KR100359359B1 - 그래픽 처리 장치 - Google Patents

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KR100359359B1
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닛뽕덴끼 가부시끼가이샤
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Abstract

그래픽 처리 장치는 m(m 은 1 보다 큰 정수이다)개의 화상 버퍼, 표시 유닛, 선택부 및 표시 구동부를 포함한다. 선택부는 n 개의 화상에 각각 할당된 우선 순위 레벨에 기초하여 n(n 은 m 보다 큰 정수이다)개의 화상들 중에서 m 개의 격납 화상들 중의 (m-1) 개의 격납 화상들로서 (m-1) 개의 화상을 선택한 후, 우선 순위 레벨 및 반투명율에 대한 한계값에 기초하여 (m-1) 개의 화상을 제외한 n 개의 화상들 중에서 m 개의 기억 화상의 마지막 하나의 화상을 선택한다. 선택부는 m 개의 화상 버퍼내에 m 개의 격납 화상을 격납하며, 화상이 가장 높은 반투명율을 갖는 경우에는 화상이 투명하지 않게 된다. 표시 구동부는 화소 단위로 m 개의 화상 버퍼로부터 m 개의 화상을 독출하여 표시 화상을 생성하고 표시 유닛을 구동시켜, 표시 화상을 표시하게 된다.

Description

그래픽 처리 장치{GRAPHICS PROCESSING APPARATUS}
본 발명은 그래픽 처리 장치에 관한 것이다.
그래픽 처리는 다목적 컴퓨터 또는 전용 그래픽 엔진에 의해 실행된다. 특히, 반투명 처리를 통해 복수의 화상들을 중첩시키는 처리에서는, 시스템 리셋이 실행되고, 여러 값들이 설정되며 싱크 신호가 생성된다. 그 후, 초기화 처리, 격납 처리 및 표시 처리를 순서대로 실행한다. 우선, 초기화 처리에서는, 모든 화상 버퍼들이 빈 상태로 클리어되어, 중첩 처리의 대상으로서 화상들을 격납할 수 있게 된다.
도 1 은 종래 그래픽 처리에서의 격납 처리를 나타낸 흐름도이다. 격납 처리에서는, 우선, 화상 버퍼내에 격납될 화상을 위한 화소가 존재하는지의 여부를 판정한다(스텝 ST71). 이는, 격납될 화상에 대해 복수의 화소가 존재하는 경우가 있기 때문이다. 여기서, CPU (11) 는, 나중에 설명될 스텝 ST72 내지 ST76 의 처리가 아직 실행되지 않은 소정의 화소가 남아있는지의 여부를 판정한다. 격납될 화상을 위한 화소가 존재하지 않는 경우에는, 격납 처리가 종료된다. 그 후, 제어 동작은 표시 처리로 진행하게 된다.
격납될 화상을 위한 화소가 존재하는 경우, 초기값으로서 처리 플레인(plane)의 갯수를 나타내는 변수 tmp 를 "0" 으로 대체하여 가장 앞쪽면 상에 화상 버퍼를 선택한다. 또한, 표시 우선 순위 레벨값을 나타내는 변수 tmp_yusen 를 입력된 표시 우선 순위 레벨값 inp_yusen 으로 대체한다. 반투명율을 나타내는 변수 tmp_half 를 입력된 반투명율 inp_half 로 대체한다. 또한, 팔레트 어드레스값을 나타내는 변수 tmp_palette 를 입력된 어드레스값 inp_palette 로 대체한다(스텝 ST72).
다음에, 현재 처리된 플레인의 갯수를 나타내는 변수 tmp 가 플레인의 최대 갯수 max_men 이상인지의 여부를 판정한다(스텝 ST73). 현재 처리된 플레인의 갯수를 나타내는 변수 tmp 가 최대 플레인의 갯수 max_men 미만으로 판정된 경우에는, 표시 우선 순위 레벨을 나타내는 임시 변수 tmp_yusen 가 화상 버퍼에 격납된 표시 우선 순위 레벨 yusen[tmp][inp_add] 보다 큰지의 여부를 판정한다. 즉,임시 우선 순위 레벨이 표시 우선 순위 레벨 yusen[tmp][inp_add] 보다 높은 지의 여부를 판정하게 된다(스텝 ST74).
표시 우선 순위 레벨을 나타내는 임시 변수 tmp-yusen 가 화상 버퍼에 격납된 표시 우선 순위 레벨 yusen[tmp][inp_add] 보다 크지 않다고 판정된 경우에는, 현재 처리된 플레인의 갯수를 나타내는 임시 변수 tmp 의 값에 "1" 을 더하게 된다(스텝 ST75). 그 후, 제어 동작은 스텝 ST73 의 처리로 복귀한다.
표시 우선 순위 레벨을 나타내는 임시 변수 tmp_yusen 가 화상 버퍼에 격납된 표시 우선 순위 레벨 yusen[tmp][inp_add] 보다 크다고 판정된 경우에는, 화상 데이터가 화상 버퍼에 격납된다. 즉, 변수 yusen 를 변수 yusen[tmp][inp_add] 의 값으로 대체하며, 변수 half 를 변수 half[tmp][inp_add] 의 값으로 대체하게 된다. 또한, 변수 palette 를 변수 palette[tmp][inp_add] 의 값으로 대체하며, 변수 yusen[tmp][inp_add] 를 변수 tmp_yusen 의 값으로 대체한다. 변수 half[tmp][inp_add] 를 변수 tmp_half 의 값으로 대체하며, 변수 palette[tmp][inp_add] 를 변수 tmp_palette 의 값으로 대체한다. 변수 tmp_yusen 를 변수 yusen 의 값으로 대체하며, 변수 tmp_half 를 변수 half 의 값으로 대체하고, 변수 tmp_palette 를 변수 palette 의 값으로 대체한다. 또한, 프로세싱 플레인의 현재 갯수를 나타내는 변수 tmp 의 값이 "1" 씩 증가된다(스텝 ST76). 그 후, 제어 동작은 스텝 ST73 의 처리로 복귀한다.
한편, 현재 처리된 플레인의 갯수를 나타내는 변수 tmp 가 최대 플레인의 갯수 max_men 이상으로 스텝 ST73 에서 판정된 경우에는, 제어 동작이 스텝 ST71 의처리로 복귀한다. 그 후, 격납될 화상을 위한 소정의 화소가 존재한다고 판정된 경우, 즉, 스텝 ST71 에서의 판정 결과가 No 인 경우에는, 격납 처리가 종료된다. 그 후, 제어 동작은 표시 처리로 진행하게 된다.
상술한 격납 처리를 통해, 앞쪽 화상 버퍼로부터 순서대로 화상 버퍼에 화상 데이터가 격납된다. 그러나, 종래 그래픽 처리에서는, 화상 버퍼의 갯수에 대응하는 플레인보다 더 뒷쪽의 화상은 화상 버퍼에 격납되지 않는다.
다음에, 격납 처리가 종료되면, 표시 처리를 실행하게 된다. 반투명 처리는, 화상 버퍼에 격납된 화상들중에서 가장 앞쪽 화상으로부터 계속해서 화상 버퍼의 갯수에 대한 화상까지 실행된다. 따라서, 표시 유닛 상에 표시되는 표시 화상이 생성되게 된다.
그래픽 엔진을 실현하여 전용 하드웨어로 상기 종래의 그래픽 처리를 실행할 수 있음을 알 수 있다. 그래픽 엔진은, 예를 들어, 도 2 에 도시된 바와 같이 실현될 수 있다. 이 그래픽 엔진은 3개의 화상 버퍼 (B11 내지 B13) 를 갖는다. 제어부 (B4) 는, CPU (B1) 로부터의 요구에 응답하여 그래픽 엔진내의 각 섹션을 제어하며, 그래픽 처리와 함께 다른 처리를 실행한다. 그래픽 엔진부 (B3) 는, 제어부 (B4) 로부터의 제어 신호에 따라 화상 버퍼 (B11 내지 B13) 에 격납될 화상 데이터로서 데이터를 출력한다. α블렌딩 계산 유닛 (B21) 은 컬러 데이터간의 계산을 수행하며, 이 계산된 컬러 데이터를 외부 표시 유닛 (B22) 에 공급한다.
그래픽 엔진에 의해 그래픽 처리를 실행하는 경우에는, 우선, 시스템 리셋신호 (S2) 가 활성화되어 제어부 (B4) 가 리셋된다. 다음에, CPU_I/F 신호 (S1) 가 CPU (B1) 로부터 제어부 (B4) 에 출력된다. 스텝 ST71 에서 도시된 바와 같이 제어부 (B4) 에 여러 종류의 설정(setting)을 실행한다. 또한, 싱크 신호 (S12) 는 제어부 (B4) 로부터 표시 유닛 (B22) 에 출력된다. 따라서, 초기화 처리가 실행되게 된다.
초기화 처리에서, 각 화상 버퍼 (B11 내지 B13) 에 제공된 변수들 palette[i][j], yusen[i][j] 및 half[i][j] 에 빈(empty) 상태를 나타내는 데이터를 설정하여, 화상 버퍼 (B11 내지 B13) 내의 격납 콘텐츠들이 클리어된 상태를 나타내게 된다. 이 때, 도 1 의 흐름도에 도시된 처리와 동일한 격납 처리가 실행된다.
격납 처리에서, 제어부 (B4) 는, CPU (B1) 로부터 출력된 CPU_I/F 신호 (S1) 에 따라 표시되는 도형에 필요한 파라미터로서 엔진 제어 신호 (S6) 를 그래픽 엔진부 (B3) 에 출력한다. 그래픽 엔진부 (B3) 는, 엔진 제어 신호 (S6) 를 공급하는 파리미터에 기초하여 롬 어드레스 (S3) 를 계산하여 캐릭터 롬 (B2) 에 출력한다. 캐릭터 롬 (B2) 은 그래픽 엔진부 (B3) 로부터의 롬 어드레스 (S3) 에 따라 그래픽 엔진부 (B3) 에 롬 데이터 (S4) 를 복귀시킨다.
그래픽 엔진부 (B3) 는 그래픽 처리의 개시시의 설정값과 복귀된 롬 데이터 (S4) 에 따라 순서대로 화상 버퍼 (B11 내지 B13) 에 화상 (S5) 을 출력한다. 이와 동시에, 그래픽 엔진부 (B3) 는 엔진 출력 화상 WEB (S7) 및 엔진 출력 화상 어드레스 (S8) 를 제어부 (B4) 에 출력한다. 여기서, 화상 (S5) 은 데이터이며, palette, yusen 및 half 의 3개의 변수들의 값으로 이루어진다.
다음에, 비교기 (B5) 는, 화상 (S5) 에 포함된 변수 yusen 와 화상 버퍼 (B11) 로부터 출력된 화상 버퍼 출력 신호 (S28) 에 포함된 변수 yusen 를 비교한다. 그 후, 비교기 (B5) 는 비교 결과에 따라 우선 순위 전환 신호 (S21) 를 출력한다. 디멀티플렉서 (B8) 는, 우선 순위 전환 신호 (S21) 에 따라 화상 (S5) 과 화상 버퍼 출력 신호 (S28) 중에서 높은 우선 순위 레벨을 갖는 것을 화상 버퍼 입력 신호 (S29) 로서 화상 버퍼 (B11) 에 출력한다. 화상 버퍼 (B11) 는 화상 버퍼 입력 신호 (S29) 를 저장한다. 또한, 디멀티플렉서 (B8) 는 그들중에서 낮은 우선 순위 레벨을 갖는 다른 화상을 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S41) 로서 다음 비교기 (B6) 에 출력한다.
다음에, 비교기 (B6) 는 다음 화상 버퍼 비교 데이터 (S41) 에 포함된 변수 yusen 와 화상 버퍼 (B12) 로부터 출력된 화상 버퍼 출력 신호 (S27) 에 포함된 변수 yusen 를 비교한다. 그 후, 비교기 (B6) 는 비교 결과에 따라 우선 순위 전환 신호 (S22) 를 출력한다. 디멀티플렉서 (B9) 는 우선 순위 전환 신호 (S22) 에 따라 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S41) 와 화상 버퍼 출력 신호 (S27) 중에서높은 우선 순위 레벨을 갖는 것을 화상 버퍼 입력 신호 (S30) 로서 화상 버퍼 (B12) 에 출력한다. 이러한 경우, 화상 버퍼 (B12) 는 화상 버퍼 입력 신호 (S30) 를 격납한다. 또한, 디멀티플렉서 (B9) 는 낮은 우선 순위 레벨을 갖는 다른 것을 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S42) 로서 비교기 (B7) 에 출력한다.
다음에, 비교기 (B7) 는 다음 화상 버퍼 비교 데이터 (S42) 에 포함된 변수yusen 와 화상 버퍼 (B13) 로부터 출력된 화상 버퍼 출력 신호 (S26) 에 포함된 변수 yusen 를 비교한다. 그 후, 비교기 (B7) 는 비교 결과에 따라 우선 순위 전환 신호 (S23) 를 출력한다. 다음 화상 버퍼 비교 데이터 (S42) 의 우선 순위 레벨이 높은 경우, 디멀티플렉서 (B10) 는 우선 순위 전환 신호 (S23) 에 따라 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S42) 를 화상 버퍼 입력 신호 (S31) 로서 화상 버퍼 (B13) 에 출력한다. 이와 반대인 경우에는, 디멀티플렉서 (B10) 는 화상 버퍼 (B13) 에 화상 버퍼 출력 신호 (S26) 를 다시 격납한다. 상기 동작은 모든 플레인의 모든 화소 및 화상에 대해 반복된다.
그 후, 격납 처리가 종료하고, 표시 처리가 실행된다. α블렌딩 계산 유닛 (B22) 에 의해 계산된 컬러 데이터 (S39) 는 표시 유닛 (B22) 에 출력된다. 따라서, 화상 버퍼 (B11 내지 B13) 에 격납된 3개의 화상들은 반투명 처리를 받은 후, 표시 유닛 (B22) 상에 표시된다.
한편, 상술한 종래 그래픽 처리에서 반투명 화상들을 중첩하여 표시하는 경우에는, 아래에 설명한 바와 같이, 이상적인 컬러로서 본래 컬러와 표시된 컬러간에 많은 차이가 존재하는 문제점이 있다.
도 3A 및 3B 는, 반투명 화상들이 중첩되어 표시된 경우에, 종래 그래픽 처리의 표시 유닛 상에 실제로 표시된 반투명 화상의 컬러를 나타낸 도면이다. 이 예에서는, 중첩되어 표시된 화상들이 뒷쪽으로부터 순서대로 Z1, Z2 및 Z3 의 3개임을 가정하고 있다. 또한, 그들의 반투명율 값은, β및 α임을 가정하고 있다. 또한, 반투명율 β가 반투명율보다 충분히 작으며 "0" 근방임을 가정하고 있다. 또한, 이들 화상을 격납한 화상 버퍼는 단지 2개임을 가정하고 있다.
이러한 경우에, 도면에 도시된 P 점에 본래 화상의 컬러 color_P 는 다음식 "1" 에 의해 표시되도록 결정된다.
color_P
= αcolor_Z3
+ (1-α)(βcolor_Z2 + (1-β)color_Z1) (1) 이며, color_Z화상 Z의 P 점에서의 컬러이다.
그러나, 그래픽 처리에서는, 단지 2개의 화상 버퍼들만이 존재하므로, 화상 버퍼에 격납될 수 있는 것으로는, 전면측의 화상 Z3 와 Z2 이다. 그 후, 표시 유닛 상에 실제로 표시되는 P 점에서의 화상 Z4 의 컬러 color_P" 는 다음식 (2) 에 의해 결정된다.
color_P"
= αcolor_Z3 + (1-α)βcolor_Z2 (2)
이러한 경우, (1-α)((1-β)color_Z1) 의 오차는 본래 표시된 컬러와 표시된 컬러간에 생성된다. 이때, β≒ 0 이므로, 오차는 충분히 큰 값을 갖게 된다. 이러한 방법으로, 종래 그래픽 처리에서는, 표시 유닛 상에 실제로 표시된 화상으 P 점에서의 컬러 color_P" 와 본래 표시된 컬러 color_P 간에 큰 오차가 생성되는 문제점이 존재한다.
상술한 설명과 함께, 일본 특개평 4-256999 호 공보에는 화상 표시 장치가 개시되어 있다. 이 참조용 공보에서는, 중첩된 화상 영역의 밀도값이 화소 단위로 더해진다. 그 후, 더해진 값을 (중첩된 횟수)-1와 곱셈하여 합성 화상을 생성한다. 그 대신에, 중첩된 화상들은 기여 인자(contribution factor)와 각각 곱셈되어 합성된다. 이와는 달리, 각 중첩된 화상의 화소 밀도는 기여 인자에 따라 조절된 후, 이 조절된 화상들을 합성하게 된다.
또한, 일본 특개평 7-104733 호 공보에는, 화상 처리 장치가 개시되어 있다. 이 참조용 공보에서, 복수의 화상 데이터는 그들의 우선 순위 레벨에 기초하여 시분할 방법에 의해 순서대로 처리된다. 따라서, 이들 화상 데이터에 대한 다중 믹싱 처리가 실현된다. 또한, 각 화상 데이터에 포함된 투명 데이터 비트에 기초하여 투명 처리가 실행된다. 화상 표시 장치는 입력될 화상 데이터를 선택하는 데이터 선택기 (65 및 72) 로 이루어진다. 우선 순위 크로마키(chromakey) 제어 회로 (96) 는 우선 순위 레벨에 기초하여 선택기 (65 및 72) 를 구동한다. 특정 화상 처리 계산 유닛 (75) 은 데이터 선택기 (65 및 72) 의 출력과 시분할 데이터 래치 (74) 의 출력간에서 동작을 실행한다. 계수 레지스터 (130) 는 특정 화상 처리 계산 유닛 (75) 에 계수를 제공한다. 마지막으로 화소 데이터 래치 (76) 는 특정 화상 처리 계산 유닛 (75) 의 출력을 유지한다. 이러한 방법으로, 다중 반투명 처리를 하나의 계산 유닛으로 간단하게 구현할 수 있다. 또한, 일본 특개평 8-272944 호 공보에는 화상 제어 시스템이 개시되어 있다. 이 참조용 공보에서, α/β 선택기 (80) 는 생성부 (42 내지44) 로부터 공급된 복수의 플레인들을 α시스템과 β시스템으로 분리한다. 제어기 (61) 는 각 α시스템과 β시스템에 대해 특정된 우선 순위 레벨에 따라 중첩된 표시를 형성한다. CLT (62) 는 각 α시스템과 β시스템에 대한 중첩된 표시의 각각을 화소 단위로 컬러를 나타내는 표시 데이터로 변환한다. 선택부 (70 내지 75) 는, α시스템과 β시스템의 표시 데이터 중의 적어도 하나의 출력, 또는 특정 컬러를 나타내는 컬러 데이터를 대신하여 α시스템과 β시스템중의 소정의 하나의 시스템의 표시 데이터의 출력의 출력을 선택한다. 계산부 (78) 는 선택부를 통해 출력된 α시스템과 β시스템의 표시 데이터를 덧셈하여 반투명 표시를 생성한다.
따라서, 본 발명의 목적은, 반투명 도형들이 중첩되어 표시되는 경우에, 표시될 본래 컬러와의 오차를 작게 할 수 있는 그래픽 처리 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 한 태양을 달성하기 위해, 그래픽 처리 장치는 m(m 은 1보다 큰 정수이다)개의 화상 버퍼, 표시 유닛, 선택부 및 표시 구동부를 포함한다. 선택부는, n 개의 화상들에 각각 할당된 우선 순위 레벨에 기초하여 n(n 은 m보다 큰 정수이다)개의 화상들 중에서 m 개의 기억 화상들 중의 (m-1) 개의 기억 화상들로서 (m-1) 개의 화상을 선택한 후, 반투명율에 대한 한계값과 우선 순위 레벨에 기초하여 (m-1) 개의 화상을 제외한 n 개의 화상들 중에서 m 개의 기억 화상들의 마지막 하나로서 하나의 화상을 선택한다. 선택부는 m 개의 화상 버퍼에 m 개의 기억화상을 격납하며, 이 화상이 가장 높은 반투명율을 갖는 경우에는 화상이 투명하지 않게 된다. 표시 구동부는 m 개의 화상 버퍼로부터 화소 단위로 m 개의 화상을 독출하여 표시 화상을 생성하며, 표시 유닛을 구동하여 표시 화상을 표시한다.
여기서, 선택부는 우선 순위 레벨의 순서대로 m 개의 화상 버퍼들에 m 개의 기억 화상을 격납한다. 이러한 경우, 선택부는 m 개의 화상 버퍼들 중의 제 1 화상 버퍼에 m 개의 기억 화상들중에서 제 1 우선 순위 레벨을 갖는 기억 화상을 격납한다. 그 후, 다음의 하나의 기억 화상이 선택되면, 선택부는 m 개의 화상 버퍼들 중의 제 2 화상 버퍼에 하나의 기억 화상을 이동시킨 후 제 2 우선 순위 레벨을 갖는 다음의 기억 화상을 제 1 화상 버퍼에 격납하며, 제 2 우선 순위 레벨은 제 1 우선 순위 레벨보다 높게 된다.
또한, 그래픽 처리 장치는 한계값을 격납하는 한계값 격납부를 더 포함할 수도 있다. 한계값은, n 개의 화상들의 소정 갯수에 대한 화상들 중의 반투명율들 중에서 가장 높은 반투명율이다. 선택부는 한계값 기억부로부터 한계값을 독출한다. 이러한 경우, 그래픽 처리 장치는, 선택부에 의한 선택이전에 한계값을 판정하여 이 판정된 한계값을 한계값 기억부에 격납하는 한계값 판정부를 더 포함할 수도 있다.
상술한 바에 덧붙여, 한계값이 현재값보다 같거나 큰 것이 바람직하다. 그래픽 처리 장치는 , 선택부에 의한 선택이전에 한계값을 판정하여 이 판정된 한계값을 한계값 기억부에 격납하는 한계값 판정부를 더 포함할 수도 있다.
또한, 선택부는, (m-1) 개의 화상들 이외의 n 개의 화상들의 관련된 화상이한계값 이상의 반투명율을 갖는지의 여부를 판정하여, 관련된 화상이 한계값 이상의 반투명율을 갖는 경우에는 m 개의 기억 화상들의 마지막 하나의 화상으로서 관련된 화상을 선택하는 선택부를 포함할 수도 있다. 이러한 경우, 한계값은, 관련된 화상의 최고값과 반투명율간의 차이와 화상 버퍼에 이미 격납된 각 기억 화상의 반투명율과의 곱셈이다. 또한, 판정부는, 관련된 화상의 반투명율이 미리 설정된 값 이상인지의 여부를 더 판정하여, 관련된 화상이 미리 설정된 값 이상의 반투명율을 갖는 경우에는 m 개의 기억 화상들 중의 마지막 기억 화상으로서 관련된 화상을 선택하게 된다.
본 발명의 다른 태양에서, 표시 유닛 상에 표시 화상을 표시하는 방법은, n 개의 화상들에 각각 할당된 우선 순위 레벨에 기초하여 n(n 은 m 보다 큰 정수이다)개의 화상들 중에서 m 개의 기억 화상들 중의 (m-1) 개의 기억 화상들로서 (m-1)(m 은 1보다 큰 정수이다)개의 화상들을 선택하여 m 개의 화상 버퍼들 중의 (m-1) 개의 화상 버퍼들에 격납함으로써; 반투명율에 대한 한계값과 우선 순위 레벨에 기초하여 (m-1) 개의 화상들 이외의 n 개의 화상들 중에서 m 개의 기억 화상들 중의 마지막 하나의 기억 화상으로서 하나의 화상을 선택하여, m 개의 화상 버퍼들 중의 남아있는 하나의 화상 버퍼에 격납하며 m 개의 화상 버퍼에 m 개의 기억 화상을 격납하고, 화상이 가장 높은 반투명율을 갖는 경우에는 화상이 투명하지 않게 됨으로써; m 개의 화상 버퍼들로부터 m 개의 화상을 화소 단위로 독출하여 표시 화상을 생성함으로써; 및 표시 화상이 표시되도록 표시 유닛을 구동시킴으로써, 달성된다.
여기서, (m-1) 개의 화상들을 선택하는 것은 우선 순위 레벨 순서대로 m 개의 화상 버퍼에 m 개의 기억 화상들을 격납하는 것을 포함할 수도 있다. 이러한 경우, (m-1) 개의 화상들을 선택하는 것은, m 개의 화상 버퍼들 중에서 제 1 화상 버퍼에 격납된 m 개의 기억 화상들 중에서 제 1 우선 순위 레벨을 갖는 기억 화상의 우선 순위 레벨과 제 2 우선 순위 레벨을 갖는 다음 기억 화상의 우선 순위 레벨을 비교함으로써; 다음 하나의 기억 화상이 제 1 우선 순위 레벨보다 큰 제 2 우선 순위 레벨을 갖는 경우에는 m 개의 화상 버퍼들 중에서 제 2 화상 버퍼에 하나의 기억 화상을 이동시킴으로써; 및 제 1 화상 버퍼에 제 2 우선 순위 레벨을 갖는 다음 화상을 격납함으로써, 달성된다.
또한, 상기 방법은 n 개의 화상들의 소정 갯수에 대한 화상들의 반투명율들 중에서 가장 높은 반투명율인 한계값을 판정하는 것을 더 포함할 수도 있다. 이러한 경우, 한계값을 판정하는 것은 m 개의 화상들을 선택하기 이전에 실행될 수도 있다.
또한, 한계값을 판정하는 것은, 한계값이 미리 설정된 값 이상인 경우에는 한계값을 판정함으로써 달성될 수 있다. 이러한 경우, 한계값을 판정하는 것은 m 개의 화상들을 선택하기 이전에 실행될 수도 있다.
또한, 하나의 화상을 선택하는 것은, (m-1) 개의 화상들 이외의 n 개의 화상들 중에서 관련된 화상이 한계값 이상의 반투명율을 갖는지를 검사함으로써; 및 관련된 화상이 한계값 이상의 반투명율을 갖는 경우에는 m 개의 기억 화상들 중에서 마지막 하나의 화상으로서 관련된 화상을 선택함으로써, 달성될 수 있다. 이러한 경우, 한계값은 관련된 화상의 가장 높은 값과 반투명율간의 차이와 화상 버퍼에 미리 격납된 각 기억 화상의 반투명율의 곱셈으로 될 수도 있다. 또한, 검사하는 것은 관련된 화상의 반투명율이 미리 설정된 값 이상인지를 판정함으로써; 및 관련된 화상이 미리 설정된 값 이상의 반투명율을 갖는 경우에는 m 개의 기억 화상들 중에서 마지막 하나의 화상으로서 관련된 화상을 선택함으로써, 달성될 수 있다.
본 발명의 다른 태양에서는, 표시 유닛 상에 표시 화상을 표시하는 방법에 대한 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체가 제공된다. 이 방법은 상술한 바와 같다.
도 1 은 종래 예에서의 격납 처리를 나타낸 흐름도.
도 2 는 종래 예에서의 그래픽 처리를 실현하는 그래픽 엔진의 구조를 도시한 블록도.
도 3A 및 도 3B 는 종래 예에서의 그래픽 처리를 나타낸 다이어그램.
도 4 는 본 발명의 제 1 실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 구조를 도시한 블록도.
도 5 는 본 발명의 제 1 실시예에서 그래픽 처리 이전에 수행되는 한계값 생성 처리를 나타낸 흐름도.
도 6 은 본 발명의 제 1 실시예에서의 그래픽 처리를 나타낸 흐름도.
도 7 은 도 6 에 도시된 초기화 처리를 상세하게 나타낸 흐름도.
도 8 은 도 6 의 격납 처리를 상세하게 나타낸 흐름도.
도 9 는 도 6 의 표시 처리를 상세하게 나타낸 흐름도.
도 10A 및 도 10B 는 본 발명의 제 1 실시예에서의 그래픽 처리를 나타낸 도면.
도 11 은 본 발명의 제 1 실시예에서의 그래픽 처리를 실현하는 그래픽 엔진의 구조를 도시한 블록도.
도 12 는 본 발명의 제 2 실시예에서의 격납 처리를 나타낸 흐름도.
도 13 은 본 발명의 제 2 실시예에서의 그래픽 처리를 실현하는 그래픽 엔진이 구조를 도시한 블록도.
도 14A 및 도 14B 는 본 발명의 실시예들의 변형예들로서, 컴퓨터 시스템의 구조를 도시한 블록도.
※ 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
1 : 컴퓨터 2 : 입력 유닛
3 : 표시 유닛 4 : 디스크 독출 유닛
5 : 통신 유닛 11 : CPU
12 : 기억 유닛 40 : CD-ROM
50 : 네트워크 51 : 서버
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명의 그래픽 처리 장치를 설명한다.
도 4 는 본 발명의 제 1 실시예에 따른 그래픽 처리에 적용된 통상의 컴퓨터 시스템의 구조를 도시한 블록도이다. 도시된 바와 같이, 컴퓨터 시스템은 CPU(Central Processing Unit; 1) 및 기억 유닛 (12) 으로 이루어진 컴퓨터 (1), 입력 유닛 (2) 및 표시 유닛 (3) 으로 이루어진다.
CPU (11) 는 나중에 설명할 흐름도에 도시된 프로그램에 기초하여 제 1 실시예의 그래픽 처리를 실행한다. 기억 유닛 (12) 은 CPU (11) 에 의해 실행되는 프로그램 및 다른 데이터를 기억하며, CPU (11) 의 작업 영역으로서 이용된다. 입력 유닛 (2) 은 데이터를 입력하며 CPU (11) 를 위한 명령을 입력하는 데에 이용된다. 표시 유닛 (3) 은 CPU (11) 에 의해 그래픽 처리가 실행되는 화상을 표시한다.
이하, 제 1 실시예에 따른 그래픽 처리를 설명한다. 제 1 실시예에서, 변수 shikiichi 는, 그래픽 처리 이전에 도 5 의 흐름도에 도시된 한계값 생성 처리에서 생성될 필요가 있다. 한계값 생성 처리는 입력 유닛 (2) 으로부터의 소정 명령의 입력에 응답하여 개시된다.
한계값 생성 처리에서, 우선, CPU (11) 는 여러 파라미터들의 설정과 정의를 실행한다. 이러한 경우, 반투명 프로세스에서 중첩된 대상으로서 표시된 화상의 갯수는 변수 MAX 로 설정된다. 또한, 표시된 화상의 반투명율은 변수 half[MAX] 로 설정되며, 이 반투명율의 한계값은 변수 shikiichi 로 설정된다. 현재 처리된 화상의 갯수는 변수 draw 에 설정된다(스텝 X1). 다음에, CPU (11) 는 현재 처리된 화상의 갯수의 값 draw 와 한계값 shikiichi 를 "0" 으로 초기화한다(스텝 X2).
다음에, CPU (11) 는, 표시될 화상의 최대 갯수 MAX 가 현재 처리된 화상의 갯수 draw 이상인지의 여부를 판정한다(스텝 X3). 표시될 화상의 갯수 MAX 가 현재 처리된 화상의 갯수 draw 이상인 경우, CPU (11) 는, 현재 처리된 화상의 반투명율 half[draw] 이 0.5 이상인지의 여부를 판정한다(스텝 X4).
현재 처리된 화상의 반투명율 half[draw] 이 0.5 미만으로 판정된 경우, CPU (11) 는, 한계값 shikiichi 가 0.0 과 같지 않은지의 여부를 판정한다(스텝 X5). 한계값 shikiichi 가 0.0 과 같다고 판정된 경우, 제어 동작은 스텝 X7 의 처리로 진행하게 된다. 한계값 shikiichi 가 0.0 과 같지 않다고 판정된 경우에는, CPU (11) 는, 한계값 shikiichi 가 현재 처리된 화상의 반투명율 half[draw] 보다작은지의 여부를 더 판정하게 된다.
스텝 X5 에서 한계값 shikiichi 가 0.0 과 같다고 판정되거나, 또는 스텝 X6 에서 한계값 shikiichi 가 현재 처리된 화상의 반투명율 half[draw] 보다 작다고 판정된 경우에는, 스텝 X7 을 실행하게 된다. 스텝 X7 에서, CPU (11) 는 한계값 shikiichi 를 현재 처리된 화상의 반투명율 half[draw] 로 대체한다(스텝 X7). 그 후, 제어 동작은 스텝 X8 의 처리로 진행하게 된다.
이와는 달리, 스텝 X4 에서 현재 처리된 화상의 반투명율 half[draw] 이 0.5 이상으로 판정된 경우와, 스텝 X6 에서 한계값 shikiichi 가 현재 처리된 화상의 반투명율 half[draw] 이상으로 판정된 경우에는, 제어 동작은 스텝 X8 의 처리로 진행한다. 스텝 X8 에서, CPU (11) 는, 현재 처리된 화상의 갯수를 "1" 씩 증가시키며, 처리의 대상으로서 다음 화상을 판정한다. 그 후, 제어 동작은 스텝 X3 의 처리로 복귀한다.
그 후, 스텝 X3 에서 현재 처리된 화상의 갯수 draw 가 표시될 화상의 갯수 MAX 이상으로 판정된 경우에는, 한계값 생성 처리가 종료된다.
한계값 생성 처리가 종료되면, 다음으로, 도 6 의 흐름도에 도시된 그래픽 처리를 실행하게 된다. 그래픽 처리는, 한계값 생성 처리가 이미 종료된 상태에서, 입력 유닛 (2) 으로부터의 소정 명령의 입력에 응답하여 개시된다.
그래픽 프로세스에서, 우선, CPU (11) 는 시스템 리셋 및 각 값의 설정 또는 정의를 실행한다. 여기서, 한계값 반투명율은 변수 shikiichi 에 설정되며, 스크린 ×축방향 크기를 나타내는 데이터는 변수 Display_END 에 설정된다.또한, 화상 버퍼의 갯수와 같은, 중첩된 플레인의 최대 갯수는 변수 max_men 에 설정되며, 현재 처리된 플레인의 갯수는 변수 tmp 에 설정된다. 또한, 현재 처리된 도트의 갯수는 변수 dotcount 로 설정되며, 화상 버퍼에 격납된 화상의 팔레트 어드레스는 변수 palette[i][j] 에 설정된다. 또한, 화상 버퍼에 격납된 표시 우선 순위 레벨값은 변수 yusen[i][j] 에 설정되며, 화상 버퍼에 격납된 화상의 반투명율값은 변수 half[i][j] 에 설정된다. 또한, 격납될 화상의 화상 버퍼 어드레스값은 변수 inp_add 에 설정되며, 격납될 화상의 팔레트 어드레스값은 변수 inp_palette 에 설정되며, 격납될 화상의 표시 우선 순위 레벨값은 변수 inp_yusen 에 설정된다. 또한, 격납될 화상의 반투명율값은 변수 inp_half 에 설정되며, 팔레트 어드레스값은 변수들 tmp_palette 와 palette 에 설정되며, 표시 우선 순위 레벨값은 변수들 tmp_yusen 과 yusen 에 설정된다. 또한, 격납될 반투명율값을 위한 임시 변수는 변수들 tmp_half 와 half 에 설정되며, 출력될 컬러값은 변수 outcolor 에 설정된다. 또한, 선태값들 i 와 j 가 설정된다(스텝 ST1).
다음에, CPU (11) 는 싱크 신호의 입력을 대기한다(스텝 ST2). 싱크 신호가 입력되면, 나중에 설명할 초기화 처리를 실행한 후(스텝 ST3), 나중에 설명할 격납 처리를 실행하게 된다(스텝 ST4). 또한, 표시 처리가 실행된다(스텝 ST5). 그 후, 표시 처리가 종료되면, 제어 동작은 스텝 ST2 로 복귀한다. CPU (11) 는 싱크 신호 입력의 상기 대기 처리를 반복한다. 따라서, 표시 화상이 표시 유닛 (3) 상에 표시된다.
이하, 도 6 의 "초기화 처리(스텝 ST3)", "격납 처리(스텝 ST4)" 및 "표시 처리(스텝 ST5)"를 상세하게 설명한다.
도 7 은 스텝 ST3 의 초기화 처리를 상세하게 나타낸 흐름도이다. 초기화 처리는, 반투명 처리를 통해 중첩 표시의 대상으로서 화상을 격납하는 모든 화상 버퍼를 빈 상태로 설정하는 처리이다.
상기 처리가 개시되면, 우선, CPU (11) 는, 현재 처리된 플레인의 갯수를 세기 위한 임시 변수 tmp 와 현재 처리된 도트의 갯수를 세기 위한 변수 dotcount 대신에 초기값으로서 각각 "0" 을 대입한다(스텝 ST31). 다음에, CPU (11) 는, 스크린 ×축방향 크기를 나타내는 변수 Display_END 가 현재 처리된 도트의 갯수를 세기 위한 임시 변수 dotcount 이상인지의 여부를 판정한다. 즉, CPU (11) 는 현재 처리될 화상 버퍼를 위한 화소 어드레스가 마지막 화소 어드레스 이상인지의 여부를 판정하게 된다(스텝 ST32).
스크린 ×축방향 크기를 나타내는 변수 Display_END 가 현재 처리된 도트의 갯수를 세기 위한 임시 변수 dotcount 이상이라고 판정되면, CPU (11) 는 중첩된 플레인의 최대 갯수 max_men 이 현재 처리된 플레인의 갯수보다 큰 지의 여부를 판정하게 된다(스텝 ST33).
중첩된 플레인의 최대 갯수 max_men 이 현재 처리된 플레인의 갯수 tmp 이상이라고 판정되면, CPU (11) 는, 화상 버퍼내에 아무것도 존재하지 않음을 나타내는 팔레트 어드레스 palette[tmp][dotcount], 우선 순위 레벨값 yusen[tmp][dotcount] 및 반투명율값 [tmp][dotcount] 에 변수 empty 를 설정한다(스텝 ST34). 또한, CPU (11) 는 현재 처리된 플레인의 갯수 tmp 를 "1" 씩 증가시킨다(스텝 ST35).
그 후, 제어 동작은 스텝 ST33 의 처리에 복귀한다.
이와는 달리, 중첩된 플레인의 최대 갯수 max_men 이 현재 처리된 플레인의 갯수 tmp 보다 작다라고 판단된 경우에는, CPU (11) 는 현재 처리된 도트의 갯수를 세기 위한 임시 변수 dotcount 를 "1" 씩 증가시킨다. 또한, CPU (11) 는 현재 처리된 플레인의 갯수 tmp 의 값을 "0" 으로 다시 초기화한다(스텝 ST36). 그 후, 제어 동작은 스텝 ST32 의 처리에 복귀한다.
그 후, 스텝 ST32 에서, 스크린 × 축방향 크기를 나타내는 변수 Display_END 가 현재 처리된 도트의 갯수를 세기 위한 임시 변수 dotcount 보다 작다고 판정되면, CPU (11) 는 초기화 처리를 종료한다. 그 후, 제어 동작은 메인 루틴의 처리로 복귀한다(도 6).
도 8 은 스텝 ST4 의 격납 처리를 상세하게 나타낸 흐름도이다. 격납 처리는 반투명 처리를 통해 중첩 표시의 대상으로서 화상들중에서 적당한 화상을 선택하여 이 적당한 화상을 화상 버퍼에 격납하기 위한 처리이다.
상기 처리가 개시되면, 우선, CPU (11) 는 화상내에 격납될 화상을 위한 화소가 존재하는지의 여부를 판정한다(스텝 ST41). 격납될 화상에 대해 복수의 화소들이 존재하는 경우가 있다. 이러한 경우, CPU (11) 는 나중에 설명할 스텝 ST42 내지 ST48 의 처리가 아직 실행되지 않은 어떤 화소가 남아있는지의 여부를 판정한다. 격납 요구는, 격납될 화상에 대한 팔레트 어드레스값 inp_palette, 격납될 화상에 대한 화상 버퍼 어드레스값 inp_add, 격납될 화상에 대한 표시 우선 순위 레벨값 inp_yusen 및 격납될 화상에 대한 반투명율값 inp_half 의 입력에 따라 실행된다. 격납될 화상에 대한 화소가 존재하지 않는 경우에는, 격납 처리가 종료된다. 그 후, 제어 동작은 메인 루틴의 처리로 복귀한다(도 6).
격납될 화상에 대한 화소가 존재하는 경우, CPU (11) 는 현재 처리된 플레인의 갯수 tmp 에 초기값으로서 "0" 을 대입하여 화상 버퍼의 설정을 최전면까지 변경하게 된다. 또한, CPU (11) 는 변수 tmp1 에도 "0" 을 설정한다. 또한, 표시 우선 순위 레벨값 inp_yusen 은 표시 우선 순위 레벨을 나타내는 변수 tmp_yusen 을 대신해 입력되며, 반투명율값 inp_yusen 은 반투명율값을 나타내는 변수 tmp_half 를 대신해 입력되고, 팔레트 어드레스값 inp_palette 는 팔레트 어드레스값을 나타내는 변수 tmp_palatte 를 대신해 입력된다(스텝 ST42).
다음에, CPU (11) 는 기억 화상의 갯수를 나타내는 변수 tmp1 이 플레인의 최대 갯수 max_men 보다 큰지의 여부를 판정한다(스텝 ST43). 현재 처리된 플레인의 갯수를 나타내는 변수 tmp1 이 플레인의 최대 갯수 max_men 보다 크지 않다라고 판정되면, CPU (11) 는 표시 우선 순위 레벨을 나타내는 임시 변수 tmp_yusen 이 화상 버퍼에 격납된 표시 우선 순위 레벨값 yusen[tmp][inp_add] 이상인지의 여부를 모든 화상 버퍼에 대해 판정하게 된다. 즉, CPU (11) 는 임시 우선 순위 레벨이 더 높은지의 여부를 판정하게 된다(스텝 ST44).
표시 우선 순위 레벨을 나타내는 임시 변수 tmp_yusen 이 화상 버퍼에 격납된 표시 우선 순위 레벨값 yusen[tmp][inp_add] 미만으로 판정된 경우, CPU (11) 는현재 처리된 플레인의 갯수를 나타내는 임시 변수 tmp 의 값을 "1" 씩 증가시킨다(스텝 ST45). 그 후, 제어 동작은 스텝 ST43 의 처리로 복귀한다.
표시 우선 순위 레벨을 나타내는 임시 변수 tmp_yusen 이 화상 버퍼에 격납된 표시 우선 순위값 yusen[tmp][inp_add] 이상으로 판정된 경우, CPU (11) 는 기억 화상이 갯수를 나타내는 변수 tmp1 의 값이 플레인의 최대 갯수 max_men 의 값과 같은지의 여부를 판정하게 된다(스텝 ST46). 같지 않다고 판정된 경우, 제어 동작은 스텝 ST48 의 처리로 진행한다. 이와는 달리, 같다고 판정된 경우에는, CPU (11) 는, 변수 tmp_half 에 설정된 현재 처리된 플레인의 반투명율값이 상술한 바와 같이 미리 판정된 한계값 shikiichi 이상인지의 여부를 판정하게 된다(스텝 ST47). 작지 않다고 판정된 경우, 제어 동작은 스텝 ST48 의 처리로 진행하게 된다.
CPU (11) 는 스텝 ST48 에서 화상 버퍼에 화상 데이터를 격납한다. 즉, 변수 yusen 대신 변수 yusen[tmp][inp_add] 의 값이 입력되며, 변수 half 대신 변수 half[tmp][inp_add] 의 값이 입력되고, 변수 palette 대신 변수 palette[tmp][inp_add] 의 값이 입력된다. 또한, 변수 yusen[tmp][inp_add] 대신 변수 tmp_yusen 의 값이 입력되며, 변수 half[tmp][inp_add] 대신 변수 tmp_half 의 값이 입력되고, 변수 palette[tmp][inp_add] 대신 변수 tmp_palette 의 값이 입력된다. 또한, 변수 tmp_yusen 대신 변수 yusen 의 값이 입력되며, 변수 tmp_half 대신 변수 half 의 값이 입력되고, 변수 tmp_palette 대신 변수 palette 의 값이 입력된다. 또한, 현재 처리된 플레인의 갯수를 나타내는 변수tmp 는 "1" 씩 더해진다.
이 때, 낮은 우선 순위 레벨을 갖는 화상이 화상 버퍼에 미리 격납되어 있는 경우에는, 이 화상은 이웃한 화상 버퍼로 이동하게 된다. 그 후, 낮은 우선 순위 레벨을 갖는 화상을 대신하여 높은 우선 순위 레벨을 갖는 관련된 화상이 화상 버퍼에 격납된다. 그 후, 제어 동작은 스텝 ST43 의 처리로 복귀하게 된다.
이와는 달리, 현재 처리된 플레인의 갯수를 나타내는 변수 tmp 가 플레인의 최대 갯수 max_men 이상으로 스텝 ST43 에서 판정된 경우, 또는 변수 tmp_half 에 설정된 현재 처리된 플레인의 반투명율값이 상술한 바와 같이 이전에 판정된 한계값 shikiichi 보다 작은 경우, 제어 동작은 스텝 ST41 의 처리로 복귀한다. 그 후, 격납될 화상을 위한 화소가 존재하지 않는 경우, 즉, 스텝 ST41 에서의 판정 결과가 No 인 경우에는, 격납 프로세스가 종료된다. 그 후, 제어 동작은 메인 루틴의 처리로 복귀하게 된다(도 6).
도 9 는 스텝 ST5 의 표시 처리를 상세하게 나타낸 흐름도이다. 표시 처리에서, 반투명 처리는, 격납 처리를 통해 화상 버퍼에 격납된 화상들에 대해 실행된다. 따라서, 표시 유닛 (3) 상에 표시될 표시 화상이 생성되게 된다.
상기 처리가 개시되면, 우선, CPU (11) 는 처리 도트의 갯수를 세기 위한 변수 dotcount 대신 "0" 을 입력한다(스텝 ST51). 다음에, CPU (11) 는 변수 dotcount 의 값이 스크린 ×축방향 크기를 나타내는 변수 Display_END 이하인지의 여부를 판정한다(스텝 ST52).
변수 dotcount 의 값이 스크린 ×축방향 크기를 나타내는 변수 Display_END의 값 이하로 판정된 경우, CPU (11) 는, 현재 처리된 플레인의 갯수를 나타내는 변수 tmp 대신 플레인의 최대 갯수 max_men 의 값을 입력하며, 출력 컬러값 out_color 대신 투명한 컬러를 갖는 데이터(color[0])를 입력한다(스텝 ST53).
다음에, CPU (11) 는 다음 식 (3) 의 동작을 실행하여 반투명 처리를 실행한다. 또한, CPU (11) 는 현재 처리된 플레인의 갯수를 나타내는 변수 tmp 의 값을 "1" 씩 감소시킨다(스텝 ST54).
outcolor
= half[tmp][dotcount]
*color[palette[tmp][dotcount]]
+ (1-half[tmp][dotcount]) * outcolor (3)
다음에, CPU (11) 는 현재 처리된 플레인의 갯수를 나타내는 변수 tmp 의 값이 "0" 보다 큰지의 여부를 판정한다(스텝 ST55). "0" 보다 크다라고 판정되면, 제어 동작은 스텝 ST54 의 처리로 복귀한다. 이와는 달리, "0" 보다 크지 않다고 판정되면, 변수 outcolor 에 의해 나타낸 컬러 데이터는 변수 dotcount 에 의해 나타낸 표시 유닛 (3) 상에 현재 표시된 도트에 대해 출력된다. 또한, 변수 dotcount 의 값은 "1" 씩 증가된다(스텝 ST56). 그 후, 제어 동작은 스텝 ST52 의 처리로 복귀하게 된다.
그 후, 변수 dotcount 의 값이 스크린 ×축방향 크기를 나타내는 변수 Display_END 의 값보다 작지 않다라고 스텝 ST52 에서 판정되면, 상기 흐름도의 처리가 종료된다. 그 후, 제어 동작은 메인 루틴의 처리로 복귀한다(도 6).
다음에, 그래픽 처리에서는, 특히, 상술한 흐름도에 따라 실행되는 제 1 실시예에 따른 화상의 반투명 처리를 도 10A 및 도 10B 를 참조하여 설명한다. 제공된 화상 버퍼의 갯수는 단지 2개임을 가정하고 있다. 또한, 처리 대상인 화상들은 뒷쪽 플레인으로부터 Z1, Z2 및 Z3 의 3개의 플레인들이며, 반투명율들은, β및 α임을 가정하고 있다. 또한, 반투명율 β 는 "0" 근처의 값을 가지며 반투명율는 한계값을 초과함을 가정하고 있다. 또한, 3개의 화상들 Z1, Z2, Z3 이 본래 중첩되는 위치는 P 점임을 가정하고 있다.
이 예에서, 모든 3개의 화상들 Z1, Z2 및 Z3 을 중첩시키기 위해 반투명 처리를 실행하는 경우, 표시 유닛 상의 P 점에서 본래 표시될 표시 화상의 컬러 color_P 는 다음 식 (4) 에 의해 표현된다.
color_P
= αcolor_Z3
+ (1-α)(βcolor_Z2 +(1-β)color_Z1) (4)
여기서 color_Z는 화상 Z의 P 점에서의 컬러를 나타낸다.
그러나, 단지 2개의 화상 버퍼들만이 존재하므로, 단지 2개의 화상들만이 중첩되어 표시될 수 있다. 앞쪽 플레인으로부터 제 2 화상 Z2 의 반투명율 β는 "0" 근방이며 한계값보다 낮게 된다. 이와는 달리, 마지막 플레인의 화상 Z3 의 반투명율는 한계값 이상으로 된다. 따라서, 가장 앞쪽 플레인에서의 화상 Z3 와 가장 뒷쪽 플레인의 화상 Z1 이 2개의 화상 버퍼들내에 격납되게 된다.
이러한 방법으로, 2개의 화상 버퍼들내에 격납된 2개의 화상들 Z1 과 Z3 이 중첩되어 상기 2개의 화상들 Z1 과 Z3 에 대해 반투명 처리가 실행되는 경우에는, 표시 유닛 상에 실제로 표시되는 표시 화상 Z5 의 P 점에서의 컬러 color_P' 는 다음 식 (5) 에 의해 표현된다.
color_P'
= αcolor_Z3 + (1-α)color_Z1 (5)
이러한 경우, (1-α)β(color_Z2 -color_Z1) 의 오차는 본래 표시될 컬러와 표시된 컬러간에서 생성된다. 그러나, β≒ 0 이므로, 오차의 값은 거의 "0" 으로 된다. 따라서, 이 예의 그래픽 처리에서는, 표시 유닛 상에 실제로 표시되는 화상의 P 점에서의 컬러 color_P' 와 본래 표시될 컬러 color_P 간에서 큰 오차가 생성되는 경우는 없다.
상술한 바와 같이, 제 1 실시예에 따른 그래픽 처리에서는, 화상 버퍼의 갯수보다 많은 화상들이 중첩되어 표시되는 경우가 존재한다. 이러한 경우에는, 더 앞쪽 플레인 상에 작은 반투명을 갖는 화상보다 오히려 더 뒷쪽 플레인 상에 큰 반투명율을 갖는 화상이 화상 버퍼에 격납되게 된다. 이러한 화상은 표시된 화상의 컬러에 대해 큰 영향력을 갖는다. 따라서, 표시 유닛 상에 본래 표시될 화상의 컬러와 표시 유닛 상에 실제로 표시된 화상의 컬러간의 오차를, 종래 그래픽 처리와 비교하여, 작게하는 것이 가능하게 된다.
제 1 실시예에 따른 그래픽 처리는 전용 하드웨어 또는 그래픽 엔진을 이용하여 실행될 수 있음을 알 수 있다. 도 11 은 제 1 실시예에 따른 그래픽 처리를실현하는 그래픽 엔진의 구조를 도시한 블록도이다.
도 11 에 도시된 바와 같이, 그래픽 엔진은 3개의 화상 버퍼들 (B11 내지 B13) 로 이루어진다. 그래픽 제어부 (B4) 는, 그래픽 처리와 함께 다른 처리들을 실행하는 CPU (B1) 로부터의 요구에 응답하여 그래픽 엔진내의 각 섹션을 제어한다. 한계값 레지스터 (B25) 는 CPU (B1) 에 의해 이전에 계산된 한계값 shikiichi 을 격납한다.
그래픽 엔진부 (B3) 는, 제어부 (B4) 로부터의 제어 신호에 따라 화상 버퍼 (B11 내지 B13) 에 격납될 화상 데이터, 캐릭터 롬 (B2) 의 롬 어드레스, 엔진 출력 화상 WEB 및 출력 화상 어드레스를 출력한다. 각 비교기 (B5 내지 B7) 는 화상 데이터와 변수 yusen 값의 비교를 실행하여, 이 비교 결과에 기초하여 우선 순위 전환신호를 출력한다. 비교기 (B26) 는 화상의 반투명율과 한계값 레지스터 (B25) 에 설정된 한계값 shikiichi 을 비교한다.
α블렌딩 계산 유닛 (B21) 은, 플립-플롭(F/F; B16 내지 B20, B23, 및 B24)으로부터 출력된 반투명율 데이터와 컬러 데이터에 반투명 처리를 위한 소정의 계산을 실행한다. 그 후, α블렌딩 계산 유닛 (B21) 은 외부 표시 유닛 (B22) 에 계산 결과의 컬러 데이터를 공급한다. 또한, 그래픽 엔진은 캐릭터 롬 (B2), 팔레트 롬 (B15), 디멀티플렉서 (B8 및 B9), 선택기 (B10 및 B14), 플립-플롭 (B16 내지 B20, B23 및 B24) 및 AND 회로 (B27) 로 이루어진다.
그래픽 엔진에 의해 그래픽 처리가 실행될 때, 우선, 시스템 리셋 신호 (S2) 가 활성화되어 제어부 (B4) 를 리셋하게 된다. 다음에, CPU_I/F 신호(S1) 는 CPU (B1) 로부터 제어부 (B4) 에 출력되어 스텝 ST1 에 도시된 것과 같은 여러 종류의 설정을 제어부 (B4) 와 그래픽 엔진부 (B3) 에 실행하게 된다. 이 때, 제어부 (B4) 는, 이전에 판정된 한계값 shikiichi 를 설정하기 위해 CPU (B1) 로부터의 CPU_I/F 신호 (S1) 에 응답하여 한계값 설정 신호 (S44) 를 한계값 레지스터 (B25) 에 출력하게 된다. 또한, 스텝 ST2 에 도시된 바와 같은 싱크(sync; 동기) 신호 (S12) 는 제어부 (B4) 로부터 표시 유닛 (B22) 에 출력된다. 이러한 방법으로, 초기화 처리는 스텝 ST3 에 도시된 바와 같이 개시된다.
초기화 처리에서, 제어부 (B4) 는 초기화 신호 (S40) 를 활성화하여, 빈(empty) 신호가 디멀티플렉서 (B8 및 B9) 와 디멀티플렉서 (B10) 로부터 출력되도록 한다. 그래픽 엔진부 (B3) 는 제어부 (B4) 로부터의 제어 신호 (S6) 에 따라 기억 화상 WEB (S10) 를 활성화시킨다. 또한, 기억 화상 어드레스 (S9) 는 순서대로 증가되어, 화상 버퍼 (B11 내지 B13) 내에 제공된 모든 변수들 palette[i][j], yusen[i][j] 및 half[i][j] 에 변수 empty 를 설정하게 된다. 이러한 방법으로, 초기화 처리가 종료되면, 다음으로, 스텝 ST4 에 도시된 격납 처리를 개시한다.
격납 처리에서, 제어부 (B4) 는, CPU (B1) 로부터 출력된 CPU_I/F 신호 (S1) 에 따라 표시된 화상을 위해 필요한 파라미터로서 그래픽 엔진부 (B3) 에 엔진 제어 신호 (S6) 를 출력한다. 그래픽 엔진부 (B3) 는 엔진 제어 신호 (S6) 에 의해 주어진 파라미터로부터 롬 어드레스 (S3) 를 계산하여 캐릭터 롬 (B2) 에 출력한다. 캐릭터 롬 (B2) 은 그래픽 엔진부 (B3) 로부터의 롬 어드레스 (S3) 에 따라 그래픽 엔진부 (B3) 에 롬 데이터 (S4) 를 복귀시킨다.
그래픽 엔진부 (B3) 는, 그래픽 처리의 개시시의 설정값과 복귀된 롬 데이터 (S4) 에 따라 순서대로 화상 버퍼 (B11 내지 B13) 에 화상 (S5) 을 출력하며 제어부 (B4) 에 엔진 출력 화상 WEB (S7) 과 엔진 출력 화상 어드레스 (S8) 를 출력한다. 여기서, 화상 (S5) 은 palette, yusen 및 half 의 3개의 요소들로 이루어진다.
다음에, 비교기 (B5) 는 화상 (S5) 에 포함된 변수 yusen 과 화상 버퍼 (B11) 로부터 출력된 화상 버퍼 출력 신호 (S28) 에 포함된 yusen 을 비교한다. 그 후, 비교기 (B5) 는 비교 결과에 따라 우선 순위 전환신호 (S21) 를 출력한다. 디멀티플렉서 (B8) 는 우선 순위 전환신호 (S21) 에 따라 화상 (S5) 과 화상 버퍼 출력 신호 (S28) 중에서 높은 우선 순위 레벨을 갖는 것을 화상 버퍼 입력 신호 (S29) 로서 출력한다. 디멀티플렉서 (B8) 는 낮은 우선 순위 레벨을 갖는 다른 것을 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S41) 로서 출력한다. 여기서, 화상 버퍼 (B11) 는 화상 버퍼 입력 신호 (S29) 를 격납한다.
다음에, 비교기 (B6) 는 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S41) 에 포함된 변수 yusen 과 화상 버퍼 (B12) 로부터 출력된 화상 버퍼 출력 신호 (S27) 에 포함된 변수 yusen 을 비교한다. 그 후, 비교기 (B6) 는 비교 결과에 따라 우선 순위 전환레벨 (S22) 을 출력한다. 디멀티플렉서 (B9) 는 우선 순위 전환신호 (S22) 에 따라 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S41) 와 화상 버퍼 출력 신호 (S27) 중에서 높은 우선 순위 레벨을 갖는 것을 화상 버퍼 입력 신호 (S30) 로서 출력한다.또한, 디멀티플렉서 (B9) 는 낮은 우선 순위 레벨을 갖는 다른 것을 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S42) 로서 출력한다. 여기서, 화상 버퍼 (B12) 는 화상 버퍼 입력 신호 (S30) 를 격납한다.
다음에, 비교기 (B7) 는 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S42) 에 포함된 변수 yusen 과 화상 버퍼 (B13) 로부터 출력된 화상 버퍼 출력 신호 (S26) 에 포함된 변수 yusen 을 비교한다. 그 후, 비교기 (B7) 는 비교 결과에 따라 우선 순위 전환신호 (S23) 를 출력한다. 이와는 달리, 비교기 (B26) 는 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S42) 에 포함된 변수 half 와 한계값 레지스터 (B25) 에 설정된 한계값 shikiichi 를 비교한다. 그 후, 비교기 (B26) 는 비교 결과에 따라 반투명 변환 신호 (S24) 를 출력한다. AND 회로 (B27) 는 우선 순위 전환신호 (S23) 와 반투명 스위칭 신호 (S24) 의 논리합을 계산하여, 이 결과를 스위칭 신호 (S25) 로서 출력한다.
디멀티플렉서 (B10) 는, 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S42) 가 높은 우선 순위 레벨을 가지며 반투명율 half 가 한계값 shikiichi 보다 높은 경우에, 교환(exchange) 신호 (S25) 에 따라 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S42) 를 화상 버퍼 입력 신호 (S31) 로서 출력한다. 화상 버퍼 입력 신호 (S31) 는 화상 버퍼 (B13) 에 격납된다. 이와는 달리, 디멀티플렉서 (B10) 는 화상 버퍼 (B13) 에 화상 버퍼 출력 신호 (S26) 를 다시 격납한다. 상기 동작은 모든 화소들과 모든 플레인에 대해 반복된다. 이러한 방법으로 격납 처리가 종료되면, 다음으로, 스텝 ST5 에 도시된 표시 처리가 개시된다.
표시 처리에서, 제어부 (B4) 는 화상 버퍼 (B11 내지 B13) 에 주어진 격납 화상 어드레스 (S9) 를 순서대로 "0" 으로부터 증가시켜, 화상 또는 화상 버퍼 출력 신호 (S26 내지 S28) 가 화소 단위로 화상 버퍼 (B11 내지 B13) 로부터 순서대로 출력된다. 선택기 (B14) 는, 화상 버퍼 (B11 내지 B13) 로부터 출력된 화상 버퍼 출력 신호 (S26 내지 S28) 로부터 팔레트 어드레스 (S33 내지 S35) 를 각각 추출한다. 또한, 선택기 (B14) 는 제어부 (B4) 로부터의 팔레트 제어 신호 (S11) 에 따라 순서대로 팔레트 램 (B15) 에 팔레트 어드레스 (S32) 를 출력한다.
팔레트 램 (B15) 은 공급된 팔레트 어드레스 (S32) 에 따라 컬러 데이터 (S36) 를 출력하여, 이 컬러 데이터 (S36) 는 제어부 (B4) 로부터의 팔레트 제어 신호 (S11) 에 따라 플립-플롭 (B16, B18 및 B20) 에 각각 축적된다. 또한, 화상 버퍼 (B11 내지 B13) 로부터 출력된 화상 버퍼 출력 신호 (S26 내지 S28) 의 반투명율 (S37, S38 및 S43) 은, 제어부 (B4) 로부터의 팔레트 제어 신호 (S11) 에 따라 각각 순서대로 플립-플롭 (B17, B19 및 B23) 에 축적된다. 또한, 팔레트 램 (B15) 에 설정된 반투명 컬러를 갖는 컬러 데이터 (S45) 는 제어부 (B4) 로부터의 팔레트 제어 신호 (S11) 에 따라 순서대로 플립-플롭 (B24) 에 축적된다.
그 후, α블렌딩 계산 유닛 (B21) 은, 플립-플롭 (B16, B18 및 B20) 에 축적된 컬러 데이터, 플립-플롭 (B17, B19 및 B23) 에 축적된 반투명율 및 플립-플롭 (24) 에 축적된 투명 컬러를 갖는 컬러 데이터에 순서대로 반투명 처리를 위한 소정의 계산을 실행한다. α블렌딩 계산 유닛 (B21) 은 이 계산 결과를 표시될 표시 화상의 컬러 데이터 (B39) 로서 표시 유닛 (B22) 에 순서대로 출력한다. 모든주소에 대한 컬러 데이터 (B39) 는 이 방법으로 출력된다. 표시 처리가 종료되면, 싱크 신호 (S12) 는 제어부 (B4) 로부터 다시 출력되며 또한 초기화 처리가 실행된다.
본 발명의 제 2 실시예에 따른 그래픽 처리에 적용된 컴퓨터 시스템의 구조는 제 1 실시예의 구조와 동일한다. 그러나, 제 2 실시예의 그래픽 처리에서는, 한계값이 미리 계산되어 테이블 등에 격납되지 않는다. 한계값은, 격납 처리를 실행하는 도중에 계산되어 판정된다. 따라서, 제 2 실시예에서는, 그래픽 처리 이전에 한계값 생성 처리를 실행할 필요가 없게 된다. 또한, 스텝 ST4 의 격납 처리는 제 1 실시예의 격납 처리와는 다르다(도 11).
도 12 는 제 2 실시예의 격납 처리를 도시한 흐름도이다. 격납 처리의 경우, 스텝 ST61 내지 ST66 의 처리는 도 8 의 스텝 ST41 내지 ST46 의 처리와는 다르다. 또한, 스텝 ST66 의 판정 결과가 No 인 경우, 제어 동작은 스텝 ST69 의 처리로 진행한다. 그러나, 스텝 ST69 의 처리는 도 8 의 스텝 ST48 의 처리와 동일하다.
이와는 달리, 스텝 ST66 의 판정 결과가 Yes 인 경우, 즉, 현재 처리된 플레인의 갯수를 나타내는 변수 tmp 의 값이 플레인의 최대 갯수 max_men 의 값과 같다라고 판정된 경우에는, 스텝 ST67 이 실행된다. 스텝 ST67 에서, CPU (11) 는 반투명율값을 격납하기 위한 변수 tmp_half 의 값이 0.5 이상인지의 여부를 판정한다.
반투명율을 저장하는 변수 tmp_half 의 값이 0.5 이상으로 판정된 경우,CPU (11) 는, 반투명율값을 격납하는 변수 tmp_half 의 값이 (1-tmp_half) ×half[tmp][inp_add] 이상인지의 여부를 더 판정하게 된다(스텝 ST68). 반투명율값을 격납하는 변수 tmp_half 의 값이 (1-tmp_half) ×half[tmp][inp_add] 이상으로 판정된 경우, 제어 동작은 상술한 스텝 ST69 의 처리로 진행하게 된다.
이와는 달리, 반투명율값을 격납하는 변수 tmp_half 의 값이 0.5 보다 작다고 스텝 ST67 에서 판정되거나, 또는 반투명율값을 격납하는 변수 tmp_half 의 값이 (1-tmp_half) ×half[tmp][inp_add] 보다 작다고 스텝 ST68 에서 판정되는 경우, 제어 동작은 스텝 ST63 의 처리로 복귀한다.
제 2 실시예의 격납 처리에서는, 제 1 실시예와는 달리 한계값 shikiichi 의 계산을 미리 실행하지 않는 경우에도, 0.5 보다 작은 반투명율을 갖는 가장 앞쪽 플레인의 화상보다 오히려 0.5 이상의 반투명율값을 갖는 뒷쪽 플레인의 화상이 화상 버퍼내에 격납되게 된다.
상술한 바와 같이, 제 2 실시예에 따른 그래픽 처리에서도, 화상 버퍼의 갯수보다 많은 화상들이 중첩되어 표시되는 경우, 가장 앞쪽 플레인 상에 존재하며 작은 반투명율을 갖는 화상보다 오히려 뒷쪽 플레인 상에 존재하고 큰 반투명율을 가지며 표시 화상의 컬러에 큰 영향을 미치는 화상이 화상 버퍼에 격납되게 된다. 따라서, 표시 유닛 상에 본래 표시될 화상의 컬러와 표시 유닛 상에 실제로 표시된 화상의 컬러간의 컬러 차이를, 종래 그래픽 프로세스와 비교하여, 작게 할 수 있게 된다.
또한, 제 2 실시예에 따른 그래픽 처리는 전용 하드웨어 또는 그래픽 엔진을이용하여 실행될 수 있음을 알 수 있다. 도 13 은 제 2 실시예에 따른 그래픽 처리를 실현하는 그래픽 엔진의 구조를 도시한 블록도이다.
그래픽 엔진의 구조는, 제 1 실시예에 도시된 한계값 레지스터 (B25) 및 비교기 (B26) 대신 디멀티플렉서 (B30), 반투명 계산 유닛 (B28) 및 비교기 (B29) 가 제공된다는 점을 제외하고는 제 1 실시예의 그래픽 엔진 구조와 동일하다.
또한, 그래픽 엔진의 그래픽 처리는, 한계값 shikiichi 가 초기화 처리의 경우에서 설정되지 않으며 격납 처리가 다른 점을 제외하고는 제 1 실시예의 그래픽 엔진의 그래픽 처리와 동일하다.
그래픽 엔진에 의한 격납 처리에서, 그래픽 엔진부 (B3) 로부터 화상 (S5), 엔진 출력 화상 WEB (S7) 및 엔진 출력 화상 어드레스 (S8) 이 출력되는 스텝에서의 처리는 제 1 실시예의 처리와 동일하다.
다음에, 비교기 (B5) 는 화상 (S5) 에 포함된 변수 yusen 과 화상 버퍼 (B11) 로부터 출력된 화상 버퍼 출력 신호 (S28) 에 포함된 변수 yusen 을 비교한다. 그 후, 비교기 (B5) 는 비교 결과에 따라 우선 순위 전환신호 (S21) 를 출력한다. 디멀티플렉서 (B8) 는 화상 (S5) 과 화상 버퍼 출력 신호 (S28) 중에서 높은 우선 순위 레벨을 갖는 것을 화상 버퍼 입력 신호 (S29) 로서 출력한다. 또한, 디멀티플렉서 (B8) 는 우선 순위 전환신호 (S21) 에 따라 낮은 우선 순위 레벨을 갖는 다른 것을 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S41) 로서 출력한다. 여기서, 화상 버퍼 (B11) 는 화상 버퍼 입력 신호 (S29) 를 격납한다.
다음에, 비교기 (B6) 는 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S41) 에 포함된 변수 yusen 과 화상 버퍼 (B12) 로부터 출력된 화상 버퍼 출력 신호 (S27) 에 포함된 변수 yusen 을 비교한다. 그 후, 비교기 (B6) 는 비교 결과에 따라 우선 순위 전환 신호 (S22) 를 출력한다. 디멀티플렉서 (B9) 는 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S41) 와 화상 버퍼 출력 신호 (S27) 중에서 높은 우선 순위 레벨을 갖는 것을 화상 버퍼 입력 신호 (S30) 로서 출력한다. 또한, 디멀티플렉서 (B9) 는 우선 순위 전환 신호 (S22) 에 따라 낮은 우선 순위 레벨을 갖는 다른 것을 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S42) 로서 출력한다. 여기서, 화상 버퍼 (B12) 는 화상 버퍼 입력 신호 (S30) 를 격납한다.
다음에, 비교기 (B7) 는 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S42) 에 포함된 변수 yusen (S18) 과 화상 버퍼 (B13) 로부터 출력된 화상 버퍼 출력 신호 (S26) 에 포함된 변수 yusen (S19) 을 비교한다. 그 후, 비교기 (B7) 는 비교 결과에 따라 우선 순위 전환 신호 (S23) 를 출력한다. 이와는 달리, 디멀티플렉서 (B30) 는 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S42) 에 포함된 변수 half (S18') 와 화상 버퍼 (B13) 로부터 출력된 화상 버퍼 출력 신호 (S26) 에 포함된 변수 half (S19') 를 비교한다. 그 후, 디멀티플렉서 (B30) 는 높은 반투명율들 중에서 높은 것을 우등 반투명율 (S49) 로서 출력하며, 낮은 반투명율을 열등 반투명율 (S50) 로서 출력한다.
반투명율 계산 유닛 (B28) 은, 디멀티플렉서 (B30) 로부터 출력된 우등 반투명율 (S49) 과 열등 반투명율 (S50) 에 대해 다음 식 (6) 에 도시된 연산을 수행한다. 그 후, 반투명율 계산 유닛 (B28) 은 연산 결과를 반투명율 계산 데이터(S47) 로서 출력한다.
(반투명율 계산 데이터)
= (1 - (우등 반투명율) ×(열등 반투명율)) (6)
다음에, 비교기 (B29) 는 디멀티플렉서 (B30) 로부터 출력된 우등 반투명율 (S49) 과 반투명율 계산 유닛 (B28) 으로부터 출력된 반투명율 계산 데이터 (S47) 를 비교한다. 그 후, 비교기 (B29) 는 비교 결과에 따라 한계값 반투명 전환 신호 (S48) 를 출력한다. AND 회로 (B27) 는 우선 순위 전환 신호 (S23) 와 한계값 반투명 전환 신호 (S48) 의 논리합을 실행하며, 논리합의 결과를 교환 신호 (S25) 로서 출력한다.
그 후, 디멀티플렉서 (B10) 는, 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S42) 가 높은 우선 순위 레벨을 가지며 반투명율 half 가 한계값 shikiichi 보다 큰 경우, 교환 신호 (S25) 에 따라 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S42) 를 화상 버퍼 입력 신호 (S31) 로서 출력한다. 다음의 화상 버퍼 비교 데이터 (S42) 는 화상 버퍼 (B13) 에 격납된다. 이와는 달리, 디멀티플렉서 (B10) 는 화상 버퍼 (B13) 에 화상 버퍼 출력 신호 (S26) 를 다시 격납한다. 상기 동작은 모든 화소, 및 모든 플레인의 화상에 대해 반복된다.
본 발명은 상술한 제 1 및 제 2 실시예들에 한정되지 않으며, 여러 변형 및 애플리케이션이 가능하다. 이하, 본 발명에 적용될 수 있는 상술한 실시예들의 변형예를 설명한다.
상술한 제 1 및 제 2 실시예들에서, 도 11 및 도 13 의 구조들은 그래픽 처리를 실행하는 전용 그래픽 엔진들로서 설명되어 있다. 그러나, 상술한 제 1 및 제 2 실시예들의 그래픽 처리를 실현할 수 있는 경우, 전용 그래픽 엔진의 구조는 그들에 한정되지 않는다.
상술한 제 1 및 제 2 실시예들에서, 각 흐름도에 의해 도시된 프로그램은 기억 유닛 (12) 에 기억되며, CPU (11) 는 프로그램을 실행한다. 그러나, 도 14A 에 도시된 바와 같이, 이들 프로그램은 CD-ROM (40) 등의 컴퓨터 독출가능 기록 매체에 격납되어 배포될 수 있다. 이러한 경우, 프로그램은 디스크 독출 유닛 (4) 에 의해 독출되어 기억 유닛 (12) 에 기억된다.
또한, 도 14B 에 도시된 바와 같이, 이들 프로그램은, 네트워크 (50) 를 통해 통신 유닛 (5) 으로부터 서버 (51) 에 요구 전송을 전송하여, 통신 유닛 (5) 에 의해 서버 (51) 로부터 반송파 상에 운반된 프로그램을 나타내는 신호를 수신함으로써, 기억 유닛 (12) 에 기억되게 된다.
또한, 프로그램은 CD-ROM (40) 등의 기록 매체에 격납될 수 있으며 도 14A 에 도시된 바와 같이 배포될 수 있다. 프로그램은 도 14B 에 도시된 바와 같이 네트워크 (50) 를 통해 서버 (51) 로부터 전송될 수도 있다. 도 5, 도 8 또는 도 12 의 흐름도의 단지 부분만이 종래 그래픽 처리와 다르게 된다. 이러한 방법으로, 종래의 전용 컴퓨터에 의해 실행되는 그래픽 처리를 위한 프로그램을, 상기 제 1 및 제 2 실시예들에서 설명된 그래픽 처리를 위한 프로그램으로 변경할 수 있게 된다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 표시 유닛 상에 본래 표시될 화상과 표시 유닛 상에 실제로 표시된 화상간의 컬러 차이를 작게 할 수 있게 된다.

Claims (30)

  1. 그래픽 처리 장치로서,
    m(m 은 1 보다 큰 정수이다)개의 화상 버퍼;
    표시 유닛;
    상기 n 개의 화상들에 각각 할당된 우선 순위 레벨에 기초하여 n(n 은 m 보다 큰 정수이다)개의 화상들 중에서 m 개의 기억 화상들의 (m-1) 개의 기억 화상들로서 (m-1) 개의 화상들을 선택한 후 반투명율값에 대한 한계값과 상기 우선 순위 레벨에 기초하여 상기 (m-1) 개의 화상들 이외의 상기 n 개의 화상들 중에서 상기 m 개의 기억 화상들의 마지막 하나의 기억 화상으로서 하나의 화상을 선택하여, 상기 m 개의 화상 버퍼들에 상기 m 개의 기억 화상들을 격납하는 선택부; 및
    상기 m 개의 화상 버퍼들로부터 상기 m 개의 화상들을 화소 단위로 독출하여 표시 화상을 생성하며 상기 표시 유닛을 구동하여 상기 표시 화상을 표시하는 표시 구동부를 포함하되,
    상기 화상이 가장 높은 반투명율값을 갖는 경우, 상기 화상이 투명하지 않게 되는 것을 특징으로 하는 그래픽 처리 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 선택부는 상기 m 개의 화상 버퍼들에 상기 m 개의 기억 화상들을 상기 우선 순위 레벨의 순서대로 격납하는 것을 특징으로 하는 그래픽 처리 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 선택부는 상기 m 개의 화상 버퍼들 중에서 제 1 화상 버퍼에 상기 m 개의 기억 화상들 중에서 제 1 우선 순위 레벨을 갖는 기억 화상을 격납하며, 다음 하나의 기억 화상이 선택되면, 상기 m 개의 화상 버퍼들 중에서 제 2 화상 버퍼에 상기 하나의 기억 화상을 이동시킨 후, 상기 제 1 화상 버퍼에 제 2 우선 순위 레벨을 갖는 다음 하나의 기억 화상을 격납하고,
    상기 제 2 우선 순위 레벨은 상기 제 1 우선 순위 레벨보다 높은 것을 특징으로 하는 그래픽 처리 장치.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항의 어느 한 항에 있어서,
    상기 한계값을 격납하는 한계값 격납부를 더 포함하며, 상기 한계값은 상기 n 개의 화상들 중에서 소정 갯수에 대한 화상들의 상기 반투명율값들 중에서 가장 높은 반투명율값으로 되고,
    상기 선택부는 상기 한계값 격납부로부터 상기 한계값을 독출하는 것을 특징으로 하는 그래픽 처리 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 선택부에 의한 상기 선택이전에 상기 한계값을 판정하여, 판정된 한계값을 상기 한계값 격납부에 격납하는 한계값 판정부를 더 포함하는 것을 특징으로하는 그래픽 처리 장치.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 한계값은 미리 설정된 값 이상인 것을 특징으로 하는 그래픽 처리 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 선택부에 의한 상기 선택이전에 상기 한계값을 판정하여, 판정된 한계값을 상기 한계값 격납부에 격납하는 한계값 판정부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 처리 장치.
  8. 제 1 항 내지 제 3 항의 어느 한 항에 있어서,
    상기 선택부는,
    상기 (m-1) 개의 화상들 이외의 상기 n 개의 화상들의 관련된 화상이 상기 한계값 이상인지를 판정하여, 상기 관련된 화상이 상기 한계값 이상의 상기 반투명율값을 갖는 경우, 상기 m 개의 기억 화상들 중에서 마지막 하나의 화상으로서 상기 관련된 화상을 선택하는 판정부를 포함하는 것을 특징으로 하는 그래픽 처리 장치.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 한계값은, 상기 관련된 화상의 상기 반투명율값과 가장 높은 값간의 차이와 상기 화상 버퍼에 미리 격납된 상기 기억 화상들 각각의 상기 반투명율값의 곱셈인 것을 특징으로 하는 그래픽 처리 장치.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 판정부는, 상기 관련된 화상의 상기 반투명율값이 미리 설정된 값 이상인지를 더 판정하여, 상기 관련된 화상이 상기 미리 설정된 값 이상의 상기 반투명율값을 갖는 경우, 상기 m 개의 화상들 중에서 마지막 하나의 화상으로서 상기 관련된 화상을 선택하는 것을 특징으로 하는 그래픽 처리 장치.
  11. 표시 유닛 상에 표시 화상을 표시하는 방법으로서,
    상기 n 개의 화상들에 각각 할당된 우선 순위 레벨에 기초하여 n(n 은 m 보다 큰 정수이다)개의 화상들 중에서 m 개의 기억 화상들의 (m-1) 개의 기억 화상들로서 (m-1)(m 은 1 보다 큰 정수이다)개의 화상들을 선택하여 m 개의 화상 버퍼들 중에서 (m-1) 개의 화상 버퍼에 격납하는 단계;
    반투명율값에 대한 한계값과 상기 우선 순위 레벨에 기초하여 상기 (m-1) 개의 화상들 이외의 상기 n 개의 화상들 중에서 상기 m 개의 기억 화상들의 마지막 하나의 기억 화상으로서 하나의 화상을 선택하여, 상기 m 개의 화상 버퍼들 중에서 남아 있는 하나의 화상 버퍼에 격납하며, 상기 m 개의 화상 버퍼에 상기 m 개의 기억 화상들을 격납하는 단계;
    상기 m 개의 화상 버퍼들로부터 상기 m 개의 화상들을 화소 단위로 독출하여표시 화상을 생성하는 단계; 및
    상기 표시 유닛을 구동하여 상기 표시 화상을 표시하는 단계를 포함하되,
    상기 화상은, 상기 화상이 가장 높은 반투명율값을 갖는 경우에 투명하지 않게 되는 것을 특징으로 하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 (m-1) 개의 화상들을 선택하는 단계는,
    상기 m 개의 화상 버퍼에 상기 우선 순위 레벨의 순서대로 상기 m 개의 기억 화상들을 격납하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 (m-1) 개의 화상들을 선택하는 단계는,
    상기 m 개의 화상 버퍼들 중의 제 1 화상 버퍼에 격납된 상기 m 개의 기억 화상들 중에서 제 1 우선 순위 레벨을 갖는 기억 화상의 상기 우선 순위 레벨과 제 2 우선 순위 레벨을 갖는 다음 하나의 기억 화상의 상기 우선 순위 레벨을 비교하는 단계;
    상기 다음 하나의 기억 화상이 상기 제 1 우선 순위 레벨보다 높은 상기 제 2 우선 순위 레벨을 갖는 경우, 상기 m 개의 화상 버퍼들 중에서 제 2 화상 버퍼에 상기 하나의 기억 화상을 이동시키는 단계; 및
    상기 제 1 화상 버퍼에 상기 제 2 우선 순위 레벨을 갖는 상기 다음 화상을격납하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 제 11 항 내지 제 13 항의 어느 한 항에 있어서,
    상기 n 개의 화상들의 소정 갯수에 대한 화상들의 상기 반투명율값들 중에서 가장 높은 반투명율값인 상기 한계값을 판정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 한계값을 판정하는 상기 단계는 상기 m 개의 화상들을 선택하는 상기 단계 이전에 실행되는 것을 특징으로 하는 방법.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 한계값을 판정하는 상기 단계는,
    상기 한계값이 미리 설정된 값 이상인 경우 상기 한계값을 판정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  17. 제 14 항에 있어서,
    상기 한계값을 판정하는 상기 단계는 상기 m 개의 화상들을 선택하는 상기 단계 이전에 실행되는 것을 특징으로 하는 방법.
  18. 제 11 항 내지 제 13 항의 어느 한 항에 있어서,
    하나의 화상을 선택하는 상기 단계는,
    상기 (m-1) 개의 화상들 이외의 상기 n 개의 화상들의 관련된 화상이 상기 한계값 이상의 상기 반투명율값을 갖는지를 검사하는 단계; 및
    상기 관련된 화상이 상기 한계값 이상의 상기 반투명율값을 갖는 경우, 상기 m 개의 기억 화상들 중에서 마지막 하나의 화상으로서 상기 관련된 화상을 선택하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 한계값은, 상기 관련된 화상의 상기 반투명율값과 가장 높은 값간의 차이와 상기 화상 버퍼에 미리 격납된 상기 기억 화상들 각각의 상기 반투명율값의 곱셈인 것을 특징으로 하는 방법.
  20. 제 18 항에 있어서,
    상기 검사하는 단계는,
    상기 관련된 화상의 상기 반투명율값이 미리 설정된 값 이상인지를 판정하는 단계; 및
    상기 관련된 화상이 상기 미리 설정된 값 이상의 상기 반투명율값을 갖는 경우, 상기 m 개의 기억 화상들 중에서 마지막 하나의 기억 화상으로서 상기 관련된 화상을 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  21. 표시 유닛 상에 표시 화상을 표시하는 방법으로 프로그램을 기록하는 기록 매체로서, 상기 방법은,
    상기 n 개의 화상들에 각각 할당된 우선 순위 레벨에 기초하여 n(n 은 m 보다 큰 정수이다)개의 화상들 중에서 m 개의 기억 화상들의 (m-1) 개의 기억 화상들로서 (m-1)(m 은 1 보다 큰 정수이다)개의 화상들을 선택하여 m 개의 화상 버퍼들 중에서 (m-1) 개의 화상 버퍼에 격납하는 단계;
    반투명율값에 대한 한계값과 상기 우선 순위 레벨에 기초하여 상기 (m-1) 개의 화상들 이외의 상기 n 개의 화상들 중에서 상기 m 개의 기억 화상들의 마지막 하나의 기억 화상으로서 하나의 화상을 선택하여, 상기 m 개의 화상 버퍼들 중에서 남아 있는 하나의 화상 버퍼에 격납하며, 상기 m 개의 화상 버퍼에 상기 m 개의 기억 화상들을 격납하는 단계;
    상기 m 개의 화상 버퍼들로부터 상기 m 개의 화상들을 화소 단위로 독출하여 표시 화상을 생성하는 단계; 및
    상기 표시 유닛을 구동하여 상기 표시 화상을 표시하는 단계를 포함하되,
    상기 화상은, 상기 화상이 가장 높은 반투명율값을 갖는 경우에 투명하지 않게 되는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 (m-1) 개의 화상들을 선택하는 단계는,
    상기 m 개의 화상 버퍼에 상기 우선 순위 레벨의 순서대로 상기 m 개의 기억 화상들을 격납하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 (m-1) 개의 화상들을 선택하는 단계는,
    상기 m 개의 화상 버퍼들 중의 제 1 화상 버퍼에 격납된 상기 m 개의 기억 화상들 중에서 제 1 우선 순위 레벨을 갖는 기억 화상의 상기 우선 순위 레벨과 제 2 우선 순위 레벨을 갖는 다음 하나의 기억 화상의 상기 우선 순위 레벨을 비교하는 단계;
    상기 다음 하나의 기억 화상이 상기 제 1 우선 순위 레벨보다 높은 상기 제 2 우선 순위 레벨을 갖는 경우, 상기 m 개의 화상 버퍼들 중에서 제 2 화상 버퍼에 상기 하나의 기억 화상을 이동시키는 단계; 및
    상기 제 1 화상 버퍼에 상기 제 2 우선 순위 레벨을 갖는 상기 다음 화상을 격납하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  24. 제 21 항 내지 제 23 항의 어느 한 항에 있어서,
    상기 n 개의 화상들의 소정 갯수에 대한 화상들의 상기 반투명율값들 중에서 가장 높은 반투명율값인 상기 한계값을 판정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  25. 제 24 항에 있어서,
    상기 한계값을 판정하는 상기 단계는 상기 m 개의 화상들을 선택하는 상기 단계 이전에 실행되는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  26. 제 24 항에 있어서,
    상기 한계값을 판정하는 상기 단계는,
    상기 한계값이 미리 설정된 값 이상인 경우 상기 한계값을 판정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  27. 제 24 항에 있어서,
    상기 한계값을 판정하는 상기 단계는 상기 m 개의 화상들을 선택하는 상기 단계 이전에 실행되는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  28. 제 21 항 내지 제 23 항의 어느 한 항에 있어서,
    하나의 화상을 선택하는 상기 단계는,
    상기 (m-1) 개의 화상들 이외의 상기 n 개의 화상들의 관련된 화상이 상기 한계값 이상의 상기 반투명율값을 갖는지를 검사하는 단계; 및
    상기 관련된 화상이 상기 한계값 이상의 상기 반투명율값을 갖는 경우, 상기 m 개의 기억 화상들 중에서 마지막 하나의 화상으로서 상기 관련된 화상을 선택하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  29. 제 28 항에 있어서,
    상기 한계값은, 상기 관련된 화상의 상기 반투명율값과 가장 높은 값간의 차이와 상기 화상 버퍼에 미리 격납된 상기 기억 화상들 각각의 상기 반투명율값의 곱셈인 것을 특징으로 기록 매체.
  30. 제 28 항에 있어서,
    상기 검사하는 단계는,
    상기 관련된 화상의 상기 반투명율값이 미리 설정된 값 이상인지를 판정하는 단계; 및
    상기 관련된 화상이 상기 미리 설정된 값 이상의 상기 반투명율값을 갖는 경우, 상기 m 개의 기억 화상들 중에서 마지막 하나의 기억 화상으로서 상기 관련된 화상을 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
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