KR100464796B1 - 입체영상 제작방법 - Google Patents

입체영상 제작방법 Download PDF

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KR100464796B1 KR10-1999-0052488A KR19990052488A KR100464796B1 KR 100464796 B1 KR100464796 B1 KR 100464796B1 KR 19990052488 A KR19990052488 A KR 19990052488A KR 100464796 B1 KR100464796 B1 KR 100464796B1
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Abstract

본 발명은 입체영상 제작방법에 관한 것으로, 입체이미지로 제작하고자 하는 2차원 이미지를 입력하여 투명레이어(transparent layer)로 복제시키는 복제단계와; 상기 투명레이어에 복사된 2차원 이미지에서 원근감을 주고자 하는 특정부분을 선택하여 선택부분을 삭제시키고 삭제된 부분을 주위의 정경과 유사한 형태로 복원시키고, 다시 특정부분을 삭제시키고 복원시키는 방법으로 진행되는 이미지 삭제단계와; 상기 이미지 삭제단계에서 삭제된 이미지를 따로 복원시켜 다수개의 이미지로 분판시키는 이미지 분판단계와; 배경이 되는 배경이미지를 형성시키는 배경이미지 형성단계와; 상기 형성된 배경이미지에 분판단계를 거친 각각의 이미지를 층층이 합치시키는 중심이미지 형성단계와; 상기 중심이미지 형성단계에서 형성된 중심이미지에서 원근감의 기준이 되는 중심레이어 분판을 선정하는 기준분판 선택단계와; 상기 기준분판 선택단계에서 선택된 중심레이어를 중심으로 상부에 합치된 분판을 소정 방향으로 이동시키고, 하부에 합치된 분판을 상기 상부 분판과는 다른 방향으로 소정 이동시켜 이동이미지를 형성시키는 분판이동단계와; 상기 중심이미지 형성단계에서 형성된 중심이미지를 소정의 색채로 스크린 시키는 제1스크린 합치단계와; 분판이동단계를 거쳐 형성된 이동이미지를 소정의 색채로 스크린 시키는 제2스크린 합치단계; 그리고, 상기 제1스크린 합치단계를 거친 중심이미지와 제2스크린 합치단계를 거친 분판이동된 이동이미지를 합성시키는 영상합성단계;를 포함하여 구성되는 입체영상 제작방법을 기술적 요지로 한다.
그리고, 동일한 배경에 대하여 소정의 양거리 편차와, 양시각 편차를 가지도록 좌,우 투명레이어 이미지를 형성시키는 원판 형성단계와; 상기 원판 형성단계에서 형성된 두장의 좌,우 이미지를 겹쳐 이미지내에서 중심이 되는 배경을 사용자가 선정하는 중심배경 선정단계와; 상기 원판 형성단계를 거친 두장의 좌,우이미지를 서로 다른 색상으로 각각 스크린 시키는 스크린 단계; 그리고, 상기 스크린 단계를 거친 이미지를 중심배경 선정단계에서 선정된 배경을 중심으로 합성시키는 영상합성단계;를 포함하여 구성되는 입체영상 제작방법을 또한 기술적 요지로 한다.
이에따라, 1장의 사진만으로도 분판을 이용하여 입체이미지가 제작되는 이점이 있고, 시차각도와 관계없는 사진이나 그림 인쇄물등도 합성하여 입체이미지가 창출된다는 이점이 또한 있으며, 편차각도가 존재하는 두장의 실사사진위에 다양한 형태의 분판이미지를 삽입함에 의해 입체감의 심도가 향상된 입체영상이 제작된다는 이점이 있다.

Description

입체영상 제작방법{method for making of three dimensional image}
본 발명은 입체영상 제작방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는, 입체 원근성이나 공간성을 제작자의 임의대로 조정가능하고, 시차각도와 관계없이 영상물들을 합성하고, 이미지의 영상물을 분리 컷시켜 좌,우편차각도를 조정하고, 영상속의 주체 배열도 다양하게 재구성가능한 입체영상 제작방법에 관한 것이다.
일반적으로, 입체영상은 2차원적 평면이미지를 3차원적 실상과 비슷한 느낌과 감각이 오도록 기타 부수적인 도구를 병합 사용하거나 물리적, 기계적 힘으로 그 영상을 조작 동형시켜 그 이미지의 원근감이나 공간성이 착시나, 착각에의해 사람에게 느껴지도록 하는 영상방법이다.
상기의 입체 영상을 구현하기 위해 다양한 제작방법이 사용되나, 통상적인 방법은 특정 영상을 실사촬영을 하게되고, 양거리 편차각도나 양시각의 편차각도가 있는 두장의 이미지 원본을 바탕으로 그 이미지를 합쳐 입체이미지의 원본을 만든 후그 원본이나 원본의 복사본 위에 렌티큘러를 붙이거나, 적청안경을 착용하여 보거나, 편광안경으로 상기 입체이미지를 봄으로써 사용자가 입체감을 느끼도록 하는 방식이다.
상기 입체 영상을 제작하기 위해서는 1대 이상의 카메라 또는 1개 이상의 렌즈가 붙은 특수카메라나 기타 영상장치로 양거리 편차각도나 양시각 편차각도가 있는 장면을 개개적 혹은 합쳐 촬영한 다음, 촬영한 이미지를 구성,편집하거나 촬영할때 만들어진 양거리 편차, 양시각 편차각도가 다른 2차원적 이미지를 바탕으로 다른 기자재를 이용하여 재편집하여 두개의 2차원적 이미지를 합치시켜 입체적 이미지를 만들어낸다.
그러나 상기의 입체영상 제작방법은 특정 이미지를 촬영하기 위해서는 반드시 양거리 편차나 양시각 편차가 있는 실사사진이 있어야 하므로 실사사진이 촬영되면, 이미지의 순서와 편차거리각도가 고정되어 변화가 불가능하는 문제점이 있다. 즉 원근감이나 공간성이 촬영시 이미 고정되어 변화가 불가능 하다는 문제점이 있다.
그리고, 상상속의 풍경이나, 비현실적인 장면을 표현하기 위해서는 모형 즉 세트는 구비되어야 하므로 입체영상 촬영을 위한 경비가 과다하게 지출된다는 문제점이 있다.
따라서, 본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로, 이미지를분판하여 입체 이미지를 만들어내거나, 양거리 편차나 양시각 편차가 있는 실사사진없이도, 사진이나 영상을 합성하여 원근성이나 공간성이 표현되고 사용자가 임의로 조절할 수 있는 입체이미지를 제작하고, 양시작 편차가 존재하는 실사사진에도 다양한 형태의 분판이미지를 삽입시킴에 의해 입체감의 심도가 향상된 입체영상 제작방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도1 - 본 발명의 제1실시예에 따른 입체영상 제작흐름도.
도2 - 본 발명의 제5실시예에 따른 입체영상 제작흐름도.도3 - 원판이미지 <자료1>을 나타낸도.도4 - 투명레이어 이미지 <자료1-1>을 나타낸도.도5 - 도4의 이미지상위에 <일정부분1>을 선택하여 나타낸도.도6 - 도5이 선택부분이 삭제된 <자료1-1a>를 나타낸도.도7 - 도6에서 삭제된 부분을 복원시킨 <일정부분1-1>을 나타낸도.도8 - 분판작업 B방식으로 도5의 일정부분을 <Cut 일정부분1-1>로 나타낸도.도9 - 수정작업에 의해 형성된 <완성일정부분r1>을 나타낸도.도10 - 도6의 삭제된 부분이 채워진 자료1-1b>를 나타낸도.도11 - 분판작업을 거쳐 형성된 <완성일정부분r2>를 나타낸도.도12 - 분판작업을 거쳐 형성된 <완성일정부분r3>를 나타낸도.도13 - 분판작업을 거쳐 형성된 <완성일정부분r4>를 나타낸도.도14 - 분판작업을 거쳐 형성된 <완성일정부분r5>를 나타낸도.도15 - 분판작업을 거쳐 형성된 <완성일정부분r6>를 나타낸도.도16 - 분판작업을 거쳐 형성된 <완성일정부분r7>를 나타낸도.도17 - 분판작업을 거쳐 형성된 <완성일정부분r8>를 나타낸도.도18 - 분판작업을 거쳐 형성된 <완성일정부분r9>를 나타낸도.도19 - 분판작업을 거쳐 형성된 <완성일정부분r10>를 나타낸도.도20 - 분판작업을 거쳐 형성된 <완성일정부분r11>를 나타낸도.도21 - 분판작업을 거쳐 형성된 <완성일정부분r12>를 나타낸도.도22 - 분판작업을 거쳐 형성된 <완성일정부분r13>를 나타낸도.도23 - 분판작업을 거쳐 형성된 <완성일정부분r14>를 나타낸도.도24 - 도10이 분판에 의해 변질된 <자료1-1x>를 나타낸도.도25 - 새레이어에 그래픽한 <자료하늘>을 나타낸도.도26 - 각 레이어 배열을 나타낸도.도27 - 중심이미지인 <중심이미지1>을 나타낸도.도28 - 분판투명레이어를 합쳐 형성된 이동이미지인 <완성이동이미지>를 나타낸도.도29 - 변환중심이미지인 <중심이미지1a>를 나타낸도.도30 - <완성이동이미지>가 변환된 <이동이미지1>을 나타낸도.도31 - Multiply 모드를 사용하여 제작된 <입체이미지1>을 나타낸도.도32 - Difference 모드를 사용하여 제작된 <입체이미지2>를 나타낸도.도33 - 녹색계의 색상을 입혀 제작된 <입체이미지3>을 나타낸도.도34 - 왼쪽 청녹색 계열, 오른쪽 적색계열의 안경을 착용하여 감상하는 <+-청적>을 나타낸도.도35 - 왼쪽 적색 계열, 오른쪽 청녹색계열의 안경을 착용하여 감상하는 <+-적청>을 나타낸도.도36 - 왼쪽 적색 계열, 오른쪽 청녹계열의 안경을 착용하여 감상하는 <-+적청2>를 나타낸도.도37 - 왼쪽 청녹색 계열, 오른쪽 적색계열의 안경을 착용하여 감상하는 <-+청적2>를 나타낸도.도38 - 제2실시예의 흑백이미지인 <흑백이미지>를 나타낸도.도39 - 제2,3실시예의 흑백입체이미지인 <흑백입체이미지2>를 나타낸도.도40 - 제4실시예의 삽입된 2차원이미지인 <아이1>을 나타낸도.도41 - 제4실시예의 삽입된 2차원이미지인 <토끼1>을 나타낸도.도42 - 제4실시예의 삽입된 2차원이미지인 <매1>을 나타낸도.도43 - 제4실시예의 삽입된 2차원이미지인 <나비1>을 나타낸도.도44 - 제4실시예의 삽입된 2차원이미지인 <분판칡1>을 나타낸도.도45 - 제4실시예의 삽입된 2차원이미지인 <글1>을 나타낸도.도46 - 도44를 제작하기 위한 <칡1>을 나타낸도.도47 - 도44를 제작하기 위한 <칡2>를 나타낸도.도48 - 도44를 제작하기 위한 <칡3>을 나타낸도.도49 - 도44를 제작하기 위한 <칡4>를 나타낸도.도50 - 도44를 제작하기 위한 <칡5>를 나타낸도.도51 - 도44를 제작하기 위한 <칡6>을 나타낸도.도52 - 도44를 제작하기 위한 <칡7>을 나타낸도.도53 - 도44를 제작하기 위한 <칡8>을 나타낸도.도54 - 도44를 제작하기 위한 <칡9>를 나타낸도.도55 - 도44를 제작하기 위한 <칡10>을 나타낸도.도56 - 도4실시예에 의해 제작된 입체이미지인 <타이미지삽입입체이미지>를 나타낸도.도57 - 도4실시예에 의해 제작된 입체이미지인 <부분확대1>을 나타낸도.도58 - 제5실시예에 다른 우이미지인 <실내우>를 나타낸도.도59 - 제5실시예에 따른 좌이미지인 <실내좌>를 나타낸도.도60 - 제5실시예에 따른 입체영상인 <실내입체이미지1>을 나타낸도.도61 - 제6실시예에 따른 입체영상인 <실사합성입체>를 나타낸도.도62 - 제7실시예에 따른 <광장분판좌>를 나타낸도.도63 - 제7실시예에 따른 <광장분판우>를 나타낸도.도64 - 제7실시예에 따른 <광장s1>를 나타낸도.도65 - 제7실시예에 따른 <광장s2>를 나타낸도.도66 - 제7실시예에 따른 <광장s3>를 나타낸도.도67 - 제7실시예에 따른 <광장s4>를 나타낸도.도68 - 제7실시예에 따른 입체영상인 <작품광장입체1>을 나타낸도.도69 - 제8실시예에 따른 <오리기원판>을 나타낸도.도70 - 제8실시예에 따른 <오리기왼발>을 나타낸도.도71 - 제8실시예에 따른 <오리기왼손>을 나타낸도.도72 - 제8실시예에 따른 <오리기오른손>을 나타낸도.도73 - 제8실시예에 따른 <오리기오른발>을 나타낸도.도74 - 제8실시예에 따른 <오리기 변형결과>를 나타낸도.도75 - 제8실시예에 따른 <벌어진틈새>를 나타낸도.도76 - 제8실시예에 따른 <오리기 변형완성>을 나타낸도.도77 - 제8실시예에 따른 입체영상인 <오리기입체>를 나타낸도.도78 - 제9실시예에 따른 <골목원판>을 나타낸도.도79 - 제9실시예에 따른 <좌이미지>를 나타낸도.도80 - 제9실시예에 따른 <우이미지>를 나타낸도.도81 - 제9실시예에 따른 입체이미지인 <크기입체이미지>를 나타낸도.도82 - 제9실시예에 따른 입체이미지인 <크기입체좌우>를 나타낸도.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 입체이미지로 제작하고자 하는 2차원 이미지를 입력하여 투명레이어(transparent layer)로 복제시키는 복제단계와; 상기 투명레이어에 복사된 2차원 이미지에서 원근감을 주고자 하는 특정부분을 선택하여 선택부분을 삭제시키고 삭제된 부분을 주위의 정경과 유사한 형태로 복원시키고, 다시 특정부분을 삭제시키고 복원시키는 방법으로 진행되는 이미지 삭제단계와; 상기 이미지 삭제단계에서 삭제된 이미지를 따로 복원시켜 다수개의 이미지로 분판시키는 이미지 분판단계와; 배경이 되는 배경이미지를 형성시키는 배경이미지 형성단계와; 상기 형성된 배경이미지에 분판단계를 거친 각각의 이미지를 층층이 합치시키는 중심이미지 형성단계와; 상기 중심이미지 형성단계에서 형성된 중심이미지에서 원근감의 기준이 되는 중심레이어 분판을 선정하는 기준분판 선택단계와; 상기 기준분판 선택단계에서 선택된 중심레이어를 중심으로 상부에 합치된 분판을 소정 방향으로 이동시키고, 하부에 합치된 분판을 상기 상부 분판과는 다른 방향으로 소정 이동시켜 이동이미지를 형성시키는 분판이동단계와; 상기 중심이미지 형성단계에서 형성된 중심이미지를 소정의 색채로 스크린 시키는 제1스크린 합치단계와; 분판이동단계를 거쳐 형성된 이동이미지를 소정의 색채로 스크린 시키는 제2스크린 합치단계; 그리고, 상기 제1스크린 합치단계를 거친 중심이미지와 제2스크린 합치단계를 거친 분판이동된 이동이미지를 합성시키는 영상합성단계;를 포함하여 구성되는 입체영상 제작방법을 기술적 요지로 한다.
그리고, 동일한 배경에 대하여 소정의 양거리 편차와, 양시각 편차를 가지도록 좌,우 투명레이어 이미지를 형성시키는 원판 형성단계와; 상기 원판 형성단계에서 형성된 두장의 좌,우 이미지를 겹쳐 이미지내에서 중심이 되는 배경을 사용자가 선정하는 중심배경 선정단계와; 상기 원판 형성단계를 거친 두장의 좌,우이미지를 서로 다른 색상으로 각각 스크린 시키는 스크린 단계; 그리고, 상기 스크린 단계를 거친 이미지를 중심배경 선정단계에서 선정된 배경을 중심으로 합성시키는 영상합성단계;를 포함하여 구성되는 입체영상 제작방법을 또한 기술적 요지로 한다.
이에따라 원하는 2차원 이미지를 분판하거나 삽입하여 사용자가 필요로 하는 3차원 입체영상을 손쉽게 구현시킬 수 있다.
이하 본 발명을 첨부된 도면을 참조로 상세히 설명한다.
본 발명에 따른 입체영상 제작방법의 실시예를 어도버 포토샵(Adobe Photoshop) 프로그램을 이용하여 설명하기로 한다. 그리고 다른 형태의 프로그램을 이용하여서도 제작이 가능하며 본 발명의 범주에 속한다.
<제1실시예>
도1은 본 발명의 제1실시예에 따른 입체영상 제작흐름도이다. 이하 입체영상을 제작하는 순서를 단계별로 설명한다.
1. 어도버 포도샵(Adobe Photoshop) 프로그램을 열어 입체이미지로 제작하고자 할 2차원이미지 백그라운드 레이어(Background Layer)인 원판이미지인 도3과 같은 <자료1>를 스캔한다. 여기서 특기할 것은 본원발명에 소개되는 자료는 입체이미지 제작을 위해 샘플로 도입된 자료이며 어떠한 2차원이미지 자료라도 방식론은 후술하는 바와 동일하다.
2. 도3의 <자료1>을 Layer 팝업메뉴에서 Duplicate Layer를 클릭하든지 아니면 레이어 팔레트에서 Duplicate Layer를 클릭하면 상기 제작1에서 스캔된 원판이미지 도3과 똑 같은 이미지의 투명레이어(Transparent Layer) 이미지인 도4의 <자료1-1>이 복제된다.
3. 레이어 팝업메뉴의 원판이미지 도3인 <자료1>의 눈 아이콘을 끄고 원판이미지를 복제한 도4로 작업한다. 먼저 도4의 레이어가 선택된 것을 확인한 후, 2차원 이미지인 도4의 이미지 중 제작자의 감성으로 적당히 거리감이 가장 가깝게 느껴진다든지 가깝게 하고자 하는 부분을 선택하여 분판작업을 시행한다.
분판작업은 두가지가 있으며 작업의 분류와 선택은 제작자의 자유의지에 달려 있다.
이 두가지 작업 설명을 용이하게 하기 위해서 일단
(분판작업A 방식),
(분판작업B 방식),
로 대별하여 구분 지으며 그 개적인 작업의 특징은 제작방법을 설명하면서 보충 설명한다.
(분판작업A 방식)으로 - 선택영역 지정 부분은 제작자의 자유의지에 의해 결정되며 본 발명에서는 제작방법을 설명하기 위해 일단 상기 제작2 에서 형성된 도4의 이미지상위에 도5의 <일정부분1>을 선택했다. 툴박스의 Lasso Tool(Lasso Tool, Polygon Lasso Tool, Magnetic Lasso Tool 이 있는데 이미지의 형상에 따라 적당히 선택한다.)로 올가미 팔레트에서 Feather값을 주지 않고 적당한 선택영역을 잡는다. 여기서 Lasso Tool로 선택영역을 잡으면 선택영역이 움직이는 점선으로 표기된다. 하지만 본원발명의 도5에서는 이미지<자료1-1>인 도4의 이미지위의 <일정부분1>을 도5에 엷은 분홍색으로 처리하여 나타내었다.
4. (분판작업A 방식)으로 - 선택영역이 잡힌 도5의 <일정부분1>을 복사(Copy)한다.
(분판작업B 방식)으로 - Edit → Cut한다. 그러면 도4의 <자료1-1>은 도6의 <자료1-1a>의 이미지로 된다. 즉, 상기 3과정에서 시행된 도5의 이미지에 형성된 선택영역은 삭제되어 도6의 이미지로 새로이 형성된다.
5. (분판작업A 방식)으로 - 자판의 Delete를 누르거나 Edit메뉴에서 Clear을 클릭하여 도5의 <일정부분1>을 삭제시킨다. 그러면 도4는 도6의 이미지로 된다. 도면상에서 도6의 삭제된 부분이 흰 바탕으로 나타나지만 흰 바탕은 실상은 투명으로 형성된 부분이다.
6. (분판작업A 방식)으로 - Edit → Paste 하면 새로운 레이어가 형성되면서 도6의 레이어 위에 상기4과정에서 실시한 도5의 <일정부분1>의 독립적 2차원 이미지인 도7의 <일정부분 1-1>의 투명 이미지 레이어가 새로이 형성된다. 다시 말해서, 상기5과정에서 삭제한 선택영역의 이미지가 새로이 복원되어 형성되었다는 것이다. 즉 입체이미지를 제작하기 위한 첫 번째 분판이 이루어진 것이다.
여기서, 분판작업A 방식으로 Paste 하면 도5의 <일정부분1>의 이미지가 삭제된 도7이 상,하,좌,우 같은 비율과 공간상에 위치하는 형태로 만들어진다.
(분판작업B 방식)으로 - Paste 하면 투명레이어의 선택영역에서 삭제된 부분이미지가 복원되어 분판 투명레이어 이미지가 새로 만들어진다. 그러나 분판작업A 방식처럼 같은 공간상에 이미지가 새로이 형성되는 것이 아니고 도8의 <Cut 일정부분1-1>처럼 레이어의 중앙에 이미지가 위치하게 된다. 따라서 이 방식으로 분판을 했을 경우엔 별도의 작업이 더 추가되는데 이동툴(Move Tool)이나 Edit→Free Transform, Transform으로 이동을 시켜 도6의 삭제되어 투명해진 부분과 동일한 위치에 맞춰놓는 작업을 별도로 한다.
다시 말해서 도5에서 <일정부분1>의 이미지가 삭제된 도6의 <일정부분1>과 상하좌우 같은 비율과 공간상에 위치하도록 이동툴로 다시 이미지를 옮기는 작업을 별도로 해야 한다는 것이며, 상기와 같이 하면 도7과 같은 <일정부분1-1>이 타타날 수 있다는 것이다.
7. 분판 투명레이어 이미지인 도7의 <일정부분1-1>의 이미지는 제작3의 선택영역 잡는 과정에서 정교하게 잡혔으면 그대로 사용하면 되겠지만 단순한 바위나 규칙적으로 바른선을 잡을 수 있는 건물이 아니고 도7의 <일정부분1-1>처럼 불규칙한 수목같은 이미지는 대부분 도7처럼 정교하지 않게 나온다. 분판하여 잘라낸 이미지가 정교하지 않다면 이 이미지를 상대로 수정작업이 필요하므로 수정작업을 하여야 한다.
수정작업은 도7의 <일정부분1-1> 투명레이어 이미지가 선택된 상태에서 툴박스의 Eraser Tool을 사용하여 도7의 <일정부분1-1>의 중요 핵심적인 갈대를 다듬는 작업을 하는 데 갈대주변의 다른 이미지들은 투명으로 제거시킨다. 다시말해서, 분판 도7의 <일정부분1-1> 투명레이어 이미지의 불규칙적인 형상부분을 다듬는 작업이 시행되며 시행과정에서 제거된 부분은 투명하게 표시된다. Eraser Tool의 여러 가지 기능을 이용하여 각진 곳은 각지게, 퍼진 곳은 퍼지게 하며 핵심을 잘못 지웠다면 Eraser to History 기능으로 복원시킨다. 상기 작업은 History Brush Tool 기능으로도 가능하다. 여기서 이 작업은 투명성과 공간성을 만들기 위한 작업이며 제작자의 숙련도와 기능사용, 감성, 목적에 따라 분판 투명레이어 이미지의 내용은 달라진다.
상기의 과정이 시행되면 완성 분판 투명레이어 이미지가 완성되며 입체이미지를 제작하기 위한 2차원 이미지인 첫 번째 분판의 수정완성도가 생성된다.즉, 2차원 레이어 이미지인 도7의 <일정부분1-1>이 제작7의 작업에 의해 2차원 이미지인 도9의 <완성일정부분 r1>로 이미지가 변질되었다는 것이다. 도9의 <완성일정부분 r1>은 도7의 <일정부분1-1> 작업의 완성도이며 이 작업의 과정에서 이미지의 일부분이 개조되거나 변질되거나 손상된다.여기서 제작자의 숙련정도에 따라 상기 7과정은 불필요한 경우도 있다.
8. 레이어의 선택을 첫 번째 레이어인 도6의 <자료1-1a>로 옮긴다. 여기서 도6은 도4가 제작4(분판작업B 방식)와 제작5의 작업에 의해 변질된 이미지이다.
제작4(분판작업B 방식)와 제작5에 의해 형성된 투명화된 부분을 툴박스의 Magic Wand Tool로 선택영역을 확정한 후, 다시 Pattern Tool로 선택영역 밖의 이미지를 복사하여 선택영역안의 투명부분을 채워넣는다. 이 작업은 최종 입체이미지가 형성될 때 분판된 2차원 이미지인 도9의 <완성일정부분 r1> 이미지의 뒤를 내다보기 위함이다. 즉, 입체이미지는 각도편차에 의해 가려졌던 앞의 이미지 뒤의 이미지가 드러나기 때문이고 이로 인해 투명부분을 채워 넣지 않으면 투명부분이 드러나기 때문이다.
따라서, 인위적 가공을 함으로써 알 수 없는 뒷부분의 이미지를 주변과 비슷하게 조작하여 채움으로서 삭제되어 잘려져 나간 투명부분을 제거한다. 여기서 제거한다는 것은 투명부분을 주변 이미지와 유사하게 채워 넣는 것을 의미한다. 즉 투명 부분 주변이 바위로 되어 있으면 바위와 유사한 이미지를 복사하여 투명부분을 채워 넣는 것이고 땅이라면 땅의 이미지로 채워 넣고 수풀이라면 수풀, 하늘이라면 하늘로 채워 넣는다는 것이다. 만약 뒷 이미지가 사람이라면 사람이 동강나지 않는 그래픽 작업도 필요하다. 이 작업도 제작7처럼 제작자의 숙련도와 기능사용, 감성, 목적에 따라 이미지의 내용은 달라진다.
어느 정도 채워졌으면 선택영역을 해제하고 다시 주변 이미지 복사나 그래픽으로 채워진 투명부분 경계부분을 brush 팔레트에서 brush의 크기를 조절하여 툴박스의 brush나 Pattern Tool로 매끄럽지 못한 경계를 재수정한다. 상기의 작업도 제작7의 작업처럼 작업의 과정에서 이미지의 일부분이 개조되거나 변질되거나 손상된다.상기의 과정을 통하여 삭제 투명레이어 이미지의 투명부분이 주위의 환경과 유사한 이미지로 새로이 채워진 복원 투명레이어 이미지가 형성된다. 도10의 <자료 1-1b>는 이 작업의 완성도인데 이 작업으로 인해 도6의 <자료 1-1a>의 투명부분이 완전히 메워진 것이다.정리하자면 도4가 도6으로 변했고 다시 제작8의 작업에 의하여 도6이 도10의 <자료 1-1b>로 변질되었다.9. 상기 복원 투명레이어 이미지에서 사용자가 적당한 부분을 선택하여 상기의 제작3에서 제작8의 과정을 반복하여 다수번 시행하는 방법으로 다수개의 분판 투명레이어 이미지를 형성시킨다. 위와 같은 방식으로 도10의 <자료1-1b>의 이미지 중 나머지 선택하여 분판하지 않은 부분들의 적당한 곳을 선택하여 두번째, 세 번째, 네번째 ....... 이렇게 원판인 도4의 <자료1-1> 이미지를 선택,복사,삭제,복원,분리,분판 하면서 독립된 완성분판 레이어들을 만든다. 첨부한 자료 <완성 일정부분r2>, <완성 일정부분r3>, <완성 일정부분r4>........ <완성 일정부분r14> 등은 이런 방식으로 분판된 2차원 이미지들의 자료들이다.여기서, 특정 이미지를 분리하기 위해 툴박스의 Lasso Tool로 선택영역을 잡을 때나 잘라내어 투명화된 부분의 이미지 부분을 채워 넣을 때는 레이어 팔레트의 레이어 선택을 복원 투명레이어 이미지인 도10의 <자료1-1b>에 두고 작업을 하고 분판 시킨 이미지를 Paste하여 수정이나 기타 작업을 할 땐 레이어 선택을 분판 투명레이어 이미지에 둬야한다.
이 분판의 매수도 제작자의 자유의지에 달려있다. 입체 이미지를 제작하고자 하는 2차원 이미지의 원판과 그 때의 상황, 제작자의 의도와 목적에 따라 분판 분리 컷이 제각각 달라질 수 있으며 일정하지 않을 수 있다.
이런식으로 작업을 하다보면 도10의 이미지는 많은 변형을 거듭하여 변질 투명 레이어 이미지인 도24의 <자료1-1x>처럼 변질된다.즉 분판을 하다보니 그 분판들은 도9 또는 도11 내지 도23의 <완성 일정부분r1>∼<완성 일정부분r14>레이어처럼 독립된 레이어들로 변해버리고 남아있는 부분은 찌꺼기가되어 도24의 < 자료1-1x >처럼 변질되었다는 것이다. 도24 중 제일 먼 풍경으로 잡은 하늘만 남고 하늘 아래의 풍경들...... 수풀, 나무, 바위 등이 모두 투명으로 되어 있다. 이는 분판으로 인하여 생긴 결과이다. 도24의 < 자료1-1x >는 실제적으론 하늘 부분은 백색이고 그 아래는 투명이지만 도면에는 둘 다 백색으로 나타나 경계를 구분하기 힘들어 하늘의 투명한 아래 부분은 엷은 분홍색 처리를 했음을 밝혀둔다.즉 대부분의 분판된 부분은 투명하게 되고 분판되지 않은 곳만이 소정의 이미지가 형성되는데 이는 분판으로 인하여 생긴 결과이다.
10. 변질 투명레이어 이미지가 배경이미지로 쓰기에 적당하다면 변질 투명레이어 이미지를 배경이미지로 사용하면 되지만 대부분의 경우 변질 투명레이어 이미지는 변질의 정도가 심하여 배경이미지로 쓰기에는 적당하지 못하다. 도24의 <자료 1-1x>의 레이어 2차원 이미지 하늘이 적당한 구름으로 이미지가 이루어져 있다면 이 역시 분판 작업의 요령으로 전체 별도의 하늘로 만들어도 되지만 도24에는 구름 이미지가 나타나 보이지 않는 백색하늘로 되어 있기에 별도로 도24의 < 자료1-1x > 레이어 위나 아래에 팝업메뉴에서 New Layer를 클릭하거나 레이어 생성버튼(Create New Layer)을 눌러 새 레이어를 하나 더 추가 생성시켜 그 새 레이어에 제작자의 마음대로 이미지를 그래픽하여 새로운 배경이미지를 만들거나 아니면 다른 이미지를 복사하여 붙여서 새로운 배경이미지를 만든다. 여기서 메뉴Layer → New → Layer를 선택하거나 팝업메뉴에서 New Layer를 선택할 때는 Opacity(불투명도)를 100으로 설정하고 모드(Mode)는 Normal로 설정한다. 새 레이어는 도24의 < 자료1-1x > 레이어의 위나 아래 어디에 만들어도 상관 없지만 본 발명에서는 설명을 용이하게 하기 위해 위에 둔다. 도25의 <자료 하늘>이 새 레이어에 그래픽한 도이다.여기서 레이어의 순서를 보면 제일 밑에는 백그라운드 원판이미지인 도3의 <자료1>이 있고 그 위에 원판이미지인 도3을 복사한 투명레이어 도24 이미지가 있다. 전술한 바와 같이, 도24인 변질 투명레이어 이미지 <자료1-1x>는 복원 투명레이어 이미지인 도10의 <자료1-1b>가 작업중 변질된 것이고, 복원 투명레이어 이미지인 도10의 <자료1-1b>는 삭제 투명레이어 이미지인 도6의 <자료1-1a>가 변질된 것이고, 삭제 투명레이어 이미지인 도6은 투명레이어 이미지인 도4가 변질된 것이다.
즉 투명레이어 이미지⇒ 삭제 투명레이어 이미지⇒ 복원 투명레이어 이미지 ⇒ 변질 투명레이어 이미지로 변질되는 과정을 밟아 왔다는 것이다. 따라서 투명레이어 이미지, 삭제 투명레이어 이미지, 복원 투명레이어 이미지, 변질 투명레이어 이미지는 작업중 계속 이미지가 변질되어 왔지만 동일한 같은 레이어이다. 다시말해서 도4의 < 자료1-1 > ⇒ 도6의 < 자료1-1a> ⇒ 도10의 < 자료1-1b> ⇒ 도24의 < 자료1-1x >의 과정을 밟아 왔다는 것이다. 따라서 도4의 < 자료1-1>, 도6의 < 자료1-1a>, 도10의 < 자료1-1b>, 도24의 < 자료1-1x >는 작업중 계속 이미지가 변질되어 왔지만 동일한 같은 레이어이다.
상기의 과정을 거치게되면 제일 아래에 원판이미지가 있고, 그 위에 변질 투명레이어 이미지가 있고, 그 위에 배경이미지가 있고, 그 위에는 분판된 순서에 따라 여러장의 분판 투명레이어 이미지가 포개져 있다. 즉, 도24의 < 자료1-1x > 위에 도25의 < 자료하늘 >이 있고 < 자료 하늘 > 위엔 도23의 < 완성 일정부분r14 >가 있고, 그 위에 도22의 < 완성 일정부분r13 >이 있다. 이렇게 분판 레이어들이 층층히 쌓여 있는데 제일 위에 도9의 < 완성 일정부분r1 >이 있게 된다.도26은 <레이어 배열>은 레이어 팔레트에 나타난 분판 2차원 이미지 레이어들의 배열도이다.
11. 분판이 모두 끝나 이제 필요 없게 된 레이어인 변질 투명레이어 이미지인 도24의 <자료1-1x>를 선택한 후 레이어 팝업 메뉴의 Delete Layer을 클릭하든지 아니면 레이어 삭제 버튼을 누르든지 아니면 메뉴 Layer → Delete Layer를 클릭하여 변질 투명레이어 이미지인 도24를 삭제한다.
12. 레이어 백그라운드인 원판이미지인 도3의 <자료1>의 아이콘 눈을 끄고 나머지 분판 레이어의 눈 아이콘을 모두 켜면 합쳐 보여지는 분판된 2차원 이미지들이 다소 변질 된 상태로 새로 만든 하늘배경이미지인 도25가 추가된 체 백그라운드인 원판이미지와 다소 유사한 중심이미지인 도27의 <중심이미지1>이 나타난다.상기와 같은 상태에서 사용자는 레이어 선택을 백그라운드인 원판이미지인 도3을 배제하고 나머지 다른 분판 투명레이어 이미지중 어느 곳이나 선택한 후 다시 툴 박스에서 선택 툴(Marquee Tool)을 선택하여 사각 선택 툴(Rectangular Marquee)로 분판 투명레이어 이미지 전체를 선택한 후 메뉴 Edit → Copy Merged를 클릭하여 분판 투명레이어 이미지 전체인 중심이미지인 도27을 복사한다.
13. 레이어 선택을 여러장의 겹쳐진 이미지중에 제일 위의 분판 투명레이어 이미지인 도9의 <완성일정부분r1>에 두고 Paste를 실행한다. 그러면 제일위의 분판 투명레이어 이미지인 도9 위에 새로운 레이어가 생기면서 제작12에서 복사한 중심이미지인 도27이 복제되면서 만들어진다.
14. 레이어 팔레트에서 분판 투명레이어 이미지중에서 중심 레이어를 선택한다. 이 선택 역시 제작자의 자유의지로서 어느 곳을 선택해도 관계없다. 여기서 중심이란 말은 입체 이미지의 거리나 공간감이 인쇄된 지면이나 아니면 모니터상의 화면과 같이 거리감이 나타나지 않고 같은 거리, 공간상에 위치하는 것을 말한다. 즉 입체 이미지를 감상하게 될 때 그 중심을 중심으로 하여 중심 위의 레이어 이미지들은 앞으로 돌출해 나오는 느낌을 받거나 가까이 느껴지고 그 중심의 아래 레이어 이미지들은 멀어져 가거나 멀리 있는 느낌을 받는다는 것이다. 본 발명에서는 임의적으로 도14의 <완성일정부분r5>에 중심을 선택하였다.
15. 일단 복제된 중심이미지 도27의 레이어 아이콘 눈을 끈다. 그리고 레이어 선택을 중심으로 선택한 중심레이어인 도14 위의 레이어 이미지인 도13의 <완성일정부분r4>를 선택한다. 그런 다음 Edit → Transform → Numeric을 클릭하면 Numeric Transform 옵션 팔레트가 나타난다.
옵션 팔레트의 Position에서 X와 Y가 보이는데 Position이 체크되어 있지 않으면 체크를 한 후 Y는 제로(0)로 두고 X축에서 이동할 수치를 입력한다. 수치 설정 단위는 pixels, inches, cm, points, picas 등이 있는데 제작자가 제작자 본인 자신이 편리한 대로 선택하면 되고 이동 수치도 제작자 본인 자신이 입체 이미지 제작의 목적에 따라 거리감이나 공간성을 임의로 조정하면 된다.
수치가 높으면 입체거리감이나 공간성이 깊게 느껴지고 수치가 낮으면 얕게 느껴지지만 너무 수치가 크면 입체 이미지 감상자의 눈이 피로하거나 도리어 혼란스러움이 느껴진다. 즉, 수치에 따라서 각 개별적인 분판이미지들과의 입체심도가 달라진다는 것이다.
+는 오른쪽으로 이미지가 이동되고 -는 이미지가 왼쪽으로 이동된다. 이 역시 제작자가 자유의지, 임의대로 할 수 있지만 레이어 선택 중심에서 위로 +로 정했으면 계속 위의 레이어 이미지를 이동시킬 때 +로 해야되고 -로 정했으면 -로 해야한다는 것이다.
그렇게 하지 않으면 입체감이 중심에서 차츰 가까워지거나 아니면 중심에서 차츰 멀어지는 거리감과 공간성을 보이지 않고 들쭉날쭉해져 버린다.
옵션 팔레트의 Scale 항목을 보면 가로 방향 길이를 조정하는 Width와 세로방향의 길이를 조정하는 Height가 있고 옵션창에는 percent, pixels, inches, cm, points, picas 등이 있는데 이 항목에서 각기 100 percent로 설정한다.
이미지 기울기를 조정하는 Skew와 각도와 회전을 조절하는 Rotate의 항목에선 모두 0°로 설정한다. 그런 후, 사용자는 중심레이어 바로 상측에 겹쳐진 분판 투명레이어 이미지를 좌측이나 우측으로 소정 이동시킨다. 본 발명에서는 선택된 도13의 <완성 일정부분r4>의 X축 이미지 이동거리를 +0.04cm로 설정했다. OK 버튼 을 누르면 도13의 <완성 일정부분r4> 이미지가 오른쪽으로 +0.04cm로 이동한다.16. 제작15와 같은 방법으로 중심레이어인 도13 바로 위의 분판 투명레이어 이미지인 도12의 <완성일정부분r3>, 도11의 <완성일정부분r2>, 도9의 <완성일정부분r1>을 모두 이동시키는데, 입체 이미지의 거리감이나 공간성을 깊게 하려면 중심레이어 도13의 이동거리보다 수치가 모두 높게 조정되어야 한다. 즉 위로 갈수록 아래의 레이어보다 이동거리가 더 추가 되어야한다는 것이다. 여기서 이동거리 단위, 수치는 모두 사용자의 자유의지에 다 달려있고 임의로 마음대로 조정할 수 있다. 만약 같은 이동거리인 +0.04cm로 하면 입체 이미지의 심도가 도13의 <완성 일정부분r4>와 같게 된다. 본 발명에서는 도12인 <완성 일정부분r3>는 +0.08cm 도11인 <완성 일정부분r2>는 +0.12cm 도9인 <완성 일정부분r1>은 +0.16cm로 이동거리를 더 추가하여 조정했다.
17. 중심 레이어 바로 아래에 겹쳐진 분판 투명레이어 이미지인 도15인 <완성일정부분r6>을 선택하여 제작15와 같은 방식으로 이동거리 수치를 입력하되 이젠 상기 제작15에서 이루어진 이동방향과는 반대로 이동되도록 지정한다. 특기할 것은 중심레이어 위의 분판 투명레이어 이미지들의 이동을 +로 했으면 중심레이어 아래의 분판 투명레이어 이미지들은 -로 이동 시켜야 하고, 중심레이어 위의 분판 투명레이어 이미지의 이동을 -로 설정했으면 중심레이어 아래의 분판 투명레이어 이미지들은 +로 설정하여 이동 시켜야한다는 것이다. 이것도 사용자의 자유의지에 모두 달려있다. 본 발명에서는 도15를 -0.03㎝로 설정 이동시켰다.
18. 위와 같은 방식으로 중심레이어 아래의 분판 투명레이어 이미지들을 모두 하나씩 이동시킨다. 이번에는 아래로 갈수록 선택 거리 조정한 위의 레이어 이동거리보다 더 높게 추가 설정해야 한다는 것이다. 본 발명에서는 도16인 <완성 일정부분r7>은 -0.06cm, 도17인 <완성 일정부분r8>은 -0.09cm, 도18인 <완성 일정부분r9>는 -0.12cm, 도19인 <완성 일정부분r10>은 -0.15cm, 도20인 <완성 일정부분r11>은 -0.18cm, 도21인 <완성 일정부분r12>는 -0.21cm, 도22인 <완성 일정부분r13>은 -0.24cm, 도23인 <완성 일정부분r14>는 -0.27cm로 도25인 <자료 하늘>은 -0.3cm로 설정했다.이 제작 역시 전기한 것과 같이 제작자 임의대로 수치를 모두 마음대로 조절할 수 있다.
19. 중심이미지 레이어인 도27의 눈 아이콘과 백그라운드인 원판이미지인 도3의 눈 아이콘을 끄고 레이어 선택을 중심이미지 레이어인 도27 아래에 있는 분판 투명레이어 이미지 중 제일 위의 레이어인 도9의 <완성일정부분r1>에 두고 하나씩 아래로 메뉴Layer나 레이어 팝업 메뉴에서 Merge Down을 클릭하여 모든 분판 투명레이어 이미지를 합치거나 아니면 Merge Visible를 클릭하여 각각의 분판 투명레이어 이미지들을 모두 도9의 <완성일정부분r1>에 합쳐 이동이미지를 형성시킨다.그러면 도9의 <완성 일정부분r1>은 도28의 <완성이동이미지>로 변하는데 이것이 좌 또는 우이미지이다. 여기서 좌 또는 우를 결정짓는 요인으로는 입체영상제작에 따라 적색계열을 먼저했느냐, 아니면 청색계열을 먼저 했느냐, 또는 어느 이미지를 위의 레이어로 두고 합치했느냐에 따라 달라지기 때문이며, 청적 안경을 사용했느냐, 적청안경을 사용했느냐에 따라 그 역할이 달라지기 때문이다. 즉 도27의 <중심이미지1>을 우이미지 역할로 이용했다면 도28의 <완성이동이미지>는 좌이미지가 되고 도27의 <중심이미지1>을 좌이미지로 사용했다면 반대로 도28의 <완성이동이미지>는 우이미지의 역할을 한다.
20. 레이어 팔레트엔 중심이미지 레이어인 도27과 여러 <완성일정부분> 레이어어와 합쳐진 레이어인 이동이미지 도28과, 백그라운드인 원판이미지인 도3이 있는데 이제 필요 없게된 원판이미지 도3을 선택한 후 원판이미지는 레이어 팝업 메뉴의 Delete Layer을 클릭하든지 아니면 레이어 삭제 버튼을 누르든지 아니면 메뉴 Layer → Delete Layer를 클릭하여 원판이미지인 도3을 삭제한다.이렇게 만들어진 도27의 <중심이미지1> 레이어와 도28의 <완성이동이미지>가 입체영상제작에 반드시 필요로하는 좌,우이미지가 되는데, 상기 좌,우이미지를 적청처리하면 적청방식의 입체영상이 되고 렌티큘라방식으로 하면 렌티큘라방식의 입체상이 되고 통상적인 영화화면 스크린에 표현되는 농도를 이용한 농도방식의 입체라면 농도방식의 입체 좌,우이미지가 되는 것이고 액정방식이라면 액정방식의 좌,우이미지가 되는 것이다. 가령 삿터식 액정안경의 방식이라면 상기와 같이 제작된 좌,우이미지를 번갈아 점멸(샷터)시켜 보이게하면 입체영상으로 구현된다는 것이다. 이하 아래엔 설명을 용이하게 하기 위해서 최종 적청방식으로 입체 제작을 한 자료를 제출했지만 그 핵심은 입체영상에 반드시 필요로하는 분판 좌,우이미지의 제작과 입체영상의 제작이라는 것을 주지시키고 상기와 같이 적청이냐, 농도냐, 액정이냐, 등등은 제작과정의 최종에 결정하는 것임을 주지시킨다.상기에서 원판이미지인 도3을 계속 놓아둔 이유는 분판 작업 도중 혹시 발생할 지 모르는 실수를 위해 항시 다시 복사할 수 있도록 취한 예비조처이다.
21. 중심이미지 레이어인 도27을 선택한 후 메뉴Layer → New → Layer를 선택하거나 팝업메뉴에서 New Layer를 클릭하거나 레이어 생성버튼(Create New Layer)을 눌러 '새 레이어1'을 하나 더 추가 생성시킨다. 메뉴Layer → New → Layer를 선택하거나 팝업메뉴에서 New Layer를 선택할 때는 Opacity(불투명도)를 100으로 설정하고 모드(Mode)는 Normal로 설정한다.
22. 새로 생성된 레이어1을 선택한 후 툴 박스의 색상모드(Color Mode) 포그라운드(Foreground Color)를 클릭하여 컬러픽커(Color Picker)에서 청녹색계열의 색상을 선택한다(적색계열의 색상을 선택한다).
23. 페인트 버킷 툴(Paint Bucket Tool)을 선택하여 새로 생성된 레이어1 화면 전면에 청녹색(적색)계열의 단일 색상으로 채워버리든지 아니면 Edit → Fill을 클릭하여 옵션 팔레트를 열어 Contents의 Use 항목을 Foreground Color로 설정하고 Blending의 Oacity항목은 100%로 설정하고 Mode는 Normal로 설정한 후 새로 생성된 레이어 화면 전면에 청녹색(적색)계열의 단일 색상으로 채워버린다.
24. 청녹색(적색)계열의 단일 색상으로 채워버린 '새 레이어1'을 선택한 체 레이어 팔레트의 모드(Mode) 메뉴를 열어 모드를 Screen으로 변환시킨다.
25. '새 레이어1'과 중심이미지인 도27의 아이콘 눈을 켜두고 선택을 새 레이어1에 둔 체 Merge Down 시켜 두 레이어의 이미지를 합친다.
26. 다시 모드 메뉴를 열어 합쳐진 '새 레이어1', 중심이미지인 도27의 모드를 Multiply나 Darken으로 변환시켜 변환중심이미지인 도29의 <중심이미지1a>를 생성시킨다(특수효과를 노리기 위함이라면 Difference나 Exclusion으로 한다. 이 모드는 역상색으로 나온다.).
27. 레이어 선택을 분판 이미지들의 합체인 이동이미지인 도28에 두고 제작21과 동일한 요령으로 새로운 '레이어2'를 생성시킨다.
28. 새로 생성된 '레이어2'를 선택한 후 툴 박스의 색상모드(Color Mode) 포그라운드(Foreground Color)를 클릭하여 컬러픽커(Color Picker)에서 적색(청,녹색)계열의 색상을 선택한다.
29. 페인트 버킷 툴(Paint Bucket Tool)을 선택하여 새로 생성된 '레이어2'화면 전면에 적색(청,녹색)계열의 단일 색상으로 채워버리든지 아니면 Edit → Fill을 클릭하여 옵션 팔레트를 열어 Contents의 Use 항목을 Foreground Color로 설정하고 Blending의 Oacity항목은 100%로 설정하고 Mode는 Normal로 설정한 후 새로 생성된 '레이어2' 화면 전면에 적색(청,녹색)계열의 단일 색상으로 채워버린다.
30. 적색(청,녹색)계열의 단일 색상으로 채워버린 '새 레이어2'를 선택한 체 레이어 팔레트의 모드(Mode) 메뉴를 열어 모드를 Screen으로 변환시킨다.
31. '새 레이어2'와 분판 이미지들의 합체인 이동이미지 도28의 눈 아이콘을 켜둔 체 선택을 '새 레이어2'에 한 후 Merge Down 시켜 두 이미지를 합쳐 도30의 <이동이미지1>을 형성시킨다.32. 레이어 선택을 합쳐진 '새 레이어2'와 분판 이미지들의 합체인 도28의 <완성이동이미지>가 변환된 도30에 둔 체 레이어 모드를 보아 모드가 Normal로 되어 있으면 그대로 두고 되어 있지 않으면 모드에서 Soft Light, Color Dodge, Color Burn을 제외한Normal이나 다른 모드로 변경시킨다.
33. 레이어 선택을 제작26에서 작업한 변환중심이미지인 도29에 두고 이동이미지인 도30의 아이콘 눈을 켜둔 체 두 이미지를 Merge Down 시켜 두 이미지를 합친다.도31의 <입체이미지1>은 제작26에서 Multiply 모드를 사용했고, 도32의 <입체이미지2>는 Difference 모드를 사용한 것이고, 도33의 <입체이미지3>은 제작22,23에서 청색계가 아닌 녹색계의 색상을 입힌 이미지이다.상기의 전과정을 통하여 입체이미지가 완성된다. 상기에서 완성된 입체이미지인 도31을 모니터상, 스크린화면이나 프린트하여 인쇄물을 만든 후 적,청(녹) 안경을 끼고 내다보면 입체로 내다보인다.
특기할 것은 제작21~26과 제작27~32의 순서를 바꿔도 관계없지만 위에 있는 레이어 모드는 Multiply나 Darken(특수효과를 노리기 위함이라면 Difference나 Exclusion으로 해도 되는데 이 모드는 역상색으로 나오며 도32이다.)으로 하고(참조- 제작26), 아래에 있는 레이어는 Soft Light, Color Dodge, Color Burn을 제외한 Normal이나 다른 모드로 변환시켜야 한다는 것이다(참조- 제작32).
또한 '제작22,23' 처럼 위에 있는 레이어 색상을 청,녹색계열을 먼저 하거나 아니면 적색계열을 먼저 해도 입체 이미지 제작엔 관계없지만 반드시 아래의 이미지는 반대 색상으로 덮어줘야 한다는 것이다.
즉 위에 있는 레이어에 청,녹색계열의 색상을 먼저 채워 레이어를 합쳤다면 아래의 레이어엔 적색계열의 색상으로 처리하고 위에 있는 레이어를 적색계열로 처리했다면 아래의 레이어엔 청,녹색계열로 색상처리를 해줘야 한다는 것이다.상기제작에서 제작된 도31 <입체이이지1>의 컬러픽커(Color Picker)에서의 색상은 청색계열을 R4, G230, B250으로 했고 적색계열은 R250, G4, B16으로 하여 제작된 영상이다. 이 수치 역시 제작자의 자질과 감성에 따라야 하는데 그 이유는 입체 영상으로 변환시키고자 하는 원판의 종류가 헤아릴 수 없고 그 원판 색상 역시 푸른바다나 산처럼 푸른 계통이 많을 수 있고 화재 장면같은 붉은 계통이 많을 경우가 있기 때문이며 또한 입체 영상을 감상하고자 하는 사람들의 시력과 볼 수 있는 색상이 다 다르기 때문에(준색맹같은 경우) 획일화, 단일화된 기준을 둘 수 없기 때문이다.그리고 제작15,16,17,18처럼 분판 이미지들을 이동시키는 작업을 할 때 중심 레이어를 제외한 다른 분판 레이어들을 이동시킬 때 중심 위의 레이어들을 +로 이동 시키고 중심 아래의 레이어들은 -로 이동 시키고 위의 레이어 색상을 청,녹색계열로 아래의 레이어 색상을 적색 계열로 작업했다면 그 입체 이미지를 감상할 때 입체 안경은 왼쪽눈의 안경은 청,녹색계통의 안경이고 오른쪽은 적색계열의 안경을 착용해야 제대로 된 입체 이미지를 감상할 수 있으며 도34에 나타내었다.반면 이동은 위와 같이 중심 위의 레이어들을 +로 이동시키고 중심 아래의 레이어들은 -로 이동시킨 다음 색상 채우기 작업에서 위와 반대로 위의 레이어 색상을 적색계열로 아래의 레이어 색상을 청,녹색 계열로 작업했다면 그 입체 이미지를 감상할 때 입체 안경은 왼쪽눈의 안경은 적색계통의 안경이고 오른쪽은 청,녹색계열의 안경을 착용해야 제대로 된 입체 이미지를 감상할 수 있으며, 도35에 나타내었다.
또한 중심 위의 레이어들을 -로 이동 시키고 중심 아래의 레이어들은 +로 이동 시키고 위의 레이어 색상을 청,녹색계열로 아래의 레이어 색상을 적색 계열로 작업했다면 그 입체 이미지를 감상할 때 입체 안경은 왼쪽눈의 안경은 적색계통의 안경이고 오른쪽은 청,녹색계열의 안경을 착용해야 제대로 된 입체 이미지를 감상할 수 있으며(도36에 표시), 이동은 위와 같이 중심 위의 레이어들을 -로 이동 시키고 중심 아래의 레이어들은 +로 이동 시킨 다음 색상 채우기 작업에서 위와 반대로 위의 레이어 색상을 적색계열로 아래의 레이어 색상을 청,녹색 계열로 작업했다면 그 입체 이미지를 감상할 때 입체 안경은 왼쪽눈의 안경은 청,녹색계통의 안경이고 오른쪽은 적색계열의 안경을 착용해야 제대로 된 입체 이미지를 감상할 수 있으며, 도37에 나타내었다.이 순서가 바꿔지면 입체 이미지의 거리감이나 공간성이 역현상이 일어난다.
< 제2실시예 >
1. 어도버 포도샵(Adobe Photoshop) 프로그램을 열어 입체이미지로 제작하고자 할 2차원이미지 컬러 원판이미지인 도3의 <자료1>을 스캔한다.
2. 메뉴 Image → Adjust → Hue/Saturation을 열어 Hue/Saturation 옵션 팔레트의 Saturation 항목에서 -쪽으로 제작자의 취향과 의도와 목적에 맞도록 수치를 입력하여 적당히 흑백이나 준흑백 이미지로 전환시킨다. -100쪽으로 수치가 높을수록 완전한 흑백에 가가운 도38과 같은 <흑백이미지1>이 제작되고, 0(제로)쪽으로 수치가 올라가면 원래의 컬러 이미지인 도3의 색상에 가까워진다.
3. 상기 제1실시예의 제작2~제작33의 방식으로 작업한다.
상기의 과정을 통하여 흑백 또는 준흑백 입체이미지인 도39의 <흑백입체이미지2>가 완성된다.
< 제3실시예 >
1. 제1실시예 제작1~제작13까지의 방식대로 분판 이미지 제작 과정을 밟아 중심이미지인 도27의 <중심이미지1>을 만든다.
2. 제2실시예의 제작2의 방법으로 컬러 이미지인 도27의 중심이미지를 흑백, 혹은 준흑백 이미지로 변환시킨다.
3. 제1실시예의 제작14~제작19까지의 과정을 밟아 이미지를 합쳐 분판 투명레이어 이미지 레이어들을 모두 합성하여 이동이미지를 생성시킨다.
4. 컬러 이미지인 이동이미지를 제2실시예의 제작2의 방법으로 흑백 이미지로 변환시킨다.
5. 제1실시예의 제작20~제작33의 방식으로 작업한다.
상기의 과정을 통하여 흑백입체이미지인 도39가 제작된다.
< 제4실시예 >
1. 백그라운드 이미지를 제1실시예의 '제작1~제작10'까지의 방법으로 분판을 해 원판으로 한다.
2. 삽입할 2차원이미지를 준비한다. 준비된 2차원이미지는 도40의 <아이1>, 도41의 <토끼1>, 도42의 <매1>, 도43의 <나비1>, 도44의 <분판 칡1>, 도45의 <글1>, 및 <분판 칡1안에 들어 있는 분판 투명 이미지들>이다. 여기서 <분판 칡1안에 들어 있는 분판 투명 이미지들>은 도44의 <분판 칡1>을 원판으로 하여 제1실시예의 ‘제작1~제작10’까지의 방법으로 별도로 제작된 분판인 도46 내지 도55와 같이 분판을 하여 마련한 분판이미지들이다.3. 삽입하고자 할 2차원 이미지의 부분을 제1실시예의 '제작3'의 방식으로 오려내어 분판작업을 한다.
4. 삽입하고자 할 2차원이미지의 부분을 Edit → Cut나 Copy한다.
5. ① 분판 되어 있는 상기 '제작1'의 원판 이미지의 레이어에서 제작자 자신이 삽입하고자 할 원판 부분 아래의 레이어를 선택한 후 상기 '제작4'에서 작업한 삽입하고자 할 2차원 이미지의 부분을 Edit → Paste 하면 선택한 레이어 위에 삽입하고자 할 2차원 이미지의 레이어가 생성되면서 삽입된다.
② 상기 '제작3'의 작업을 한 후 분판 되어 있는 상기 '제작1'의 원판 이미지의 레이어에서 제작자 자신이 삽입하고자 할 원판 부분 아래의 레이어를 선택한 후 다시 툴 박스에서 이동 툴(Move Tool)을 클릭하고 다시 상기 '제작3' 이미지를 클릭한 채 마우스로 분판 되어 있는 상기 '제작1'의 원판 이미지 위로 드래그하여 옮긴다.
③ 미리 분판 되어 있는 이미지는 그 이미지 레이어들을 모두 링크(Linked)한 후 위 ②의 방식으로 옮긴다.
6. Edit → Free Transform이나 Edit → Transform을 클릭하여 삽입한 2차원 이미지의 크기, 기울기, 이동 등을 하여 백그라운드 이미지에 맞도록 삽입한 이미지를 조절한다.
7. 상기 '제작5-③'의 작업이 완료되면 링크된 레이어들을 모두 해제한다.
8. 제1실시예의 '제작11~제작33'의 방식으로 작업을 끝낸다.
상기의 과정을 통하여 입체영상이 제작되며 제작된 영상은 도56 및 도57과 같이 형성된다.
< 제5실시예 >
실사란 실제적으로 현장 이미지를 촬영하는 것을 말한다.
실사를 하여 입체 이미지를 제작할려면 2차원 이미지인 좌이미지와 우이미지를 양거리 편차, 양시각 편차각도가 나게 먼저 촬영하여 만들어 둬야 한다.
좌,우 이미지의 편차각도 거리가 얼마나 되어야 하느냐는 실제적으로 촬영해야할 피사체와 완성시킬 입체 이미지의 크기와 목적에 따라 달라진다.
피사체가 광대한 대자연이라면 편차각도가 벌어지고 그 대자연을 몇 백분의 1이나 몇 천분의 1로 축소한 미니츄어의 피사체라면 편차각도를 좁혀야 한다.
또한 입체 심도를 더 크게 할려면 편차각도가 다소 벌어져야하고 얕게 할려면 편차각도를 좁혀야 하기 때문이다. 그러나 너무 <양시각편차각도>나 <양거리편차각도>가 크게 벌어지면 실시예1 제작15에서 언급했듯이 입체심도는 깊으나 도리어 시각에 혼란이 일어나기 때문에 이 점은 상기와 같이 실제적으로 촬영해야할 피사체와 완성시킬 입체이미지의 크기와 목적에 따라 달라진다. 도58의 <실내우>는 우 이미지이고 도59의 <실내좌>는 좌 이미지이다.도2는 본 발명의 제5실시예에 따른 입체영상 제작 흐름도이다. 도시된 도면을 참조로 단계별로 설명한다.
1. 도58 및 도59와 같은 두장의 좌,우이미지를 촬영하든지 마련한다. 상기 언급한바 있듯이 중요한 것은 좌,우이미지들이 좌,우 수평적인 편차각도가 나야하지 상하 수직적인 편차각도가 나서는 안 된다는 것이다.
2. 이동툴(Move Tool)로 이동 우이미지 도58을 마우스로 드래그하여 백그라운드 원판 좌이미지인 도59로 옮기든지 아니면 이동 좌이미지인 도59를 마우스로 드래그하여 백그라운드 원판 우이미지인 도58로 옮기든지 또 아니면 이동 우이미지인 도58을 복사하여 백그라운드 원판 좌이미지인 도59에 붙히든지 아니면 이동 좌이미지인 도59를 복사하여 백그라운드 원판 우이미지인 도58에 붙힌다.
그러면 옮겨온 이동 이미지가 새로운 레이어 생성과 함께 독립적인 레이어 이미지로 백그라운드 원판 이미지 위에 붙는다.
3. 중심을 잡는데 실사 사진을 바탕으로 중심을 잡는 방법은 제1실시예 제작1의 방식과는 다르다. 실사 사진은 이미 촬영할 때 좌,우이미지들의 편차각도가 정해졌기 때문이다.
레이어 팔레트에서 좌,우이미지중 위에 있는 이미지를 선택하고 레이어 팔레트의 Opacity를 100%이하로 내리면 선택된 위에 있는 레이어가 차츰 투명해지면서 밑에 있는 좌우이미지가 비춰 보인다.
아래 위의 레이어를 구분할 수 있는 적당한 시점에서 Opacity 조절을 멈추고 다시 툴 박스의 이동 툴을 선택한 후 이미지 위에서 마우스를 클릭한 체 수평으로 드래그하면 위의 이미지가 좌,우로 움직인다.
제작자 자신이 중심을 잡고 싶은 이미지 부분과 대략 맞춰주면 그 이미지 부분이 입체 심도가 지면이나 스크린과 같아지는 중심이 되는 것이다.
여기서 이미지 부분을 대략 맞추라고 했는데 정확히 맞아지지 않기 때문이다. 그 이유는 촬영할 때 유기적 이미지는 좌우에서 내다보는 이미지의 길이, 넓이, 각도가 편차를 일으키고 그렇게 촬영되었기 때문이다.
이렇게 중심을 잡았으면 낮춰준 레이어의 Opacity를 다시 100%로 조절해줘야 한다.
입체 이미지가 완료되면 중심 앞의 이미지는 지면 앞으로 돌출하고 중심 뒤의 이미지는 멀어져 간다.
4. 레이어 팔레트에서 이동(혹은 원판) 이미지를 선택한 후 새로운 투명 <레이어1>을 하나 더 만든다.
5. 레이어 팔레트에서 백그라운드 원판(혹은 이동) 이미지를 선택한 후 새로운 투명 <레이어2>를 하나 더 만든다. (투명 레이어1,2는 미리 2개를 만들어 놓고 각기 하나는 이동 이미지 위에 올려놓고 하나는 백그라운드 원판 이미지 위에 올려도 된다.)
6. <투명 레이어1>을 제1실시예 <제작22,23,24,25,26>의 방법으로 이동 이미지를 Multiply나 Darken으로 변환시킨다.
7, <투명 레이어2>를 제1실시예 <제작28,29,30>의 방법으로 <투명 레이어2>를 모드를 Screen으로 변환시킨다.
8. Screen으로 변환된 <투명 레이어2>와 백그라운드 원판 이미지 눈 아이콘을 켜둔 체 선택을 <투명 레이어2>에 한 후 Merge Down 시켜 <투명 레이어2>와 백그라운드 원판 이미지를 합친다.
9. 다시 레이어 선택을 상기 제작6의 Multiply나 Darken으로 변환된 이동 이미지에 두고 Merge Down 시켜 백그라운드 원판 이미지와 합친다.
상기의 과정을 통하여 도60의 <실내입체이미지1>의 입체영상이 제작된다.
< 제6실시예 >
1. 제5실시예에서 처럼 좌,우 편차 각도가 다른 이미지 두장을 준비(예로서 도58 및 도59)하고 합성용 이미지(예로서 도40)를 준비한다.
2. 제5실시예의 제작2,3의 절차를 밟는다.
3. 합성용 이미지인 도40의 <아이1>을 툴박스의 Lasso Tool 방식으로 합성시키고자 할 특정부분만 오려내기 하여 Edit → Cut나 Copy한다.
4. 상기 제작2에서 실행한 위의 좌,우이미지 레이어 선택을 한 후 붙이면 새로운 레이어가 형성되면서 좌,우이미지 위에 합성용 이미지 레이어가 만들어진다.
5. 합성용 이미지인 도40의 <아이1> 레이어를 선택한 후 메뉴에서 Duplicate Layer를 클릭하여 선택된 합성용 이미지 레이어의 특정부분과 똑같은 재생합성용 이미지 레이어를 하나 더 만든다.
6. 합성용 이미지나 재생합성용 이미지중 하나를 선택하여 제1실시예의 제작15의 방식으로 원하는 목적 거리만큼 이동시켜 이동이미지를 만든다.(만약 제작2 작업시 제5실시예의 제작3의 방식에서 중심을 이미지의 제일 앞부분으로 맞췄다면 앞부분 이후 부턴 이미지들의 입체 심도가 멀어지니 합성용 이미지나 재생합성용 이미지를 이동시킬 필요가 없다.)
7. 이동이미지가 X축 -로 움직여졌다면 그 이동이미지를 우이미지 레이어 위에 놓고 이동시키지 않은 합성용 이미지는 좌이미지 레이어 위에 놓는다. (+로 이동이미지가 움직여졌다면 그 이동이미지를 좌이미지 레이어 위에 놓고 이동시키지 않은 재생합성용 이미지는 우이미지 레이어 위에 놓는다. 상기 제작6에서 처럼 합성용 이미지나 재생합성용 이미지를 이동시킬 필요가 없는 상황의 제작이라면 +,-의 이동 문제는 적용 받지 않는다.)
8. 합성용 이미지와 밑에 있는 좌(우) 이미지와 Merge Down으로 합치고 재생 합성용 이미지도 밑에 있는 우(좌)이미지와 Merge Down으로 합친다.
9. 제5실시예의 제작4~9의 방식으로 입체 이미지를 완성시킨다.
상기의 과정을 통하여 도61의 <실사합성입체>인 입체영상이 제작된다.
< 제7실시예 >
분판을 통해 입체 이미지를 제작하려다 보면 피치 못하게 분판이 곤란한 이미지들을 접하게 된다. 그런 것들은 유기적으로 서로 상호 연결된 이미지들인데 사례를 들자면 바다 풍경에서 바다나 넓은 광장이나 골목길, 아니면 개개적 사람이나 기타 동물들도 그런 범주에 들어가며 그 수는 헤아릴 수 없다.
물론 이런 이미지들을 자연스러움을 나타내면서 총체적으로 완벽에 가까운 입체적 이미지로 제작하려면 제작5처럼 실사 입체 이미지 제작으로 들어가야 그 이미지의 부분적 이미지도 모두 입체 이미지로 표현할 수 있지만 입체 이미지 제작의 자료와 목적에 따라 그렇게 하지 못할 경우도 수 없이 많은데 상상 속의 어떤 이미지라든지 만화 같은 것이 그런 사례들이라고 할 수 있다.
2차원 이미지인 도62의 <광장분판좌> 및 도63의 <광장분판우> 등이 그런경우이며 광장을 분판 하기 힘들기 때문에 자칫하면 광장의 중심이 없이 광장의 이미지가 전체적으로 떠오르는 현상을 보인다든지 들어가는 현상을 보여 다른 이미지들과 조화를 이루지 못해 역상현상이 아울려 벌어지는 바람에 입체 이미지의 공간성과 거리감이 이상하게 뒤엉킨다.
따라서 이런 경우에는 광장의 분판 이미지 부분만 전체적으로 기울기를 하여 각도 편차를 만들어 분판의 효과와 비슷하게 강제적, 인위적으로 만들어야 하며 관전자의 착시, 착각 현상에 의해 실제적 입체감을 느끼며 동시에 다른 분판을 연계하여 입체효과를 겸용하여 제작하면 더욱 탁월한 입체 감각의 느낌을 받게되는 변칙적 제작 기법이라고 할 수가 있다. 제작방법을 상세한 설명을 통하여 살펴보기로 한다.
1. 제작1의 방식과 같이 입체 이미지를 만들고자 하는 원판이미지들과 실시예4처럼 합성할 2차원 이미지들을 준비하던가 분판해 둔다.
2. 레이어 팔레트를 보아서 광장 앞에 놓을 분판 이미지들은 광장 레이어 위로 모두 올려 정리하고 광장 너머에 있는 분판 이미지들은 광장 레이어 아래에 배치시킨다. 분판된 이미지 중 기울기를 해야할 무변형이미지인 도63을 레이어 팔레트에서 선택한 후 메뉴에서 Duplicate Layer를 클릭하여 선택한 레이어 무변형이미지와 똑같은 레이어인 무변형이미지를 하나 더 복제한다.
3. 레이어 팔레트에서 복제한 무변형이미지를 선택한 후 메뉴 Edit → Transform → Skew를 클릭하면 8개 사각형 모양의 핸들이 나타나는데 먼저 8개 사각형 모양의 핸들안쪽 중앙에 있는 중심점을 클릭한 체 입체 이미지 제작의 중심이 될 부분으로 옮긴다.중심에 관해서는 실시예1의 제작14에서 전술한바 있다. 후술하는 도68의 <작품 광장입체1>에서는 도62의 <광장분판좌>를 도65의 <광장s2>처럼 아래로 드래그하여 중심을 설정했다.4. 복제된 무변형이미지의 8개 사각형 모양의 핸들 중 상수평중심 핸들이나 하수평중심핸들을 클릭하여 도66의 <광장s3>이나 도67의 <광장s4>처럼 좌측이나 우측으로 드래그하면 이미지가 핸들 안의 중심점을 기준으로 좌측 혹은 우측으로 기울어진다. 도62의 <광장분판좌>가 도67처럼 좌측으로 드래그하여 만든 변형이미지이다. 여기서 특기할 것은 어떤 때에 변형 이미지를 좌로 드래그 하여 좌변형 이미지로 만들고 어떤 때에 우측으로 드래그하여 우변형 이미지를 만드느냐인데 제1실시예의 제작15처럼 중심을 기준으로 분판 이미지들을 좌나 우측으로 이동 시킬 때 중심 위를 -방향으로 설정하여 분판 이미지들을 이동하고자 계획했다면 변형 이미지는 도67의 좌변형 이미지로 만들고 +방향으로 분판 이미지 이동을 계획했다면 도66은 우변형 이미지로 기울여야 한다는 것이다.
5. 레이어 팔레트를 보면 무변형이미지 도63인 <광장분판우>와 변형이미지인 도62의 <광장분판좌>가 있다.
레이어 팔레트에서 제작4에서 만든 변형이미지인 도62의 아이콘 눈을 끄고 변형이미지를 제외한 다른 레이어의 눈은 모두 켜놓고 변형이미지를 제외한 다른 레이어를 아무거나 선택한 후 무변형이미지인 도63의 <광장분판우>와 함께 중심이미지로 잡는다(참조: 중심이미지에 관해선 제1실시예의 제작11,12,13).
6. 중심이미지가 제작 되었다면 중심 이미지와 변형 이미지를 제외한 나머지 분판 이미지들을 실시예1의 제작15,16,17,18과 같은 방식으로 분판 이미지들을 이동시킨다.
7. 제1실시예의 제작19의 방식으로 중심 이미지는 제외시키고 모든 분판 이동 이미지 레이어들을 변형 이미지 레이어와 합친다.
8. 제1실시예의 제작20 ~ 제작33의 방식으로 제작한다.
상기의 과정을 통하여 도68의 <작품광장입체>인 입체영상이 제작된다.
< 제8실시예 >
이 입체 이미지 제작법 역시 제7실시예처럼 이미지가 유기적으로 연결되어 있어서 분판이 곤란하며 이 분판 곤란한 이미지를 입체 이미지 효과로 변환시키는 변칙적 방법의 하나라고 할 수가 있다. 이러한 분판 곤란한 이미지들이 무수히 많고 본발명을 이용하여 모두 응용 가능한 것들이다. 여기서는 도69의 <오리기원판>을 예로들어 설명한다.
1. 이치원이미지 도69를 메뉴에서 Duplicate Layer를 클릭하여 2차원이미지와 똑 같은 2차원이미지를 하나 더 만든다.
2. 이치원이미지 도69와 똑 같이 복제된 이치원이미지를 레이어 팔레트에서 선택한 후 복제된 2차원이미지에서 오리기작업을 한다. 오리기를 할 때는 오리기의 순서에 관계없고 그 수도 제한을 받지 않으며 오리는 부분 이미지가 많으면 많을수록 입체 효과는 자연스럽게 나온다. 오려야 할 부분의 부분 이미지를 툴박스의 Lasso Tool 방식으로 오려야 할 부분 이미지 선택 영역을 잡는다. 여기서는 도70의 <오리기 왼발>을 선택했다. 도70에서 점선부분이 본 발명에서 잡은 선택영역이다.3. 제7실시예 제작3 처럼 메뉴 Edit → Transform → Skew를 클릭하면 8개 사각형 모양의 핸들이 나타나는데 먼저 8개 사각형 모양의 핸들안쪽 중앙에 있는 중심점을 클릭한 체 입체 이미지 제작의 중심이 될 부분으로 옮긴다. 본 발명에서는 중심을 아이의 몸통을 잡았기에 중심점이 허벅지 안쪽인 왼쪽핸들 꼭지점으로 중심점이 가 있다.
4. 하수평 중심 핸들을 클릭하여 움직이면 중심점을 기준으로 선택한 부분 이미지가 뜯기면서 원하는 방향과 거리 만큼 움직이는데 그렇게 드래그 하여 이미지를 변형시킨다.본 발명에서는 오른쪽으로 약간 5mm 정도 드래그하여 이미지를 변형시켰다. 이 움직임이 소정의 이동인데 이 역시 제작자의 의도에 따라 달라진다. 전술한 바 같이, 이동거리가 크면 입체 심도가 깊어지지만 너무 크면 도리어 시각적으로 혼란스러움이 발생하므로 입체 제작의 의도와 목적에 따라 제작자 자신이 감각으로 결정할 수 밖에 없다. 다시 말해서 사람과 코끼리는 실물크기 자체가 서로 다르므로 그 축소판 역시 그에 비준에 가깝도록 해야하고 굳이 만화와 같이 우스꽝스러운 장면이나 과대효과를 구현하겠다면 실지 축소보다는 더 크게 혹은 작게 입체 심도를 만들 수도 있기 때문이다.좌측으로 움직여야 하느냐 또는 우측으로 움직여야 하느냐의 문제는 하나의 유기적 이미지를 입체 이미지로 표현 하고자 할 때는 어느쪽으로 움직여도 관계없이 입체 효과가 나타나지만 다른 분판 이미지와 합성할 때는 관계가 일어난다. 즉 중요한 것은 오리기를 하지 않은 원판이미지와 오리기를 한 변형이미지는 각기 왼쪽에서 본 좌이미지와 오른쪽에서 내다보는 우이미지의 역할을 한다는 것이다. 그리고 어느 한쪽으로 이미지를 움직여 변형시키고자 할 때 이미지의 중심에서 앞으로 돌출해 보이는 부분은 같은 방향으로 움직여 변형시키고 중심에서 멀어지는 부분은 반대 방향으로 움직여 변형시켜야 한다는 것이다.예를 들어 도69의 <오리기 원판>을 사례를 들어 몸통을 중심으로 하여 도70의 <오리기왼발>을 오른쪽으로 이동변형 시켰다면 몸통에서 앞으로 돌출해 보이는 도71의 <오리기왼손>처럼 왼손도 오른쪽으로 움직이고 몸통에서 멀어지는 부분 이미지인 도72인 <오리기 오른손>과 도73의 <오리기 오른발>은 반대 방향인 왼쪽으로 이동변형 시킨다. 따라서 도70의 <오리기왼발>과 도71의 <오리기왼손>을 왼쪽으로 이동변형 시켰다면 도73의 <오리기오른발>과 도72의 <오리기오른손>은 오른쪽으로 이동변형 시킨다.5. 상기 실시예 제작3,4와 동일한 방법으로 도71, 도72,도73을 이동 변형시킨다. 도72나 도71처럼 사각핸들안의 중심점을 아래로 지정했다면 그림으 화살표처럼 상수평 중심핸들을 클릭하여 이미지를 움직인다. 즉, 오리기 변형을 실시할 부분을 선택한 후 오리기 변형을 하면된다.본 발명의 실시예의 도73의 <오리기오른발>은 왼쪽으로 약 4.5mm 이동시켰고 도72의 <오리기오른손>은 왼쪽으로 약 4mm 이동시켰고 도71의 <오리기왼손>은 오른쪽으로 약 3.5mm 이동시켰다.6. 상기 제작5가 끝나면 이미지 이동변형을 시킨 변형이미지는 도74의 <오리기 변형결과>처럼 이미지가 뜯겨져 나간 부분이 보이기 마련이다. 즉, 도75의 <벌어진틈새>와 같이 공간이 생긴다. 여기서 도75에서는 알아보기 쉽게 찢겨져 나간 틈새를 임의적으로 분홍색으로 처리했슴을 알린다.
이때 그래픽이 필요한데 제1실시예의 분판 방식으로 벌어진 틈새를 툴 박스의 그래픽 도구를 이용하여 메우면서 보강시킨다. 도76의 <오리기 변형완성>이 그레픽으로 틈새를 메워 만든 이미지이다. 결론은 도69와 도76은 비슷해 보이지만 엄밀히 검토하면 서로 도75의 <벌어진틈새> 정도로 약간의 좌우 양거리각도 편차가 나있는 것이다.
7. 제5실시예의 제작4 ~ 제작9의 방식으로 제작한다.
상기의 과정을 통하여 도77의 <오리기 입체>와 같은 입체영상이 제작된다.
< 제9실시예 >
제9실시예 역시 '제7실시예와, 제8실시예' 처럼 이미지 분판이 곤란할 경우 사용하는 변칙적 기법이다.
이 기법은 이미지의 좌우 크기를 변형시킴으로서 좌,우 이미지를 만들고 합성함으로서 관전자가 착시를 일으키게 하여 입체 효과를 나타내는 것이다.
이 기법을 사용할 이미지들도 '제7실시예와, 제8실시예' 처럼 분판 곤란한 이미지들이 무수히 많지만 모두 응용 가능한 것들이다. 본 실시예에서는 도78의 <골목원판>을 예로든다.
1. 2차원이미지인 도78의 <골목원판>을 메뉴에서 Duplicate Layer를 클릭하여 2차원이미지와 똑 같은 복제 2차원이미지를 두개 더 만든다(취향과 목적에 따라서 하나만 만들어도 된다.).
2. 도78의 복제 레이어인 2차원이미지를 레이어에서 선택한다. 그런 다음 메뉴 Edit → Transform → Scale을 클릭 하면 8개의 사각핸들이 나타나는데 오른쪽 수직중심핸들을 클릭한 체 오른쪽으로 약간 드래그하면 복제된 2차원이미지가 우측으로 약간 전체적으로 늘어나면서 변형되어 좌측에서 본 것 같은 좌이미지인 도79의 <좌이미지>가 만들어진다.
3. 이번에도 복제된 2차원이미지를 레이어에서 선택한 후 상기 제작2와 같이 Edit → Transform → Scale을 클릭하여 이번에는 반대로 왼쪽 수직중심핸들을 왼쪽으로 약간 드래그하면 오른쪽에서 본 것 같은 우이미지인 도80의 <우이미지>가 만들어진다.
4. 상기 좌이미지와 우이미지를 제5실시예의 제작4 ~ 제작9 방식으로 제작한다.
여기서 도79의 <좌이미지>와 도80의 <우이미지>중 하나는 중심이미지가 되는 셈이고 하나는 이동이미지가 되는 셈인데 만약 제작1에서 처럼 도79의 <좌이미지>와 도80의 <우이미지> 두 개를 만들지 않고 도79의 <좌이미지>나 도80의 <우이미지> 하나만 만들었을 때 원판 이미지인 도78의 <골목원판>이 중심이미지나 이동이미지의 역할을 하게 된다. 다시 부연 설명하여 가령 도79의 <좌이미지>만 만들었고 <좌이미지>를 중심이미지로 내정했다면 도78의 <골목원판>이 <우이미지>나 이동 이미지로 변하고 도80의 <우이미지>만 만들었고 <우이미지>를 중심이미지로 내정했다면 도78의 <골목원판>이 <좌이미지>나 이동 이미지의 역할을 한다는 것이다. 또한 상기 제작의 기법에 있어서 사각핸들 중앙의 중심점 이동은 이미지의 변질이나 입체 심도에 다소 차이가 있지만 어차피 완벽한 입체는 아니고 또한 확실한 좌측에서 본 이미지라든가 우측에서 본 이미지가 아니고 상기 제작에 있어선 분류상 그렇게 <좌,우이미지>로 나눴을 뿐이며 어디까지나 이 제작법은 관전자의 착시를 이용한 하나의 변칙적 기술이기 때문에 그렇게 큰 의미를 부여할 수 없다. 도81의 <크기입체이미지>는 도80의 <우이미지>와 도78의 <골목원판>을 상대로 완성시킨 이미지이고 도82의 <크기입체좌우>는 도79의 <좌이미지>와 도80의 <우이미지>를 상대로 완성한 입체 이미지이다.상기의 과정을 통하여 도81, 도82의 입체이미지인 입체영상이 제작된다.
상기의 구성에 의한 작동효과는 후술하는 바와같다.
입체 이미지는 상술한바와 같이 좌 이미지와 우 이미지와의 결합된 이미지이며 이 결합된 이미지를 양 시각을 통해 한꺼번에 볼 수 있을 때 비로소 입체감을 느낄 수 있는 것이다. 본 발명은 이 점을 착안하여 강제적으로 좌,우 이미지를 분리하는 방법을 찾아냈고 그것들을 결합하는 방법을 찾아내었다.
입체감의 심도는 좌,우 이미지와의 거리각도 편차에 달려있다.
좌,우 이미지와의 거리각도의 편차가 전혀 없다면 입체감이 느껴지지 않는다는 것이다.
때문에 좌,우 이미지의 분리도 중요하지만 이해도 중요하다.
제8실시예의 오리기 변형 입체 이미지 제작에 있어서 중심의 앞부분 이미지를 오른 쪽으로 오려 옮기면 좌 이미지가 되고 오리지 않은 원판은 우 이미지가 된다.
반대로 중심의 앞부분 이미지를 왼쪽으로 옮겼다면 그것이 우 이미지이고 원판이 좌 이미지가 된다.
제7실시예의 기울기 변형 방법으로 입체 이미지 제작은 중심점에서 사각핸들 아래 부분을 좌측으로 움직여 변형시키면 변형이미지가 우 이미지이고 변형시키지 않은 원판 이미지가 좌 이미지가 된다.
제9실시예의 좌우 크기 변형 입체 이미지는 오른쪽 사각핸들을 클릭 하여 오른쪽으로 이미지를 변형시키면 변형 이미지가 우 이미지가 되고 변형시키지 않은 이미지가 좌가 되는 반면에 왼쪽의 사각 핸들을 움직여 왼쪽으로 변형시키면 변형시키지 않은 이미지가 도리어 우가 되고 좌로 변형시킨 이미지가 좌 이미지가 된다.
제1실시예는 중심에서 앞 장면인 즉 위 레이어의 이동을 -로 하면 우 이미지이고 이동시키지 않은 중심 이미지가 좌 이미지가 되는데 반대로 +로 이동 시켰다면 중심 이미지가 우 이미지가 되고 이동 이미지가 좌 이미지가 되는 것이다.
그렇기 때문에 합성을 할 때도 좌 이미지는 좌 이미지끼리 우 이미지는 우 이미지끼리 합성을 한 후 이동을 시키든 중심 이미지로 삼든 해야지 그렇게 하지 않으면 배경 장면은 입체인데 합성은 입체가 되지 않고 아니면 합성은 입체가 되는데 배경은 입체가 되지 않는 결과가 일어난다는 것이다.
또한 착용하는 입체 안경의 좌우 색상에 따라 입체 감각이 틀려지고 뒤바뀌어진다. 좌이미지를 우이미지 위의 레이어에 깔아 덮어 합성시키느냐 아니면 우이미지를 좌이미지 위의 레이어에 깔아 덮어 합성시키느냐에 따라 달라진다.
그리고 위 레이어 적색 바탕색이 아래 레이어 청녹색을 덮어쒸우느냐 아니면 위 레이어 청녹색 바탕색이 아래 레이어 적색을 덮어쒸우느냐에 따라 안경의 착용이 달라지게 마련이다.
이런 현상은 위 레이어 이미지가 아래의 레이어 이미지를 덮어쒸우면서 이미지를 합성하기 때문이다.
제1실시예의 끝부분에서도 언급한바 있지만 중심이미지의 레이어를 위에 놓고 이동이미지의 레이어를 아래에 놓고 이동방향을 중심 위로 -로 하고 중심 아래는 +로 설정했다면 중심 이미지가 우 이미지가 되고 이동 이미지가 좌 이미지가 된다.
반대로 이동 이미지를 중심 위 +로 하고 중심 아래 -로 하면 도리어 중심 이미지가 좌 이미지가 되고 이동 이미지가 우 이미지가 된다. 따라서 서로의 안경 색 방향은 좌우가 서로 뒤바꿔진다.
상기의 구성에 의한 본 발명은, 양시각 또는 양거리의 편차각도를 이용하여 2장의 실사사진이나 그림을 원본으로 하여 입체영상이 제작되는 방법을 탈피하여 1장의 사진만으로도 분판을 이용하여 입체이미지가 제작되는 효과가 있다.
그리고 시차각도와 관계없는 사진이나 그림 인쇄물등도 합성하여 입체이미지가 창출된다는 효과가 또한 있다.
또한 편차각도가 존재하는 두장의 실사사진위에 다양한 형태의 분판이미지를 삽입함에 의해 입체감의 심도가 향상된 입체영상이 제작된다는 효과가 있다.

Claims (11)

  1. 입체이미지로 제작하고자 하는 2차원 이미지를 입력하여 투명레이어 (transparent layer)로 복제시키는 복제단계와;
    상기 투명레이어에 복사된 2차원 이미지에서 원근감을 주고자 하는 부분을 선택하여 선택부분을 삭제시키고, 삭제된 부분을 주위의 정경과 유사한 형태로 복원시키는 방법으로 진행되는 이미지 삭제단계와;
    상기 이미지 삭제단계에서 삭제된 이미지를 따로 복원시켜 다수개의 이미지로 분판시키는 이미지 분판단계와;
    배경이 되는 배경이미지를 형성시키는 배경이미지 형성단계와;
    상기 형성된 배경이미지에 분판단계를 거친 각각의 이미지를 층층이 합치시키는 중심이미지 형성단계와;
    상기 중심이미지 형성단계에서 형성된 중심이미지에서 원근감의 기준이 되는 중심레이어 분판을 선정하는 기준분판 선택단계와;
    상기 기준분판 선택단계에서 선택된 중심레이어를 중심으로 하고, 상부에 합치된 분판을 중심레이어의 좌,우측 중 어느 한 방향으로 이동시키고, 하부에 합치된 분판을 상기 상부 분판과는 반대의 방향으로 이동시켜 이동이미지를 형성시키는 분판이동단계와;
    상기 중심이미지 형성단계에서 형성된 중심이미지를 색채로 채색하여 스크린 시키는 제1스크린 합치단계와;
    분판이동단계를 거쳐 형성된 이동이미지를 색채로 채색하여 스크린 시키는 제2스크린 합치단계; 그리고,
    상기 제1스크린 합치단계를 거친 중심이미지와 제2스크린 합치단계를 거친 분판이동된 이동이미지를 합성시키는 영상합성단계;를 포함하여 구성됨을 특징으로 하는 입체영상 제작방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 복제단계는 2차원 컬러이미지가 복제됨을 특징으로 하는 입체영상 제작방법.
  3. 제 2항에 있어서, 상기 복제단계후 복제된 2차원 컬러이미지를 2차원 흑백이미지로 변환시키는 색상변환단계를 더 포함하여 구성됨을 특징으로 하는 입체영상 제작방법.
  4. 제 1항 또는 2항에 있어서, 상기 중심이미지 형성단계는, 중심이미지 형성단계에서 형성된 컬러 중심이미지가 흑백 중심이미지로 변환되는 색상변환단계를 더 포함하여 구성됨을 특징으로 하는 입체영상 제작방법.
  5. 제 1항에 있어서, 상기 중심이미지 형성단계는, 별도의 복제단계와, 이미지 삭제단계와, 분판단계를 거친 새로운 2차원 이미지가 삽입되어 형성됨을 특징으로 하는 입체영상 제작방법.
  6. 동일한 배경에 대하여 양거리 편차와, 양시각 편차를 가지도록 좌,우 투명레이어 이미지를 형성시키는 원판 형성단계와;
    상기 원판 형성단계에서 형성된 두장의 좌,우 이미지를 겹쳐 이미지내에서 중심이 되는 배경을 사용자가 선정하는 중심배경 선정단계와;
    상기 원판 형성단계를 거친 두장의 좌,우이미지를 서로 다른 색상으로 각각 스크린 시키는 스크린 단계; 그리고,
    상기 스크린 단계를 거친 이미지를 중심배경 선정단계에서 선정된 배경을 중심으로 합성시키는 영상합성단계;를 포함하여 구성됨을 특징으로 하는 입체영상 제작방법.
  7. 제 6항에 있어서, 원판 형성단계는 양거리 편차와, 양시각 편차를 가지도록 촬영된 실사사진을 스캔하여 형성됨을 특징으로 하는 입체영상 제작방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 스크린 단계는, 사용자가 삽입하고자하는 동일한 배경을 가지는 새로운 두장의 이미지가 한장은 좌이미지의 배경상면에 합치되어 스크린되고, 다른 한장은 우이미지에 상기 좌우미지와 동일한 배경에서 좌 또는 우로 이격된 배경상에 합치되어 스크린 됨을 특징으로 하는 입체영상 제작방법.
  9. 제1항 또는 5항에 있어서,
    상기 중심이미지 형성단계는, 유기적으로 상호 연결된 이미지로서 분판이 용이하지 못한 무변형 이미지가 새로이 삽입되고;
    기준분판 선택단계는, 상기 무변형 이미지가 기준분판으로 선택되고;
    분판이동단계는, 기준분판으로 선택된 무변형 이미지를 이미지 내부의 지정된 지점을 중심으로 이미지 전체를 기울이는 기울기 변형단계를 더 포함하여; 이루어짐을 특징으로 하는 입체영상 제작방법.
  10. 제 6항 또는 8항에 있어서, 상기 원판 형성단계는,
    좌투명레이어 이미지는 2차원 이미지를 스캔하여 형성되고;
    우투명레이어 이미지는, 상기 좌투명레이어 이미지를 복제하고, 복제된 이미지 내에서 변형시킬 영역을 선택하고, 선택된 영역을 선택된 영역내에 위치되는 중심점을 중심으로 좌 또는 우측으로 이동시키고, 이동됨에 의해 생성된 투명부분은 주위의 이미지와 비슷한 이미지로 복원시켜 형성됨;을 특징으로 하는 입체영상 제작방법.
  11. 제 6항 또는 8항에 있어서, 상기 원판 형성단계는,
    좌,우 투명레이어 이미지중 하나는 2차원 이미지를 스캔하여 형성되고;
    나머지 투명레이어 이미지는, 상기 스캔된 이미지를 복제한 다음, 복제된 이미지를 좌 또는 우측으로 늘려서 형성시킴;을 특징으로 하는 입체영상 제작방법.
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