KR100394751B1 - Game machine and game machine system using the same - Google Patents

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KR100394751B1
KR100394751B1 KR1019970703893A KR19970703893A KR100394751B1 KR 100394751 B1 KR100394751 B1 KR 100394751B1 KR 1019970703893 A KR1019970703893 A KR 1019970703893A KR 19970703893 A KR19970703893 A KR 19970703893A KR 100394751 B1 KR100394751 B1 KR 100394751B1
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KR
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controller
processor
manipulator
game machine
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KR1019970703893A
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Korean (ko)
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KR987000111A (en
Inventor
사토시 니시우미
가즈오 고시마
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닌텐도가부시키가이샤
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Abstract

본 발명은 조작장치를 갖는 게임기 시스템에 관한 것으로서, 게임기는 데이터 전송 제어회로를 포함하는 컨트롤러 제어회로를 구비하고 제 1 컨트롤러에 장착된 제 1 외부RAM의 데이터를 제 2 컨트롤러에 장착된 제 2 외부RAM에 전송할 때 데이터 전송 제어회로가 제 1 컨트롤러에 소정 명령을 송신하며, 제 1 외부RAM에 기억되어 있는 데이터가 데이터 전송제어회로를 통하여 내부 RAM에 기억되고 데이터 전송제어회로는 제 2 컨트롤러에 소정 명령을 송신하며, 이에 따라서 내부 RAM에 기억된 데이터가 제 2 컨트롤러에 송신되고 제 2 외부 RAM에 기억되는 것을 특징으로 한다.A game machine includes a controller control circuit including a data transfer control circuit and receives data of a first external RAM mounted on a first controller from a second external The data transfer control circuit transmits a predetermined command to the first controller when data is transferred to the RAM, the data stored in the first external RAM is stored in the internal RAM through the data transfer control circuit, The data stored in the internal RAM is transmitted to the second controller and is stored in the second external RAM.

Description

게임기 및 그를 이용한 게임기 시스템Game machine and game machine system using the same

도 1은 종래의 게임기(예를 들면, 전자게임장치)와 컨트롤러의 접속도이다. CPU(81)(중앙처리장치)는 클럭에 동기하여 롬(82)(판독 전용 메모리)에 기억되어 있는 프로그램 데이터에 기초하여 W-RAM(83)에 데이터를 입력하거나 W-RAM(83)으로부터 데이터를 판독하거나 PPU(84)(화상처리장치)에 데이터를 송신하고 V-RAM(85)의 화상 데이터에 기초하여 PPU(84)에 화상 신호를 발생시킨다. 또한, CPU(81)는 클럭 신호를 컨트롤러(90A, 90B)에 송신하고 클럭에 동기하여 조작자에 의해 조작되는 스위치 등의 데이터를 직접 수신한다. CPU(81)는 이 컨트롤러(90A, 90B)로부터 입력된 데이터에 따라서 화상 신호가 변화되도록 PPU(84)에 데이터를 출력한다.1 is a connection diagram of a conventional game machine (for example, an electronic game machine) and a controller. The CPU 81 (central processing unit) inputs data to the W-RAM 83 based on the program data stored in the ROM 82 (read-only memory) in synchronization with the clock or from the W-RAM 83 (85) (image processing apparatus) and generates an image signal to the PPU 84 based on the image data of the V-RAM (85). In addition, the CPU 81 transmits a clock signal to the controllers 90A and 90B, and directly receives data such as a switch operated by the operator in synchronization with the clock. The CPU 81 outputs data to the PPU 84 so that the image signal is changed in accordance with the data input from the controllers 90A and 90B.

상술한 구성에 의해 분명해진 바와 같이 게임기와 컨트롤러(90A, 90B)는, 컨트롤러(90A,90B)로부터 조작기 데이터를 수신하기 위한 데이터선과 컨트롤러로부터의 데이터 송신 타이밍과 CPU(81)의 동작 타이밍을 동기시키기 위한 블럭 신호를 컨트롤러(90A, 90B)에 송신하기 위한 블럭 신호선에 의해 접속되어 있다. 그리고,데이터선은 인터페이스(도시하지 않음)를 통하여 직접 CPU(81)에 접속되어 있었다. 다시 말하면, 종래의 게임기 시스템은 컨트롤러(90A,90B)의 데이터를 본래의 화상처리를 실시하고 있는 CPU(81)가 클럭에 기초한 타이밍으로 직접 읽고 있었다.The game machine and the controllers 90A and 90B synchronize the operation timing of the CPU 81 with the data transmission timing from the controller and the data line for receiving the actuator data from the controllers 90A and 90B, To the controllers 90A and 90B by a block signal line for transmitting the block signals to the controllers 90A and 90B. The data line is directly connected to the CPU 81 through an interface (not shown). In other words, the conventional game machine system directly reads the data of the controllers 90A and 90B at the timing based on the clock by the CPU 81 performing the original image processing.

따라서, CPU(81)는 컨트롤러(90A,90B)로부터의 신호를 직접 읽게 되어 CPU(81)의 처리량이 증대되고 있었다. 또한, CPU(81)는 컨트롤러로부터의 신호를 클럭에 동기하여 읽게 되고 데이터 송수신을 위해 데이터선 외에 블럭선이 필요해지므로, 케이블과 게임기를 접속하기 위한 커넥터의 핀수가 많아지고 제조 비용이 높아진다. 또한, 종래의 컨트롤러(90A,90B)는 복수개의 스위치를 구비하고 있고, 각각의 스위치가 눌러졌는지 여부의 데이터만을 본체의 게임기에 송신하고 있는 것에 지나지 않았다.Therefore, the CPU 81 directly reads signals from the controllers 90A and 90B, and the throughput of the CPU 81 has been increased. In addition, since the CPU 81 reads the signal from the controller in synchronization with the clock and requires a block line in addition to the data line for data transmission and reception, the number of pins of the connector for connecting the cable and the game machine increases and the manufacturing cost increases. In addition, the conventional controllers 90A and 90B are provided with a plurality of switches, and only data indicating whether or not each of the switches is pressed is transmitted to the game machine of the main body.

종래는 컨트롤러의 데이터량의 증가에 수반하여 CPU가 컨트롤러의 데이터를 판독하기 위해 시간을 소비하지 않으면 안되었다. 그 때문에, CPU의 처리량이 증대하고 있었다.Conventionally, with the increase of the data amount of the controller, the CPU has to spend time to read the data of the controller. Therefore, the throughput of the CPU has been increased.

또한, 종래는 컨트롤러와 게임기의 접속은 데이터선만이 아니라 클럭 신호선도 필요했었다. 그 때문에, 컨트롤러와 게임기를 접속하기 위한 커넥터의 핀수가 많아지고 제조 비용이 높았다.Conventionally, a connection between a controller and a game machine requires not only a data line but also a clock signal line. Therefore, the number of pins of the connector for connecting the controller and the game machine is increased, and the manufacturing cost is high.

또한, 종래의 어떤 컨트롤러에 있어서도 각각의 스위치가 눌러졌는지 아닌지의 데이터를 송신할 뿐만 아니라, 여러 데이터를 송수신 가능하도록 확장성이 뛰어난 컨트롤러는 존재하지 않았다. 그 때문에, 컨트롤러를 발매한 후, 여러가지로 확장하여 다양한 사용방법을 실현할 수 없었다.In addition, in any conventional controller, there is no controller that not only transmits data indicating whether or not each switch is pushed, but also has excellent expandability so that various data can be transmitted and received. Therefore, after releasing the controller, various methods of use could not be realized by expanding in various ways.

발명의 개요Summary of the Invention

그러므로, 제 1 발명의 목적은 CPU처리를 경감하여 CPU에 본래의 화상 처리에 소요되는 시간을 충분히 확보할 수 있는 게임기를 제공하는 데에 있다.Therefore, an object of the first invention is to provide a game machine capable of reducing the CPU processing and sufficiently securing the time required for the original image processing in the CPU.

제 2 발명의 목적은 CPU 처리량을 경감하여 CPU에 본래의 화상처리에 소요되는 시간을 충분히 확보할 수 있으며, 컨트롤러와 게임기를 접속하기 위한 커넥터의 핀수가 감소하고 제조 비용을 낮게 할 수 있는 게임기 시스템을 제공하는 데에 있다. 또한, 컨트롤러를 여러가지로 확장하여 다양한 사용방법을 실현할 수 있는 게임기 시스템을 제공하는 데에 있다.An object of the second invention is to provide a game machine system capable of reducing the CPU throughput and sufficiently securing the time required for the original image processing by the CPU and reducing the number of pins of the connector for connecting the controller and the game machine, In order to solve the problem. Another object of the present invention is to provide a game machine system capable of realizing various usage methods by expanding a controller in various ways.

제 1 발명은 조작자에 의해 조작되고 명령 데이터를 수신함으로써 조작기(40)의 조작상태를 나타내는 조작기 데이터를 변조하여 출력하는 복수의 조작기와 접속되고, 상기 조작기 데이터에 기초하여 화상 처리를 실시하는 게임기(10)에 있어서, 중앙처리수단(11), 동작용기억수단(14), 수신수단(173), 일시기억수단(174), 데이터 처리수단(171) 및 송신수단(172)을 구비한다.The first invention is a game machine (hereinafter referred to as " game machine ") that is connected to a plurality of manipulators that modulate and output manipulator data representing manipulation states of the manipulators 40 by being manipulated by an operator and receiving command data, 10 includes a central processing means 11, an operation storing means 14, a receiving means 173, a temporary storing means 174, a data processing means 171 and a transmitting means 172.

중앙처리수단은 소정의 프로그램에 기초하여 화상처리를 위해 동작하고 동작용 기억수단은 중앙처리수단에 의해 액세스되며, 중앙처리수단이 게임을 진행시키기 위해 필요한 데이터 및 조작기로부터의 데이터를 기억 가능하게 하며, 수신수단은 조작기로부터 조작기 데이터를 수신하고 복조하며, 일시 기억 수단은 조작기 데이터를 일시 기억하고 데이터 처리수단은 중앙처리수단의 명령에 따라서 소정의 데이터 처리를 실시하고 송신수단은 데이터 처리수단으로부터 출력된 데이터를 변조하여 조작기에 송신한다. 또한, 중앙처리수단은 조작기 데이터를 판독하기 위한 명령데이터를 출력하고 데이터 처리 수단은 중앙처리수단으로부터 출력된 명령 데이터를 송신수단에 출력, 수신수단에 의해 수신된 조작기 데이터를 일시 기억 수단에 기억시키며, 소정의 타이밍으로 동작용 기억수단에 전송하는 것을 특징으로 한다.The central processing means is operated for image processing based on a predetermined program and the operation storing means is accessed by the central processing means and allows the central processing means to store the data necessary for the game to proceed and the data from the manipulating means , The receiving means receives and demodulates the operating device data from the operating device, the temporary storing means temporarily stores the operating device data, the data processing means performs predetermined data processing in accordance with the instruction of the central processing means, and the transmitting means outputs And transmits the modulated data to the operator. The central processing means outputs command data for reading the operating device data, the data processing means outputs the command data output from the central processing means to the transmitting means, and the operating device data received by the receiving means is stored in the temporary storage means , And transmits it to the operation storing means at a predetermined timing.

제 2 발명은 조작자에 의해 조작되는 복수의 조작기와 상기 조작기(40)로부터의 조작기 데이터에 기초하여 화상처리를 실시하는 게임기(10)에 의해 구성되는 게임기 시스템에 있어서, 게임기는 중앙처리수단(11), 동작용 기억수단(14), 제 1 수신수단(173), 일시기억수단(174), 제 1 데이터 처리수단(171), 제 1 송신수단(172) 및 접속수단(181-184)를 구비하고 조작기는 제 2 데이터 수신수단(441), 스위치 수단(45, 403-407), 제 2 데이터 처리수단(442) 및 송신수단(445)을 구비한다.The second invention is a game machine system comprising a plurality of operating devices operated by an operator and a game machine (10) for performing image processing based on operating machine data from the operating machine (40), wherein the game machine comprises a central processing means ), The operation storing means 14, the first receiving means 173, the temporary storing means 174, the first data processing means 171, the first transmitting means 172 and the connecting means 181-184 And the operating unit is provided with second data receiving means 441, switch means 45 and 403-407, second data processing means 442 and transmitting means 445.

중앙처리수단은 소정의 프로그램에 기초하여 화상처리를 위해 동작하고 동작용 기억 수단은 중앙처리수단에 의해 액세스되며, 중앙처리수단이 게임을 진행시키기 위해 필요한 데이터 및 조작기로부터의 데이터를 기억 가능하게 하고 제 1 수신 수단은 조작기로부터 조작기 데이터를 복조하여 수신하고 일시 기억 수단은 명령 데이터 및 조작기 데이터를 일시 기억하며, 제 1 데이터 처리 수단은 중앙처리수단의 명령에 따라서 소정의 데이터 처리를 실시하고 제 1 송신 수단은 제 1 데이터 처리수단으로부터 출력된 데이터를 변조하여 조작기에 송신하며, 접속 수단은 게임기와 조작기를 접속하고 제 2 수신수단은 제 1 송신수단으로부터의 데이터를 복조하고 수신하며, 스위치 수단은 조작자에 의해 조작되고 제 2 데이터 처리수단은 스위치 수단의 조작 상황에 관한 조작기 데이터를 출력하며, 송신 수단은 제 2 데이터 처리 수단으로부터 출력된 조작기 데이터를 변조하여 게임기에 송신하고 또한, 조작기가 접속 수단에 접속됨으로서 조작기와 제 1 데이터 처리수단이 전기적으로 접속되며, 중앙처리수단은 조작기 데이터를 판독하기 위한 명령 데이터를 출력하고, 제 1 데이터 처리 수단은 중앙처리수단으로부터 출력된 명령 데이터를 제 1 송신수단으로 출력하며, 제 1 수신수단에 의해 수신된 조작기 데이터를 일시 기억수단에 기억시키고 소정의 타이밍으로 동작용 기억 수단에 전송하는 것을 특징으로 한다.The central processing means operates for image processing based on a predetermined program and the operation storing means is accessed by the central processing means so that the central processing means can store the data necessary for the game to proceed and the data from the manipulating means The first receiving means demodulates and receives the manipulator data from the manipulating device, and the temporary storing means temporarily stores the command data and the manipulator data. The first data processing means performs predetermined data processing in accordance with the command of the central processing means, The transmitting means modulates the data output from the first data processing means and transmits the modulated data to the manipulating device, the connecting means connects the game machine and the manipulating device, the second receiving means demodulates and receives the data from the first transmitting means, And the second data processing means is operated by the operator And the transmitting means modulates the operating device data output from the second data processing means and transmits the modulated operating device data to the game machine and the operating device is connected to the connecting means so that the operating device and the first data processing means are electrically connected , The central processing means outputs command data for reading the operating device data, the first data processing means outputs the command data output from the central processing means to the first transmitting means, and the manipulator data received by the first receiving means Is stored in the temporary storage means and is transferred to the operation storage means at a predetermined timing.

본 발명에 따른 게임기에 의하면, 중앙처리수단이 조작기 데이터를 사용할 때 마다 조작기 데이터를 판독 동작을 실시하지 않고 조작기 데이터를 중앙처리수단 이외의 처리수단이 처리하고 있으므로, 중앙처리수단의 처리를 경감하고 중앙처리수단에 본래의 게임처리에 소요되는 시간을 충분히 확보하게 할 수 있는 게임기를 실현할 수 있다.According to the game machine according to the present invention, since the processing means other than the central processing means processes the manipulation machine data without performing the manipulation of the manipulation machine data every time the manipulation device data is used by the central processing means, the processing of the central processing means is reduced It is possible to realize a game machine capable of sufficiently securing the time required for the original game processing in the central processing means.

또한, 조작기 데이터가 게임을 진행시키기 위해 필요한 데이터를 기억하고 있는 기억수단에 기억되어 있으므로, 중앙처리수단은 조작기 데이터를 다른 게임 데이터와 동일하게 처리할 수 있다. 따라서, 중앙처리수단은 고속으로 자유도 높은 게임 처리를 실시하는 것이 가능하다.Further, since the manipulator data is stored in the memory means for storing the data necessary for advancing the game, the central processing means can process the manipulator data in the same manner as other game data. Therefore, the central processing means can perform game processing with high degree of freedom at high speed.

또한 본 발명의 하나의 국면에 의하면, 조작기 데이터를 부분적으로 읽을 수 있으므로, 한번에 모든 조작기 데이터를 판독할 필요가 없다. 따라서, 불필요한 조작기 데이터를 판독하지 않아도 되어 판독 속도가 단축된다.Further, according to one aspect of the present invention, since the operator data can be partially read, it is not necessary to read all the operator data at once. Therefore, unnecessary operator data is not required to be read and the reading speed is shortened.

본 발명에 따른 게임기 시스템에 의하면, 조작기 데이터를 중앙처리수단 이외의 처리수단이 처리하고 있으므로 중앙처리수단의 처리를 경감시키고 중앙처리수단에 본래의 게임 처리 등에 소요되는 시간을 충분히 확보하게 할 수 있는 게임기 시스템을 실현할 수 있다. 또한, 조작기 데이터가 게임을 진행시키기 위해 필요한 데이터를 기억하고 있는 기억수단에 기억되어 있으므로, 중앙처리수단은 조작기 데이터를 다른 게임 데이터와 동일하게 처리할 수 있다. 따라서, 중앙처리수단은 고속으로 자유도 높은 게임처리를 하는 것이 가능하다. 또한, 컨트롤러와 게임기를 접속하기 위한 커넥터의 핀수를 감소시키고 제조비용을 낮게 할 수 있다.According to the game machine system of the present invention, since the processing means other than the central processing means processes the operating device data, it is possible to reduce the processing of the central processing means and sufficiently secure the time required for the original game processing, etc. A game machine system can be realized. Further, since the manipulator data is stored in the memory means for storing the data necessary for advancing the game, the central processing means can process the manipulator data in the same manner as other game data. Therefore, the central processing means can perform game processing with high freedom at high speed. In addition, the number of pins of the connector for connecting the controller and the game machine can be reduced, and the manufacturing cost can be reduced.

게임기 시스템 중 하나의 국면에 의하면, 조작기를 여러가지로 확장하여 다양한 사용방법을 실현할 수 있다.According to one aspect of the game machine system, various operating methods can be realized by expanding the operating device in various ways.

다른 국면에 의하면, 조작기에 접속된 확장 메모리에 중앙처리수단으로 처리해야할 데이터를 보존하는 것이 가능하다. 그 때문에, 조작자 마다 다른 데이터를 보존할 때 유효하다.According to another aspect, it is possible to store data to be processed by the central processing means in the expansion memory connected to the manipulation device. Therefore, it is effective to store different data for each operator.

다른 국면에 의하면, 복수의 조작기 중 하나의 조작기에 접속된 확장 메모리의 데이터를 다른 조작기에 접속된 확장 메모리에 기억시킬 수 있다. 그 때문에, 조작자간에 데이터의 복사가 가능하다.According to another aspect, data of an expansion memory connected to one of the plurality of manipulators can be stored in an expansion memory connected to another manipulator. Therefore, it is possible to copy data between operators.

또한, 다른 국면에 의하면 외부 기억 수단의 데이터를 동작용 기억수단에 일시 기억시키므로, 중앙처리수단에 의해 데이터를 변환하여 데이터를 복사하는 것이 가능하다. 그 때문에, 외부 기억 수단마다 다른 형식으로 데이터를 복사할 수 있다.According to another aspect of the present invention, the data of the external storage means is temporarily stored in the operation storage means, so that the data can be converted and copied by the central processing means. Therefore, data can be copied in different formats for each external storage means.

본 발명의 상술한 목적, 그 다른 목적, 특징 및 이점은 도면을 참조하여 실시하는 이하의 실시예의 상세한 설명으로부터 한층 분명해질 것이다.The above and other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of the embodiments with reference to the drawings.

본 발명은 조작장치를 갖는 게임기 시스템에 관한 것이다. 보다 특정적으로는 본 발명은 퍼스널 컴퓨터나 비디오 게임장치 등의 게임기 및 게임기에 대해 데이터를 송수신하는 조작장치(컨트롤러)를 포함하는 게임기 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a game machine system having an operating device. More specifically, the present invention relates to a game machine system including a game machine such as a personal computer or a video game machine, and an operating device (controller) for transmitting and receiving data to the game machine.

도 1은 종래 기술을 간단히 도시한 블럭도;BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a block diagram briefly illustrating a prior art; FIG.

도 2는 본 발명의 한 실시예를 도시한 개략 도해도;2 is a schematic diagram showing an embodiment of the present invention;

도 3은 도 2실시예의 화상처리장치를 상세히 도시한 블럭도;3 is a block diagram showing the image processing apparatus of FIG. 2 in detail;

도 4는 카트리지에 내장되어 있는 외부 메모리 및 W-램을 나타낸 도 3의 실시예의 CPU의 메모리 맵을 도시한 도해도;4 is a view showing a memory map of the CPU of the embodiment of Fig. 3 showing an external memory and W-RAM built in the cartridge;

도 5는 도 3실시예에서의 컨트롤러 제어 회로를 상세히 도시한 블럭도;FIG. 5 is a block diagram showing in detail the controller control circuit in the embodiment of FIG. 3; FIG.

도 6은 데이터의 변복조 방법을 도시한 도해도;6 is a diagram showing a method of modulating and demodulating data;

도 7은 도 5의 RAM의 메모리맵을 도시한 도해도;FIG. 7 is a view showing a memory map of the RAM of FIG. 5; FIG.

도 8은 도 3의 실시예의 컨트롤러를 위에서 본 사시도;8 is a perspective view of the controller of the embodiment of FIG. 3 as seen from above;

도 9는 도 3의 실시예의 컨트롤러를 아래에서 본 사시도;FIG. 9 is a perspective view of the controller of FIG. 3 as viewed from below; FIG.

도 10은 실시예에 이용 가능한 아날로그 죠이스틱 유닛을 도시한 사시도;FIG. 10 is a perspective view showing an analog joystick unit usable in the embodiment; FIG.

도 11은 도 10 유닛의 주요부를 도시한 사시도;11 is a perspective view showing a main part of the unit of Fig. 10;

도 12는 도 10 유닛의 주요부를 도시한 분해 사시도;FIG. 12 is an exploded perspective view showing a main part of the unit of FIG. 10; FIG.

도 13은 도 10 유닛의 주요부를 도시한 단면 도해도;Fig. 13 is a sectional view showing a main part of the unit of Fig. 10; Fig.

도 14는 컨트롤러 및 확장장치의 한예를 상세하게 도시한 블럭도;14 is a block diagram showing details of an example of a controller and an expansion device;

도 15는 컨트롤러의 아날로그 죠이 스틱 및 각 버튼의 데이터를 도시한 도해도;15 is a view showing data of the analog joy stick and each button of the controller;

도 16은 컨트롤러 및 확장 장치의 다른 예를 상세히 도시한 블럭도;16 is a block diagram showing another example of the controller and the expansion device in detail;

도 17은 제 3 실시예의 CPU 동작을 도시한 플로우 차트;17 is a flowchart showing the CPU operation of the third embodiment;

도 18은 제 3 실시예의 버스 제어회로의 동작을 도시한 플로우차트;18 is a flowchart showing the operation of the bus control circuit of the third embodiment;

도 19는 제 3 실시예의 컨트롤러 제어회로의 동작을 도시한 플로우차트;19 is a flowchart showing the operation of the controller control circuit of the third embodiment;

도 20은 제 3 실시예의 컨트롤러 회로의 동작을 도시한 플로우차트:20 is a flowchart showing the operation of the controller circuit of the third embodiment;

도 21은 컨트롤러 제어 회로로부터 명령 " 0" 이 송신되었을 때의 제어회로의 송수신 데이터를 도시한 도해도;21 is a schematic diagram showing transmission / reception data of the control circuit when the command " 0 " is transmitted from the controller control circuit;

도 22는 컨트롤러 제어 회로로부터 명령 " 1" 이 송신되었을 때의 제어회로의 송수신 데이터를 도시한 도해도;22 is a schematic diagram showing transmission / reception data of the control circuit when the command " 1 " is transmitted from the controller control circuit;

도 23은 컨트롤러 제어회로로부터 명령 " 2" 가 송신되었을 때의 제어회로의 송수신 데이터를 도시한 도해도;23 is a schematic diagram showing transmission / reception data of the control circuit when the command " 2 " is transmitted from the controller control circuit;

도 24는 컨트롤러 제어회로로부터 명령 " 3" 이 송신되었을 때의 제어회로의 송수신 데이터를 도시한 도해도;Fig. 24 is a schematic diagram showing transmission / reception data of the control circuit when the command " 3 " is transmitted from the controller control circuit; Fig.

도 25는 컨트롤러 제어회로로부터 명령 " 255" 가 송신되었을 때의 제어 회로의 송수신 데이터를 도시한 도해도;25 is a schematic diagram showing transmission / reception data of the control circuit when the command " 255 " is transmitted from the controller control circuit;

도 26은 데이터 복사동작을 도시한 플로우차트;26 is a flowchart showing a data copy operation;

도 27은 원점 재설정의 제 1 방법을 도시한 플로우차트;27 is a flowchart showing a first method of origin resetting;

도 28은 원점 재설정의 제 2 방법을 도시한 플로우차트;28 is a flowchart showing a second method of origin resetting;

도 29는 죠이 스틱의 물리적 좌표와 표시화면의 반응을 도시한 도해도;이고29 is a diagram showing the reaction between the physical coordinates of the joy stick and the display screen;

도 30은 원점 재설정했을 때의 죠이 스틱의 물리적 좌표와 표시화면의 대응을 도시한 도해도이다.30 is a diagram showing the correspondence between the physical coordinates of the joy stick and the display screen when the origin is reset.

실시예Example

도 2는 본 발명의 한 실시예의 게임기 시스템의 시스템 구성을 도시한 외관도이다. 게임기 시스템은 예를 들어, 비디오 게임 시스템이고 게임기(10)와, 외부 기억 장치의 한 예인 ROM 카트리지(20)와, 게임기(10)에 접속되는 표시수단의 한 예인 모니터(30)와, 조작기의 한 예인 컨트롤러(40)와, 컨트롤러(40)에 착탈 자유롭게 장착되는 확장장치의 한 예인 RAM 카트리지(50)를 포함하여 구성된다. 또한, 외부기억장치는 게임 등의 화상 처리를 위한 화상 데이터나 프로그램 데이터를 기억함과 동시에 필요에 따라서 음악이나 효과음 등의 음성 데이터를 기억하는 것이고, ROM 카트리지를 대신하여 CD-ROM이나 자기 디스크를 사용해도 좋다. 조작수단은 본 실시예의 화상처리 시스템이 퍼스널 컴퓨터에 적용되는 경우에는 키보드나 마우스 등의 입력장치가 이용된다.2 is an external view showing a system configuration of a game machine system according to an embodiment of the present invention. The game machine system is, for example, a video game system and includes a game machine 10, a ROM cartridge 20 as an example of an external storage device, a monitor 30 as an example of display means connected to the game machine 10, A controller 40 as an example and a RAM cartridge 50 as an example of an expansion device that is detachably mounted on the controller 40. [ The external storage device stores image data and program data for image processing such as games, and also stores sound data such as music and sound effects, if necessary. The external storage device stores CD-ROMs or magnetic disks It is also good. When the image processing system of the present embodiment is applied to a personal computer, an input device such as a keyboard or a mouse is used as the operation means.

도 3은 실시예의 게임기 시스템의 블럭도이다. 게임기(10)에는 중앙처리유닛(이하 「CPU」)(11) 및 버스 제어 회로(12)가 내장된다. 버스 제어회로(12)에는 ROM 카트리지(20)를 착탈 자유롭게 장착하기 위한 카트리지용 커넥터(13)가 접속됨과 동시에 워킹RAM(14)이 접속된다. 또한, 버스 제어회로(14)에는 CPU(11)에 의해 처리된 음성신호를 출력하기 위한 음성 신호 발생 회로(15) 및 화상 신호를 출력하기 위한 화상신호 발생회로(16)가 접속되며, 한개 또는 복수의 컨트롤러(40)의 조작 데이터 및/또는 RAM 카트리지(50)의 데이터를 시리얼로 전송하기 위한 컨트롤러 제어회로(17)가 접속된다. 컨트롤러 제어회로(17)에는 게임기(10)의 앞면에 설치되는 컨트롤로용 커넥터(이하 「커넥터」라고약칭함)(181~184)가 접속된다. 커넥터(18)에는 접속용 잭(41) 및 케이블(42)을 통하여 컨트롤러(40)가 착탈 자유롭게 접속된다.3 is a block diagram of the game machine system of the embodiment. A central processing unit (hereinafter, " CPU ") 11 and a bus control circuit 12 are incorporated in the game machine 10. [ The bus control circuit 12 is connected with the cartridge connector 13 for detachably mounting the ROM cartridge 20 and at the same time the working RAM 14 is connected. The bus control circuit 14 is connected to the audio signal generating circuit 15 for outputting the audio signal processed by the CPU 11 and the image signal generating circuit 16 for outputting the image signal, A controller control circuit 17 for serially transmitting operation data of the plurality of controllers 40 and / or data of the RAM cartridge 50 is connected. Control-line connectors (hereinafter abbreviated as "connectors") 181 to 184 provided on the front surface of the game machine 10 are connected to the controller control circuit 17. The controller (40) is detachably connected to the connector (18) through a connection jack (41) and a cable (42).

이와 같이 커넥터(181~184)에 컨트롤러(40)를 접속함으로써 컨트롤러(40)가 게임기(10)와 전기적으로 접속되고 상호간의 데이터 송수신이 가능해진다.By connecting the controller 40 to the connectors 181 to 184 as described above, the controller 40 is electrically connected to the game machine 10, and mutual data transmission / reception becomes possible.

보다 구체적으로는 버스 제어회로(12)는 CPU(11)로부터 버스를 통하여 패러렐 신호(parallel signal)로 출력된 명령을 입력하고, 패러렐 시리얼 변환(parallel-serial convert)하며, 시리얼 신호로 명령을 컨트롤러 제어회로(17)에 출력하고 컨트롤러 제어회로(17)로부터 입력된 시리얼 신호의 데이터를 패러렐 신호로 변환하여 버스에 출력한다. 버스로부터 출력된 데이터는 CPU(11)에 의해 처리되거나 W-RAM(14)에 기억되는 등의 처리가 실시된다. 다시 말하면, W-RAM(14)은 CPU(11)에 의해 처리되는 데이터를 일시 기억하기 위한 메모리이고, 버스 제어회로(12)를 통하여 데이터의 판독·입력이 가능해진다.More specifically, the bus control circuit 12 inputs a command output from the CPU 11 via a bus as a parallel signal, parallel-serial converts the command, and outputs the command as a serial signal To the control circuit 17, converts the data of the serial signal input from the controller control circuit 17 into a parallel signal, and outputs the parallel signal to the bus. The data output from the bus is processed by the CPU 11 or stored in the W-RAM 14, for example. In other words, the W-RAM 14 is a memory for temporarily storing data processed by the CPU 11, and data can be read and input through the bus control circuit 12.

도 4는 CPU(11)의 메모리 공간에 할당된 각 메모리의 영역을 도시한 도해이다. CPU(11)가 버스 제어회로(12)를 통하여 액세스 할 수 있는 메모리 공간에는 ROM 카트리지(20)의 외부 메모리 영역과, W-RAM(14)의 메모리 영역이 있다. ROM 카트리지(20)는 게임 처리를 위한 데이터를 기억한 ROM을 기판에 장치하고 그 기판을 하우징에 수납하여 구성되지만, ROM 기억 데이터가 도 4에 도시한 외부 메모리 영역에 도시된다. 즉, ROM에는 게임기(10)에 게임을 위한 화상 신호를 발생시키기 위해 필요한 화상 데이터를 기억한 화상 데이터 영역(201)과, CPU(11)가 소정의 동작을 실시하기 위해 필요한 프로그램 데이터를 기억한 프로그램 데이터 영역(202)이포함된다. 프로그램 데이터 영역(202)에는 화상 데이터(201)에 기초하여 화상 표시를 실시하기 위한 화상 표시 프로그램, 계시(計時) 처리를 실시하기 위한 계시 프로그램, 카트리지(20) 및 후술한 확장 장치(50)가 소정의 관계에 있음을 판단하기 위한 판단 프로그램이 고정적으로 기억되어 있다. 또한, 계시 프로그램 및 판단 프로그램의 상세한 것에 대해서는 후술한다. 한편, W-RAM(14)의 메모리 영역은 컨트롤패드로부터의 조작 상태를 도시한 데이터를 일시 기억하는 영역(141)을 포함한다.Fig. 4 is a diagram showing areas of each memory allocated to the memory space of the CPU 11. Fig. In the memory space that the CPU 11 can access via the bus control circuit 12, there are an external memory area of the ROM cartridge 20 and a memory area of the W-RAM 14. [ The ROM cartridge 20 is constituted by mounting a ROM storing data for game processing on a substrate and housing the substrate in a housing, but the ROM storage data is shown in the external memory area shown in Fig. That is, the ROM is provided with an image data area 201 in which image data necessary for generating an image signal for a game is stored in the game machine 10, and an image data area 201 for storing program data necessary for the CPU 11 to perform a predetermined operation Program data area 202 is included. The program data area 202 is provided with an image display program for performing image display based on the image data 201, a timepiece program for performing timekeeping processing, a cartridge 20, and an expansion device 50 And a judgment program for judging that there is a predetermined relationship is fixedly stored. Details of the timepiece program and the judgment program will be described later. On the other hand, the memory area of the W-RAM 14 includes an area 141 for temporarily storing data showing the operation state from the control pad.

도 5는 컨트롤러 제어 회로(17)의 상세한 회로도이다. 컨트롤러 제어 회로(17)는 버스 제어회로(12)와 컨트롤러용 커넥터(181~184) 사이에서 데이터를 시리얼로 송수신하기 위해 설치되고 데이터 전송제어회로(171), 송신회로(172), 수신회로(173) 및 송수신 데이터를 일시 기억하기 위한 RAM(174)을 포함한다. 데이터 전송제어회로(171)는 데이터 전송시에 데이터 포맷을 변환하기 위해 패러렐 시리얼 변환 회로와 시리얼 패러렐 변환 회로를 포함함과 동시에 RAM(174)의 입력 판독 제어를 실시한다. 시리얼 패러렐 변환회로는 버스 제어회로(12)로부터 공급되는 시리얼 데이터를 패러렐 데이터로 변환하여 RAM(174) 또는 송신회로(172)에 부여한다. 시리얼 변환회로는, RAM(174), 또는 수신회로(173)로부터 공급되는 패러렐 데이터를 시리얼 데이터로 변환하여 버스 제어회로(12)에 부여한다. 송신회로(172)는, 데이터 전송제어회로(171)로부터 공급되는 컨트롤러(40)의 신호판독제어를 위한 데이터 및 RAM 카트리지(50)로의 입력 데이터(패러렐 데이터)를 시리얼 데이터로 변환하고 복수의 컨트롤(40)의 각각에 대응하는 채널(CH1~CH4)로부터 송신된다. 수신회로(173)는 각 컨트롤(40)에 대응하는 채널(CH1~CH4)로부터 입력되는 각 컨트롤러(40)의 조작상태를 도시하는 데이터 및 RAM 카트리지(50)로부터의 판독 데이터를 시리얼 데이터에서 수신하고, 패러렐 데이터로 변환하여 데이터 전송 제어 회로(171)에 부여한다.5 is a detailed circuit diagram of the controller control circuit 17. Fig. The controller control circuit 17 is provided for serially transmitting and receiving data between the bus control circuit 12 and the controller connectors 181 to 184 and includes a data transfer control circuit 171, a transmission circuit 172, a reception circuit 173 for temporarily storing transmission / reception data and a RAM 174 for temporarily storing transmission / reception data. The data transfer control circuit 171 includes a parallel serial conversion circuit and a serial / parallel conversion circuit for converting the data format at the time of data transfer, and at the same time performs input reading control of the RAM 174. The serial / parallel conversion circuit converts the serial data supplied from the bus control circuit 12 into parallel data and gives it to the RAM 174 or the transmission circuit 172. The serial conversion circuit converts the parallel data supplied from the RAM 174 or the reception circuit 173 into serial data and gives it to the bus control circuit 12. [ The transmission circuit 172 converts data for signal read control of the controller 40 supplied from the data transfer control circuit 171 and input data (parallel data) to the RAM cartridge 50 into serial data, (CH1 to CH4) corresponding to each of the channels 40 to 40. [ The receiving circuit 173 receives the data indicating the operation state of each controller 40 input from the channels CH1 to CH4 corresponding to the respective controls 40 and the read data from the RAM cartridge 50 from the serial data Converts it into parallel data, and gives it to the data transfer control circuit 171.

송신회로(172) 및 수신회로(173)는 변조·복조(이하 「변복조」 라 함)방식의 한 예로서, 듀티 사이클(duty cycle) 변복조 방식을 채용하고 있다. 듀티 사이클 변복조 방식은 도 6에 도시한 바와 같이 일정 시간 간격으로 신호가 높은(Hi) 기간과 낮은(Lo) 기간을 변화시킴으로써 「1」 과 「0」 을 나타내는 변복조 방식이다. 변복조 방식을 구체적으로 설명하면, 시리얼 송신해야 할 데이터가 논리 「1」 일 때, 1사이클 기간(T)에서 높은 레벨 기간(tH)을 낮은 레벨 기간(tL) 보다 길게 한 신호(tH>tL)를 송신하고 송신해야 할 데이터가 논리 「0」 일 때, 1사이클 기간(T)에, " tH" 를 " tL" 보다 짧게 한 신호(tH<tL)로 송신한다.The transmission circuit 172 and the reception circuit 173 adopt a duty cycle modulation / demodulation scheme as an example of modulation / demodulation (hereinafter referred to as modulation / demodulation). The duty cycle modulation / demodulation scheme is a modulation / demodulation scheme in which "1" and "0" are expressed by changing a high (Hi) period and a low (Lo) period at constant time intervals as shown in FIG. (TH> tL) in which the high level period tH is made longer than the low level period tL in one cycle period T when the data to be serially transmitted is logic "1" (TH &lt; tL) shorter than &quot; tL &quot; in one cycle period (T) when the data to be transmitted is logic &quot; 0 &quot;.

한편, 복조방식은 수신한 시리얼 신호(비트전송신호)를 샘플링하고 수신신호가 높은 레벨인지 낮은 레벨인지를 항상 감시해 두며, 수신신호의 레벨이 높은 것에서 낮은 것으로 변하기까지의 시간을 "tL", 높은 것에서 낮은 것으로 변하기까지의 시간을 "tH"로 하면, 1사이클이 T=tL+tH로 나타난다. 이 때, " tL" 과 " tH" 의 관계가 tL<tH일 때 논리 「1」 로 인식하고 tL>tH일 때 논리 「0」 으로 인식함으로써 복조한다. 이와 같은 듀티 사이클 변복조 방식을 사용하면, 클럭에 동기시켜 데이터를 보낼 필요가 없어지고, 1개의 신호선만으로 데이터를 송수신할 수 있는 이점이 있다. 또한, 2개의 신호선을 갖는 경우는 다른 변복조 방식을 사용해도 좋은 것은 물론이다.On the other hand, in the demodulation method, the received serial signal (bit transmission signal) is sampled and it is always monitored whether the received signal is at a high level or a low level. The time from the high level to the low level of the received signal is referred to as "tL" When the time from high to low is "tH", one cycle is represented by T = tL + tH. At this time, the relationship between "tL" and "tH" is recognized as logic "1" when tL <tH and recognized as logic "0" when tL> tH. With such a duty cycle modulation / demodulation scheme, there is no need to send data in synchronization with a clock, and data can be transmitted / received using only one signal line. It goes without saying that another modulating and demodulating method may be used when two signal lines are provided.

RAM(174)은 도 7의 메모리맵에 도시한 바와 같이 기억 영역 또는 기억 에리어(memory area)(174a~17h)를 포함한다. 구체적으로는, 에리어(174a)에는 1채널용 명령이 기억되고, 에리어(174b)에는 1채널용 송신 데이터 및 수신 데이터가 기억된다. 에리어(174c)에는 2채널용 명령이 기억되며, 에리어(174d)에는 2채널용 송신 데이터 및 수신 데이터가 기억된다. 에리어(174e)에는 3채널용 명령이 기억되고, 에리어(174f)에는 3채널용 송신 데이터 및 수신 데이터가 기억된다. 에리어(174g)에는 4채널용 명령이 기억되고 에리어(174h)에는 4채널용 송신 데이터 및 수신 데이터가 기억된다.The RAM 174 includes memory areas or memory areas 174a through 17h as shown in the memory map of Fig. Specifically, an instruction for one channel is stored in the area 174a, and transmission data and reception data for one channel are stored in the area 174b. In the area 174c, a command for two channels is stored. In the area 174d, transmission data for two channels and reception data are stored. In the area 174e, a command for three channels is stored, and in the area 174f, transmission data for three channels and reception data are stored. An instruction for four channels is stored in the area 174g, and transmission data and reception data for four channels are stored in the area 174h.

따라서, 데이터 전송제어회로(171)는 버스 제어회로(12)로부터 전송된 데이터 또는 수신회로(173)로 수신된 컨트롤로(40)의 조작상태 데이터나 RAM 카트리지(50)의 판독 데이터를 RAM(174)에 입력 제어하거나 버스 제어회로(12)로부터의 명령에 기초하여 RAM(174)의 데이터를 판독하여 버스 제어회로(12)로 전송하도록 작용한다.The data transfer control circuit 171 transfers the data transferred from the bus control circuit 12 or the operation state data of the control path 40 received by the receiving circuit 173 and the read data of the RAM cartridge 50 to the RAM 174 or to read the data in the RAM 174 based on an instruction from the bus control circuit 12 and to transfer the read data to the bus control circuit 12. [

도 8 및 도 9를 참조하여 본 실시예에서의 컨트롤러(40)는 상부반쪽과 하부반쪽으로 이루어지는 하우징(401)을 포함하고 하우징(401)의 좌우양단에는 좌측 손잡이(402L)와 우측 손잡이(402R)가 앞쪽으로 돌출되어 형성된다. 좌측 손잡이(402L)와 우측 손잡이(402R)의 중간 위치에는 중앙손잡이(402C)가 앞쪽에 돌출되어 형성된다. 좌측 손잡이(402L)의 기단 근방의 하우징(401) 표면에는 디지털 죠이 스틱인 십자방향 지시스위치(403)가 형성된다. 우측 손잡이(402R)의 기단 근방의 하우징(401) 표면에는 6종류의 동작을 지시하는 동작 지시 스위치(404A, 404B, 404C, 404D, 404E, 404F)가 각각 형성된다.8 and 9, the controller 40 in this embodiment includes a housing 401 including an upper half and a lower half, and a left handle 402L and a right handle 402R Are formed so as to protrude forward. At the intermediate position between the left handle 402L and the right handle 402R, a center knob 402C protrudes forward. On the surface of the housing 401 near the base end of the left knob 402L, a cross-direction indicating switch 403, which is a digital joy stick, is formed. Operation instruction switches 404A, 404B, 404C, 404D, 404E, and 404F for instructing six kinds of operations are formed on the surface of the housing 401 near the base end of the right knob 402R.

중앙 손잡이(402C)의 기단 근방 하우징(401)상에는 360°의 전방향을 지시할 수 있는 아날로그 죠이 스틱(45)이 형성된다. 하우징(401)의 거의 중앙위치에는 게임 시작을 지시하는 시작 스위치(405)가 형성된다. 또한, 시작 스위치(405)는 스위치(403, 404A, 404F) 및 아날로그 죠이 스틱(45)에 의해 둘러싸인 영역의 거의 중앙에 위치한다.On the housing 401 near the base end of the center knob 402C, there is formed an analog joy stick 45 capable of indicating a forward direction of 360 degrees. At a substantially central position of the housing 401, a start switch 405 for instructing the start of a game is formed. The start switch 405 is also located approximately at the center of the area surrounded by the switches 403, 404A, 404F and the analogue joystick 45. [

또한, 하우징(401)의 배면측에 한쌍의 측면 스위치(406L, 406R)가 형성되고 하부 반쪽의 거의 중앙에 있으며, 중앙손잡이(402C)의 기단 근방에 저면 스위치(407)가 형성된다.A pair of side switches 406L and 406R are formed on the back side of the housing 401 and are located substantially at the center of the lower half and a bottom switch 407 is formed near the base end of the center knob 402C.

하부반쪽의 배면측은 저면방향으로 연장되고 그 선단에는 개구부(408)가 형성되어 있다. 개구부(408) 내에는 도 4에 도시한 확장 카트리지(50)가 그곳에 접속되는 커넥터(도시하지 않음)가 설치되어 있다. 또한, 개구부(408)에 삽입된 카트리지(50)를 배출하기 위한 레버(409)가 개구부(408)에 형성되어 있다. 그리고, 상술한 확장 카트리지(50)를 삽입하는 개구부(408)의 레버(409)의 반대측에는 노치(notch)(410)가 형성되고 이 노치(410)는 레버(409)를 사용하여 확장 카트리지(50)를 추출할 때에 확장 카트리지(50)를 인출하기 위한 공간을 형성한다.The back side of the lower half extends in the bottom surface direction, and an opening portion 408 is formed at the tip end thereof. In the opening 408, a connector (not shown) to which the extension cartridge 50 shown in FIG. 4 is connected is provided. Further, a lever 409 for discharging the cartridge 50 inserted into the opening 408 is formed in the opening 408. A notch 410 is formed on the opposite side of the lever 409 of the opening 408 for inserting the extension cartridge 50 described above and the notch 410 is formed by using the lever 409, 50, the space for drawing out the extension cartridge 50 is formed.

여기에서 도 10 내지 도 13을 참조하여 아날로그 죠이 스틱(45)을 상세하게 설명한다. 아날로그 죠이 스틱(45)은 도 10에 도시한 죠이 스틱 유닛으로서 구성된다. 그 죠이 스틱 유닛은 하우징(401)의 상부 반쪽 및 하부 반쪽으로 끼워진다. 죠이스틱유닛은 케이스(451)와 커버(452)로 형성되는 하우징을 포함하고 하우징 내에는 내부 케이스(453)가 수용된다.Hereinafter, the analog joy stick 45 will be described in detail with reference to FIGS. 10 to 13. FIG. The analog joy stick 45 is configured as the joy stick unit shown in Fig. The joy stick unit is fitted to the upper half and the lower half of the housing 401. The joystick unit includes a housing formed by a case 451 and a cover 452, and an inner case 453 is accommodated in the housing.

도 11 및 도 12에 도시한 바와 같이 내부 케이스(453)는 중앙부에 사발모양의 오목부(454)를 갖고 이 오목부(454)의 주위에 2쌍의 지지 플레이트(455a, 455b, 456a, 456b)가 서로 90°의 각도 간격을 두고 설치되고, 그들 지지 플레이트(455a, 455b, 456a, 456b)의 각각에 반원형 베어링(457a, 457b, 458a, 458b)이 설치되어 있다. 베어링(457a, 457b, 458a, 458b)은 동일한 축선상에 배치되어 있고 베어링(457a, 457b, 458a, 458b)의 축심은 동일한 높이 레벨로 서로 직교하고 있다. 또한, 내부 케이스(453)의 측면에는 회전 축심이 서로 직교하는 날개차 내지 원반(459, 460)이 회전 자유롭게 지지되며, 각각의 원반(459, 460)에는 톱니(461)가 설치되어 있다.As shown in Figs. 11 and 12, the inner case 453 has a bowl-shaped recess 454 at its center and two pairs of support plates 455a, 455b, 456a, 456b 457b, 458a, and 458b are provided on the support plates 455a, 455b, 456a, and 456b, respectively. The bearings 457a, 457b, 458a and 458b are arranged on the same axis line, and the axes of the bearings 457a, 457b, 458a and 458b are orthogonal to each other at the same height level. On the side surface of the inner case 453, vane wheels 459 and 460 having rotary shafts perpendicular to each other are rotatably supported and teeth 461 are provided on the respective discs 459 and 460.

아날로그 죠이 스틱 유닛은 요동부재(462, 463)를 포함한다. 한쪽의 요동부재(462)는 길이 방향으로 긴 구멍(464)을 구비하는 원호상 부재로 이루어지고 그 양단부에는 지지축(465a, 465b)이 설치되어 있음과 동시에, 그 지지축(465a, 465b)로부터 평탄면(466a, 466b)을 구비한 축단부(467a, 467b)가 연장되어 나가 있고 편측의 축단부(467b)에 부채꼴의 톱니(468)가 설치되어 있다. 다른쪽의 요동부재(463)는 한쪽의 요동부재(462) 보다도 곡률반경이 작은 원호상 부재에 의해 구성되어 있는 점에서 한쪽의 요동 부재(462)와 다르지만, 그밖의 점에서는 거의 동일한 구성으로 이루어져 있다. 즉, 참조번호 " 469" 가 긴 구멍, 참조번호 " 470a, 470b" 는 지지축, 참조번호 " 471a, 471b" 는 평탄면, 참조번호 " 472a,472b" 는 축단부, 그리고 참조번호 " 473" 이 톱니를 나타낸다.The analog joy stick unit includes pivot members 462 and 463. One swinging member 462 is formed of an arc-shaped member having an elongated hole 464 in the longitudinal direction. Support shafts 465a and 465b are provided at both ends of the swinging member 462, and support shafts 465a and 465b Shaft end portions 467a and 467b having planar surfaces 466a and 466b extend from one end of the shaft portion 467a and fan teeth 468 are provided on the shaft end portion 467b on one side. The other swinging member 463 is different from the one swinging member 462 in that the other swinging member 463 is formed by an arc-shaped member having a smaller radius of curvature than that of the one swinging member 462, have. Reference numerals 471a and 471b denote flat surfaces; reference numerals 472a and 472b denote shaft ends; and reference numerals 473 and 473b denote supporting holes. This represents the tooth.

한쌍의 요동부재(462, 463)는 그들의 지지축(465a, 465b, 470a, 470b)을 내부 케이스(453)의 2조의 베어링(457a, 457b, 458a, 458b)에 각각 끼워져 요동 자유롭게 지지시킴으로써 긴 구멍(463, 469)의 길이 방향이 서로 직교하도록 간격을 두고 중복된 상태로 배치된다. 이렇게 하여 내부 케이스(453)에 부착된 한쌍의 요동부재(462, 463)에서 부채꼴의 톱니(468, 473)는 상술한 톱니(461)에 맞물린다. 또한, 상술한 평탄면(466a, 466b, 471a, 471b)의 각각은 후술하는 레버(474)의 중립상태에서 동일한 수평면에 포함된다.The pair of swinging members 462 and 463 pivotally support the support shafts 465a, 465b, 470a and 470b on the two sets of bearings 457a, 457b, 458a and 458b of the inner case 453, (463, 469) are arranged so as to be overlapped with each other at intervals so as to be perpendicular to each other. The sector teeth 468 and 473 of the pair of swinging members 462 and 463 attached to the inner case 453 are engaged with the teeth 461 described above. Each of the flat surfaces 466a, 466b, 471a, and 471b described above is included in the same horizontal plane in the neutral state of the lever 474 described later.

도 12에 도시한 바와 같이 레버(474)는, 한단부에 직경 바깥 방향으로 돌출된 돌기(475)를 구비하고 중간부에 구(ball)부(476)를 구비하며, 타단부에 연결부(477)를 구비하고 있다. 상기 구부(476)에는 180° 떨어진 장소에 위선방향으로 연장되는 홈(478)이 형성되어 있다. 또한, 레버(474)의 직경은 요동부재(462, 463)의 긴 구멍(464, 469)의 짧은 직경 크기 보다도 크지 않은 크기, 바람직하게는 긴 구멍(464, 469)에 흔들림 없이 슬라이딩 가능하게 끼워질 수 있는 크기로 선택된다. 그리고, 레버(474)의 한단부가 긴 구멍(464, 469)에 관통되어 삽입되고, 그 돌기(475)가 한쪽의 요동부재(462)의 긴구멍(464)에 끼우고 있다. 이 때문에, 이 레버(474)에서 돌기(475)는 내부 케이스(453)에 부착된 상측의 요동부재(463)의 긴 구멍(469)의 길이 방향에 직교하는 방향으로 돌출하게 되어 레버(474)가 위쪽으로 당겼을 때에는 돌기(475)가 상측의 요동부재(463)에 의해 고정된다.12, the lever 474 includes a protrusion 475 protruding outward in the diameter direction at one end, a ball portion 476 at the middle portion, and a connecting portion 477 . A groove 478 extending in the direction of the hypotenuse is formed in the bent portion 476 at a position spaced by 180 degrees. The diameter of the lever 474 is not larger than the short diameter size of the long holes 464 and 469 of the swinging members 462 and 463, preferably slidably fitted in the long holes 464 and 469, The size is chosen to be acceptable. One end of the lever 474 is inserted through the elongated holes 464 and 469 and the protrusion 475 is inserted into the elongated hole 464 of one swinging member 462. The protrusion 475 protrudes in the direction orthogonal to the longitudinal direction of the elongated hole 469 of the upper swinging member 463 attached to the inner case 453, The projection 475 is fixed by the swinging member 463 on the upper side.

도 11과 같이 조립된 기구부분이 도 10에 도시한 외부 케이스에 수용된다.이 때, 내부 케이스(453)는 도시하지 않은 나사 등의 적절한 수단으로 외부 케이스에 고정된다.11 is housed in the outer case shown in Fig. 10. At this time, the inner case 453 is fixed to the outer case by an appropriate means such as a screw (not shown).

그리고, 내부 케이스(453)에는 도 12로부터 잘 알 수 있는 바와 같이 2개의 날개바퀴 내지 원반(459,460)에 대해서, 각각 포토인터럽터(photo-interrupter)(479, 480)가 대항하여 설치되어 있다. 이 포토인터럽터(479, 480)는 각각 발광소자 및 수광소자(도시하지 않음)를 포함하고 발광 소자로부터의 광이 날개바퀴 내지 원반(459, 460)에 각각 형성된 슬릿(481, 483)을 통과하여 수광소자에 의해 수광된다. 따라서, 포토인터럽터(479, 480)는 각각 슬릿(481,482)을 검출하고 슬릿(481, 482)에 따라서 날개 바퀴 내지 원반(459,460)의 회전을 따른 펄스 신호를 출력한다.12, photo interrupters 479 and 480 are provided in opposition to the two vanes or discs 459 and 460, respectively, in the inner case 453. As shown in FIG. The photointerrupters 479 and 480 each include a light emitting element and a light receiving element (not shown), and the light from the light emitting element passes through the slits 481 and 483 formed in the impeller wheels 459 and 460, And is received by the light receiving element. Accordingly, the photointerrupters 479 and 480 detect the slits 481 and 482, respectively, and output pulse signals along the slits 481 and 482 along the rotation of the wing wheels or the disks 459 and 460.

또한, 요동부재(462, 463)의 요동축심(지지축(465,470))의 높이 레벨과 레버(474)의 구부(476)의 중심 높이 레벨은 일치하고 있다.The height levels of the pivotal shafts (support shafts 465 and 470) of the swinging members 462 and 463 coincide with the center height level of the bend 476 of the lever 474.

또한, 외부 케이스(451)에는 구부리기 쉬운 배선판(483)을 접속한 기판(도시하지 않음)이 조립되어 있고, 이 기판의 배선 패턴에 상술한 포토인터럽터(479,480)에 포함되는 발광소자나 수광소자가 전기적으로 접속되어 있다.A substrate (not shown) to which a flexible wiring board 483 is connected is assembled to the outer case 451. Light emitting elements or light receiving elements included in the photointerrupters 479 and 480 described above are attached to the wiring pattern of the substrate And are electrically connected.

도 13으로부터 알 수 있는 바와 같이 한쌍의 요동부재(462, 463)에 구비되어 있는 평탄면(466, 471) 상에 홈부착링(484)이 걸리고 상기 홈부착링(484)의 상에 코일 스프링(485)이 배치된다. 홈부착링(484)은 누름부재의 예시에서 레버(474)의 중립 상태에서는, 링(484)의 하부면이 수평이 되고 그 링(484)의 하부면과 상술한평탄면(466,471)이 서로 면이 접촉하여 중복되어 만난다.13, a groove attachment ring 484 is fitted on flat surfaces 466 and 471 provided on a pair of pivotal members 462 and 463 and a coil spring 484 is fitted on the groove attachment ring 484, (485). The grooved ring 484 has a lower surface of the ring 484 in a neutral state of the lever 474 in the example of the pressing member and the lower surface of the ring 484 and the flat surfaces 466, The faces come into contact and overlap each other.

도 13에 도시한 바와 같이 커버(452)에는 가이드링(guide ring)(486)이 부착되어 있고 상기 가이드링(486)의 중앙부에 원형 구멍(487)이 형성된다. 가이드링(486)은 다시 구멍(487)의 주위로부터 바깥쪽을 향해서 올라가는 경사지게 이루어진 가이드벽(488)을 포함한다. 즉, 가이드벽(488)은 전체로서 " 절구" 또는 " 콘" 형상으로 형성된다. 그리고, 가이드벽(488)은 위에서 보았을 때, 8각형으로 이루어진 외부 가장자리(491)를 갖는다.As shown in FIG. 13, a guide ring 486 is attached to the cover 452, and a circular hole 487 is formed in the center of the guide ring 486. The guide ring 486 further includes a guide wall 488 which is inclined upwards from the periphery of the hole 487 to the outside. That is, the guide wall 488 is formed as a whole in a " mortar " or " cone " shape. And, the guide wall 488 has an outer edge 491 made of an octagonal shape as viewed from above.

또한, 구멍(487)의 직경은 상술한 레버(474)의 구형부(476)의 외부둘레 직경과 거의 동일한 크기로 선택된다. 따라서, 도 13에 도시한 바와 같이 구멍(487)의 구멍 가장자리가 레버(474)의 구형부(476)에 접촉하고 레버(474)가 구형부(476)와 구멍(487)에 의해 전방위 요동 자유롭게 지지되도록 이루어져 있다. 또한, 가이드링(486)의 구멍(487)에는 180。 떨어진 2곳에 원형의 보스(489)가 직경 내부 방향을 향해서 돌출되어 있고 이 보스 (489)가 상기 구형부(476)에 설치되어 있는 위선방향(緯線方向)의 홈(478)에 각각 끼워져 있다. 따라서, 레버(474)는 보스(489)의 축심회전으로 요동할 수 있지만, 레버(474) 자체의 축심회전으로는 회전할 수 없다. 따라서, 구형부(476)의 홈(478)과 보스(489)에 의해 레버(474)가 상기 축심회전으로 회전하는 것이 저지된다.The diameter of the hole 487 is selected to be substantially the same as the outer peripheral diameter of the spherical portion 476 of the lever 474 described above. 13, the hole edge of the hole 487 is brought into contact with the spherical portion 476 of the lever 474 and the lever 474 is pivoted by the spherical portion 476 and the hole 487 in all directions . A circular boss 489 protrudes from the hole 487 of the guide ring 486 at 180 degrees apart toward the radially inward direction and the boss 489 is inserted into the hole 487 of the guide ring 486, (Latitude line direction) grooves 478, respectively. Thus, the lever 474 can swing by the axial rotation of the boss 489, but can not rotate by the axial rotation of the lever 474 itself. Therefore, the groove 478 of the spherical portion 476 and the boss 489 prevent the lever 474 from rotating in the axial rotation.

또한, 커버(452)를 외부 케이스(451)에 부착된 상태에서는 스프링(490)이 홈부착링(484)과 커버(452) 사이에 끼워져 압축되어 있다. 그 때문에, 한쌍의 요동 부재(462,463)의 평탄면(466, 471)은 홈부착링(484)을 통하여 스프링(490)의 힘으로 평상시 억압되어 있고, 이 압압작용(押壓作用)에 의해 한쌍의 요동부재(462,463)의 어느 방향으로도 기울지 않는 자세가 되도록 평상시 탄발 부세되며, 그 결과 레버(474)가 수직자세, 즉 중립상태로 평상시 탄발부세(彈發付勢)된 상태가 된다.When the cover 452 is attached to the outer case 451, the spring 490 is compressed between the groove attaching ring 484 and the cover 452. The flat surfaces 466 and 471 of the pair of swinging members 462 and 463 are normally suppressed by the force of the spring 490 through the groove attaching ring 484 and by this pressing action, So that the lever 474 is elastically urged in a normal posture, that is, in a neutral state, as a result.

레버(474)에는 조작 손잡이(492)가 레버(474)의 연결부(477)를 통하여 부착된다. 조작 손잡이(492)의 상부면에는 손가락을 두기 쉽도록 오목부(493)가 구비되어 있다.An operation knob 492 is attached to the lever 474 through a connecting portion 477 of the lever 474. On the upper surface of the operation handle 492, a recess 493 is provided so as to easily place a finger.

이와 같은 아날로그 죠이스틱 유닛에 있어서, 레버(474)의 경사방향 및 경사각도에 따라서, 요동부재(462,463)가 이동하고 요동부재(462,463)의 요동 각도에 따라서 날개 바퀴 내지 원반(469,470)이 회전하면 그 원반(469,470)의 회전량에 따른 포토인터럽터(479,480)로부터 출력되고, 상기 펄스가 X축 및/또는 Y축 방향의 좌표 신호로서 이용된다.In such an analog joystick unit, when the swinging members 462 and 463 move according to the inclination direction and the inclination angle of the lever 474 and the vane wheels or the original discs 469 and 470 rotate according to the swinging angles of the swinging members 462 and 463, Output from the photo interrupters 479 and 480 according to the rotation amounts of the original disks 469 and 470, and the pulses are used as coordinate signals in the X-axis and / or Y-axis directions.

도 14는 컨트롤러(40) 및 확장장치의 한 예인 RAM 카트리지(50)의 상세한 회로도이다. 컨트롤러(40)의 하우징 내에는 각 스위치(403~407) 또는 죠이 스틱(45) 등의 조작 상태를 검출하고 그 검출 데이터를 컨트롤러 제어회로(17)로 전송하기 위해, 조작 신호 처리 회로(44) 등의 전자회로가 내장된다. 조작신호 처리회로(44)는 수신회로(441), 제어회로(442), 스위치신호 검출회로(443), 카운터 회로(444), 송신회로(445), 죠이포트(joyport) 제어회로(446), 재설정 회로(447) 및 NOR 게이트(448)를 포함한다.14 is a detailed circuit diagram of the controller 40 and the RAM cartridge 50 as an example of the expansion device. The operation signal processing circuit 44 is provided in the housing of the controller 40 to detect the operation state of each switch 403 to 407 or the joy stick 45 and to transmit the detected data to the controller control circuit 17. [ And the like. The operation signal processing circuit 44 includes a reception circuit 441, a control circuit 442, a switch signal detection circuit 443, a counter circuit 444, a transmission circuit 445, a joyport control circuit 446, A reset circuit 447, and a NOR gate 448.

수신회로(441)는 컨트롤러 제어회로(17)로부터 송신되는 제어신호나 RAM 카트리지(50)으로의 입력 데이터 등의 시리얼 신호를 패러렐 신호로 변환하여 제어회로(442)에 부여한다. 제어회로(442)는, 컨트롤러 제어회로(17)로부터 송신되는 제어 신호가 죠이스틱(45)의 X,Y 좌표의 재설정 신호일 때, 재설정 신호를 발생하여 NOR 게이트(448)를 통하여 카운터(444)에 포함되는 X축용 카운터(444X)와 Y축용 카운터(444Y)의 계수값을 재설정(0)시킨다. 죠이스틱(45)은 레버가 기우는 방향의 X축 방향과 Y축 방향으로 분해하여 기우는 양에 비례한 펄스수를 발생하도록 X축용과 Y축용 포트 인터럽트를 포함하고 각각의 펄스 신호를 카운터(444X)와 카운터(444Y)에 부여한다. 카운터(444X)는 죠이스틱(45)이 X축 방향으로 기울어졌을 때, 그 기우는 양에 따라서 발생되는 펄스수를 계수한다. 카운터(444Y)는 죠이스틱(45)이 Y축방향으로 기울어졌을 때, 그 기우는 양에 따라서 발생되는 펄스수를 계산한다. 따라서, 카운터(444X)와 카운터(444Y)의 계산값에 의해 결정되는 X축과 Y축의 합성벡터에 의해, 주인공 캐릭터 또는 커서(cursor)의 이동 방향과 좌표위치가 결정된다. 또한, 카운터(444X) 및 카운터(444Y)는 전원투입시에 재설정 신호 발생 회로(447)로부터 부여되는 재설정 신호, 또는 플레이어가 미리 결정하는 2개의 스위치가 동시에 억압되었을 때에 스위치신호 검출회로(443)로부터 부여되는 재설정 신호에 의해서도 그 계산값이 재설정된다.The receiving circuit 441 converts a serial signal such as a control signal transmitted from the controller control circuit 17 and input data into the RAM cartridge 50 into a parallel signal and gives it to the control circuit 442. [ The control circuit 442 generates a reset signal and outputs the reset signal to the counter 444 through the NOR gate 448 when the control signal transmitted from the controller control circuit 17 is the reset signal of the X and Y coordinates of the joystick 45 The coefficient values of the X-axis counter 444X and the Y-axis counter 444Y are reset (0). The joystick 45 includes port interrupts for the X axis and the Y axis so as to generate a pulse number proportional to the amount of tilting in the X axis direction and the Y axis direction in the direction in which the lever is inclined, And the counter 444Y. The counter 444X counts the number of pulses generated in accordance with the amount of the inclination when the joystick 45 is inclined in the X-axis direction. The counter 444Y calculates the number of pulses generated in accordance with the amount of the jerk when the joystick 45 is tilted in the Y-axis direction. Therefore, the movement direction and the coordinate position of the main character or the cursor are determined by the X-axis and Y-axis composition vectors determined by the calculated values of the counter 444X and the counter 444Y. The counter 444X and the counter 444Y are connected to the switch signal detection circuit 443 when the reset signal given from the reset signal generation circuit 447 when the power is turned on or when the two switches predetermined by the player are simultaneously suppressed, The calculated value is also reset by the reset signal given from the reset signal.

스위치신호 검출회로(443)는 제어회로(442)로부터 일정 주기(예를 들어, 텔레비젼의 프레임 주기의 1/30초 간격)로 부여되는 스위치 상태의 출력 지령 신호에 응답하여 십자형 스위치(403), 스위치(404A~404F, 405, 406L, 406R, 407)의 압압 상태에 의해 변화되는 신호를 판독하고 그것을 제어회로(442)로 부여한다.The switch signal detection circuit 443 is responsive to an output command signal of a switch state given from the control circuit 442 at a predetermined period (for example, at intervals of 1/30 second of the frame period of the television) 406R, 406R, and 407, and gives it to the control circuit 442. The control circuit 442 controls the operation of the switches 404A to 404F, 405L, 406R,

제어회로(442)는 컨트롤러 제어회로(17)로부터의 조작 상태 데이터의 판독지령 신호에 응답하여 각 스위치(403~407)의 조작 상태 데이터 및 카운터(444X, 444Y)의 계수값을 소정의 데이터 포맷의 순서로 송신회로(445)에 부여한다. 송신회로(445)는 제어회로(442)로부터 출력된 패러렐신호를 시리얼 데이터로 변환하고 변환회로(43) 및 신호선(42)을 통하여 컨트롤러 제어회로(17)로 전송한다.The control circuit 442 outputs the operation state data of each of the switches 403 to 407 and the count values of the counters 444X and 444Y in a predetermined data format in response to the read command signal of the operation state data from the controller control circuit 17. [ To the transmission circuit 445 in this order. The transmission circuit 445 converts the parallel signal output from the control circuit 442 into serial data and transmits the serial data to the controller control circuit 17 through the conversion circuit 43 and the signal line 42.

또한, 제어회로(442)에는 어드레스 버스, 데이터 버스 및 포트 커넥터(46)를 통하여 포트 제어회로(446)가 접속된다. 포트제어회로(446)는 확장 장치의 한 예인 RAM 카트리지(50)가 포트 커넥터(46)에 접속되어 있을 때, CPU(11)의 명령에 따라서 데이터의 입출력 제어(또는 송수신 제어)를 실시한다. RAM 카트리지(50)는 어드레스 및 데이터 버스에 RAM(51)을 접속하고 RAM(51)에 전원을 공급하기 위한 전지(52)를 접속하여 구성된다. RAM(51)은 어드레스 버스를 이용하여 액세스 가능한 최대 메모리 용량의 반 이하의 용량의 RAM이고, 예를 들어 256킬로비트의 RAM으로 구성된다.A port control circuit 446 is connected to the control circuit 442 through an address bus, a data bus, and a port connector 46. [ The port control circuit 446 performs data input / output control (or transmission / reception control) in accordance with an instruction from the CPU 11 when the RAM cartridge 50, which is an example of the expansion device, is connected to the port connector 46. [ The RAM cartridge 50 is configured by connecting a RAM 51 to an address and a data bus and connecting a battery 52 for supplying power to the RAM 51. [ The RAM 51 is a RAM having a capacity equal to or less than half of the maximum memory capacity that can be accessed using the address bus, and is composed of, for example, a 256 kilobit RAM.

이 RAM(51)은 게임에 관련된 백업 데이터를 기억하는 것이고 RAM 카트리지(50)가 포트 커넥터(46)로부터 뽑아내어진 전지(52)로부터의 전원공급을 받아 기억 데이터를 유지하는 것이다.The RAM 51 stores backup data related to the game and the RAM cartridge 50 receives power supply from the battery 52 pulled out from the port connector 46 to retain the stored data.

도 15는 화상 처리장치가 컨트롤러(40)로부터 스위치(403~407) 및 죠이 스틱(45)의 각 조작 상태를 도시한 데이터를 판독할 때의 데이터 포트포맷을 도해한 것이다. 컨트롤러(40)에 의해 발생되는 데이터는 4바이트의 데이터로 이루어진다. 제 1 바이트째의 데이터는 B,A,G, 시작, 상, 하, 좌, 우 즉 스위치(404B, 404A,407,405) 및 십자 스위치(403)의 상하좌우의 각 누름점이 눌러져 있는 것을 나타내고, 예를 들면, B버튼 즉 스위치(404B)가 눌려지면 제 1 바이트째의 최상위 비트가 「1」 이 된다. 마찬가지로 제 2 바이트째는 JSRST, 0(실시예에서는 사용하고 있지 않다), L, R, E, D, C 및 F, 즉 스위치(409, 406L, 406R, 404E, 404D, 404C, 404F)가 눌려져 있는 것을 나타낸다. 제 3 바이트째는 죠이 스틱(45)의 X방향의 경사각도에 따른 값인 X좌표(X카운터(444X)의 계수값)를 2진수로 나타낸다. 제 4 바이트째는 죠이스틱(45)의 Y방향의 경사각도에 따른 값인 Y좌표(Y카운터(444Y)의 계수 값)을 2진수로 나타낸다. 각 X, Y좌표값은 각각 8비트의 2진수로 나타나므로 이것을 10진수로 변환하면 죠이스틱((45)의 경사각도를 0~255까지의 값으로 나타낼 수 있다. 또한, 최상위 비트를 음의 값을 나타내는 기호를 이용하면, 죠이 스틱(45)의 경사각도를 -128~127까지의 값으로 나타낼 수 있다.15 is a diagram illustrating a data port format when the image processing apparatus reads data showing the operation states of the switches 403 to 407 and the joy stick 45 from the controller 40. [ The data generated by the controller 40 consists of 4 bytes of data. The data of the first byte indicates that the upper, lower, left, and right pushing points of the switches 404B, 404A, 407, 405 and the cross switch 403 are pressed. For example, if the B button, that is, the switch 404B is depressed, the most significant bit of the first byte becomes "1". Likewise, in the second byte, JSRST, 0 (not used in the embodiment), L, R, E, D, C and F, that is, switches 409, 406L, 406R, 404E, 404D, 404C and 404F are pressed . The third byte indicates the X coordinate (coefficient value of the X counter 444X), which is a value according to the inclination angle of the joy stick 45 in the X direction, in binary numbers. The fourth byte indicates the Y coordinate (coefficient value of the Y counter 444Y), which is a value according to the inclination angle of the joystick 45 in the Y direction, in binary numbers. Each X, Y coordinate value is represented by an 8-bit binary number, so converting it to a decimal number makes it possible to represent the joystick (45) as a value ranging from 0 to 255. Also, The inclination angle of the joy stick 45 can be represented by a value from -128 to 127. [

도 16은 LCD(Liquid Crystal Disapay)(62) 및 LCD 컨트롤러(61)를 포함하는 확장장치(60)가 컨트롤러(40)에 접속된 실시예를 나타낸다. 이 실시예에 있어서, 확장장치(60)가 커넥터(46)에 접속되면 LCD 컨트롤러(61)는 죠이 포트 제어 회로(446)와 전기적으로 접속되고 데이터의 송수신이 가능해진다. LCD 컨트롤러(61)는 죠이포트 제어회로(446)로부터 출력되는 데이터에 기초하여 LCD(62)에 화상 신호를 출력한다. LCD(62)는 LCD컨트롤러(61)로부터의 화상신호에 의해 화상을 표시한다.16 shows an embodiment in which an expansion device 60 including a liquid crystal display (LCD) 62 and an LCD controller 61 is connected to the controller 40. Fig. In this embodiment, when the expansion device 60 is connected to the connector 46, the LCD controller 61 is electrically connected to the joystick control circuit 446, and data can be transmitted and received. The LCD controller 61 outputs an image signal to the LCD 62 on the basis of data output from the joy-pot control circuit 446. The LCD 62 displays an image by the image signal from the LCD controller 61.

또한, RAM을 포함하는 확장장치(50) 및 LCD(62)를 포함하는 확장장치(60)가 사용되었지만, 데이터를 송신 및/또는 수신하여 동작하는 임의의 확장장치가 이용가능하다.Also, although the expansion device 50 including the RAM and the expansion device 60 including the LCD 62 are used, any expansion device that operates by transmitting and / or receiving data is available.

다음에 게임기(10)와 컨트롤러(40) 데이터의 송수신에 관한 동작을 설명한다.Next, the operation of transmitting and receiving data of the game device 10 and the controller 40 will be described.

우선, 도 17의 게임기(10) CPU(11)의 플로우 차트를 참조하여 화상 처리에 관한 설명을 실시한다. 스텝(S11)에서 CPU(11)는 도 4의 프로그램 데이터 영역(202)에 기억되어 있는 초기값(도시하지 않음)에 기초하여 초기설정을 실시한다. 다음에, 스텝(S12)에서 CPU(11)는 프로그램 데이터 영역(202)에 기억되어 있는 컨트롤러 패드 데이터 요구 명령을 버스 제어 회로(12)에 출력한다. 다음에, 스텝(S13)에서 CPU(11)는 도 4의 프로그램 데이터 영역(202)에 기억되어 있는 프로그램 및 화상 데이터 영역(201)에 기초하여 소정의 화상처리를 실시한다. 또한, CPU(11)가 스텝(S13)을 실행하고 있을 때에, 버스 제어회로(12)는 스텝(S21-S24)을 실행하고 있다. 다음에, 스텝(S14)에서 CPU(11)는 도 4의 컨트롤러 패드 데이터 영역(141)에 기억되어 있는 컨트롤러 패드 데이터에 기초하여 화상 데이터를 출력한다. 스텝(S14)을 종료한 후에는 CPU(11)는 스텝(S12) - 스텝(S14)을 반복하여 실행한다.First, the image processing will be described with reference to the flowchart of the CPU 11 of the game machine 10 of Fig. In step S11, the CPU 11 performs an initial setting based on an initial value (not shown) stored in the program data area 202 of Fig. Next, in step S12, the CPU 11 outputs a controller pad data request command stored in the program data area 202 to the bus control circuit 12. [ Next, in step S13, the CPU 11 performs predetermined image processing based on the program and the image data area 201 stored in the program data area 202 of Fig. Further, when the CPU 11 is executing the step S13, the bus control circuit 12 executes the steps S21 to S24. Next, in step S14, the CPU 11 outputs the image data based on the controller pad data stored in the controller pad data area 141 of Fig. After completing the step S14, the CPU 11 repeatedly executes the steps S12 to S14.

버스 제어 회로(12)의 동작을 도 18을 이용하여 설명한다. 스텝(S21)에서 버스 제어 회로(12)는 CPU(11)가 컨트롤러 데이터 요구 명령(컨트롤러(40)의 스위치 데이터 또는 확장 장치(50)의 데이터 등의 요구명령)을 출력했는지 아닌지를 판단한다. 컨트롤러 데이터 요구 명령이 출력되어 있지 않으면 출력될때까지 대기한다. 컨트롤러 데이터 요구 명령이 출력되어 있으면, 스텝(S22)으로 이동한다.스텝(S22)에서 버스 제어 회로(12)는 컨트롤러 제어 회로(17)에 컨트롤러(40)의 데이터를 판독하기 위한 명령(후에 도시하는 명령(1) 또는 명령(2)등)을 출력한다. 다음에, 스텝(S23)에서 버스 제어 회로(12)는 컨트롤러 제어 회로(17)가 컨트롤러(40)로부터 데이터를 수신하여 RAM(174)에 기억되었는지 아닌지를 판단한다. 버스 제어회로(12)는 컨트롤러 제어회로(17)가 컨트롤러(40)로부터 데이터를 수신하여 RAM(174)에 기억되어 있지 않으면 스텝(S23)에서 대기하고, 컨트롤러 제어회로(17)가 컨트롤러(40)로부터 데이터를 수신하여 RAM(174)에 기억되어 있으면, 스텝(S24)으로 이동한다. 스텝(S24)에서 버스 제어회로(12)는 컨트롤러 제어회로(17)의 RAM(174)에 기억되어 있는 컨트롤러(40)의 데이터를 W-RAM(14)으로 전송한다. 버스 제어회로(12)는 W-RAM(14)으로의 데이터 전송이 끝나면 스텝(S21)로 돌아가고 스텝(S21)-스텝(S24)의 동작을 반복한다.The operation of the bus control circuit 12 will be described with reference to FIG. In step S21, the bus control circuit 12 determines whether the CPU 11 has output a controller data request command (request command such as switch data of the controller 40 or data of the expansion device 50). If the controller data request command is not output, it waits until it is output. In step S22, the bus control circuit 12 instructs the controller control circuit 17 to read out the data of the controller 40 (1), (2), and so on). Next, in step S23, the bus control circuit 12 determines whether the controller control circuit 17 receives the data from the controller 40 and is stored in the RAM 174 or not. The bus control circuit 12 waits in step S23 if the controller control circuit 17 receives data from the controller 40 and is not stored in the RAM 174 and the controller control circuit 17 controls the controller 40 And if the data is stored in the RAM 174, the process proceeds to step S24. The bus control circuit 12 transfers the data of the controller 40 stored in the RAM 174 of the controller control circuit 17 to the W-RAM 14 in step S24. When the data transfer to the W-RAM 14 is completed, the bus control circuit 12 returns to step S21 and repeats the operations from step S21 to step S24.

또한, 상술한 플로우차트에서는 버스 제어회로(12)가 RAM(174)으로부터 W-RAM(14)로 데이터를 전송한 후, CPU(11)가 W-RAM(14)에 기억된 데이터를 처리하는 예를 나타냈지만, CPU(11)가 버스 제어회로(12)를 통하여 직접 RAM(174)의 데이터를 처리해도 좋다.In the above flowchart, the bus control circuit 12 transfers data from the RAM 174 to the W-RAM 14, and then the CPU 11 processes the data stored in the W-RAM 14 The CPU 11 may process the data in the RAM 174 directly through the bus control circuit 12. [

도 19는 컨트롤러 제어회로(17)의 동작을 설명하기 위한 플로우차트이다. 스텝(S31)에 있어서, 버스 제어회로(12)로부터의 입력 대기의 유무가 판단된다. 입력대기가 아니면, 데이터 전송제어회로(171)는 버스 제어회로(12)로부터의 입력대기가 있을때까지 대기한다. 입력 대기이면, 다음 스텝(S32)에서 데이터 전송제어회로(171)가 제 1 ~ 제 4 채널에 대한 명령 및/또는 데이터(이하 「명령/데이터」 로 약칭)를 RAM(174)에 기억시킨다. 스텝(S33)에 있어서, 제 1 채널의 명령/데이터가 커넥터(181)에 접속되어 있는 컨트롤러(40)에 송신된다. 제어회로(442)는 명령/데이터에 기초하여 소정의 동작을 실시하고, 게임기(10)에 송신해야할 데이터를 출력한다. 이 데이터의 내용은 제어회로(442)의 동작 설명에서 후술한다. 스텝(34)에서, 데이터 전송제어회로(171)가 제어회로(442)로부터 출력된 데이터를 수신하고 그 데이터를 RAM에 기억시킨다.Fig. 19 is a flowchart for explaining the operation of the controller control circuit 17. Fig. In step S31, the presence or absence of an input wait from the bus control circuit 12 is determined. If not, the data transfer control circuit 171 waits until there is awaiting input from the bus control circuit 12. The data transfer control circuit 171 causes the RAM 174 to store instructions and / or data (hereinafter, abbreviated as "command / data") for the first to fourth channels in the next step S32. The command / data of the first channel is transmitted to the controller 40 connected to the connector 181 in step S33. The control circuit 442 performs a predetermined operation based on the command / data and outputs data to be transmitted to the game device 10. [ The content of this data will be described later in the description of the operation of the control circuit 442. In step 34, the data transfer control circuit 171 receives the data output from the control circuit 442 and stores the data in the RAM.

이후, 스텝(S33, S34)의 제 1 채널의 동작과 동일하게 하여 스텝(S35)에서 제 2 채널의 명령/데이터가 컨트롤러(40)에 송신된다. 제어회로(442)는 이 명령/데이터에 기초하여 소정의 동작을 실시하고 게임기(10)에 송신할 데이터를 출력한다. 스텝(S36)에서, 제 2 채널의 데이터 전송 및 입력 처리가 실시된다. 또한, 스텝(S37)에서, 제 3 채널의 명령/데이터가 컨트롤러(40)에 송신된다. 제어회로(442)는 이 명령 데이터에 기초하여 소정의 동작을 실시하고 게임기(10)에 송신할 데이터를 출력한다. 스텝(S38)에서, 제 2채널의 데이터 전송 및 입력 처리가 실시된다. 또한, 스텝(S39)에서 제 4 채널의 명령/데이터가 컨트롤러(40)에 송신된다. 컨트롤러(40)의 제어회로(442)는 이 명령/데이터에 기초하여 소정의 동작을 실시하고 게임기(10)에 송신할 데이터를 출력한다. 스텝(S40)에서 제 4 채널의 데이터 전송 및 입력 처리가 실시된다. 계속하여 스텝(S41)에서 데이터 전송제어회로(171)가 스텝(S34, S36, S38, S40)에서 수신한 데이터를 일괄하여 버스 제어회로(12)로 전송한다.Thereafter, in the same manner as the operation of the first channel in steps S33 and S34, the command / data of the second channel is transmitted to the controller 40 in step S35. The control circuit 442 performs a predetermined operation based on this command / data and outputs data to be transmitted to the game device 10. [ In step S36, the data transmission and input processing of the second channel is performed. Further, in step S37, the command / data of the third channel is transmitted to the controller 40. [ The control circuit 442 performs a predetermined operation based on this command data and outputs data to be transmitted to the game device 10. [ In step S38, the data transmission and input processing of the second channel is performed. Further, in step S39, the instruction / data of the fourth channel is transmitted to the controller 40. [ The control circuit 442 of the controller 40 performs a predetermined operation based on this command / data and outputs data to be transmitted to the game device 10. [ In step S40, data transmission and input processing of the fourth channel is performed. Subsequently, in step S41, the data transfer control circuit 171 transfers the data received in steps S34, S36, S38, and S40 to the bus control circuit 12 in a lump.

상술한 바와 같이 하여 제 1 채널로부터 제 4 채널의 데이터, 즉 커넥터(181~184)에 접속되어 있는 각 컨트롤러(40)에 대한 명령 및 각 컨트롤러(40)로부터 판독할 조작상태 데이터가 시간 분할처리에 의해 데이터 전송제어회로(171)와 각 컨트롤러(40) 내의 제어회로(442) 사이에서 전송된다.The data of the first channel to the fourth channel, that is, the commands to the controllers 40 connected to the connectors 181 to 184 and the operation state data to be read from the respective controllers 40 are subjected to time division processing And is transferred between the data transfer control circuit 171 and the control circuit 442 in each controller 40. [

도 20은 컨트롤러 회로(44)의 동작을 설명하기 위한 플로우차트이다. 우선, 스텝(S51)에서, 명령이 게임기(10)로부터 제어회로(442)에 입력되었는지의 여부가 판단된다. 명령이 입력되어 있지 않으면, 명령이 입력될 때까지 대기한다. 명령이 입력되면, 스텝(S52)에서 제어회로(442)에 입력된 명령이 상태요구 명령(명령 「0」 )이 있는지의 여부가 판단된다. 명령 「0」 의 경우에는 스텝(S53)으로 나아가고 상태송출처리가 실시된다.20 is a flowchart for explaining the operation of the controller circuit 44. Fig. First, in step S51, it is determined whether or not an instruction is input from the game device 10 to the control circuit 442. [ If no command is entered, it waits until the command is input. When the command is input, it is determined in step S52 whether the command input to the control circuit 442 is a status request command (command &quot; 0 &quot;). If the command is &quot; 0 &quot;, the flow advances to step S53 to execute the state sending processing.

스텝(S53)에서 CPU(11)가 명령 「0」 을 출력한 경우, 게임기(10)와 컨트롤러(40) 사이에서 도 21에 도시한 바와 같이 포맷의 데이터가 송수신된다. 이 때, 제어회로(442)는 1바이트(8비트)로 구성되는 명령 「0」 의 데이터를 수신하면 유형L(1바이트), 유형H(1바이트) 및 상태를 송신한다. 여기에서 유형(L) 및 유형(H)은 죠이포트 커넥터(46)에 접속되어 있는 기기가 어떤 기능을 갖는지를 식별하는 데이터이고 RAM 카트리지(50)에 기록되어 있는 고유의 데이터이다. 이로써, 게임기(10)는 컨트롤러(40)에 어떤 확장장치(예를 들어, RAM 카트리지(50) 또는 LCD(62) 등의 그외의 확장기기)가 접속되어 있는지를 인식하는 것이 가능해진다. 상태는 포트에 RAM 카트리지(50) 등의 확장장치가 접속되어 있는지의 여부 및 재설정 후에 확장장치가 접속되었는지의 여부를 도시한 데이터이다.When the CPU 11 outputs the command &quot; 0 &quot; in step S53, the format data is transmitted and received between the game device 10 and the controller 40 as shown in Fig. At this time, the control circuit 442 transmits a type L (1 byte), a type H (1 byte) and a status when receiving the data of command &quot; 0 &quot; composed of 1 byte (8 bits). The type L and type H are data identifying the function of the device connected to the joe port connector 46 and are unique data recorded in the RAM cartridge 50. [ This makes it possible for the game device 10 to recognize which extension device (e.g., the RAM cartridge 50 or other extension device such as the LCD 62) is connected to the controller 40. [ State is data showing whether or not an expansion device such as the RAM cartridge 50 is connected to the port and whether or not the expansion device is connected after resetting.

한편, 스텝(S52)에서 명령 「0」 이 아닌 것이 판단되면 스텝(S54)에서 입력된 명령이 패드 데이터 요구 명령(명령 「1」 ) 있는지의 여부가 판단된다. 명령 「1」의 경우는 스텝(S55)으로 나아가고, 패드 데이터의 송출 처리가 실시된다. 구체적으로는 CPU(11)가 명령 「1」 을 출력한 경우는, 게임기(10)와 컨트롤러(40) 사이에서 도 22에 도시한 포맷 데이터가 송수신된다. 이 때, 제어회로(442)는 1바이트(8비트)로 구성되는 명령(1)의 데이터를 수신하면, B,A,G, 시작, 상, 하, 좌. 우, L, R, E, D, C, F의 14개의 스위치 데이터(16비트)와 JSRST(1비트)와 카운터(444X) 및 카운터(444Y)의 데이터(16비트)를 송신한다. 이들 데이터를 게임기(10)에 송신함으로써 조작자가 컨트로러(40)를 어떻게 조작했는지 게임기(10)에 인식시키고, 게임기(10)가 컨트롤러(40)의 조작상태에 따라서 화상을 변화시키데에 이용된다.On the other hand, if it is determined in step S52 that the command is not "0", it is determined whether the command input in step S54 is a pad data request command (command "1"). In the case of the command &quot; 1 &quot;, the process proceeds to step S55 and the process of transmitting pad data is performed. More specifically, when the CPU 11 outputs the command &quot; 1 &quot;, the format data shown in Fig. 22 is transmitted and received between the game device 10 and the controller 40. [ At this time, when the control circuit 442 receives the data of the instruction 1 composed of 1 byte (8 bits), the control circuit 442 outputs the data of B, A, G, start, (16 bits), JSRST (1 bit), and counter 444X and data (16 bits) of the counter 444Y, which are the four switch data (right), L, R, E, D, By transmitting these data to the game machine 10, the game machine 10 can recognize how the operator manipulated the controller 40 and use the game machine 10 to change the image in accordance with the operation state of the controller 40 do.

상술한 스텝(S54)에서 명령 「1」 이 아니라고 판단되면, 계속 스텝(S56)에서 입력된 명령이 확장 커넥터에 접속되는 RAM 카트리지(50)에 관련되는 데이터의 판독 요구 명령(명령 「2」 )인지 여부가 판단된다. 명령 「2」 의 경우는, 스텝(S57)으로 나아가고 확장 커넥터 기록 처리가 실시된다. 구체적으로는 CPU(11)가 명령 「2」 를 출력한 경우에는, 게임기(10)와 컨트롤러(40) 사이에서 도 23에 도시한 바와 같이 포맷의 데이터가 송수신된다. 이 때, 제어회로(442)는 1바이트(8비트)로 구성되는 명령(2) 데이터, 어드레스의 상위 비트를 도시한 어드레스(H)(8비트), 어드레스의 하위 비트(3비트)를 나타내는 어드레스(L) 및 송수신 어드레스 데이터 에러를 체크하기 위한 어드레스(CRC)(5비트)를 수신하면, 수신한 어드레스 데이터에 기초하여 RAM 카트리지에 기억되어 있는 데이터(32바이트) 및 데이터 에러를 체크하기 위한 어드레스(CRC)(8비트)를 송신한다. 이와 같이 RAM 카트리지(50)(또는 다른 확장장치)와 게임기(10)가 접속됨으로써, 게임기(10)가 RAM 카트리지(50) 등으로부터의 데이터를 처리할 수 있다.(Command &quot; 2 &quot;) of the data related to the RAM cartridge 50 to which the command input at the subsequent step S56 is connected to the expansion connector is judged at the above-described step S54, Is determined. In the case of command &quot; 2 &quot;, the flow advances to step S57 to perform extended connector recording processing. More specifically, when the CPU 11 outputs the command &quot; 2 &quot;, data of the format is transmitted and received between the game device 10 and the controller 40 as shown in Fig. At this time, the control circuit 442 outputs instruction (2) data consisting of 1 byte (8 bits), address H (8 bits) showing the upper bits of the address, and lower bits (32 bytes) and a data error stored in the RAM cartridge on the basis of the received address data when receiving an address (CRC) (5 bits) for checking the address L and the transmission / reception address data error And transmits an address (CRC) (8 bits). By connecting the RAM cartridge 50 (or another expansion device) and the game machine 10 in this way, the game machine 10 can process data from the RAM cartridge 50 or the like.

상술한 스텝(S56)에서 명령 「2」 이 아닌 것이 판단되면, 계속 스텝(S58)에서 입력된 명령이 확장 커넥터(46)애 접속되어 있는 RAM 카트리지(50)에 관련하는 정보의 입력요구 명령(명령 「3」 )인지 아닌지를 판단한다. 명령 「3」 의 경우는 스텝(S59)에서 확장 커넥터(46)에 접속되어 있는 RAM 카트리지(50)의 데이터 판독처리가 실시된다. 구체적으로는 CPU(11)가 명령 「3」 을 출력하면, 명령 「3」 에 응답하여 도 24에 도시한 데이터가 게임기(10)와 컨트롤러(40) 사이에서 송수신된다.If it is determined in step S56 that the instruction is not the instruction &quot; 2 &quot;, the instruction input in the continuation step S58 is an instruction to input an instruction to input information related to the RAM cartridge 50 connected to the expansion connector 46 Command &quot; 3 &quot;). In the case of command &quot; 3 &quot;, the data reading process of the RAM cartridge 50 connected to the expansion connector 46 is performed in step S59. Concretely, when the CPU 11 outputs the command &quot; 3 &quot;, the data shown in Fig. 24 is transmitted and received between the game device 10 and the controller 40 in response to the command &quot; 3 &quot;.

즉, 제어회로(442)는 1바이트(8비트)로 구성되는 명령(3) 데이터, 어드레스의 상위 비트를 도시한 어드레스(H)(8비트), 어드레스의 하위 비트(3비트)를 나타내는 어드레스(L), 송수신 어드레스 데이터 에러를 체크하기 위한 어드레스(CRC)(5비트) 및 RAM 카트리지(50)에 송신할 데이터(32바이트)를 수신하면, 수신한 데이터에 대해서 에러를 체크하기 위한 어드레스(CRC)(8비트)를 송신한다. 이와 같이 확장장치(50)와 게임기(10)가 접속됨으로써 게임기(10)가 확장장치(50)를 제어하는 것이 가능해진다. 또한, 이와 같이 확장장치(50)와 게임기(10)이 접속되어 있어 컨트롤러(40)의 기능을 비약적으로 향상시킬 수 있다.In other words, the control circuit 442 includes an instruction (3) data composed of 1 byte (8 bits), an address H (8 bits) showing the upper bits of the address, an address An address (CRC) (5 bits) for checking the transmission / reception address data error and data (32 bytes) to be transmitted to the RAM cartridge 50 are received, CRC) (8 bits). By connecting the expansion device 50 and the game device 10 as described above, the game device 10 can control the expansion device 50. [ In addition, since the expansion device 50 and the game device 10 are connected to each other in this manner, the function of the controller 40 can be dramatically improved.

상술한 스텝(S58)에서 명령 「3」 이 없다고 판단되면, 스텝(S60)에서 재설정 명령(명령(255))인지 아닌지를 판단한다. 재설정 명령(255)인 경우에는스텝(S61)에서 죠이스틱(45)의 카운터(444)의 재설정 처리가 실시된다.If it is determined in step S58 that there is no instruction &quot; 3 &quot;, it is determined in step S60 whether or not the instruction is a reset instruction (instruction 255). In the case of the reset command 255, a reset process of the counter 444 of the joystick 45 is performed in step S61.

구체적으로는 CPU(11)가 명령(255)을 출력한 경우, 게임기(10)와 컨트롤러(40) 사이에서 도 25에 도시한 데이터가 송수신된다. 즉, 컨트롤러(40)의 제어회로(442)는 1바이트(8마이트)로 구성되는 명령(255)의 데이터를 수신하면 재설정 신호를 출력하고 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)를 재설정하며, 상술한 유형(L)(1바이트), 유형(H)(1바이트) 및 상태를 송신한다.More specifically, when the CPU 11 outputs the command 255, the data shown in FIG. 25 is transmitted and received between the game device 10 and the controller 40. FIG. That is, when the control circuit 442 of the controller 40 receives the data of the command 255 consisting of 1 byte (8 mites), it outputs a reset signal and resets the X counter 444X and the Y counter 444Y , Type L (1 byte), type H (1 byte), and status described above.

컨트롤러 제어회로(17)가 접속용 잭(41)을 컨트롤러용 커넥터(181)에 접속하고 있는 컨트롤러(40)(컨트롤러(A))의 죠이포트 커넥터(46)에 접속되어 있는 확장장치(50)내의 RAM(51)에 기억되어 있는 데이터를, 접속용 잭(41)을 컨트롤러용 커넥터(182)에 접속되고 있는 컨트롤러(40)(컨트롤러(B))의 죠이포트 커넥터(46)에 접속되어 있는 확장장치(50)내의 RAM(51)에 전송하는 동작을 도 26의 플로우차트를 이용하여 설명한다.The controller control circuit 17 controls the expansion device 50 connected to the jaw port connector 46 of the controller 40 (controller A) connecting the connection jack 41 to the controller connector 181, The data stored in the RAM 51 in the RAM 51 is connected to the joystick connector 46 of the controller 40 (controller B) connected to the controller connector 182 via the connection jack 41 To the RAM 51 in the expansion device 50 will be described with reference to the flowchart of Fig.

우선, 조작자가 컨트롤러(40)를 조작하여 백업 개시를 결정하거나, 또는 프로그램에 의해 복사 개시를 결정하면, 스텝(S191)에서 데이터 전송제어회로(171)는 컨트롤러(A)에 명령 " 2" 를 송신한다.First, the data transfer control circuit 171 instructs the controller A to issue a command " 2 " at step S191, when the operator operates the controller 40 to start the backup, .

컨트롤러(A)는 명령 "2"에 따른 소정의 동작을 실시하고 RAM(51)에 기억되어 있는 데이터를 데이터 전송제어회로(171)에 송신한다. 스텝(S193)에서 데이터 전송 제어회로(171)는 컨트롤러(A)로부터 수신한 데이터를 RAM(174)에 기억시킨다. 스텝(S194)에서 데이터 전송제어회로(171)는 RAM(174)에 기억된 데이터를 W-RAM(14)에 전송한다. 컨트롤러(A)에 접속되어 있는 RAM(51)과 컨트롤러(B)에 접속되어 있는 RAM(51)에서 데이터의 포맷이 다를 때에는 W-RAM(14)에 기억되어 있는 데이터를 CPU(11)에 의해 변경한다. 스텝(S195)에서 데이터 전송제어회로(171)는, W-RAM(14)에 기억되어 있는 데이터를 RAM(174)에 전송한다. 스텝(S197)에서 데이터 전송제어회로(171)는 컨트롤러(B)에 명령 " 3" 을 송신한다. 스텝(S196)에서 데이터 전송제어회로(171)는 RAM(174)에 기억되어 있는 데이터를 컨트롤러(B)에 송신한다. 스텝(S198)에서 컨트롤러(A)로부터 컨트롤러(B)에 전송할 데이터를 모두 전송 완료했는지 아닌지를 판정한다. 전송완료한 경우에는 백업 동작을 종료한다. 전송완료하지 않은 경우에는 스텝(S191)~스텝(S198)을 재실행한다.The controller A performs a predetermined operation in accordance with the instruction " 2 " and transmits the data stored in the RAM 51 to the data transfer control circuit 171. [ In step S193, the data transfer control circuit 171 stores the data received from the controller A in the RAM 174. [ The data transfer control circuit 171 transfers the data stored in the RAM 174 to the W-RAM 14 in step S194. When the RAM 51 connected to the controller A and the RAM 51 connected to the controller B have different data formats, data stored in the W-RAM 14 is read by the CPU 11 Change it. The data transfer control circuit 171 transfers the data stored in the W-RAM 14 to the RAM 174 in step S195. In step S197, the data transfer control circuit 171 transmits the command " 3 " to the controller B. [ In step S196, the data transfer control circuit 171 transmits the data stored in the RAM 174 to the controller B. [ In step S198, it is determined whether or not all the data to be transferred from the controller A to the controller B have been transferred. When the transfer is completed, the backup operation is terminated. If the transfer is not completed, steps S191 to S198 are executed again.

이와 같이 하여 스텝(S191)~스텝(S198)을 실행함으로써 컨트롤러(A) 접속된 확장장치(50)의 RAM(51)에 기억된 데이터를 컨트롤러(B)에 접속된 확장장치(50)의 RAM(51)에 기억시키는 것이 가능해진다.By executing the steps S191 to S198 in this manner, the data stored in the RAM 51 of the expansion device 50 connected to the controller A is transferred to the RAM of the expansion device 50 connected to the controller B (51).

이로써, 대전상대의 대전기록을 분석하고 이후의 대전에 참고로 하거나, 레이싱 게임이나 야구 게임을 혼자서 즐길 때에도 상대 머신의 튜닝(tuning) 데이터나 야구팀 데이터를 이용함으로써 상대 머신이나 야구팀과 대전할 수 있다.This allows you to analyze your opponent's battle record and reference it to future matches, or even play a racing game or a baseball game yourself. You can also use your tuning data or baseball team data to play against your opponent's machine or baseball team. .

다음에 상술한 죠이스틱(45)의 재설정에 관해 상세하게 설명한다.Next, the resetting of the above-described joystick 45 will be described in detail.

죠이스틱(45)의 원점을 결정하는 재설정 방법은 버튼의 조작에 의한 재설정, 전원의 온-오프에 의한 재설정 및 게임기(10)에 의한 재설정 등 3개의 방법이 있다.There are three methods of resetting the origin of the joystick 45, that is, resetting by operation of a button, resetting by power on / off, and resetting by the game machine 10.

(1)버튼의 조작에 의한 재설정(1) Reset by button operation

도 27의 플로우차트를 참조하여 죠이스틱(45)의 경사상태의 데이터를 기억하고 있는 카운터(444)의 재설정에 대해서 설명한다. 우선, 스텝(S432)에서 스위치 신호 검출회로(443)가 버튼(406L), 버튼(406R) 및 버튼(405)이 동시에 눌러졌는지 아닌지를 검출한다. 그리고, 3개의 버튼이 눌러져 있지 않을 때는 계속 스위치 신호의 검출을 속행한다. 또한, 3개의 버튼이 눌려진 경우에는 재설정 신호를 출력한다.The resetting of the counter 444 which stores the data of the inclined state of the joystick 45 will be described with reference to the flowchart of Fig. First, in step S432, the switch signal detection circuit 443 detects whether the button 406L, the button 406R, and the button 405 are pressed at the same time. When three buttons are not pressed, the detection of the switch signal continues. In addition, when three buttons are pressed, a reset signal is outputted.

이 재설정 신호가 출력됨으로써 스텝(S434)에서 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)의 계수값이 재설정된다. 따라서, 버튼(406L), 버튼(406R) 및 버튼(405)이 동시에 눌려진 때마다 죠이스틱의 원점이 결정된다.By this reset signal being output, the count values of the X counter 444X and the Y counter 444Y are reset in step S434. Therefore, the origin of the joystick is determined each time the button 406L, the button 406R, and the button 405 are depressed simultaneously.

상기 실시예에서는 사용자가 버튼(406L), 버튼(406R) 및 버튼(405) 등 3개를 동시에 눌렀을 때, 스위치 신호검출회로(443)가 재설정 신호를 발생시키는 예를 도시했지만, 특별히 이 3개의 버튼이 아니어도 좋다. 예들 들어, 사용자가 누르는 버튼은 3개로 한정되는 것이 아니고 2개이어도 4개이어도 좋다. 또한, 재설정하기 위한 버튼은 상술한 3개의 버튼이 아니고 그 외에 설정된 버튼중 어느 버튼을 설정해도 좋다.Although the above embodiment shows an example in which the switch signal detection circuit 443 generates the reset signal when the user simultaneously depresses three buttons including the button 406L, the button 406R and the button 405, You do not need to be a button. For example, the number of buttons pressed by the user is not limited to three, and two or four buttons may be used. In addition, the button for resetting may be set to any of the buttons other than the above-described three buttons.

(2)전원의 온-오프에 의한 재설정(2) Reset by power on / off

도 28의 플로우차트를 참조하여 그 외의 카운터(444)의 재설정에 대해서 설명한다. 우선, 컨트롤러(40)가 게임기(10)에 접속되어 있는 경우에는 사용자가 게임기(10)의 전원 스위치를 온하거나, 컨트롤러(40)가 게임기(10)에 미접속된 경우에는 사용자가 컨트롤러(40)의 접속용 잭을 게임기(10)의 컨트롤러용 커넥터(181-184)에 꽂아 컨트롤러(40)에 전원을 공급함에 따라서, 파워 온 재설정 회로(447)가재설정 신호를 출력한다. 이 재설정 신호가 출력됨으로써 스텝(S442)에서, X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)의 계수값이 재설정된다. 따라서, 전원이 컨트롤러(40)에 공급될 때마다 죠이스틱의 원점이 결정된다.The resetting of the other counters 444 will be described with reference to the flowchart of Fig. First, when the controller 40 is connected to the game machine 10, when the user turns on the power switch of the game machine 10 or when the controller 40 is not connected to the game machine 10, The power-on reset circuit 447 outputs a provisional setting signal in accordance with the supply of power to the controller 40 by inserting the plug of the power-on reset circuit 447 into the controller connector 181-184 of the game machine 10. [ By this reset signal being output, the count values of the X counter 444X and the Y counter 444Y are reset in step S442. Thus, the origin of the joystick is determined each time a power source is supplied to the controller 40. [

(3)게임기(10)에 의한 재설정(3) Reset by the game machine 10

상술한 도 20의 스텝(S60) 및 스텝(S61)의 재설정이 있다. 이 재설정에 의해 게임기(10)의 처리상황에 따라서 프로그램에서 자유롭게 죠이스틱(45)의 원점을 결정할 수 있다.There is a resetting of the steps S60 and S61 of Fig. 20 described above. By this resetting, the origin of the joystick 45 can be determined freely in the program according to the processing state of the game machine 10. [

이상의 방법으로 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)를 재설정 할 수 있다. 레버(474)가 중립하고 있을 때(사용자에 의해 조작되고 있지 않을 때) 재설정 신호가 출력됨으로써 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)에 틀린 계수값이 기억된 채로 게임기(10)에 틀린 계수값을 송신하는 것을 방지할 수 있다.In this way, the X counter 444X and the Y counter 444Y can be reset. A reset signal is output when the lever 474 is neutral (not being operated by the user), so that a false coefficient is stored in the X counter 444X and the Y counter 444Y, Value can be prevented from being transmitted.

다음에 컨트롤러(40)에 의해 화면을 변화시키는 예를 도 29를 사용하여 설명한다. 도 29의 좌측 도면은 레버(474)의 물리적인 경사량을 좌표로 나타낸 것이다. 구체적으로 설명하면, 중심에 그려져 있는 원이 레버(474)의 위치를 나타내고 이 도면에서는 조작자가 조작하지 않는 상태(레버(474)가 하우징에 대해서 수직으로 직립한 상태)를 나타내고 있다. 만약, 조작자쪽에서 보아 레버(474)를 전방으로 기울였을 때는 원이 Y축에 대해서 +방향으로 이동하고, 레버(474)를 후방으로 기울였을때는 원이 Y축에 대해서 -방향으로 이동한다. 또한, 조작자쪽에서 보아 레버(474)를 오른쪽으로 기울였을 때는 원이 X축에 대해서 +방향으로 이동하고, 레버(474)를 왼쪽으로 기울였을 때는 원이 X축에 대해서 -방향으로 이동한다.Next, an example of changing the screen by the controller 40 will be described with reference to Fig. 29, the physical inclination amount of the lever 474 is shown in coordinates. Specifically, a circle drawn at the center indicates the position of the lever 474, and this figure shows a state in which the operator does not operate (the lever 474 stands upright to the housing in a vertical direction). When the lever 474 is tilted forward from the operator side, the circle moves in the + direction with respect to the Y axis. When the lever 474 is tilted backward, the circle moves in the minus direction with respect to the Y axis. When the lever 474 is tilted to the right from the operator side, the circle moves in the + direction with respect to the X axis. When the lever 474 is tilted to the left, the circle moves in the minus direction with respect to the X axis.

도 29의 우측 도면은 실시예의 한 예로서, 레버(474)를 전후좌우로 기울임으로써 조준(35)을 상하좌우로 움직이여 적(34)에 조준을 맞추는 게임의 표시화면을 나타내고 있다. 구름(31), 산(32) 및 건물(33)은 화면이동 등으로 변화시키는 배경화면이고 적(34)은 화면상을 자유롭게 움직이는 대상이다. 예를 들면, 도면에 도시한 바와 같이 적(34)이 화면의 오른쪽 위쪽에 나타나고 있을 때, 조작자는 레버(474)를 오른쪽 앞쪽으로 기울인다. 그렇게 하면, 컨트롤러(40)내에 있는 X카운터(444X)가 가산되어 계수값이 커지고, Y카운터(444Y)가 가산되어 계수값이 커진다. 이 계수값의 데이터는 게임기(10)에 송신된다.29 shows a display screen of a game in which the aiming 35 is moved up and down and left and right by tilting the lever 474 in the front, rear, left, and right directions to aim at the enemy 34 as an example of the embodiment. The cloud 31, the mountain 32, and the building 33 are background images for changing the screen, and the enemy 34 is an object on which the user freely moves on the screen. For example, as shown in the figure, when the enemy 34 appears on the upper right side of the screen, the operator tilts the lever 474 to the right front side. Then, the X counter 444X in the controller 40 is added to increase the count value, and the Y counter 444Y is added to increase the count value. The data of this count value is transmitted to the game machine 10. [

게임기(10)는 이 가산값의 데이터를 이용하여 조준(35)의 표시위치를 변화시킨다. 그 결과, 조준(35)과 적(34)이 겹쳐지게 된다. 그리고, 겹쳐졌을 때 버튼(404A)등의 버튼을 누르면, 이 스위치 데이터도 상술한 가산값의 데이터와 동일하게 게임기(10)에 송신된다. 그 결과, 게임기(10)는 미사일(도시하지 않음) 등을 화면에 나타내고, 적(34)에 맞도록 표시하기 위한 화상신호를 발생시킨다.The game device 10 changes the display position of the aiming 35 by using the data of the addition value. As a result, the aim 35 and the enemy 34 overlap each other. Then, when a button such as the button 404A is pressed when overlapped, this switch data is also transmitted to the game machine 10 in the same manner as the above-described data of the addition value. As a result, the game device 10 displays a missile (not shown) or the like on the screen, and generates an image signal for displaying the enemy 34 to fit.

다음에 레버(474)를 중심부보다 어긋나게 하여 (기울여) 재설정한 경우의 예를 도 30을 이용하여 설명한다. 도 30의 좌측 도면의 실선의 원으로 도시한 좌표위치에서 X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)를 재설정했을 때, 조작자가 레버(474)로부터 손을 떼면, 레버(474)는 좌표의 중심위치(파선의 원으로 도시한 위치)로 복귀한다. 이 때의 화상표시의 변화를 도 30의 우측 도면을 이용하여 설명한다. 우선, X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)를 재설정했을 때는 도 30의 우측 도면과 동일하게 조준(35)이 실선의 원의 위치에 표시되 있다. 왜냐하면, X카운터(444X) 및Y카운터(444Y)의 계수값이 0이므로, 초기값과 동일한 계수값이기 때문이다. 다음에, 조작자가 레버(474)로부터 손을 떼어 레버(474)가 좌표의 중심위치로 복귀했을 때, 컨트롤러(40)내에 있는 X카운터(444X)가 가산되어 계수값이 커지고, Y카운터(444Y)가 감산되어 계수값이 작아진다. 이 계수값 데이터는 게임기(10)에 송신된다. 게임기(10)는 이 계수값 데이터를 사용하여 조준(35)의 표시위치를 변화시킨다.(파선의 조준(35)의 위치로 변화시킨다.)Next, an example of a case where the lever 474 is reset (inclined) by shifting from the central portion will be described with reference to FIG. When the operator releases the lever 474 when the X counter 444X and the Y counter 444Y are reset at the coordinate positions indicated by circles on the solid line in the left drawing of Fig. 30, the lever 474 is moved to the center (The position indicated by the circle of the broken line). The change of the image display at this time will be described with reference to the right drawing of Fig. First, when the X counter 444X and the Y counter 444Y are reset, the collimation 35 is displayed at the circle position of the solid line in the same manner as the right diagram of Fig. This is because the coefficient values of the X counter 444X and the Y counter 444Y are 0, and therefore, they are the same coefficient values as the initial values. Next, when the operator releases the lever 474 and the lever 474 returns to the center position of the coordinates, the X counter 444X in the controller 40 is added to increase the count value, and the Y counter 444Y ) Is subtracted and the count value becomes smaller. This count value data is transmitted to the game device 10. [ The game machine 10 uses this count value data to change the display position of the aim 35. (Change to the position of the aim 35 of the broken line.)

이와 같은 재설정을 어떤 때에 실시하는가를 설명한다. 예를 들어, 조작자가 적(34)이 출현하는 위치를 도 30 우측 도면의 파선의 조준(35) 위치라고 예상했다고 한다. 그 경우, 적(34)이 출현한 순간에 파선의 조준(35) 위치에 조준(35)을 맞추고 싶다고 생각한다. 그러나, 파선의 조준(35)으로 조준(35)을 계속하여 정지시키는 것은 게임을 조작하는 것으로서 지루하고, 예상 이외의 장소로부터 적(34)이 출현했을 때 대응할 수 없을 가능성이 있다. 그 때문에, 적(34)이 출현한 순간에 파선의 조준(35) 위치에 조준(35)을 맞추고 자유롭게 다른 장소로 조준(35)을 이동시키도록 하기 위해 상술한 재설정 기능을 이용한다. 조작자의 동작을 구체적으로 설명하면, 우선 조작자는 실선의 조준(35)을 기준으로 적(34)이 나타난다고 예상한 위치(파선의 조준(35)의 위치)와 대상의 위치에 조준(35)이 표시되도록 레버(474)를 기울인다. 그 때, 레버(474)의 물리적 좌표는 도 30 좌측 도면의 실선 원의 위치가 된다. 이때, 조작자는 버튼(406L), 버튼(406R) 및 버튼(405) 3개를 동시에 누른다. 그렇게 하면, X카운터(444X) 및 Y카운터(444Y)가 재설정되고 조준(35)은 실선의 조준(35) 위치에 표시된다. 그리고, 조작자는 자유롭게 조준(35)을 움직이고적(34)의 출현을 기다린다. 만약, 파선의 조준(35) 위치에 적(34)이 출현했을때, 조작자는 레버(474)로부터 손을 뗀다. 그렇게 하면, 레버(474)는 도 30 좌측도면의 파선 원의 물리적 좌표 위치로 복귀한다. 그 결과, 조준(35)은 파선의 조준(35)의 위치에 표시된다. 조작자는 조준(35)을 적(34)에 정확하게 맞추어 버튼(404A) 등의 스위치를 누르면, 미사일(도시하지 않음) 등이 화면에 표시되고 적(34)에게 맞는다. 또한, 상술한 바와 같이 재설정을 실시하면, 레버(474)를 우측 아래쪽 방향으로 많이 움직일 수 있다. 그 때문에, 조작자가 레버(474)를 우측 아래쪽 방향으로 많이 움직이고 싶을 때에 유효하다.It is explained at what time this resetting is carried out. For example, it is assumed that the operator expects the position where the enemy 34 appears at the sighting 35 position of the broken line in the right drawing of FIG. In that case, we would like to aim the aim 35 at the aim 35 position of the dashed line at the moment the enemy 34 appears. However, stopping the aiming 35 continuously with the sighting 35 of the broken line is tedious to operate the game, and there is a possibility that it can not respond when the enemy 34 appears from a place other than the anticipation. Therefore, the reset function described above is used to align the aim 35 at the aim 35 position of the broken line at the moment the enemy 34 appears, and to move the aim 35 freely to another place. More specifically, first, the operator operates the aim 35 (position of the aim 35 of the broken line) and the position of the target that the enemy 34 is expected to appear based on the solid line 35, The lever 474 is tilted. At that time, the physical coordinates of the lever 474 become the position of the solid line circle in the left drawing of Fig. At this time, the operator presses three buttons 406L, 406R, and 405 simultaneously. Then, the X counter 444X and the Y counter 444Y are reset and the aim 35 is displayed at the sighting 35 position of the solid line. Then, the operator freely moves the aiming 35 and waits for the appearance of the enemy 34. [ When the enemy 34 appears at the sighting 35 position of the broken line, the operator releases his / her hand from the lever 474. Then, the lever 474 returns to the physical coordinate position of the dashed circle in the drawing on the left side of FIG. As a result, the aiming 35 is displayed at the position of the sighting 35 of the broken line. When the operator pushes a switch such as the button 404A by correctly aligning the aim 35 with the enemy 34, a missile (not shown) or the like is displayed on the screen and the enemy 34 is hit. In addition, when the resetting is performed as described above, the lever 474 can be moved a great amount in the lower right direction. Therefore, it is effective when the operator wants to move the lever 474 in the lower right direction a lot.

본 발명이 상세하게 설명되어 도시되었지만, 그것은 단순한 도해 및 한 예로서 사용한 것으로 한정하여 해석해서는 않되는 것은 분명하고 본 발명의 사상 및 범위는 첨부된 청구범위의 문언에 의해서만 한정된다.Although the present invention has been illustrated and described in detail, it should be understood that it is not to be construed as being limited to only illustrations and examples, and the spirit and scope of the present invention is limited only by the words of the appended claims.

Claims (7)

사용시에 조작기 데이터를 발생하고, 플레이어에 의해 조작되도록 조정되는 플레이어 컨트롤러에 연결되는 게임기에 있어서,A game machine connected to a player controller which generates actuator data at the time of use and is adjusted to be operated by a player, 소정의 축적 프로그램에 따라 화상처리 동작을 실행하도록 동작 가능한 메인 중앙 프로세서;A main central processor operable to perform an image processing operation in accordance with a predetermined accumulation program; 상기 조작기로부터 수신된 데이터를 포함하는 게임 플레이 동안 상기 메인 중앙 프로세서에 의해 처리된 게임 관련 데이터를 기억하는 상기 중앙 프로세서에 의해 액세스된 동작 기억장치;An operation storage device accessed by the central processor that stores game related data processed by the main central processor during game play including data received from the operation device; 상기 플레이어 컨트롤러로부터 조작기 데이터를 복조하여 수신하는 데이터 수신회로;A data receiving circuit for demodulating and receiving operator data from the player controller; 조작기 데이터를 일시 기억하는 일시 기억장치;A temporary storage device for temporarily storing the manipulator data; 상기 메인 중앙 프로세서에 의한 명령에 따라 소정의 데이터 처리를 실시하는 데이터 프로세서; 및A data processor for performing predetermined data processing according to an instruction from the main central processor; And 상기 데이터 프로세서로부터의 데이터 출력을 변조하여 상기 플레이어 컨트롤러로 송신하는 데이터 송신회로를 포함하고,And a data transmission circuit for modulating the data output from the data processor and transmitting the modulated data output to the player controller, 상기 메인 중앙 프로세서는 조작기 데이터를 판독하기 위한 명령 데이터를 출력하며,The main central processor outputs command data for reading operator data, 상기 데이터 프로세서는 상기 메인 중앙 프로세서에서 상기 송신회로로 상기 명령 데이터 출력을 나타내는 신호를 출력하고, 그 결과 상기 수신회로에 의해 수신된 조작기 데이터는 상기 일시 기억장치에 기억되고, 상기 동작 기억장치로 전송되는 것을 특징으로 하는 게임기.Wherein the data processor outputs a signal indicating the output of the command data from the main central processor to the transmission circuit so that the actuator data received by the reception circuit is stored in the temporary storage device, And a game machine. 제 1 항에 있어서,The method according to claim 1, 상기 메인 중앙 프로세서는 상기 동작 기억장치의 특정 어드레스로부터 특정 조작기 데이터를 판독하기 위해 어드레스를 지정하는 것을 특징으로 하는 게임기.Wherein the main central processor designates an address to read specific actuator data from a specific address of the operation storage device. 조작자에 의해 조작되는 플레이터 컨트롤러 조작기와, 상기 조작기로부터 수신된 조작기 데이터에 기초하여 화상처리 동작을 실행하는 게임기를 포함하는 게임기 시스템에 있어서,A game machine system comprising a player controller manipulated by an operator and a game machine for executing an image processing operation based on manipulator data received from the manipulator, 상기 게임기는The game machine 소정의 축적 프로그램에 따라 화상처리 동작을 실행하는 메인 중앙 프로세서;A main central processor for executing an image processing operation in accordance with a predetermined accumulation program; 상기 조작기로부터 수신된 데이터를 포함하는 게임 플레이 동안 상기 메인 중앙 프로세서에 의해 처리된 게임 관련 데이터를 기억하는 상기 메인 중앙 프로세서에 의해 액세스된 동작 기억장치;An operation storage device accessed by the main central processor for storing game related data processed by the main central processor during game play including data received from the operation device; 상기 조작기로부터 조작기 데이터를 복조하여 수신하는 제 1 수신회로;A first receiving circuit for demodulating and receiving manipulator data from the manipulator; 명령 데이터 및 조작기 데이터를 일시 기억하는 일시 기억장치;A temporary storage device for temporarily storing the command data and the manipulator data; 상기 메인 중앙 프로세서로부터의 적어도 하나의 명령에 따라 소정의 데이터 처리를 실시하는 제 1 데이터 프로세서;A first data processor for performing predetermined data processing according to at least one command from the main central processor; 상기 제 1 데이터 프로세서로부터의 데이터 출력을 변조하여 상기 조작기로 송신하는 제 1 송신회로; 및A first transmission circuit for modulating the data output from the first data processor and transmitting the modulated data output to the manipulator; And 상기 게임기와 상기 조작기를 접속하기 위한 커넥터를 포함하고,And a connector for connecting the game machine and the manipulator, 상기 조작기는The manipulator 상기 제 1 송신회로로부터의 데이터를 복조하여 수신하는 제 2 수신회로;A second receiving circuit for demodulating and receiving data from the first transmitting circuit; 조작자에 의해 조작되는 스위치;A switch operated by an operator; 상기 스위치의 조작 상황에 관한 조작기 데이터를 출력하는 제 2 데이터 프로세서; 및A second data processor for outputting manipulator data relating to an operating state of the switch; And 상기 제 2 데이터 프로세서로부터의 조작기 데이터 출력을 변조하여 상기 게임기로 송신하는 송신회로를 포함하고,And a transmission circuit for modulating the output of the manipulator data from the second data processor and transmitting the modulated output to the game machine, 상기 조작기와 상기 제 1 데이터 프로세서는 상기 조작기를 상기 커넥터에 접속함으로써 전기적으로 접속되고,Wherein the manipulator and the first data processor are electrically connected by connecting the manipulator to the connector, 상기 메인 중앙 프로세서는 조작기 데이터를 판독하기 위한 명령 데이터를 출력하고,The main central processor outputs command data for reading operator data, 상기 제 1 데이터 프로세서는 상기 메인 중앙 프로세서에서 상기 제 1 송신회로로 명령 데이터 출력을 나타내는 신호를 출력하고, 그 결과 상기 제 1 수신회로에 의해 수신된 조작기 데이터는 상기 일시 기억장치에 기억되고, 상기 동작 기억장치로 전송되는 것을 특징으로 하는 게임기 시스템.Wherein the first data processor outputs a signal indicative of command data output from the main central processor to the first transmission circuit so that the operator data received by the first receiving circuit is stored in the temporary storage device, And is transferred to the operation storage device. 제 3 항에 있어서,The method of claim 3, 상기 조작기는The manipulator 어드레스 데이터를 송신 및 수신하기 위해 상기 제 2 데이터 프로세서에 접속된 어드레스 버스;An address bus connected to said second data processor for transmitting and receiving address data; 데이터를 송신 및 수신하기 위해 상기 제 2 데이터 프로세서에 접속된 데이터 버스;A data bus connected to the second data processor for transmitting and receiving data; 외부 전자회로; 및External electronic circuit; And 상기 어드레스 버스 및/또는 데이터 버스를 상기 외부 전자회로에 접속하기 위한 조작기 커넥터를 또한 포함하고,Further comprising an actuator connector for connecting the address bus and / or the data bus to the external electronic circuit, 상기 메인 중앙 프로세서는 조작기 데이터를 판독하기 위한 명령 데이터를 출력하고,The main central processor outputs command data for reading operator data, 상기 제 1 데이터 프로세서는 상기 메인 중앙 프로세서에서 상기 제 1 송신회로로 명령 데이터 출력을 나타내는 신호를 출력하며,Wherein the first data processor outputs a signal indicative of command data output from the main central processor to the first transmission circuit, 상기 제 2 데이터 프로세서는 상기 제 1 송신회로로부터의 명령 데이터에 기초하여 소정의 어드레스 데이터 및/또는 데이터를 상기 외부 전자회로로 출력하는 것을 특징으로 하는 게임기 시스템.Wherein the second data processor outputs predetermined address data and / or data to the external electronic circuit based on command data from the first transmission circuit. 제 4 항에 있어서,5. The method of claim 4, 상기 조작기 커넥터는 판독 및 입력 가능한 외부 메모리와 접속되며,The manipulator connector is connected to an external memory which can be read and input, 상기 제 2 데이터 프로세서는 어드레스 데이터 및/또는 데이터를 출력함으로써 상기 외부 메모리로부터 데이터를 판독하고, 상기 외부 메모리로 데이터를 입력하도록 동작 가능한 것을 특징으로 하는 게임기 시스템.Wherein the second data processor is operable to read data from and output data to the external memory by outputting address data and / or data. 제 5 항에 있어서,6. The method of claim 5, 상기 제 1 데이터 프로세서는 복수의 상기 조작기들로 데이터를 송신하고, 복수의 상기 조작기들로부터 데이터를 수신하도록 동작 가능하고,Wherein the first data processor is operable to transmit data to the plurality of manipulators and to receive data from the plurality of manipulators, 각각 외부 메모리를 갖는 적어도 2개의 조작기가 제공될 때, 상기 제 1 데이터 프로세서는 상기 외부 메모리로부터 데이터를 수신하고, 상기 외부 메모리 이외의 다른 외부 메모리로 데이터를 송신하도록 동작 가능한 것을 특징으로 하는 게임기 시스템 .Wherein the first data processor is operable to receive data from the external memory and to transmit data to an external memory other than the external memory when at least two actuators each having an external memory are provided, . 제 6 항에 있어서,The method according to claim 6, 상기 제 1 데이터 프로세서는 상기 외부 메모리로부터 수신된 데이터를 일시 기억한 후에 상기 외부 메모리 이외의 다른 외부 메모리로 데이터를 송신하기 위해 상기 동작 기억장치로부터 데이터를 판독하도록 동작 가능한 것을 특징으로 하는 게임기 시스템.Wherein the first data processor is operable to temporarily store data received from the external memory and then to read data from the operation storage to transmit data to an external memory other than the external memory.
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