JP2002519772A - 片手入力ユーザー・インターフェイス - Google Patents
片手入力ユーザー・インターフェイスInfo
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Abstract
Description
390号の権益を主張する。
道具としてのパソコンを含む装置を置くのに充分な卓上面積を備えることで特徴
付けられる。
ーションのために、マウスとキーボードを備えるのが当然とされる。従って、該
入力プロセスは、これら2つの入力装置を両手で操作することを含む。
ドから片手を離し、マウスを操作し、次に再び手をキーボードに戻す。
的な)ユーザーは、ユーザー・アプリケーション・スクリーン、つまりウィンド
ウズとキーボードとを同時に見つめる。
で、誤ったキーに指が行ってしまう誤入力を除去することにより、ユーザーがス
クリーンを注視し続ける事を許容する。
アプリケーション入力選択を表出する方法、および以後コードまたは話される音
節と呼ぶ、ユーザーが創り出す指押圧の組み合わせに対応するアプリケーション
入力を生成するためのサブシステムに関する。OHAIは片手入力を意味する。
ム、方法、および装置、コードに基づくあるいは音節に基づく入力装置、並びに
コードまたは話される音節に対応して、ユーザーが創り出す指押圧の組み合わせ
に対応するアプリケーション入力を生成するためのサブシステムを含む。
、次のものを含む。コード・シーケンスまたは音節シーケンスを複合ユーザー・
アプリケーション入力選択と結合させるメモリーと、コードまたは音節を複合ユ
ーザー・アプリケーション入力選択と結合させる任意のディスプレーと、コード
または音節を入力する入力装置と、入力装置に併設されてコードまたは音節から
入力信号を発生する第1のプロセッサーと、入力信号のシーケンスを受けて評価
すべく第1のプロセッサーに接続された第2のプロセッサーとを含む。該第2の
プロセッサーが任意のディスプレーに接続されていて、評価された入力信号シー
ケンスに応じて表示を変更し、かつユーザー・アプリケーションに接続されてユ
ーザー・アプリケーション入力選択をユーザー・アプリケーションに送信する表
出システムである。
して、該入力装置はジョイスティックと類似し、ベースと該ベースから伸びるキ
ー支持体とを含む。
と背面とを含む。
4個を1セットにしたキーが、側面または正面に沿って、横幅方向に伸びるもの
が良い。上端面に沿って、ただ一個のキーが備えられる。
親指が上端面にあるボタンの上に乗り、ユーザーの他の指が4個を1セットにし
たキーの上におさまる。各キーは指を離したり移動することなく、母指以外の指
、または親指の内のひとつで押し下げることができる。
させるラップトップ・コンピューターに組み込まれる。該コンピューター・ハウ
ジングに、少なくとも1セットの押し下げ可能なボタンが備えられる。
を備え、1セットがハウジングのキー支持体・セクションに配置され、他の1セ
ットがハウジングのモニター・セクションに備えられる。
装置のひとつの実施態様として、手袋のフィンガー・チップ内に集積したセンサ
ーを含む手袋が良い。
る十分な感度を備えた、音声入力プロセッサーがよい。
、小さなモニターを有するヘッドセット上に表示される、コードまたは音節への
結合を示すグリッドがよい。
第2のプロセッサーに対応する入力信号を送る。第1のプロセッサーは、プログ
ラムを搭載したチップを含むことができ、入力装置内に搭載することができる。
ップを含む。複合ユーザー・アプリケーション入力選択をメモリー中のコードま
たは音節シーケンスに間連付け、複合ユーザー・アプリケーション入力選択と結
合されたコードまたは音節のシーケンス中のコードまたは音節の結合を任意に表
示し、入力装置を用いてユーザー発生されたコードまたは音節を受け、入力され
たコードまたは音節から入力信号を発生し、入力信号シーケンスを評価し、評価
された入力信号シーケンスに応じて任意表示を変更して複合ユーザー・アプリケ
ーション入力選択と結合されたコードまたは音節シーケンス中のコードまたは音
節を暗示し、結合された複合ユーザー・アプリケーション入力選択をユーザー・
アプリケーションに送るステップを含む。
および多数のコード・ブロックを含む、ブロックのグリッド配列であると良い。
各コード・ブロックは、指セルの列および指セルの列に隣接配置された1個の大
きな選択セルを含む。
コードを選択するためには、スイッチのどの組み合わせを押す必要があり、どの
組み合わせを離すべきかが分かるようにコード化されている。
選択が行なわれても良い。もし選ばれた選択セルが、異なるグリッドの名前を含
む場合には、代替グリッドがカレント・グリッドと置き換わる。
その他の文字を入力するために用いることができる。
を含む。
選ぶこと、適当な最終/音色コンビネーションを選ぶことを含む。ひとたびピン
インが選択されると、漢字が表示され選択される。
である。つまり、全世界的ウェブおよび仮想現実アプリケーション用として、構
造化されたアプリケーション開発用およびオペレイティング・システム・インタ
ーフェイス・アプリケーションとして、並びにメニューを使うアプリケーション
におけるメニュー・ナビゲーション用として、使用可能である。
明らかになるであろう。該開示には、上記および以降の明細書および特許請求の
範囲並びに図面を含む。
ット1(WOH)はユーザーの作業場にあるキー支持体に代わるものでもよく、
または共存するものであってもよい。図1において、ハンドセット1はジョイス
ティック状のものであって、ベース2とベースから延在しているキー支持体3と
を有している。キー支持体は1個のキー4を具えた上面と側面に沿って配置され
た4個のキー5、6、7、8とを有している。図4に示すようにユーザーが装置
を握ったときに、その親指10が上面のキー4にまた他の指が他のキー5、6、
7、8上に位置するように、キーは配置されている。各キーは指はそのままで1
本の指または親指で押圧できる。
Oは左手で使用するものである。これを使うには手で装置を握って、小指が一番
下のボタン上に位置し、各指がつぎつぎと上側のボタン上に位置し、かつ親指が
上面上に来るようにする。ユーザー・アプリケーションに入力を送るには、ボタ
ンの組合せを押圧/除圧する。典型的には作業中一方の手をWOH上に他方の手
をマウス上に置く。WOHを唯一の文字入力装置としてキーボードを使わない方
がよいが、3個の装置を同時に使用してもよい。例えばキーボードからWOHへ
の切換りの初期や2個の極端に異なる入力セットが同時に用いられるときなどが
その好例である。WOHを中国語入力に設定して、キーボードは英語入力に用い
る場合などが一例である。
離す必要もなく、スクリーンから目を離す必要もない。WOHが指を適切な位置
に導き、装置の前面の全長に亙っては接触可能な面が延在しており、指を位置付
けるのに時間も努力も必要ない。指は5本だけであり、指はキーからキーへと動
かないから、ユーザー・アプリケーションから目を離す必要がない。WOHのデ
ザインにより毛根管症などの反復運動不調につながる多くの要因を緩和すること
ができる。ユーザーごとに装置のサイズも好みに沿ったものとすることができる
。
ばマウス操作、電話またはコーヒカップの保持などに向けられる。
る。拡張としては占拠空間が非常に小さい(マウスより小さく、マウスパッドよ
りはかなり小さい)。WOHの形状に故に、使用しないときには簡単に取り除く
ことができる。装置は軽量であって(ほとんどマウスと同じ)作業面に載ってい
る前肢で取り上げて使用できる。いかなる環境においても、反復運動不調を起因
するストレスを緩和するように配置することができる。加えて拡張としては、キ
ーボードの代替えとして場所も取らず、ユーザーの動きがより自由となる。
方向に転換配置できるという利点がある。要するにユーザーの好みに応じて自由
に位置できる。加えて使用するのに肉体的な負担もほとんどなく、指の適性配置
に気を配る必要もない。以下これらについて逐次説明する。
の指は残りのキーに当てる。入力を選択するには、キーの組合せを押圧/除圧す
る。各組合せはコートと呼ばれ、押圧/除圧をコード化と呼ぶ。31個のコード
が有るだけで、OHAI練習ゲームによればただの1〜3時間でマスターできる
。QWERTYキーボードの場合には100時間以上必要とする。
番号なしの円は押圧されない指を表示している。一例として左手ハンドセットだ
と、右手は例えばマウス操作に使える。この場合の指の番号付けは以下の通りで
ある。
○○○で表わされ、小指と人差指と親指とからなるコードは○○で表わ
される。他のコードも同様に表記される。
て、一緒になって入力特定する(大文字化する前にキーボード上のSHIFTま
たはCAPLOCKキーを押圧するのと同じ)。図5に示すようにOHAIウィ
ンドウは仕事場スクリーン(図7参照)上においてユーザー・アプリケーション
・ウィンドウと共存しており、ユーザーにコード化指示を与えるものである。
のOHAIグリッドを表示するが、これはコードをユーザー・アプリケーション
入力と結合する(図5に示すように)。図5はアルファベット入力のためのOH
AIグリッドの一部を示したものである。
。一番上左のブロック22は名前ブロックでありグリッド名を与え、グリッドに
より与えられる選択の概観を示している。残りの31個のコード・ブロック21
は2個の部分を有している。すなわちコード・マップと呼ばれる上側の方形行2
3(5個の指セル31、32、33、34、35を含んでいる)と選択セルと呼
ばれるより長い方形24である。
黒または白である。黒セルは押圧/除圧されるべき指を示す。白セルは押圧され
ない指を示す。例えばすべてが黒セル(■■■■■)からなるコード・マップは
フルコード()を示し、第1と4と5が黒セル(■□□■■)からな
るコード・マップはコード(○○)を示し、図5中のグリッド20中では
“r”を指定している。他のコードも同様にコード・マップにより表示される。
在表示されているグリッドにより与えられる。図7に示すのはその一例であって
、コンピューター・モニター・スクリーン27上にa〜zグリッド26が表示さ
れている。選択セルは上側のコード・マップ中のコードがコード化(押圧/除圧
)されたときになにが起きるかをユーザーに表示している。試行(押圧しかし除
圧なし)入力選択は除圧されないコードに対応する明示選択セルにより示されて
いる。
力だけができるという点である。これに対してOHAIアプリケーションはコー
ド・シーケンスをいかなるユーザー入力または複数の入力とも結合している。特
に入力セットにキーボードが不適であるような作業、例えば中国語または日本語
文章および世界的なウェブ(WWW)および仮想現実(VR)ナビゲーションな
どの場合にこれは有用である。加えてOHAIは統一されたユーザー・インター
フェイスを具えており、これがツールバー、プル−ダウン・メニュー、アクセレ
レーター・キーおよびダイアログ・ボックスなどの機能を組み合せる単一のメカ
ニズムを与えているのである。
リーに集約される。いかなる国語による言語処理は入力集約ユーザー・アプリケ
ーションの一例である。WWWナビゲーションは内容/選択ユーザー・アプリケ
ーションの一例である。構造化されたアプリケーション・システム。インターフ
ェイスは選択集約ユーザー・アプリケーションの一例である。ここではそれらカ
テゴリーの正式な定義はこの発明には関係ないので割愛する。一般に使用時にユ
ーザーが行う選択に関しては、ワードプロセッサーはウェブ−ブラウザーから明
らか、ソフトウェア開発から明らかである。これらの各ユーザー・アプリケーシ
ョン・カテゴリーは対応するOHAIユーザー・アプリケーションのタイプを有
している。
OHAIグリッドセット・アプリケーション、OHAIコード・マップ・アプリ
ケーションおよびOHAI基インターフェイスがそれである。OHAIグリッド
セット・アプリケーションはワードプロセッサーやスプレッドシートなどのよう
な入力集約ユーザー・アプリケーションに用いられる。OHAIグリッドセット
・アプリケーションにおいては作業場スクリーンはOHAIウィンドウとユーザ
ー・アプリケーション・ウィンドウとを有している(図7)。ユーザー・アプリ
ケーション・ウィンドウはユーザー・アプリケーションにより維持される。OH
AIウィンドウはOHAIプロセッサー・ソフトウェアにより維持され、OHA
Iグリッドセット・アプリケーションを含んだグリッドの番号のひとつを表示す
る。
約アプリケーションに用いられ、ユーザー・アプリケーションがWWWリンクま
たはVRジェスチャーなどの選択を与える。OHAIコード・マップ構成では、
ユーザー・アプリケーション・ウィンドウ(図8)がコード・マップ(図9)と
重なっており、これによりそこに与えられた選択へのコード・ショートカットを
与える。OHAI基インターフェイスは完全なユーザー・アプリケーションであ
って、そのユーザーと協働する方法はOHAIグリッドセットとコード・マップ
であり、ウィンドウ−アイコン−メニュー−ポップアップス(WIMPS)アプ
リケーションにおけるユーザー・インターフェイス要素ではない。ODSがその
一例であって、これによりユーザーは変更OHAIアプリケーションを生成する
。OHAIの例としては以下のものが挙げられる。
テム) CHIME(OHAIグリッドセット・アプリケーション、中国語入力方法) HAJIME(OHAIグリッドセット・アプリケーション、手基日本語入力方
法) OWN(OHAIコード・マップ構成、OHAIウェブ・ナビゲーション) OVR(OHAIコード・マップ構成、OHAI仮想現実) OMI(OHAIグリッドセット・アプリケーション、OHAIマウス・インタ
ーフェイス) ODS(OHAI基インターフェイス、OHAI開発システム)
いては、OHAIウィンドウは定常な形状のグリッドを表示する。常に1個の名
前ブロックと31個のコード・ブロックがあり、それぞれがコード・マップと選
択セルを示す。選択セルの内容のみが変化する。OTISには、選択セルは英語
文章入力およびサブ入力を含んでいる。CHIMEには中国語文章入力およびサ
ブ入力を含んでいる。サブ入力とはシーケンス入力サブセットを示すグリッドの
後継を表示しているものである。
ップ中のコードがコード化されるときに、その入力はユーザー・アプリケーショ
ンに送られる。選択セルが異なるグリッドの名前を含んでいる場合には、後継グ
リッドがOHAIウィンドウ中の現行の(前任)グリッドと置き換わる。これに
よりユーザーはさらなる選択セルのセットを選択する。ある選択セルは入力をア
プリケーションに送らせて、後継グリッドを得る。これらのコンンセプトはOT
ISによってサンプルOHAI文章入力システムとされている。
ち入力システムはアプリケーション小文字、大文字、アラビア数字、句読点およ
びコンマなどの符号を送る能力を具えなければならない。OTISはサンプル(
および変更)OHAIグリッドセット・アプリケーションであって、それらの入
力目的を達成する。このセクションはOTISの成分を説明し、いかにOTIS
を使用するかを示すものである。またある種のデザインおよびその代替え配置を
も説明するものである。
特定の作業を達成する。図11は各グリッドについての第1次、第2次入力作業
を示すものである。OTISのための第1(または基本)のグリッドはLOWE
Rグリッドである。LOWERグリッドは小文字、スペースおよびバックスペー
スをコード化するユーザーを示すとともにいずれのコードが他のグリッドを選択
するか示している。例えば○○○○コードはスペースを入力し、○○は
小文字を入力し、はバックスペースを入力し、○○は大文字化
のためのUPPERグリッドを選択する。小文字、スペースおよびバックスペー
スのためのコードは、それらがコード化されたときには、後継グリッドを有して
ない。LOWERグリッドはOHAIウィンドウ中に残る。
ルにより名づけられた後継グリッドを有している。これらによりユーザーは大文
字、数字または符号の入力セットから選択をすることができる。頭文字を迅速に
選択できる能力は後継スクリーンの有用性を示している。ユーザーが頭文字‘O
’を入力したい場合には、○○をコードとしてUPPERグリッドを立ち
上げる、ついで‘O’のために○○○○をコードし、その後後継グリッド(L
OWER)がUPPERグリッドに置き換わる。単一の数字(NUMBERコー
ド・ブロックおよびグリッド)や符号(PUNCTコード・ブロックおよびグリ
ッド)の入力についてもOTISは同様に作動する。
各コードのための後継グリッドを示している。各コード・ブロックからの矢印は
紛らわしいので、ウィンドウの側部から出る矢印を使っており、これによりグリ
ッド中の全てのコードのための後継グリッドを示してある。例えばLOWERグ
リッドからの矢印は全んどのコードがその後継グリッドとしてLOWERグリッ
ドを有していることを示している。UPPERグリッドからの矢印は全てのコー
ドが異なる後継グリッド(多くの場合LOWER)を有していることを示してい
る。これらの選択の例はいずれも入力を引き起こし後継グリッドを有している。
LOWERおよびUPPER選択セルは、後継グリッド(それらが名づけた)を
有しているが入力を引き起こさない選択、の例である。
TISグリッドに対応している。各円弧上のラベルは、コード化されたときにO
TISがユーザー・アプリケーションに送るであろう入力、を示している。各円
弧はそれら入力のための後継グリッドである。
を示す。列1はOHAIウィンドウの内容を示す。列2はコードを、列3はコー
ドのための選択を、列4はコード化作業後のユーザー・アプリケーション・ウィ
ンドウの内容を、列5はコードに対応するキーボードのキーを、それぞれ示して
いる。文字をユーザー・アプリケーションに送るには、コード○○、○
○○、○○○、および○○○○により文字‘t’、‘h’、‘e’およ
びスペースを入力する。コード○○を2回使ってCAPLOCKグリッド
に先行するUPPERを選択する。“OHAI”のためにコード○○○○、○
○○、○○○○、○○○を使う。コード○○を3回使ってCA
PLOCKを除き、ベース・グリッドに戻る。コード○○○○により「OHA
I」の後にスペースを入力する。最後にコード○○○、○○○○、○
、○○○、○○○、○○○、○○で“handset”
にする。
ンスの最小化、直感的コード−入力アプリケーション、入力発見性、関連機能コ
ードマッピングおよびコード化困難性である。
ードを用いてベース・グリッド(および可能な限り多くの他のグリッド)からア
クセスできる、ことを言う。
によりOTISがシーケンスのサイズを最少化している。これにより最大2個の
コードにより全てのグリッドが全ての他のグリッドにアクセスでき、これにより
全ての入力はベースからの2個のコードにより得られる。さらにOTISベース
・グリッドに最も普遍的な入力(小文字)を配置することにより、最も普遍的な
入力は1コードから得られる。
これは左手の親指を使うだけで生成できる。これだけが簡単に生成できるコード
ではなく、これはいかに「スペース」がキーボードで入力されるかに相当するの
である。
ことによりOTISは入力探知を最適化している。NUMBERとNUMLOC
K入力とは数字順であり、最も頻繁に用いられる符号をまずNUMBER、NU
MLOCKおよびPUNCTグリッドに配置している。
、UPPERに必要ならCAPLOCKおよび再びLOWERに切り換わるのに
用いられる同じコードによって生成されるのと同じコードもその例である。
○○は一旦コード化されると、UPPERグリッドによる小文字と同じコード
を用いて単一の大文字が入力され得るのである。これを2回コード化するとCA
PLOCKにより同じコードを用いて一連の大文字が入力できる。これを3回コ
ード化するとLOWERグリッドによる小文字入力に戻る。○コードは
数および数学記号について同様に作用する。
として、OHAIWウィンドウのユーザーの依存が短期間消えることがある。コ
ードが記憶されたら、ユーザーはOHAIウィンドウを完全に無視して、ユーザ
ー・アプリケーションに焦点を当てることができる。このときOHAIウィンド
ウはスクリーンから除くことができるし、参照のために残しておいてもよい。連
続的な視覚的フィードバックおよびコードの数の小ささ故に、OHAIは自己修
練的である。うまく設計されたOHAIグリッドセット・アプリケーションの修
練速度はCHIMEやHAJIMEではより必要である。なぜなら中国語や日本
語には多数の文字があるからである。
リケーションのみを強制する入力システムは非常に使用が限定されるので、追加
と組替えとが必要となる。ここで2種類の最適化、つまり拡張と再配置とを説明
する。
PUNCTグリッド中の○コードのための空白選択セルにユーザー定義
後継グリッドを割り当てる。例えば、ユーザーが仕事において中国語または日本
語文字を用いる場合には、CHIMEまたはHAJIMEのベース・グリッドを
個のブロックに割り当てる。かくして中国語または日本語入力はOTISのため
のベース・グリッドから2個のコードを取るのである。
ション・グリッド中の再配置を反映することである。このアプリケーションにお
いて説明された以外のグリッド・レイアウトも可能である。このアプリケーショ
ンにおけるレイアウトは入力探知時間を最少にするものであり「典型的」なユー
ザーのための記憶能力を最大にする。もっと特殊なユーザー(例えば小説家)は
ベース・グリッド上に最も普遍的に用いる文字を置き、普遍的に用いない文字は
後継グリッド上に置く。
ダブル・クオート(”)に交換される。その他の明らかな最適化においてはいず
れのコードがユーザーにとって最も難しい(「典型的」なユーザーまたは特定の
ユーザーのいずれでも)かを検討決定する。一旦決定がなされたら、最も頻繁に
使用される文字は最も簡単なコードと結合でき、かくして短時間探知性を犠牲に
して長期間使用便利性すなわち反復運動不調を起こし易いユーザーのための明白
なアプリケーションを活かすのである。
て、作業場での使用における英語文のためのキーボードにとって代わるものでは
ない。英語文入力を行う人々の全んどはすでにキーボードに慣れている。英語入
力についてOHAIがキーボードより良いのは、他の環境、例えばキーボードは
携帯コンピューターに重量や可動部分を加えるという点である。であるからそれ
らの機種に英語文を入力するには、ケース上に5個の人間工学的に配置されたボ
タンを具えた(図35、36)OHAI装置は実用上、重量およびコストなどの
点で有利なのである。仕事場で英語文入力にOHAIを使うことは、スペースや
携帯や仕事の流れなどキーボードを使わない理由があるときに、望ましいのであ
る。
で一緒に働いて、ユーザーは1個のコードで英語文を入力できる。WOHは特殊
なOHAI装置であり、OTISは特殊なOHAIアプリケーションであること
に留意すべきである。ここでOHAI装置とOHAIアプリケーションとのふた
つは可変である。装置はユーザーの環境に応じて変化し、OHAIアプリケーシ
ョンは所望の入力の性質とともに形態も内容も変化する。WOHはデスクトップ
環境に適しており、OTISは英語文入力に適している。その他にもOHAI装
置とOHAIアプリケーションとは種々の環境と目的に適しているのである。
15に示すのはOHAIシステム情報フロー図である。図中「OHAIアプリケ
ーション・グリッド」から「ユーザーの目」への経路はOHAIソフトウェアに
より使われているOHAIアプリケーションを示すものであり、ウィンドウまた
はコード・マップを介して、いかにして入力とサブ入力とを生成するかをユーザ
ーに伝えるものである。
、装置から送られる信号を翻訳してウィンドウの内容を更新し、試行的入力選択
(明示による)および現行の入力選択(グリッド交換またはコード・マップ重複
による)が、OHAIウィンドウからユーザーに確かに伝えられるようにする。
入力が完全にコード化されたら、ユーザー・アプリケーションに送られ、これが
繰り返される。
において起きる2個のファクターが不要となる。ユーザーにコードと入力との結
合の記憶を強制する代わりに、OHAIウィンドウは所望の入力をいかにして達
成するかを報せてくれる。5個のキーを具えることにより、OHAIハンドセッ
トは、例えばQWERTYやTwiddlerやBATキーボードにおける暗黙
の指の動きをなくするのである。
ボードに不適な入力セットの場合が挙げられる。1/4以上の世界人口が中国語
を話す。また彼らのコンピューター使用も日増しに増えている。したがって中国
文字をユーザー・アプリケーションに入力できるのが望ましい。
は越えないとされている。しかしユーザー・アプリケーションに入力するために
文字を選択するのはかなりの労力を要する。数が多いだけでなく、1〜29個の
字画からなる複雑さがある。
り、字画の成分、順序、数および組合せなどが混ぜん一体となって漢字を構成し
ている。仮に非常に優秀な入力方法が開発されたとしても、ユーザーは莫大な量
の情報を記憶する必要があり、手書きすると同じくらいの時間を要し、特殊なハ
ードウェアを必要とするので、一般的に使用される上で難点がある。
いる時間と努力を低減しなければならないという問題がある。追加的なハードウ
ェアが必要だとすれば、安価で有用であることが肝要である。
の場合には1279発音だけである)。したがって発音に基づいた入力方法なら
、まず発音を選択し、ついで発音から漢字を選択すれば努力が低減されることに
なる。ピンイン発音システムを利用するのがよく、その要点を説明する。
校で使われており、ローマ字アルファベットを用いて北京官話を表記するもので
ある。
c、s、ch、sh、r、j、q、x、g、k、hから始まるものである。CH
IMEでは最初の子音を持たない音は頭語として扱われ‘φ’で表わされる。い
かにして出発するかにかかわらず、全てのピンインは19母音組合せの1個を有
している。すなわちa、o、e、−i、er、ai、ei、ao、ou、i、i
a、ie、iou、u、ua、uo、uai、ueiおよびu(ウムラオト)e
である。
前者は英語の“is”に似ており、後者は英語の“she”に似ている。母音の
束の前に子音がない場合には、ピンインでは‘i’または‘u’で始まる多文字
母音束は‘y’および‘w’の代りをする。かくして“ya−”、“yao”、
“you”、“yo−”、“ye”および“wa−”、“wo”、“wai”お
よび“we−”である。
。
表記される。
つぎの音は短くて上がり、第3の音は長くて下がってから若干上がる。第4の音
は短くて下がる。無音は中性御と呼ばれて短く上がりも下がりもしない。各無中
性音は文字に続く数字で表わされるか、次の表のように、母音束中の最初の母音
の上に区分マークを付す。
マークを付けて表記されることもある。区分マークや続く数字がないときにはそ
の音が未知であるか関係ないことを示すことになる。
発音を表記し、音節は音なしの発音を表記する。例えば“ma”は音節であり、
“ma1”と“ma”とはピンインであり、「媽」{“mother”}は漢字
である。
ているが、可能な全ての組合せではない。図17は図16の音節から引き出され
たピンインがいかに多く辞書に存在するかを示している。
に、「是」30は42個ある同ピンイン音の漢字のひとつである。これを入力す
るには“s−h−i−4”を選択する。入力方法を具えたソフトウェアはついで
視認手段を用いて漢字を示し、ユーザーがこれらから選択する。ピンインを選択
してから漢字を与える手段は中国語入力方法中に種々有る。
ア社のChinese Partnerがあり、キーストロークを漢字に翻訳す
る。このソフトは非常に一般的でありかつ有用であるが、タッチタイプは不可能
である。例えば入力に「是」を選択する作業である。
を表示してから、TwinBridge暗示ウィンドウ(図19)を見て、表示
された10個の漢字のひとつであるか否かを確認する。漢字が表示されていたら
、10個の機能キーのひとつを押圧して、いずれの漢字がユーザー・アプリケー
ションに送られるべきかを示す。スクリーンに漢字が表示されない場合には、矢
印キーを用いて同音で異なる10個の漢字セットをウィンドウ(図20)中に表
示させる。1個の機能キーのひとつで選択を行う。
いて平均的なユーザーは最少5個のキーを打って、単一の漢字を特定する。平均
7回。一発で漢字を当てたとすると、最大12回である。矢印キーを用いながら
ウィンドウ中に漢字をミスしたら、矢印キーで前のスクリーンに戻って漢字を探
す。かくしてキーストロークを追加する。スクリーンとキーボードとユーザー・
アプリケーション間で視点を切り換えなければならないので、最初の試みでスク
リーン中に漢字をミスすることはよくあることである。
システム中で最も効率的なものであり、厄介なのは設定作業、すなわち最初英語
文に設定された装置を中国語文入力に設定し直す作業だけである。
用いられている基本的な2通りの方策を改良するのである。ユーザーはまずピン
インを特定し、そのピンインについての漢字を選択する。CHIMEはこの方法
を変更して、OHAIの特徴を活かそうとするものである。ここではCHIME
の使い方と設計の考慮を述べたい。
ッドからなる。これらのグリッドはユーザー・アプリケーションに入力されるべ
き漢字を選択するプロセスにユーザーを導くのである。全ての漢字は2〜5個の
コードにコード化できる。
ン選択と感じ選択との2段階になっている。ピンイン選択段階は3通りの連節を
有しており、それぞれはなにがCHIMEグリッドに表示されるかで決まってく
る。つまり頭語(ベース)連節と音節連節とピンイン連節である。CHIMEピ
ンイン段階の連節は図22、23に示されている。漢字選択段階は多くの場合1
個の連節からなっており、漢字の音をユーザーが知らない場合のみ、2個を越え
ることとなる。必要なら漢字連節は番号で識別する。
は所望の漢字のたあめの頭語母音がないことを示すことができる)全ての頭語を
表示する。1を越える頭語を含んだ選択セルがあり、2文字の頭語を含んだもの
もある。「是」を入力するには、コード化○から始めるが、これがピン
イン頭語‘sh−’と結合される。頭語連節を完了したら音節選択連節に入る。
ての北京官話音節を表示するが、これは前に選択された頭語と結合した母音束で
始まる。音節“shi”が選択セル中に表示されかつコード○○○○を‘−i
’および‘−er’母音束と結合させる。「ディスプレー存在音節」の意味する
ところを示すべく、母音束“−ue−”については北京官話には“shueng
”はないが、“shui”および“shun”と発音される音節が有り、これら
は選択セル中に表示されてコード○○○を母音束‘−ue−’と結合させる
。
コード○○を母音束‘−iou−’と結合する選択セルは空である。音節
選択連節においては、頭語と母音束に続く尾語に応じて3個の異なる音節を選択
する。これらはピンイン選択連節では1個となる。
選択セルは前に選択された音節セットに基づいて全ての現行のピンインを表示す
る。この連節におけるグリッド中の列は尾語と結合されており、行は音と結合さ
れている。探知性を上げるべく、第1、第2および第3よりも第2、第3および
第4の列が用いられる(これにより名前ブロックの後ユーザーは左から右へと目
で走査できる)。第1の頭語は‘φ’であり(尾語がないことを示す)、これに
‘−n’および‘−ng’が続く。第1〜第4音は順序通りになり、これに「い
かなる音」選択が続き(音が未知の場合)、さらに中性音が続く(漢字のみの音
である)。ピンイン“shi”は第2列(‘−φ’尾語と結合)と第4行に(第
4の音と結合)表示される。この尾語と音との組合せのコードは○○であ
る。ピンインが一旦選択されたら、その漢字は漢字連節に表示される。
、これを用いてCHIME中にそれを探知する。例えば漢字“I suppos
e”は中性音および第1音で発音され、これらで選択されてグリッド中に探知で
きる。
一の漢字と結合されている。なるべく多くOHAIウィンドウ中に表示される。
30を越える漢字がある場合には、29個が表示され、コード○により
OHAIウィンドウが残りの漢字を表示する(これは第2の漢字連節である)。
これらのひとつがコードされると、OHAIは漢字を現行のユーザー・アプリケ
ーション・ウィンドウに送り、当初のスクリーンに戻って他の漢字の選択に備え
る。
ードは頭語を、第2のコードは母音束を、第3のコードは音と尾語を、それぞれ
選択する。シーケンス中の各連節において、あるコードは常にピンインのその部
分のために同じ選択を選ぶ。例えばシーケンスの第1の連節の○○○コード
は常に頭語‘i−’を選択する。第2の連節では常に母音束‘−i−’を選択し
(前に選択された頭語に存在すれば)、第3の連節では常に尾語なしの第3音選
択する(前にコード化された頭語および母音束について存在するものとする)。
存在して頭語、母音、尾語および音を組み合わせるピンイン音節のみを第3のコ
ード選択として示す。
コードがいずれのピンイン成分を選択するかを示している。一旦ピンインが選択
されると、ペンと紙で漢字を生成するのに必要な字画の数の順序でそれに対する
漢字が与えられる(非常に簡単な組織化原理であって、漢字に慣れた者なら誰で
も使える)。普遍的に使われる漢字は最も字画が少ないものであり、かつ最も簡
単に識別されるものであるから、探知速度が速くなるという利点がある。
下のコードで選択される。95%は正確に4コードでり、4%は4未満のコード
であり、1%が5コードを必要とする。59漢字を越えるピンインはないので、
5個を越えるコードを必要とするものはない。4、5、2および3コードで選択
できる漢字をつぎに示す。
充分である。図24に「是」(“shi”)を入力するのに必要な4コード・シ
ーケンスを示している。ベース・グリッドから出発して、コード○によ
り頭語‘shi’を入力する。これが選択されると、第2のグリッド(頭語‘s
h−’で始まる全ての音節を示す)によりコード○○○○で音節‘shi’が
選択される。第3のグリッドは○○コードにより完全なピンインを選択す
る。第4のグリッドはshiと発音される42個の漢字中の最初の29個を表示
する。するとユーザーはコード○により「是」を選択し、これをユーザ
ー・アプリケーションに送って、OHAIウィンドウが再びベース・グリッドを
表示してつぎの漢字に備える。
「是」をプロセッサーやスプレッドシートなどのユーザー・アプリケーションに
送るのに必要な全てである。4個のコードは該漢字を紙の上に生成するのに必要
な字画(9)の数よりも小さい点に着目すべきである。
に表示され、30以上は第5の連節に表示される。図18に31で示す漢字「貰
」(shi4、“誓う”)がその例である。図25中のエリプシスは“shi”
と発音される漢字が30を越えてあることを示している。これらにアクセスする
には、まず「是」と同様に3個のコード(○、○○○○、○○
)を使い、ついで第1の漢字連節において、○をコードして第5のコー
ド・マップにアクセスする。最後に○○により「貰」をコードする。ここ
で5個のコード(○、○○○○、○○、○、○○
)は該漢字を手書きする際の14字画より少ないのである。その他にも5コー
ド漢字としてはyi4、yu4、bi4、li4、zhi4、ji1、ji4、
xi1がある。
音節選択連節に表示され、これによりユーザーはそれを2コードだけで選択でき
る。漢字「給」(gei3、“与える”)を2コードだけで入力するためのCH
IMEグリッドとコード化シーケンスとを図26に示す。CHIMEベース・グ
リッドから出発して、○○○を入力して頭語‘g−’を選択する。gei3
は頭語‘g−’と母音束‘−ei−’とを有したひとつだけのピンインであり「
給」はこのピンインについて唯一の漢字であるので、「給」がグリッド・ブロッ
クに表示され、母音束‘−ei−’と結合されている。ついでそれを選択すべく
○○をコードする。2個のコード(○○○、○○)は「給」に
12字画あることと比較されたい。その他にも2コードで選択される漢字があり
、それらを生成するのに必要な字画数を図27に示す。図22にはいずれの2コ
ードのシーケンスがそれらを入力するか決定するのに用いられる。
群で始まる別のピンインがあるので、ユーザーがただ3コード内で選択できるよ
うに、その漢字は漢字選択連節に表示される。図28は、CHIMEグリッドお
よび、漢字(「
ーケンスを示す。CHIMEに基づくグリッドから始め、ユーザーは頭語‘b−
’を選ぶために、○○○○をコードし、次に音節‘bai’を選ぶために、○
○○をコードする。
結合して表示され、尾語は無い。ユーザーはそれを選ぶため、○○○○をコー
ドする。該3コード(○○○○、○○○、○○○○)は、「
漢字および字画数が図29に示されている。
に使用できる。
用化されるようになれば、等しく重要なことは、該プロセスにおけるユーザーの
努力を最小化することである。同様に望ましいが、2番目の重要度のことは、C
HIMEがその他の入力機能をカスタマイズできる手段を備えることである。こ
のセクションが、CHIMEがユーザーの努力を最小化する全体像を提供し、C
HIMEの効率に貢献する最適化のいくつかを列挙し、次にいかにCHIMEが
カスタマイズできるかを示す。
を減らし、CHIMEが長期的なユーザーの努力を最小化する。該セルフ−ティ
ーチングは、シーケンスと選択の一貫性によって達成できる。つまり、プロセス
中で同一連節では同一選択が行なわれ、常に同じ結果が生成されるようにする。
シーケンスと選択を結合する一貫性による最小化は、ユーザーが特別の努力をし
なくても、それらを使ってコード/入力結合を覚えられるようにする。
AIウィンドウをもはや見つめる必要が無く文字が書けるようになり、僅かに長
い時間で、ユーザーがよく使う漢字を書くのにウィンドウを見つめる必要が無く
なる。
要な努力が、手書きを含む他のどのような方法よりも、少なくてすむことを意味
する。このことは、次のことを成し遂げる、CHIMEのベーシック・デザイン
によって達成される。
2.コード・シーケンスにおける各ステップで必要な選択の数を最小化。 3.所望の入力またはサブ・インプットの位置決め機能をする、各ステップの選
択における順番(order)の使用。
の音節に対応する漢字から選ぶのを可能とするのであれば、キーボードによる入
力法よりもほんの僅かに少ない努力ですむだけであろう。CHIMEは中国文字
の入力業務に対して、適合性を拡張する数々の最適化を発揮する。
、そのコードが他の目的に使えるようになるので最適化になる。21個の接頭子
音字があり、それらが接頭子音字を持たない選択肢と相俟って、ピンインを開始
する22個の選択を与えることに留意されたい。OHAIグリッド内における3
1個の選択セルの範囲内だから、21個の選択はうまく適合するとはいえ、可能
な限り少ない数を取り上げることが望ましく、なかでもベース・グリッドにおい
ては、残余を他の用途のために空けておくために、少ない数を取り上げることが
望ましい。
・グリッド(頭語選択)、および第2グリッド(母音選択)のために空けておく
ことが可能になる。
に関する。該頭語(j、q、x)は、それらに続く(z、c、s)と相互に排他
的であり;(j、q、x)は、長いiおよびu(ウムラオト)の前に置かれ;(
z、c、s)は、短い−i、a、e、o、およびuの前に置かれる。このことは
、図16のグレー着色した範囲を見れば図式的に理解できる。これらのギャップ
およびペアー(j、z)、(q、c)、(z、s)の発音の類似性は、CHIM
Eにペアー/カラムの連結を許容し、かくして、接頭子音字選択において、コー
ド数を3個減らすことができる。
o’、または‘e’で始まる母音群については、音節が母音で始まる。‘i’で
始まる母音群については、ピンイン・システムが‘y’に置換する。‘u’で始
まる母音群については、ピンイン・システムが‘w’に置換する。これらの3つ
の相互に排他的な選択は、接頭子音無しで、コード○○○○と結合する選択セ
ル内で連結される。
ることが許される。短い‘i’は前に置かれる子音無しではあり得ない。また、
‘−er’は前に置かれる子音無しではあり得ない。従って、同一の第2コード
は、両方を選ぶことができる。図21は、図16のマンダリン音節図内でこれら
の崩壊を行なった結果である。
を優先して選択すれば、連接を減らす最適化になり、このようにして迅速な入力
が可能となる。CHIMEにおいては、この最適化が2文字接頭語(つまり、‘
sh−’)、全体が母音の群(つまり、‘−iao’)、発音、および尾語をひ
とつのコードで選択する能力を表わす。
のことおよびその他の最適化は、CHIMEの方が、前述の方法よりも使い勝手
およびスピードの点で、改善できる。
接が、2文字接頭語をベース・グリッドに包含することで、1コードも節減する
;音節連節が、全マンダリン母音群を表わすことを通じて、2コードも節減する
;ピンイン連節が、発音と尾語とを連結することを通じて、2コードも節減する
。ユーザーは、漢字を書くのがより少ないコードで済むが故に、入力プロセスが
スピードアップする
の数を最小化することによって拡張される。図23は、次のことを示す。ベース
連節における結合の数が24であり、音節連節における結合の数が21で、ピン
イン連節において18個であることを示す。このようにして、64ファクターを
記憶すれば、1279個のピンインを生成できる。この数により、ピンイン選択
プロセス全体を、はるかに簡単に記憶出来るようになる。
ある同じ選択を見る。このことは、各連接でスキャンする必要を極限まで排除し
、見つけやすさを拡張する。ピンイン・パートの64個のコード結合に慣れてく
ると、ユーザーの眼は、選択セルを直接見つめるように訓練される。このことは
、選択プロセスのスピード化に役立つ。
とがあるので、CHIMEはピンイン連節に「任意音節」オプションを含む。こ
の選択がコード化されると、それらを結合するのに必要な充分な数の後続のグリ
ッドにおいて、全発音に対する漢字が表示される。図30は、“shi”に対す
る「任意発音」オプションを選択後に、表示されたグリッドを示す。該グリッド
は音節“shi”に対する全発音の、全ての漢字を表示し、字画数順に並べられ
ている。該任意発音グリッドは、5コード以上を必要とする漢字が無い、唯一の
例外である。
した漢字が4個以下あるとき、CHIMEが、ピンインの代わりにそれらを表示
する。このことは、どの漢字が次のグリッドのどの順位に現れるかを、指し示す
利点がある。その漢字がしばしば使われるとき、次のグリッドを見るまでも無く
、前の連接のコード・ブロックにおけるその位置が、必要なコードを表示するよ
うになる。
MEは、SPACE、0−9、PUNCT、およびCANCELで、ユーザーが
ピンイン選択プロセスのどの場所からでも、スペース、数字、数学的記号、句読
点、またはベース・グリッドへ戻る操作に入ることを許容する。このことは、ユ
ーザーがピンイン選択プロセス中でもし発想転換しても、ユーザーがベース・グ
リッドへ戻る必要が無いことを意味する。
、CHIMEは、存在する音節、ピンイン、漢字だけを表示し、(例えば、第2
グリッド内の全母音群と選ばれた頭語とを結合した結果として、または選ばれた
音節と可能性のある発音とを結合した結果として)存在するかもしれないものは
表示しない。このことが、視線の注意をそらすことを最小化し、このようにして
、ユーザーが選択を一層早く発見できるようにする。
て機能できる。選択セルの内容は、コードと選択セルがコード化されるとき何が
起こるかを、可能な限り多く、可能な限り明瞭にユーザーに伝えるものである。
コード化において、選択セルのシーケンスは、“sh”、“shi”次に“φ(
4)”よりもむしろ“sh”、“shi”次に“shi”であって、それは該コ
ードの実際の意味である。ユーザーはこのようにして、入力のビットやピースよ
りもむしろ、ユーザーが入力しようと期待するものが分かる。
IMEのカストマイズ化最終目的と密接に関係がある。カストマイズ機能の例と
しては、ユーザー定義シンボル、漢字の代りに行うピンインの選択、選択された
漢字で始まる多漢字分の選択などがある。カストマイズのエンントリーはCHI
ME中の第1および最終連節にある。これらの連節の間にユーザーは漢字を選択
する作業を行うが、カストマイズ化機能が適切になるまでは開始あるいは完了さ
れてはいけない。
イン頭語の選択以外のことをすることを、可能とするものである。これは延長機
能について自由グリッド・ブロックを用いて達成されるものである。例えばユー
ザーが中国語と英語の入力を切り換えたい場合には、OTISを選択するための
第1の連節選択セルのひとつおよびCHIMEに戻るための自由OTIS選択セ
ルとを用いてOTISをCHIMEに集積することができる。この方式の一つを
図31に示す。
ース・グリッドは入力国語の名前でラベルを変えてある。集積を完全にするため
に必要なことは、CHIMEからOTISを始めてかつOTISからCHIME
を始めることで全てである。CHIMEからOTISにアクセス可能とするため
に必要なことは、ベース・グリッド中の自由コード・ブロックを用いてOTIS
のベース・グリッドを参照することで全てである。OTISからCHIMEにア
クセス可能とすることは、全てのセルが使用されているので、若干手が込んでい
る。
配置替えをしたりCHIMEにアクセスするのにPUNCTグリッドにコードす
ることを避けたいので、この自由セルを使ってCHIMEのベース・グリッドに
参照する。そこでCHIMEからOTISを始めるべく、コード○○○を用
いる。そしてOTISからCHIMEに戻るにはコード○、○
を用いる。これはいずれも覚え易い。
セットを交換すべくキー操作をするので、時間が掛かる。CHIMEの場合には
使用できる全ての漢字を2個のグリッドのいずれかに表示する。OHAIハンド
セットが用いられており、OHAIウィンドウがアプリケーション・ウィンドウ
と同じ表示を占めているので、ユーザーが視野を切り換える程度が少なくなる。
ユーザーは暗示スクリーンを通して戻る必要がない。1回の試みでミスするのは
漢字の1%だけである。
用できる。同じインターフェイスを用いるそのようなアプリケーションの一例に
としては中国語辞書がある。入力を送る代りに辞書アプリケーションは選択され
た文字の定義の表示を行う。他の可能な用途としては教育および翻訳の援助があ
る。例えばその国語を流暢に話せないユーザーのためのものである。同じソフト
ウェアがユーザーに選択された漢字の意味を伝えることができる。モードを探す
作業において、OHAIは選択された漢字のための翻訳を表示し、コードが再選
択された場合には、漢字をユーザー・アプリケーションに送るだけである。
情報を送る限りでは、OHAIハードウェアはいかなる形態をとることもできる
。OHAIファームウェアは、コードを翻訳可能な信号に翻訳してユーザーのコ
ンピューター上のOHAIソフトウェアに送るハードウェアのチップ上に存在す
るプログラム、である。
チ入力の状態をモニターすることのみである。それらの5個の入力の全体的状態
が変わったときには、ファームウェアにより装置がOHAIソフトウェアが存在
するコンピューターに対応するコードを送る。図33にファームウェアを搭載す
る手順の流れを示す。この構成によれば、重複したコードが順次送られることは
なく、コードが完全に解放されたときに、1個およびただ1個のNULLコード
が送られるのである。
いう表現を含んでいるが、ここでFは指押圧、Tは親指押圧(下側のFXは親指
に近い)を示す。これによればコードに伴った整数は指押圧の各組合せに独特の
ものである。図33に示すようにコード・アキュムレーターを用いて、「コード
送れ」手順により完全なコードのみを送るのである。
も利用可能なOHAI装置を用いるのがよい。図39にそのような要請に応える
装置を示す。図39に示す作業場用のOHAIハンドセットはジョイスティック
状のものであって、ベースとこれから延在しているキー支持体とからなっている
。キー支持体は親指で押圧できる押しボタンスイッチ50を具えた上面と前面に
沿って配置された押しボタンスイッチ51、52、53、54とを有している。
これらの押しボタンスイッチは、右または左手で装置を把持することができるよ
うに、配置されている。
応じた種々のデザインをとることが可能である。例えば携帯性などが基準となる
。ある程度移動するユーザーはラップトップ型を用いる。移動の激しいユーザー
は設定と収納とが短時間にできるものを要求する。装着可能なまたはパルムトッ
プ型がこの場合適している。
Iラップトップ装置は1〜2セットの5個ボタン40、41および43、44を
有しており、これらは人間工学的にケース上に配置されている。いずれのセット
のボタンでも使用できるが、2セットあるので、ユーザーはこれらを交互に用い
ることにより指の疲れを軽減できる。同様なボタン配置はアームトップ、パルム
トップおよび装着型にも採用できる。
ューターのモニター部分上の左手で使える。ボタン43は左手の親指用であって
、ボタン44は指で使うものである。
配置されている。小指は一番左側のボタン45を押下する。ユーザーは好みにま
かせて前側のボタンセット(40、41)を用いてもよいし後側のボタンセット
(43、44)を用いてもよい。
手袋の指には5個のセンサーが組み込まれており、指が押圧されると、OHAI
ファームウェアと方法とがコードを携帯式のコンピューターに送る。携帯式コン
ピューターがヘッドセット(図38)を具えている場合には、手袋とヘッドセッ
ト中のOHAIソフトウェアおよびOHAIウィンドウとの間の交互作用はWO
H、OHAIソフトウェアおよびモニター・スクリーンスクリーンとの間の交互
作用と同じである。
常に低音の交信を必要とする軍用アプリケーションに使うべく音響/音声インタ
ーフェイスのための特殊なOHAIインターフェイスがある。そのような場合に
はコンピューターは無線機などに接続されている。低音交信が必要とされるので
、その方式を図41に示す。
受けるソフトウェアを具えており、3通りのOHAIアプリケーションによりこ
れらのソフトウェアは異なっている。
があり、ユーザーにより変更されているので、データファイルで複雑さを管理す
る。データファイルはOHAIソフトウェアとは別個なので、OHAIを破壊す
る危険なしに変更することができる。これらはそれぞれプログラマーが前システ
ムを装填できるように説明されている。個々の装填に適合するようにシステムを
最適化する方法は多々ある。装填理論を説明するよりも、OTISを一例として
用いる。OHAIがなにをすべきかはデータファイルが決めるので、OHAIグ
リッドセット・アプリケーション・ファイルについて説明する。
リケーションにより完全に特殊化される。OHAIグリッドセット・アプリケー
ションは選択セル内容、ユーザー・アプリケーションとおよび選択セル後継グリ
ッドを特定する情報を含んでいる。
示して、これによりスペース文字(ASCII 32)がユーザー・アプリケー
ションに送られ、ベース・グリッドそれ自身を後継とする。
イル構造を示す。ファイルは各選択セルへのエントリーからなっている。各エン
トリーは表示、入力および後継の3個の領域からなっている。表示領域は選択セ
ルに表示されるものを示す。入力領域はユーザー・アプリケーションに送られる
ものを示す。後継領域は後継グリッドを示す、
もユーザー・アプリケーションに送らないことを示すものである。スペースおよ
びバックスペースなど表示され得ない入力のためには、バックスラッシュ(\)
を用いて、対応するASCIIコードを先行する。バックスラッシュが入力され
ると、2個のバックスラッシュが入力領域として用いられる。後継領域には常に
グリッドの名前が1個ある。OHAIアプリケーション中の各グリッドには32
個の連続的に配列されたエントリーがある。領域は常にそれらのグリッド・グル
ープのうちのひとつを言っている。
ジが限定エントリーに戻る。この手法によりOTISのラインはつぎのようにな
る。
ンは円弧状に配列されて、第1のエントリーがタイトルブロックに、第2のエン
トリーが第1のコード(○○○○)に、第3のエントリーが第2のコード(○
○○○)になど割り当てられている。第1であるベース・グリッドについては
グリッド・グループはいかなる順でもよい。
ト・アプリケーション・データファイルを使って、入力をユーザー・アプリケー
ションに送るかを、示している。OHAIの出力をユーザー・アプリケーション
への入力と考えればよい。ソフトウェアが最初にすべきことは、OHAIウィン
ドウの内容を育てることである。最初の内容はファイル中の第1のグリッド・グ
ループにより決まる。第1のグリッド・グループエントリーの表示ファイルの全
てはOHAIウィンドウ上下左右に表示され、ファイル中の順序がウィンドウ中
の順序に合うようになる。OHAIウィンドウを始めた後、OHAIソフトウェ
アはOHAI装置からNULLコードに受け取られた第2の最も最近の(「最後
の」コード)コードの道を保つ変数を設定する。これらの開始作業が完了したら
、ソフトウェアのメイン・ループに入る。ループはまず装置から受け取るコード
を待機する。
。 3.現行のコードがNULLコードではなくて最後のコードもNULLではない
。
イッチが解放されているときには、ソフトウェアはシーケンス中の同じコードを
2個送ることはできないので、NULLコードを送るから、最後のコードがNU
LLでなかった場合のみケース(1)は起きる。すなわちユーザーはコードを押
下解放してそれぞれ選択する。この押下されたコードは最後のコードとして記録
され、解放すると現行のコードがNULLになる。
ード(それはもはや試行ではない)のための明示を除くことである。明示を除い
た後、そのコードに伴う入力がユーザー・アプリケーションに送られる(入力領
域はNULLではない)。選択されたコード/入力のための後継グリッドが現行
のグリッドと異なる場合には、現行グリッドが後継に送られ、ファイル中に置か
れ、OHAIウィンドウがそのために更新する。コード表示、入力および後継を
処理した後、ソフトウェアは最後のコードに現行コードを上書きし、装置からの
コードを待機することにより処理が再開できる。
試行コードのシーケンスの最中にあることを意味する。
るが解放はしないことに対応する。ケース(2)では装置から受け取った最後の
コードがNULLだったのであり、最後のコードは完全に処理されたのである(
またはこれがソフトウェアにより受け取られた最初のコードである)。つまり現
行のコードが試行コードのシーケンス中で最初のもの(そして多分最後の)であ
ることを意味している。最初の試行選択のためにソフトウェアが行うことはOH
AIウィンドウ中のコードのための選択セルを明示するだけである。ソフトウェ
アは最後のコードを現行のコードで上書きし、装置からのコードを待機すること
により処理が再開する。
ないこと、に対応する。つまりユーザーが気を変えたか一時に1本の指を押下し
て解放前にコードを完了することである。各時にユーザーが指を追加するのは異
なる試行コードである。各変化により、ソフトウェアは最後のコードへの明示を
除き、現行のコードのための選択セルを明示する。OHAIウィンドウを更新し
た後、ソフトウェアは最後のコードに現行のコードを上書きし、装置からのコー
ドを待機することにより処理は再開する。コードを処理するループは不定に続行
する。
とができる。
業場OHAIハンドセット間の関係を示す。
Claims (26)
- 【請求項1】 ユーザー・アプリケーション入力選択を表出する型式であっ
て、コード・シーケンスまたは音節シーケンスを複合ユーザー・アプリケーショ
ン入力選択と結合させるメモリーと、コードまたは音節を複合ユーザー・アプリ
ケーション入力選択と結合させる任意ディスプレーと、コードまたは音節を入力
する入力装置と、入力装置に併設されてコードまたは音節から入力信号を発生す
る第1のプロセッサーと、入力信号のシーケンスを受けて評価すべく第1のプロ
セッサーに接続された第2のプロセッサーとを含んでなり、該第2のプロセッサ
ーが任意ディスプレーに接続されていて、評価された入力信号シーケンスに応じ
て表示を変更し、かつユーザー・アプリケーションに接続されてユーザー・アプ
リケーション入力選択をユーザー・アプリケーションに送信する表出システム。 - 【請求項2】 入力装置がキーパッドを有しており、該キーパッドは人間工
学的なサイズとされかつ手の指で接触可能に配置され、かつ指に起動されて種々
の組合せができるキーを有していることを特徴とする請求項1に記載のシステム
。 - 【請求項3】 入力装置がジョイスティック状のものであって、ベースとベ
ースから延在しているキー支持体とを有しており、キー支持体がベースに連結さ
れた底部と、上面と、1対の側面と、前後面と、複数のキーとを有しており、少
なくとも1個のキーが少なくとも1個の面に沿って配置されていることを特徴と
する請求項1に記載のシステム。 - 【請求項4】 少なくとも1個のキーが少なくとも1個の面に沿って配置さ
れており、1個のキーは上面に配置され、4個のキーは側面または前面に幅方向
に配置されていることを特徴とする請求項3に記載のシステム。 - 【請求項5】 入力装置がコンピューターまたはその周辺機器に収容されて
いることを特徴とする請求項2に記載のシステム。 - 【請求項6】 入力装置がコンピューターと一体であって、コンピューター
のケースに少なくとも1組の押圧可能なボタンまたはキーが設けられていること
を特徴とする請求項2に記載のシステム。 - 【請求項7】 複数組のボタンが人間工学的に配置されており、少なくとも
1個の組はキー支持体ケース上に、少なくとも1個の組はモニター・ケース上に
配置されていることを特徴とする請求項6に記載のシステム。 - 【請求項8】 各キーが、指の位置を変えることなく、1本の指と親指で押
圧できることを特徴とする請求項2に記載のシステム。 - 【請求項9】 少なくとも1個のキーの押圧・除圧の組合せにより第1のプ
ロセッサーに入力が与えられることを特徴とする請求項2に記載のシステム。 - 【請求項10】 さらにコンピューター・モニターが設けられていて、ユー
ザー・アプリケーション入力選択を表示することを特徴とする請求項1に記載の
システム。 - 【請求項11】 ディスプレーがユーザー・アプリケーション入力選択とコ
ードまたは音節シーケンスとの組合せをグリッドにより表示し、該グリッドはグ
リッド名ブロックと複数のコード・ブロックからなるブロック配置を有している
ことを特徴とする請求項1に記載のシステム。 - 【請求項12】 コード・ブロックがコード化された指セルの行と指セルの
行の近くに位置した選択セルとを有しており、これにより押圧・除圧のためのキ
ー組合せが識別されることを特徴とする請求項11に記載のシステム。 - 【請求項13】 コード化された指セルが、押圧・除圧のためにキーを示す
強調指セル、であることを特徴とする請求項12に記載のシステム。 - 【請求項14】 グリッド中の少なくとも1個のブロックが後継グリッドを
呼び出す選択セルを含んでいることを特徴とする請求項13に記載のシステム。 - 【請求項15】 選択セル、ソフトウェアおよびファームウェアが中国語文
字などの複合文字を入力するのに使用できることを特徴とする請求項14に記載
のシステム。 - 【請求項16】 中国語文字を入力する表示グリッドがピンイン式頭語選択
のためのグリッド、母音文字を選択するためのグリッド、ファイナル/音色を選
択するためのグリッドおよび漢字のためのグリッドを含んでいることを特徴とす
る請求項15に記載のシステム。 - 【請求項17】 入力装置が指先に組み込まれたキーを有した手袋であるこ
とを特徴とする請求項1に記載のシステム。 - 【請求項18】 ディスプレーが小さなモニターを有したヘッドセット中に
あることを特徴とする請求項1に記載のシステム。 - 【請求項19】 ユーザー・アプリケーションが通信を与える音響/音声イ
ンターフェイスを有していることを特徴とする請求項1に記載のシステム。 - 【請求項20】 複合ユーザー・アプリケーション入力選択をメモリー中の
コードまたは音節シーケンスに間連付け、複合ユーザー・アプリケーション入力
選択と結合されたコードまたは音節のシーケンス中のコードまたは音節の結合を
任意表示し、入力装置を用いてユーザー発生されたコードまたは音節を受け、入
力されたコードまたは音節から入力信号を発生し、入力信号シーケンスを評価し
、評価された入力信号シーケンスに応じて任意表示を変更して複合ユーザー・ア
プリケーション入力選択と結合されたコードまたは音節シーケンス中のコードま
たは音節を暗示し、結合された複合ユーザー・アプリケーション入力選択をユー
ザー・アプリケーションに送るステップを含んでなるユーザー・アプリケーショ
ン入力選択の表出方法。 - 【請求項21】 さらに表示を表出し、評価された入力信号シーケンスに応
じて表示を変更し、表示上にグリッドを与えてコードをユーザー・アプリケーシ
ョン入力に間連付けることを特徴とする請求項20に記載の方法。 - 【請求項22】 表示上にグリッドを与えるに際して、グリッド名ブロック
と少なくとも1個のコード・ブロックとを含んだブロックの配置を表示し、該コ
ード・ブロックは1行の指セルと指セルの下に位置した大きな選択セルを有して
おり、さらに指セルをコード化して押圧・除圧のためにスイッチの組合せを識別
することを特徴とする請求項21に記載の方法。 - 【請求項23】 ユーザー・アプリケーション入力とともにグリッド表示コ
ードを与えるに際して、コンピューター・モニター上にグリッドを表示すること
を特徴とする請求項21に記載の方法。 - 【請求項24】 入力信号シーケンスを評価するステップにおいてさらに、
複合ユーザー・アプリケーション入力選択のコードまたは音節への関係を示す表
示を変更することを特徴とする請求項20に記載の方法。 - 【請求項25】 コードまたは音節のシーケンスと複合ユーザー・アプリケ
ーション入力選択との結合と、コードまたは音節を入力する入力端と、コードま
たは音節を受けて入力信号を発生する第1のプロセッサーと、第1のプロセッサ
ーに接続されて入力信号とそのシーケンスを受けて評価しかつ入力信号シーケン
スに応じてユーザー・アプリケーション入力選択をユーザー・アプリケーション
に送る第2のプロセッサーを含んでなるユーザー・アプリケーション入力選択の
表出装置。 - 【請求項26】 さらに第2のプロセッサーに接続されたディスプレーを有
してなり、第2のプロセッサー中で受けて評価された入力信号に応じて該ディス
プレーが第2のプロセッサーからの表示変更信号を受けることを特徴とする請求
項25に記載の装置。
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