JPWO2019021375A1 - 映像生成プログラム、映像生成方法および映像生成装置 - Google Patents

映像生成プログラム、映像生成方法および映像生成装置 Download PDF

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Abstract

映像生成装置(100)は、複数の被写体に対して、複数のカメラにより複数の方向から撮影された複数の撮像フレームを合成することで生成される3次元空間内の各被写体の3次元モデルの位置を追跡する。映像生成装置(100)は、3次元空間内に含まれる被写体の位置情報を取得する。映像生成装置(100)は、被写体に関連する情報を取得する。映像生成装置(100)は、各被写体の3次元モデルに基づいて生成された自由視点映像の領域のうち、被写体の位置情報に基づく被写体の付近の背景領域に、被写体に関連する情報を合成することで、合成映像を生成する。

Description

本発明は、映像生成プログラム等に関する。
自由視点映像という技術が知られている。たとえば、視点が異なる複数のカメラが撮影する多視点の画像から被写体の3次元情報を解析する。この3次元情報の解析結果に基づいて、自由視点映像を生成することにより、自由な視点位置、方向などから被写体の映像を観察することができる。
自由視点映像の技術は、サッカー、バスケットボールや野球などの各種スポーツの観戦で活用される。たとえば、サッカーの試合が行われる会場に設置された複数のカメラの映像を用いて、自由視点映像を作成すると、ピッチを走り回る選手やボールを自由な視点で視聴することができる。
また、自由視点映像の従来技術には、自由視点映像に所望の広告を表示させるものがある。この従来技術は、受信した視点から見た映像を生成し、映像の背景領域から広告を挿入する領域を決定し、決定した領域に広告を貼り付けた映像を合成する。たとえば、従来技術は、広告の挿入可能な領域のうち、所望の広告を表示可能な大きさを有し、かつ、受信した視点にとって広告が見やすい角度を有する領域を、広告挿入領域としている。
特開2012−048639号公報
しかしながら、上述した従来技術では、自由視点映像において、被写体に関連する情報を表示することができないという問題がある。
上記の従来技術では、広告を合成対象としており、広告が見やすい領域を広告挿入領域としている。しかし、合成対象となる情報が、映像内の特定の被写体に関連する情報である場合には、従来技術により決定された挿入領域に合成することは必ずしも適切ではない。
たとえば、スポーツの試合の自由視点映像において、選手Aに関連する情報を、選手とは全く関係のない場所に表示すると、選手の動きと情報とを一度に視認しながら、試合を観戦することは難しい。選手Aに関連する情報には、今回の試合のデータ、過去の成績、選手Aに対するSNSストリーミング、選手Aが契約しているスポンサーの広告等がある。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであって、自由視点映像において、被写体に関連する情報を表示することができる映像生成プログラム、映像生成方法および映像生成装置を提供することを目的とする。
第1の案では、コンピュータに下記の処理を実行させる。コンピュータは、複数の被写体に対して、複数のカメラにより複数の方向から撮影された複数の撮像フレームを合成することで生成される3次元空間内の各被写体の3次元モデルの位置を追跡する。コンピュータは、3次元空間内に含まれる被写体の位置情報を取得する。コンピュータは、被写体に関連する情報を取得する。コンピュータは、各被写体の3次元モデルに基づいて生成された自由視点映像の領域のうち、被写体の位置情報に基づく被写体の付近の背景領域に、被写体に関連する情報を合成することで、合成映像を生成する。
ユーザが希望する自由視点映像において、特定の被写体に関連する情報を、被写体の付近に重畳して表示することができる。
図1は、本実施例に係るシステムを示す図である。 図2は、本実施例に係る映像生成装置の構成を示す機能ブロック図である。 図3は、映像バッファのデータ構造の一例を示す図である。 図4は、ユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 図5は、カメラパラメータテーブルのデータ構造の一例を示す図である。 図6は、広告管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 図7は、選手データテーブルのデータ構造の一例を示す図である。 図8は、スペース管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 図9は、スペース管理テーブルで定義されるスペースの一例を示す図である。 図10は、トラッキングテーブルのデータ構造の一例を示す図である。 図11は、カメラから生成される選手モデルの一例を示す図である。 図12は、合成部が背景領域を特定する処理の一例を説明するための図である。 図13は、背景領域に配置されるウィンドウの一例を示す図である。 図14は、選手関連データ・コンテンツデータを合成した自由視点映像データの一例を示す図である。 図15は、本実施例に係る映像生成装置の処理手順を示すフローチャートである。 図16は、映像生成装置と同様の機能を実現するコンピュータのハードウェア構成の一例を示す図である。
以下に、本発明にかかる映像生成プログラム、映像生成方法および映像生成装置の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、この実施例によりこの発明が限定されるものではない。
図1は、本実施例に係る映像生成システムを示す図である。図1に示すようにこの映像生成システムは、カメラ10a〜10rと、端末装置60と、映像生成装置100とを有する。
このシステムは、カメラ10a〜10r以外のカメラを有していてもよい。カメラ10a〜10rをまとめて適宜、カメラ10と表記する。カメラ10は、映像生成装置100に接続される。また、映像生成装置100は、ネットワーク50を介して、端末装置60に接続される。このシステムは、端末装置60以外の端末装置を有していてもよい。
フィールド1には、選手2a〜2jがパフォーマンスを行う。以下の説明では、選手2a〜2jをまとめて適宜、選手2と表記する。図1では一例として、選手2がフィールド1でバスケットボールの試合を行う場合について示しているが、これに限定されるものではない。本発明は、バスケットボールの他にも、サッカー、バレーボール、野球、陸上等の競技や、ダンスや演奏・合唱コンクール等にも適用することができる。
カメラ10は、所定のフレームレート(FPS:Frames Per Second)によって撮像した、撮像範囲の映像データを、映像生成装置100に出力するカメラである。映像データには、複数の撮像フレームが含まれる。カメラ10は、映像データを出力する場合に、カメラ10を一意に識別するカメラ識別データを、映像データに付加する。
端末装置60は、映像生成装置100から自由視点映像の情報を受信して表示する装置である。たとえば、ユーザは、端末装置60を操作して、自由視点映像の視点位置を映像生成装置100に通知し、通知した視点位置に基づく自由視点映像を視聴する。以下の説明では、端末装置60のユーザが指定する、自由視点映像の視点位置を、「仮想カメラパラメータ」と表記する。
映像生成装置100は、カメラ10により撮像された映像データと、端末装置60から通知される仮想カメラパラメータとを基にして、自由視点映像を生成する装置である。映像生成装置100は、自由視点映像のデータを、端末装置60に送信して表示させる。
図2は、本実施例に係る映像生成装置の構成を示す機能ブロック図である。図2に示すように、この映像生成装置100は、カメラ10に接続される。映像生成装置100は、通信部110、入力部120、表示部130、記憶部140、制御部150を有する。
通信部110は、ネットワーク50を介して、端末装置60と通信を行う処理部である。通信部110は、通信装置に対応する。後述する制御部150は、通信部110を介して、端末装置60とデータをやり取りする。
入力部120は、各種のデータを、映像生成装置100に入力するための入力装置である。入力部120は、たとえば、キーボードやマウス、タッチパネルなどに対応する。
表示部130は、制御部150から出力されるデータを表示する表示装置である。表示部130は、たとえば、液晶ディスプレイやタッチパネルなどに対応する。
記憶部140は、映像バッファ140a、ユーザ管理テーブル140b、カメラパラメータテーブル140c、広告管理テーブル140d、選手データテーブル140e、スペース管理テーブル140fを有する。記憶部140は、トラッキングテーブル140g、3次元モデルデータ140h、仮想カメラパラメータ140i、自由視点映像データ140jを有する。記憶部140は、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、フラッシュメモリ(Flash Memory)などの半導体メモリ素子や、HDD(Hard Disk Drive)などの記憶装置に対応する。
映像バッファ140aは、カメラ10から受け付けた映像データを格納するバッファである。図3は、映像バッファのデータ構造の一例を示す図である。図3に示すように、この映像バッファ141は、カメラ識別データと、映像データとを対応づける。カメラ識別データは、カメラ10を一意に識別するデータである。映像データは、対応するカメラ10により撮像された映像データである。たとえば、1行目のレコードの映像データは、カメラ10aにより撮像された映像データである。
ユーザ管理テーブル140bは、端末装置60を操作するユーザに関する情報を保持するテーブルである。図4は、ユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。図4に示すように、このユーザ管理テーブル140bは、ユーザID(Identification data)と、名前と、趣味と、バスケ経験とを対応づける。ユーザIDは、ユーザを一意に識別する情報である。名前は、ユーザの名前である。趣味・関心事は、ユーザの趣味または関心事を示す情報である。バスケ経験は、該当するユーザにバスケットボールの経験があるか否かを示す情報である。たとえば、バスケットボールの経験がある場合には、バスケ経験の欄に、経験年数が登録される。バスケットボールの経験がない場合には、バスケ経験の欄に、「なし」が登録される。
カメラパラメータテーブル140cは、カメラ10のカメラパラメータを保持するテーブルである。図5は、カメラパラメータテーブルのデータ構造の一例を示す図である。図5に示すように、このカメラパラメータテーブル140cは、カメラ識別データと、カメラパラメータとを対応づける。カメラ識別データは、カメラ10を一意に識別するデータである。たとえば、カメラパラメータは、カメラ10の内部パラメータおよび外部パラメータを含む。内部パラメータは、カメラ10の焦点距離などの情報を含む。外部パラメータは、カメラ10の3次元座標、カメラ10の方向などの情報を含む。
広告管理テーブル140dは、広告主がユーザに宣伝を行う場合に用いるコンテンツの情報を保持するテーブルである。図6は、広告管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。図6に示すように、この広告管理テーブル140dは、コンテンツIDと、広告主と、趣味と、コンテンツデータとを対応づける。
コンテンツIDは、広告のコンテンツを一意に識別する情報である。広告主は、コンテンツの広告主を示す情報である。趣味・関心事は、コンテンツのターゲットとなるユーザの趣味または関心事を示すものである。コンテンツデータは、広告となるコンテンツのデータである。たとえば、コンテンツID「C101」のコンテンツは、趣味が「パソコン」となるユーザをターゲットとするコンテンツである。コンテンツデータは、静止画像データであってもよいし、映像データであってもよい。
選手データテーブル140eは、選手に関する各種のデータを保持するテーブルである。図7は、選手データテーブルのデータ構造の一例を示す図である。図7に示すように、この選手データテーブル140eは、選手識別データと、選手関連データとを対応づける。選手識別データは、選手を一意に識別する情報である。
選手関連データは、選手に関連する各種の情報を含む。たとえば、選手関連データは、「選手のプロフィール」、「現在の試合のデータ」、「過去の試合の成績」、「選手間成績」、「予測データ」、「選手に対するコメント」、「選手が契約しているスポンサーのデータ」、「関連リンクのデータ」が含まれる。以下において、選手関連データに含まれる各情報の一例について説明するが、これに限定されるものではない。
「選手のプロフィール」は、該当選手の身体情報、チームの所属履歴などを含む。「現在の試合のデータ」は、該当選手が現在行っている試合について、該当選手のシュート成功率、シュート阻止率等を含む情報である。
「過去の試合の成績」は、過去の試合のシュート成功率、シュート阻止率、シーズン得点、生涯得点、スティール回数、リーグ内の選手のランキングなどの情報を含む。「選手間成績」は、該当選手と、他の選手(敵)との選手間成績、あるいは、該当選手と、他の選手(味方)との選手間成績を含む。たとえば、該当選手と、他の選手(敵)との選手間成績には、スティール回数、パス阻止回数を含む。該当選手と、他の選手(味方)との選手間成績には、味方とのパス成功率などを含む。
「予測データ」には、該当選手のある動作から次の動作へ移行する確率、得点確率などを含む。「選手に対するコメント」は、試合を行っている該当選手に対するSNS(Social Networking Service)のメッセージ等に対応する。「選手が契約しているスポンサーのデータ」は、選手が契約しているスポンサーに関連する広告のデータである。
「関連リンクのデータ」は、インターネットに存在する、選手のインタビューページへのリンク情報、初心者向けのプレイの解説などが含まれる。
スペース管理テーブル140fは、自由視点映像上で、広告のコンテンツを配置するスペースを定義する情報である。図8は、スペース管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。図8に示すように、このスペース管理テーブル140fは、スペースIDと、配置座標と、サイズとを対応づける。スペースIDは、広告を配置するスペースを一意に識別する情報である。配置座標は、3次元モデルデータ140h上における、スペースの座標を示す情報である。サイズは、スペースのサイズを示す情報である。
図9は、スペース管理テーブルで定義されるスペースの一例を示す図である。図9に示すように、試合会場(3次元モデルデータ140hで再現される会場)には、スペースK101,K102,K103,K104,K105が指定されている。たとえば、スペースK101は、観客席に設定されるスペースである。スペースK103〜K104は、観客席下の領域に設定されるスペースである。スペースK105は、仮想的な立体オブジェクトに設定されるスペースである。なお、スペースは、図9に限られるものではない。たとえば、スペースを、コートの床面などに設置してもよい。
トラッキングテーブル140gは、各選手2のトラッキングデータを保持するテーブルである。図10は、トラッキングテーブルのデータ構造の一例を示す図である。図10に示すように、このトラッキングテーブル140gは、選手識別データと、トラッキングデータとを対応づける。選手識別データは、選手2を一意に識別するデータである。トラッキングデータは、該当する選手2について、時刻と、選手2の2次元座標(または、3次元座標)とを対応づけるデータである。
また、図10では説明を省略するが、このトラッキングテーブル140gは、ボール(たとえば、バスケットボール)のトラッキングデータを保持していてもよい。ボールのトラッキングデータは、時刻と、ボールの2次元座標(または、3次元座標)とを対応づけるデータである。
3次元モデルデータ140hは、時刻と、フィールド1上の選手2の3次元モデルとを対応づけるものである。3次元モデルデータ140hに含まれる選手2の3次元モデルには、選手識別データが割り当てられる。
仮想カメラパラメータ140iは、自由視点映像を生成する場合の基準となる仮想カメラのパラメータを含むものである。仮想カメラのパラメータは、仮想カメラの3次元座標(X,Y,Z)と、仮想カメラの方向「θ」のデータを含む。たとえば、仮想カメラパラメータ140iは、端末装置60から通知される。
自由視点映像データ140jは、3次元モデルデータ140h上に配置される仮想カメラにより撮像される自由視点映像のデータである。自由視点映像は、2次元の映像である。たとえば、仮想カメラで撮影した自由視点映像は、3次元モデルデータ140hと実際のカメラ10で撮影した映像から生成されることになる。
図2の説明に戻る。制御部150は、収集部150aと、受信部150bと、トラッキング処理部150c、生成部150dと、自由視点映像生成部150eと、合成部150fと、出力部150gとを有する。制御部150は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro Processing Unit)などによって実現できる。また、制御部150は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(Field Programmable Gate Array)などのハードワイヤードロジックによっても実現できる。
収集部150aは、ネットワーク50を介して、図示しないサーバ装置等に定期的にアクセスし、選手データテーブル140eの選手関連データを収集する処理部である。収集部150aは、収集した選手関連データを、選手データテーブル140eに登録する。
受信部150bは、カメラ10から映像データを受信する処理部である。受付部150bは、カメラ識別データと、映像データとを対応づけて、映像バッファ140aに格納する。
また、受信部150bは、端末装置60から、ユーザIDと、仮想カメラパラメータを受信する。受信部150bは、ユーザIDを、合成部150fに出力する。受信部150bは、仮想カメラパラメータを、仮想カメラパラメータ140iとして、記憶部140に登録する。また、受信部150bは、端末装置60から、更新対象となる仮想カメラパラメータを受信した場合には、受信した仮想カメラパラメータにより、仮想カメラパラメータ140iを更新する。
トラッキング処理部150cは、各選手2のトラッキングデータを生成する処理部である。トラッキング処理部150cは、選手2の選手識別データと、トラッキングデータとを対応づけて、トラッキングテーブル140gに格納する。
たとえば、トラッキング処理部150cは、映像バッファ140aに格納される映像データの撮像フレームから選手2の特徴部分(色等)を検出し、2台のカメラ10によるステレオカメラ(三角測量)の原理に基づいて、選手2の2次元座標を算出する。トラッキング処理部150cは、選手2の身長に基づいて、垂直方向の座標を算出する。
トラッキング処理部150cは、さらに背番号などの情報を用いて、個々の選手の選手識別データと結びつけてもよい。または、選手2は、予め信号を発生するセンサを装着しておき、トラッキング処理部150cは、係る信号を受信する複数の受信機(図示略)を用いて、選手2の2次元座標を算出しても良い。または、トラッキング処理部150cは、選手2のトラッキングデータを生成する外部のトラッキングシステム(図示略)から、トラッキングデータを受信し、トラッキングテーブル140gに登録してもよい。
生成部150dは、映像バッファ140aに格納された各映像データの撮像フレームを合成し、各選手2の3次元モデルを生成することで、3次元モデルデータ140hを生成する処理部である。生成部150dは、カメラパラメータテーブル140cから、各カメラ10のカメラパラメータを取得する。以下において、生成部150dの処理の一例について説明する。
生成部150dは、前後の撮像フレームの差分を取ることで、撮像フレームの領域を、「移動領域」と「非移動領域」に分離する。移動領域は、移動する選手2やボールの領域に対応し、非移動領域は、選手2やボール以外のフィールド1や背景の領域に対応する。
生成部150dは、移動領域の各点について、ステレオ画像の原理に基づき、3次元座標を算出することで、移動領域の3次元モデル(深度データ)を生成する。生成部150dは、各移動領域について、時刻毎に上記処理を繰り返し実行することで、時刻毎の選手2の3次元モデルを生成する。以下の説明では、選手2の3次元モデルを、「選手モデル」と表記する。
図11は、カメラから生成される選手モデルの一例を示す図である。図11に示す例では、各カメラ10から選手モデル20が生成されている。
生成部150dは、非移動領域についても、選手モデルを生成する処理と同様にして、非移動領域の3次元モデルを生成しても良いし、予め生成しておいたフィールドや背景の3次元モデルを用いても良い。または、生成部150dは、初回に選手モデルと同様にして、非移動領域の3次元モデルを生成し、生成した非移動領域の3次元モデルを使い回しても良い。
生成部150dは、時刻毎の移動領域の3次元モデル(選手モデル)および非移動領域の3次元モデルを組み合わせることで、3次元モデルデータ140hを生成する。なお、生成部150dは、移動領域および非移動領域を分けることなく、3次元モデルを生成してもよい。
生成部150dは、ある時刻の3次元モデルデータ140hの選手モデルの座標と、トラッキングテーブル140gのある時刻における選手2の座標とを比較することで、3次元モデルに選手識別データを割り当てる。
たとえば、生成部150dは、時刻tの3次元モデルデータ140hの選手モデルと座標と、時刻tのトラッキングテーブル140gのトラッキングデータの座標とを比較し、最も選手モデルの座標に近いトラッキングデータを特定する。生成部150dは、特定したトラッキングデータに対応づけられた選手識別データを、選手モデルの選手識別データとして判定する。生成部150dは、3次元モデルデータ140hの各選手モデルに対して、選手識別データを付加する。
自由視点映像生成部150eは、3次元モデルデータ140hの3次元空間上に仮想カメラを配置し、自由視点映像データ140jを生成する処理部である。自由視点映像生成部150eは、生成した自由視点映像データ140jを記憶部140に格納する。
たとえば、自由視点映像生成部150eは、仮想カメラパラメータ140iの3次元座標に対応する、3次元モデルデータ140hの3次元座標に、仮想カメラを設置する。自由視点映像生成部150eは、設置した仮想カメラについて、仮想カメラパラメータ140iのカメラ方向θの撮像範囲に含まれる画像を、自由視点映像の撮像フレームとして生成する。
たとえば、自由視点映像生成部150eは、カメラパラメータテーブル140cを参照して、選手モデルの各面(ポリゴン)に対して、最適な撮影方向となるカメラ10をそれぞれ選択し、選択した各カメラ10により撮影された撮像フレームの該当部分を当てはめる処理を実行することで、仮想カメラから見えるであろう画像を再現するレンダリングを行う。自由視点映像生成部150eは、フレーム毎に上記処理を繰り返し実行することで、フレーム毎の撮像フレームを生成し、自由視点映像データ140jを生成する。自由視点映像生成部150eは、仮想カメラパラメータ140iの更新に合わせて、仮想カメラを設置する3次元座標(X,Y,Z)、カメラ方向θを更新しつつ、自由視点映像データ140jを生成する。
合成部150fは、選手データテーブル140eに登録された選手関連データを表示するウィンドウを、自由視点映像データ140jに合成する処理部である。また、合成部150fは、広告管理テーブル140dに登録されたコンテンツデータを、自由視点映像データ140jに合成する処理も実行する。
まず、合成部150fが、選手データテーブル140eに登録された選手関連データを表示するウィンドウを、自由視点映像データ140jに合成する処理の一例について説明する。合成部150fは、仮想カメラの位置と、3次元モデル上の選手2の位置との関係から、自由視点映像データ140j上における、選手2の背景領域を特定し、特定した背景領域に、選手関連データを表示するウィンドウを合成する。背景領域は、後述するように、選手モデル25の付近の領域である。たとえば、仮想カメラに対して反対側の選手モデル25の方向を背景方向とした場合に、選手モデル25から背景方向に向かって所定距離離れた位置を、選手モデル25の付近の領域(背景領域)とする。
図12は、合成部が背景領域を特定する処理の一例を説明するための図である。図12に示すように、仮想カメラ24の3次元座標を(X,Y,Z)とし、3次元空間上の選手モデル25の3次元座標を(x,y,z)とする。合成部150fは、仮想カメラ24の3次元座標と、選手モデル25の3次元座標とを通る直線26を算出する。合成部150fは、直線26に沿って、3次元座標(x,y,z)からy軸の負の方向へL1だけ移動した点26aを特定し、点26aから、x軸の負の方向にL2だけ移動した点26bの座標(x,y,z)を、背景座標として算出する。L1およびL2の値は予め設定されているものとする。
合成部150fは、3次元モデル上の背景座標(x,y,z)を、自由視点映像データ140j上の背景座標に変換することで、自由視点映像データ上における、選手2の背景領域を特定する。たとえば、合成部150fは、3次元モデル上の座標と、仮想カメラパラメータ140iに応じた自由視点映像データの座標とを関係を定義した変換テーブルを用いて、3次元モデル上の背景座標(x,y,z)を、自由視点映像データ140j上の背景座標に変換する。または、合成部150fは、仮想カメラパラメータ140iと、3次元モデル上の背景座標(x,y,z)とを基にして、次元モデル上の背景座標(x,y,z)に対応する、自由視点映像データ140j上の背景座標を算出してもよい。
図13は、背景領域に配置されるウィンドウの一例を示す図である。図13に示す自由視点映像データ30Aは、選手モデル25の前方斜め上に、仮想カメラ(図示略)が配置されている場合に設定されるウィンドウ35aを示す。自由視点映像データ30Bは、選手モデル25の後ろに、仮想カメラ(図示略)が配置されている場合に設定されるウィンドウ35bを示す。自由視点映像データ30Cは、選手モデル25の後ろ斜め下に、仮想カメラ(図示略)が配置されている場合に設定されるウィンドウ35cを示す。図13に示すように、各ウィンドウ35a〜35cは、選手モデル25の後ろかつ、重複しない領域に配置されるので、選手の動きを確認しつつ、選手関連データを確認することが可能となる。
ここで、合成部150fは、選手モデル25の選手識別データと、選手データテーブル140eとを比較して、選手モデル25に対応する選手関連データを取得し、上記のように設定したウィンドウに、選手関連データを表示させる。合成部150fは、3次元モデルデータ140hに含まれる各選手モデルに対して、上記処理を繰り返し実行することで、各選手モデルに対応するウィンドウを設定し、各選手モデルに対する選手関連データを表示させる。なお、合成部150fは、予め設定される選手に対してのみ、選手関連データを表示させる処理を行ってもよい。
なお、合成部150が、自由視点映像データ140jに選手関連データを表示させる表示タイミングを、たとえば、下記の表示タイミング1〜4のうち、いずれか1つの表示タイミングとしてもよいし、他の表示タイミングでもよい。
表示タイミング1:予め指定された表示開始の時刻。
表示タイミング2:端末装置60を操作するユーザにより指示される表示タイミング。
表示タイミング3:センサーサーバ(図示略)から指示される表示タイミング。
表示タイミング4:試合中におけるプレーの切り替わりのタイミング。
表示タイミング4について、補足説明を行う。合成部150fは、トラッキングテーブル140gに格納された、ボールのトラッキングデータを基にして、プレーの切り替わりタイミングを判定する。たとえば、合成部150fは、ボールの座標が、所定範囲内から、所定範囲外となった場合(ボールアウト時)に、プレーの切り替わりタイミングと判定する。
一方、合成部150fが、自由視点映像データ140jに表示させている選手関連データの表示を終了させる終了タイミングを、たとえば、下記の表示終了タイミング1〜4のうち、いずれか1つの表示終了タイミングとしてもよいし、他の表示終了タイミングでもよい。
表示終了タイミング1:予め指定された表示終了の時刻。
表示終了タイミング2:選手関連データの表示を開始した時刻から所定時間後。
表示終了タイミング3:センサーサーバ(図示略)から指示される表示終了タイミング。
表示終了タイミング4:選手関連データを表示した後、試合中における次のプレーの切り替わりのタイミング。
続いて、合成部150fが、広告管理テーブル140dに登録されたコンテンツデータを、自由視点映像データ140jに合成する処理の一例について説明する。まず、合成部150fは、下記の処理を実行して、合成対象となるコンテンツデータを取得する。
合成部150fは、受信部150bから取得するユーザIDと、ユーザ管理テーブル140bとを比較して、ユーザの趣味を判定する。また、合成部150fは、判定した趣味と、広告管理テーブル140dとを比較して、ユーザの趣味に対応するコンテンツデータを特定する。たとえば、図6を用いて説明すると、合成部150fは、ユーザの趣味が「パソコン」である場合には、コンテンツID「C101」に対応するコンテンツデータを取得する。なお、合成部150fは、予め定められたコンテンツデータを取得してもよい。
合成部150fは、合成対象となるコンテンツデータを取得した後に、スペース管理テーブル140fを基にして、コンテンツデータを配置するスペースを判定する。たとえば、合成部150fは、コンテンツデータのサイズに最も近いサイズのスペースを、スペース管理テーブル140fから選択する。合成部150fは、選択したスペースの配置座標に対応する、3次元モデルデータ140h上の位置に、コンテンツデータを配置する。このように、合成部150fが、3次元モデルデータ140h上に、コンテンツデータを配置しておくことで、自由視点映像データ140jに、コンテンツデータが合成されることになる。
合成部150fが、自由視点映像データ140jに、コンテンツデータを表示させる表示タイミングは、上記の表示タイミング1〜4のうち、いずれか1つの表示タイミングでもよいし、他の表示タイミングでもよい。また、合成部150fが、表示させているコンテンツデータの表示を終了させる終了タイミングは、上記の表示終了タイミング1〜4のうち、いずれかの表示終了タイミングでもよいし、他の表示終了タイミングでもよい。
図14は、選手関連データ・コンテンツデータを合成した自由視点映像データの一例を示す図である。図14に示すように、この自由視点映像データ140jは、各選手の選手関連データを示すウィンドウ36a,36b,36cと、コンテンツデータ37が合成されている。
出力部150eは、自由視点映像データ140jを、端末装置60に送信して、自由視点映像データ140jを表示させる処理部である。
次に、本実施例に係る映像生成装置100の処理手順の一例について説明する。図15は、本実施例に係る映像生成装置の処理手順を示すフローチャートである。図15に示すように、この映像生成装置100の受信部150bは、複数のカメラ10から映像データを取得する(ステップS101)。映像生成装置100の生成部150dは、3次元モデルデータ140hの生成を開始する(ステップS102)。
受信部150bは、ユーザの端末装置60から、ユーザIDおよび仮想カメラパラメータ140iを取得する(ステップS103)。映像生成装置100の合成部150fは、3次元モデルデータ140hに、コンテンツデータを配置する(ステップS104)。
映像生成装置100の自由視点映像生成部150eは、仮想カメラパラメータ140iに基づき、自由視点映像を生成する(ステップS105)。映像生成装置100のトラッキング処理部150cは、自由視点映像における各選手の位置を追跡する(ステップS106)。
合成部150fは、選手に対する選手関連データを検索する(ステップS107)。合成部150fは、仮想カメラパラメータおよび選手(選手モデル)の位置関係から、背景領域を算出する(ステップS108)。
合成部150fは、自由視点映像データ140jの背景領域に、選手関連データを表示するウィンドウを合成する(ステップS109)。映像生成装置100の出力部150gは、選手関連データおよびコンテンツデータを合成した、自由視点映像データ140jを、ユーザの端末装置60に送信する(ステップS110)。
映像生成装置100は、処理を継続する場合には(ステップS111,Yes)、ステップS112に移行する。一方、映像生成装置100は、処理を継続しない場合には(ステップS111,No)、処理を終了する。ステップS112において、映像生成装置100の受信部150bは、端末装置60から、仮想カメラパラメータ140iの更新を受け付けた場合には、仮想カメラパラメータ140iを更新し(ステップS112)、ステップS105に移行する。
次に、本実施例に係る映像生成装置100の効果について説明する。映像生成装置100は、自由視点映像データ140jに含まれる選手の位置付近の背景領域を特定し、特定した背景領域に選手関連データを表示するウィンドウを合成する処理を実行する。これにより、ユーザの希望する視点の自由視点映像データに、選手に関連する情報を表示することができる。
たとえば、スポーツの試合の自由視点映像において、選手2に関連するデータを、選手2と全く関係のない場所に表示すると、選手の動きと情報とを一度に視認しながら、試合を観戦することが難しくなる。こういった観点から、選手2の自由視点映像における位置付近に、選手に関連する情報を表示することが好ましい。
映像生成装置100は、ユーザIDを取得し、ユーザIDに対応するコンテンツデータを特定し、特定したコンテンツデータを、自由視点映像データの所定領域に表示させる。これにより、ユーザの希望する視点の自由視点映像データを視聴可能としつつ、ユーザに商品の宣伝を行うことができる。
なお、本実施例では一例として、映像生成装置100が、端末装置60から、ユーザIDを取得する場合について説明したがこれに限定されるものではない。たとえば、広告管理テーブル140dは、ユーザの属性情報と、コンテンツデータとを対応づけた情報を保持しておく。映像生成情報100は、端末装置60から、ユーザの属性情報を取得し、コンテンツデータを広告管理テーブル140dから取得してもよい。たとえば、ユーザの属性情報は、ユーザの性別、年齢、居住地区等の情報とする。
映像生成装置100は、仮想カメラパラメータ140iと、選手モデルの位置とを基にして、コメントを配置する背景領域を特定する。これにより、選手関連データが、選手の映像と重複することを抑止することができる。
映像生成装置100は、選手関連データとして、たとえば、選手の試合の情報、選手の過去の成績、選手に対するコメント情報、または、選手が契約中のスポンサーに関する情報をウィンドウに表示させる。これにより、選手に関する様々な情報を、ユーザに通知することが可能となる。
なお、表示生成装置100の合成部150fは、自由視点映像データ140jに含まれる全ての選手2について、上記のウィンドウを合成すると、様々な情報が一度に表示させてしまい、情報をうまく伝えられない場合がある。このため、合成部150fは、合成するウィンドウを取捨選択してもよい。たとえば、合成部150fは、自由視点映像データ140jに、所定人数以上の選手2が含まれている場合には、予め指定した選手2に関するウィンドウを、自由視点映像データ140jに合成する。または、合成部150fは、ボールの支配率等の高い選手(試合のキーパーソンとなる選手)のウィンドウを優先的に選択するように処理を行ってもよい。
ここで、本実施例で説明した映像生成装置100と同様の機能を実現するコンピュータのハードウェア構成の一例について説明する。図16は、映像生成装置と同様の機能を実現するコンピュータのハードウェア構成の一例を示す図である。
図16に示すように、コンピュータ200は、各種演算処理を実行するCPU201と、ユーザからのデータの入力を受け付ける入力装置202と、ディスプレイ203とを有する。また、コンピュータ200は、記憶媒体からプログラム等を読み取る読み取り装置204と、無線ネットワークを介して他のコンピュータとの間でデータの授受を行うインターフェース装置205とを有する。また、コンピュータ200は、各種情報を一時記憶するRAM206と、ハードディスク装置207とを有する。そして、各装置201〜207は、バス208に接続される。
ハードディスク装置207は、収集プログラム207a、受信プログラム207b、トラッキング処理プログラム207c、生成プログラム207dを有する。また、ハードディスク装置207は、自由視点映像生成プログラム207e、合成プログラム207f、出力プログラム207gを有する。
CPU201は、収集プログラム207a、受信プログラム207b、トラッキング処理プログラム207c、生成プログラム207dを読み出して、RAM206に展開する。CPU201は、自由視点映像生成プログラム207e、合成プログラム207f、出力プログラム207gを読み出してRAM206に展開する。
収集プログラム207aは、収集プロセス206aとして機能する。受信プログラム207bは、受信プロセス206bとして機能する。トラッキング処理プログラム207cは、トラッキング処理プロセス206cとして機能する。生成プログラム207dは、生成プロセス206dとして機能する。自由視点映像生成プログラム207eは、自由視点映像生成プロセス206eとして機能する。合成プログラム207fは、合成プロセス206fとして機能する。出力プログラム207gは、出力プロセス206gとして機能する。
収集プロセス206aの処理は、収集部150aの処理に対応する。受信プロセス206bの処理は、受信部150bの処理に対応する。トラッキング処理プロセス206cの処理は、トラッキング処理部150cの処理に対応する。生成プロセス206dの処理は、生成部150dの処理に対応する。自由視点映像生成プロセス206eの処理は、自由視点映像生成部150eの処理に対応する。合成プロセス206fの処理は、合成部150fの処理に対応する。出力プロセス206gの処理は、出力部150gの処理に対応する。
なお、各プログラム207a〜207gについては、必ずしも最初からハードディスク装置207に記憶させておかなくても良い。例えば、コンピュータ200に挿入されるフレキシブルディスク(FD)、CD−ROM、DVDディスク、光磁気ディスク、ICカードなどの「可搬用の物理媒体」に各プログラムを記憶させておく。そして、コンピュータ200が各プログラム207a〜207gを読み出して実行するようにしても良い。
10a,10b,10c,10d,10e,10f,10g,10h,10i,10j,10k,10l,10m,10n,10o,10p,10q,10r カメラ
50 ネットワーク
60 端末装置
100 映像生成装置

Claims (15)

  1. コンピュータに、
    複数の被写体に対して、複数のカメラにより複数の方向から撮影された複数の撮像フレームを合成することで生成される3次元空間内の各被写体の3次元モデルの位置を追跡し、
    前記3次元空間内に含まれる被写体の位置情報を取得し、
    前記被写体に関連する情報を取得し、
    前記各被写体の3次元モデルに基づいて生成された自由視点映像の領域のうち、前記被写体の位置情報に基づく前記被写体の付近の背景領域に、前記被写体に関連する情報を合成することで、合成映像を生成する
    処理を実行させることを特徴とする映像生成プログラム。
  2. 前記合成映像を、前記自由視点映像の視点位置を指定した端末装置に送信する処理を更にコンピュータに実行させることを特徴とする請求項1に記載の映像生成プログラム。
  3. 前記端末装置からユーザの属性情報を取得し、前記属性情報に対応する広告情報を特定する処理を更にコンピュータに実行させ、前記合成映像を生成する処理は、前記広告情報を、前記自由視点映像の所定領域に合成することで、前記合成映像を生成することを特徴とする請求項2に記載の映像生成プログラム。
  4. 前記自由視点映像は、前記3次元空間内の仮想カメラ位置から前記各被写体の3次元モデルを撮影した映像であり、前記合成映像を生成する処理は、前記仮想カメラ位置と、前記被写体の位置情報とを基にして、前記背景領域を特定することを特徴とする請求項1に記載の映像生成プログラム。
  5. 前記被写体に関連する情報は、前記被写体の試合の情報、前記被写体の過去の成績、前記被写体に対するコメント情報、または、前記被写体が契約中のスポンサーに関する情報を含むことを特徴とする請求項1に記載の映像生成プログラム。
  6. コンピュータが実行する映像生成方法であって、
    複数の被写体に対して、複数のカメラにより複数の方向から撮影された複数の撮像フレームを合成することで生成される3次元空間内の各被写体の3次元モデルの位置を追跡し、
    前記3次元空間内に含まれる被写体の位置情報を取得し、
    前記被写体に関連する情報を取得し、
    前記各被写体の3次元モデルに基づいて生成された自由視点映像の領域のうち、前記被写体の位置情報に基づく前記被写体の付近の背景領域に、前記被写体に関連する情報を合成することで、合成映像を生成する
    処理を実行することを特徴とする映像生成方法。
  7. 前記合成映像を、前記自由視点映像の視点位置を指定した端末装置に送信する処理を更に実行することを特徴とする請求項6に記載の映像生成方法。
  8. 前記端末装置からユーザの属性情報を取得し、前記属性情報に対応する広告情報を特定する処理を更にコンピュータに実行させ、前記合成映像を生成する処理は、前記広告情報を、前記自由視点映像の所定領域に合成することで、前記合成映像を生成することを特徴とする請求項7に記載の映像生成方法。
  9. 前記自由視点映像は、前記3次元空間内の仮想カメラ位置から前記各被写体の3次元モデルを撮影した映像であり、前記合成映像を生成する処理は、前記仮想カメラ位置と、前記被写体の位置情報とを基にして、前記背景領域を特定することを特徴とする請求項6に記載の映像生成方法。
  10. 前記被写体に関連する情報は、前記被写体の試合の情報、前記被写体の過去の成績、前記被写体に対するコメント情報、または、前記被写体が契約中のスポンサーに関する情報を含むことを特徴とする請求項6に記載の映像生成方法。
  11. 複数の被写体に対して、複数の方向から撮影した複数の撮像フレームを複数のカメラから取得し、前記複数の撮像フレームを合成することで生成される3次元空間内の各被写体の3次元モデルの位置を追跡するトラッキング処理部と、
    前記3次元空間内に含まれる被写体の位置情報を取得し、前記被写体に関連する情報を取得し、前記各被写体の3次元モデルに基づいて生成された自由視点映像の領域のうち、前記被写体の位置情報に基づく前記被写体の付近の背景領域に、前記被写体に関連する情報を合成することで、合成映像を生成する合成部と
    を含むことを特徴とする映像生成装置。
  12. 前記合成映像を、前記自由視点映像の視点位置を指定した端末装置に送信する出力部を更に含むことを特徴とする請求項11に記載の映像生成装置。
  13. 前記端末装置からユーザの属性情報を取得する受信部を更に有し、前記合成部は、前記属性情報に対応する広告情報を特定し、前記広告情報を、前記自由視点映像の所定領域に合成することで、前記合成映像を生成することを特徴とする請求項12に記載の映像生成装置。
  14. 前記自由視点映像は、前記3次元空間内の仮想カメラ位置から前記各被写体の3次元モデルを撮影した映像であり、前記合成部は、前記仮想カメラ位置と、前記被写体の位置情報とを基にして、前記背景領域を特定することを特徴とする請求項11に記載の映像生成装置。
  15. 前記被写体に関連する情報は、前記被写体の試合の情報、前記被写体の過去の成績、前記被写体に対するコメント情報、または、前記被写体が契約中のスポンサーに関する情報を含むことを特徴とする請求項11に記載の映像生成装置。
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