딩하는 것이 유용하다. 이 방식으로, 모든 하드웨어는 단지 자원 유닛 대부분 또는 전부의 할당을 요구하는 상당한 부하가 존재할때라기 보다 오히려 기능성을 위하여 주기적으로 검사된다. 이것은 리스트의 전단부에 자유 자원을 항상 할당하여 이 자원을 후 단부로 복귀시키는 상기 도 6과 관계하여 개략화된 방법을 사용하여 성취될 수 있다. 이것이 이하에 도시되어 있다.
Figure 112000022496311-pct00001
삭제
Figure 112004016620687-pct00029
위치 5에서이 자원(하나의 자원 유닛은 용량 32에 대응)은 리스트(L1)의 최종 위치로 복귀된다. 이것은 이하의 자유 자원을 남긴다.
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Figure 112004016620687-pct00030
이 자원 핸들러(11)는 또한 도 7에 도시된 자원 관리 루틴에서 설명된 바와 같이 주기적인 자원 관리 기능을 수행한다(블록 100). 이 자원 핸들러(11)는 자원 풀 구성이 현재 분해되었는지 여부를 결정한다(블록 102). 만일 그렇다면, 자원 핸들러(11)는 자원 계층 또는 그외 다른 구조를 재구성하여(블록 104) 현재 구성을 분해하지 않는다. 임의의 자원 요청은 자원 블록을 그룹화하기 위하여 여러 자원 블록에 할당되어 최대수의 최고 레벨의 자원 블록이 상술된 바와 같이 사용될 수 있도록 한다.
자원 핸들러(11)는 또한 통계 분석기 데이터 처리기(13a)에 의해 연속적으로 수집되어 자원 핸들러 메모리(11a)에 전달되기 전 대응하는 메모리(13b)에 저장되는 통계 분석기(13)로부터의 통계를 주기적으로 수신한다(블록 106). 이 자원 핸들러(11)는 누산된 통계를 주기적으로 분석하고(블록 108), 이 분석을 토대로, 다수의 자원 요청이 특정한 자원 블록 레벨에서 발생하는지 여부를 결정한다. 예를 들어, 자원 계층이 일반적으로 최고 가능 레벨의 자원 블록을 사용할 수 있도록 하기 위하여 재구성되지만, 최고 자원 블록 레벨이하의 레벨에서 대부분의 자원 요청이 발생한다. 따라서, 3개의 자원 블록의 레벨이 존재하는 간단한 예에서, 단지 작은수의 레벨 3 자원 블록만이 요청되고 레벨 2 자원 블럭이 가장 일반적일 수 있다. 따라서, 재할당되는 이들 할당된 자원 블록을 위한 서비스에서의 어떤 파괴(최소 파괴일지라도)를 초래하는 자원 풀을 재구성하기 보다 오히려, 자원 핸들러(11)는 가능한 많은 레벨 2 자원 블록을 생성하기 위하여 자원 계층을 재구성한다(블록 112). 나중에 어떤 요청이 보다 높은 레벨 3 자원 블록에 대해 행해지는 경우, 이 자원 핸들러(11)는 (가능한 경우) 단일 레벨 3 자원 블록을 생성하기 위하여 완전한 레벨 2 자원 블록 그룹을 결합시킴으로써(다시, 사용가능한 경우) 이 요청시에 레벨 3 자원 블록을 발생시킬 것이다. 이 타입의 통계 분석 및 재구성은 서비스에 대한 파괴를 최소화하고 또한 각종 자원 블록 그룹을 결합하여 분할시에 필요로되는 데이터 처리 오버헤드를 감소시켜 보다 높은 레벨의 자원 블록을 사용 가능하게 한다.
본 발명이 많은 환경에 적용될 수 있지만, 일예의 환경은 휴대용 무선 통신이다. 도 8은 휴대용 무선 통신 시스템(150)의 기능 블록 포맷을 도시한 것이다. 이동 교환실(MSC)(156)은 공중 교환 전화 네트워크(PSTN)(152)를 이동 통신 네트워크(150)에 인터페이스한다. 패킷 무선 서비스 노드(158)는 인터넷(154)으로부터의 데이터 통신을 이동 무선 통신 시스템과 인터페이스한다. MSC(156) 및 패킷 무선 서비스 노드(158) 둘다는 무선 네트워크 제어기(RNC)(160)에 결합된다. 단지 하나의 RNC가 서명을 위하여 도시되었지만, 당업자는 하나이상의 RNC가 사용될 수 있다는 것을 알수 있을 것이다. 이 무선 네트워크 제어기(160)는 다수의 기지국(BS)(162)에 결합된다. 이 무선 네트워크 제어기(160)는 다수의 기지국(BS)(162)에 결합된다. 이동국(MS)(164)으로서 도시된 휴대용 무선은 무선 통신 기술의 당업자에게 공지된 각종 프로토콜 및 절차를 사용하여 공중 인터페이스를 통해서 하나이상의 기지국(162)과 통신한다.
각각의 기지국은 (그중에서도 특히) 도 3에 도시된 바와같은 자원 핸들러(11) 및 자원 풀(12)을 구비한다. 자원 풀(12)은 각각의 기능 블록이 휴대용 무선 통신 시스템(150)에 의해 제공되는 각종 서비스를 지원하기 위하여 특정하게 어드레스되고 할당될 수 있는 각종 자원 유닛으로 분할되는 기능 블록(68)을 구비한다. 자원 풀(12)에서의 이 기능 블록(68)은 예를 들어, 무선 채널을 할당하는데 필요로되는 하드웨어 및/또는 소프트웨어 자원에 대응하여 이동국(164)과의 무선 통신을 제공한다.
특정한 호출 설정하는 파라미터에 따라서, 다소의 자원이 호출을 위하여 필요로된다. 예를 들어, 호출이 기본적인 음성 통신인 경우, 보다 복잡한 호출, 예를 들어 음성, 데이터, 비디오 등을 포함하는 멀티미디어 호출과는 달리 보다 작은 수의 자원 유닛이 필요로된다. 심지어 데이터 호출간에 고속 및 저속 데이터 호출을 위한 상이한 대역폭 요구조건이 존재하는데, 보다 높은 대역폭 데이터 호출은 보다 작은 대역폭 데이터 호출과 달리 보다 많은 자원 유닛을 필요로한다.
무선, 멀티미디어 통신을 성취하기 위하여, 효율적인 자원 유닛 할당 및 복귀는 보다 작게 요구되는 호출과 관계되는 보다 낮은 레벨의 자원 블록 뿐만아니라 멀티미디어 및 보다 높은 레벨의 자원 블록을 필요로하는 그외 다른 고 대역폭 호출이 취급될 수 있도록 성취되어야만 된다. 멀티미디어 및 그외 다른 높게 요구되는 통신 서비스를 수용하는 바람직한 액세스 방법은 광-대역 코드 분할 다중 액세스(WCDMA)이다. 호출은 하나이상의 코드가 각각의 호출에 할당되는 직교 스프레딩 코드를 사용하여 매우 넓은 주파수 대역폭, 예를 들어, 5, 10, 15등의 MHz에 걸쳐서 할당된다. 각각의 직교 스프레딩 코드는 소프트웨어 타입 자원 블록의 예이다. 각각의 기지국은 제한된 수의 스프레딩 코드를 할당받는다.
이동 통신 시스템(150)이 WCDMA 시스템이라고 가정하면, 기지국(162)은 제어기(170), 비동기 전송 모드(ATM) 트랜스포트(172), 및 무선 송수신기(174)를 구비한다. 무선 네트워크 제어기(160)와의 ATM 트랜스포트 인터페이스는 고 효율 및 처리능력 때문에 바람직하게 된다. 제어기(170)는 도 3에 도시된 바와 같은 그중에서도 특히 자원 핸들러(11) 및 통계 분석기(13)를 구비한다. 무선 송수신기(174)는 이동국(164)으로 무선 전송하기 위하여 엔코더(176), CDMA 스프레더(178), 변조기(180)와 같은 다수의 기능 자원 블록을 구비한다. 부가적인 기능 자원 블록은 이동국(164)로부터의 무선 전송을 복조, 디스프레딩, 디코딩하기 위하여 복조기(182), CDMA 디스프레더(184), 및 디코더(186)를 구비한다.
각각의 기능 자원 블록은 하나이상의 하드웨어 및/또는 소프트웨어 자원 유 닛에 대응하는데, 이 자원 유닛은 개별적으로 어드레스되고 동작될 수 있는 특정 어드레스를 갖는 통합 기능 유닛이다. 예를 들어, 엔코더는 하드웨어 및 소프트웨어 자원 유닛 둘다를 사용한다. 자원 유닛이 자원 요청에 할당될때, 이것은 인에이블되고 나서 요청자에 의해 제공된 데이터 입력을 처리한다.
이 자원 핸들러(11)는 메모리(11a)내의 각각의 자유 자원 블록 레벨을 위한 대응하는 리스트를 갖는 리스트 데이터 구조에서 자원 유닛의 "화상"을 유지한다. 리스트내의 각각의 레코드/엔트리는 하나의 자유 자원 블록을 표시하고 자원 유닛 타입(예를 들어, 스프레딩 코드, 엔코더, 변조기 등), 자원 유닛 어드레스, 현재 구성, 현재 상태(인에이블/디스에이블된 상태)등과 같은 정보를 포함할 수 있다.
기지국(162)을 통한 호출용 경로를 설정시, 각종 상이한 기능 블록(176-178)로부터의 하나이상의 자원 유닛이 할당되어야만 된다. 기지국을 통한 상대적으로 간단한 음성 호출/경로의 경우에, 초당 32킬로심볼(ksps)에 대응하는 8kbps는 하나의 엔코더 자원 유닛을 사용할 수 있다. 비트율 및 심볼율간의 관계는 엔코더에 사용되는 특정한 코딩에 좌우된다. 다른 한편으로, 64kps 경로는 두개의 엔코더 자원 유닛을 필요로 할 수 있다.
32ksps 자원 블록에 대응하는 레벨 1, 64ksps 자원 블록에 대응하는 레벨 2, 128ksps 자원 블록에 대응하는 레벨 3, 및 256ksps 자원 블록에 대응하는 레벨 4를 갖는 4개의 자원 블록 레벨이 존재하는 일예를 고려하자. 리스트는 각각의 레벨 L1 -L4를 위하여 유지된다. 상술된 바와 같이, 특정 레벨에서의 리스트가 비워져 있는 경우, 자원 핸들러는 다음 레벨로 이동하여 다음의 보다 낮은 레벨에서 사용가능한 자원 블록을 복수의 자원 블록으로 변환시킨다. 이 예에서, 기지국(162)은 32개의 자원 유닛을 구비한다. 특정한 시간에서 자유 자원의 맵이 이하에 도시되어 있는데, 음영의 블록은 현재 할당된 자원 유닛에 대응하며, 각각의 블록은 지수 0, 4, 8, 15, 16, 24, 및 31를 갖는 색인으로 식별된다.
삭제
Figure 112004016620687-pct00031
자원 블록(1, 2 및 3)이 현재 할당되었다는 점에 유의하라. 상술된 바와 같이, 하나의 32개의 ksps 채널은 하나의 자원 유닛의 할당 또는 32개의 블록중 한 블록을 필요로한다. 64ksps 채널은 두개의 자원 유닛을 필요로함으로 색인/어드레스 0, 2, 4, 28 또는 30으로 시작하여 할당되어야만 된다. 128 ksps 채널은 색인 위치 0, 4, 8, ... , 24 또는 28로 시작하여 4개의 연속적인 자원 유닛을 필요로한다. 256ksps 채널은 색인 위치 0, 8, 16 또는 24로 시작하여 8개의 연속적인 자원 유닛을 필요로한다. 자원 유닛이 이하에 도시된 자원 구조를 가능한 생성시키는 것 으로서 보다 큰수의 최고 레벨 그룹을 제공하도록 구성되었다라고 가정하자.
Figure 112000022496311-pct00005
상기 예 다음에, 64ksps 채널에 대한 요청은 자원 핸들러(11)가 레벨 2(L2) 리스트를 주사한다는 것을 의미한다. L2 리스트가 비워져 있기 때문에, 자원 핸들러(11)는 128ksps 자원 블록을 이하를 발생시키는 색인(4)에서 시작하는 두개의 64ksps 자원 블록으로 변환시킨다.
Figure 112000022496311-pct00006
이 변환은 색인 (4 및 6)에서 두개의 64 ksps 블록을 제공한다. 색인 4에서의 이 64ksps가 할당되고(즉, L2 리스트에서 최초이기 때문) L2 리스트로부터 제거 되어 이하를 발생시킨다.
Figure 112000022496311-pct00007
그리고 나서, 현재 소스 맵은 다음과 같이 된다.
삭제
Figure 112004016620687-pct00032
리소스 유닛이 복귀될때(비할당), 자원 유닛은 적절한 레벨 리스트의 마지막에 배치되는데, 즉 동일한 크기의 자원 블록을 갖는 리스트에 배치된다. 자원 관리기(11)는 연속적인 자원 블록의 리스트를 주사하고 필요로되는 연속적인 자원 블록 수가 검출될때, 다음 레벨의 자원 블록이 생성된다.
예를 들어 32ksps 자원 블록을 자유 32ksps 자원 블록의 리스트로 복귀시키는 것을 고려하자. 이 그룹화는 두개의 자원 블록을 포함한다라고 가정하면, 두개의 연속적인 32 ksps 자원 블록이 이 리스트내에 있는 경우, 자원 핸들러(11)는 단일의 64ksps 자원 블록을 생성하여 이들의 각각의 리스트로부터 두개의 32ksps 자원 블록을 삭제한다. 상술된 바와 같이 전체 32개의 자원을 갖는 기지국(162)에서 자유 자원 블록의 맵을 이하의 예에서 고려하자.
Figure 112004016620687-pct00033
색인 위치에서 32ksps 자원이 자원 풀로 복귀된다라고 가정하자. 이 자원 핸들러(11)는 최종 자원 블록을 자유 32 ksps 자원 블록의 리스트로 입력시키면은 이하를 발생시킨다.
Figure 112000022496311-pct00010
그리고 나서, 이 자원 핸들러(11)는 다음과 같이 64ksps 자원 블록을 형성하기 위하여 모두 그룹화될 수 있는 두개의 연속적인 자원 블록을 위한 이 리스트를 주사한다.
Figure 112000022496311-pct00011
이 자원 핸들러(11)는 또한 64ksps 자원 블록 리스트에서 연속적인 자원 블록에 대하여 주사한다. 두개의 자원 블록이 제로에서 시작되고 연속될때, 이들은 모두 그룹화되어 다음과 같이 128ksps 자원 블록을 형성한다.
Figure 112000022496311-pct00012
이 자원 핸들러(11)는 128ksps 자원 블록 리스트에서 연속적인 자원 블록에 대하여 주사한다. 이 특정 리스트에서 단지 하나의 자원 블록이 존재하기 때문에, 256ksps 자원 블록은 형성될 수 없다. 이 할당후 이 자원 맵은 다음과 같다.
삭제
Figure 112004016620687-pct00034
이와 같은 리스트 구조는 또한 자원 구조를 분해하지 않는 장점이 있다. 이동될 이 자원 블록은 통상적으로 보다 낮은 레벨의 리스트에서의 자원 블록이다. 최저 레벨의 32ksps 자원 블록으로 시작하여, 할당된 자원 블록은 최소수의 비할당을 사용하여 가능한한 거의 보다 큰 레벨의 자원 블록을 생성하지 않도록 이동된 다. 분해된 자원의 다음 예를 고려하자.
Figure 112000022496311-pct00014
분해된 자원의 이 구성은 아마도 다음의 자원 구조 맵에서 손쉽게 이해된다.
Figure 112000022496311-pct00015
이 자원 구조는 색인 위치(1, 2 및 29)에서의 현재 할당된 32ksps 자원 블록이 서로 인접하여 할당되어 자신의 현재 각각의 위치에서 보다 큰 자원 블록을 사용할 수 있도록 하는 경우 보다 효율적으로 구성될 수 있다. 색인 위치(0)에서의 제 1 자원 요소는 색인 위치(1)에서의 32ksps 할당이 또다른 색인 위치로 이동되는 경우 64ksps 자원 블록을 생성하도록 사용된다. 따라서, 32ksps 할당은 재위치되도록 할당된 자원의 버퍼로 논리적으로 이동된다. 각각의 레벨을 위한 이 리스트는 256ksps에서의 최고 레벨을 제외한 동일한 형태로 처리된다.
이 자원 유닛은 재어셈블링되어 이동되어야만 되는 자원 블록수를 최소화한다. 각각의 256ksps 자원 블록은 얼마나 많은 자원 블록이 이 256ksps 자원 블록을 완성하도록 이동될 필요가 있는지를 결정하기 위하여 검사된다. 이 예에서, 위치(16 및 29)로부터의 단지 두개의 블록만이 제 1 256ksps 블록의 제 1 위치로 이동될 필요가 있다. 분해하지 않은후, 32ksps 자원 블록은 인접한 색인 위치(0, 1 및 2)에 재위치된다. 이 64ksps 자원 블록은 현재 색인 위치(4 및 5)를 점유한다. 이 자원 구조 맵은 다음과 같이 나타난다.
Figure 112000022496311-pct00016
본 발명의 또다른 양상은 자원 유닛의 여러 풀로부터의 자원을 효율적으로 할당하는 것에 관계한다. 자원의 요청은 매우 종종 여러 타입의 자원 유닛의 할당을 포함한다. 예를 들어, 자원 요청은 소프트웨어 및 하드웨어 자원 둘다를 필요로할 수 있다. 광대역 CDMA 무선 통신 시스템에서, 통신 채널에 대응하는 자원의 요청은 사용자 특정 스프레딩 코드(소프트웨어 자원 유닛)을 신호 처리 및 송수신기 유닛(하드웨어 자원 유닛)에 할당하는 것을 필요로 한다. 각각의 자원 풀은 이미 상술된 바와같은 계층적인 트리로 구성될 수 있고 각각의 자원 풀은 자신의 자원 할당 전략을 가질 수 있다. 여러 타입의 자원 유닛의 두개의 풀을 위한 두개이상의 자원 할당 전략은 매우 복잡하고 비효율적이다. 여러 할당 전략을 사용하면은 각각의 계층은 상이하게 분해된다. 상술된 바와 같이, 보다 높은 용량의 패런트 자원 유닛 만이 보다 낮은 용량의 칠드런 모두가 사용가능한 경우에 할당될 수 있다. 모든 이들 요인들은 한가지 타입의 자원 유닛, 예를 들어, 스프레딩 코드가 자원 요청에 할당되지만, 이에 대응하고 필요로되는 다른 타입의 자원 유닛, 예를 들어 송수신기 유닛이 사용될 수 없는(그반대도 마찬가지임) 상황을 발생시킨다.
본 발명은 이 제 1 및 제 2 자원 풀에서의 자원 유닛들간의 관계를 설정함으로써 이들 문제를 해결하는 것이다. 본 실시예는 설명을 위하여 여러 타입의 자원 유닛의 두개의 풀을 사용하였지만, 본 발명은 두개 이상의 자원 풀에 적용된다. 지금부터, 도 10에 도시된 자원 관리 시스템을 참조하면, 자원 핸들러(200)는 예를 들어 계층 또는 다른 계층화된 구조를 사용하는 자원 풀(210)에 포함된 제 1 자원 풀에서 제 1 타입의 자유 자원 유닛을 미러화하는 제 1 데이터 구조(202)를 구성한다. 그러나, 임의의 구조는 자원을 조직하기 위하여 사용될 수 있다. 제 2 데이터 구조(204)는 계층 또는 다른 계층화된 구조를 사용하여 다시 자원 풀(210)에 포함된 자원의 제 2 풀에서 발견되는 제 2 타입의 자유 자원 유닛을 미러화하기 위하여 구성된다. 한가지 예의 계층 구조는 각종 레벨(1, 2, 3,...,N)의 자원 유닛을 포함하는 상기 도 1에 도시되어 있다. 각각의 레벨에서 자원 유닛은 그룹으로 구성되는데, 각각의 그룹은 다음 보다 높은 레벨에서 하나의 자원 유닛에 링크된다. 따라서, 도 1의 예에서, 두개의 레벨 1 자원 블록은 레벨 1 자원 유닛 그룹을 형성한다. 단일 레벨 2 자원 유닛은 레벨 1 자원 유닛 그룹들중 한 그룹에 링크된다. 단일 레벨 3 자원 블록은 도 1에 도시된 예에서 두개의 연속적인 레벨 2 자원 유닛에 대응하는 레벨 2 자원 유닛 그룹에 링크된다. 자원 유닛의 제 1 풀의 예는 CDMA 스프레딩 코드와 유사한 소프트웨어 자원 유닛일 수 있다. 자원 유닛의 제 2 풀은 신호 처리 및 송수신 유닛과 같은 하드웨어 자원 유닛일 수 있다.
이 자원 핸들러(200)는 데이터 구조(202)에 의해 미러화된 제 1 풀에서 자원 유닛들중 유닛들 및 데이터 구조(204)에 의해 미러화된 제 2 풀에서의 자원 유닛들간의 관계를 설정하는 매퍼(206)를 구비한다. 매퍼(206)는 각종 타입의 적절한 관계를 설정할 수 있다. 예를 들어, 이 관계는 제 1 및 제 2 자원 풀에서 개별적인 자원 유닛간의 일-대-일 대응을 포함할 수 있다. 계층적인 또는 계층화된 구성에서, 일-대-일 대응은 레벨당 유닛당 존재할 수 있다.
제어기(208)는 매퍼(206)에 의해 설정된 관계에 따라서 자원 할당을 제어하고 또한 보다 낮은 레벨의 자원 유닛을 할당하도록 시도하여, 보다 높은 레벨의 자원 유닛이 할당을 위하여 유지되도록 한다. 다른 말로서, 제어기(208)는 우선, 또다른 자원 유닛이 이미 할당되어 있는 그룹으로부터 자원 유닛을 할당하도록 시도한다. 부분적으로 할당된 그룹에서 모든 자원 유닛이 현재 할당될때 만 제어기가 동일한 레벨의 또다른 자원 레벨에 좌우된다. 요청된 자원 레벨에서 사용가능한 자원 유닛이 존재하지 않을때, 제어기(208)는 다음의 보다 높은 레벨로부터의 자원 유닛(가능한 경우 현재 부분적으로 할당된 그룹으로부터 다시)을 요청된 자원 유닛 레벨의 그룹으로 변환시킨다. 이 제어기(208)는 또한, 자원 유닛을 자신의 자원 풀로 복귀시키고 자원 유닛이 현재 할당되고 현재 사용가능하게 되는 트랙을 유지한다. 가능한 경우, 제어기(208)는 각 레벨에서 자원 유닛의 사용이 각 레벨에서 전체 자원 유닛간에 전체 시간에 걸쳐서 실질적으로 균등하게 분포되도록 동일한 자원이 항상 할당되지 않도록 하는 방식으로 자원 유닛을 복귀시킨다.
지금부터, 자원 핸들러(200)에 의해 사용될 수 있는 도 11의 자원 매핑 루틴(블록 220)을 참조하면, 제 1 데이터 구조는 자원 유닛, 예를 들어 CDMA 스프레딩 코드와 같은 소프트웨어 자원의 제 1 풀을 위하여 구성된다(블록 222). 제 2 데이터 구조는 자원, 예를 들어 무선 송수신기와 같은 하드웨어 자원의 제 2 풀을 위하여 구성된다(블록 224). 그리고나서, 제 1 풀로부터의 자원 유닛들중 하나의 유닛이 사용가능한 경우, 제 2 풀로부터의 대응하는 자원 유닛이 또한 자동적으로 사용가능하도록 제 1 및 제 2 자원 유닛 풀에서 자원 유닛간에 관계가 설정된다(블록 226). 이 관계 때문에, 하나의 자원 유닛 할당 절차가 특정한 요청을 만족시키도록 하는데 필요로되는 두개의(또는 그 이상) 자원 풀로부터 자원 유닛을 조정하여 효율적으로 할당할 필요가 있다(블록 228).
도 12는 소프트웨어로 구현되는 매트릭스로서의 매퍼(206)의 예를 도시한 것이다. 제 1 데이터 구조(202)는 CDMA 스프레딩 코드와 같은 소프트웨어 자원의 멀티-레벨 계층 데이터 구조로서 도시되어 있다. 데이터 구조(204)는 또한 송수신기 유닛과 같은 하드웨어 자원의 멀티-층 계층 데이터 구조로서 도시되어 있다. 이 매트릭스에서, 소프트웨어 자원은 매트릭스의 로우에 대응하고 하드웨어 자원은 칼럼에 대응한다. 도 12는 각각의 로우 자원 유닛이 단일의 칼럼 자원 유닛에 접속되는(매트릭스 구조에서 활성화된 교차부를 통해서) 일-대-일 대응의 예를 도시한 것이다. 활성 매트릭스 교차부는 변경 필요성, 새로운 자원 유닛의 부가 또는 자원 유닛의 제거를 수용하도록 수정되거나 재구성될 수 있다. 매트릭스가 일예의 매핑 매카니즘으로서 도시되었지만, 당업자는 다른 매핑 매카니즘이 사용될 수 있다는 것을 알수 있을 것이다.
본 발명이 가장 실용적이고 바람직한 실시예를 고려하여 설명되었지만, 본 발명은 이 실시예만 국한되는 것이 아니라, 첨부된 청구범위의 원리 및 범위내에 포함되는 각종 수정 및 등가의 장치를 포함한다는 것을 이해하여야만 한다.

Claims (62)

  1. 제 1 자원 블록의 그룹에 제공되고 자원 유닛의 풀의 제 1의 최저 레벨을 형성하는 하나이상의 자원 유닛에 각각 대응하는 제 1 자원 블록과, 상기 제 1 자원 블록의 그룹중 한 그룹에 각각 대응하며, 제 2 자원 블록의 그룹에 제공되고 자원 유닛의 풀의 제 2의 보다 높은 레벨을 형성하는 제 2 자원 블록을 포함하는 상기 자원 유닛의 풀에 대응하는 데이터 구조를 구성하는 단계와,
    자원 유닛에 대한 요청을 수신하는 단계와,
    상기 제 1 자원 블록들중 하나의 블록이 이미 할당되는 상기 제 1 자원 블록 그룹들중 하나의 그룹으로부터 사용가능한 제 1 자원 블록을 할당하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 자원 블록들중 하나의 블록이 이미 할당되는 제 1 자원 블록 그룹으로부터 제 1 자원 블록이 사용될 수 없는 경우, 상기 제 2 자원 블록들중 하나의 블록에 대응하는 제 1 자원 블록 그룹으로부터 제 1 자원 블록을 할당하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 자원 유닛의 풀은 :
    상기 제 2 자원 블록의 그룹들중 한 그룹에 각각 대응하며, 제 2 자원 블록의 그룹에 제공되고 제 3의 보다 높은 레벨을 형성하는 제 3 자원 블록을 더 구비하며,
    제 1 자원 블록이 제 1 또는 제 2 자원 블록 그룹으로부터 사용될 수 없는 경우, 상기 제 3 자원 블록 그룹들중 하나의 그룹으로부터 제 1 자원 블록을 할당하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    제 2 자원 블록으로부터 요청을 수신하는 단계와,
    상기 제 2 자원 블록들중 하나의 블록이 이미 할당되는 제 2 자원 블록 그룹으로부터 사용가능한 제 2 자원 블록을 할당하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로하는 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    제 2 자원 블록이 상기 제 2 자원 블록들중 하나의 블록이 이미 할당되는 제 2 자원 블록 그룹으로부터 사용될 수 없는 경우, 상기 제 3 자원 블록들중 하나의 블록에 대응하는 제 2 자원 블록 그룹으로부터 제 2 자원 블록을 할당하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    복귀된 제 1 자원 블록을 상기 제 1 자원 블록들중 하나의 블록이 이미 할당되는 제 1 자원 블록 그룹으로 복구시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 자원 유닛의 풀의 한 부분으로부터 자원 블록을 할당하는 단계와,
    상기 자원 유닛의 또다른 부분으로부터 복귀된 자원 블록을 복구시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로하는 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    부가적인 제 2 자원 블록을 생성하기 위하여 하나의 그룹으로부터 또 다른 그룹으로 제 1 자원 블록을 이동시킴으로써 상기 자원 유닛 풀을 재조직하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로하는 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 재조직하는 단계는 제 2 자원 블록에 대한 요청이 있고 제 2 자원 블록이 현재 사용될 수 없는 경우에만 수행되는 것을 특징으로하는 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 자원 유닛 풀의 어느 레벨이 보다 많은 수의 요청을 수신하는지를 결정하는 단계와,
    상기 결정된 레벨까지 부가적인 보다 높은 레벨 자원 블록을 생성하기 위하여 하나의 그룹에서 또다른 그룹으로 자원 블록을 이동시킴으로써 상기 자원 유닛 풀을 재조직하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로하는 방법.
  11. 개별적인 자원 유닛들중 하나의 유닛에 각각 대응하며, 계층의 제 1 최저 레벨을 형성하는 제 1 자원 블록과, 상기 제 1 자원 블록의 그룹에 각각 대응하며, 계층의 제 2 보다 높은 레벨을 형성하는 제 2 자원 블록을 구비하는 계층으로서 데이터 처리 자원 유닛의 풀에 대응하는 데이터 구조를 구성하는 단계와,
    자원 유닛에 대한 요청을 수신하는 단계와,
    상기 계층의 제 1 레벨에서 사용가능한 제 1 자원 블록을 할당하는 단계와,
    제 1 자원 블록이 상기 계층의 제 1 레벨에서 사용될 수 없는 경우, 상기 계층의 제 2 레벨에서 상기 제 2 자원 블록들중 하나의 블록을 상기 계층의 제 1 레벨에서 복수의 제 1 자원 블록으로 변환시키고 상기 변환된 제 1 자원 블록들중 한 블록을 할당하는 단계를 포함하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 자원 유닛의 풀에 대응하는 데이터 구조는 :
    한 그룹의 상기 제 2 자원 블록에 각각 대응하며, 상기 계층의 제 3의 보다 높은 레벨을 형성하는 제 3 자원 블록을 더 구비하며,
    제 1 자원 블록이 상기 계층의 제 1 또는 제 2 레벨에서 사용될 수 없는 경우,
    상기 계층의 제 3 레벨에서 제 3 자원 블록을 상기 계층의 제 2 레벨에서 복수의 제 2 자원 블록으로 변환시키는 단계와,
    상기 계층의 제 2 레벨에서 상기 변환된 제 2 자원 블록을 상기 계층의 제 1 레벨에서 복수의 변환된 자원 블록으로 변환시키고 상기 변환된 제 1 자원 블록들중 하나의 블록을 할당하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로하는 방법.
  13. 제 11 항에 있어서,
    복귀된 제 1 자원 블록을 상기 제 1 자원 블록들중 하나의 블록이 이미 할당되는 상기 계층의 제 1 레벨에서 제 1 자원 블록 그룹으로 복구시키는 단계와,
    상기 복귀된 제 1 자원 블록이 상기 계층의 제 1 레벨에서 제 1 자원 블록 그룹을 완성하는 경우, 상기 완성된 제 1 자원 블록 그룹을 상기 계층의 제 2 레벨에서 제 2 자원 블록으로 변환시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로하는 방법.
  14. 통신 시스템에 있어서,
    개별적인 자원 유닛에 각각 대응하며, 제 1 자원 블록의 그룹에 제공되고 제 1의 최저 레벨을 형성하는 제 1 자원 블록과, 상기 제 1 자원 블록의 제 1 그룹에 각각 대응하며, 상기 제 1 레벨 보다 위의 제 2 레벨을 형성하는 제 2 자원 블록을 구비하는 복수의 레벨을 갖는 구조로 구성된 통신 자원 유닛의 풀과,
    통신 자원 요청에 응답하여 상기 자원 블록들중 각종 블록들을 할당하며, 할당된 자원 블록들을 제거하고, 부가적인 보다 높은 레벨의 자원 블록을 생성하기 위하여 하나의 그룹에서 또다른 그룹으로 하나이상의 보다 낮은 레벨의 자원 블록을 이동시킴으로써 주기적으로 재조직하는 통신 자원 관리기를 구비하는 통신 시스템.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 통신 자원 관리기는 보다 높은 레벨의 자원에 대한 요청이 있고 보다 높은 레벨의 자원이 현재 사용될 수 없는 경우에만 상기 구조를 재조직하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 통신 자원 관리기는 부가적인 보다 높은 레벨의 자원 블록을 생성하기 위하여 한 그룹에서 또다른 그룹으로 보다 낮은 레벨의 자원 블록의 최소 이동수를 사용하여 재조직하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  17. 제 14 항에 있어서,
    상기 통신 자원 관리기는 상기 구조의 한 부분으로부터 사용가능한 자원 블록을 할당하고 상기 구조의 또다른 부분으로부터 복귀된 통신 자원을 복구하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  18. 제 14 항에 있어서,
    상기 통신 자원 유닛의 풀은 :
    상기 제 2 자원 블록의 제 2 그룹에 각각 대응하며, 상기 제 2 레벨보다 위의 상기 제 3 레벨을 형성하는 제 3 자원 블록을 구비하며,
    상기 통신 자원 관리기는 최대수의 보다 높은 레벨의 자원이 할당을 위하여 유지되도록 자원 블록을 할당하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  19. 제 14 항에 있어서,
    상기 통신 자원 유닛의 풀은:
    상기 제 2 자원 블록의 제 2 그룹에 각각 대응하며, 상기 제 2 레벨보다 위의 제 3 레벨을 형성하는 제 3 자원 블록을 구비하며,
    상기 통신 자원 관리기는 최대수의 사용가능한 보다 높은 레벨의 자원을 생성하기 위하여 복귀된 자원 블록을 복구하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  20. 통신 시스템에 있어서,
    개별적인 자원 유닛에 각각 대응하며, 제 1 자원 블록의 그룹에 제공되고 계층의 제 1 최저 레벨을 형성하는 제 1 자원 블록과, 상기 제 1 자원 블록의 제 1 그룹에 각각 대응하며, 상기 제 1 레벨보다 위의 계층의 제 2 레벨을 형성하는 제 2 자원 블록을 구비하는 계층에서 복수의 레벨을 가지며 메모리에 저장된 리스트 데이터 구조를 사용하여 형성되는 통신 자원 유닛의 풀로서, 상기 리스트 데이터 구조는 각각 사용가능한 제 1 자원 블록을 위한 대응하는 데이터 레코드를 저장하는 제 1 리스트 및 각각 사용가능한 제 2 자원 블록을 위한 대응하는 데이터 레코드를 저장하는 제 2 리스트를 구비하는, 상기 통신 자원 유닛의 풀 및,
    통신 자원 요청에 응답하여 상기 자원 블록들중 각종 블록들을 할당하며, 대응하는 리스트로부터 할당된 자원 블록을 제거하고 하나의 리스트 위치에서 또다른 리스트 위치로 하나이상의 보다 낮은 레벨 자원 블록을 이동시킴으로써 하나이상의 리스트를 주기적으로 재조직하는 통신 자원 관리기를 구비하는 통신 시스템.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 통신 자원 관리기는 하나의 리스트 위치에서 또다른 리스트 위치로 하나이상의 보다 낮은 레벨의 자원 블록을 이동시키는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  22. 제 20 항에 있어서,
    상기 통신 자원 유닛의 풀은:
    상기 제 2 자원 블록의 제 2 그룹에 각각 대응하며, 상기 제 2 레벨 위의 계층의 제 3 레벨을 형성하는 제 3 자원 블록을 구비하는 리스트 데이터 구조를 사용하여 구성되며, 상기 리스트 데이터 구조는 각각 사용가능한 제 3 자원 블록을 위한 대응하는 데이터 레코드를 저장하는 제 3 리스트를 구비하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  23. 제 20 항에 있어서, 상기 통신 자원 관리기는 부가적인 보다 높은 레벨의 자원 블록을 생성하기 위하여 하나의 그룹에서 또다른 그룹으로 보다 낮은 레벨의 자원 블록의 최소 이동 수를 사용하여 하나이상의 리스트를 재조직하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  24. 제 20 항에 있어서,
    상기 통신 자원 관리기는 리스트의 한 부분으로부터 사용가능한 자원 블록을 할당하고 상기 리스트의 또다른 부분으로부터 복귀된 통신 자원을 복구하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  25. 제 20 항에 있어서,
    상기 통신 자원 관리기는 최대수의 보다 높은 레벨의 자원이 할당을 위하여 유지되도록 자원 블록을 할당하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  26. 제 20 항에 있어서,
    상기 통신 자원 관리기는 최대수의 사용가능한 보다 높은 레벨의 자원을 생성하기 위하여 복귀된 자원 블록을 복구하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  27. 통신 시스템에 있어서,
    상기 구조에서 복수의 레벨로 형성되는 자원 블록들을 구비하는 복수의 레벨을 갖는 데이터 구조를 사용하여 구성되는 통신 자원 유닛의 풀로서, 상기 상이한 자원 블록은 각종 그룹을 형성하기 위하여 상기 구조에 논리적으로 링크되는, 통신 자원 유닛의 풀과,
    통신 요청을 분석하여 하나 이상의 자원 블록을 할당하는 통신 자원 관리기와,
    데이터 구조의 각각의 레벨에서 통신 자원에 대한 요청 수를 모니터하여 보다 많은 수의 요청을 수신하는 레벨을 선택하는 요청 모니터를 구비하며,
    상기 통신 자원 관리기는 선택된 레벨에서 부가적인 자원 블록을 생성하기 위하여 하나의 그룹에서 또다른 그룹으로 자원 블록을 이동시킴으로써 데이터 구조를 재조직하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  28. 제 27 항에 있어서,
    상기 통신 자원 관리기는 하나의 그룹에서 또다른 그룹으로의 자원 블록의 최소 이동수를 사용하여 상기 데이터 구조를 재조직하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  29. 제 27 항에 있어서,
    상기 통신 자원 관리기는 이와같은 보다 높은 레벨의 자원이 특정하게 요청되는 경우 상기 리스트의 선택된 레벨위의 보다 높은 레벨의 자원을 생성하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  30. 통신 시스템에 있어서,
    하나의 개별적인 자원 유닛에 대응하는 제 1의 최저 레벨을 형성하는 제 1 자원 블록과, 제 1 자원 블록의 그룹에 논리적으로 각각 링크되는 제 2 보다 높은 레벨을 형성하는 제 2 자원 블록을 구비하는 통신 자원 유닛의 풀과,
    제 1 자원 블록에 대해 요청된 경우, 제 1 레벨에서 사용가능한 제 1 자원 블록을 통신 요청에 할당하도록 하고, 제 1 자원 블록이 제 1 레벨에서 사용될 수 없는 경우, 제 2 레벨에서 사용가능한 제 2 자원 블록을 사용가능한 제 1 자원 블록의 그룹으로 변환시켜 상기 변환된 제 1 자원 블록들중 한 블록을 상기 통신 요청에 할당하도록 통신 요청을 분석하는 통신 자원 관리기를 구비하는 통신 시스템.
  31. 제 30 항에 있어서,
    제 2 자원 블록의 그룹에 각각 링크되며, 제 3의 보다 높은 레벨을 형성하는 제 3 자원 블록을 더 구비하며,
    제 1 자원이 상기 제 1 및 제 2 레벨에서 사용가능하지 않는 경우, 상기 통신 자원 관리기는 상기 제 3 레벨에서 사용가능한 제 3 자원 블록을 새롭게 사용가능한 제 2 자원 블록의 그룹으로 변환시키며, 상기 새롭게 사용가능한 제 2 자원 블록들중 한 블록을 새롭게 사용가능한 제 1 자원 블록의 그룹으로 변환시키고 상기 변환된 제 1 자원 블록들중 한 블록을 상기 새롭게 사용가능한 제 1 자원 블록에서 상기 통신 요청에 할당하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  32. 제 30 항에 있어서,
    상기 통신 시스템은 무선 통신 시스템이고 상기 통신 자원은 디지털 신호 처리기(DSP)를 구비하며, 각각의 DSP는 하나이상의 자원 유닛에 대응하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  33. 제 30 항에 있어서,
    상기 통신 시스템은 무선 통신 시스템이고 상기 통신 자원은 무선 송신기 회로 보드, 무선 수신기 보드 및 신호 처리 보드를 구비하며, 각각의 보드는 하나이상의 자원 유닛에 대응하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  34. 제 30 항에 있어서,
    상기 통신 시스템은 코드 분할 다중 액세스(CDMA) 무선 통신 시스템이고 상기 통신 자원 유닛의 풀은 CDMA 스프레딩 코드를 구비하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  35. 제 30 항에 있어서,
    상기 자원 관리기는 최대수의 보다 높은 레벨의 자원이 할당을 위하여 사용될 수 있게 유지되도록 자원 블록을 할당하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  36. 제 30 항에 있어서, 제 1 자원 블록의 대응하는 그룹으로부터의 제 1 자원 블록은 상기 대응하는 자원 블록의 그룹으로부터 상기 제 1 자원 블록들중 또다른 한 블록이 현재 할당되는 경우 사용가능하게 되는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  37. 제 30 항에 있어서,
    상기 자원 블록은 계층으로 구성되고 상기 자원 관리기는 계층의 한 부분으로부터 자원 블록을 할당하여 복귀된 블록을 상기 계층의 또다른 부분으로 복구시키는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  38. 제 1 타입의 자원 유닛의 제 1 풀에 대응하는 제 1 데이터 구조를 구성하는 단계와,
    제 2 타입의 자원 유닛의 제 2 풀에 대응하는 제 2 데이터 구조를 구성하는 단계와,
    상기 데이터 구조에서 제 1 타입의 자원 유닛들중의 유닛들 및 상기 제 2 데이터 구조에서 상기 제 2 타입의 자원 유닛들중의 유닛들간의 관계를 설정하는 단계와,
    상기 자원 유닛의 제 1 및 제 2 풀로부터 하나이상의 자원 유닛을 필요로하는 자원에 대한 요청을 수신하는 단계와,
    상기 요청에 응답하여 상기 자원 유닛의 제 1 및 제 풀로부터 사용가능한 자원 유닛을 할당하기 위하여 상기 설정된 관계를 사용하는 단계를 포함하는 방법.
  39. 제 38 항에 있어서,
    상기 관계는 상기 제 1 및 제 2 자원 유닛들중 개별적인 유닛들간에 일-대-일 대응을 포함하는 것을 특징으로하는 방법.
  40. 제 39 항에 있어서,
    상기 자원 유닛의 제 1 풀은 그룹으로 제공된 제 1 타입의 제 1의 최저 레벨 자원 유닛을 포함하고 상기 제 1 레벨의 자원 블록의 그룹들중 한 그룹에 각각 대응하며, 그룹으로 제공된 제 1 타입의 제 2의 보다 높은 레벨의 자원 유닛을 구비하며,
    상기 자원 유닛의 제 2 풀은 그룹으로 제공된 상기 제 2 타입의 제 1의 최저 레벨의 자원 유닛 및 상기 제 2 타입의 제 1 레벨의 자원 유닛의 그룹들중 한 그룹에 각각 대응하며 그룹으로 제공되는 상기 제 2 타입의 제 2 보다 높은 레벨의 자원 유닛을 구비하는 것을 특징으로하는 방법.
  41. 제 38 항에 있어서,
    상기 설정 단계는 매트릭스의 각각의 로우가 상기 제 1 타입의 자원 유닛을 표시하고 각각의 칼럼이 제 2 타입의 자원 유닛을 표시하는 매트릭스를 설정하여 한 타입의 자원 유닛에 대응하는 로우 또는 칼럼의 선택이 또한, 또 다른 타입의 자원 유닛에 각각 대응하는 로우 또는 칼럼을 선택하도록 하는 것을 특징으로하는 방법.
  42. 제 41 항에 있어서,
    각각의 로우가 상기 칼럼들중 단지 한 칼럼만을 선택하도록 매트릭스를 구성하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로하는 방법.
  43. 제 42 항에 있어서,
    상기 매트릭스를 재구성하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로하는 방법.
  44. 제 38 항에 있어서, 상기 제 1 타입의 자원 유닛은 소프트웨어 자원 유닛이고 상기 제 2 타입의 자원 유닛은 하드웨어 자원 유닛인 것을 특징으로하는 방법.
  45. 제 38 항에 있어서,
    코드 분할 다중 액세스(CDMA) 통신 시스템에 적용되며, 상기 제 1 타입의 자원 유닛은 CDMA 스프레딩 코드이고 상기 제 2 타입의 자원 유닛은 데이터 처리 및 송수신 하드웨어인 것을 특징으로하는 방법.
  46. 제 1 타입의 자원 유닛을 위한 제 1 구조를 저장하는 단계와,
    제 2 타입의 자원 유닛을 위한 제 2 구조를 저장하는 단계와,
    제 1 구조의 제 1 타입의 자원 유닛들중 한 유닛이 할당을 위하여 사용가능한 경우, 제 2 구조의 대응하는 제 2 타입의 자원 유닛이 할당을 위하여 사용가능하게 되도록 상기 제 1 및 제 2 구조간의 관계를 설정하는 단계를 포함하는 방법.
  47. 제 46 항에 있어서,
    상기 제 1 및 제 2 구조 각각은 복수의 레벨을 갖는 계층이며, 보다 낮은 레벨의 복수의 자원 유닛은 보다 높은 레벨의 대응하는 단일 자원 유닛으로 그룹화되어, 상기 그룹의 모든 보다 낮은 레벨의 자원 유닛이 보다 높은 레벨의 대응하는 단일 자원 유닛이 할당될 수 있기 전에 사용가능하게 되도록 되어야만 되는 것을 특징으로하는 방법.
  48. 제 46 항에 있어서,
    상기 관계는 상기 제 1 및 제 2 타입의 자원 유닛들중 개별적인 유닛들간에 일-대-일 대응을 포함하는 것을 특징으로하는 방법.
  49. 제 46 항에 있어서,
    상기 설정 단계는 상기 매트릭스의 각각의 로우가 상기 제 1 타입의 하나이상의 상이한 자원 유닛을 표시하고 각각의 칼럼이 상기 제 2 타입의 하나이상의 상이한 자원 유닛을 표시하는 매트릭스를 설정하여, 한 타입의 자원 유닛에 대응하는 로우 또는 칼럼의 선택이 또다른 타입의 자원 유닛에 각각 대응하는 칼럼 또는 로우를 선택하도록 하는 것을 특징으로하는 방법.
  50. 제 1 타입의 자원 유닛의 제 1 풀에 대응하는 제 1 데이터 구조 및 제 2 타입의 자원 유닛의 제 2 풀에 대응하는 제 2 데이터 구조를 저장하는 수단과,
    상기 제 1 데이터 구조의 제 1 타입의 자원 유닛들중의 유닛들 및 상기 제 2 데이터 구조에서 상기 제 2 타입의 자원 유닛들중의 유닛들간의 관계를 설정하는 수단과,
    상기 자원 유닛의 제 1 및 제 2 풀로부터 하나이상의 자원 유닛을 하나이상의 자원 유닛을 필요로하는 자원에 대한 요청을 수신하여, 상기 설정된 관계를 사용하여 상기 요청에 응답하는 상기 자원 유닛의 제 1 및 제 2 풀로부터 사용가능한 자원 유닛을 할당하는 수단을 구비하는 장치.
  51. 제 50 항에 있어서,
    상기 관계는 상기 제 1 풀에서 상기 제 1 타입의 자원 유닛들중 하나의 유닛이 할당을 위하여 사용가능한 경우 상기 제 2 풀에서 대응하는 제 2 타입의 자원 유닛이 할당을 위하여 사용가능하게 되도록 보장하는 것을 특징으로하는 장치.
  52. 제 50 항에 있어서,
    상기 관계는 상기 제 1 및 제 2 타입의 자원 유닛들중 개별적인 유닛들간의 일-대-일 대응을 포함하는 것을 특징으로하는 장치.
  53. 제 51 항에 있어서,
    상기 자원 유닛의 제 1 풀은 그룹으로 제공된 제 1 타입의 제 1의 최저 레벨의 자원 유닛 및 상기 제 1 레벨의 자원 블록의 그룹들중 한 그룹에 각각 대응하며 그룹으로 제공된 상기 제 1 타입의 제 2 보다 높은 레벨의 자원 유닛을 구비하며,
    상기 자원 유닛의 제 2 풀은 그룹으로 제공된 상기 제 2 타입의 제 1의 최저 레벨의 자원 유닛 및 상기 제 2 타입의 상기 제 1 레벨의 자원 유닛의 그룹들중 한 그룹에 각각 대응하며 그룹으로 제공된 상기 제 2 타입의 제 2 보다 높은 레벨의 자원 유닛을 구비하는 것을 특징으로하는 장치.
  54. 제 50 항에 있어서,
    상기 설정 단계는 매트릭스의 각각의 로우가 제 1 타입의 자원 유닛을 표시하고 각각의 칼럼이 상기 제 2 타입의 자원 유닛을 표시하는 매트릭스를 설정하여 한가지 타입의 자원 유닛에 대응하는 로우 또는 칼럼의 선택이 또한 또다른 타입의 자원 유닛에 각각 대응하는 칼럼 또는 로우를 선택하도록 하는 것을 특징으로하는 장치.
  55. 제 50 항에 있어서,
    각각의 로우가 상기 칼럼들중 단지 한 칼럼을 선택하도록 상기 매트릭스를 구성하는 수단을 더 구비하는 것을 특징으로하는 장치.
  56. 제 50 항에 있어서,
    상기 매트릭스를 재구성하는 수단을 더 구비하는 것을 특징으로하는 장치.
  57. 통신 시스템에 있어서,
    복수의 레벨을 갖는 구조로 각각 구성되며, 각각의 통신 자원 유닛의 제 1 및 제 2 풀과,
    상기 자원 유닛의 상기 제 1 풀의 유닛을 상기 자원 유닛의 제 2 풀의 대응하는 유닛들로 매핑하는 매퍼와,
    통신 자원 요청에 응답하여, 상기 제 1 풀의 하나이상의 자원 유닛을 할당하며, 또한 상기 설정된 매핑을 토대로 상기 제 2 풀의 대응하는 하나이상의 자원 유닛을 할당하는 통신 자원 관리기를 구비하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  58. 제 57 항에 있어서,
    상기 자원 유닛의 제 1 풀은 소프트웨어 자원 유닛을 구비하고 상기 자원 유닛의 제 2 풀은 하드웨어 자원 유닛을 구비하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  59. 제 57 항에 있어서,
    상기 통신 시스템은 코드 분할 다중 액세스(CDMA) 무선 통신 시스템이며, 상기 자원 유닛의 제 1 풀은 CDMA 스프레딩 코드이고 상기 자원 유닛의 제 2 풀은 데이터 처리 및 송수신 하드웨어 유닛인 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  60. 제 59 항에 있어서,
    상기 매퍼는 매트릭스의 각각의 로우가 상이한 CDMA 스프레딩 코드를 표시하며 각각의 칼럼이 상이한 데이터 처리 및 송수신 유닛을 표시하는 매트릭스를 포함하여 CDMA 스프레딩 코드 또는 데이터 처리 및 송수신 유닛의 선택이 또한 대응하는 데이터 처리 및 송수신 유닛 또는 CDMA 스프레딩 코드 각각을 선택하도록 하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  61. 제 59 항에 있어서,
    상기 매퍼는 각각의 로우가 상기 칼럼들중 단지 한 칼럼에만 관계되도록 구성하는 수단을 구비하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
  62. 제 59 항에 있어서,
    상기 매퍼는 상기 매트릭스를 재구성하는 수단을 구비하는 것을 특징으로하는 통신 시스템.
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