KR100379638B1 - 사이버 가상 공간에서 과학 실험 및 실습과 동식물 육성방법 - Google Patents

사이버 가상 공간에서 과학 실험 및 실습과 동식물 육성방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 사이버 가상 공간에서 과학 실험 및 실습과 동식물 육성방법에 관한 것으로, 인터넷상에서 3차원 가상 현실을 이용한 과학 실험 및 식물과 동물 육성에 관한 것이다. 인터넷망을 통해 각종 정보를 검색하는 사용자와, 인터넷망을 통해 각종 정보를 제공하는 웹사이트 운영자와, 사용자와 웹사이트 운영자를 실시간으로 연결시켜 주기 위한 인터넷 통신망에 있어서, 상기 인터넷망(20)을 이용하는 웹사이트 운영자(10)가 각종 과학 실험 및 실습과 동식물의 육성에 관한 정보 및 데이터와 운용에 관한 프로그램을 제공하고, 사용자(30)는 인터넷망(20)을 통해 웹사이트 운영자(10)가 제공한 각종 과학 실험 및 실습과 동식물의 육성에 관한 프로그램 및 정보와 데이터를 이용하여 제시된 환경 및 조건에 따라 직접 참여하여 3차원의 사이버 가상 공간에서 현실감 있는 교육이 이루어지도록 한 것인바, 이 실험 및 육성 프로그램은 메인 서버(12)와 연결되어 학교에서 하는 과학실험 일체를 프로그램에 따라 사용자(30)가 스스로 학습할 수 있고, 육성 또한 현실과 시간, 공간적인 환경에 맞추어 여러 가지 동식물을 가꾸고, 기를 수 있으며, 프로그램 자체의 지시에 따라 사용자가 직접 현실과 똑같이 가상 공간상의 사물을 제어하여 이끌어 가므로 실험, 실습 교육에 커다란 효과를 발휘할 수 있고, 육성도 현실과 똑같은 환경이기 때문에 사용자의 교육적 효과와 경제적 효과를 이끌 수 있도록 한 것이다.

Description

사이버 가상 공간에서 과학 실험 및 실습과 동식물 육성방법{A Science Experiment and Practice and Rearing Method of the Animal and the Kingdom of Trees and Plants on Cyber-Virtual Space}
본 발명은 사이버 가상 공간에서 과학 실험 및 실습과 동식물 육성방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 초중고 및 대학 등의 학원에서 교육하는 각종의 과학실험 및 실습과 동식물의 육성 등을 인터넷의 가상 공간에서 이미 설정된 조건에 따르거나 또는 사용자가 스스로 임의의 조건을 설정하여 현실 및 시간의 개념을 도입하여 실험 및 실습과 육성이 이루질 수 있도록 한 사이버 가상 공간에서 과학 실험 및 실습과 동식물 육성방법에 관한 것이다.
사이버 가상 공간은 컴퓨터와 전자 통신망 및 가상의 현실 등이 조합되어 이루어진 3차원의 공간으로, 환경에 대한 모든 요소는 시뮬레이션(Simulation)되어 있다.
현재 관심을 모으고 있는 3차원의 시뮬레이션 게임도 이러한 가상 공간을 기반으로 하는 것으로, 게임의 운용을 위한 엔진(환경제공을 위한 소프트웨어)을 이용하는 기술이다.
이러한 3차원의 가상 공간에서 이루어지는 모든 데이터의 처리 및 송수신은 실시간(Real-time)으로 이루어져야 하고, 이러한 데이터의 흐름은 인터넷 게임 등에서 이미 많이 활용되고 있으며, 또한 우리가 이-메일(E-mail)과 다른 개념의 정보를 주고받을 수 있는 웹브라우저 상의 메시지 전송의 경우에는 대부분 실시간으로 행해지고 있다. 멀티미디어 데이터들은 일반적인 데이터들에 비해 그 용량이 크므로, 미리 사용자에게 배포 및 설치되어 프로그램 진행에 따른 시간차를 없애는데 주안점을 두고 있다. 이러한 것들을 종합해 보면, 이러한 서비스는 인터넷 가상 공간 제어를 기반으로 하는 모든 기술이 접목되고 있다.
이와 같은 서비스는 이미 출시되었거나 활용되고 있는 인터넷 가상 공간에서 이루어지는 제반 기술을 바탕으로 이루어져야 하므로 데이터의 양이 상당히 방대해진다. 이러한 모든 기술들을 하나로 접목시켜 교육적인 환경을 구성해야 하고, 사용자와 데이터를 원활하게 송수신 및 처리할 수 있는 체계가 필요하다.
따라서, 3차원의 가상 공간을 제공하는 소프트웨어 엔진을 필요로 하고, 이러한 데이터를 제공하는 서버와 제공된 데이터를 활용하는 사용자 사이에서 데이터를 송수신할 수 있는 네트워크 서비스의 구축이 필요한 것이다. 더욱이 사용자가 직접 홀로그램 등과 같은 가상 공간의 체험을 위한 환경의 제공은 더욱 바람직한 서비스의 제공이 될 것이다.
또한, 인터넷 상에서 제공되는 교육용 웹사이트의 대부분이 텍스트나 멀티미디어적인 정보는 이미 제공하고 있다. 실제 학교 과학실험실에서 실행되고 있는모든 실험을 시뮬레이션하여 인터넷 상에서 가상 공간을 마련하여 사용자가 직접 실험하여 결과를 도출하여 이에 대한 정보를 비교, 분석할 수 있는 서비스가 필요한 실정이다. 더욱이 3차원적인 가상 공간을 구축하여 사용자가 시각, 청각 및 감각 등을 활용하여 지식의 수준을 단계적으로 높일 수 있다면 가상 공간에서의 사이버 학교도 가능할 것이다.
본 발명은 상기 상황을 감안하여 교육의 주체인 사용자가 인터넷을 통해 3차원의 사이버 가상 공간에서 사용자가 원하는 과학 실험이나 실습 또는 동식물의 육성 등을 선택한 후에 실제로 실험이나 실습을 하는 것과 동일한 환경 및 조건과 시간 등을 부여함으로써, 현실과 동일한 교육적인 효과를 기대할 수 있도록 한 사이버 가상 공간에서 과학 실험 및 실습과 동식물 육성방법을 제공하기 위한 것이 목적이다.
또한, 본 발명은 사이버 가상 공간에서 제공하는 실험 및 실습이나 동식물의 육성뿐만 아니라, 사용자의 요구에 의한 실험 및 실습이나 동식물의 육성에 필요한 환경 및 조건 등을 제공받을 수 있도록 하여 사용자가 실제로 실험 및 실습이나 동식물의 육성을 위한 모든 환경 및 조건을 구축하기 위하여 소요되는 경제적인 문제와 비효율적인 측면을 배제시킬 수 있고, 사용자가 스스로 교육에 참여할 수 있어 향상된 교육효과의 증대를 제공하기 위한 것이 다른 목적이다.
또한, 본 발명은 인터넷망을 이용하여 웹사이트 운영자의 메인 서버 및 웹서버에서 사용자에 관한 정보를 저장 및 관리하는 사용자 데이터베이스와 각종의 과학 실험 및 실습이나 동식물의 육성에 관한 자료 및 데이터를 사용자에게 제공하는데이터베이스로 이루어진 시스템을 구축하여 직접 제어하는 서버와 서비스를 제공하는 데이터베이스의 효과적인 조화를 이루어 사용자가 실제 환경에서 교육받는 현실감을 일으킬 수 있도록 한 것이 다른 목적이다.
도 1은 본 발명에 따른 사이버 가상 공간에서 과학 실험 및 실습과 동식물 육성방법을 위한 시스템의 구성도,
도 2는 본 발명에 따른 사이버 가상 공간에서 과학 실험 및 실습과 동식물의 육성방법에 관한 흐름도,
도 3은 본 발명에 따른 사이버 가상 공간에서 과학 실험 및 실습과 동식물 의 육성방법을 이용하기 위한 사용자 흐름도,
도 4는 본 발명에 따른 사이버 가상 공간에서 과학 실험 및 실습과 동식물 의 육성방법을 제공하기 위한 웹서버에서의 서비스 흐름도,
도 5는 본 발명에 따른 사이버 가상 공간에서 과학 실험 및 실습과 동식물의 육성방법을 제공하기 위한 메인 서버에서의 서비스 흐름도,
도 6 ∼ 도 29는 본 발명에 따른 사이버 가상 공간에서 각종 과학 실험 및 실습에 관한 흐름도,
도 30 및 도 31은 본 발명에 따른 사이버 가상 공간에서 동식물 육성방법에 관한 흐름도.
♣ 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 ♣
10: 웹사이트 운영자 12: 메인 서버
14: 웹서버 16: 사용자 데이터베이스
18: 자료 데이터베이스 20: 인터넷망
30: 사용자
본 발명은 상기의 목적을 달성하기 위하여, 인터넷 망을 통해 각종 정보를 검색하는 사용자 단말기, 웹 서버 및 메인 서버에 의해 운용되고 인터넷망을 통해 각종 정보를 제공하는 웹 사이트 및 사용자 단말기와 웹사이트를 실시간으로 연결시키기 위한 인터넷 통신망에 있어서, 사용자가 상기 사용자 단말기를 통해 상기 웹서버에 접속하는 단계; 상기 웹서버는 상기 사용자가 신규 사용자인지를 판단하여, (a)신규 사용자인 경우에는 사용자에 관한 정보를 입력받아 정식 사용자로 등록시킨 후, 그 웹사이트 운용에 필요한 프로그램을 전송하는 단계; (b) 정식 사용자로 등록되어 있는 경우에는 그 웹사이트 운용에 필요한 프로그램을 전송하는 단계; 상기 사용자가 전송 받은 프로그램을 실행시키는 단계; 상기 사용자가 상기 프로그램 실행에 의해 상기 웹사이트의 메인 서버에 접속되는 단계; 상기 사용자가 사용자 ID 및 패스워드를 입력하는 단계; 상기 메인 서버가 사용자를 인증하는 단계; 인증된 사용자가 원하는 실험 및 실습 또는 동식물 육성 분야를 선택하는 단계; 상기 인증된 사용자가 필요한 자료를 요청하는 단계; 요청한 자료에 따라 해당 프로그램이 실행되는 단계; 상기 프로그램이 실행되면, (a)실험상 필요사항, 준비사항 및 유의사항이 제시되고; (b) 사용자는 제시된 정보에 의해 실험 준비실에서 실험에 필요한 것들을 준비하고, 실험을 하게되며; (c) 사용자가 다른 방향으로 실험을 하게 되면 프로그램이 이에 해당하는 결과를 제시한 뒤 올바른 방법으로 유도하고; (d)실험 진행 중에 사용자는 의문 사항을 언제든지 프로그램을 통해 문의할 수 있고; (e) 상기 의문 사항에 대해 프로그램은 메인 서버와의 통신을 통해 그에 대한 정보를 사용자에게 알려주는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 공간에서의 과학 실험 및 실습과 동식물 육성 방법을 제공한다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 관하여 상세하게 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명에 따른 사이버 가상 공간에서 과학 실험 및 실습과 동식물 육성방법을 위한 시스템의 구성도이다.
본 발명에 따른 사이버 가상 공간에서 과학 실험 및 실습과 동식물 육성방법에 관한 서비스를 제공하는 시스템에서, 웹사이트 운영자(10)는 인터넷망(20)을 이용하여 각종 과학 실험 및 실습과 동식물의 육성에 관한 정보 및 데이터와 운용에관한 프로그램을 제공하는 것으로, 사용자 등록과 프로그램 전송을 담당하는 웹서버(14)와, 실험 및 육성에 대한 자료를 전송해 주는 메인 서버(12)로 나뉘며 사용자의 정보를 저장하는 사용자 데이터베이스(DB)(16), 실험 및 육성에 대한 자료를 가진 자료 데이터베이스(DB)(18)로 구성된다. 상기 웹서버(14)에서 사용자 등록과 프로그램을 다운로드받게 되면 해당하는 프로그램의 실행만으로 메인 서버(12)와 인터넷망(20)으로 연결되어 본 발명의 서비스를 이용할 수 있다.
사용자(30)는 인터넷망(20)을 통해 웹사이트 운영자(10)가 제공한 각종 과학 실험 및 실습과 동식물의 육성에 관한 프로그램 및 정보와 데이터를 이용하여 제시된 환경 및 조건에 따라 직접 참여하여 3차원의 사이버 가상 공간에서 현실감 있는 교육을 받을 수 있고, 사용자(30)는 인터넷망(20)의 접속 및 데이터의 송수신이 가능한 퍼스널 컴퓨터 등이 구비되어 있는 것이 바람직하다.
본 발명은 메인 서버(12)에서 제공하는 데이터를 사용자(30)의 컴퓨터에서 엑세스하는 것과 사용자(30)가 직접 제어하여 나타난 결과를 메인 서버(12)로 전송하는 것으로 나눌 수 있다.
메인 서버(12)에서 볼 때에 송신하는 데이터는 사용자(30)의 컴퓨터에서 가상 공간의 그래픽 화면들을 제어하고, 멀티미디어의 형태로 사용자(30)에게 정보를 제공하는 것이며, 사용자(30)가 전송한 데이터를 분석하여 인공지능적으로 다시 사용자(30)에게 데이터를 전송해야 한다.
사용자(30) 측에서는 원하는 자료를 실시간으로 제공받을 수 있고, 또한 실제와 동일한 지식의 습득을 경험할 수 있게 된다. 이는 사용자(30)에게 단순한지식 정보만 제공하는 것에 비해 사용자(30)가 직접 참여함으로써 정보를 얻을 수 있는 보다 적극적이고 활동적인 교육적 효과를 부여하게 된다. 예를 들어, 과학실험 및 실습과 같이, 사용자(30)가 서비스에서 제공한 프로그램을 실행하면 모니터의 화면상에 학교에서 교육하는 과학 실험실 등을 모형으로 한 가상 공간이 화면에 마련되면서 메인 서버(12)와 연결이 되는 것이다.
사용자(30)가 실험할 내용을 선택하게 되면 프로그램은 자동적으로 실험상 필요사항, 준비사항 및 유의사항 등을 차례로 명시하게 되고, 사용자(30)는 이를 숙지하여 가상 공간에 마련된 실험 준비실에서 실험에 필요한 것들을 차례로 준비하여 실험 준비를 마치게 된다.
또한, 프로그램은 모든 준비사항을 체크한 뒤에 실험이 어떻게 진행될 것인가에 대해 명시하고 실험에서의 기초 지식 등을 사용자(30)에게 숙지시킨 뒤에 실험방법에 따라 사용자(30)를 이끌어 가게 된다. 사용자(30)는 단지 프로그램이 지시하는 대로 실험을 하게 되고, 그 결과를 도출하게 된다. 사용자(30)가 실험 방법을 다른 방향으로 진행하게 되면 프로그램은 이에 해당하는 결과를 제시한 뒤에 올바른 방법으로 유도하게 된다. 또한, 결과에 대하여 사용자(30)의 견해를 묻거나 다른 결과와 비교하여 사용자(30)에게 명시하게 되고, 실험 진행 중에 발생하는 사용자(30)의 의문 사항은 언제든지 프로그램을 통해 문의할 수 있고, 프로그램은 이에 해당하는 정보를 찾아 멀티미디어를 통해 시청각으로 사용자(30)에게 알려주게 된다.
모든 과정이 끝난 후에 사용자(30)는 프로그램의 별도의 지시도 없이 스스로모든 과정을 준비 및 실험하여 결과를 도출하게 되고, 이 결과를 이전의 결과나 실제 다른 실험상의 결과와 비교하여 해석할 수 있다. 여기서 서비스 제공하는 웹사이트 운영자(10)는 사용자(30)가 어떤 포인트에서 어떤 행동을 하는지를 데이터 라인으로 수신 받은 후에 해당하는 결과 및 앞으로 시뮬레이션해야 할 자료를 전송하게 되고, 데이터는 실시간으로 송수신되며 사용자(30)의 환경에 따라 자동적으로 조절된다.
도 2는 사용자(30) 측에서 진행되는 과정을 나타내는 흐름도로, 웹사이트 운영자가 제공하는 인터넷 웹사이트의 웹서버에 접속하는 단계(S10)와, 신규 사용자인지를 판단하는 단계(S11)와, 신규 사용자일 경우에는 사용자에 관한 정보를 입력하여 정식 사용자로 등록하는 단계(S12)와, 정식 사용자로 등록이 되었을 경우에 웹사이트의 운용에 필요한 프로그램을 다운로드 받는 단계(S13)와, 정식 사용자는 다운로드 받은 프로그램을 실행시키는 단계(S14)와, 프로그램의 실행으로 웹사이트의 메인 서버에 연결하는 단계(S15)와, 메인 서버에 연결되면 사용자의 ID 및 패스워드를 입력하는 단계(S16)와, 입력된 ID 및 패스워드의 인증절차를 거쳐 사용자를 확인하는 단계(S17)와, 인증된 사용자일 경우에 사용자가 원하는 과학 실험 및 실습과 동식물 육성분야를 선택하는 단계(S18) 내지 단계(S22)와, 상기 사용자가 선택한 동식물의 육성분야일 경우에 육성에 관한 자료를 요청하는 단계(S23)와, 상기 사용자가 선택한 과학 실험 및 실습분야일 경우에 실험 및 실습에 관한 자료를 요청하는 단계(S24)와, 상기 동식물의 육성분야와 과학 실험 및 실습분야에서 요청한 자료에 따라 해당하는 프로그램을 실행하는 단계(S25)와, 상기 사용자의 프로그램실행중에 웹사이트 운영자의 메인 서버와 자료 데이터베이스에서 정보데이터를 교환 및 제공하는 단계(S26)와, 상기 사용자가 프로그램의 수행을 종료하였는지를 판단하는 단계(S27)와, 상기 사용자가 프로그램의 수행을 종료하였을 때에 메인 서버에 결과를 전송하는 단계(S28)와, 상기 결과의 전송후에 사용자가 웹사이트의 접속을 종료할 것인지를 판단하는 단계(S29)를 수행한다.
즉 초기에 사용자(30)는 인터넷상으로 웹서버(14)에 접속하여 사용자 등록을 한 후에 프로그램을 전송 받게 된다. 이후에 기존의 사용자(30)와 같이 프로그램을 실행하게 되면 메인 서버(12)와 연결이 되고, 사용자(30)의 확인 절차를 거친 뒤에 자신이 원하는 분야를 선택하여 메인 서버(12)로부터 전송을 받아 자동적으로 자료에 대한 프로그램이 수행되게 된다. 프로그램의 진행 중에는 계속하여 메인 서버(12)와 정보를 교환하고, 사용자(30)에게 최대한 프로그램의 진행과 자료를 맞추게 되며, 자료에 대해 사용자(30)가 끝내고자 할 때는 결과를 메인 서버(12)에 자동적으로 전송되고, 프로그램 종료와 함께 서비스도 종료되게 된다.
상기 사용자(30)가 원하는 과학 실험 및 실습과 동식물 육성분야를 선택하는 단계(S18) 내지 단계(S22)에서 사용자(30)가 선택하는 실험 및 실습과 육성분야는 동식물의 육성, 지구과학, 물리, 생물, 화학, 완구조립, 취미 및 요리 실험 및 실습 중에서 어느 하나를 선택할 수 있다.
또한, 도 3은 사용자(30)가 프로그램을 실행하면서 끝날 때까지의 흐름도로, 상기 사용자(30)는 해당하는 웹사이트의 운용을 위한 프로그램을 실행하는 단계(S40)와, 인터넷망을 거쳐 웹사이트 운영자의 메인 서버(12)에 접속하는단계(S41)와, 사용자의 ID 및 패스워드를 입력하는 단계(S42)와, 입력된 ID 및 패스워드로 사용자의 인증 절차를 거치는 단계(S43)와, 상기 인증 절차를 거친 후에 사용자일 경우에 새로 육성을 시작할 것인지를 판단하는 단계(S44)와, 새로 육성을 시작하는 경우에는 육성 목록을 조회한 후에 선택하는 단계(S45)와, 선택된 육성 목록에 따라 육성 자료를 요청하는 단계(S46)와, 요청된 자료의 수신 후에 육성을 시작하는 단계(S47)와, 상기 이미 육성을 하고 있을 경우에는 육성 자료를 요청하는 단계(S48)와, 요청된 자료의 수신 후에 육성을 시작하는 단계(S49)와, 육성이 시작되면 메인 서버와의 정보를 교환하는 단계(S50)와, 사용자가 육성을 종료할 것인지를 판단하는 단계(S51)와, 상기 인증 절차를 거친 후에 사용자일 경우에 과학 실험 및 실습과목을 조회한 후에 선택하는 단계(S52)와, 실험 및 실습의 종류를 조회한 후에 선택하는 단계(S53)와, 실험 및 실습의 레벨을 설정하는 단계(S54)와, 실험 및 실습할 자료를 요청하는 단계(S55)와, 자료가 수신되면 해당하는 실험 및 실습을 수행하는 단계(S56)와, 실험 및 실습이 시작되면 메인 서버(12)와의 정보를 교환하는 단계(S57)와, 사용자가 실험 및 실습을 종료할 것인지를 판단하는 단계(S58)와, 상기 사용자(30)가 육성과 실험 및 실습을 종료할 경우에 메인 서버로 결과를 전송하는 단계(S59)와, 결과의 전송 후에 프로그램을 종료할 것인지를 판단하는 단계(S60)를 수행한다.
도 4는 사용자가 인터넷망으로 웹 서버(14)에 접속했을 때에 웹서버(14) 측에서 본 흐름도로, 사용자(30)와의 사이에 연결을 설정하는 단계(S70)와, 사용자로부터 신규 사용자의 등록을 수신받는 단계(S71)와, 메인 서버(12)로 신규 사용자의정보를 전송하는 단계(S72)와, 사용자(30)에게 프로그램을 전송하는 단계(S73)를 수행한다.
즉 사용자(30)가 접속을 하게 되면 메인 서버(12)와 사용자(30) 사이에 연결이 되면서 사용자(30)에게 사용자 등록을 받고, 이 사용자(30) 정보를 메인 서버(12)에 전송하고 웹서버(14)는 사용자(30)에게 서비스에 필요한 프로그램을 전송하게 되는 것이다.
도 5는 사용자(30)가 웹서버(14)에서 받은 프로그램을 실행하면서 서비스가 시작되는데, 이를 메인 서버(12) 측에서 본 흐름도로, 상기 메인 서버(12)는 웹서버와 사용자 사이의 연결을 설정하는 단계(S80)와, 사용자로부터 접속을 수신받는 단계(S81)와, 사용자가 과학 실험 및 실습 또는 동식물의 육성을 선택하는 단계(S82) 및 단계(S84) 내지 단계(S87)와, 사용자(30)의 선택에 의한 동식물의 육성의 경우에 선택된 육성자료를 전송하는 단계(S83)와, 사용자(30)의 선택에 의한 과학 실험 및 실습의 경우에 선택된 실험 및 실습자료를 전송하는 단계(S88)와, 사용자와의 정보를 교환하는 단계(S89)와, 육성 또는 실험 및 실습이 종료되었는지를 판단하는 단계(S90)와, 사용자로부터 수신받은 결과를 저장하는 단계(S91)와, 사용자가 종료하였는지를 판단하는 단계(S92)를 수행한다.
이와 같이 메인 서버(12)와 사용자(30) 사이의 연결이 이루어지면서 사용자 확인을 거친 뒤에 선택될 수 있는 분야를 제시하고, 이에 따른 사용자(30)의 요청 자료를 전송한다. 사용자(30)와 지속적인 정보를 교환하면서 사용자(30)에게 필요한 자료를 전송하고, 사용자(30)의 종료 요청과 함께 사용자(30)로부터 결과를전송받아 자료 데이터베이스(18)에 저장하면서 서비스는 종료가 된다.
도 6에서 도 29까지는 실시예로, 서비스 상에서 가상 과학 실험이 어떻게 진행되는지를 기초 과학분야에서 대표적인 것을 선택하여 나타낸 흐름도이다.
본 발명에서는 기본적으로, 각 실험마다 주어진 순서만을 흐름도에 담았고, 돌발상황에 대해서는 표시하지 않았다. 또한, 과학 실험에는 크게 나누어 물리, 화학, 지구과학, 생물로 나눌 수 있고, 대부분의 가상 과학 실험은 다음과 실시예와 같은 단계를 거치게 된다.
프로그램은 메인 서버(12)로부터 전송받은 자료를 실행하게 되고, 화면에는 3차원 가상공간을 나타내는 창을 띄우게 된다. 실험에 필요한 기초적인 지식, 실험방법 및 실험시 주의사항을 그래픽과 사운드를 조화시켜 설명한 뒤에 화면에는 실험에 필요한 물품들을 아이콘화하여 늘어놓게 된다. 실험에 대한 공간적, 시간적 환경을 설정 및 확인한 뒤에 실험에 들어가게 된다.
실험이 끝나게 되면, 결과에 대한 설명과 함께 실험 진행상의 방법의 차이 등에 대한 결과를 설명하게 된다. 또한, 설명이 끝나게 되면 사용자(30)는 프로그램의 어떠한 지시 없이 사용자(30) 스스로 동일한 과정을 반복하게 되고, 이에 대한 결과를 이전의 결과와 비교할 수 있다. 사용자(30)가 실험의 완료를 선택하게 되면, 결과가 메인 서버(12)로 자동적으로 전송되고 실험은 끝나게 된다. 모니터의 화면상에서 마우스 포인터의 변화가 매우 중요한데, 포인터의 변화에 따라 그 쓰임이 달라진다. 통상적으로 마우스의 왼쪽 버튼은 선택 및 증가의 기능을 하고, 오른쪽은 취소 및 감소의 기능을 한다.
도 6은 물질의 성분에 대해서 알아보는 실험 중 감자에서 녹말을 얻는 실험을 흐름도로 나타낸 것이다. 초기설정이 끝나면 사용자(30)는 접시를 선택하여 수도꼭지 옆으로 이동시키게 된다. 마우스를 수도꼭지에 가져가게 되면 포인터가 손 모양으로 바뀌면서 수도꼭지를 활성화시키게 된다. 수도꼭지를 선택하는 횟수에 따라 쏟아지는 물의 양을 조절할 수 있다. 화면상에 준비된 감자를 선택하여 쏟아지는 물에 가져가면 감자가 씻기게 되고, 다시 접시에 가져가면 포인터가 아래 방향의 화살표를 나타내며, 내려 놓으라는 표시가 나온다. 화면상에 준비된 그릇을 선택하여 이동시킨 후에 다시 강판을 선택하여 그릇 위로 이동시켜 내려놓은 후에 감자를 선택하여 강판 위에 가져가면 마우스 포인터가 갈리는 모양으로 변하면서 마우스를 강판에서 상하좌우로 움직이면 감자가 강판에 갈려서 그릇 안으로 떨어지는 것을 볼 수 있다. 감자가 다 갈리면 비이커를 선택하여 그릇 옆에 놓은 뒤에 화면상에 준비된 거즈를 선택하여 비이커 위에 가져가면 거즈를 내려놓을 수 있다. 감자가 담긴 그릇을 선택하여 거즈 위로 가면 부으라는 표시와 함께 그릇을 기울일 수 있다. 감자를 다 부은 후에 거즈를 마우스로 선택하면 거즈가 감싸지면서 포인터가 돌려 짜는 모습으로 바뀌는 데, 버튼을 누르면 거즈가 꽉 짜지면서 감자 즙이 비이커 안으로 떨어진다. 즙이 다 짜지면 타임머신 아이콘을 선택하면 시간을 설정할 수 있는데, 이 시간은 뛰어넘기를 하게 되는 시간을 나타낸다. 타임머신 작동한 후에 비이커를 보면 그 시간 뒤에 모습을 볼 수 있고, 돋보기 아이콘을 선택하면 포인터가 돋보기로 변하면서 비이커를 선택하게 되면 비이커의 상세한 모습을 볼 수 있게 된다. 비이커 속에 침전을 확인하고 나면 포인터는 손모양으로 바뀌게 되고, 비이커를 기울일 수 있게 되는 윗물을 따라버리게 된다. 남아 있는 침전물은 스푼을 선택하여 포인터가 스푼 모양으로 변하게 되고, 비이커 안의 침전물을 샤알레에 담게 된다. 다시 스포이드를 선택하여 요오드 용액에 가져가면 흡입할 수 있게 되고, 요오드를 흡입하여 샤알레에 가져가면 스포이드 안의 요오드를 배출할 수 있게 된다. 다시 돋보기를 선택하여 샤알레를 선택하면 샤알레 안의 침전물의 색 변화를 상세히 볼 수 있다. 이와 같이 컴퓨터의 지시에 따른 실험은 끝나게 된다(단계(S100)-단계(S129)).
도 7은 실험장비의 사용법과 주의사항을 위한 실험 중 알코올 램프에 대한 것의 흐름도이다. 초기설정이 끝나면 준비된 알코올 램프를 선택하여 테이블 위로 가져와 놓는다. 알코올 램프의 뚜껑을 선택하면 마우스 포인터가 변하면서 뚜껑을 열 수가 있다. 다시 심지를 선택하면 심지를 완전히 뺄 수 있다. 깔때기를 선택하여 램프의 입구에 가져가서 놓는다. 다시 알코올이 담긴 통을 선택하여 깔때기 위로 가져가면 알코올을 부을 수가 있다. 알코올의 양은 선택 횟수에 따라 조절할 수 있다. 다시 깔때기를 선택하여 램프 입구에서 제거한 후에 심지를 선택하여 램프 입구를 막는다. 그런 후에 면 솜을 선택하여 알코올 램프의 몸 전체를 선택하면서 닦아준다. 모래 상자를 선택하여 램프 옆으로 가져온 뒤에 삼발이를 선택하여 램프의 위에 놓고, 석면철망을 선택하여 삼발이 위에 놓는다. 비이커를 선택하여 수도꼭지로 가져가 수도꼭지를 틀면 물을 담을 수 있다. 철망 위에 물이 담긴 비이커를 올린 후에 성냥을 선택하면 불이 켜진다. 성냥불로 램프의 심지에 가져다 대면 램프의 심지에 불이 붙고, 성냥불을 모래에 놓고 선택하면꺼진다. 타임머신 작동을 10분 후로 해 놓으면, 상황이 10분 후의 상황으로 변한다. 돋보기를 선택하여 비이커에 가져가면 물이 끓는 것을 확인할 수 있다. 다시 면 장갑을 선택하여 착용한 뒤에 삼발이를 선택하여 잡아서 옆으로 뺀다. 뚜껑을 선택하여 램프의 입구에 덮고 열었다 다시 덮는다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험은 끝나게 된다(단계(S130)-단계(S161)).
도 8은 생물의 반응 중에서 달팽이의 습성을 알아보는 실험으로, 공간을 풀밭으로 설정한다. 돋보기로 풀밭의 여러 곳을 찾아본다. 달팽이가 보이면 달팽이를 마우스로 선택하여 유리병에 가져간다. 다시 공간을 실험실로 옮긴다. 커다란 종이를 선택하여 테이블로 가져온다. 붓을 선택하여 수도꼭지로 가져가 물을 묻힌다. 붓으로 종이에 원하는 모양의 선로를 그린다. 달팽이를 선택하여 선로의 시작점에 놓는다. 달팽이의 움직임을 관찰한다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험은 끝나게 된다(단계(S170)-단계(S187)).
도 9는 식물의 생태 중에서 감자 잎의 녹말 생성에 대한 실험으로, 공간을 감자밭으로 옮긴다. 감자 잎을 선택하여 채집통에 넣는다. 공간을 실험실로 옮긴다. 잎을 선택하여 테이블 위에 놓는다. 은박지를 선택하여 잎에 가져가면 은박지를 입힐 수 있다. 잎을 빛이 드는 창가로 가져간다. 타임머신을 24시간 후로 작동한다. 다시 잎을 테이블로 가져온다. 잎에서 은박지를 선택하여 벗긴다. 스포이드를 선택하여 요오드를 흡입한 뒤에 잎에 골고루 뿌린다. 돋보기를 선택하여 잎의 색 변화를 관찰한다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험은 끝나게 된다(단계(S190)-단계(S212)).
도 10은 물질의 상태 중에서 물의 온도에 따른 변화를 알아보는 실험이다. 먼저, 모래를 선택하여 테이블로 가져온다. 알코올 램프를 선택하여 테이블 위로 가져온다. 램프의 뚜껑을 선택하여 연다. 삼발이를 선택하여 램프 위에 놓는다. 석면 철망을 선택하여 삼발이 위에 놓는다. 비이커를 선택하여 테이블에 가져온다. 얼음을 선택하여 비이커 안에 담는다. 온도계를 선택하여 비이커 안에 설치한다. 비이커를 철망 위에 놓는다. 성냥을 선택하여 불을 켠다. 불을 램프의 심지에 가져다 댄다. 심지에 불이 붙으면 성냥불을 모래에 가져가 끈다. 돋보기를 선택하여 비이커 안의 변화와 온도계의 온도변화를 본다. 물이 끓을 때까지 온도를 확인한다. 면 장갑을 선택하여 착용한다. 삼발이를 선택하여 램프의 옆으로 이동시킨다. 램프의 뚜껑을 선택하여 닫았다 열었다 다시 닫는다. 컴퓨터의 지시에 의한 실험은 끝나게 된다(단계(S220)-단계(S252)).
도 11은 물질의 혼합 중에서 소금과 설탕의 용해도에 대한 실험이다. 먼저, 소금을 선택하여 테이블에 놓는다. 비이커를 선택하여 테이블에 놓는다. 메스실린더를 선택하여 수도꼭지 아래에 놓는다. 수도꼭지를 선택하여 물을 튼다. 일정량의 물로 메스실린더를 채운다. 메스실린더 안의 물을 비이커에 붓는다. 저울을 테이블에 놓는다. 소량의 소금을 저울로 계량한 뒤에 비이커에 넣는다. 유리막대를 선택하여 비이커 안의 소금을 녹인다. 돋보기를 선택하여 소금이 다 녹았는지 확인한다. 다 녹았으면 다시 소금을 계량한 뒤에 비이커 안에 넣고 녹인다. 소금이 더 이상 녹지 않을 때까지 반복한다. 소금이 더 이상 녹지 않으면 비이커에 넣은 소금의 양을 확인한다. 설탕에 대해서도 상기 실험을반복한다. 소금과 설탕의 녹는 양에 대해 비교한다. 컴퓨터의 지시에 의한 실험은 끝나게 된다(단계(S260)-단계(S283)).
도 12는 물질의 성질 중에서 소금의 농도에 대한 실험이다. 커다란 비이커를 선택하여 수도꼭지 아래에 놓고 수도꼭지를 선택하여 물을 틀어서 비이커에 물을 채운다. 작고 투명한 플라스틱 컵을 선택하여 테이블로 가져온다. 바늘을 선택하여 컵에 구멍을 뚫는다. 컵을 수도꼭지에 가져가 물을 넣는다. 소금을 선택하여 컵에 소금을 넣는다. 유리막대를 선택하여 컵 안의 소금을 녹인다. 간장을 선택하여 컵에 넣는다. 컵의 양쪽 옆에 나무 젓가락을 선택하여 붙인다. 컵을 컵에 난 구멍이 비이커의 물에 잠기도록 비이커 위에 놓는다. 돋보기를 선택하여 컵의 소금물의 변화와 비이커의 물의 변화를 지켜본다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험은 끝나게 된다(단계(S290)-단계(S315)).
도 13은 물질의 성질 중에서 산소의 발생에 대한 실험이다. 먼저, 비이커를 선택하여 테이블에 놓는다. 과산화수소를 선택하여 비이커에 넣는다. 비이커를 수도꼭지에 가져가 수도꼭지를 선택하여 물을 소량 넣는다. 이산화망간을 선택하여 비이커에 넣는다. 은박지를 선택하여 비이커의 입구를 막는다. 은박지에 적당한 크기의 구멍을 뚫는다. 긴 성냥을 선택하여 불을 켠다. 성냥불을 구멍에 가까이 가져간다. 돋보기를 선택하여 성냥불의 변화를 관찰한다. 성냥불을 구멍에서 멀리 가져간다. 다시 돋보기를 선택하여 성냥불의 변화를 관찰한다. 컴퓨터에 지시에 따른 실험은 끝나게 된다(단계(S320)-단계(S343)).
도 14는 물질의 성질과 진동 중에서 유리컵의 소리에 대한 실험이다. 먼저, 투명한 유리컵 5개를 선택하고, 5개 중에서 4개를 선택하여 수도꼭지로 가져가 수도꼭지 선택해서 물을 튼 뒤에 각각의 유리컵에 물을 1/4, 1/2, 3/4 그리고 가득 채운다. 실로폰 막대를 선택하여 각각의 유리컵에 가져가 두드려 본다. 소리 모드를 크게 하여 자세히 소리를 들어본다. 입구가 좁은 유리병 5개를 선택하고, 5개 중에서 4개를 선택하여 수도꼭지로 가져가 수도꼭지 선택해서 물을 튼 뒤에 각각의 유리컵에 물을 1/5, 2/5, 3/5 그리고 4/5 정도 채운다. 입을 선택해서 유리병의 입구로 가져가 불어본다. 소리 모드를 크게 한 뒤에 자세히 소리를 들어본다. 컵과 병에서 나는 소리의 차이를 비교한다. 컴퓨터에 지시에 따른 실험은 끝나게 된다(단계(S350)-단계(S375)).
도 15는 물체의 모양과 비율 중에서 흙의 성분에 대해 알아보는 실험이다. 먼저, 공간을 학교운동장으로 선택한다. 모종삽을 선택하여 운동장의 흙을 펀 후에 유리병에 담는다. 공간을 실험실로 선택한다. 투명한 유리컵을 선택하여 유리병의 흙을 일정량으로 넣는다. 유리컵을 수도꼭지로 가져가 물을 틀어 일정량 넣는다. 유리막대를 선택하여 유리컵 안을 휘저어 흙탕물을 만든다. 타임머신을 12시간 후로 설정한다. 유리컵 안의 변화를 본다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험은 끝나게 된다(단계(S380)-단계(S404)).
도 16은 물질의 성질 중에서 촛불의 이산화탄소 발생에 대한 실험이다. 먼저, 투명한 유리병을 준비하여 테이블에 놓는다. 받침대와 긴 막대를 선택하여 붙인 뒤에 초를 선택하여 받침대 위에 놓는다. 성냥을 선택하여 불을 켠 뒤에 초로 가져가 불을 켠다. 초를 유리병 안에 넣는다. 은박지를 선택하여 유리병의입구를 밀봉한다. 돋보기를 선택하여 유리병 안의 촛불의 변화를 살펴본다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험은 끝나게 된다(단계(S410)-단계(S427)).
도 17은 물질의 성질 중에서 공기의 무게를 알아보는 실험이다. 먼저, 일정 크기의 나무판지, 예로, 베니어 판지를 선택하여 테이블에 일단이 책상 밖으로 나오도록 놓는다. 신문지를 선택하여 베니어 판지 위에 펼쳐서 덮는다. 주먹을 선택하여 베니어 판지의 테이블에 튀어나온 부분을 힘껏 내리친다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험은 끝나게 된다(단계(S430)-단계(S444)).
도 18은 물체의 형태에 따른 성질 중에서 용수철에 대한 실험이다. 먼저, 용수철을 선택하여 테이블에 놓는다. 벽을 선택하여 테이블에 설치 한 뒤에 용수철을 선택하여 벽에 가져가서 한쪽 끝을 고정한다. 용수철의 다른 쪽 끝을 선택하여 잡아 당긴다. 늘어난 길이를 돋보기를 선택하여 알아본다. 동일한 용수철을 선택하여 벽에 가져가 한쪽 끝을 고정한다. 2개의 용수철의 끝을 잡아 당긴다. 늘어난 길이를 돋보기로 측정한다. 2개의 용수철 끝에 같은 용수철의 한 쪽 끝을 연결한 뒤에 잡아 당긴다. 돋보기로 늘어난 용수철의 길이를 측정한다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험은 끝나게 된다(단계(S450)-단계(S475)).
도 19는 물리적인 힘 중에서 만유인력에 대해 알아보는 실험이다. 먼저, 테니스 공과 같은 크기의 사과를 선택하여 공과 함께 테이블로 가져온다. 공간을 높은 곳으로 이동한다. 두 물체를 선택하여 동시에 떨어뜨린다. 어느 것이 먼저 떨어지는지를 느린 화면으로 관찰한다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험이 끝나게 된다(단계(S480)-단계(S495)).
도 20은 물질의 성질 중에서 암염의 연소에 관한 실험이다. 먼저, 모래를 선택하여 테이블로 가져온다. 성냥을 선택하여 불을 켠 뒤에 암염에 가까이 놓는다. 암염의 변화를 돋보기를 선택하여 본다. 성냥불을 모래에 가져가 끈다. 각설탕을 모래 위에 놓는다. 성냥을 선택하여 불을 켠 뒤에 각설탕에 가까이 놓는다. 각설탕의 변화를 돋보기를 선택해서 본다. 성냥불을 모래에 끈다. 재를 선택하여 각설탕에 뿌린다. 성냥을 선택하여 불을 켠 뒤에 각설탕에 가까이 놓는다. 각설탕의 변화를 돋보기를 선택해서 본다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험이 끝나게 된다(단계(S500)-단계(S525)).
도 21은 전기의 성질 중에서 전지의 연결 방법에 따른 실험이다. 먼저, 전구를 2개 선택하여 직렬로 연결한다. 전지를 두 개 선택하여 직렬로 연결한다. 전지와 전구의 사이에 도선을 선택하여 연결한다. 전구의 밝기를 돋보기로 본다. 도선을 선택하여 제거한 뒤에 전지를 병렬로 연결한다. 다시 도선을 이어서 전구의 밝기를 돋보기로 본다. 도선을 선택하여 제거한 뒤에 전구를 병렬로 연결한다. 다시 도선을 이어서 전구의 밝기를 돋보기를 선택하여 본다. 도선을 선택하여 제거한 뒤에 전지를 직렬로 바꾸어 연결한다. 다시 도선을 이어서 전구의 밝기를 돋보기로 본다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험이 끝나게 된다(단계(S530)-단계(S556)).
도 22는 자석의 성질 중에서 모양이 다른 자석의 자기장의 흐름을 알아보는 실험이다. 먼저, 말굽 자석을 선택하여 테이블에 놓는다. 두꺼운 종이를 선택하여 말굽 자석 위에 놓는다. 철가루를 선택하여 종이 위에 뿌린다. 종이를 선택하여 가볍게 턴다. 돋보기로 철가루의 배열 모양을 살펴본다. 종이를 선택하여 제거한 뒤에 말굽 자석을 제거하고, 막대 자석을 선택하여 테이블에 놓는다. 철가루가 올라가 두꺼운 종이를 선택하여 막대 자석 위에 놓는다. 종이를 선택하여 가볍게 턴다. 돋보기를 선택하여 철가루의 배열 모양을 본다. 종이를 선택하여 제거한 뒤에 막대 자석을 제거하고, 도우넛 모양의 자석을 선택하여 테이블에 놓는다. 철가루가 올라가 두꺼운 종이를 선택하여 자석 위에 놓는다. 종이를 선택하여 가볍게 턴다. 돋보기를 선택하여 철가루의 배열 모양을 본다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험은 끝나게 된다(단계(S560)-단계(S585)).
도 23은 광학에서 빛과 렌즈에 대해서 알아보는 실험이다. 먼저, 해를 선택하여 공중에 설치한다. 검은 종이를 선택하여 테이블에 놓는다. 광학 돋보기를 선택하여 해와 종이 사이에 놓는다. 돋보기로 빛이 종이에 모인 모양을 관찰한다. 공중의 해를 선택하여 제거한 뒤에 샹들리에를 선택하여 설치한다. 돋보기로 빛이 종이에 모인 모양을 본다. 샹들리에를 선택하여 제거한 뒤에 원형 형광등을 선택하여 설치한다. 돋보기를 선택하여 빛이 종이에 모인 모양을 본다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험은 끝나게 된다(단계(S590)-단계(S612)).
도 24는 지구과학 중에서 지구와 해의 움직임에 따른 그림자의 변화를 보는 실험이다. 먼저, 공간 아이콘을 선택하여 운동장으로 바꾼다. 운동장 한복판에 나무막대를 선택해서 세운다. 계절 아이콘을 선택하여 봄으로 설정한다. 시간 아이콘을 선택하여 정오로 둔다. 위치 아이콘을 선택하여 대한민국으로 설정한다. 이때, 생긴 그림자의 모습을 돋보기로 관찰한다. 계절 아이콘을 선택하여여름으로 설정한다. 이때, 생긴 그림자의 모습을 돋보기로 관찰한다. 계절 아이콘을 선택하여 가을로 설정한다. 이때, 생긴 그림자의 모습을 돋보기로 관찰한다. 계절 아이콘을 선택하여 겨울로 설정한다. 이때, 생긴 그림자의 모습을 돋보기로 관찰한다. 계절 아이콘을 선택하여 여름으로 설정한 뒤에 시간아이콘에 시각을 자동시각으로 설정한다. 자동 시각이란 일정시간 범위를 단위시간 만큼 자동적으로 늘어나는 것인데, 예로, 12시간동안 1시간씩 증가시킬 수 있다. 매 시각마다 돋보기를 선택해서 그림자의 모습을 본다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험이 끝나게 된다(단계(S620)-단계(S645)).
도 25는 지구과학 중에서 천체의 움직임과 그림자에 대해 알아보는 실험이다. 먼저, 달을 선택해서 공중에 설치한다. 날짜 아이콘을 선택해서 자동 날짜 변환으로 설정한다. 자동 날짜 변환이란 일정 날짜의 범위를 단위 날짜만큼 자동적으로 늘어나는 것인데, 예로, 30일 동안 하루 씩 증가시킬 수 있다. 매일마다 달의 모양 변화를 돋보기를 선택해서 본다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험이 끝나게 된다(단계(S650)-단계(S663)).
도 26은 식물 중에서 유채꽃의 구조에 대해 알아보는 실험이다. 먼저, 유채꽃을 선택하여 테이블에 가져온다. 꽃의 꽃받침을 선택해서 하나씩 떼어 테이블에 정리하여 놓는다. 꽃의 잎을 선택해서 하나씩 떼어 테이블에 정리하여 놓는다. 꽃의 수술을 선택해서 하나씩 떼어 테이블에 놓는다. 돋보기를 선택해서 꽃의 각 부분 별 모양과 개수를 본다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험이 끝나게 된다(단계(S670)-단계(S685)).
도 27은 식물 중에서 콩의 생태에 대해서 알아보는 실험이다. 먼저, 화분을 선택하여 테이블 위에 놓는다. 자갈을 선택하여 화분의 밑바닥에 깐다. 모래를 선택하여 자갈 위에 덮는다. 흙을 선택하여 화분의 나머지 부분을 채운다. 물을 선택하여 흙 위에 뿌린다. 강낭콩을 선택해서 흙 속에 깊이 넣는다. 흙을 선택하여 고르게 덮어준다. 타임머신을 자동 날짜로 설정한 뒤에 돋보기로 콩이 자라는 모양을 본다. 떡잎이 나오면 화분을 선택하여 옆으로 눕힌다. 다시 타임머신을 자동 날짜로 설정한 뒤에 강낭콩이 자라는 모양을 돋보기로 확인한다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험은 끝나게 된다(단계(S690)-단계(S711)).
도 28은 동물 중에서 구조와 생태에 대해 알아보는 실험이다. 먼저, 공간 설정을 숲 속으로 놓는다. 돋보기를 선택하여 장수풍뎅이를 찾는다. 장수풍뎅이를 찾으면 잡아서 채집통에 넣는다. 공간을 실험실로 설정한다. 돋보기를 선택하여 장수풍뎅이를 자세히 본다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험은 끝나게 된다(단계(S720)-단계(S734)).
도 29는 동물 중에서 배추흰나비의 생태를 알아보는 실험이다. 먼저, 공간을 양배추 밭으로 설정한다. 돋보기로 배추흰나비의 알을 찾아본다. 알을 찾으면 채집상자를 선택해서 잘 보관한다. 타임머신을 일정시간 후로 설정한다. 알에서 나온 애벌레를 돋보기를 선택해서 관찰한다. 다시 타임머신을 일정시간 후로 설정한다. 애벌레가 성장한 모습을 돋보기를 선택해서 관찰한다. 다시 타임머신을 일정시간 후로 설정한다. 애벌레가 번데기로 변한 모습을 돋보기를 선택해서 관찰한다. 다시 타임머신을 일정시간 후로 설정한다. 번데기에서 성충이나오는 모습을 돋보기를 선택해서 관찰한다. 다시 타임 머신을 작동한다. 다 자란 배추흰나비의 모습을 관찰한다. 컴퓨터의 지시에 따른 실험은 끝나게 된다(단계(S740)-단계(S762)).
도 30과 31은 서비스 상에서 동식물 기르기에 대한 것이 어떻게 진행되는지를 동식물 중에서 하나씩을 선택하여 흐름도로 나타낸 것이다. 각 흐름도는 우선 메인 서버(12)로부터 육성에 대한 자료를 받아서 자동적으로 실행을 하게 되고, 사용자(30)의 컴퓨터는 화면에 3차원 가상공간을 만든다. 그리고 선택된 자료에 대해 기초 지식과 기르는 방법 등을 설명을 하고, 환경 설정을 하게 된다. 환경은 공간, 계절, 날씨, 온도, 습도 및 시간 등에 의해 자세히 맞추어진다. 그런 후에 사용자(30)에게 시작할 것인가를 물어보게 되면서 프로그램은 시작된다. 프로그램 진행 중에 메인 서버(12)와 데이터를 실시간으로 주고받아 데이터를 저장하게 된다. 이전에 육성하던 동식물의 데이터도 불러와 계속 육성하여 기를 수 있다.
도 30은 동식물 육성에 대한 것 중에서 사마귀를 기르는 방법에 대한 흐름도 이다. 먼저, 사용자(30)는 계절을 아이콘으로 설정한다. 사마귀 알을 마우스로 선택하여 가상 공간의 잘 보이는 쪽에 배치한다. 준비 아이콘에서 스펀지를 선택하여 한쪽 구석에 놓고, 물 아이콘을 선택하여 스펀지를 충분히 적신다. 사마귀 알이 부화하지 않는 동안에 스펀지의 상태를 살펴보고, 물이 모자라면 다시 물 아이콘을 선택하여 스펀지를 충분히 적신다. 부화했으면 먹이 아이콘에서 사마귀를 선택한 후 진딧물이 붙은 잎이나 가지를 선택하여 구석에 놓아둔다. 성충으로 자라는 동안 사용자(30)는 먹이를 충분히 공급해 주도록 한다. 성충으로 자라면 공간을 둘로 설정해 두고, 공간 사이를 준비 아이콘에서 철망을 선택하여 막아둔다. 또한, 준비 아이콘에서 나뭇가지를 선택하여 상부 공간에 두 갈래로 뻗은 나뭇가지를 비스듬히 세워둔다. 먹이 아이콘에서 과일 아이콘을 선택하여 하부 공간에 바나나나 사과를 놓아둔다. 공간이 청결하지 않으면 청소 아이콘을 선택하여 깨끗이 청소를 하고 ,과일 썩었으면 새로운 과일로 갈아준다. 사마귀의 크기가 더 컸으면 하부 공간을 없애고, 먹이 아이콘에서 사마귀를 선택한 후에 살아있는 파리나 메뚜기를 선택하여 공간에 넣어준다. 완전히 다 자라면 결과를 서버에 자동 전송하고 끝난다(단계(S770)-단계(S797)).
도 31은 동식물 육성에 대한 것 중에서 미모사를 키우는 것에 대한 흐름도 이다. 먼저, 사용자(30)는 준비 아이콘을 선택하여 화분을 골라 공간에 배치를 한다. 준비 아이콘에서 자갈을 골라 화분의 밑바닥에 깐다. 준비 아이콘에서 흙과 비료를 선택해서 배합을 잘 맞춘다. 배합을 맞춘 흙과 비료를 화분에 적당히 채운다. 씨앗 아이콘을 선택하여 씨앗을 화분에 뿌린다. 준비 아이콘에서 흙을 선택한 후에 씨앗 위에 살짝 덮는다. 물 아이콘을 선택해서 화분에 물을 충분히 준다. 설정 아이콘을 선택해서 공간을 어둡게 한다. 그리고 싹이 나올 때까지 기다린다. 싹이 나오면 설정 아이콘을 선택하여 공간을 밝게 한다. 물이 부족하면 물 아이콘을 선택하여 화분에 충분히 물을 준다. 거름은 거름 아이콘을 선택하여 적당량의 거름을 준다. 병충해가 생기면 병충해 아이콘을 선택한 후에 약 아이콘을 설정하여 미모사에 뿌린다. 식물 기르기는 계절이나 날씨, 온도, 습도 및 시간 설정을 잘 조절하여 사용자가 원하는 때에 종료할 수가 있다(단계(S800)-단계(S821)).
상술한 바와 같이 본 발명의 사이버 가상 공간에서 과학 실험 및 실습과 동식물 육성방법은 교육의 효율을 극대화하기 위해 실시간으로 정보의 제공과 사용자의 직접적인 체험을 위주로 하고, 사용자의 습득 수준에 따라 제공되는 정보의 수준을 자동적으로 조절하여 모든 과정을 사용자가 용이하게 이수할 수 있도록 한 것이다. 멀티미디어를 바탕으로 시청각으로 가상 현실로 제작된 교육적인 환경을 이용하는 사용자는 그때마다 필요한 정보를 수시로 받아 볼 수 있고, 실제로 사용자가 과학 실험실에서 실험한 것과 같은 방식으로 과학 실험용 가상 공간에서 체험한 것과 같은 효과를 이룰 수 있으며, 실험 도중에 의문 사항은 실시간에서 직접적으로 도움을 받을 수 있고, 이는 실제로 나온 데이터를 바탕으로 체계적으로 시뮬레이션 한 결과가 실제와 동일하게 나올 수 있도록 구조화한 것이고, 이렇게 제공되는 자료는 교육 전문기관에서 제공받아 정리하여 사용자의 요청에 따라 또는 환경상의 필요에 따라 자동 제공되도록 한다. 본 발명은 사용자가 직접적으로 현실과 동일하게 구성된 사이버 공간에서 현장 학습을 통해 지식 습득의 효율을 높일 수 있다.
또한, 본 발명이 제공하는 서비스의 가장 큰 변화는 교육 환경의 개선이고, 단지 소수만이 참여할 수 있는 교육 실정에 비추어 볼 때에 보다 많은 사람들이 직접적으로 참여하는 효과를 나타나게 되며, 시간적 및 경제적으로 커다란 이득을 가지게 되고, 가상 공간에 이미 준비되어 있는 환경 상황에서 사용자는 실제와 차이가 없는 경험을 바탕으로 많은 정보를 얻게 될 것이며, 따라서, 경제적으로 시간적으로 제약을 받거나 아니면 체면상으로 지식을 습득하지 못한 사용자에게 교육의 극대화를 제공한 효과가 있다.

Claims (32)

  1. 인터넷 망을 통해 각종 정보를 검색하는 사용자 단말기, 웹 서버 및 메인 서버에 의해 운용되고 인터넷망을 통해 각종 정보를 제공하는 웹 사이트 및 사용자 단말기와 웹사이트를 실시간으로 연결시키기 위한 인터넷 통신망에 있어서,
    사용자가 상기 사용자 단말기를 통해 상기 웹서버에 접속하는 단계;
    상기 웹서버는 상기 사용자가 신규 사용자인지를 판단하여,
    신규 사용자인 경우에는 사용자에 관한 정보를 입력받아 정식 사용자로 등록시킨 후, 그 웹사이트 운용에 필요한 프로그램을 전송하는 단계;
    정식 사용자로 등록되어 있는 경우에는 그 웹사이트 운용에 필요한 프로그램을 전송하는 단계;
    상기 사용자가 전송 받은 프로그램을 실행시키는 단계;
    상기 사용자가 상기 프로그램 실행에 의해 상기 웹사이트의 메인 서버에 접속되는 단계;
    상기 사용자가 사용자 ID 및 패스워드를 입력하는 단계;
    상기 메인 서버가 사용자를 인증하는 단계;
    인증된 사용자가 원하는 실험 및 실습 또는 동식물 육성 분야를 선택하는 단계;
    상기 인증된 사용자가 필요한 자료를 요청하는 단계;
    요청한 자료에 따라 해당 프로그램이 실행되는 단계;
    상기 프로그램이 실행되면,
    실험상 필요사항, 준비사항 및 유의사항이 제시되고;
    사용자는 제시된 정보에 의해 실험 준비실에서 실험에 필요한 것들을 준비하고, 실험을 하게되며;
    사용자가 다른 방향으로 실험을 하게 되면 프로그램이 이에 해당하는 결과를 제시한 뒤 올바른 방법으로 유도하고;
    실험 진행 중에 사용자는 의문 사항을 언제든지 프로그램을 통해 문의할 수 있고;
    상기 의문 사항에 대해 프로그램은 메인 서버와의 통신을 통해 그에 대한 정보를 사용자에게 알려주는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 공간에서의 과학 실험 및 실습과 동식물 육성 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 사용자가 상기 요청한 자료에 따라 실행된 프로그램을 종료한 경우에는,
    메인 서버에 결과가 전송되는 단계; 및
    사용자 단말기와 메인 서버와의 접속이 종료되는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버 공간에서의 과학 실험 및 실습과 동식물 육성 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 웹사이트는 사용자 데이터베이스와 자료데이터베이스와 접속되어 있고, 사용자는 상기 요청한 자료에 따라 실행되는 프로그램의 실행 중에, 실시간으로 상기 웹사이트의 메인 서버와 자료 데이터베이스에서 정보데이터를 교환 및 제공받는 단계를 더 포함하는 사이버 공간에서의 과학 실험 및 실습과 동식물 육성 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 인증된 사용자가 원하는 실험 및 실습 또는 동식물 육성 분야는 동식물의 육성, 지구과학, 물리, 생물, 화학, 완구조립, 취미 및 요리 실험 및 실습 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 사이버 공간에서의 과학 실험 및 실습과 동식물 육성 방법.
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