KR100470525B1 - Ohai기술의 사용자 인터페이스 - Google Patents

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Abstract

사용자 응용 프로그램 입력 선택을 제시하고 안내하는 다수의 방법과 시스템이 존재한다. 한 손 또는 음성 사용자 입력(1)은 코드나 음절(21)을 제공한다. 발명은 코드나 음절(21)과 관련된 입력 신호에 따라 사용자 응용 프로그램 입력 선택을 생성하기 위한, 코드나 음절 기반의 장치 및 서브시스템, 그리고 사용자 응용 프로그램 입력 선택을 위한 방법 및 시스템을 포함한다. 코드 블록(21)은 두 개의 부분을 가진다. 코드 맵으로 불리는 상부의 행(23)과, 선택 셀로 불리는 하단의 대형 직사각형(24)으로 나누어진다. 입력 장치의 한 실시예는 조이스틱(1)과 유사하고, 본체(2)와 본체(2)로부터 뻗어나온 키 캐리어(3)를 가진다. 캐리어 상부를 따라 한 개의 키(4)가 제공되고, 측면을 따라 폭넓게 네 개의 키(5-8)가 제공된다. 시스템은 사용자 응용 프로그램 입력 선택을 제시하고 안내한다. 입력 장치는 코드와 음절(21)을 수신한다. 입력 장치(1)와 연계된 프로세서는 코드나 음절(21)을 수신하고 입력 신호를 생성하고, 제 2 프로세서는 입력 신호를 수신하고 평가하며, 사용자 응용 프로그램 신호를 컴퓨터의 사용자 응용 프로그램 프로세서로 보낸다.

Description

OHAI기술의 사용자 인터페이스{OHAI TECHNOLOGY USER INTERFACE}
본 출원은 1997년 2월 27일 출원된 미국 출원 제 60/039,390 호에 관한 내용이다.
워크스테이션 사용자 환경은 컴퓨터, 마우스, 그리고 다른 장비를 놓기에 충분한 공간적 특성을 가진다. 워크스테이션 사용자 환경에서, 입력을 필요로 하는 대부분의 사용자 장치는 마우스와 키보드를 가정한다. 결과적으로, 입력 처리는 이 두 입력 장치를 두 손이 조작하는 과정을 포함한다. 입력을 타 장치로 보내기 위해, 사용자는 두 손으로 타이핑하고, 한 손을 키보드로부터 치워서, 마우스를 조작하고, 그리고 키보드로 손을 되올린다. 두 손이 키보드 위에 있을 때, 손과 손가락은 자판 사이를 계속 움직이고, 사용자는 사용자 스크린이나 윈도우, 그리고 키보드를 동시에 주시하려 한다. 한 손 입력(One Handed Input, OHAI) 기술은 오타 입력 가능성을 없앰으로서 스크린 사에 주의를 집중할 수 있게 하는 대안이다.
도 1-3은 워크스테이션 OHAI 핸드셋(WOH)의 측면도.
도 4는 손으로 쥔 WOH의 도면.
도 5는 영문 텍스트 입력용 OHAI 그리드 도면.
도 6은 OHAI 그리드의 코드(chord) 블록 및 손가락 셀과 워크스테이션 OHAI 핸드셋 사이의 관계 도면.
도 7은 OHAI 윈도우 및 핸드셋을 도시하는 워크스테이션 도면.
도 8은 WWW 프로그램 윈도우의 도면.
도 9는 OHAI 코드(chord)맵이 오버레이된 WWW 프로그램 윈도우의 도면.
도 10은 OTIS(OHAI 텍스트 입력 시스템)용 OHAI 그리드 도면.
도 11은 OTIS 그리드 작업 명세서 도면.
도 12는 OTIS 후임 그리드 도면.
도 13은 OTIS 한정 상태 자동화 도면.
도 14는 영문 텍스트를 입력하기 위해 OTIS를 이용하는 도면.
도 15는 OHAI 시스템 정보 흐름의 도면.
도 16은 맨더린 음절(Mandarin Syllables) 차트.
도 17은 핀인(pinyin) 카운트 표.
도 18은 "시(shi)"와 동일한 핀인(pinyin)을 가지는 42개의 한자의 도면.
도 19는 是에 대한 첫 번째 트윈브리지 프람트 윈도우의 도면.
도 20은 是에 대한 트윈브리지 프람트 윈도우의 도면.
도 21은 CHIME과 조합된 핀인 이니셜과 모음의 도면.
도 22는 CHIME의 개관도.
도 23은 CHIME 핀인 코드(chord) 순서 차트.
도 24는 是를 생성하기 위한 네 개의 CHIME 코드(chord)의 도면.
도 25는 貰에 대한 다섯 개의 CHIME 코드의 도면.
도 26은 給에 대한 두 개의 CHIME 코드의 도면.
도 27은 두 코드 한자의 예 도면.
도 28은 白에 대한 세 개의 CHIME 코드의 도면.
도 29는 세 개의 코드 한자의 예 도면.
도 30은 "시(shi)"에 대한 "Any Tone" 그리드 도면.
도 31은 CHIME 및 OTIS의 통합 도면.
도 32는 OTIS 데이터 파일 다이어그램.
도 33은 OHAI 펌웨어 순서도.
도 34는 OHAI 그리드셋 장치 순서도.
도 35는 OHAI 능력을 가진 랩탑의 전면도.
도 36은 도 35의 OHAI 랩탑의 후면도.
도 37은 좌측 손에 대한 OHAI 글러브 도면.
도 38은 인체 착용식 컴퓨터에서 사용하기 위한 헤드셋 도면.
도 39는 조이스틱형 OHAI 핸드셋 도면.
도 40은 비-디스플레이 장치용 코드 및 상응하는 문자의 도면.
도 41은 저소음 통신 OHAI 장치용 기법의 도면.
본 발명은 사용자 장치 입력 선택을 제시하고 운반하기 위한 코드(chord) 바탕, 또는 음절 기반의 입력 시스템 및 방법에 관한 것이고, 손가락 입력, 코드(chord), 또는 구술 음절의 사용자 생성 조합에 따라 장치 입력을 생성하기 위 한 서브시스템에 관한 것이다. OHAI는 한손 입력을 의미한다.
본 발명은 사용자 장치 입력 선택, 코드 기반, 또는 음절 기반 입력 장치를 제시하기 위한 시스템, 방법, 그리고 장치를 포함하고, 코드나 구술 음절에 따라 장치 입력을 생성하기 위한 서브시스템를 포함한다.
사용자 장치 입력 선택을 제시하고 운반하기 위한 새로운 시스템은 코드(chord)-순서나 음절 순서를 복합 사용자 장치 입력 선택과 관련시키는 메모리, 코드(chord)나 음절을 복합 사용자 응용 입력 선택과 관련시키는 부가 디스플레이, 코드나 음절을 입력하기 위한 입력 장치, 코드나 음절로부터 입력 신호를 생성하기 위한 제 1 프로세서, 제 1 프로세서에 연결되어 제 1 프로세서로부터 입력 신호 순서를 수신하고 입력 신호 순서를 평가하는 제 2 프로세서를 포함한다. 이때 상기 제 2 프로세서는 부가 디스플레이 장치에 연결되어 평가된 입력 신호 순서에 따라 디스플레이 장치를 수정하고, 사용자 장치에 연결되어 사용자 장치에 사용자 장치 입력 선택을 전송한다.
입력 장치에는 여러 실시예가 존재한다. 한 개의 선호되는 실시예에서, 입력 장치는 조이스틱을 닮고, 본체와 본체로부터 뻗어나온 키 캐리어를 포함한다. 키 캐리어는 본체에 연결되는 하부, 상부면, 한 쌍의 측면, 전면, 그리고 후면을 포함한다. 키는 한 개 이상의 표면 사이에 제공된다. 선호되는 실시예에서, 한 세트의 네 개 키가 측면이나 전면을 따라 가로방향으로 뻗어간다. 상부면을 따라 단일 키가 제공된다. 사용자가 장치를 쥘 때 사용자의 엄지손가락이 상부를 따라 버튼을 누르고, 사용자의 나머지 네손가락이 네 개의 키 세트를 누르도록 키가 위치한다. 각각의 키는 다른 자리에 상관없이 한 개의 손가락이나 엄지손가락을 이용하여 눌러질 수 있다.
또하나의 선호되는 실시예에서, 입력 장치는 사용자 장치를 구동하는 랩탑 컴퓨터와 일체형이다. 한 세트 이상의 버튼이 컴퓨터 하우징 위에 제공된다. 관련 선호되는 실시예에서, 인체공학적으로 위치한 5개의 버튼 두 세트가 제공되고, 한 세트는 하우징의 키보드 섹션 위에 위치하고, 다른 한 세트는 하우징의 모니터 섹션 위에 위치한다.
사용자 장치가 인체 착용식 컴퓨터에 있을 때, 입력 장치의 한 실시예는 글러브의 손가락 끝으로 통합되는 센서를 포함한 글러브이다. 입력 장치의 대안의 실시예는 작은 세트의 구술 음절 사이를 구분하기에 충분한 감도를 가지는 음성 입력 프로세서이다. 착용식 컴퓨터에서의 디스플레이에 대한 선호되는 실시예는 소형 모니터를 가지는 헤드셋에서 디스플레이되는 코드나 음절의 관련성을 보여주는 그리드(grid)이다.
제 1 프로세서는 사용자에 의해 생성된 코드나 음절을 감시하고, 상응하는 입력 신호를 제 2 프로세서에 전송한다. 제 1 프로세서는 칩 하우징 프로그램을 포함할 수 있고, 입력 장치에 장착될 수 있다.
사용자 장치 입력 선택을 제시하고 운반하기 위한 이 방법은 1) 메모리의 코드나 음절 순서에 복합 사용자 장치 입력 선택을 관련시키고, 2) 복합 사용자 장치 입력 선택과 연계된 코드나 음절 순서 내에서 코드나 음절의 관련성을 부가적으로 디스플레이하며, 3) 입력 장치를 이용하여 사용자에 의해 생성된 코드나 음절을 수 신하고, 4) 입력 코드나 음절로부터 입력 신호를 생성하며, 5) 입력 신호 순서를 평가하고, 6) 복합 사용자 장치 입력 선택과 연계된 코드나 음절 순서 내에서 코드나 음절을 자극하도록 부가 디스플레이를 수정하며, 7) 복합 사용자 장치 입력 선택을 사용자 장치로 전송하는, 이상의 단계를 포함한다.
선호되는 실시예에서, 디스플레이는 그리드 명칭 블록 과 다중 코드 블록을 포함하는 블록의 그리드 배열이다. 각각의 코드 블록은 손가락 셀의 행 근처에 위치하는 대형 선택 셀과 손가락 셀의 행을 포함한다. 바람직한 코드를 선택하기 위해 어떤 스위칭 조합을 누르고 해제해야 하는 지를 사용자가 구별할 수 있도록 각각의 블록의 손가락 셀이 코딩되어야 한다.
스위치 조합을 누름으로서(해제하지 않음) 시험적인 서브-입력 선택이 이루어질 수 있다. 행해진 선택이 다른 그리드 명칭을 포함할 경우, 그 다음의 그리드가 현 그리드를 대치한다.
디스플레이는 컴퓨터 모니터 상에 디스플레이될 수 있다.
본 발명은 컴퓨터 사용자 장치에 한문이나 다른 외국어 문자를 입력하기 위해 사용될 수 있다. 한문을 입력할 때, 문자 선택 방법은 핀인(pinyin)과 한자(hanzi) 선택을 포함한다. 핀인 선택은 적절한 핀인 이니셜을 선택하여, 적절한 모음 클러스터를 선택하고, 그 후 적절한 최종/톤 조합을 선택하는 단계를 포함한다. 핀인이 선택되면, 한자가 디스플레이되고 선택된다.
유사한 방법이 다른 언어에도 사용될 수 있다.
본 발명은 워드 프로세서 장치, 월드 와이드 웹 및 가상 현실 항해 장치, 구 조적 장치 개발 및 운영 체제 인터페이스 장치, 그리고 메뉴 이용 장치의 메뉴 항해에 사용될 수 있다.
OHAI는 한손 입력을 의미한다. 도 1에 도시되는 바의 워크스테이션 OHAI 핸드셋(1)(WOH)은 워크스테이션 사용자 환경에서 키보드를 대치하거나 키보드와 함께 존재한다. 도 1은 한가지 선호되는 실시예로서, 핸드셋(1)이 조익스틱과 유사하고, 본체(2)와 본체(2)로부터 뻗어나온 키 캐리어(3)를 포함한다. 키 캐리어는 단일 키(4)를 가지는 상부면과, 측면을 따라 폭넓게 뻗어가는 네 개의 키(5,6,7,8) 세트를 포함한다. 도 4에 도시되는 바와 같이 사용자가 장치를 쥘 때 사용자의 엄지(10)가 상부 키(4)에 위치하고 사용자의 나머지 손가락이 네 개 키(5,6,7,8) 세트에 위치하도록 키가 위치한다. 각각의 키는 다른 자리에 영향을 미치지 않으면서 한 개의 손가락으로 눌려질 수 있다.
이 한손 장치는 키보드와 같은 기능을 한다. 도 1의 WOH는 왼손용이다. 이를 사용하기 위해, 새끼 손가락이 가장 낮은 버튼에 위치하고 다음 손가락들이 차례로 위로 위치하며 엄지가 상부면에 위치하도록 사용자가 이 핸드셋을 쥔다. 사용자 장치로 입력을 전송하기 위해, 버튼 조합을 누르고 뗄 수 있다. 일반적으로, 사용자는 WOH에 한 손을 쓰고, 다른 한 손은 마우스에 사용한다. WOH는 텍스트 입력 장치라고 추천되고 키보드가 버려질 수 있지만, 세 장치를 동시에 사용하는 것도 가능하다. 키보드로부터 WOH로 바뀌는 초기 단계이거나 두 개의 극단적으로 다른 입력 세트가 동시에 사용될 경우가 앞서 상황이 바람직한 일부 예이다. 가령, WOH는 한문 입력을 위해 세팅될 수 있고 키보드는 영문 입력을 위해 사용될 수 있다.
WOH를 사용할 경우, 사용자는 WOH에서 손을 뗄 필요가 없고, 키로부터 손가락을 뗄 필요가 없으며, 스크린에서 눈을 뗄 필요가 없다. WOH는 손가락을 적절한 위치로 안내하고, 누르는 면이 장치면의 길이를 따라 뻗어있다. 그래서, 손가락 위치설정에 시간이나 노력이 소모되지 않는다. 다섯 개의 키만을 가지기 때문에, 손가락이 키 사이에서 이동할 필요가 없다. 그래서, 사용자 장치로부터 눈을 뗄 필요가 없다. WOH의 설계는 손목관절병과 같이 반복 작업에 따른 병에 일조하는 여러 요소를 완화시킨다. 개별 사용자에게 맞도록 쉽고 저렴하게 치수가 정해질 수 있다.
부가적으로, 한손 장치는 다른 손을 다른 용도, 즉 마우스 조작, 전화, 또는 커피를 드는 등에 사용할 수 있게 한다.
WOH는 키보드 대용이나 그 발전된 단계로서 워크스테이션 사용자 환경에 매우 적합한다. 개선점으로서, (마우스나 마우스 패드보다) 매우 작은 공간을 차지한다. WOH의 형태는 사용하지 않을 때 쉽게 치울 수 있는 장점이 있다. 장치는 마우스 정도로 가벼워서, 들어서 사용할 수도 있고, 작업면에 의지하는 팔뚝과함께 사용할 수도 있다. 어떤 환경에서도, 반복적 작업으로 인한 병을 야기하는 스트레스를 구제하기 위해 위치 및 재위치 설정될 수 있다. 키보드 대용품으로서의 개선점에 부가하여, 이 보다 많은 면적 영역을 자유롭게 하고 사용자에게 보다 자유로운 이동을 가능하게 한다.
워크스테이션 사용자 환경에서 WOH의 장점은 3차원적 및 회전에서의 위치 설정시 간단하고 편안하며 자유롭다는 점이다. 간단하게 말하자면, 사용자가 어떤 방법으로도 적절하게 위치설정할 수 있다. 더욱이, 사용시에 물리적인 힘이 거의 필요하지 않으며, 손가락을 정위치시키려 눈을 돌릴 필요도 없다. 다른 컴퓨터 환경에 적합하도록 다른 형태의 장치도 가능하며, 이는 나중에 기술될 것이다.
핸드셋 사용 방법
도 4에 도시되는 바와 같이, 엄지가 상부 키에, 나머지 손가락이 네 개의 잔여 키에 위치하도록 사용자가 WOH를 쥔다. 입력을 선택하기 위해, 사용자는 키 조합을 누르고 뗀다. 각각의 조합은 코드(chord)로 불리며, 누르고 떼는 작용은 코딩(chording)이라 불린다. 이 장치에는 31개의 코드만이 존재하고, OHAI 연습 프로그램으로 1-3시간 정도면 마스터할 수 있다(QWERTY 자판의 경우 일부 숙련 단계까지 100시간 정도 소요된다).
OHAI 표시 및 용어
각각의 코드는 번호있는 어두운 원과 번호없는 밝은 원의 조합으로 나타날 수 있다. 번호있는 어두운 원은 손가락으로 눌러졌음을 표시하고, 번호없는 밝은 원은 손가락으로 눌러지지 않았음을 표시한다. 예로 든 핸드셋이 왼손용이므로, 손가락은 다음과 같이 번호를 부여받는다.
① = 새끼 손가락 눌려짐
② = 약지 눌려짐
③ = 중지 눌려짐
④ = 검지 눌려짐
⑤ = 엄지 눌려짐
모든 손가락으로 이루어지는 코드는 ①②③④⑤로 나타나고, 엄지손가락으로 이루어지는 코드는 OOOO⑤, 약지, 검지, 엄지로 이루어지는 코드는 ①OO④⑤로 나타난다. 다른 코드도 마찬가지로 표시된다.
각각의 코드는 입력 선택이나 서브-입력 순서 중 하나를 나타낸다. 이는 한 개의 입력을 동시에 구체화할 수 있다(대문자화를 위해 문자를 누르기 전에 키보드의 시프트(SHIFT)나 캡스락(CAPSLOCK) 키를 누르는 것과 유사함). OHAI 윈도우(도 5에 도시됨)는 사용자 코딩 명령을 부여하기 위해 워크스테이션 스크린 상(도 7)에서 사용자 응용 프로그램 윈도우와 함께 존재한다.
사용자가 WOH를 사용하는 방법을 보여주기 위해, OHAI 윈도우는 사용자 응용 프로그램 입력과 코드를 연계시키는 다수의 OHAI 그리드 중 하나를 디스플레이한다. 도 6은 알파벳 입력용 OHAI 그리드의 일부를 펼치고 번호붙인다.
도 5에 도시되는 바와 같이, 그리드(20)는 32개의 블록(21)인 4x8 배열이다. 상부 좌측 블록(22)은 명칭 블록이고, 그리드에 의해 제시되는 선택의 개관을 제공하는 그리드명을 부여한다. 나머지 31개의 코드 블록(21)은 두 개의 부분을 가진다. 즉, 다섯 개의 손가락 셀(31,32,33,34,35)을 포함하는 코드 맵이라 불리는 상부의 직사각형 행(23)과, 선택 셀이라 불리는 하부의 더 큰 직사각형(24)을 가진다.
각각의 코드 블록(21)에서, 손가락 셀(31, 32, 33, 34, 35)은 밝거나 어두울 수 있다. 어두운 손가락 셀은 손가락이 눌러졌다 떨어짐을 표시하고, 밝은 손가락 셀은 손가락이 눌러지지 않았음을 표시한다. 가령, 모든 다섯 개의 손가락 셀로 이루어지는 코드 맵은 ①②③④⑤를 나타내고, 제 1, 4, 5 손가락 셀만 어두워진 코드 맵은 ①OO④⑤를 나타내며, 이는 도 5에 도시되는 그리드(20)에서 소문자 "r"을 나타낸다. 다른 코드도 코드 맵에 의해 유사하게 표시된다.
즉시 가용한 입력 및 서브-입력 선택 범위는 OHAI 윈도우에 현재 디스플레이된 그리드에 의해 주어진다. 도 7은 컴퓨터 모니터 스크린(27) 상에 디스플레이되는 a-z 그리드(26)를 도시한다. 선택 셀은 앞서 코드 맵의 코드가 코딩될 때 무엇이 일어나는 지 사용자에게 표시한다. 시험적인(눌러졌으나 떼지 않은) 입력 선택은 떼지 않는 코드에 상응하는 강조된 선택 셀로 표시된다.
OHAI 응용 프로그램 종류
코드 기반 입력 시스템의 이전의 구현이 가지는 여러 단점 중 하나는 영문 텍스트 입력만 가능하다는 점이다. 이와는 대조적으로, OHAI 응용 프로그램은 코드 순서를 어떤 사용자 입력 세트와도 연관시킬 수 있다. 이는 한문 및 일본어 텍스트 처리, 월드 와이드 웹(WWW), 그리고 가상 현실(VR) 항해 등과 같이 키보드가 입력 셋으로 부적절한 작업의 경우 특히 유용하다. 부가적으로, OHAI는 툴바, 풀다운 메뉴, 가속기 키, 그리고 다이얼로그 박스의 기능을 조합하는 단일 메카니즘을 제공하는 통합 사용자 인터페이스 가능성을 가진다. 이 개념은 사용자 MD용 프로그램의 세 개의 직관적 카테고리에서 시작한다. 즉, 임의 언어의 워드 처리는 입력 집약적 사용자 응용 프로그램의 예이고, WWW 항해는 내용/선택 사용자 응용 프로그램의 예 이며, 구조화 응용 프로그램 개발 및 운영 체제 인터페이스는 옵션 집약적 사용자 응용 프로그램의 예이다. 일반적으로 워드 프로세서는 웹브라우저와 구별되고, 사용시 사용자가 취하는 선택에 대해 적절한 소프트웨어 개발로부터 차이가 난다. 이 사용자 응용 프로그램 카테고리 각각은 OHAI 응용 프로그램의 상응하는 종류를 가진다.
OHAI 응용 프로그램은 세 개의 일반적인 종류를 가진다. 즉, OHAI 그리드셋 응용프로그램, OHAI 코드맵 배열, 그리고 OHAI 기반 인터페이스로 나누어진다. OHAI 그리드셋 응용 프로그램은 워드 프로세서나 스프레드시트와 같은 입력 집약적 사용자 응용 프로그램에 사용된다. OHAI 그리드셋 응용 프로그램으로, 워크스테이션 스크린은 OHAI 윈도우와 사용자 응용 프로그램 윈도우를 가진다(도 7). 사용자 응용 프로그램 윈도우는 사용자 응용 프로그램에 의해 관리된다. OHAI 윈도우는 OHAI 프로세서 소프트웨어에 의해 관리되고, OHAI 그리드셋 응용 프로그램을 포함하는 다수의 그리드 중 하나를 디스플레이한다. OHAI 코드맵 배열은 WWW과 VR 항해와같은 선택 집약적 응용 프로그램에 사용되고, 여기서 사용자 응용 프로그램은 WWW 링크나 VR 제스쳐와 같은 옵션을 제시한다. OHAI 코드맵 배열로, 사용자 응용 프로그램 윈도우(도 8)는 여기 제시된 선택에 코드 지름길을 제공하는 코드맵(도 9)과 겹쳐진다. OHAI 기반의 인터페이스는 완전한 사용자 응용 프로그램으로서, 그 사용자와 대화하는 방법은 윈도우즈-아이콘-메뉴-팝업(WIMPS) 응용 프로그램의 다양한 사용자 인터페이스 요소보다는 OHAI 그리드셋 및 코드맵이다. 한 예로서 ODS가 있고, 이는 OHAI 응용 프로그램을 사용자가 생성하고 수정하게 한다. OHAI 응용 프로그램의 예와 그 종류는 다음과 같다.
OTIS(OHAI 그리드셋 응용 프로그램, OHAI 텍스트 입력 시스템)
CHIME(OHAI 그리드셋 응용 프로그램, 한문 입력 방법)
HAJIME(OHAI 그리드셋 응용 프로그램, 손을 바탕으로 한 일본어 입력 방법)
OWN(OHAI 코드맵 배열, OHAI 웹 항해)
OVR(OHAI 코드맵 배열, OHAI 가상 현실)
OMI(OHAI 그리드셋 응용 프로그램, OHAI 마우스 인터페이스)
ODS(OHAI 기반 인터페이스, OHAI 개발 시스템)
OHAI 그리드셋 응용 프로그램에서, OTIS와 CHIME와 같이, OHAI 윈도우는 그리드 형태가 일정하도록 그리드를 디스플레이한다. 항상 한 개의 명칭 블록과 서른 한 개의 코드 블록이 존재하고, 상기 코드 블록 각각은 코드맵과 선택 셀을 보여준다. 선택 셀의 내용만이 변할 뿐이다. OTIS의 경우에, 선택 셀은 영문 텍스트 입력과 서브-입력을 포함한다. CHIME의 경우에, 선택 셀은 한문 텍스트 입력과 서브-입력을 포함한다. 서브-입력은 순서에 따른 입력 서브셋트를 도시하는 후임 그리드의 표시자이다. 선택 셀이 텍스트 문자와 같이 입력을 포함하면, 상기 입력은 상응하는 코드 맵의 코드가 코딩될 때 사용자 응용 프로그램으로 전송된다. 선택 셀이 다른 그리드 명칭을 포함할 경우, 다음 그리드는 현재의 그리드를 OHAI 윈도우에서 대치하여, 사용자에게 추가 세트의 선택 셀 선정을 부여한다. 선택 셀은 입력을 응용 프로그램으로 전송하게 하고 후임 그리드를 가진다.
이 개념은 OTIS에 의해 설명된다.
OTIS 소개
거의 모든 사용자 응용 프로그램은 영문 텍스트 입력을 수용하고 처리한다. 이는 입력 시스템이 대문자, 소문자, 아바리아숫자, 구두점, 그리고 공통 기호를 응용 프로그램에 전송할 수 있는 능력을 가져야 한다는 것을 의미한다. OTIS는 샘플 OHAI 그리드셋 응용 프로그램으로서, 이 입력 목표를 달성한다. 이 선택은 OTSI의 성분을 제시하고 기술하며, OTIS 사용법을 보여주고, 그리고 설계 고려사항 및 장점, 그리고 선택적 배치까지를 제시한다.
OTIS 설명
OTIS 응용 프로그램은 각각 특정 작업을 수행하는 그리드(도 10)를 포함한다. 도 11은 각각의 그리드와 연계된 제 1, 2 입력 작업을 정의한다. OTIS의 기본 그리드는 LOWER 그리드이다. LOWER 그리드는 어떤 코드가 소문자, 스페이스, 그리고 백스페이스, 그리고 어떤 코드가 다른 그리드를 선택하는 지를 사용자에게 보여준다. 가령, OOOO⑤ 코드는 스페이스를 입력하고, O②③④O는 소문자 m을 입력하며, ①②③④⑤는 백스페이스를 입력하고, 그리고 ①②③OO는 대문자를 위한 UPPER 그리드를 선택한다. 소문자, 스페이스, 그리고 백스페이스용 코드는 어떤 하부 그리드도 가지지 않는다. 이들이 코딩될 때, LOWER 그리드는 OHAI 윈도우에 남게 된다. UPPER, NUMBER, 그리고 PUNCT용 코드 모두는 선택 셀로 명명되는 후임 그리드를 가진다. 이들은 대문자, 숫자, 또는 특수 기호 입력 세트로부터 사용자 선택을 가능하게 한다. 대문자를 신속하게 선택하는 능력은 후임 스크린의 이용을 보여준다. 사용자가 대문자 O를 입력하고자 할 때, 사용자는 UPPER 그리드 호출을 위 해 ①②③OO를 코딩할 것이고, 그후 O를 위한 코드 ①OOOO를 코딩할 것이다. 이후, 후임 그리드(LOWER)는 UPPER 그리드를 대치할 것이다. OTIS는 단일 숫자(NUMBER 코드 블록 및 그리드)와 기호(PUNCT 코드 블록 및 그리드)의 입력에도 마찬가지로 작동한다.
도 12는 선택 셀과 그 후임 그리드 사이의 관계를 도시한다. 도 12의 화살표는 각각의 코드에 대한 후임 그리드를 도시한다. 각각의 코드 블록으로부터의 화살표가 혼동될 수 있기 때문에, 도면은 명백하지 않게 표시된 그리드의 모든 코드에 대해 후임 그리드를 표시하기 위해 윈도우 측부로부터 화살표를 사용한다. 가령, 대부분의 LOWER 케이스의 경우에, LOWER 그리드로부터의 화살표는 대부분의 코드가 후임 그리드로 LOWER 그리드 자체를 가진다는 것을 도시하고, UPPER 그리드로부터의 화살표는 모든 코드가 다른 후임 그리드를 가진다는 것을 도시한다. 이들은 입력을 가능하게 하고 후밍 그리드를 가지는 선택의 예를 도시한다. LOWER 및 UPPER 선택 셀 자체는 후임 그리드를 가지면서 어떤 입력도 일으키지 않는 선택의 예이다.
도 12가 혼동될 수 있기 때문에, 도 13이 동일한 정보를 달리 도시하였다. 각각의 원은 OTIS 그리드에 상응하고, 각각의 호 상의 라벨은 코딩될 때 OTIS가 사용자 응용 프로그램에 전송할 입력을 표시하며, 각각의 호는 이 입력에 대한 후임 그리드로 향한다.
OTIS 이용
도 14는 "the OHAI handset"이라는 숙어를 코딩하는 방법을 도시한다. 열 1 은 OHAI 윈도우의 내용, 열 2는 코드, 열 3은 코드 선택, 열 4는 코딩 순서 후의 사용자 응용 프로그램 윈도우의 내용, 열 5는 코드에 상응하는 키보드 키를 도시한다. 사용자 응용 프로그램으로 텍스트를 전송하기 위해, 코드 ①O③O⑤, O②OO⑤, OO③④O, OOOO⑤를 코딩하여 문자 t, h, e, 그리고 스페이스를 입력한다. 코드 ①②③OO를 두 번 누르면, UPPER 그리드와, 이어 CAPLOCK 그리드가 선택된다. "OHAI" 입력을 위해 코드 ①OOOO, O②OO⑤, OOO④O, O②O④O를 누른다. 세 번재로, CAPLOCK을 제거하고 기본 그리드로 돌아가기 위해 코드 ①②③OO를 누른다. "OHAI" 이후 스페이스를 입력하기 위해 코드 OOOO⑤를 누른다. 마지막으로, "handset" 입력을 위해 코드 O②OO⑤, OOO④O, O②③④⑤, OO③O⑤, ①O③OO, OO③④O, ①O③O⑤를 누른다.
OTIS 설계 고려사항 및 장점
OHAI 그리드셋 응용 프로그램을 설계시에 고려해야할 점은 순서 최소화, 직관적인 코드 입력 관계, 입력 위치 설정, 관련 기능 코드 매핑, 그리고 코드 난이도 등이다.
순서 최소화는 그리드셋의 각각의 입력이 가장 적은 순서 코드를 이용하여 기본 그리드로부터 접근가능하여야 한다는 점이다.
도 12는 다른 그리드의 명칭을 좌측 하부의 세 선택 셀에 위치시킴으로서 순서 크기를 최소화시킨다. 이는 최대 두 코드만으로 모든 그리드를 다른 모든 그리드에 접근가능하게 하여, 모든 입력이 기본 그리드로부터 최대 두 코드로 모든 입력이 가능하다. 더욱이 OTIS 기본 그리드에 대부분의 공통 입력(소문자)을 위치시 킴으로서, 대부분의 공통 입력이 한 코드로 가능하다.
직관적인 코드 입력 관계의 예는 "스페이스"와 OOOO⑤ 코드의 관계이다. 이 코드는 왼손용 핸드셋의 엄지만을 이용하여 생성되므로, 입력하기 쉬울 뿐 아니라, "스페이스"가 키보드에서 입력되는 방법에 상응한다.
OTIS는 LOWER, UPPER, CAPLOCK 입력을 알파벳 순으로, NUMBER와 NUMLOCK 입력을 숫자순으로 도시함으로서, 그리고 가장 자유 사용되는 기호를 NUMBER, NUMLOCK, PUNCT 그리드에 첫 번째로 위치선정함으로서 입력 위치선정을 최적화한다.
관련 기능 코드-매핑은 소문자 대응부와 동일한 코드에 의해 생성되는 대문자에 의해서 뿐 아니라, UPPER로 스위칭하기 위해 사용되는 동일한 코드에 의해서도 알 수 있다. 그리고, CAPLOCK으로 스위칭할 필요가 있을 경우, 동일 코드에 의해 LOWER로 다시 돌아갈 수 있다. 이를 알기 위해, 한번 코딩된 ①②③OO는 UPPER 그리드를 통해 소문자의 경우와 동일한 코드를 이용하여 단일 대문자를 입력하게 한다. 두 번 코딩하는 것은 CAPLOCK 그리드를 통해 동일한 코드를 이용함으로서 일련의 대문자를 입력하게 한다. 세 번째로 코딩하는 것은 LOWER 그리드와 함께 소문자 입력으로 복귀시킨다. OO③O⑤ 코드는 숫자와 수학 기호에 대해 유사하게 작용한다.
잘 설계된 OHAI 그리드셋 응용 프로그램의 한가지 장점은 OHAI 윈도우에 대한 사용자 의존도가 짧은 시간에 작아진다는 점이다. 코드가 기억될 때, 사용자는 OHAI 윈도우를 완정히 무시하고, 사용자 응용 프로그램에 전적으로 집중할 수 있 다. 이때, OHAI 윈도우는 스크린으로부터 제거될 수 있고, 또는 참고용으로 남아있을 수 있다. 그러므로, 연속적인 시각 피드백과 소수의 코드로 인해 OHAI는 자체 훈련된다. 잘 설계된 OHAI 그리드셋 응용 프로그램의 자체 훈련 태양은 CHIME 및 HAJIME에 더욱 필요하다. 한문 및 일본어는 문자수가 많기 때문이다.
OTIS의 사용자 편의성 강화
알파벳만을 입력하고 사용자로 하여금 단일 세트의 코드-텍스트 관계만을 강요하는 입력 시스템은 그 용도가 제한된다. 그래서, 입력을 추가하고 재배열하는 방법이 제공되어야 한다. 두 종류의 편의성 강화, 즉, 확장성과 재배열 표시가 여기서 간단하게 논의된다.
확장성은 추가 입력 제공을 의미한다. OTIS를 확장하는 한가지 방법은 PUNCT 그리드의 ①②③④O 코드에 대해 사용자 정의 후임 그리드를 블랭크 선택 셀로 할당하는 것이다. 가령, 사용자가 자신의 작업용으로 중국어나 일본어를 쓸 경우, 사용자는 이 블록에 CHIME나 HAJIME의 기본 그리드를 할당할 수 있다. 그래서 중국어나 일본어 입력이 OTIS용 기본 그리드로부터 두 코드만에 이루어진다.
재배열 수단은 코드로의 입력을 재할당하고, OHAI 그리드셋 응용 프로그램 그리드에 재할당 사항을 반영하는 것을 의미한다. 본 출원에서 기술된 것과는 다른 그리드 배치가 가능하다. 본 출원의 배치는 일반 사용자에 대해 입력 위치 시간을 최소화하고 기억성을 최대화하도록 설계되었다. 보다 특화된 사용자, 가령 소설가는 기본 그리드에 가장 일반적으로 사용되는 문자를 설정하고 후임 그리드에 덜 사용되는 문자를 설정하도록 결정할 수 있다. 그러므로, 'q', 'x', 'z'는 마침표(.), 쉼표(,), 따옴표(")로 대치될 수 있다. 또다른 명백한 최적화는 사용자(일반 사용자나 특화 사용자)에게 어떤 코드가 가장 어려운 지를 결정하는 리서치 과정을 포함한다. 이 결정이 이루어지면, 가자 자주 사용되는 문자가 가장 용이한 코드와 연계될 수 있고, 그래서 오랫동안 용이하게 사용하기 위해 단시간에 식별가능한 장점을 희생한다. 이의 사용은 반복적 작업으로 인한 병에 걸리기 쉬운 사용자를 위해서 명백하다.
OTIS의 실제적 사용
OTIS는 OHAI 개념을 설명하기 위한 샘플 OHAI 응용 프로그램이고, 워크스테이션 사용자 환경에서 영문 텍스트 입력을 위한 키보드를 OHAI로 바꾸자는 주장은 아니다. 영문 텍스트 입력을 거의 배타적으로 사용하는 대부분의 사람들은 이미 키보드에 적응되어 있다. 영문 텍스트 입력에서 키보드에 대한 OHAI의 명백한 장점은 다른 사용자 환경에서 발생한다. 가령, 키보드는 휴대용 컴퓨터 등에서 움직이는 부분을 필요로하고 무게가 더 나가므로, 이 장치들 중 하나에 영문 텍스트 입력용으로, 다섯 개의 인체공학적으로 위치한 버튼을 하우징에 내장하는 OHAI 장치는 L용도, 중량, 그리고 비용 측면에서 장점을 가진다. 영문 텍스트 입력용 워크스테이션 사용자 환경의 OHAI 이용은 키보드를 사용할 필요가 없을 때에만 바람직하다. 즉, 공간 절약, 휴대성, 생리적 및 작업체계 이점 등과 같은 경우에 사용한다.
일반적인 OHAI 입력 시스템
OTIS 예에서, WOH 장치와 OTIS 응용 프로그램은 워크스테이션 사용자 환경에서 함께 작용하여, 사용자가 영문 텍스트를 한손으로 입력하게 한다. WOH는 특정 OHAI 장치이고 OTIS는 특정 OHAI 응용 프로그램임을 명심하여야 한다. 이 기법의 두 변화가능한 성분은 OHAI 장치와 OHAI 응용 프로그램이다. 장치는 사용자 환경에 적합하게 변화할 수 있고, OHAI 응용 프로그램은 바람직한 입력 성향에 따라 내용과 형태를 달리할 수 있다. WOH는 데스크탑 사용자 환경에 적절하고, OTIS는 영문 텍스트 입력에 적절하다. 다른 OHAI 장치와 OHAI 응용 프로그램은 다른 사용자 환경과 용도에 적절하다.
OHAI 장치와 응용 프로그램은 도 15에 도시되는 바와 같이 OHAI 시스템의 일부이고, 도 15는 OHAI 시스템 정보 흐름에 대한 경로도이다. 도 15에서, "OHAI 응용 프로그램 그리드"로부터 "사용자 눈"까지의 경로는 입력 및 서브입력 생성 방법을 윈도우나 코드맵을 통해 사용자에게 알리기 위해 OHAI 응용 프로그램이 OHAI 소프트웨어에 의해 사용됨을 나타낸다. 동시에, 사용자 응용 프로그램 윈도우는 사용자에게 옵션을 제시한다(가령, 입력 선택을 요구하는 문서). "사용자 손"으로부터 "OHAI 소프트웨어"로의 경로는 입력이나 서브입력을 선정하기 위해 사용자가 장치를 조작하는 것을 나타낸다. OHAI 응용 프로그램 그리드 정보를 이용하는 OHAI 소프트웨어는 상기 장치로부터 전송되는 신호를 해역하고 윈도우 내용을 업데이트하여, 자신의 시험적인 입력 선택(강조됨)과 자신의 현 입력 선택(그리드 교환 및 코드맵 중복)을 OHAI 윈도우가 사용자에게 알리는 것을 보장한다. 입력이 완전히 코딩될 때, 사용자 응용 프로그램에 전송되고, 과정이 반복된다.
윈도우의 존재와 핸드셋의 성질은 코드 기반 입력 시스템의 다른 구현에 역작용을 미치는 두 인자를 제거한다. 코드에 따른 입력을 사용자가 암기하는 대신 에, OHAI 윈도우는 원하는 입력을 얻는 방법을 알려준다. 단지 다섯 개의 키 만으로, OHAI 핸드셋은 QWERTY, Twidler, BAT 키보드의 손가락 이동 방식을 제거한다.
OHAI 응용 프로그램 설명
CHIME: OHAI 한문 입력 방법
OHAI에 의해 제공되는 가장 명백한 이점은 한문 텍스트 입력과 같이 QWERTY 기판에 부적합한 입력 세트의 경우에 있다. 세계 인구의 1/4 이상이 중국어를 사용한다. 이들 중 점점 더 많은 사람들이 날마다 컴퓨터를 사용한다. 이 사용자들이 한문 문자를 사용자 응용 프로그램으로 입력할 수 있다면 좋을 것이다.
한문 입력시 문제점
한문 승인 당국에 따라, 한문 문자(한자)의 수는 수천에서 수만자까지 다양하다. 일반적으로 현대에 사용되는 한문의 수는 만을 넘지 않는다. 단 만개의 한자(hanzi)라도, 이를 선택하여 사용자 응용 프로그램으로 입력하기 위해 사용자 노력을 최소화하자면 기술적인 문제점이 많다.
한자의 총 수에 부가하여, 그 각각은 내부적으로 복잡하고 한 개의 한자는 한 획으로부터 29회까지로 다양하다.
내부적으로 복잡한 만여개의 한자에 대한 용이한 입력을 복잡하게 하는 또하나의 요소는 단일한 구성 원리가 없다는 점이다. 각각의 한자는 분류 및 구분을 위한 여러 속성을 가진다. 가령 사전에서, 이 분류 및 구분 속성은 구성 획, 구성 부, 획순, 획수, 그리고 "부수"(한정된 세트의 제 1 구성 부)를 포함한다. 일부 매우 현명한 입력 방법이 한자의 그래픽 속성을 이용하여 고안되었으나, 이는 사용자 가 수많은 정보를 암기하여야 하고, 손으로 쓰는 만큼이나 같은 시간을 소요시키거나 고가의 하드웨어를 필요로하며, 그래서 상용화에 실패하였다.
문제점은 한자를 다음과 같은 방법으로 선택하는 시스템을 개발하는 것이다. 즉, 한자에 대한 기존 지식을 이용하면서, 추가적인 지식 습득을 최소로하며, 그리고 지식 습득 후 실제 수기시보다 짧은 시간, 작은 노력을 소요하는 시스템을 개발하는 것이다. 추가적인 하드웨어가 필요할 경우, 저렴하고 추가 용도에 대해 유용하여야 할 것이다.
한문 입력 해법 전략
사용자측에서 최소의 노력을 들이는 입력 방법은, 만여개의 한자가 존재함에도 그 발음의 수는 더 적다(Mandarin에서, 발음 수는 1279개가 있다)는 사실을 이용한다. 이 입력 방법은 발음을 먼저 선택하고 그 다음에 상기 발음이 같은 범위에서 한자를 선택하는 과정으로 한자 선택의 폭을 좁히는 것이다. 가장 인기있는 방법은 핀인(pinyin) 발음 시스템을 이용하여 이 프로세스의 발음 상세화 단계를 구현하여, 그래서 이 시스템이 어떻게 작용하는 지를 보기 전에 핀인(pinyin) 요약이 적절하다.
핀인(pinyin) 로마자화 요약
중국어 발음을 나타내는 가장 잘 알려진 방법인 핀인은 표준 커리큘럼의 일부로 중국어를 가르치는 모든 국가의 초등학교에서 배워지고 있다. Mandarin 발음법을 나타내기 위해 로마 알파벳과, 구분기호나 숫자를 이용한다.
핀인법은 21개의 자음 중 하나로 시작한다.
b, p, m, f, d, t, n, l, c, s, ch, sh, r, j, q, x, g, k, h
CHIME에서, 최초 자음을 가지지 않는 옵션은 그 자체로 이니셜로 처리되며, 'φ'로 표시된다. 어떻게 시작하는 지에 관계없이, 모든 핀인은 19개의 모음 조합 중 하나를 가진다.
a, o, e, -i, er, ai, ei, ao, ou, i, ia, ie, iou, u, ua, uo, uai, uei, i
동일한 문자 '-i'와 'i'가 다르게 발음된다. '-i'는 영문 "is"의 모음에서 나는 소리와 유사하고, 'i'는 영문 "she"의 모음에서 나는 소리와 유사하다. 모음 집단 앞에 자음이 없을 경우, 'i'나 'u'로 시작하는 다문자 모음 집단은 핀인 기록시 'y'와 'w'로 각각 대치된다. 그러므로 "ya-", "yao", "you", "yo-", "ye", 그리고 "wa-", "wo", "wai", "we-".
부가 이니셜 자음과 필수 모음 집단에 더하여, 두 개의 부가 엔딩이 존재한다.
-n, -ng
CHIME에서, 마지막을 가지지 않는 옵션은 그 자체로 마지막으로 처리되고, 'φ'로 표시된다. 대부분의 핀인은 네가지의 성을 가진다. 제 1 성은 높고 평이하며, 제 2 성은 짧고 올라가며, 제 3 성은 길고 내려왔다가 약간 올라간다. 제 4 성은 짧고 내려간다. 성이 없다는 것은 중립 성으로 명명될 수 있고 올라가거나 내려가지 않는다. 각각의 비중립 성은 문자 뒤에 따르는 숫자, 또는 모음 집단의 주모 음 위에 구분 기호로 표시된다.
중립 성은 음절 다음에 0이나 φ로 표시되고, 또는 주모음 위의 °로 표시된다. 구분 기호나 숫자가 없는 것은 성이 알려지지 않았거나 관련없음을 나타내기 위해 사용된다.
음절과 핀인 사이를 구별하는 것이 유용하다. 핀인은 성을 포함하는 완전한 발음을 표시하고, 음절은 성이 없는 발음을 표시한다. 가령, "ma"는 음절이고, "ma1" 등은 핀인이며, 마{"어머니"}는 한자이다.
도 16은 Mandarin 음절을 포함하는 이니셜, 모음 집단, 그리고 마지막의 모든 조합을 도시한다. 이니셜, 모음 집단, 그리고 마지막의 모든 가능한 조합이 실제 존재하는 것은 아니다.
도 17은 도 16의 음절로부터 도출된 핀인 중 얼마만큼이 상용 사전에 존재하는 지를 도시한다. 모든 가능한 핀인이 실제 존재하는 것은 아니다.
핀인을 이용한 한자 범위 선택
핀인 기반의 입력 방법을 설명하기 위해, 단일 중국 한자 是("shi4""is"}의 입력을 고려해보자. 도 18에 도시되는 바와 같이, 是(30)는 동일한 핀인을 가지는 42개의 한자 중 하나이다.
是의 입력은 "s-h-i-4"를 선택함으로서 시작된다. 이 입력 방법을 구현하는 소프트웨어는 한자 제시를 위한 시각적 수단을 이용하고, 사용자가 이를 선택할 수 있다.
핀인 "선택"용 수단과 핀인이 구체화되었을 때의 한자 제시용 시각적 수단은 한문 입력 방법의 여러 구현법 사이에서 매우 광범위하게 사용된다.
예로서의 키보드 구현
가장 인기있는 핀인 기반의 입력 방법은 TwinBridge Software Corporation 상의 Chinese Partner이다. 이는 키보드 키스트로크를 한자로 변환한다. Chinese Partner가 매우 인기 있고 유용한 응용 프로그램이지만, 키보드와 입력 작업의 성질은 터치-타이핑을 불가능하게 한다. 이를 알기 위해 입력에서 是를 선택하는 작업을 수행해보자.
사용자는 키보드의 상응하는 키를 이용하여 "s-h-i-4"를 타이핑하고, 디스플레이되는 10개의 한자 중 하나인 지를 TwinBridge 프람트 윈도우를 보고 핀인을 표시한다. 한자가 디스플레이될 경우, 어떤 한자가 사용자 응용 프로그램으로 전송되는 지를 표시하기 위해 10개의 기능 키 중 하나가 눌러진다. 이 한자가 제 1 프람트 스크린에 디스플레이되지 않으면, 프람트 윈도우 내에서 같은 발음을 가지는 또다른 세트의 10개 한자를 디스플레이하기 위해 화살표가 사용되어야 한다(도 20). 한자가 나타나면, 이를 선택하기 위해 10개의 기능키 중 한 개를 누른다.
이 과정은 모든 한자에 대해 동일하다. Chinese Partner를 이용하여, 평균 사용자는 한 개의 한자를 표시하기 위해 최소 다섯 개, 평균 일곱 개, 그리고 최대 12개를 타이핑한다(사용자가 한번에 한자를 맞춘다고 할 경우). 화살표를 이용할 때 프람트 윈도우에서 한자를 찾지 못하고 지나갈 경우, 사용자는 한자 위치를 찾고자 이전 스크린으로 되돌리기 위해 화살표를 사용하여야 하고, 그래서 키스트로크가 추가된다. 프람트 스크린에서 한자를 놓치는 것은 키보드, 프람트 스크린, 그리고 사용자 응용 프로그램 사이의 관심과 시각적 초점 변경으로 인해 매우 빈번한 일이다.
Chinese Partner는 키보드용 중문 텍스트 입력 시스템으로서는 가장 효율적인 것 중에 하나이나, 그 거대함은 설정된 작업의 성질로 인한 것이며, 영문 텍스트 입력의 속도를 떨어뜨리도록 고안된 장치를 중문 입력용으로 사용하고자 시도하는 것이다.
OHAI 구현
CHIME - OHAI 중문 입력 방법(CHinese Input MEthod) - 는 Chinese Partner에 의해 사용되는 기본 두 단계 전략을 바탕으로 개선된다. 즉, 사용자가 핀인을 구체화하고, 다음으로 상기 핀인의 한자 사이에서 선택을 한다. CHIME는 OHAI 특징을 이용하여 Chinese Partner의 전략을 수정함으로서 사용자 노력을 줄이면서 동일한 목적을 이룰 수 있다. 이 문단은 CHIME의 사용 방법을 설명하고, 일부 설계 고려사항 및 장점 등을 제시한다.
중문 입력용 CHIME의 사용
CHIME 개관
OTIS와 마찬가지로, CHIME는 OHAI 윈도우 내외로 변경되는 그리드로 이루어진다. 이 그리드들은 사용자 응용 프로그램에 입력될 한자의 선택 과정을 따라 사 용자를 이끈다. 모든 한자는 2-5 코드로 코딩된다.
Chinese Partner와 마찬가지로, 한자를 선택하는 과정은 두단계로 일어난다. 즉, 핀인 선택 단계와 한자 선택 단계로 나누어진다. 핀인 선택 단계는 세 개의 소단계로 나누어지고, 그 각각은 상기 소단계에 대해 CHIME 그리드에 디스플레이되는 것에 의해 정의된다. 이는 이니셜 소단계, 음절 소단계, 그리고 핀인 소단계이다. CHIME 핀인 단계의 소단계는 도 22와 23에 도시된다. 한자 선택 단계는 대부분의 경우에 한 개의 소단계로 이루어지고, 사용자가 한자의 성을 모를 경우에만 두 개 이상의 소단계로 이루어진다. 이때 필요한 한자 소단계는 숫자로 구별된다.
이니셜 선택 소단계에서, OHAI 그리드는 "φ/w/y"(원하는 한자에 대해 어떤 이니셜 자음도 존재하지 않음을 사용자에게 표시)를 포함하는 모든 핀인 이니셜을 디스플레이한다. 일부 선택 셀은 한 개 이상의 이니셜을 포함하고, 일부는 2문자의 이니셜을 포함한다. 是를 입력하기 위해, 사용자는 O②③④⑤를 코딩함으로서 과정을 시작한다. 상기 코드는 핀인 이니셜 'sh-'와 관련된다. 이니셜 소단계를 완료한 후, 사용자는 음절 선택 소단계로 진행한다.
음절 선택 소단계에서, 각각의 선택 셀은 모음 집단과 관련된다. 선택 셀은 이전에 선택된 이니셜과 관련 모음 클러스터와 함께 시작하는 모든 기존 Mandarin 음절을 디스플레이한다. 음절 "shi"는, 코드 OO③OO를 '-i', '-er' 모음 집단과 상관시키는 선택 셀에 디스플레이된다. "기존 음절 디스플레이"가 의미하는 것을 보여주기 위해, 음절 집단 '-ue'의 경우, Mandarin에서 어떤 "shueng"도 존재하지 않지만, "shui"와 "shun"으로 발음되는 음절이 있어서, 이들은 코드 ①②O④O 를 모음 집단 '-ue-'와 상관시키는 선택 셀에 디스플레이된다. "shiou"나 "shiong" Mandanrin 음절이 없어서, 코드 O②O④⑤ 모음 집단 '-iou-'와 상관시키는 선택 셀이 비어 있다. 음절 선택 소단계에서, 사용자는 이니셜 및 모음 집단을 따르는 마지막에 따라 세 개의 다른 음절만큼 선택할 수 있다. 이들은 핀인 선택 소단계의 하나에서 점점 좁혀져 간다.
핀인 선택 소단계에서, 각각의 선택 셀은 마지막과 성의 조합과 연계된다. 선택 셀은 사전 선택된 음절 세트에 따라 모든 기존 핀인을 디스플레이한다. 이 소단계에서 그리드의 열은 마지막과 연계되고, 행은 성과 연계된다. 위치 선정을 향상시키기 위해서, 제 1, 2, 3 열 보다는 제 2, 3, 4 열이 사용된다. 제 1 마지막은 φ이고, '-n'과 '-ng'가 이어진다. 제 1-4 성이 순서대로 취해지고, "성 모름"이 이어지며, 중립 성이 이어진다. 핀인 "shi"는 제 2 열과 제 4 행에 디스플레이된다. 마지막과 성의 이 조합에 대한 코드는 O②③O⑤이다. 핀인이 선택되면, 그 한자가 한자 소단계에 디스플레이된다.
입력되는 내용에 한자가 성을 운반하지 않을 지라도, 한자는 부가적이면서도 주요한 성 발음을 가질 것이다. 이는 CHIME에서 한자를 위치시키기에 자주 사용된다. 가령, 문장 말미에 사용되는 한자 "I suppose"는 중립 성과 제 1 성 모두로 발음되고, 그래서 제 1, 또는 중립 성으로 선택되는 그리드에 위치할 수 있다.
한자 선택 단계에서, 각각의 선택 셀은 사전 선택된 핀인으로 발음되는 단일 한자와 연계된다. OHAI 윈도우에는 가능한 많이 디스플레이된다. 서른 개 이상의 한자가 있을 경우, 29개가 디스플레이되고, 코드 ①②③④O는 OHAI 윈도우로 하여 금 잔여 한자를 디스플레이하게 한다(즉, 제 2 한자 소단계). 사용자가 이들 중 한 개를 코딩할 때, OHAI는 한자를 현재 사용자 응용 프로그램 윈도우로 전송하고, 선택될 또다른 한자를 기다리기 위해 초기 스크린으로 복귀한다.
모든 핀인은 최대 세 개의 코드 순서를 이용하여 선택된다. 순서의 제 1 코드는 이니셜을 선택하고, 제 2 코드는 모음 집단을 선택하며, 제 3 코드는 성 및 마지막을 선택한다. 순서의 소단계 각각에서, 한 개의 코드는 핀인의 상기 부위에 대해 동일한 선택을 한다. 가령, 순서의 제 1 소단계의 O②③O⑤ 코드는 이니셜 'l-'를 항상 선택하고, 제 2 소단계에서, 모음 집단 '-i-'를 선택하며, 제 3 소단계에서, 어떤 마지막도 없는 제 3 성을 선택한다. 이미 존재하고 이니셜, 모음, 마지막, 그리고 성을 조합하는 핀인 음절만이 제 3 코드 선택으로 나타난다.
도 23은 핀인 선택 과정에서 세가지 소단계 각각의 어떤 핀인 성분을 어떤 코드가 선택하는 지를 도시하는 표이다. 핀인이 선택되면, 이에 대한 한자가 획수 순으로 항상 제시된다. 이는 가장 적은 획수를 가지는 한자가 가장 자주 사용되는 한자인 경향, 그리고 가장 쉽게 식별될 수 있는 한자가 가장 자주 사용되는 한자인 경향을 이용하는 것으로, 식별도를 가속시킨다.
매우 적은 핀인만이 30개 이상의 한자를 가지기 때문에, 대략 99%의 한자는 네 개 이하의 코드로 선택된다. 95%는 정확하게 네 개의 코드로 선택가능하며, 4%는 네 개 코드 이하, 1%는 다섯 개의 코드를 필요로한다. 어떤 핀인도 59개의 한자를 초과하지 않기 때문에, 어떤 한자도 다섯 코드를 초과하지는 않는다. 4, 5, 2, 3 코드로 선택가능한 한자의 예는 다음과 같다.
일반적인 한자는 4코드
95%의 한자를 사용자 응용 프로그램으로 전송하는 데 네 개의 코드면 충분하다. 도 24는 是("shi") 입력을 위해 필요한 네 개의 코드 순서를 도시한다. 기본 그리드에서 시작하여, 사용자는 이니셜 'sh-'를 선택하기 위해 O②③④⑤를 코딩한다. 이 이니셜이 선택되면, 이니셜 'sh-'로 시작하는 모든 음절을 도시하는 제 2 그리드가 음절 'shi'를 코드 OO③OO로 선택하게 한다. 결과적인 제 3 그리드는 완전한 핀인을 O②③O⑤ 코드로 선택하게 한다. 제 4 그리드는 shi로 발음되는 42개의 한자 중 첫 번째 29개를 디스플레이하고, 사용자는 是 선택을 위해 ①O③④⑤를 코딩하여 이를 사용자 응용 프로그램으로 보내고, OHAI 윈도우로 하여금 다음 한자에 대한 준비를 위해 기본 그리드를 다시 디스플레이하게 한다. 워드 프로세서나 스프레드시트와 같은 응용 프로그램에 한자 시("shi")를 보내기 위해 필요한 전부가 이 코드 순서 O②③④⑤ OO③OO O②③O⑤ ①O③④⑤이다. 종이에 한자를 쓰기 위해 필요한 획수(9)보다 네 개의 코드가 작다는 것을 주목해야 한다.
5코드 한자의 예
한 개의 핀인데 대해 서른개 이상의 한자가 있을 경우, 첫 번째 29개가 제 4 소단계에서 디스플레이되고, 잔여 한자가 제 5 소단계에 디스플레이된다. 도 18의 한자 貰(shi4, "맹세 또는 서약")(31)가 한 예이다. 도 25의 생략은 "shi"로 발음되는 한자가 30개를 초과함을 표시한다. 이에 접근하기 위해, 사용자는 먼저 是와 동일한 첫 번째 세 개의 코드 O②③④⑤ OO③OO O②③O⑤를 이용하고, 이후 첫 번째 한자 소단계에서, 제 5 코드 맵에 접근하기 위해 ①②③④O를 코딩한다. 마지막으로, O②O④⑤가 貰를 코딩한다. 여기서, 다섯 개의 코드O②③④⑤ OO③OO O②③O⑤ ①②③④O O②O④⑤ 는 14획보다 작다. 5코드 한자의 다른 핀인은 다음과 같다.
yi4, yu4, bi4, li4, zhi4, ji1, ji4, xi1
2코드 한자의 예
특정 이니셜 및 모음 집단에 대해 존재하는 한자가 한 개일 경우, 이 한자는 음절 선택 소단계에 디스플레이되어, 단 두 코드만으로 선택가능하다. 도 26은 두 코드만으로 한자 給(gei3 "주다")을 입력하기 위한 CHIME 그리드 및 코딩 순서를 도시한다. CHIME 기본 그리드에서 시작하여, 사용자는 이니셜 'g-' 선택을 위해 ①OOO⑤를 코딩한다. gei3가 이니셜 'g-'와 모음 집단 '-ei-'에 대한 유일한 핀인이고 給은 이 핀인에 대한 유일한 한자이므로, 모음 집단 '-ei-'와 연관된 그리드 블록에 給이 디스플레이된다. 사용자는 이를 선택하기 위해 ①O③④O를 코딩한다. 두 코드 ①OOO⑤ ①O③④O는 給에 대한 20개의 획수와 크게 비교된다. 두 코드로 선택되는 다른 한자와, 이를 생성하기 위해 필요한 획수가 도 27에 도시된다.
도 22는 어떤 두 코드의 순서가 이들 각각을 입력하는 지를 결정하기 위해 사용될 수 있다.
3코드 한자의 예
특정 핀인에 대해 한 개의 한자만이 존재할 경우, 하지만 이니셜 및 모음 집단과 함께 시작하는 다른 핀인이 존재할 경우, 한자는 한자 선택 소단계에 디스플레이되어, 사용자가 단 세 개의 코드만으로 한자를 선택하게 할 것이다. 도 28은 세 개의 코드만으로 한자(배bai1 "쪼개다")를 입력하기 위한 CHIME 그리드 및 코딩 순서를 도시한다. CHIME 기본 그리드에서 시작하여, 사용자는 이니셜 'b-' 선택을 위해 OOO④O를 코딩하고, 음절 'bai' 선택을 위해 OO③O⑤를 코딩한다.
bai1이 한 개의 한자만을 가지기 때문에, 제 1 성 및 마지막이 없는 것과 관련된 그리드 블록에 디스플레이된다. 사용자는 이를 선택하기 위해 OOOO⑤를 코딩한다. 세 개의 코드가 총 획수 20획과 비교된다. 다른 3코드 한자와 획수가 도 29에 도시된다.
도 22는 어떤 3코드 순서가 이들 각각을 입력하는 지를 결정하기 위해 사용될 수 있다.
CHIME의 설계
CHIME의 필수 조건은 한자 입력을 가능하게 하는 것이다. 상업적으로 존속가능해진다면, 처리 중의 사용자 노력을 최소화시키는 것이 역시 중요하다. 다른 입력 기능을 위한 상용화 수단을 제공하는 것이 두 번째로 중요하다. 이 문단은 CHIME의 사용자 노력 최소화를 제시하고, CHIME의 효율에 공헌하는 일부 최적화를 열거하며, 그리고 CHIME이 어떻게 상용화되는 지를 보여준다.
노력 최소화
CHIME은 긴 기간 측면이나 일상적 측면에서 사용자 노력을 최소화시킨다.
장기간의 사용자 노력 최소화
CHIME은 시간에 따라 OHAI 윈도우를 바라볼 필요성을 감소시키는 자체 단련 설계를 통해 장기간 사용자 노력을 최소화시킨다. 이 자체 단련은 순서 및 선택 모두의 일관성에 의해 달성된다. 즉, 처리 과정에서 동일한 소단계의 동일한 선택이 동일한 결과를 낳는다. 일관성있게 순서와 선택 최소화를 조합하는 것은 사용자가 이를 사용함으로서 코드/입력 관계사항을 저절로 외우게 하고, 특별한 노력을 필요로 하지 않는다. 그 결과는 사용자가 자신의 일상적 노력을 이용하는 것으로서, 짧은 시간에 OHAI 윈도우를 주시할 필요가 없게 되고, 조금 더 후에는 자신이 사용하는 한자의 윈도우를 바라보지 않게 된다.
일상적 사용자 노력 최소화
매일 매일의 사용자 노력 최소화란, 필기 등을 포함한 다른 방법에 비해 CHIME으로 한자를 생성할 때 노력이 덜든다는 것을 의미한다. 이는 CHIME의 기본 설계를 통해 달성되고, 그 결과는 다음과 같다.
1. 한자 생성을 위한 코딩 순서의 단계수 최소화.
2. 코딩 순서의 각각의 단계에 필요한 선택 수 최소화.
3. 바람직한 입력/서브입력의 위치를 용이하게 하도록 각각의 단계시 선택간 순서 실용화.
CHIME의 이들 성질은 후에 나열되는 최적화에 의해 달성된다.
최적화
CHIME이 단순히 사용자로 하여금 한 개의 핀인 문자를 서로 선택하게 하고 상기 음절에 대한 한자로부터 선택하게 한다면, 키보드 기반의 방법에 비해 노력이 약간 덜 들뿐이다. CHIME은 한문 입력 작업에 적절성을 향상시키는 다수의 최적화를 이룬다.
상호 배타적인 이니셜, 중모음, 그리고 모음집단
가능한 선택을 조합하는 것은 코드를 자유롭게 하는 최적화이고, 그래서 이를 타용도로 사용할 수 있게 한다. 21개의 이니셜 자음이 존재한다. 그리고 이니셜 자음을 가지지 않는 옵션의 경우 핀인 시작을 위해 22개의 선택이 부여된다. 22개의 선택이 OHAI 그리드의 31개의 선택 셀 내에 편안하게 들어맞지만, 타용도로 나머지를 자유롭게 하기 위해 특히 기본 그리드에서 가능한 적게 차지하는 것이 바람직하다. 도 16의 Mandarin 음절에 관한 관찰은 기본 그리드에서 세 개의 코드 블록을 자유롭게 할 수 있고, 제 2 그리드에서 한 개의 코드 블록을 자유롭게 할 수 있다.
제 1 관찰은 두 그룹의 이니셜(j, q, x)와 (z, c, s)에 관한 것이다. 이니셜(j, q, x)는 (z, c, s)와 상호배타적이다. (j, q, x)는 긴 i와 움라우트 에 선행하고, (z, c, s)는 짧은 -i, a, e, o, u에 선행한다. 이는 도 16의 암영역에서 알 수 있다. 쌍(j, z), (q, c), (x, s) 쌍의 이들 갭과 발음 유사성은 CHIME을 쌍/열과 조합하게 하고, 그래서 이니셜 자음 선택시 코드 수를 세 개로 감소시킨다.
자음으로 시작하지 않는 음절을 나타내는 데는 세가지 상호배타적인 방식이 있다. 'a', 'o', 'e'로 시작하는 모음 집단의 영우, 음절은 모음으로 시작한다. 'i'로 시작하는 모음 집단의 경우, 핀인 시스템은 'y'를 대신 사용한다. 'u'로 시작하는 모음 집단의 경우, 핀인 시스템은 'w'를 대신 사용한다. 이 세 개의 상호 배타적인 선택은 코드 OOOO⑤를 이니셜 자음이 없는 것과 상관시키는 선택 셀에서 조합된다.
유사한 관찰이 CHIME으로 하여금 모음 선태 단계에서 코드 블록을 자유롭게 한다. 짧은 '-i'는 선행 자음없이는 생기지 않으며, '-er'도 선행 자음없이 생기지 않는다. 그래서, 동일한 제 2 코드가 둘 모두를 선택할 수 있다. 도 21은 도 16의 Mandarin 음절 차트에서 이 붕괴를 일으키는 결과도이다.
문자보다는 이니셜 & 모음 집단
가능한 개별 서브 입력보다 서브입력 순서를 선택하는 것이 소단계를 감소시켜서 고속 입력을 가능하게 하는 최적화이다. CHIME에서, 이 최적화는 한 코드에서 두문자 이니셜(가령, 'sh-'), 전체 모음 집단(가령, '-iao'), 그리고 성 및 마지막을 선택할 수 있는 능력으로 증명된다. 한번에 한 문자를 선택하는 대안이 OHAI로 가능하지만, 본 최적화와 다른 최적화를 선택하는 것은 유용성과 속도 측면에서 CHIME이 기존 방법을 개선시킨다.
이 전략을 이용하여, 각각의 CHIME 소단계는 사용자 노력을 아낀다. 기본 소단계는 기본 그리드의 두문자 이니셜을 포함하여 한 코드만큼 절약시키고, 음절 소단계는 모든 Mandarin 모음 집단의 제시를 통해 두 코드나 절약한다. 핀인 소단계는 성 및 마지막을 조합함으로서 두 코드를 절약한다. 사용자가 한자 생성을 위해 필요한 코드가 적으므로, 입력 과정의 속도가 향상된다.
각각의 소단계에서 선택 최소화
코드/입력 관계의 총수, 소단계의 총수, 그리고 각각의 소단계 내 관련사항의 수를 최소화함으로서 기억도가 증가된다. 도 23은 기본 소단계에서의 관련 사항 수가 24개이며, 음절 소단계에서의 관련사항의 수가 21개이며, 핀인 소단게에서 18개임을 보여준다. 그러므로 1279개의 핀인을 생성하기 위해 64개의 사실이 기억된다. 이 수는 전체 핀인 선택 과정을 상당히 쉽게 기억하게 한다.
각각의 소단계에서 선택의 일관성
사용자가 OHAI 윈도우를 볼 때, 각각의 소단계에서 동일 장소에 동일한 선택을 항상 본다. 이는 각각의 소단계에서 둘러볼 필요성을 궁극적으로 제거함으로서 위치 확인을 향상시킨다. 핀인 부분과 코드의 64개의 관련사항이 친숙해짐에 따라, 사용자의 눈은 선택 셀을 직접 바라보도록 단련된다. 이는 입력 선택 과정의 속도 향상에 기여한다.
성의 선택도
가끔 본토인도 특정 핀인에 대한 성을 확신할 수 없는 경우가 있다. 그래서, CHIME은 핀인 소단계에서 "성 모름"이라는 옵션을 포함한다. 이 선택이 코딩되면, 모든 성에 대한 모든 한자가 디스플레이된다. 도 30은 "shi"에 대한 성 모름 옵션을 선택한 후 디스플레이되는 그리드를 도시한다. 그리드는 음절 "shi"에 대한 모든 성의 모든 한자를 디스플레이하고, 획순으로 배열된다. 성 모름 그리드는 5코드를 초과하는 한자가 없다는 점의 유일한 예외이다.
도 28은 핀인 및 한자의 혼합인 그리드를 도시한다. 특정 핀인과 연계된 네 개 이하의 한자가 있을 때, CHIME은 핀인 대신에 이 한자를 디스플레이한다. 이는 다음 그리드에 어떤 한자가 어떤 순서로 나타나는 지를 표시하는 장점을 가진다. 그 한자가 자주 사용되면, 이전 소단계에서 코드 블록에서의 위치는 다음 그리드를 볼 필요없이 필요한 코드를 표시할 것이다.
마음이 변할 경우를 고려한 최적화
첫 번째 세 개의 소단계 각각에 많은 자유 선택 셀이 존재하기 때문에, CHIME은 SPACE, 0-9, PUNCT, 그리고 CANCEL을 허용하여, 사용자가 핀인 선택과정에서 언제라도 스페이스, 번호, 수학 기호, 구두점을 입력할 수 있고, 또는 기본 그리드로 돌아갈 수 있다. 이는 사용자가 핀인 선택 과정에 있을 때 마음이 변할 경우 기본 그리드로 돌아갈 필요가 없다는 것을 의미한다.
존재하는 것만을 디스플레이
중문 텍스트 입력 과정의 각각의 소단계에서, CHIME은 존재하는 음절, 핀인, 그리고 한자만을 디스플레이하고, 존재하지 않는 것은 디스플레이하지 않는다. 이는 시각적인 산만함을 최소화하여, 사용자가 보다 신속하게 선택 위치설정을 할 수 있다.
직관적인 선택 셀 내용
입력 및 서브 입력을 위치설정하는 것은 선택 셀과 관련된 코드가 코딩될 때 발생하는 것을 가능한 명백하게 사용자에게 알리는 선택 셀 내용을 디스플레이함으로서 촉진될 수 있다. 코딩시에, 선택 셀의 순서는 "sh", "-i", "φ(4)"보다는 "sh", "shi", "shi 순이다. 이는 코드의 실제 의미이다. 그러므로 사용자는 비트와 조작보다는 사용자가 입력하고자 기대하는 것을 본다.
상용화 예
첫 번째 및 마지막 순서 코드에 대해 특히, 최소 선택의 제시는 CHIME의 상용화 목표에 꼭 들어맞는다. 상용화 기능의 예는 다음과 같다. 즉, 사용자 정의 기호, 한자 대신 핀인 입력의 선택, 그리고 선택된 한자로 시작하는 다-한자 숙어 선택 등이다. 상용화 엔트리 포인트는 CHIME의 첫 번째 및 마지막 소단계에 삽입된다. 이 소단계 사이에서, 사용자는 한자 선택 과정 중에 있고, 이는 아직 시작도 않았거나, 상용화 기능이 적절하기 전에 완료되어야 한다.
상용화의 한 종류인 확장성은 제 1 CHIME 그리드에서 핀인 이니셜을 선택하는 것보다는 사용자가 다른 것을 하게 하는 과정으로 이루어진다. 이는 확장 기능에 대한 자유 그리드 블록을 이용함으로서 달성된다. 가령, 사용자가 중국어와 영문 입력 사이의 스위칭을 원할 경우, 사용자는 OTIS 선택을 위해 제 1 소단계 선택 셀과, CHIME으로 복귀하기 위해 자유로운 OTIS 선택 셀 중 하나를 이용하여 CHIME으로 OTIS를 통합할 수 있다. 이에 대한 한가지 기법이 도 31에 도시된다.
사용자 편의성을 위해, 각각의 OHAI 그리드셋 응용 프로그램 기본 그리드는 언어 입력의 명칭으로 다시 명칭을 갖는다. 통합을 완료하기 위해, 필요한 모든 것은 OTIS로부터 CHIME를 시작하기 위한 방법과 CHIME로부터 OTIS를 시작하는 방법이다. CHIME로부터 OTIS에 접근하기 위해, 모든 필요한 것은 OTIS의 기본 그리드를 참조하도록 기본 그리드의 자유 코드 블록 중 하나를 이용하는 것이다. OTIS로부터 CHIME에 접근하는 것은 모든 셀이 사용되기 때문에 약간의 재주가 필요하다. 사실, 모든 OTIS 그리드에는 한 개의 자유 셀만이 존재한다. CHIME에 접근하기 위해 PUNCT 그리드로 코딩할 필요성을 수용하고, 상당한 재배열을 원하지 않으며, CHIME의 기본 그리드를 참조하도록 이 자유 셀을 이용한다. 그래서, CHIME으로부터 OTIS를 시작하기 위해, 사용자는 ①②OOO를 코딩한다. 그리고 OTIS로부터 CHIME로 복귀하기 위해, 사용자는 ①②③④O ①②③④O를 코딩한다. 이 둘은 쉽게 기억할 수 있다.
키보드 기반의 방법에 대한 CHIME의 이점
TwinBridge는 한번에 10개의 한자만을 디스플레이하고, 다른 10개의 한자 세트로 변경하기 위해 키보드를 쳐야한다. 이는 시간을 소모한다. CHIME은 두 그리드 중 하나에 모든 가용 한자를 디스플레이한다. OHAI 핸드셋이 사용되기 때문에, 그리고 OHAI 윈도우가 응용 프로그램 윈도우와 같은 디스플레이를 차지하기 때문에, 사용자는 시각적 초점 변환을 덜 하게 된다. 사용자는 프람트 스크린을 따라 같은 코스를 되돌아볼 필요가 없다. 1%의 한자의 경우에만 한번에 보지 못할 가능성이 있다.
CHIME의 타용도
입력을 위해 한자를 선택하는 인터페이스는 다른 응용 프로그램에도 사용될 수 있다. 동일한 인터페이스를 이용하는 응용 프로그램의 한 예가 중국어 사전이다. 입력을 보내는 대신에, 사전 응용 프로그램은 선택된 문자의 정의를 디스플레이할 수 있다. 또다른 가능한 용도는 교습 및 번역 보조용이다. 유창하지 못한 이 언어의 사용자에게, 동일한 소프트웨어는 선택된 한자의 의미를 사용자에게 알려줄 수 있다. 룩업 모드에서, OHAI는 코딩된 한자에 대한 번역을 디스플레이하고, 코드가 재선택될 경우 사용자 응용 프로그램으로 한자를 보내기만 한다.
기술적 사항
HOAI 하드웨어 및 펌웨어
WOH는 OHAI 하드웨어의 한 예이다. OHAI 하드웨어는 코드 정보를 OHAI 소프트웨어에 보내는 한 어떤 형태도 취할 수 있다. OHAI 펌웨어는 코드 누름을 해역가능한 신호로 번역하면서 사용자 컴퓨터 상의 OHAI 소프트웨어로 이를 보내는 하드웨어의 칩에 상주하는 프로그램이다.
펌웨어 설명
펌웨어가 하는 모든 것은 OHAI 장치를 쥐는 손가락에 상응하는 다섯 개 스위치 입력의 상태를 감시하는 것이다. 이 다섯 개 입력의 집합적 상태가 변화할 때, 펌웨어는 장치로 하여금 상응하는 코드를 컴퓨터(OHAI 소프트웨어가 상주하는 컴퓨터)로 보내게 한다. 도 33은 펌웨어를 구현하는 한가지 방법을 도시하는 순서도이다. 이 설계는 어떤 이중 코드도 순서대로 전송되지 않으며, 한 개의 NULL 코드만이 코드가 완전히 떨어질 때 보내진다는 것을 보장한다.
도 33의 순서도는 다음과 같이 표현된다.
16(F 4 )+8(F 3 )+4(F 2 )+2(F 1 )+T
여기서, F는 엄지를 제외한 손가락 누름이고, T는 엄지 누름이다. F의 첨자 번호가 낮을수록 엄지에 가깝다. 이 표현은 코드와 관련된 정수가 손가락 누름의 각각의 조합에 대해 고유하다는 것을 보장한다.
도 33에 도시되는 바와 같이 코드 누적기가 사용되어, 코드 전송 과정은 완료된 코드만을 전송한다.
하드웨어 형태
양손 사용자가 동일한 컴퓨터를 사용하는 사용자 환경에서, 어떤 손으로도 쉽게 사용될 수 있는 OHAI 장치 형태를 가지는 것이 추천할 만하다. 이 요구사항에 부합하는 장치가 도 39에 도시된다.
도 39에 도시되는 워크스테이션 OHAI 핸드셋은 조이스틱과 유사하고, 본체와 본체에서 뻗어나온 키 캐리어를 가진다. 키 캐리어는 사용자 엄지에 의해 눌려지는 단일 푸쉬버튼 스위치(50)를 가지는 상부면과, 캐리어 정면을 따라 뻗어가는 네 개의 푸쉬 버튼 스위치(51, 52, 53, 54) 세트를 포함한다. 이 푸쉬버튼 스위치의 배치는 장치를 감아쥐게 하고, 양손 중 어느 손으로도 사용가능하게 한다.
OHAI 하드웨어에 대한 요구사항의 간단성은 특정 사용자 환경이나 사용자 선호도에 적합하게 다양한 설계를 가능하게 한다. 가령, 사용자 환경을 정의하는 한가지 기준은 이동성이다. 이동이 많은 사용자는 랩탑을 사용한다. 매우 이동이 많은 사용자는 짧은 시간동안 설정되고 처리되는 초소형 컴퓨터를 필요로 한다. 착용식이나 팜탑 컴퓨터가 이 환경에 적절하다.
랩탑용으로 적절한 OHAI 장치의 형태가 도 35와 36에 도시된다. OHAI 랩탑 장치는 랩탑 컴퓨터의 하우징에 위치하는 한 개나 두 세트의 5버튼(40, 41, 그리고 43, 44)으로 이루어진다. 어떤 세트의 버튼도 작용하지만, 한 위치에서 너무 오랜시간 사용할 때 생기는 손의 피로를 감하기 위해 두가지 세트를 이용하여 교대 사용할 수 있다. 유사한 버튼 구조가 암탑, 팜탑, 착용식 컴퓨터에 사용될 수 있다.
도 35 및 36에서, 버튼(43)은 랩탑 컴퓨터의 모니터부 위에 왼손으로 사용하는 최상부의 버튼 세트이다. 버튼(43)은 왼손 엄지용이다. 버튼(44)은 나머지 손가락 용이다.
버튼 세트(40, 41)는 엄지와 나머지 손가락으로서, 랩탑 위에 경제적으로 위치한다. 새끼 손가락이 가장 좌측의 버튼(45)을 누른다.
최대의 편안함을 위해, 사용자는 언제라도 버튼의 전면 세트(40, 41)이나 후면 세트(43, 44)를 이용할 수 있다.
OHAI 글러브(도 37)는 착용식(특히 군의 야전용) 컴퓨터에 대한 OHAI 장치의 적절한 버전이다. 글러브의 손가락 끝에 일체화된 다섯 개의 센서로 구성되고, 손가락이 눌러질 때 착용식 컴퓨터에 코드를 보내는 방법과 OHAI 펌웨어를 포함한다. 착용식 컴퓨터가 헤드셋(도 38)을 가질 경우, 글러브, OHAI 소프트웨어, 헤드셋 디스플레이의 OHAI 윈도우의 상호작용은 WOH, OHAI 소프트웨어, 모니터 스크린의 상호작용과 동일하다.
도 39는 비-디스플레이 장치에 사용하기 위한 문자에 상응하는 코드의 예를 도시한다. 엄격한 저소음 통신을 필요로 하는 군의 야전용 장치 등에 사용할 수 있는 오디오/보컬 인터페이스용으로 특성화된 OHAI 인터페이스가 존재한다. 이 경우에, 컴퓨터는 라디오나 다른 통신 수단에 연결된다. 저소음 통신이 필요하기 때문 에, 도 41은 이러한 엄격한 저소음 통신을 위한 기법을 제시한다.
OHAI 응용 프로그램 종류의 구현
모든 OHAI 응용 프로그램은 OHAI 하드웨어로부터 코딩 정보를 수신하는 소프트웨어를 포함한다. 이 소프트웨어는 OHAI 응용 프로그램의 세 종류 각각과 다르다.
OHAI 그리드셋 응용 프로그램
CHIME과 OTIS는 OHAI 그리드셋 응용 프로그램의 예이다. 여러 다른 OHAI 그리드셋 응용 프로그램이 존재하고 사용자에 의해 수정될 수 있기 때문에, 복잡도가 데이터 파일에 관리된다. 데이터 파일이 OHAI 소프트웨어로부터 분리되기 때문에, 데이터 파일은 OHAI가 파괴될 위험없이 변경될 수 있다. 이들 각각은 전문 프로그래머가 전체 시스템을 구현할 수 있다는 것에 대해 상세히 후에 설명될 것이다. 시스템 최적화에는 여러 방법이 있어서, 이들은 개별 구현자로 남을 것이다. 포괄적인 구현 이론을 제시하는 것보다는 한 예로서 OTIS의 광범위한 용도를 들 것이다. 데이터 파일이 OHAI가 하는 것을 결정하기 때문에, 이 문단은 OHAI 그리드셋 응용 프로그램 파일의 기술로 시작한다.
OHAI 그리드셋 응용 프로그램용 데이터 파일
OHAI 그리드셋 응용 프로그램 파일의 개관
OHAI 그리드셋 응용 프로그램 양식은 OHAI 그리드셋 응용 프로그램 파일에 의해 완전히 구체화된다. OHAI 그리드셋 응용 프로그램 파일은 선택 셀 내용, 사용자 응용 프로그램 입력, 그리고 선택 셀 후임 그리드를 구체화하는 정보를 포함한 다.
가령, 코드에 대한 OTIS 기반 그리드(도 5) 선택 셀은 "스페이스"를 디스플레이하고, 사용자 응용 프로그램에 스페이스 문자(ASCII 32)를 보내며, 그리고 후임으로 기본 그리드 자체를 갖는다.
OHAI 그리드셋 응용 프로그램 파일의 조직화
도 32는 OTIS OHAI 그리드셋 응용 프로그램에 대한 파일 구조를 도시한다. 파일은 각각의 선택 셀에 대한 엔트리로 이루어진다. 각각의 엔트리는 세 개의 필드, 즉 디스플레이, 입력, 후임 필드로 이루어진다.
디스플레이 필드는 선택 셀에 디스플레이되는 것을 표시한다.
입력 필드는 사용자 응용 프로그램으로 보내지는 것을 표시한다.
후임 필드는 후임 그리드를 표시한다.
NULL 상수는 디스플레이 필드에 있을 때 아무것도 디스플레이되지 않음을 표시하고, 인풋 필드에 있을 때 사용자 응용 프로그램으로 아무것도 전송되지 않음을 표시한다. 스페이스와 백스페이스같이 디스플레이될 수 없는 입력의 경우, 백슬래시(\)가 상응하는 ASCII 코드에 우선하기 위해 사용된다. 백슬래시가 입력일 경우, 두 개의 백슬래시가 입력 필드로 사용된다. 후임 필드에는 항상 그리드 명이 존재한다. OHAI 응용 프로그램의 매 그리드에 대해 32개의 순서대로 배열되는 엔트리가 존재한다. 그리드 필드는 항상 이 그리드 그룹 중 하나를 말한다.
OHAI 그리드셋 응용 프로그램 파일의 구현
OHAI 그리드셋 응용 프로그램 파일을 구현하는 한가지 방법은 각각의 엔트리 에 필드의 범위를 정하기 위해 탭을 사용하고 엔트리 경계 설정을 위해 캐리지 리턴을 사용하는 것이다. 이 구현방법을 이용하여 OTIS 파일의 라인은 다음과 같이 나타난다.
LOWER NULL NULL
space \032 LOWER
a a LOWER
b b LOWER
...
UPPER NULL NULL
A A LOWER
B B LOWER
파일은 각각의 그리드 그룹 호에 대해 192 라인과 32 라인을 가진다. 그래서 제 1 엔트리는 타이틀 블록, 제 2 엔트리는 제 1 코드 OOOO⑤, 제 3 엔트리는 제 2 코드 OOO④O 등과 같이 나타난다. 기본 그리드를 제외한 모든 그리드에 대해, 그리드 그룹은 어떤 순서도 가능하다.
OHAI 그리드셋 응용 프로그램용 OHAI 소프트웨어
도 34는 사용자 응용 프로그램에 입력을 보내도록 OHAI 하드웨어로부터 입력을 처리하기 위한 OHAI 그리드셋 응용 프로그램 데이터 파일을 OHAI 소프트웨어가 어떻게 사용하는 지를 도시하는 순서도이다. OHAI 소프트웨어의 출력을 사용자 응용 프로그램으로의 입력으로 생각하면 도움이될 것이다.
소프트웨어가 해야할 첫 번째는 OHAI 윈도우의 내용을 가져오는 것이다. 이 이니셜 내용은 파일의 제 1 그리드 그룹에 의해 결정된다. 제 1 그리드 그룹 엔트리의 모든 디스플레이 필드는 OHAI 윈도우에 상에서 하, 좌에서 우로 디스플레이되어, 파일의 순서가 윈도우의 순서와 일치하게 된다.
OHAI 윈도우를 초기화한 후, OHAI 소프트웨어는 OHAI 장치로부터 NULL 코드까지 수신되는 두 번째 가장 최근 코드("마지막" 코드)의 트랙을 유지하는 변수를 설정한다.
이 초기화가 완료되면, 소프트웨어의 메인 루프에 들어가게 된다. 루프가 하는 첫 번째는 장치로부터 수신될 코드를 기다리는 것이다. 가장 최근의 코드("현" 코드)의 트랙을 유지하는 변수로 코드를 수신할 때, 다음의 세 가지 가능성이 있다.
1. 현 코드는 NULL 코드이다.
2. 현 코드는 NULL이 아니고 마지막 코드가 NULL이다.
3. 현 코드는 NULL이 아니고 마지막 코드도 NULL이 아니다.
케이스 (1)은 사용자가 코드를 누르고 떼는 것에 상응한다. 펌웨어가 순서에서 동일한 코드의 두 예를 전송할 수 없기 때문에, 그리고 모든 스위치가 떨어질 때 NULL 코드를 보내기 때문에, 케이스 (1)은 마지막 코드가 NULL이 아니 경우에만 발생할 수 있다. 이는 사용자가 코드를 누르고 떼서 코드를 선택했음을 의미한다. 이 눌러진 코드는 최종 코드로 기록되고, 이를 떼는 것은 현 코드를 NULL로 만든다. 소프트웨어가 선택 코드를 처리하기 위해 취하는 첫 번째 행동은 최종 코드에 대한 강조(하일라이트)를 제거하는 것이다. 강조(하일라이트)를 제거한 후, 코드와 관련된 어떤 입력도 사용자 응용 프로그램으로 전해진다(입력 필드가 NULL이 아니다). 선택된 코드/입력에 대한 후임 필드가 현 그리드와 다를 경우, 현 그리드는 후임으로 설정되고, 파일 내에 위치하며, 그리고 OHAI 윈도우가 이를 위해 갱신된다. 코드의 디스플레이, 입력, 그리고 후임 그리드를 처리한 후, 소프트웨어는 현 코드로 마지막 코드를 덮어쓴다. 그래서, 장치로부터 코드를 기다림에 의해 처리가 다시 계속될 수 있다.
현 코드가 NULL이 아닐 경우(케이스 (2)와 (3)), 이는 사용자가 시험 코드의 순서 중간이나 시작부에 있음을 의미한다.
케이스 (2)는 사용자가 코드를 눌렀으나 아직 떼지 않은 상태에 상응한다. 케이스 (2)에서, 장치로부터 수신된 마지막 코드는 NULL이고, 이는 마지막 코드가 완전히 처리되었음을 의미한다. 또는 소프트웨어에 의해 수신된 첫 번째 코드임을 의미한다. 이는 현재의 코드가 시험 코드 순서 중 첫 번째임을 의미한다. 첫 번째 시험 선택에 대해 소프트웨어가 하는 유일한 것은 OHAI 윈도우의 코드에 대해 선택 셀을 강조(하일라이트)하는 것이다. OHAI 윈도우를 업데이트한 후에, 소프트웨어는 현재의 코드로 마지막 코드를 덮어쓴다. 그래서 장치로부터 코드를 기다림으로서 처리가 재개될 수 있다.
케이스 (3)은 다른 코드를 떼지 않은 상태에서 사용자가 코드를 누르는 경우에 상응한다. 이는 사용자가 마음이 변했을 경우이거나, 손을 떼기 전에 코드를 완료하려 할 때 손가락을 누르는 경우에 상응한다. 그가 손가락을 더할 때마다 다른 시험 코드가 나타난다. 각각의 변화로, 소프트웨어는 마지막 코드에 대한 강조(하이라이트)를 제거하고, 현 코드에 대한 선택 셀을 강조(하이라이트)한다. OHAI 윈도우를 업데이트한 후에, 소프트웨어는 현 코드로 마지막 코드를 덮어쓴다. 그래서 장치로부터 코드를 기다림으로서 처리가 다시 재개될 수 있다. 코드를 처리하는 루프는 무한정 반복된다.

Claims (26)

  1. 그림 언어의 발음을 바탕으로 수신 수단에 그림 언어를 입력하기 위한 인터페이스 시스템으로서, 상기 발음은 그림문자당 한개의 음절로 표현되고 또한 상기 그림 언어의 각각의 음절에 대해 여러개의 그림문자가 존재하는, 이러한 인터페이스 시스템에 있어서,
    인터페이스 시스템은 입력 수단, 대화형 디스플레이 수단, 동작 수단, 그리고 신호 발생기를 포함하고,
    상기 입력 수단은 손의 각각의 자리에 대하여 스위치를 가지고 있고,
    상기 대화형 디스플레이 수단은 다수의 블록을 가지며, 각각의 블록은 블록내 나머지 영역과 함께 사용자 입력 선택을 나타내는 대응하는 코드 맵을 내장하며, 상기 블록은 a) 모음으로 시작되는 초기음 클러스터, b) 중간모음 클러스터, 그리고 c) 한 요소로 제시되는 최종음 클러스터, 그리고 톤음(tone sounds), 그리고 이들의 조합 중 한가지 이상으로 구성되어, 다수의 그림문자를 만들어내며,
    상기 동작 수단은 상기 대화형 디스플레이 수단과 대화하여 상기 다수의 그림문자가 발생될 때 신호 발생기를 동작시키며,
    상기 신호 발생기는 상기 동작 수단과 대화하여 선택된 그림문자에 대응하는 상기 신호를 생성하는,
    이상의 사항을 특징으로 하는 인터페이스 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 대화형 디스플레이 수단이 컴퓨터 디스플레이 장치 상의 그리드(grid), 컴퓨터 디스플레이 장치 상의 오버레이(overlay), 착용가능한(즉, 휴대용) 디스플레이 장치 상의 그리드, 착용가능한 디스플레이 장치 상의 오버레이, 컴퓨터 모니터, 그리고 이들의 조합에서 선택되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 동작 수단이 키보드, 조이스틱, 마우스, 터치스크린, 음성입력 시스템, 화음 입력 장치(chordal input device), 데이터 글러브, 그리고 이들의 조합으로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 신호 발생기가 또다른 대화형 디스플레이 장치, 컴퓨터 칩, 소프트웨어 프로그램, 그리고 이들의 조합으로부터 선택되는 수신기와 통신하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서, 그림언어가 중국어, 일본어, 한국어, 그리고 이들의 방언, 그리고 이들의 조합으로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서, 다중-기호 초기 문자가 "sh", "ch", "zh" 중에서 선택되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  7. 제 1 항에 있어서, 보완 초기문자들이 "z와 j", "z와 zh", "j와 zh", "c와 q", "c와 ch", "q와 ch", "s와 x", "s와 sh", 그리고 "x와 sh"로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 최종음이 "φ", "n", "ng"로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서, 상기 톤들(tones)이 낮은톤, 높은톤, 상승톤, 하강톤, 중립톤, 만다린 제 1 톤(Mandarin first tone), 만다린 제 2 톤, 만다린 제 3 톤, 만다린 제 4 톤, 만다린 중립톤으로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  10. 상기 그림 언어의 발음을 바탕으로 그림 언어를 수신 수단에 입력하기 위한 인터페이스 시스템으로서, 상기 발음은 그림문자당 한개의 음절로 표현되고 또한 상기 그림 언어의 각각의 음절에 대해 여러개의 그림문자가 존재하는, 이러한 인터페이스 시스템에 있어서,
    인터페이스 시스템은 입력 수단, 대화형 디스플레이 수단, 동작 수단, 그리고 신호 발생기를 포함하고,
    상기 입력 수단은 손의 각각의 자리에 대하여 스위치를 가지고 있고,
    상기 대화형 디스플레이 수단은 다수의 블록을 가지며, 각각의 블록은 블록내 나머지 영역과 함께 사용자 입력 선택을 나타내는 대응하는 코드 맵을 내장하며, 상기 사용자 선택은 일련의 모음, 반모음, 그리고 이들의 조합으로 구성되는 그룹으로부터 선택되는 중간모음 클러스터에 대한 사용자 입력 선택이며, 이때 각각의 중간 모음 클러스터는 한개의 요소로 제시되며,
    상기 동작 수단은 상기 대화형 디스플레이 수단과 대화하여 상기 요소가 선택될 때 신호 발생기를 동작시키며,
    상기 신호 발생기는 상기 동작 수단과 대화하여 선택된 요소에 대응하는 상기 신호를 생성하는,
    이상의 사항을 특징으로 하는 인터페이스 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서, 상기 대화형 디스플레이 수단이 컴퓨터 디스플레이 장치 상의 그리드(grid), 컴퓨터 디스플레이 장치 상의 오버레이(overlay), 착용가능한(즉, 휴대용) 디스플레이 장치 상의 그리드, 착용가능한 디스플레이 장치 상의 오버레이, 컴퓨터 모니터, 그리고 이들의 조합에서 선택되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 동작 수단이 키보드, 조이스틱, 마우스, 터치스크린, 음성입력 시스템, 화음 입력 장치(chordal input device), 데이터 글러브, 그리고 이들의 조합으로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  13. 제 10 항에 있어서, 상기 신호 발생기가 또다른 대화형 디스플레이 장치, 컴퓨터 칩, 소프트웨어 프로그램, 그리고 이들의 조합으로부터 선택되는 수신기와 통신하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  14. 제 10 항에 있어서, 그림언어가 중국어, 일본어, 한국어, 그리고 이들의 방언, 그리고 이들의 조합으로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  15. 제 10 항에 있어서, 상기 중간모음 클러스터는 "a", "e", "i", "o", "u", "?quot;, "y", 그리고 "w" 중 두개 이상의 조합을 포함하는 그룹으로부터 선택되는, 모음, 반모음, 그리고 이들의 조합으로 구성되는 그룹으로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  16. 상기 그림 언어의 발음을 바탕으로 그림 언어를 수신 수단에 입력하기 위한 인터페이스 시스템으로서, 상기 발음은 그림문자당 한개의 음절로 표현되고 또한 상기 그림 언어의 각각의 음절에 대해 여러개의 그림문자가 존재하는, 이러한 인터페이스 시스템에 있어서,
    인터페이스 시스템은 입력 수단, 대화형 디스플레이 수단, 동작 수단, 그리고 신호 발생기를 포함하고,
    상기 입력 수단은 손의 각각의 자리에 대하여 스위치를 가지고 있고,
    상기 대화형 디스플레이 수단은 다수의 블록을 가지며, 각각의 블록은 블록내 나머지 영역과 함께 사용자 입력 선택을 나타내는 대응하는 코드 맵을 내장하며, 상기 코드 맵은 화음 입력 수단으로의 이용을 촉진시키기 위해 기존 디스플레이의 코드 맵을 흐리게하고(overlay),
    상기 동작 수단은 상기 대화형 디스플레이 수단과 대화하여 상기 요소가 선택될 때 신호 발생기를 동작시키며,
    상기 신호 발생기는 상기 동작 수단과 대화하여 선택된 요소에 대응하는 상기 신호를 생성하는,
    이상의 사항을 특징으로 하는 인터페이스 시스템.
  17. 상기 그림 언어의 발음을 바탕으로 그림 언어를 수신 수단에 입력하기 위한 인터페이스 시스템으로서, 상기 발음은 그림문자당 한개의 음절로 표현되고 또한 상기 그림 언어의 각각의 음절에 대해 여러개의 그림문자가 존재하는, 이러한 인터페이스 시스템에 있어서,
    인터페이스 시스템은 입력 수단, 대화형 디스플레이 수단, 동작 수단, 그리고 신호 발생기를 포함하고,
    상기 입력 수단은 손의 각각의 자리에 대하여 스위치를 가지고 있고,
    상기 대화형 디스플레이 수단은 다수의 블록을 가지며, 각각의 블록은 블록내 나머지 영역과 함께 사용자 입력 선택을 나타내는 대응하는 코드 맵을 내장하며, 상기 코드 맵은 다수의 선택을 나타내는 그리드를 제시하고 강조 수단을 통해 임시 선택을 시각적으로 표시하며,
    상기 동작 수단은 상기 대화형 디스플레이 수단과 대화하여 상기 요소가 선택될 때 신호 발생기를 동작시키며,
    상기 신호 발생기는 상기 동작 수단과 대화하여 선택된 요소에 대응하는 상기 신호를 생성하는,
    이상의 사항을 특징으로 하는 인터페이스 시스템.
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