KR100394751B1 - Game machine and game machine system using the same - Google Patents
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- G05G2009/04759—Light-sensitive detector, e.g. photoelectric
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- G05G2009/04777—Manually-actuated control mechanisms provided with one single controlling member co-operating with two or more controlled members, e.g. selectively, simultaneously the controlling member being movable in different independent ways, movement in each individual way actuating one controlled member only in which movement in two or more ways can occur simultaneously the controlling member being movable by hand about orthogonal axes, e.g. joysticks with additional push or pull action on the handle
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Abstract
본 발명은 조작장치를 갖는 게임기 시스템에 관한 것으로서, 게임기는 데이터 전송 제어회로를 포함하는 컨트롤러 제어회로를 구비하고 제 1 컨트롤러에 장착된 제 1 외부RAM의 데이터를 제 2 컨트롤러에 장착된 제 2 외부RAM에 전송할 때 데이터 전송 제어회로가 제 1 컨트롤러에 소정 명령을 송신하며, 제 1 외부RAM에 기억되어 있는 데이터가 데이터 전송제어회로를 통하여 내부 RAM에 기억되고 데이터 전송제어회로는 제 2 컨트롤러에 소정 명령을 송신하며, 이에 따라서 내부 RAM에 기억된 데이터가 제 2 컨트롤러에 송신되고 제 2 외부 RAM에 기억되는 것을 특징으로 한다.A game machine includes a controller control circuit including a data transfer control circuit and receives data of a first external RAM mounted on a first controller from a second external The data transfer control circuit transmits a predetermined command to the first controller when data is transferred to the RAM, the data stored in the first external RAM is stored in the internal RAM through the data transfer control circuit, The data stored in the internal RAM is transmitted to the second controller and is stored in the second external RAM.
Description
도 1은 종래의 게임기(예를 들면, 전자게임장치)와 컨트롤러의 접속도이다. CPU(81)(중앙처리장치)는 클럭에 동기하여 롬(82)(판독 전용 메모리)에 기억되어 있는 프로그램 데이터에 기초하여 W-RAM(83)에 데이터를 입력하거나 W-RAM(83)으로부터 데이터를 판독하거나 PPU(84)(화상처리장치)에 데이터를 송신하고 V-RAM(85)의 화상 데이터에 기초하여 PPU(84)에 화상 신호를 발생시킨다. 또한, CPU(81)는 클럭 신호를 컨트롤러(90A, 90B)에 송신하고 클럭에 동기하여 조작자에 의해 조작되는 스위치 등의 데이터를 직접 수신한다. CPU(81)는 이 컨트롤러(90A, 90B)로부터 입력된 데이터에 따라서 화상 신호가 변화되도록 PPU(84)에 데이터를 출력한다.1 is a connection diagram of a conventional game machine (for example, an electronic game machine) and a controller. The CPU 81 (central processing unit) inputs data to the W-
상술한 구성에 의해 분명해진 바와 같이 게임기와 컨트롤러(90A, 90B)는, 컨트롤러(90A,90B)로부터 조작기 데이터를 수신하기 위한 데이터선과 컨트롤러로부터의 데이터 송신 타이밍과 CPU(81)의 동작 타이밍을 동기시키기 위한 블럭 신호를 컨트롤러(90A, 90B)에 송신하기 위한 블럭 신호선에 의해 접속되어 있다. 그리고,데이터선은 인터페이스(도시하지 않음)를 통하여 직접 CPU(81)에 접속되어 있었다. 다시 말하면, 종래의 게임기 시스템은 컨트롤러(90A,90B)의 데이터를 본래의 화상처리를 실시하고 있는 CPU(81)가 클럭에 기초한 타이밍으로 직접 읽고 있었다.The game machine and the
따라서, CPU(81)는 컨트롤러(90A,90B)로부터의 신호를 직접 읽게 되어 CPU(81)의 처리량이 증대되고 있었다. 또한, CPU(81)는 컨트롤러로부터의 신호를 클럭에 동기하여 읽게 되고 데이터 송수신을 위해 데이터선 외에 블럭선이 필요해지므로, 케이블과 게임기를 접속하기 위한 커넥터의 핀수가 많아지고 제조 비용이 높아진다. 또한, 종래의 컨트롤러(90A,90B)는 복수개의 스위치를 구비하고 있고, 각각의 스위치가 눌러졌는지 여부의 데이터만을 본체의 게임기에 송신하고 있는 것에 지나지 않았다.Therefore, the
종래는 컨트롤러의 데이터량의 증가에 수반하여 CPU가 컨트롤러의 데이터를 판독하기 위해 시간을 소비하지 않으면 안되었다. 그 때문에, CPU의 처리량이 증대하고 있었다.Conventionally, with the increase of the data amount of the controller, the CPU has to spend time to read the data of the controller. Therefore, the throughput of the CPU has been increased.
또한, 종래는 컨트롤러와 게임기의 접속은 데이터선만이 아니라 클럭 신호선도 필요했었다. 그 때문에, 컨트롤러와 게임기를 접속하기 위한 커넥터의 핀수가 많아지고 제조 비용이 높았다.Conventionally, a connection between a controller and a game machine requires not only a data line but also a clock signal line. Therefore, the number of pins of the connector for connecting the controller and the game machine is increased, and the manufacturing cost is high.
또한, 종래의 어떤 컨트롤러에 있어서도 각각의 스위치가 눌러졌는지 아닌지의 데이터를 송신할 뿐만 아니라, 여러 데이터를 송수신 가능하도록 확장성이 뛰어난 컨트롤러는 존재하지 않았다. 그 때문에, 컨트롤러를 발매한 후, 여러가지로 확장하여 다양한 사용방법을 실현할 수 없었다.In addition, in any conventional controller, there is no controller that not only transmits data indicating whether or not each switch is pushed, but also has excellent expandability so that various data can be transmitted and received. Therefore, after releasing the controller, various methods of use could not be realized by expanding in various ways.
발명의 개요Summary of the Invention
그러므로, 제 1 발명의 목적은 CPU처리를 경감하여 CPU에 본래의 화상 처리에 소요되는 시간을 충분히 확보할 수 있는 게임기를 제공하는 데에 있다.Therefore, an object of the first invention is to provide a game machine capable of reducing the CPU processing and sufficiently securing the time required for the original image processing in the CPU.
제 2 발명의 목적은 CPU 처리량을 경감하여 CPU에 본래의 화상처리에 소요되는 시간을 충분히 확보할 수 있으며, 컨트롤러와 게임기를 접속하기 위한 커넥터의 핀수가 감소하고 제조 비용을 낮게 할 수 있는 게임기 시스템을 제공하는 데에 있다. 또한, 컨트롤러를 여러가지로 확장하여 다양한 사용방법을 실현할 수 있는 게임기 시스템을 제공하는 데에 있다.An object of the second invention is to provide a game machine system capable of reducing the CPU throughput and sufficiently securing the time required for the original image processing by the CPU and reducing the number of pins of the connector for connecting the controller and the game machine, In order to solve the problem. Another object of the present invention is to provide a game machine system capable of realizing various usage methods by expanding a controller in various ways.
제 1 발명은 조작자에 의해 조작되고 명령 데이터를 수신함으로써 조작기(40)의 조작상태를 나타내는 조작기 데이터를 변조하여 출력하는 복수의 조작기와 접속되고, 상기 조작기 데이터에 기초하여 화상 처리를 실시하는 게임기(10)에 있어서, 중앙처리수단(11), 동작용기억수단(14), 수신수단(173), 일시기억수단(174), 데이터 처리수단(171) 및 송신수단(172)을 구비한다.The first invention is a game machine (hereinafter referred to as " game machine ") that is connected to a plurality of manipulators that modulate and output manipulator data representing manipulation states of the
중앙처리수단은 소정의 프로그램에 기초하여 화상처리를 위해 동작하고 동작용 기억수단은 중앙처리수단에 의해 액세스되며, 중앙처리수단이 게임을 진행시키기 위해 필요한 데이터 및 조작기로부터의 데이터를 기억 가능하게 하며, 수신수단은 조작기로부터 조작기 데이터를 수신하고 복조하며, 일시 기억 수단은 조작기 데이터를 일시 기억하고 데이터 처리수단은 중앙처리수단의 명령에 따라서 소정의 데이터 처리를 실시하고 송신수단은 데이터 처리수단으로부터 출력된 데이터를 변조하여 조작기에 송신한다. 또한, 중앙처리수단은 조작기 데이터를 판독하기 위한 명령데이터를 출력하고 데이터 처리 수단은 중앙처리수단으로부터 출력된 명령 데이터를 송신수단에 출력, 수신수단에 의해 수신된 조작기 데이터를 일시 기억 수단에 기억시키며, 소정의 타이밍으로 동작용 기억수단에 전송하는 것을 특징으로 한다.The central processing means is operated for image processing based on a predetermined program and the operation storing means is accessed by the central processing means and allows the central processing means to store the data necessary for the game to proceed and the data from the manipulating means , The receiving means receives and demodulates the operating device data from the operating device, the temporary storing means temporarily stores the operating device data, the data processing means performs predetermined data processing in accordance with the instruction of the central processing means, and the transmitting means outputs And transmits the modulated data to the operator. The central processing means outputs command data for reading the operating device data, the data processing means outputs the command data output from the central processing means to the transmitting means, and the operating device data received by the receiving means is stored in the temporary storage means , And transmits it to the operation storing means at a predetermined timing.
제 2 발명은 조작자에 의해 조작되는 복수의 조작기와 상기 조작기(40)로부터의 조작기 데이터에 기초하여 화상처리를 실시하는 게임기(10)에 의해 구성되는 게임기 시스템에 있어서, 게임기는 중앙처리수단(11), 동작용 기억수단(14), 제 1 수신수단(173), 일시기억수단(174), 제 1 데이터 처리수단(171), 제 1 송신수단(172) 및 접속수단(181-184)를 구비하고 조작기는 제 2 데이터 수신수단(441), 스위치 수단(45, 403-407), 제 2 데이터 처리수단(442) 및 송신수단(445)을 구비한다.The second invention is a game machine system comprising a plurality of operating devices operated by an operator and a game machine (10) for performing image processing based on operating machine data from the operating machine (40), wherein the game machine comprises a central processing means ), The operation storing means 14, the
중앙처리수단은 소정의 프로그램에 기초하여 화상처리를 위해 동작하고 동작용 기억 수단은 중앙처리수단에 의해 액세스되며, 중앙처리수단이 게임을 진행시키기 위해 필요한 데이터 및 조작기로부터의 데이터를 기억 가능하게 하고 제 1 수신 수단은 조작기로부터 조작기 데이터를 복조하여 수신하고 일시 기억 수단은 명령 데이터 및 조작기 데이터를 일시 기억하며, 제 1 데이터 처리 수단은 중앙처리수단의 명령에 따라서 소정의 데이터 처리를 실시하고 제 1 송신 수단은 제 1 데이터 처리수단으로부터 출력된 데이터를 변조하여 조작기에 송신하며, 접속 수단은 게임기와 조작기를 접속하고 제 2 수신수단은 제 1 송신수단으로부터의 데이터를 복조하고 수신하며, 스위치 수단은 조작자에 의해 조작되고 제 2 데이터 처리수단은 스위치 수단의 조작 상황에 관한 조작기 데이터를 출력하며, 송신 수단은 제 2 데이터 처리 수단으로부터 출력된 조작기 데이터를 변조하여 게임기에 송신하고 또한, 조작기가 접속 수단에 접속됨으로서 조작기와 제 1 데이터 처리수단이 전기적으로 접속되며, 중앙처리수단은 조작기 데이터를 판독하기 위한 명령 데이터를 출력하고, 제 1 데이터 처리 수단은 중앙처리수단으로부터 출력된 명령 데이터를 제 1 송신수단으로 출력하며, 제 1 수신수단에 의해 수신된 조작기 데이터를 일시 기억수단에 기억시키고 소정의 타이밍으로 동작용 기억 수단에 전송하는 것을 특징으로 한다.The central processing means operates for image processing based on a predetermined program and the operation storing means is accessed by the central processing means so that the central processing means can store the data necessary for the game to proceed and the data from the manipulating means The first receiving means demodulates and receives the manipulator data from the manipulating device, and the temporary storing means temporarily stores the command data and the manipulator data. The first data processing means performs predetermined data processing in accordance with the command of the central processing means, The transmitting means modulates the data output from the first data processing means and transmits the modulated data to the manipulating device, the connecting means connects the game machine and the manipulating device, the second receiving means demodulates and receives the data from the first transmitting means, And the second data processing means is operated by the operator And the transmitting means modulates the operating device data output from the second data processing means and transmits the modulated operating device data to the game machine and the operating device is connected to the connecting means so that the operating device and the first data processing means are electrically connected , The central processing means outputs command data for reading the operating device data, the first data processing means outputs the command data output from the central processing means to the first transmitting means, and the manipulator data received by the first receiving means Is stored in the temporary storage means and is transferred to the operation storage means at a predetermined timing.
본 발명에 따른 게임기에 의하면, 중앙처리수단이 조작기 데이터를 사용할 때 마다 조작기 데이터를 판독 동작을 실시하지 않고 조작기 데이터를 중앙처리수단 이외의 처리수단이 처리하고 있으므로, 중앙처리수단의 처리를 경감하고 중앙처리수단에 본래의 게임처리에 소요되는 시간을 충분히 확보하게 할 수 있는 게임기를 실현할 수 있다.According to the game machine according to the present invention, since the processing means other than the central processing means processes the manipulation machine data without performing the manipulation of the manipulation machine data every time the manipulation device data is used by the central processing means, the processing of the central processing means is reduced It is possible to realize a game machine capable of sufficiently securing the time required for the original game processing in the central processing means.
또한, 조작기 데이터가 게임을 진행시키기 위해 필요한 데이터를 기억하고 있는 기억수단에 기억되어 있으므로, 중앙처리수단은 조작기 데이터를 다른 게임 데이터와 동일하게 처리할 수 있다. 따라서, 중앙처리수단은 고속으로 자유도 높은 게임 처리를 실시하는 것이 가능하다.Further, since the manipulator data is stored in the memory means for storing the data necessary for advancing the game, the central processing means can process the manipulator data in the same manner as other game data. Therefore, the central processing means can perform game processing with high degree of freedom at high speed.
또한 본 발명의 하나의 국면에 의하면, 조작기 데이터를 부분적으로 읽을 수 있으므로, 한번에 모든 조작기 데이터를 판독할 필요가 없다. 따라서, 불필요한 조작기 데이터를 판독하지 않아도 되어 판독 속도가 단축된다.Further, according to one aspect of the present invention, since the operator data can be partially read, it is not necessary to read all the operator data at once. Therefore, unnecessary operator data is not required to be read and the reading speed is shortened.
본 발명에 따른 게임기 시스템에 의하면, 조작기 데이터를 중앙처리수단 이외의 처리수단이 처리하고 있으므로 중앙처리수단의 처리를 경감시키고 중앙처리수단에 본래의 게임 처리 등에 소요되는 시간을 충분히 확보하게 할 수 있는 게임기 시스템을 실현할 수 있다. 또한, 조작기 데이터가 게임을 진행시키기 위해 필요한 데이터를 기억하고 있는 기억수단에 기억되어 있으므로, 중앙처리수단은 조작기 데이터를 다른 게임 데이터와 동일하게 처리할 수 있다. 따라서, 중앙처리수단은 고속으로 자유도 높은 게임처리를 하는 것이 가능하다. 또한, 컨트롤러와 게임기를 접속하기 위한 커넥터의 핀수를 감소시키고 제조비용을 낮게 할 수 있다.According to the game machine system of the present invention, since the processing means other than the central processing means processes the operating device data, it is possible to reduce the processing of the central processing means and sufficiently secure the time required for the original game processing, etc. A game machine system can be realized. Further, since the manipulator data is stored in the memory means for storing the data necessary for advancing the game, the central processing means can process the manipulator data in the same manner as other game data. Therefore, the central processing means can perform game processing with high freedom at high speed. In addition, the number of pins of the connector for connecting the controller and the game machine can be reduced, and the manufacturing cost can be reduced.
게임기 시스템 중 하나의 국면에 의하면, 조작기를 여러가지로 확장하여 다양한 사용방법을 실현할 수 있다.According to one aspect of the game machine system, various operating methods can be realized by expanding the operating device in various ways.
다른 국면에 의하면, 조작기에 접속된 확장 메모리에 중앙처리수단으로 처리해야할 데이터를 보존하는 것이 가능하다. 그 때문에, 조작자 마다 다른 데이터를 보존할 때 유효하다.According to another aspect, it is possible to store data to be processed by the central processing means in the expansion memory connected to the manipulation device. Therefore, it is effective to store different data for each operator.
다른 국면에 의하면, 복수의 조작기 중 하나의 조작기에 접속된 확장 메모리의 데이터를 다른 조작기에 접속된 확장 메모리에 기억시킬 수 있다. 그 때문에, 조작자간에 데이터의 복사가 가능하다.According to another aspect, data of an expansion memory connected to one of the plurality of manipulators can be stored in an expansion memory connected to another manipulator. Therefore, it is possible to copy data between operators.
또한, 다른 국면에 의하면 외부 기억 수단의 데이터를 동작용 기억수단에 일시 기억시키므로, 중앙처리수단에 의해 데이터를 변환하여 데이터를 복사하는 것이 가능하다. 그 때문에, 외부 기억 수단마다 다른 형식으로 데이터를 복사할 수 있다.According to another aspect of the present invention, the data of the external storage means is temporarily stored in the operation storage means, so that the data can be converted and copied by the central processing means. Therefore, data can be copied in different formats for each external storage means.
본 발명의 상술한 목적, 그 다른 목적, 특징 및 이점은 도면을 참조하여 실시하는 이하의 실시예의 상세한 설명으로부터 한층 분명해질 것이다.The above and other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of the embodiments with reference to the drawings.
본 발명은 조작장치를 갖는 게임기 시스템에 관한 것이다. 보다 특정적으로는 본 발명은 퍼스널 컴퓨터나 비디오 게임장치 등의 게임기 및 게임기에 대해 데이터를 송수신하는 조작장치(컨트롤러)를 포함하는 게임기 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a game machine system having an operating device. More specifically, the present invention relates to a game machine system including a game machine such as a personal computer or a video game machine, and an operating device (controller) for transmitting and receiving data to the game machine.
도 1은 종래 기술을 간단히 도시한 블럭도;BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a block diagram briefly illustrating a prior art; FIG.
도 2는 본 발명의 한 실시예를 도시한 개략 도해도;2 is a schematic diagram showing an embodiment of the present invention;
도 3은 도 2실시예의 화상처리장치를 상세히 도시한 블럭도;3 is a block diagram showing the image processing apparatus of FIG. 2 in detail;
도 4는 카트리지에 내장되어 있는 외부 메모리 및 W-램을 나타낸 도 3의 실시예의 CPU의 메모리 맵을 도시한 도해도;4 is a view showing a memory map of the CPU of the embodiment of Fig. 3 showing an external memory and W-RAM built in the cartridge;
도 5는 도 3실시예에서의 컨트롤러 제어 회로를 상세히 도시한 블럭도;FIG. 5 is a block diagram showing in detail the controller control circuit in the embodiment of FIG. 3; FIG.
도 6은 데이터의 변복조 방법을 도시한 도해도;6 is a diagram showing a method of modulating and demodulating data;
도 7은 도 5의 RAM의 메모리맵을 도시한 도해도;FIG. 7 is a view showing a memory map of the RAM of FIG. 5; FIG.
도 8은 도 3의 실시예의 컨트롤러를 위에서 본 사시도;8 is a perspective view of the controller of the embodiment of FIG. 3 as seen from above;
도 9는 도 3의 실시예의 컨트롤러를 아래에서 본 사시도;FIG. 9 is a perspective view of the controller of FIG. 3 as viewed from below; FIG.
도 10은 실시예에 이용 가능한 아날로그 죠이스틱 유닛을 도시한 사시도;FIG. 10 is a perspective view showing an analog joystick unit usable in the embodiment; FIG.
도 11은 도 10 유닛의 주요부를 도시한 사시도;11 is a perspective view showing a main part of the unit of Fig. 10;
도 12는 도 10 유닛의 주요부를 도시한 분해 사시도;FIG. 12 is an exploded perspective view showing a main part of the unit of FIG. 10; FIG.
도 13은 도 10 유닛의 주요부를 도시한 단면 도해도;Fig. 13 is a sectional view showing a main part of the unit of Fig. 10; Fig.
도 14는 컨트롤러 및 확장장치의 한예를 상세하게 도시한 블럭도;14 is a block diagram showing details of an example of a controller and an expansion device;
도 15는 컨트롤러의 아날로그 죠이 스틱 및 각 버튼의 데이터를 도시한 도해도;15 is a view showing data of the analog joy stick and each button of the controller;
도 16은 컨트롤러 및 확장 장치의 다른 예를 상세히 도시한 블럭도;16 is a block diagram showing another example of the controller and the expansion device in detail;
도 17은 제 3 실시예의 CPU 동작을 도시한 플로우 차트;17 is a flowchart showing the CPU operation of the third embodiment;
도 18은 제 3 실시예의 버스 제어회로의 동작을 도시한 플로우차트;18 is a flowchart showing the operation of the bus control circuit of the third embodiment;
도 19는 제 3 실시예의 컨트롤러 제어회로의 동작을 도시한 플로우차트;19 is a flowchart showing the operation of the controller control circuit of the third embodiment;
도 20은 제 3 실시예의 컨트롤러 회로의 동작을 도시한 플로우차트:20 is a flowchart showing the operation of the controller circuit of the third embodiment;
도 21은 컨트롤러 제어 회로로부터 명령 " 0" 이 송신되었을 때의 제어회로의 송수신 데이터를 도시한 도해도;21 is a schematic diagram showing transmission / reception data of the control circuit when the command " 0 " is transmitted from the controller control circuit;
도 22는 컨트롤러 제어 회로로부터 명령 " 1" 이 송신되었을 때의 제어회로의 송수신 데이터를 도시한 도해도;22 is a schematic diagram showing transmission / reception data of the control circuit when the command " 1 " is transmitted from the controller control circuit;
도 23은 컨트롤러 제어회로로부터 명령 " 2" 가 송신되었을 때의 제어회로의 송수신 데이터를 도시한 도해도;23 is a schematic diagram showing transmission / reception data of the control circuit when the command " 2 " is transmitted from the controller control circuit;
도 24는 컨트롤러 제어회로로부터 명령 " 3" 이 송신되었을 때의 제어회로의 송수신 데이터를 도시한 도해도;Fig. 24 is a schematic diagram showing transmission / reception data of the control circuit when the command " 3 " is transmitted from the controller control circuit; Fig.
도 25는 컨트롤러 제어회로로부터 명령 " 255" 가 송신되었을 때의 제어 회로의 송수신 데이터를 도시한 도해도;25 is a schematic diagram showing transmission / reception data of the control circuit when the command " 255 " is transmitted from the controller control circuit;
도 26은 데이터 복사동작을 도시한 플로우차트;26 is a flowchart showing a data copy operation;
도 27은 원점 재설정의 제 1 방법을 도시한 플로우차트;27 is a flowchart showing a first method of origin resetting;
도 28은 원점 재설정의 제 2 방법을 도시한 플로우차트;28 is a flowchart showing a second method of origin resetting;
도 29는 죠이 스틱의 물리적 좌표와 표시화면의 반응을 도시한 도해도;이고29 is a diagram showing the reaction between the physical coordinates of the joy stick and the display screen;
도 30은 원점 재설정했을 때의 죠이 스틱의 물리적 좌표와 표시화면의 대응을 도시한 도해도이다.30 is a diagram showing the correspondence between the physical coordinates of the joy stick and the display screen when the origin is reset.
실시예Example
도 2는 본 발명의 한 실시예의 게임기 시스템의 시스템 구성을 도시한 외관도이다. 게임기 시스템은 예를 들어, 비디오 게임 시스템이고 게임기(10)와, 외부 기억 장치의 한 예인 ROM 카트리지(20)와, 게임기(10)에 접속되는 표시수단의 한 예인 모니터(30)와, 조작기의 한 예인 컨트롤러(40)와, 컨트롤러(40)에 착탈 자유롭게 장착되는 확장장치의 한 예인 RAM 카트리지(50)를 포함하여 구성된다. 또한, 외부기억장치는 게임 등의 화상 처리를 위한 화상 데이터나 프로그램 데이터를 기억함과 동시에 필요에 따라서 음악이나 효과음 등의 음성 데이터를 기억하는 것이고, ROM 카트리지를 대신하여 CD-ROM이나 자기 디스크를 사용해도 좋다. 조작수단은 본 실시예의 화상처리 시스템이 퍼스널 컴퓨터에 적용되는 경우에는 키보드나 마우스 등의 입력장치가 이용된다.2 is an external view showing a system configuration of a game machine system according to an embodiment of the present invention. The game machine system is, for example, a video game system and includes a
도 3은 실시예의 게임기 시스템의 블럭도이다. 게임기(10)에는 중앙처리유닛(이하 「CPU」)(11) 및 버스 제어 회로(12)가 내장된다. 버스 제어회로(12)에는 ROM 카트리지(20)를 착탈 자유롭게 장착하기 위한 카트리지용 커넥터(13)가 접속됨과 동시에 워킹RAM(14)이 접속된다. 또한, 버스 제어회로(14)에는 CPU(11)에 의해 처리된 음성신호를 출력하기 위한 음성 신호 발생 회로(15) 및 화상 신호를 출력하기 위한 화상신호 발생회로(16)가 접속되며, 한개 또는 복수의 컨트롤러(40)의 조작 데이터 및/또는 RAM 카트리지(50)의 데이터를 시리얼로 전송하기 위한 컨트롤러 제어회로(17)가 접속된다. 컨트롤러 제어회로(17)에는 게임기(10)의 앞면에 설치되는 컨트롤로용 커넥터(이하 「커넥터」라고약칭함)(181~184)가 접속된다. 커넥터(18)에는 접속용 잭(41) 및 케이블(42)을 통하여 컨트롤러(40)가 착탈 자유롭게 접속된다.3 is a block diagram of the game machine system of the embodiment. A central processing unit (hereinafter, " CPU ") 11 and a
이와 같이 커넥터(181~184)에 컨트롤러(40)를 접속함으로써 컨트롤러(40)가 게임기(10)와 전기적으로 접속되고 상호간의 데이터 송수신이 가능해진다.By connecting the
보다 구체적으로는 버스 제어회로(12)는 CPU(11)로부터 버스를 통하여 패러렐 신호(parallel signal)로 출력된 명령을 입력하고, 패러렐 시리얼 변환(parallel-serial convert)하며, 시리얼 신호로 명령을 컨트롤러 제어회로(17)에 출력하고 컨트롤러 제어회로(17)로부터 입력된 시리얼 신호의 데이터를 패러렐 신호로 변환하여 버스에 출력한다. 버스로부터 출력된 데이터는 CPU(11)에 의해 처리되거나 W-RAM(14)에 기억되는 등의 처리가 실시된다. 다시 말하면, W-RAM(14)은 CPU(11)에 의해 처리되는 데이터를 일시 기억하기 위한 메모리이고, 버스 제어회로(12)를 통하여 데이터의 판독·입력이 가능해진다.More specifically, the
도 4는 CPU(11)의 메모리 공간에 할당된 각 메모리의 영역을 도시한 도해이다. CPU(11)가 버스 제어회로(12)를 통하여 액세스 할 수 있는 메모리 공간에는 ROM 카트리지(20)의 외부 메모리 영역과, W-RAM(14)의 메모리 영역이 있다. ROM 카트리지(20)는 게임 처리를 위한 데이터를 기억한 ROM을 기판에 장치하고 그 기판을 하우징에 수납하여 구성되지만, ROM 기억 데이터가 도 4에 도시한 외부 메모리 영역에 도시된다. 즉, ROM에는 게임기(10)에 게임을 위한 화상 신호를 발생시키기 위해 필요한 화상 데이터를 기억한 화상 데이터 영역(201)과, CPU(11)가 소정의 동작을 실시하기 위해 필요한 프로그램 데이터를 기억한 프로그램 데이터 영역(202)이포함된다. 프로그램 데이터 영역(202)에는 화상 데이터(201)에 기초하여 화상 표시를 실시하기 위한 화상 표시 프로그램, 계시(計時) 처리를 실시하기 위한 계시 프로그램, 카트리지(20) 및 후술한 확장 장치(50)가 소정의 관계에 있음을 판단하기 위한 판단 프로그램이 고정적으로 기억되어 있다. 또한, 계시 프로그램 및 판단 프로그램의 상세한 것에 대해서는 후술한다. 한편, W-RAM(14)의 메모리 영역은 컨트롤패드로부터의 조작 상태를 도시한 데이터를 일시 기억하는 영역(141)을 포함한다.Fig. 4 is a diagram showing areas of each memory allocated to the memory space of the
도 5는 컨트롤러 제어 회로(17)의 상세한 회로도이다. 컨트롤러 제어 회로(17)는 버스 제어회로(12)와 컨트롤러용 커넥터(181~184) 사이에서 데이터를 시리얼로 송수신하기 위해 설치되고 데이터 전송제어회로(171), 송신회로(172), 수신회로(173) 및 송수신 데이터를 일시 기억하기 위한 RAM(174)을 포함한다. 데이터 전송제어회로(171)는 데이터 전송시에 데이터 포맷을 변환하기 위해 패러렐 시리얼 변환 회로와 시리얼 패러렐 변환 회로를 포함함과 동시에 RAM(174)의 입력 판독 제어를 실시한다. 시리얼 패러렐 변환회로는 버스 제어회로(12)로부터 공급되는 시리얼 데이터를 패러렐 데이터로 변환하여 RAM(174) 또는 송신회로(172)에 부여한다. 시리얼 변환회로는, RAM(174), 또는 수신회로(173)로부터 공급되는 패러렐 데이터를 시리얼 데이터로 변환하여 버스 제어회로(12)에 부여한다. 송신회로(172)는, 데이터 전송제어회로(171)로부터 공급되는 컨트롤러(40)의 신호판독제어를 위한 데이터 및 RAM 카트리지(50)로의 입력 데이터(패러렐 데이터)를 시리얼 데이터로 변환하고 복수의 컨트롤(40)의 각각에 대응하는 채널(CH1~CH4)로부터 송신된다. 수신회로(173)는 각 컨트롤(40)에 대응하는 채널(CH1~CH4)로부터 입력되는 각 컨트롤러(40)의 조작상태를 도시하는 데이터 및 RAM 카트리지(50)로부터의 판독 데이터를 시리얼 데이터에서 수신하고, 패러렐 데이터로 변환하여 데이터 전송 제어 회로(171)에 부여한다.5 is a detailed circuit diagram of the
송신회로(172) 및 수신회로(173)는 변조·복조(이하 「변복조」 라 함)방식의 한 예로서, 듀티 사이클(duty cycle) 변복조 방식을 채용하고 있다. 듀티 사이클 변복조 방식은 도 6에 도시한 바와 같이 일정 시간 간격으로 신호가 높은(Hi) 기간과 낮은(Lo) 기간을 변화시킴으로써 「1」 과 「0」 을 나타내는 변복조 방식이다. 변복조 방식을 구체적으로 설명하면, 시리얼 송신해야 할 데이터가 논리 「1」 일 때, 1사이클 기간(T)에서 높은 레벨 기간(tH)을 낮은 레벨 기간(tL) 보다 길게 한 신호(tH>tL)를 송신하고 송신해야 할 데이터가 논리 「0」 일 때, 1사이클 기간(T)에, " tH" 를 " tL" 보다 짧게 한 신호(tH<tL)로 송신한다.The
한편, 복조방식은 수신한 시리얼 신호(비트전송신호)를 샘플링하고 수신신호가 높은 레벨인지 낮은 레벨인지를 항상 감시해 두며, 수신신호의 레벨이 높은 것에서 낮은 것으로 변하기까지의 시간을 "tL", 높은 것에서 낮은 것으로 변하기까지의 시간을 "tH"로 하면, 1사이클이 T=tL+tH로 나타난다. 이 때, " tL" 과 " tH" 의 관계가 tL<tH일 때 논리 「1」 로 인식하고 tL>tH일 때 논리 「0」 으로 인식함으로써 복조한다. 이와 같은 듀티 사이클 변복조 방식을 사용하면, 클럭에 동기시켜 데이터를 보낼 필요가 없어지고, 1개의 신호선만으로 데이터를 송수신할 수 있는 이점이 있다. 또한, 2개의 신호선을 갖는 경우는 다른 변복조 방식을 사용해도 좋은 것은 물론이다.On the other hand, in the demodulation method, the received serial signal (bit transmission signal) is sampled and it is always monitored whether the received signal is at a high level or a low level. The time from the high level to the low level of the received signal is referred to as "tL" When the time from high to low is "tH", one cycle is represented by T = tL + tH. At this time, the relationship between "tL" and "tH" is recognized as logic "1" when tL <tH and recognized as logic "0" when tL> tH. With such a duty cycle modulation / demodulation scheme, there is no need to send data in synchronization with a clock, and data can be transmitted / received using only one signal line. It goes without saying that another modulating and demodulating method may be used when two signal lines are provided.
RAM(174)은 도 7의 메모리맵에 도시한 바와 같이 기억 영역 또는 기억 에리어(memory area)(174a~17h)를 포함한다. 구체적으로는, 에리어(174a)에는 1채널용 명령이 기억되고, 에리어(174b)에는 1채널용 송신 데이터 및 수신 데이터가 기억된다. 에리어(174c)에는 2채널용 명령이 기억되며, 에리어(174d)에는 2채널용 송신 데이터 및 수신 데이터가 기억된다. 에리어(174e)에는 3채널용 명령이 기억되고, 에리어(174f)에는 3채널용 송신 데이터 및 수신 데이터가 기억된다. 에리어(174g)에는 4채널용 명령이 기억되고 에리어(174h)에는 4채널용 송신 데이터 및 수신 데이터가 기억된다.The
따라서, 데이터 전송제어회로(171)는 버스 제어회로(12)로부터 전송된 데이터 또는 수신회로(173)로 수신된 컨트롤로(40)의 조작상태 데이터나 RAM 카트리지(50)의 판독 데이터를 RAM(174)에 입력 제어하거나 버스 제어회로(12)로부터의 명령에 기초하여 RAM(174)의 데이터를 판독하여 버스 제어회로(12)로 전송하도록 작용한다.The data
도 8 및 도 9를 참조하여 본 실시예에서의 컨트롤러(40)는 상부반쪽과 하부반쪽으로 이루어지는 하우징(401)을 포함하고 하우징(401)의 좌우양단에는 좌측 손잡이(402L)와 우측 손잡이(402R)가 앞쪽으로 돌출되어 형성된다. 좌측 손잡이(402L)와 우측 손잡이(402R)의 중간 위치에는 중앙손잡이(402C)가 앞쪽에 돌출되어 형성된다. 좌측 손잡이(402L)의 기단 근방의 하우징(401) 표면에는 디지털 죠이 스틱인 십자방향 지시스위치(403)가 형성된다. 우측 손잡이(402R)의 기단 근방의 하우징(401) 표면에는 6종류의 동작을 지시하는 동작 지시 스위치(404A, 404B, 404C, 404D, 404E, 404F)가 각각 형성된다.8 and 9, the
중앙 손잡이(402C)의 기단 근방 하우징(401)상에는 360°의 전방향을 지시할 수 있는 아날로그 죠이 스틱(45)이 형성된다. 하우징(401)의 거의 중앙위치에는 게임 시작을 지시하는 시작 스위치(405)가 형성된다. 또한, 시작 스위치(405)는 스위치(403, 404A, 404F) 및 아날로그 죠이 스틱(45)에 의해 둘러싸인 영역의 거의 중앙에 위치한다.On the
또한, 하우징(401)의 배면측에 한쌍의 측면 스위치(406L, 406R)가 형성되고 하부 반쪽의 거의 중앙에 있으며, 중앙손잡이(402C)의 기단 근방에 저면 스위치(407)가 형성된다.A pair of side switches 406L and 406R are formed on the back side of the
하부반쪽의 배면측은 저면방향으로 연장되고 그 선단에는 개구부(408)가 형성되어 있다. 개구부(408) 내에는 도 4에 도시한 확장 카트리지(50)가 그곳에 접속되는 커넥터(도시하지 않음)가 설치되어 있다. 또한, 개구부(408)에 삽입된 카트리지(50)를 배출하기 위한 레버(409)가 개구부(408)에 형성되어 있다. 그리고, 상술한 확장 카트리지(50)를 삽입하는 개구부(408)의 레버(409)의 반대측에는 노치(notch)(410)가 형성되고 이 노치(410)는 레버(409)를 사용하여 확장 카트리지(50)를 추출할 때에 확장 카트리지(50)를 인출하기 위한 공간을 형성한다.The back side of the lower half extends in the bottom surface direction, and an
여기에서 도 10 내지 도 13을 참조하여 아날로그 죠이 스틱(45)을 상세하게 설명한다. 아날로그 죠이 스틱(45)은 도 10에 도시한 죠이 스틱 유닛으로서 구성된다. 그 죠이 스틱 유닛은 하우징(401)의 상부 반쪽 및 하부 반쪽으로 끼워진다. 죠이스틱유닛은 케이스(451)와 커버(452)로 형성되는 하우징을 포함하고 하우징 내에는 내부 케이스(453)가 수용된다.Hereinafter, the
도 11 및 도 12에 도시한 바와 같이 내부 케이스(453)는 중앙부에 사발모양의 오목부(454)를 갖고 이 오목부(454)의 주위에 2쌍의 지지 플레이트(455a, 455b, 456a, 456b)가 서로 90°의 각도 간격을 두고 설치되고, 그들 지지 플레이트(455a, 455b, 456a, 456b)의 각각에 반원형 베어링(457a, 457b, 458a, 458b)이 설치되어 있다. 베어링(457a, 457b, 458a, 458b)은 동일한 축선상에 배치되어 있고 베어링(457a, 457b, 458a, 458b)의 축심은 동일한 높이 레벨로 서로 직교하고 있다. 또한, 내부 케이스(453)의 측면에는 회전 축심이 서로 직교하는 날개차 내지 원반(459, 460)이 회전 자유롭게 지지되며, 각각의 원반(459, 460)에는 톱니(461)가 설치되어 있다.As shown in Figs. 11 and 12, the
아날로그 죠이 스틱 유닛은 요동부재(462, 463)를 포함한다. 한쪽의 요동부재(462)는 길이 방향으로 긴 구멍(464)을 구비하는 원호상 부재로 이루어지고 그 양단부에는 지지축(465a, 465b)이 설치되어 있음과 동시에, 그 지지축(465a, 465b)로부터 평탄면(466a, 466b)을 구비한 축단부(467a, 467b)가 연장되어 나가 있고 편측의 축단부(467b)에 부채꼴의 톱니(468)가 설치되어 있다. 다른쪽의 요동부재(463)는 한쪽의 요동부재(462) 보다도 곡률반경이 작은 원호상 부재에 의해 구성되어 있는 점에서 한쪽의 요동 부재(462)와 다르지만, 그밖의 점에서는 거의 동일한 구성으로 이루어져 있다. 즉, 참조번호 " 469" 가 긴 구멍, 참조번호 " 470a, 470b" 는 지지축, 참조번호 " 471a, 471b" 는 평탄면, 참조번호 " 472a,472b" 는 축단부, 그리고 참조번호 " 473" 이 톱니를 나타낸다.The analog joy stick unit includes
한쌍의 요동부재(462, 463)는 그들의 지지축(465a, 465b, 470a, 470b)을 내부 케이스(453)의 2조의 베어링(457a, 457b, 458a, 458b)에 각각 끼워져 요동 자유롭게 지지시킴으로써 긴 구멍(463, 469)의 길이 방향이 서로 직교하도록 간격을 두고 중복된 상태로 배치된다. 이렇게 하여 내부 케이스(453)에 부착된 한쌍의 요동부재(462, 463)에서 부채꼴의 톱니(468, 473)는 상술한 톱니(461)에 맞물린다. 또한, 상술한 평탄면(466a, 466b, 471a, 471b)의 각각은 후술하는 레버(474)의 중립상태에서 동일한 수평면에 포함된다.The pair of swinging
도 12에 도시한 바와 같이 레버(474)는, 한단부에 직경 바깥 방향으로 돌출된 돌기(475)를 구비하고 중간부에 구(ball)부(476)를 구비하며, 타단부에 연결부(477)를 구비하고 있다. 상기 구부(476)에는 180° 떨어진 장소에 위선방향으로 연장되는 홈(478)이 형성되어 있다. 또한, 레버(474)의 직경은 요동부재(462, 463)의 긴 구멍(464, 469)의 짧은 직경 크기 보다도 크지 않은 크기, 바람직하게는 긴 구멍(464, 469)에 흔들림 없이 슬라이딩 가능하게 끼워질 수 있는 크기로 선택된다. 그리고, 레버(474)의 한단부가 긴 구멍(464, 469)에 관통되어 삽입되고, 그 돌기(475)가 한쪽의 요동부재(462)의 긴구멍(464)에 끼우고 있다. 이 때문에, 이 레버(474)에서 돌기(475)는 내부 케이스(453)에 부착된 상측의 요동부재(463)의 긴 구멍(469)의 길이 방향에 직교하는 방향으로 돌출하게 되어 레버(474)가 위쪽으로 당겼을 때에는 돌기(475)가 상측의 요동부재(463)에 의해 고정된다.12, the
도 11과 같이 조립된 기구부분이 도 10에 도시한 외부 케이스에 수용된다.이 때, 내부 케이스(453)는 도시하지 않은 나사 등의 적절한 수단으로 외부 케이스에 고정된다.11 is housed in the outer case shown in Fig. 10. At this time, the
그리고, 내부 케이스(453)에는 도 12로부터 잘 알 수 있는 바와 같이 2개의 날개바퀴 내지 원반(459,460)에 대해서, 각각 포토인터럽터(photo-interrupter)(479, 480)가 대항하여 설치되어 있다. 이 포토인터럽터(479, 480)는 각각 발광소자 및 수광소자(도시하지 않음)를 포함하고 발광 소자로부터의 광이 날개바퀴 내지 원반(459, 460)에 각각 형성된 슬릿(481, 483)을 통과하여 수광소자에 의해 수광된다. 따라서, 포토인터럽터(479, 480)는 각각 슬릿(481,482)을 검출하고 슬릿(481, 482)에 따라서 날개 바퀴 내지 원반(459,460)의 회전을 따른 펄스 신호를 출력한다.12,
또한, 요동부재(462, 463)의 요동축심(지지축(465,470))의 높이 레벨과 레버(474)의 구부(476)의 중심 높이 레벨은 일치하고 있다.The height levels of the pivotal shafts (support shafts 465 and 470) of the swinging
또한, 외부 케이스(451)에는 구부리기 쉬운 배선판(483)을 접속한 기판(도시하지 않음)이 조립되어 있고, 이 기판의 배선 패턴에 상술한 포토인터럽터(479,480)에 포함되는 발광소자나 수광소자가 전기적으로 접속되어 있다.A substrate (not shown) to which a
도 13으로부터 알 수 있는 바와 같이 한쌍의 요동부재(462, 463)에 구비되어 있는 평탄면(466, 471) 상에 홈부착링(484)이 걸리고 상기 홈부착링(484)의 상에 코일 스프링(485)이 배치된다. 홈부착링(484)은 누름부재의 예시에서 레버(474)의 중립 상태에서는, 링(484)의 하부면이 수평이 되고 그 링(484)의 하부면과 상술한평탄면(466,471)이 서로 면이 접촉하여 중복되어 만난다.13, a
도 13에 도시한 바와 같이 커버(452)에는 가이드링(guide ring)(486)이 부착되어 있고 상기 가이드링(486)의 중앙부에 원형 구멍(487)이 형성된다. 가이드링(486)은 다시 구멍(487)의 주위로부터 바깥쪽을 향해서 올라가는 경사지게 이루어진 가이드벽(488)을 포함한다. 즉, 가이드벽(488)은 전체로서 " 절구" 또는 " 콘" 형상으로 형성된다. 그리고, 가이드벽(488)은 위에서 보았을 때, 8각형으로 이루어진 외부 가장자리(491)를 갖는다.As shown in FIG. 13, a
또한, 구멍(487)의 직경은 상술한 레버(474)의 구형부(476)의 외부둘레 직경과 거의 동일한 크기로 선택된다. 따라서, 도 13에 도시한 바와 같이 구멍(487)의 구멍 가장자리가 레버(474)의 구형부(476)에 접촉하고 레버(474)가 구형부(476)와 구멍(487)에 의해 전방위 요동 자유롭게 지지되도록 이루어져 있다. 또한, 가이드링(486)의 구멍(487)에는 180。 떨어진 2곳에 원형의 보스(489)가 직경 내부 방향을 향해서 돌출되어 있고 이 보스 (489)가 상기 구형부(476)에 설치되어 있는 위선방향(緯線方向)의 홈(478)에 각각 끼워져 있다. 따라서, 레버(474)는 보스(489)의 축심회전으로 요동할 수 있지만, 레버(474) 자체의 축심회전으로는 회전할 수 없다. 따라서, 구형부(476)의 홈(478)과 보스(489)에 의해 레버(474)가 상기 축심회전으로 회전하는 것이 저지된다.The diameter of the hole 487 is selected to be substantially the same as the outer peripheral diameter of the
또한, 커버(452)를 외부 케이스(451)에 부착된 상태에서는 스프링(490)이 홈부착링(484)과 커버(452) 사이에 끼워져 압축되어 있다. 그 때문에, 한쌍의 요동 부재(462,463)의 평탄면(466, 471)은 홈부착링(484)을 통하여 스프링(490)의 힘으로 평상시 억압되어 있고, 이 압압작용(押壓作用)에 의해 한쌍의 요동부재(462,463)의 어느 방향으로도 기울지 않는 자세가 되도록 평상시 탄발 부세되며, 그 결과 레버(474)가 수직자세, 즉 중립상태로 평상시 탄발부세(彈發付勢)된 상태가 된다.When the
레버(474)에는 조작 손잡이(492)가 레버(474)의 연결부(477)를 통하여 부착된다. 조작 손잡이(492)의 상부면에는 손가락을 두기 쉽도록 오목부(493)가 구비되어 있다.An
이와 같은 아날로그 죠이스틱 유닛에 있어서, 레버(474)의 경사방향 및 경사각도에 따라서, 요동부재(462,463)가 이동하고 요동부재(462,463)의 요동 각도에 따라서 날개 바퀴 내지 원반(469,470)이 회전하면 그 원반(469,470)의 회전량에 따른 포토인터럽터(479,480)로부터 출력되고, 상기 펄스가 X축 및/또는 Y축 방향의 좌표 신호로서 이용된다.In such an analog joystick unit, when the swinging
도 14는 컨트롤러(40) 및 확장장치의 한 예인 RAM 카트리지(50)의 상세한 회로도이다. 컨트롤러(40)의 하우징 내에는 각 스위치(403~407) 또는 죠이 스틱(45) 등의 조작 상태를 검출하고 그 검출 데이터를 컨트롤러 제어회로(17)로 전송하기 위해, 조작 신호 처리 회로(44) 등의 전자회로가 내장된다. 조작신호 처리회로(44)는 수신회로(441), 제어회로(442), 스위치신호 검출회로(443), 카운터 회로(444), 송신회로(445), 죠이포트(joyport) 제어회로(446), 재설정 회로(447) 및 NOR 게이트(448)를 포함한다.14 is a detailed circuit diagram of the
수신회로(441)는 컨트롤러 제어회로(17)로부터 송신되는 제어신호나 RAM 카트리지(50)으로의 입력 데이터 등의 시리얼 신호를 패러렐 신호로 변환하여 제어회로(442)에 부여한다. 제어회로(442)는, 컨트롤러 제어회로(17)로부터 송신되는 제어 신호가 죠이스틱(45)의 X,Y 좌표의 재설정 신호일 때, 재설정 신호를 발생하여 NOR 게이트(448)를 통하여 카운터(444)에 포함되는 X축용 카운터(444X)와 Y축용 카운터(444Y)의 계수값을 재설정(0)시킨다. 죠이스틱(45)은 레버가 기우는 방향의 X축 방향과 Y축 방향으로 분해하여 기우는 양에 비례한 펄스수를 발생하도록 X축용과 Y축용 포트 인터럽트를 포함하고 각각의 펄스 신호를 카운터(444X)와 카운터(444Y)에 부여한다. 카운터(444X)는 죠이스틱(45)이 X축 방향으로 기울어졌을 때, 그 기우는 양에 따라서 발생되는 펄스수를 계수한다. 카운터(444Y)는 죠이스틱(45)이 Y축방향으로 기울어졌을 때, 그 기우는 양에 따라서 발생되는 펄스수를 계산한다. 따라서, 카운터(444X)와 카운터(444Y)의 계산값에 의해 결정되는 X축과 Y축의 합성벡터에 의해, 주인공 캐릭터 또는 커서(cursor)의 이동 방향과 좌표위치가 결정된다. 또한, 카운터(444X) 및 카운터(444Y)는 전원투입시에 재설정 신호 발생 회로(447)로부터 부여되는 재설정 신호, 또는 플레이어가 미리 결정하는 2개의 스위치가 동시에 억압되었을 때에 스위치신호 검출회로(443)로부터 부여되는 재설정 신호에 의해서도 그 계산값이 재설정된다.The receiving
스위치신호 검출회로(443)는 제어회로(442)로부터 일정 주기(예를 들어, 텔레비젼의 프레임 주기의 1/30초 간격)로 부여되는 스위치 상태의 출력 지령 신호에 응답하여 십자형 스위치(403), 스위치(404A~404F, 405, 406L, 406R, 407)의 압압 상태에 의해 변화되는 신호를 판독하고 그것을 제어회로(442)로 부여한다.The switch
제어회로(442)는 컨트롤러 제어회로(17)로부터의 조작 상태 데이터의 판독지령 신호에 응답하여 각 스위치(403~407)의 조작 상태 데이터 및 카운터(444X, 444Y)의 계수값을 소정의 데이터 포맷의 순서로 송신회로(445)에 부여한다. 송신회로(445)는 제어회로(442)로부터 출력된 패러렐신호를 시리얼 데이터로 변환하고 변환회로(43) 및 신호선(42)을 통하여 컨트롤러 제어회로(17)로 전송한다.The
또한, 제어회로(442)에는 어드레스 버스, 데이터 버스 및 포트 커넥터(46)를 통하여 포트 제어회로(446)가 접속된다. 포트제어회로(446)는 확장 장치의 한 예인 RAM 카트리지(50)가 포트 커넥터(46)에 접속되어 있을 때, CPU(11)의 명령에 따라서 데이터의 입출력 제어(또는 송수신 제어)를 실시한다. RAM 카트리지(50)는 어드레스 및 데이터 버스에 RAM(51)을 접속하고 RAM(51)에 전원을 공급하기 위한 전지(52)를 접속하여 구성된다. RAM(51)은 어드레스 버스를 이용하여 액세스 가능한 최대 메모리 용량의 반 이하의 용량의 RAM이고, 예를 들어 256킬로비트의 RAM으로 구성된다.A
이 RAM(51)은 게임에 관련된 백업 데이터를 기억하는 것이고 RAM 카트리지(50)가 포트 커넥터(46)로부터 뽑아내어진 전지(52)로부터의 전원공급을 받아 기억 데이터를 유지하는 것이다.The
도 15는 화상 처리장치가 컨트롤러(40)로부터 스위치(403~407) 및 죠이 스틱(45)의 각 조작 상태를 도시한 데이터를 판독할 때의 데이터 포트포맷을 도해한 것이다. 컨트롤러(40)에 의해 발생되는 데이터는 4바이트의 데이터로 이루어진다. 제 1 바이트째의 데이터는 B,A,G, 시작, 상, 하, 좌, 우 즉 스위치(404B, 404A,407,405) 및 십자 스위치(403)의 상하좌우의 각 누름점이 눌러져 있는 것을 나타내고, 예를 들면, B버튼 즉 스위치(404B)가 눌려지면 제 1 바이트째의 최상위 비트가 「1」 이 된다. 마찬가지로 제 2 바이트째는 JSRST, 0(실시예에서는 사용하고 있지 않다), L, R, E, D, C 및 F, 즉 스위치(409, 406L, 406R, 404E, 404D, 404C, 404F)가 눌려져 있는 것을 나타낸다. 제 3 바이트째는 죠이 스틱(45)의 X방향의 경사각도에 따른 값인 X좌표(X카운터(444X)의 계수값)를 2진수로 나타낸다. 제 4 바이트째는 죠이스틱(45)의 Y방향의 경사각도에 따른 값인 Y좌표(Y카운터(444Y)의 계수 값)을 2진수로 나타낸다. 각 X, Y좌표값은 각각 8비트의 2진수로 나타나므로 이것을 10진수로 변환하면 죠이스틱((45)의 경사각도를 0~255까지의 값으로 나타낼 수 있다. 또한, 최상위 비트를 음의 값을 나타내는 기호를 이용하면, 죠이 스틱(45)의 경사각도를 -128~127까지의 값으로 나타낼 수 있다.15 is a diagram illustrating a data port format when the image processing apparatus reads data showing the operation states of the
도 16은 LCD(Liquid Crystal Disapay)(62) 및 LCD 컨트롤러(61)를 포함하는 확장장치(60)가 컨트롤러(40)에 접속된 실시예를 나타낸다. 이 실시예에 있어서, 확장장치(60)가 커넥터(46)에 접속되면 LCD 컨트롤러(61)는 죠이 포트 제어 회로(446)와 전기적으로 접속되고 데이터의 송수신이 가능해진다. LCD 컨트롤러(61)는 죠이포트 제어회로(446)로부터 출력되는 데이터에 기초하여 LCD(62)에 화상 신호를 출력한다. LCD(62)는 LCD컨트롤러(61)로부터의 화상신호에 의해 화상을 표시한다.16 shows an embodiment in which an
또한, RAM을 포함하는 확장장치(50) 및 LCD(62)를 포함하는 확장장치(60)가 사용되었지만, 데이터를 송신 및/또는 수신하여 동작하는 임의의 확장장치가 이용가능하다.Also, although the
다음에 게임기(10)와 컨트롤러(40) 데이터의 송수신에 관한 동작을 설명한다.Next, the operation of transmitting and receiving data of the
우선, 도 17의 게임기(10) CPU(11)의 플로우 차트를 참조하여 화상 처리에 관한 설명을 실시한다. 스텝(S11)에서 CPU(11)는 도 4의 프로그램 데이터 영역(202)에 기억되어 있는 초기값(도시하지 않음)에 기초하여 초기설정을 실시한다. 다음에, 스텝(S12)에서 CPU(11)는 프로그램 데이터 영역(202)에 기억되어 있는 컨트롤러 패드 데이터 요구 명령을 버스 제어 회로(12)에 출력한다. 다음에, 스텝(S13)에서 CPU(11)는 도 4의 프로그램 데이터 영역(202)에 기억되어 있는 프로그램 및 화상 데이터 영역(201)에 기초하여 소정의 화상처리를 실시한다. 또한, CPU(11)가 스텝(S13)을 실행하고 있을 때에, 버스 제어회로(12)는 스텝(S21-S24)을 실행하고 있다. 다음에, 스텝(S14)에서 CPU(11)는 도 4의 컨트롤러 패드 데이터 영역(141)에 기억되어 있는 컨트롤러 패드 데이터에 기초하여 화상 데이터를 출력한다. 스텝(S14)을 종료한 후에는 CPU(11)는 스텝(S12) - 스텝(S14)을 반복하여 실행한다.First, the image processing will be described with reference to the flowchart of the
버스 제어 회로(12)의 동작을 도 18을 이용하여 설명한다. 스텝(S21)에서 버스 제어 회로(12)는 CPU(11)가 컨트롤러 데이터 요구 명령(컨트롤러(40)의 스위치 데이터 또는 확장 장치(50)의 데이터 등의 요구명령)을 출력했는지 아닌지를 판단한다. 컨트롤러 데이터 요구 명령이 출력되어 있지 않으면 출력될때까지 대기한다. 컨트롤러 데이터 요구 명령이 출력되어 있으면, 스텝(S22)으로 이동한다.스텝(S22)에서 버스 제어 회로(12)는 컨트롤러 제어 회로(17)에 컨트롤러(40)의 데이터를 판독하기 위한 명령(후에 도시하는 명령(1) 또는 명령(2)등)을 출력한다. 다음에, 스텝(S23)에서 버스 제어 회로(12)는 컨트롤러 제어 회로(17)가 컨트롤러(40)로부터 데이터를 수신하여 RAM(174)에 기억되었는지 아닌지를 판단한다. 버스 제어회로(12)는 컨트롤러 제어회로(17)가 컨트롤러(40)로부터 데이터를 수신하여 RAM(174)에 기억되어 있지 않으면 스텝(S23)에서 대기하고, 컨트롤러 제어회로(17)가 컨트롤러(40)로부터 데이터를 수신하여 RAM(174)에 기억되어 있으면, 스텝(S24)으로 이동한다. 스텝(S24)에서 버스 제어회로(12)는 컨트롤러 제어회로(17)의 RAM(174)에 기억되어 있는 컨트롤러(40)의 데이터를 W-RAM(14)으로 전송한다. 버스 제어회로(12)는 W-RAM(14)으로의 데이터 전송이 끝나면 스텝(S21)로 돌아가고 스텝(S21)-스텝(S24)의 동작을 반복한다.The operation of the
또한, 상술한 플로우차트에서는 버스 제어회로(12)가 RAM(174)으로부터 W-RAM(14)로 데이터를 전송한 후, CPU(11)가 W-RAM(14)에 기억된 데이터를 처리하는 예를 나타냈지만, CPU(11)가 버스 제어회로(12)를 통하여 직접 RAM(174)의 데이터를 처리해도 좋다.In the above flowchart, the
도 19는 컨트롤러 제어회로(17)의 동작을 설명하기 위한 플로우차트이다. 스텝(S31)에 있어서, 버스 제어회로(12)로부터의 입력 대기의 유무가 판단된다. 입력대기가 아니면, 데이터 전송제어회로(171)는 버스 제어회로(12)로부터의 입력대기가 있을때까지 대기한다. 입력 대기이면, 다음 스텝(S32)에서 데이터 전송제어회로(171)가 제 1 ~ 제 4 채널에 대한 명령 및/또는 데이터(이하 「명령/데이터」 로 약칭)를 RAM(174)에 기억시킨다. 스텝(S33)에 있어서, 제 1 채널의 명령/데이터가 커넥터(181)에 접속되어 있는 컨트롤러(40)에 송신된다. 제어회로(442)는 명령/데이터에 기초하여 소정의 동작을 실시하고, 게임기(10)에 송신해야할 데이터를 출력한다. 이 데이터의 내용은 제어회로(442)의 동작 설명에서 후술한다. 스텝(34)에서, 데이터 전송제어회로(171)가 제어회로(442)로부터 출력된 데이터를 수신하고 그 데이터를 RAM에 기억시킨다.Fig. 19 is a flowchart for explaining the operation of the
이후, 스텝(S33, S34)의 제 1 채널의 동작과 동일하게 하여 스텝(S35)에서 제 2 채널의 명령/데이터가 컨트롤러(40)에 송신된다. 제어회로(442)는 이 명령/데이터에 기초하여 소정의 동작을 실시하고 게임기(10)에 송신할 데이터를 출력한다. 스텝(S36)에서, 제 2 채널의 데이터 전송 및 입력 처리가 실시된다. 또한, 스텝(S37)에서, 제 3 채널의 명령/데이터가 컨트롤러(40)에 송신된다. 제어회로(442)는 이 명령 데이터에 기초하여 소정의 동작을 실시하고 게임기(10)에 송신할 데이터를 출력한다. 스텝(S38)에서, 제 2채널의 데이터 전송 및 입력 처리가 실시된다. 또한, 스텝(S39)에서 제 4 채널의 명령/데이터가 컨트롤러(40)에 송신된다. 컨트롤러(40)의 제어회로(442)는 이 명령/데이터에 기초하여 소정의 동작을 실시하고 게임기(10)에 송신할 데이터를 출력한다. 스텝(S40)에서 제 4 채널의 데이터 전송 및 입력 처리가 실시된다. 계속하여 스텝(S41)에서 데이터 전송제어회로(171)가 스텝(S34, S36, S38, S40)에서 수신한 데이터를 일괄하여 버스 제어회로(12)로 전송한다.Thereafter, in the same manner as the operation of the first channel in steps S33 and S34, the command / data of the second channel is transmitted to the
상술한 바와 같이 하여 제 1 채널로부터 제 4 채널의 데이터, 즉 커넥터(181~184)에 접속되어 있는 각 컨트롤러(40)에 대한 명령 및 각 컨트롤러(40)로부터 판독할 조작상태 데이터가 시간 분할처리에 의해 데이터 전송제어회로(171)와 각 컨트롤러(40) 내의 제어회로(442) 사이에서 전송된다.The data of the first channel to the fourth channel, that is, the commands to the
도 20은 컨트롤러 회로(44)의 동작을 설명하기 위한 플로우차트이다. 우선, 스텝(S51)에서, 명령이 게임기(10)로부터 제어회로(442)에 입력되었는지의 여부가 판단된다. 명령이 입력되어 있지 않으면, 명령이 입력될 때까지 대기한다. 명령이 입력되면, 스텝(S52)에서 제어회로(442)에 입력된 명령이 상태요구 명령(명령 「0」 )이 있는지의 여부가 판단된다. 명령 「0」 의 경우에는 스텝(S53)으로 나아가고 상태송출처리가 실시된다.20 is a flowchart for explaining the operation of the
스텝(S53)에서 CPU(11)가 명령 「0」 을 출력한 경우, 게임기(10)와 컨트롤러(40) 사이에서 도 21에 도시한 바와 같이 포맷의 데이터가 송수신된다. 이 때, 제어회로(442)는 1바이트(8비트)로 구성되는 명령 「0」 의 데이터를 수신하면 유형L(1바이트), 유형H(1바이트) 및 상태를 송신한다. 여기에서 유형(L) 및 유형(H)은 죠이포트 커넥터(46)에 접속되어 있는 기기가 어떤 기능을 갖는지를 식별하는 데이터이고 RAM 카트리지(50)에 기록되어 있는 고유의 데이터이다. 이로써, 게임기(10)는 컨트롤러(40)에 어떤 확장장치(예를 들어, RAM 카트리지(50) 또는 LCD(62) 등의 그외의 확장기기)가 접속되어 있는지를 인식하는 것이 가능해진다. 상태는 포트에 RAM 카트리지(50) 등의 확장장치가 접속되어 있는지의 여부 및 재설정 후에 확장장치가 접속되었는지의 여부를 도시한 데이터이다.When the
한편, 스텝(S52)에서 명령 「0」 이 아닌 것이 판단되면 스텝(S54)에서 입력된 명령이 패드 데이터 요구 명령(명령 「1」 ) 있는지의 여부가 판단된다. 명령 「1」의 경우는 스텝(S55)으로 나아가고, 패드 데이터의 송출 처리가 실시된다. 구체적으로는 CPU(11)가 명령 「1」 을 출력한 경우는, 게임기(10)와 컨트롤러(40) 사이에서 도 22에 도시한 포맷 데이터가 송수신된다. 이 때, 제어회로(442)는 1바이트(8비트)로 구성되는 명령(1)의 데이터를 수신하면, B,A,G, 시작, 상, 하, 좌. 우, L, R, E, D, C, F의 14개의 스위치 데이터(16비트)와 JSRST(1비트)와 카운터(444X) 및 카운터(444Y)의 데이터(16비트)를 송신한다. 이들 데이터를 게임기(10)에 송신함으로써 조작자가 컨트로러(40)를 어떻게 조작했는지 게임기(10)에 인식시키고, 게임기(10)가 컨트롤러(40)의 조작상태에 따라서 화상을 변화시키데에 이용된다.On the other hand, if it is determined in step S52 that the command is not "0", it is determined whether the command input in step S54 is a pad data request command (command "1"). In the case of the command " 1 ", the process proceeds to step S55 and the process of transmitting pad data is performed. More specifically, when the
상술한 스텝(S54)에서 명령 「1」 이 아니라고 판단되면, 계속 스텝(S56)에서 입력된 명령이 확장 커넥터에 접속되는 RAM 카트리지(50)에 관련되는 데이터의 판독 요구 명령(명령 「2」 )인지 여부가 판단된다. 명령 「2」 의 경우는, 스텝(S57)으로 나아가고 확장 커넥터 기록 처리가 실시된다. 구체적으로는 CPU(11)가 명령 「2」 를 출력한 경우에는, 게임기(10)와 컨트롤러(40) 사이에서 도 23에 도시한 바와 같이 포맷의 데이터가 송수신된다. 이 때, 제어회로(442)는 1바이트(8비트)로 구성되는 명령(2) 데이터, 어드레스의 상위 비트를 도시한 어드레스(H)(8비트), 어드레스의 하위 비트(3비트)를 나타내는 어드레스(L) 및 송수신 어드레스 데이터 에러를 체크하기 위한 어드레스(CRC)(5비트)를 수신하면, 수신한 어드레스 데이터에 기초하여 RAM 카트리지에 기억되어 있는 데이터(32바이트) 및 데이터 에러를 체크하기 위한 어드레스(CRC)(8비트)를 송신한다. 이와 같이 RAM 카트리지(50)(또는 다른 확장장치)와 게임기(10)가 접속됨으로써, 게임기(10)가 RAM 카트리지(50) 등으로부터의 데이터를 처리할 수 있다.(Command " 2 ") of the data related to the
상술한 스텝(S56)에서 명령 「2」 이 아닌 것이 판단되면, 계속 스텝(S58)에서 입력된 명령이 확장 커넥터(46)애 접속되어 있는 RAM 카트리지(50)에 관련하는 정보의 입력요구 명령(명령 「3」 )인지 아닌지를 판단한다. 명령 「3」 의 경우는 스텝(S59)에서 확장 커넥터(46)에 접속되어 있는 RAM 카트리지(50)의 데이터 판독처리가 실시된다. 구체적으로는 CPU(11)가 명령 「3」 을 출력하면, 명령 「3」 에 응답하여 도 24에 도시한 데이터가 게임기(10)와 컨트롤러(40) 사이에서 송수신된다.If it is determined in step S56 that the instruction is not the instruction " 2 ", the instruction input in the continuation step S58 is an instruction to input an instruction to input information related to the
즉, 제어회로(442)는 1바이트(8비트)로 구성되는 명령(3) 데이터, 어드레스의 상위 비트를 도시한 어드레스(H)(8비트), 어드레스의 하위 비트(3비트)를 나타내는 어드레스(L), 송수신 어드레스 데이터 에러를 체크하기 위한 어드레스(CRC)(5비트) 및 RAM 카트리지(50)에 송신할 데이터(32바이트)를 수신하면, 수신한 데이터에 대해서 에러를 체크하기 위한 어드레스(CRC)(8비트)를 송신한다. 이와 같이 확장장치(50)와 게임기(10)가 접속됨으로써 게임기(10)가 확장장치(50)를 제어하는 것이 가능해진다. 또한, 이와 같이 확장장치(50)와 게임기(10)이 접속되어 있어 컨트롤러(40)의 기능을 비약적으로 향상시킬 수 있다.In other words, the
상술한 스텝(S58)에서 명령 「3」 이 없다고 판단되면, 스텝(S60)에서 재설정 명령(명령(255))인지 아닌지를 판단한다. 재설정 명령(255)인 경우에는스텝(S61)에서 죠이스틱(45)의 카운터(444)의 재설정 처리가 실시된다.If it is determined in step S58 that there is no instruction " 3 ", it is determined in step S60 whether or not the instruction is a reset instruction (instruction 255). In the case of the reset command 255, a reset process of the
구체적으로는 CPU(11)가 명령(255)을 출력한 경우, 게임기(10)와 컨트롤러(40) 사이에서 도 25에 도시한 데이터가 송수신된다. 즉, 컨트롤러(40)의 제어회로(442)는 1바이트(8마이트)로 구성되는 명령(255)의 데이터를 수신하면 재설정 신호를 출력하고 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)를 재설정하며, 상술한 유형(L)(1바이트), 유형(H)(1바이트) 및 상태를 송신한다.More specifically, when the
컨트롤러 제어회로(17)가 접속용 잭(41)을 컨트롤러용 커넥터(181)에 접속하고 있는 컨트롤러(40)(컨트롤러(A))의 죠이포트 커넥터(46)에 접속되어 있는 확장장치(50)내의 RAM(51)에 기억되어 있는 데이터를, 접속용 잭(41)을 컨트롤러용 커넥터(182)에 접속되고 있는 컨트롤러(40)(컨트롤러(B))의 죠이포트 커넥터(46)에 접속되어 있는 확장장치(50)내의 RAM(51)에 전송하는 동작을 도 26의 플로우차트를 이용하여 설명한다.The
우선, 조작자가 컨트롤러(40)를 조작하여 백업 개시를 결정하거나, 또는 프로그램에 의해 복사 개시를 결정하면, 스텝(S191)에서 데이터 전송제어회로(171)는 컨트롤러(A)에 명령 " 2" 를 송신한다.First, the data
컨트롤러(A)는 명령 "2"에 따른 소정의 동작을 실시하고 RAM(51)에 기억되어 있는 데이터를 데이터 전송제어회로(171)에 송신한다. 스텝(S193)에서 데이터 전송 제어회로(171)는 컨트롤러(A)로부터 수신한 데이터를 RAM(174)에 기억시킨다. 스텝(S194)에서 데이터 전송제어회로(171)는 RAM(174)에 기억된 데이터를 W-RAM(14)에 전송한다. 컨트롤러(A)에 접속되어 있는 RAM(51)과 컨트롤러(B)에 접속되어 있는 RAM(51)에서 데이터의 포맷이 다를 때에는 W-RAM(14)에 기억되어 있는 데이터를 CPU(11)에 의해 변경한다. 스텝(S195)에서 데이터 전송제어회로(171)는, W-RAM(14)에 기억되어 있는 데이터를 RAM(174)에 전송한다. 스텝(S197)에서 데이터 전송제어회로(171)는 컨트롤러(B)에 명령 " 3" 을 송신한다. 스텝(S196)에서 데이터 전송제어회로(171)는 RAM(174)에 기억되어 있는 데이터를 컨트롤러(B)에 송신한다. 스텝(S198)에서 컨트롤러(A)로부터 컨트롤러(B)에 전송할 데이터를 모두 전송 완료했는지 아닌지를 판정한다. 전송완료한 경우에는 백업 동작을 종료한다. 전송완료하지 않은 경우에는 스텝(S191)~스텝(S198)을 재실행한다.The controller A performs a predetermined operation in accordance with the instruction " 2 " and transmits the data stored in the
이와 같이 하여 스텝(S191)~스텝(S198)을 실행함으로써 컨트롤러(A) 접속된 확장장치(50)의 RAM(51)에 기억된 데이터를 컨트롤러(B)에 접속된 확장장치(50)의 RAM(51)에 기억시키는 것이 가능해진다.By executing the steps S191 to S198 in this manner, the data stored in the
이로써, 대전상대의 대전기록을 분석하고 이후의 대전에 참고로 하거나, 레이싱 게임이나 야구 게임을 혼자서 즐길 때에도 상대 머신의 튜닝(tuning) 데이터나 야구팀 데이터를 이용함으로써 상대 머신이나 야구팀과 대전할 수 있다.This allows you to analyze your opponent's battle record and reference it to future matches, or even play a racing game or a baseball game yourself. You can also use your tuning data or baseball team data to play against your opponent's machine or baseball team. .
다음에 상술한 죠이스틱(45)의 재설정에 관해 상세하게 설명한다.Next, the resetting of the above-described
죠이스틱(45)의 원점을 결정하는 재설정 방법은 버튼의 조작에 의한 재설정, 전원의 온-오프에 의한 재설정 및 게임기(10)에 의한 재설정 등 3개의 방법이 있다.There are three methods of resetting the origin of the
(1)버튼의 조작에 의한 재설정(1) Reset by button operation
도 27의 플로우차트를 참조하여 죠이스틱(45)의 경사상태의 데이터를 기억하고 있는 카운터(444)의 재설정에 대해서 설명한다. 우선, 스텝(S432)에서 스위치 신호 검출회로(443)가 버튼(406L), 버튼(406R) 및 버튼(405)이 동시에 눌러졌는지 아닌지를 검출한다. 그리고, 3개의 버튼이 눌러져 있지 않을 때는 계속 스위치 신호의 검출을 속행한다. 또한, 3개의 버튼이 눌려진 경우에는 재설정 신호를 출력한다.The resetting of the
이 재설정 신호가 출력됨으로써 스텝(S434)에서 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)의 계수값이 재설정된다. 따라서, 버튼(406L), 버튼(406R) 및 버튼(405)이 동시에 눌려진 때마다 죠이스틱의 원점이 결정된다.By this reset signal being output, the count values of the
상기 실시예에서는 사용자가 버튼(406L), 버튼(406R) 및 버튼(405) 등 3개를 동시에 눌렀을 때, 스위치 신호검출회로(443)가 재설정 신호를 발생시키는 예를 도시했지만, 특별히 이 3개의 버튼이 아니어도 좋다. 예들 들어, 사용자가 누르는 버튼은 3개로 한정되는 것이 아니고 2개이어도 4개이어도 좋다. 또한, 재설정하기 위한 버튼은 상술한 3개의 버튼이 아니고 그 외에 설정된 버튼중 어느 버튼을 설정해도 좋다.Although the above embodiment shows an example in which the switch
(2)전원의 온-오프에 의한 재설정(2) Reset by power on / off
도 28의 플로우차트를 참조하여 그 외의 카운터(444)의 재설정에 대해서 설명한다. 우선, 컨트롤러(40)가 게임기(10)에 접속되어 있는 경우에는 사용자가 게임기(10)의 전원 스위치를 온하거나, 컨트롤러(40)가 게임기(10)에 미접속된 경우에는 사용자가 컨트롤러(40)의 접속용 잭을 게임기(10)의 컨트롤러용 커넥터(181-184)에 꽂아 컨트롤러(40)에 전원을 공급함에 따라서, 파워 온 재설정 회로(447)가재설정 신호를 출력한다. 이 재설정 신호가 출력됨으로써 스텝(S442)에서, X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)의 계수값이 재설정된다. 따라서, 전원이 컨트롤러(40)에 공급될 때마다 죠이스틱의 원점이 결정된다.The resetting of the
(3)게임기(10)에 의한 재설정(3) Reset by the
상술한 도 20의 스텝(S60) 및 스텝(S61)의 재설정이 있다. 이 재설정에 의해 게임기(10)의 처리상황에 따라서 프로그램에서 자유롭게 죠이스틱(45)의 원점을 결정할 수 있다.There is a resetting of the steps S60 and S61 of Fig. 20 described above. By this resetting, the origin of the
이상의 방법으로 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)를 재설정 할 수 있다. 레버(474)가 중립하고 있을 때(사용자에 의해 조작되고 있지 않을 때) 재설정 신호가 출력됨으로써 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)에 틀린 계수값이 기억된 채로 게임기(10)에 틀린 계수값을 송신하는 것을 방지할 수 있다.In this way, the
다음에 컨트롤러(40)에 의해 화면을 변화시키는 예를 도 29를 사용하여 설명한다. 도 29의 좌측 도면은 레버(474)의 물리적인 경사량을 좌표로 나타낸 것이다. 구체적으로 설명하면, 중심에 그려져 있는 원이 레버(474)의 위치를 나타내고 이 도면에서는 조작자가 조작하지 않는 상태(레버(474)가 하우징에 대해서 수직으로 직립한 상태)를 나타내고 있다. 만약, 조작자쪽에서 보아 레버(474)를 전방으로 기울였을 때는 원이 Y축에 대해서 +방향으로 이동하고, 레버(474)를 후방으로 기울였을때는 원이 Y축에 대해서 -방향으로 이동한다. 또한, 조작자쪽에서 보아 레버(474)를 오른쪽으로 기울였을 때는 원이 X축에 대해서 +방향으로 이동하고, 레버(474)를 왼쪽으로 기울였을 때는 원이 X축에 대해서 -방향으로 이동한다.Next, an example of changing the screen by the
도 29의 우측 도면은 실시예의 한 예로서, 레버(474)를 전후좌우로 기울임으로써 조준(35)을 상하좌우로 움직이여 적(34)에 조준을 맞추는 게임의 표시화면을 나타내고 있다. 구름(31), 산(32) 및 건물(33)은 화면이동 등으로 변화시키는 배경화면이고 적(34)은 화면상을 자유롭게 움직이는 대상이다. 예를 들면, 도면에 도시한 바와 같이 적(34)이 화면의 오른쪽 위쪽에 나타나고 있을 때, 조작자는 레버(474)를 오른쪽 앞쪽으로 기울인다. 그렇게 하면, 컨트롤러(40)내에 있는 X카운터(444X)가 가산되어 계수값이 커지고, Y카운터(444Y)가 가산되어 계수값이 커진다. 이 계수값의 데이터는 게임기(10)에 송신된다.29 shows a display screen of a game in which the aiming 35 is moved up and down and left and right by tilting the
게임기(10)는 이 가산값의 데이터를 이용하여 조준(35)의 표시위치를 변화시킨다. 그 결과, 조준(35)과 적(34)이 겹쳐지게 된다. 그리고, 겹쳐졌을 때 버튼(404A)등의 버튼을 누르면, 이 스위치 데이터도 상술한 가산값의 데이터와 동일하게 게임기(10)에 송신된다. 그 결과, 게임기(10)는 미사일(도시하지 않음) 등을 화면에 나타내고, 적(34)에 맞도록 표시하기 위한 화상신호를 발생시킨다.The
다음에 레버(474)를 중심부보다 어긋나게 하여 (기울여) 재설정한 경우의 예를 도 30을 이용하여 설명한다. 도 30의 좌측 도면의 실선의 원으로 도시한 좌표위치에서 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)를 재설정했을 때, 조작자가 레버(474)로부터 손을 떼면, 레버(474)는 좌표의 중심위치(파선의 원으로 도시한 위치)로 복귀한다. 이 때의 화상표시의 변화를 도 30의 우측 도면을 이용하여 설명한다. 우선, X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)를 재설정했을 때는 도 30의 우측 도면과 동일하게 조준(35)이 실선의 원의 위치에 표시되 있다. 왜냐하면, X카운터(444X) 및Y카운터(444Y)의 계수값이 0이므로, 초기값과 동일한 계수값이기 때문이다. 다음에, 조작자가 레버(474)로부터 손을 떼어 레버(474)가 좌표의 중심위치로 복귀했을 때, 컨트롤러(40)내에 있는 X카운터(444X)가 가산되어 계수값이 커지고, Y카운터(444Y)가 감산되어 계수값이 작아진다. 이 계수값 데이터는 게임기(10)에 송신된다. 게임기(10)는 이 계수값 데이터를 사용하여 조준(35)의 표시위치를 변화시킨다.(파선의 조준(35)의 위치로 변화시킨다.)Next, an example of a case where the
이와 같은 재설정을 어떤 때에 실시하는가를 설명한다. 예를 들어, 조작자가 적(34)이 출현하는 위치를 도 30 우측 도면의 파선의 조준(35) 위치라고 예상했다고 한다. 그 경우, 적(34)이 출현한 순간에 파선의 조준(35) 위치에 조준(35)을 맞추고 싶다고 생각한다. 그러나, 파선의 조준(35)으로 조준(35)을 계속하여 정지시키는 것은 게임을 조작하는 것으로서 지루하고, 예상 이외의 장소로부터 적(34)이 출현했을 때 대응할 수 없을 가능성이 있다. 그 때문에, 적(34)이 출현한 순간에 파선의 조준(35) 위치에 조준(35)을 맞추고 자유롭게 다른 장소로 조준(35)을 이동시키도록 하기 위해 상술한 재설정 기능을 이용한다. 조작자의 동작을 구체적으로 설명하면, 우선 조작자는 실선의 조준(35)을 기준으로 적(34)이 나타난다고 예상한 위치(파선의 조준(35)의 위치)와 대상의 위치에 조준(35)이 표시되도록 레버(474)를 기울인다. 그 때, 레버(474)의 물리적 좌표는 도 30 좌측 도면의 실선 원의 위치가 된다. 이때, 조작자는 버튼(406L), 버튼(406R) 및 버튼(405) 3개를 동시에 누른다. 그렇게 하면, X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)가 재설정되고 조준(35)은 실선의 조준(35) 위치에 표시된다. 그리고, 조작자는 자유롭게 조준(35)을 움직이고적(34)의 출현을 기다린다. 만약, 파선의 조준(35) 위치에 적(34)이 출현했을때, 조작자는 레버(474)로부터 손을 뗀다. 그렇게 하면, 레버(474)는 도 30 좌측도면의 파선 원의 물리적 좌표 위치로 복귀한다. 그 결과, 조준(35)은 파선의 조준(35)의 위치에 표시된다. 조작자는 조준(35)을 적(34)에 정확하게 맞추어 버튼(404A) 등의 스위치를 누르면, 미사일(도시하지 않음) 등이 화면에 표시되고 적(34)에게 맞는다. 또한, 상술한 바와 같이 재설정을 실시하면, 레버(474)를 우측 아래쪽 방향으로 많이 움직일 수 있다. 그 때문에, 조작자가 레버(474)를 우측 아래쪽 방향으로 많이 움직이고 싶을 때에 유효하다.It is explained at what time this resetting is carried out. For example, it is assumed that the operator expects the position where the
본 발명이 상세하게 설명되어 도시되었지만, 그것은 단순한 도해 및 한 예로서 사용한 것으로 한정하여 해석해서는 않되는 것은 분명하고 본 발명의 사상 및 범위는 첨부된 청구범위의 문언에 의해서만 한정된다.Although the present invention has been illustrated and described in detail, it should be understood that it is not to be construed as being limited to only illustrations and examples, and the spirit and scope of the present invention is limited only by the words of the appended claims.
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