JPWO2018216190A1 - Gaming machine - Google Patents
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Abstract
回転操作に応じた回転角度を検出するハンドル4と、パチンコ機の盤面を模した仮想盤面上に、ハンドル4が検出した回転角度に応じた速度で仮想遊技球が打ち出され、打ち出された仮想遊技球が仮想盤面上で動作する動画を生成し表示装置Dに表示する制御装置3とを有する遊技機であって、制御装置3は、仮想盤面上に打ち出されている仮想遊技球の表示フレーム毎の座標位置を記憶していくと共に、記憶している座標位置を参照して仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球の有無を判定し、仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球が有る場合、止まっている仮想遊技球に対して仮想負荷をかけて仮想遊技球が動作するように制御する。A virtual game ball is launched at a speed according to the rotation angle detected by the handle 4 on the handle 4 for detecting the rotation angle according to the rotation operation and the virtual board imitating the board of the pachinko machine A game machine having a control device 3 for generating a moving image in which a ball operates on a virtual board and displaying it on a display device D, wherein the control device 3 is for each display frame of a virtual game ball launched on the virtual board. Is stored, while referring to the stored coordinate position to determine the presence or absence of a virtual gaming ball whose motion has stopped on the virtual board, and the virtual gaming ball whose motion has stopped on the virtual board If there is a virtual game ball is controlled to operate by applying a virtual load to the stopped virtual game ball.
Description
本発明は、コンピュータシミュレーションにより、パチンコ機の物理的動作を再現させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that reproduces the physical operation of a pachinko machine by computer simulation.
日本では、一部の愛好者の間で、身近なレジャーとしてパチンコが親しまれている。パチンコとは、多数の釘等が打たれた盤面上に、店舗から有償で借りた鋼球(パチンコ玉)を弾き出し、盤面上で釘等に衝突しながら落ちる玉を特定の入賞口に入れることで、賞球(パチンコ玉)が得られるゲームである。 In Japan, pachinko is used as a familiar leisure among some enthusiasts. With pachinko, on a board surface where a large number of nails and the like have been hit, kick a steel ball (pachinko ball) borrowed for a fee from the store and put a ball that falls while colliding with nails etc on the board into a specific winning hole And, it is a game where a winning ball (pachinko ball) is obtained.
ここで、パチンコを行うためのパチンコ機(機械式パチンコ機)の概略構成について、図14を参照しながら説明する。パチンコ機100は、多数の釘等が打たれた盤面101と、盤面101を覆うガラス板102と、パチンコ玉が投入される上皿110と、遊技者に操作されて投入されたパチンコ玉を弾き出すハンドル120と、ハンドル120により弾き出されたパチンコ玉を誘導するレール130とを備えている。また、盤面101には、入賞口140やアウト口150が設けられており、盤面101上で落下してくるパチンコ玉がこの入賞口140に入ると、上皿110に賞球(パチンコ玉)が払い出されるようになっている。また、盤面101上で落下してくるパチンコ玉がこのアウト口150に入ると、パチンコ玉が回収されるようになっている。遊技者は、できるだけ多くのパチンコ玉が入賞口140に入るように、ハンドル120を操作し、所望量の賞球が得られると、店舗が用意した賞品に交換したりする。
Here, a schematic configuration of a pachinko machine (mechanical pachinko machine) for performing pachinko will be described with reference to FIG. The
また、従来から、コンピュータシミュレーションにより、上述したような機械式パチンコ機の動作を再現させて、実際のパチンコ機と略同様な感覚で遊技できるようにした遊技機(以下、説明の便宜上、「デジタルパチンコ」という)が知られており、例えば、以下に示す特許文献に提案されている。 In addition, conventionally, the game machine which reproduces the operation of the mechanical pachinko machine as described above by computer simulation and enables the player to play a game in substantially the same sense as an actual pachinko machine (hereinafter, for convenience of explanation, “digital "Pachinko" is known and is proposed, for example, in the patent documents shown below.
特許文献1には、本体枠に設けられ、機械式パチンコ機の盤面を模した仮想盤面を画像表示するディスプレイと、本体枠に対して回動自在に設けられ、回動角度に応じた速度でディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、仮想遊技球の動きの表示を、仮想盤面に設定された座標に基いて制御するとともに、ディスプレイに、識別情報である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄群を画像表示し、識別情報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御部と、を備えたデジタルパチンコ(遊技機)が開示されている。
In
しかしながら、上述した機械式パチンコ機は、盤面上の釘等のオブジェクトにパチンコ玉が接触したときに、パチンコ玉の動きが止まってしまう、いわゆる玉詰まり現象が発生するという課題を有している。そのため、機械式パチンコ機では、玉詰まり現象が発生した場合、遊技者が盤面を叩いて揺らしたり、または、オペレーターがメンテナンスをしたりするなどの対応をとっており、その度に遊技が中断されていた。 However, the above-described mechanical pachinko machine has a problem that when the pachinko ball contacts an object such as a nail on the board, the movement of the pachinko ball stops, so-called jamming phenomenon occurs. Therefore, in the case of a mechanical pachinko machine, when a ball jam occurs, the player takes action such as hitting the board and shaking, or the operator performs maintenance, etc., and the game is interrupted each time. It was
また、上述した特許文献1に記載されているタイプのデジタルパチンコは、コンピュータシミュレーションにより、機械式パチンコ機のパチンコ玉と略同様に動いているかのように、ディスプレイに表示されている仮想盤面上で仮想遊技球が動いている。すなわち、上記のようなデジタルパチンコ機は、高精度にパチンコ玉の動きを再現しているため、機械式パチンコ機と同様、仮想盤面上にある釘(仮想釘)等のオブジェクトに仮想遊技球が接触したときに、仮想遊技球の動きが止まってしまう玉詰まり現象が発生する。この場合、ディスプレイに表示されている玉詰まり現象の解消を図る必要がある。
In addition, digital pachinko of the type described in
なお、デジタルパチンコの玉詰まりを防止する方法として、仮想遊技球の玉詰まり現象が起きないように、予め、仮想遊技球の軌道を決めておき、仮想遊技球が決められた軌道で動作するように制御することも可能である。しかし、この方法を採用した場合、仮想遊技球の動作が単調になるため、遊技者は、機械式パチンコ機を遊技しているような感覚が得られず、遊技としての面白みに欠けるものになる。 In addition, as a method of preventing the ball clogging of the digital pachinko, the trajectory of the virtual gaming ball is determined in advance so that the ball clogging phenomenon of the virtual gaming ball does not occur, and the virtual gaming ball operates in the determined trajectory. It is also possible to control However, when this method is adopted, since the motion of the virtual gaming ball is monotonous, the player can not feel as if he or she is playing a mechanical pachinko machine, and the game lacks interest. .
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を正確に再現しながら、必然的に生じる玉詰まり現象を防止できる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of preventing a ball clogging phenomenon which inevitably occurs while accurately reproducing the physical operation of a pachinko machine by computer simulation. It is.
上記技術的課題を解決するための本発明は、コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を再現させる動画を生成し、表示装置に該生成した動画を表示させる遊技機であって、遊技者からの操作を受け付け該操作に応じた操作量を検出する入力装置と、前記パチンコ機の盤面を模した仮想盤面上に、前記入力装置が検出した操作量に応じた速度で仮想遊技球が打ち出され、該打ち出された仮想遊技球が該仮想盤面上で動作する動画を生成し前記表示装置に生成した動画を表示する制御装置と有し、前記仮想盤面には座標が設定されており、前記制御装置は、前記仮想盤面上に打ち出されている仮想遊技球の表示フレーム毎の座標位置を記憶していくと共に、該記憶している座標位置を参照して該仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球の有無を判定し、該仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球が有ると判定した場合、該止まっている仮想遊技球に対して仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することを特徴とする。また、前記制御装置は、前記止まっている仮想遊技球に対して所定方向の仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することが望ましい。 The present invention for solving the above technical problems is a gaming machine which generates a moving image for reproducing the physical operation of a pachinko machine by computer simulation and causes the display device to display the generated moving image. A virtual gaming ball is launched at a speed according to the amount of operation detected by the input device on an input device that receives an operation and detects the amount of operation according to the operation, and a virtual board imitating the board of the pachinko machine The control apparatus has a control device for generating a moving image operating on the virtual board and displaying the generated moving image on the display device, the coordinates being set in the virtual board, the control device While storing the coordinate position of each display frame of the virtual game ball launched onto the virtual board, the operation is stopped on the virtual board with reference to the stored coordinate position. If it is determined that there is a virtual gaming ball whose motion has stopped on the virtual board surface, the virtual gaming ball applies a virtual load to the virtual gaming ball that is stopping. It is characterized by controlling to operate. Preferably, the control device applies a virtual load in a predetermined direction to the stopped virtual gaming ball to control the virtual gaming ball to operate.
このように本発明の遊技機は、仮想盤面上に打ち出されている仮想遊技球の表示フレーム(動画を構成する表示フレーム)毎の座標位置を記憶していくと共に、その記憶している座標位置を参照して「仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球(滞留玉)」の有無を判定している(玉詰まりが発生している否かを監視している)。そして、仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球がある場合、その仮想遊技球に仮想負荷をかけて滞留玉が動くように制御することで玉詰まり防止を図っている。すなわち、本発明では、遊技機が自ら、玉詰まりが発生しているか否かを監視し、玉詰まりが発生していれば、遊技機が自動的に玉詰まりの防止を図っている。そのため、本発明では、上述した従来技術の機械式パチンコ機のように、遊技者がパチンコ台を叩いたり、またはオペレーターを呼んでメンテナンス作業をして貰ったりする必要がない。また、従来技術のデジタルパチンコのように、ディスプレイに表示されている玉詰まり現象の解消を図る必要がない。その結果、本発明によれば、遊技者が玉詰まり発生により感じる不快感の度合いを軽減できると共に、遊技を途中で中断することが防止される。また、本発明によれば、店舗側のオペレーターの作業負担が軽減される。 As described above, the gaming machine of the present invention stores the coordinate position of each display frame (display frame constituting the moving image) of the virtual gaming ball punched out on the virtual board, and the stored coordinate position. The presence or absence of "a virtual gaming ball (a stagnation ball) whose operation is stopped on a virtual board surface" is determined with reference to (monitoring whether or not a ball jam has occurred). Then, when there is a virtual gaming ball whose motion has stopped on the virtual board, a virtual load is applied to the virtual gaming ball, and control is performed so that the staying balls move, thereby preventing clogging. That is, in the present invention, the game machine itself monitors whether or not a ball jam occurs, and if a ball jam occurs, the game machine automatically attempts to prevent the ball jam. Therefore, in the present invention, it is not necessary for a player to hit a pachinko machine or call an operator to perform maintenance work as in the above-described conventional mechanical pachinko machine of the prior art. In addition, it is not necessary to eliminate the ball clogging phenomenon displayed on the display as in the digital pachinko of the prior art. As a result, according to the present invention, it is possible to reduce the degree of discomfort felt by the player due to the occurrence of a ball jam and to prevent interruption of the game halfway. Further, according to the present invention, the workload on the shop side operator is reduced.
また、前記制御装置は、前記止まっている仮想遊技球に対して、複数方向の仮想負荷を順番にかけて該仮想遊技球が動作するように制御することが望ましい。このように構成するのは以下の理由による。すなわち、止まっている仮想遊技球が動くように、一方向に負荷(仮想負荷)を加えても、仮想重力や仮想盤面にある構成要素等の影響により、基の座標位置から動かなかったり、基の座標位置に戻ったりすることも想定される。そのため、本発明では、複数方向の仮想負荷を順番にかけることで、止まっている仮想遊技球が動きだす可能性を高めている。 Further, it is preferable that the control device controls the virtual game balls to operate in order by sequentially applying virtual loads in a plurality of directions to the stopped virtual game balls. The reason for this configuration is as follows. That is, even if a load (virtual load) is applied in one direction so that a virtual game ball at rest moves, it can not move from the base coordinate position due to the effects of virtual gravity, components on the virtual board, etc. It is also assumed to return to the coordinate position of. Therefore, in the present invention, by applying virtual loads in a plurality of directions in order, the possibility that a virtual game ball at rest starts to move is increased.
また、前記制御装置は、所定のタイミングで、前記仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球の有無を判定するようになっていることが望ましい。このように構成することで、仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球を早期に発見することができ、早期に玉詰まりを解消させることができる。 Further, it is preferable that the control device is configured to determine, at a predetermined timing, the presence or absence of a virtual game ball whose operation has stopped on the virtual board. By configuring in this way, it is possible to quickly find a virtual gaming ball whose motion has stopped on the virtual board, and it is possible to solve the ball clogging early.
また、前記制御装置は、遊技者から受け付けたアマウントと、所定レートとに基づいて前記仮想遊技球の玉数を算出すると共に、前記入力装置が検出した操作量に応じた速度で仮想遊技球が打ち出される度に前記玉数を減算させるようになっており、前記仮想負荷を所定回数かけても前記仮想盤面上で仮想遊技球が動作していない場合、或いは前記仮想負荷をかけても前記仮想盤面上で仮想遊技球が所定時間動作していない場合、前記仮想盤面上から該動作していない仮想遊技球を消去し、前記玉数の数を加算する返却処理を実行することが望ましい。 Further, the control device calculates the number of balls of the virtual gaming ball based on the amount received from the player and a predetermined rate, and the virtual gaming ball is operated at a speed according to the amount of operation detected by the input device. Each time the ball is hit, the number of balls is subtracted, and even if the virtual game ball does not operate on the virtual board even if the virtual load is applied a predetermined number of times, or the virtual load is also applied, the virtual When the virtual game ball has not operated for a predetermined time on the board, it is desirable to execute a return process of deleting the non-operating virtual game ball from the virtual board and adding the number of balls.
上記の構成を採用したのは、動作が止まっている仮想遊技球に対して、負荷(仮想負荷)をかける処理を繰り返しても仮想遊技球が動かない場合があるためである。そのため、本発明では、仮想負荷を所定回数かけても仮想盤面上で仮想遊技球が動作していない場合、或いは仮想負荷をかけても仮想盤面上で仮想遊技球が所定時間動作していない場合には、仮想盤面上から、仮想負荷を所定回数かけても動作していない、または仮想負荷をかけても所定時間動作していない仮想遊技球を消去し、遊技者に仮想遊技球を返却するようにし、玉詰まり現象が長時間に亘って生じることを防止した。これにより、遊技者にストレスなく遊技を行って貰う効果が期待される。 The above configuration is adopted because the virtual game ball may not move even if the process of applying a load (virtual load) to the virtual game ball whose operation is stopped is repeated. Therefore, in the present invention, the virtual game ball does not operate on the virtual board even after the virtual load is performed for a predetermined number of times, or the virtual game ball does not operate for a predetermined time on the virtual board even if the virtual load is applied. To erase the virtual game ball which has not operated even if the virtual load is applied for a predetermined number of times from the virtual board, or which has not operated for a predetermined time even if virtual load is applied, and returns the virtual game ball to the player To prevent the occurrence of the ball clogging phenomenon for a long time. As a result, it is expected that the player can play the game without stress and enjoy the game.
本発明によれば、コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を正確に再現しながら、必然的に生じる玉詰まり現象を防止できる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing a ball clogging phenomenon which inevitably occurs while accurately reproducing the physical operation of a pachinko machine by computer simulation.
以下、本発明の一実施形態について図面を用いて説明する。先ず、本実施形態の遊技機の全体構成について図1を用いて説明する。ここで、図1は、本実施形態の遊技機のシステム構成を説明するための模式図である。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described using the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Here, FIG. 1 is a schematic view for explaining a system configuration of the gaming machine of the present embodiment.
図1に示すように、本実施形態の遊技機は、機械式パチンコ機の盤面をコンピュータシミュレーションにより表示することで、パチンコを再現したパチンコゲーム(デジタルパチンコ)を提供する装置である。具体的には、遊技機は、筐体1に、表示装置DとスピーカーSPと、入力装置としてのハンドル4とを少なくとも備えている。また、筐体1の内部には、コンピュータシミュレーションにより機械式パチンコ機の物理的動作を再現した動画を生成し、表示装置Dに生成した動画を表示する制御装置3(図1(c)参照)が収容されている。
As shown in FIG. 1, the gaming machine of the present embodiment is a device that provides a pachinko game (digital pachinko) that reproduces pachinko by displaying the surface of a mechanical pachinko machine by computer simulation. Specifically, the gaming machine includes at least the display device D, the speaker SP, and the
上記の表示装置Dは、例えば、図10〜12に示すように、機械式パチンコ機の盤面を模した仮想盤面201を表示する遊技領域200と、デジタルパチンコを行うために必要な各種の情報を表示する領域(アマウント表示領域210、持ち玉数表示領域211、獲得履歴表示領域220等)とを備えたパチンコ画像を表示する。表示装置Dとしては、液晶ディスプレイの他、有機ELディスプレイなど、適宜の表示装置Dを用いることができる。スピーカーSPは、音を出力する装置である。なお、仮想盤面201には、仮想遊技球208をガイドする仮想レール202と、複数の仮想釘203と、複数の仮想風車204と、仮想入賞口205と、仮想アウト口206とが設けられている。
The display device D described above, for example, as shown in FIGS. 10 to 12, a
また、本実施形態の遊技機では、筐体1の中心付近から上方には、表示装置Dが配置されており、表示装置Dの下方にはスピーカーSPが設置されている。また、表示装置DとスピーカーSPとの間には、アマウント算出装置2と、入力装置としてのハンドル4と、各種の入力操作を行うボタン部5と、チケットを印刷するためのチケットプリンタ6とが設けられている。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, the display device D is disposed from the vicinity of the center of the
上記のアマウント算出装置2は、紙幣投入口を有するビルバリ(紙幣識別装置)により構成されている。上記のビルバリは、紙幣投入口から投入された紙幣を識別して投入された紙幣の合計金額を算出し、制御装置3に対して算出した合計金額を示すアマウント情報を送信する。なお、図示する例では、アマウント算出装置2がビルバリである場合を示しているが、ビルバリに加えて、硬貨投入口を有するコインメック(コイン識別装置)が搭載されていてもよい。なお、コインメックは、硬貨投入口から投入された硬貨を識別して投入された硬貨の合計金額を算出し、制御装置3に対して算出した合計金額を示すアマウント情報を送信するようになっている。
The above-mentioned
また、アマウント算出装置2にチケットリーダが設けられていてもよい。このチケットリーダは、たとえば所定のチケット(遊技者が保有している金額に相当する情報がコード化されて印刷されているチケット)をバーコードリーダなどの赤外線読取装置などによって読み取るものであり、遊技者が金銭を投入、挿入したものとしてアマウントへ反映させる。具体的には、チケットリーダは、チケットに印字されている金額に関する情報(アマウント情報)を読み取り、制御装置3に対して読み取ったアマウント情報を送信する。なお、チケットが紙であって、金額に関する情報がコード化されて印刷されていてもよいし、チケットが電子的な情報として携帯電話やICカードなどに記録されており、チケットリーダでその情報を読み取ってもよい。たとえば携帯電話に金額に関するコード化された情報を表示させ、それをチケットリーダが読み取ってもよいし、携帯電話やICカードのICメモリに金額に関する情報を記憶しておき、チケットリーダが接触または非接触により、ICメモリと近距離無線通信を行い、その情報を取得してもよい。
Further, the
なお、チケットには金額に相当する情報の代わりに、仮想遊技球208(図11参照)の球数に関する情報がコード化されていてもよい。この場合、金額と仮想遊技球208の交換レートが単一の場合には、仮想遊技球208の球数に関する情報を読み取れば、そのままアマウント、球数に反映させればよいし、交換レートが複数ある場合には、変換した場合の交換レートもコード化されている。この場合には、仮想遊技球208の球数と交換レートに基づいて、アマウントに換算してアマウントに反映をするか、あるいは当該交換レートによる仮想遊技球208の持ち玉数(クレジット)に反映をしてもよい。また、チケットから読み取った球数と交換レートで自動的に設定を行ってもよい。
In addition, the information regarding the number of balls of the virtual game ball 208 (refer FIG. 11) may be encoded by the ticket instead of the information corresponded to money amount. In this case, if the amount of money and the exchange rate of the
制御装置3は、各装置(表示装置D、アマウント算出装置2、ハンドル4、ボタン部5、チケットプリンタ6、スピーカーSP)と電気的に接続され、各装置との間で各種データの授受が行えるようになっている。なお、制御装置3の構成は、後段で詳細に説明する。
The
ハンドル4は、表示装置Dで表示する仮想盤面201を移動する仮想遊技球208を発射させるための入力装置であり、筐体1に対して所定角度の範囲で回転自在に設けられている。このハンドル4は、遊技者からの回転操作に応じた回転角度(操作量)を検出するようになっている。また、ハンドル4は、回転角度を検出すると、制御装置3に対して、検出した回転角度(回転角度情報)を送信する。この構成により、遊技者は、ハンドル4を所定方向に回転させることで、その回転角度に基づいて、仮想遊技球208を発射するための速度を調整することができる。なお、仮想遊技球208を発射させるための入力装置としては、機械式パチンコ機の感覚を呼び起こすことからハンドル4であることが好ましいが、それに限定をされない。たとえばボタン、レバー、ダイヤル、スライド式のつまみなどの入力装置であってもよい。
The
また、上記のボタン部5は、各種の入力操作を受け付けるためのものであり、複数のボタン5a乃至5lを備えている。複数のボタン5a乃至5lのうちのボタン5a乃至5dがレートを選択するレート選択ボタン5a乃至5dとして機能するようになっている。このレート選択ボタン5a乃至5dは,アマウント算出装置2で投入された紙幣に基づいて交換する仮想遊技球208の交換レートの選択を受け付けるものである。たとえばレート選択ボタン5a乃至5dは4つのボタンであり、あらかじめ定められたボタンを押下することによって、交換レートの設定や変更が可能となっている。たとえばレート選択ボタン5aが押下されると1球0.2香港ドル、レート選択ボタン5bが押下されると1球0.6香港ドル、レート選択ボタン5cが押下されると1球1.0香港ドル、レート選択ボタンdが押下されると1球2.0香港ドルの交換レートに設定される。レート選択を行うボタン部としては、ボタンの他,スイッチや各種の入力装置を用いることができる。そして、ボタン部5は、レート選択ボタン5a乃至5dのいずれかが押下されると、制御装置3に対して、押下されたレート選択ボタンに設定されている交換レートを示すレート情報を送信する。
The
また、ボタン部5の他のボタンとしては、言語の選択ボタン5e、チケットプリンタ6からチケットを出力するためのボタン(チケットボタン)5f、音量を調整するボタン5g、遊技説明の画面を表示するためのボタン(ヘルプボタン)5h、チュートリアルを表示するためのボタン5iがある。また予備のボタン5j、5kとして、店内の係員を呼び出すためのボタン5lがある。なお,ボタンの配置はこれに限定されるものではなく,任意に設定可能である。また一部のボタンがなくてもよい。
In addition, as other buttons of the
チケットプリンタ6は、紙等の印刷媒体を収容する媒体収容部と、チケット出力口とを有する印刷装置(サーマルプリンタやレーザプリンタ等の印刷装置)で構成されている。また、チケットプリンタ6は、チケット出力口を露出させた状態で筐体1に組み込まれている。そして、チケットプリンタ6は、制御装置3が送信する「アマウント情報を含む印刷情報」を受信し、印刷媒体に印刷情報を印字して、チケット出力口から出力するように構成されている。
The ticket printer 6 is configured of a printing apparatus (a printing apparatus such as a thermal printer or a laser printer) having a medium storage unit for storing a print medium such as paper and a ticket output port. The ticket printer 6 is incorporated in the
次に、制御装置3の具体的な構成について、図2及び図3を用いて説明する。ここで、図2は、本実施形態の遊技機を構成する制御装置の機能ブロック図である。また、図3は、本実施形態の遊技機を構成する制御装置のハードウェア構成図である。
Next, a specific configuration of the
制御装置3は、図2に示すように、アマウント算出部30と、レート設定部31と、遊技処理部32と、出力処理部33とを有している。
As shown in FIG. 2, the
なお、制御装置3のハードウェア構成について特に限定されるものではない。例えば、図3に示すように、制御装置3は、演算処理装置300、記憶装置301、入出力インターフェイス302、通信インターフェイス303等を有する情報処理装置(ロジボックス)により構成されている。演算処理装置300はプログラムの演算処理を実行するCPUなどが該当する。記憶装置301は、情報を記憶するメモリなどが該当しており、演算処理装置300は、記憶装置301に記憶した各種の情報を読み書きしながらその処理を実行する。入出力インターフェイス302は、たとえば上述の表示装置DやスピーカーSP、チケットプリンタ6などの遊技者に対して各種情報を出力する装置とのインターフェイスである。通信インターフェイス303は、当該遊技機が他のコンピュータ、たとえばパチンコホール(パチンコ店)またはカジノホールに設置されたコンピュータや他の遊技機などと情報を送受信する際の通信装置(図示せず)とのインターフェイスである。送受信する情報としては、たとえば遊技機における売上に関する情報がある。
The hardware configuration of the
また、記憶装置301には、上述した各部(アマウント算出部30と、レート設定部31と、遊技処理部32と、出力処理部33と)の機能を実現するためのプログラムが記憶されている。そして、上述した各部(アマウント算出部30と、レート設定部31と、遊技処理部32と、出力処理部33)の機能は、演算処理装置300が上記プログラムを実行することにより実現される。以下、各部の機能について説明する。
The
アマウント算出部30は、アマウント算出装置2が送信したアマウント情報を受信して、記憶装置301の所定領域に受信したアマウント情報を記憶させる。
The
また、レート設定部31は、ボタン部5から送信されたレート情報を受信し、記憶装置301の所定領域に受信したレート情報を記憶させる。
Further, the
遊技処理部32は、機械式パチンコ機をコンピュータシミュレーションする処理を実行し、機械式パチンコ機の動作を再現した動画及び当該動画に対応する効果音を生成し、表示装置Dに画像を表示させると共に、スピーカーSPに効果音を出力させる。
The
具体的には、遊技処理部32は、パチンコゲームを行う前段階の処理として、アマウント算出部30が受け付けたアマウント情報と、レート設定部31で受け付けた交換レートを示すレート情報とに基づいて、仮想遊技球208の球数(クレジット)を算出する。たとえばボタン部5で交換レートが1玉0.2香港ドルの情報が選択されており、アマウントが1,000香港ドルの場合、遊技処理部32は、仮想遊技球208の球数として、5,000球を持ち玉数(クレジット)として算出する。また、あらかじめ持ち玉数(クレジット)がある場合に、あらたにアマウントが追加された場合には、追加されたアマウントと交換レートとに基づいて算出した追加する仮想遊技球208の球数に、すでに記憶している仮想遊技球208数の球数を加算して、新たな仮想遊技球208の球数(クレジット)を算出する。算出された仮想遊技球208の球数(クレジット)は、算出された球数(クレジット)に対応するアマウント情報と共に表示装置D上に表示される。
Specifically, the
また、持ち玉数(クレジット)が算出されると、遊技処理部32は、ゲーム開始状態に移行し、遊技者の操作に応じてハンドル4が検出した回転角度を受付け、受け付けた回転角度に応じた速度で仮想盤面201に、仮想遊技球208を打出し、仮想盤面201に設定された座標に基づいて、打ち出した仮想遊技球の動作を制御する(図11、12参照)。この打ち出された仮想遊技球208は、あたかも重力を受けているかのように動作するようになっており、仮想盤面201上の仮想レール202に案内されているかのように、仮想レール202に沿って仮想盤面201の上部に移動していき、その後、仮想盤面201上の仮想釘203に衝突したり、仮想風車204に沿って回転したりしながら、且つ衝突態様や回転動作によって進行方向や速度を変えて、下方に落下していく。そして、仮想遊技球208が、仮想入賞口205の位置に落下してくると、仮想入賞口205の中に入り、仮想盤面201上から消えて、予め設定された数の仮想遊技球208が賞球として払い出される。このとき、遊技者の持ち玉数(クレジット)に、賞球として払い出された仮想遊技球が加算される。一方、仮想遊技球208が、仮想アウト口206の位置に落下してくると、仮想アウト口206の中に入り、仮想盤面201上から消える。
In addition, when the number of balls (credits) is calculated, the
ここで、仮想遊技球の動作について、図4〜図6を参照しながら説明する。図4は、本実施形態の遊技機を構成する制御装置がディスプレイ上に表示する仮想遊技球の動作を管理するために用いる座標テーブルの一例を示した模式図である。図5は、本実施形態の仮想遊技球の動作を説明するための模式図であり、(a)は仮想遊技球が仮想釘に衝突して斜め上方に跳ね返される状態を示している模式図であり、(b)は仮想遊技球が仮想釘に衝突して斜め下方に跳ね返される状態を示している模式図である。図6は、本実施形態の仮想遊技球の動作を説明するための模式図であり、仮想釘により仮想遊技球の動きが止まっている玉詰まり状態を示した模式図である。 Here, the operation of the virtual gaming ball will be described with reference to FIGS. 4 to 6. FIG. 4 is a schematic view showing an example of a coordinate table used to control the operation of the virtual gaming ball displayed on the display by the control device constituting the gaming machine of the present embodiment. FIG. 5 is a schematic diagram for explaining the operation of the virtual gaming ball of this embodiment, and (a) is a schematic diagram showing a state in which the virtual gaming ball collides with the virtual nail and bounces back obliquely upward. (B) is a schematic view showing a state in which the virtual game ball collides with the virtual nail and bounces back diagonally downward. FIG. 6 is a schematic diagram for explaining the operation of the virtual gaming ball of the present embodiment, and is a schematic diagram showing a ball jamming state in which the motion of the virtual gaming ball is stopped by the virtual nail.
遊技処理部32は、仮想遊技球208の動作を制御するために、表示装置D上に表示する仮想盤面201に座標を設定し、その設定した座標に基づいて、仮想遊技球208の仮想盤面201上の位置を管理している。具体的には、遊技処理部32は、ハンドル4が検出した回転角度に応じた速度で仮想盤面201に、仮想遊技球208を打出すと、打ち出した仮想遊技球208毎に、仮想遊技球208が仮想盤面201上から消えるまで、その位置を把握できるように構成されている。例えば、遊技処理部32は、記憶装置301の所定領域に、図4に示すような座標テーブルを設け、仮想遊技球208毎に、座標位置と、その座標位置における仮想遊技球208の進行方向と、その座標位置における仮想遊技球208の速度とを関連付けて記憶させていく。この座標位置は、遊技処理部32が、表示装置Dに表示する動画を構成するフレーム毎に算出するようになっており、座標テーブルに記憶されていく。なお、図示する遊技球(仮想遊技球)IDとは、仮想盤面201に、仮想遊技球208が打出されると、打ち出された仮想遊技球208毎に割り当てられる一意の情報である。
The
なお、遊技処理部32は、仮想遊技球208の質量値(仮想質量)、仮想遊技球208にかかる重力値(仮想重力)、仮想レール202の摩擦係数、仮想釘203の反発係数、仮想風車204に入ったときの動作ルール等の座標算出情報を保持している。そして、遊技処理部32は、表示装置Dに表示している最新フレームの仮想盤面201にある仮想遊技球208の「座標位置、進行方向、速度」と、上記座標算出情報と、次のフレームまでの時間等を用いたコンピュータシミュレーションにより、表示している最新フレームの次に表示するフレームの仮想盤面201にある仮想遊技球208の「座標位置、進行方向、速度」を算出する。また、遊技処理部32は、算出する「座標位置」が、仮想盤面201にある構成要素(仮想レール202、仮想釘203、仮想風車204、仮想入賞口205、仮想アウト口206)と衝突する場合には、各構成要素の上記座標算出情報と、次のフレームまでの時間等を用いたコンピュータシミュレーションにより、衝突を表示している最新フレームの次に表示するフレームの仮想盤面201にある仮想遊技球208の「座標位置、進行方向、速度」を算出する。なお、そうして得られた「座標位置」が一定時間変化が無いまたは微小な変化(視覚的に静止していると判断できるような程度)の場合、予め決めた一定の時間間隔で、予め決めた一定の力を、予め決めた一定の方向から仮想遊技球208に加え、その場所に継続的に滞留しないための制御をする。それでもなお仮想遊技球208が滞留し続ける場合、つまり前述の仮想遊技球208に力を加える制御を予め決めた回数や一定時間実行するに至った場合、仮想遊技球208が仮想盤面201から消えるように制御する。
The
そのため、本実施形態では、仮想遊技球208が仮想釘203等の構成要素に近接したり衝突したりすると、仮想遊技球208は、当該構成要素との相対的な位置関係に基づき、進行方向や速度が変更されて動作するように表示される。例えば、仮想遊技球208は、仮想釘203と衝突する位置に応じて、図5(a)に示すように動作したり、図5(b)に示すように動作したりする。また、本実施形態では、仮想遊技球208の動作が、実際の機械式パチンコ機のパチンコ玉の動きに近づくように動作を制御するため、図6に示すように、仮想遊技球208が、仮想釘203等の構成要素と衝突した後、仮想重力等の影響により、その動きが止まってしまう玉詰まり現象が発生する。本実施形態では、遊技処理部32は、仮想遊技球208の動きが止まってしまった場合、止まっている仮想遊技球208を所定方向に動かすことで、玉詰まり現象を解消させるようにしている。なお、玉詰まり現象を解消させる処理については、後述する図9で詳細に説明する。
Therefore, in the present embodiment, when the
出力処理部33は、遊技者がパチンコの遊技を終了する場合に、自らが保有しているアマウント情報を、所定の方法でコード化し、チケットプリンタ6から出力するための印刷処理を実行する。なお、アマウントの情報をコード化して紙でチケットプリンタ6から出力するのではなく、ICチップなどに記憶させる場合には、チケットプリンタ6の代わりに、情報の送受信を行う装置を備えておき、携帯電話やICカードを当該装置に近づけることで、接触または非接触で、アマウントの情報をICチップなどに記憶させる。なお、情報の送受信を行う装置としてチケットリーダをR/W装置として用い,情報の読み書きを行う装置を共通化してもよい。
When the player ends the pachinko game, the
また、出力処理部33は,アマウントの代わりに,仮想遊技球208の球数とその仮想遊技球208の交換レートの情報をコード化して出力してもよい。
Further, the
次に、本実施形態の遊技機により行われる処理について、図7〜9を参照しながら説明する。なお、本実施形態は、玉詰まり防止処理に特徴があるため、玉詰まり防止処理について詳細に説明し、玉詰まり防止処理以外については説明を簡略化している。 Next, processing performed by the gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIGS. Since the present embodiment is characterized by the clogging prevention processing, the clogging prevention processing is described in detail, and the explanation is simplified except for the clogging prevention processing.
先ず、遊技機がゲームモードに入る前段階の処理について図7を参照しながら説明する。なお、図7は、本実施形態の遊技機が行う処理の一例を示したフローチャートであり、現金またはチケットを受け付けてゲームモードに移行するまでの処理を示している。 First, processing before the gaming machine enters the game mode will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing performed by the gaming machine of the present embodiment, and shows processing from acceptance of cash or ticket to transition to the game mode.
遊技処理部32は、遊技開始前の初期状態においては、初期遊技画像を生成し、表示装置Dに生成した初期遊技画像(図10)を表示している。この初期遊技画像には、機械式パチンコ機の盤面を模した仮想盤面201を表示している遊技領域200と、デジタルパチンコを行うために必要な各種の情報を表示する領域(アマウント表示領域210、持ち玉数(クレジット)表示領域211、選択レート表示領域212、選択言語表示領域213、音出力選択領域214、獲得履歴表示領域220、最大消費金額表示領域221、配当表示領域222)とが設けられている。なお、初期遊技画像では、「持ち玉数(クレジット)、アマウント情報」には「0」が表示されている。
In the initial state before the start of the game, the
そして、遊技者が、本実施形態の遊技機で遊技をする場合には、先ず、アマウント算出装置2に現金を投入する。アマウント算出装置2に現金が投入されると、アマウント算出装置2は、投入された現金(紙幣)を識別して投入された現金(紙幣)の合計金額を算出し、制御装置3に対して算出した合計金額をアマウント情報として送信し(S1)、S2の処理に移行する。なお、アマウント算出装置2にチケットリーダが設けられている場合には、遊技者が、アマウント算出装置2にチケットに印字された金額に相当するアマウント情報を読み取らせ、アマウント算出装置2が、制御装置3に対して読み取ったアマウント情報を送信する。
Then, when the player plays a game with the gaming machine of the present embodiment, first, cash is inserted into the
S2では、アマウント算出部30は、アマウント算出装置2が送信したアマウント情報を受信して、記憶装置301の所定領域に受信したアマウント情報を記憶させると共に、遊技処理部32に、アマウント情報を受け付けた旨を通知する。遊技処理部32は、上記の通知を受けると、初期遊技画像上のアマウント表示領域210に、受け付けたアマウント情報を表示させ、S3の処理に移行する。
In S2, the
S3では、遊技者からレート選択を受け付ける。具体的には、遊技者がボタン部5にあるレート選択ボタン5a乃至5dのうちのいずれかのボタンを押下すると、ボタン部5は、制御装置3に対して、押下されたボタンに割り当てられた交換レートを示すレート情報を送信する。制御装置3のレート設定部31は、ボタン部5から送信されたレート情報を受信し、記憶装置301の所定領域に受信したレート情報を記憶させると共に、遊技処理部32に、レート情報を受け付けた旨を通知してS4の処理に移行する。
At S3, the rate selection is accepted from the player. Specifically, when the player presses one of the
S4では、遊技処理部32は、アマウント算出部30が受け付けたアマウントの情報と、レート設定部31で受け付けた交換レートを示すレート情報とに基づいて、仮想遊技球208の球数(クレジット)を算出し、記憶装置301の所定領域に算出した球数(クレジット)を記憶させてS5の処理に移行する。
In S4, the
S5では、遊技処理部32は、S4で算出した球数(クレジット)と、算出された球数(クレジット)に対応するアマウント情報とを反映させた画像を生成し、表示装置Dに出力して表示させる。この処理により、遊技機はゲーム開始待機状態になる。
In S5, the
S6では、遊技処理部32は、遊技者からハンドル4が接触されているか否かを判定し、ハンドル4が接触されないときにはS7に進み、ハンドル4が接触されたときには、図8に示すゲームモードに移行する。なお、ハンドル4は、遊技者が接触すると、その負荷を検出して制御装置3に接触検知情報を送信するようになっており、制御装置3は、この接触検知情報により、ハンドル4が接触されたか否かを判定している。
In S6, the
次にS7の処理について説明する。S7では、遊技処理部32は、記憶装置301の所定領域に記憶されている球数(クレジット)の有無を判定し、球数(クレジット)があれば(球数が「0」でなければ)S5に戻り、球数が無ければ(球数が「0」であれば)S1に戻る。
Next, the process of S7 will be described. In S7, the
なお、本実施形態の遊技機は、遊技者が遊技を終了する場合、その時点における「持ち玉数(クレジット)に対応するアマウント情報」が印字されたチケットをプリントアウトさせることができるようになっている。具体的には、遊技者が、ボタン部5(図1参照)に設けられているチケットボタン5fを押下すると、ボタン部5が制御装置3に対して、チケットプリントアウト要求を送信する。制御装置3の出力処理部33は、ボタン部5から送信されたチケットプリントアウト要求を受信すると、遊技処理部32に、チケットのプリントアウト要求を受け付けた旨を通知する。このとき、遊技処理部32は、ゲームを終了させる(新規の仮想遊技球を打ち出せないようにする)。また、出力処理部33は、記憶装置301の所定領域に記憶されているアマウント情報(現在の持ち玉数(クレジット)に対応するアマウント情報)を読み出し、そのアマウント情報が含まれる印刷情報を生成し、チケットプリンタ6に送信する。また、出力処理部33は、記憶装置301の所定領域に記憶されている「アマウント情報及び球数(クレジット)」を消去する。チケットプリンタ6は、制御装置3が送信する「アマウント情報を含む印刷情報」を受信し、印刷媒体に印刷情報を印字して、チケット出力口から出力する。
In addition, the gaming machine of the present embodiment can print out a ticket on which “amount information corresponding to the number of held balls (credits)” is printed when the player ends the game. ing. Specifically, when the player presses the
次に、図8に示すゲームモードの処理について図8を参照しながら説明する。なお、図8は、本実施形態の遊技機が行うゲームモードにおける処理の一例を示したフローチャートである。 Next, processing of the game mode shown in FIG. 8 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing an example of processing in the game mode performed by the gaming machine of the present embodiment.
S20では、ハンドル4が操作されて回転角度を検出するとS21に進み、ハンドル4が回転角度を検出しない場合は、本ステップで待機した状態になる。なお、ハンドル4は、遊技者からの回転操作に応じた回転角度を検出するようになっており、回転角度を検出すると、制御装置3の遊技処理部32に対して、検出した回転角度(回転角度情報)を送信する。
In S20, when the
S21では、遊技処理部32は、ハンドル4から送信される回転角度(回転角度情報)を受信して、S22の処理に進む。
In S21, the
S22では、遊技処理部32は、S21で受信した回転角度に対応する仮想遊技球208の発射速度を決定し、S23の処理に進む。なお、本実施形態では、遊技処理部32は、回転角度(回転角度の範囲)毎に、発射速度を対応付けた発射速度テーブルを保持している。そして、遊技処理部32は、S21で受信した回転角度と、発射速度テーブルとを用いて、仮想遊技球208の発射速度を決定している。
In S22, the
S23では、遊技処理部32は、S22で決定した発射速度で仮想盤面201に、仮想遊技球208を打出す。このとき、遊技処理部32は、打ち出した仮想遊技球208に、遊技球IDを割り当て、座標テーブル(図4参照)に、割り当てた遊技球IDを登録するためのレコードを追加し、そのレコードに、座標位置(ここでは初期座標)と、進行方向(初期進行方向)と、決定した速度(発射速度)とを対応付けて登録する。なお、遊技処理部32は、仮想盤面201に打ち出した仮想遊技球208毎に、各フレーム(動画を構成する各表示フレーム)における仮想遊技球208の「座標、進行方向、速度」を算出するとともに、仮想盤面201上に仮想遊技球208が動作しているように見せるフレームを作成して、表示装置Dの遊技領域200に表示させていく。この処理により、表示装置D上において、仮想レール202の上部から打ち出される仮想遊技球208が、仮想盤面201の上部から自然落下するかのように動作する動画が表示される。また、上述した通り、各フレームにおける仮想遊技球208の「座標位置、進行方向、速度」は、仮想盤面201上から仮想遊技球208が消えるまで、座標テーブルに登録されている。
In S23, the
なお、S23では、遊技処理部32は、仮想遊技球208を打出す度に、表示装置D上の持ち玉数表示領域211に表示している「球数(クレジット)」と、アマウント表示領域210に表示している「持ち玉数(クレジット)に対応するアマウント情報」とを減算するとともに、記憶装置301の所定領域に記憶している球数(クレジット)とアマウント情報を減算した値に更新する。なお、仮想遊技球208を打出す度に減算されるアマウント情報の金額は、設定されているレートに応じて定められるようになっている。
In S23, each time the
S24では、遊技処理部32は、座標テーブル(図4)を参照して、仮想盤面201上で止まっている仮想遊技球208が有るか否かを判定し(滞留玉があるか否かを判定し)、滞留玉があると判定した場合、図9に示す「玉詰まり防止処理」に移行し、滞留玉が無いと判定した場合、S25の処理に移行する。
In S24, the
なお、滞留玉の有無の判定は、例えば、以下のように行うことができる。具体的には、遊技処理部32は、座標テーブル(図4)を参照して、表示中の最新フレームから遡って所定数のフレーム(例えば、3フレーム)に亘って、座標位置が移動していない仮想遊技球208があれば、滞留玉があると判定する。一方、遊技処理部32は、座標テーブルを参照して、表示中の最新フレームから遡って所定数のフレーム(例えば、3フレーム)に亘って、座標位置が移動していない仮想遊技球208が無ければ、滞留玉が無いと判定する。
In addition, determination of the presence or absence of a retention ball can be performed as follows, for example. Specifically, referring to the coordinate table (FIG. 4), the
S25では、遊技処理部32は、仮想盤面201における仮想釘203、仮想風車204などに衝突しながら落下移動をする仮想遊技球208毎に、仮想入賞口205及び
仮想アウト口206のいずれかに入ったか否かを判定する。具体的には、遊技処理部32は、各仮想遊技球208の座標位置と、仮想入賞口205の座標(座標が示す位置の範囲)と、仮想アウト口206の座標(座標が示す位置の範囲)とを比較する。そして、遊技処理部32は、仮想遊技球208の座標が仮想入賞口205の範囲に含まれたと判定した場合には、仮想入賞口205に当該仮想遊技球208が入賞したと判定し、S26の処理に進む。一方、遊技処理部32は、仮想遊技球208の座標と、仮想アウト口206の座標(座標が示す位置の範囲)とを比較し、仮想遊技球208の座標が仮想アウト口206の範囲に含まれると、仮想アウト口206に当該仮想遊技球208が落下したと判定し、S32に進む。なお、図11は、仮想遊技球208が仮想入賞口205に入ったと判定される直前の状態の画面の一例を示している。また、図12は、仮想遊技球208が仮想アウト口206に入ったと判定される直前の状態の画面の一例を示している。In S25, the
S32では、遊技処理部32は、仮想アウト口206に入ったと判定した仮想遊技球208を回収する。具体的には、遊技処理部32は、仮想盤面201から当該仮想遊技球208を消去すると共に、座標テーブル(図4参照)から当該仮想遊技球208に関する情報を消去する。
In S32, the
次に、S25において入賞したと判定した場合に進むS26の処理について説明する。S26では、遊技処理部32は、仮想遊技球208の発射を停止する。具体的には、遊技処理部32は、S30の処理が終わるまで、ハンドル4から回転角度を受信しても、仮想遊技球208を発射しない。
Next, the process of S26, which proceeds when it is determined in S25 that a prize has been won, will be described. In S26, the
S27では、遊技処理部32は、仮想盤面201上に、残り玉(仮想遊技球208)があるか否かを判定し、仮想盤面201上に仮想遊技球208があればS28の処理に進み、仮想遊技球208が無ければS30の処理に進む。
In S27, the
S28では、遊技処理部32は、仮想盤面201上の残り玉(仮想遊技球208)を停止させる。
In S28, the
S29では、遊技処理部32は、仮想盤面201から残り玉(仮想遊技球208)を消去して、表示装置Dの持ち玉数表示領域211に表示している球数(クレジット)に「消去した残り玉の数」を加算し、加算した後の球数(クレジット)を表示させる。また、遊技処理部32は、上記加算した後の球数(クレジット)に対応するアマウント情報を算出し、表示装置Dのアマウント表示領域210に表示しているアマウント情報を、上記算出したアマウント情報に更新する。また、遊技処理部32は、記憶装置301の所定領域に記憶している球数(クレジット)及びアマウント情報を、上記の算出した値に更新する。なお、仮想盤面201から仮想遊技球208が無くなっているため、遊技処理部32は、座標テーブル(図4参照)の情報を消去する。
In S29, the
S30では、遊技処理部32は、入賞玉数の払い出しを行い、S20の処理に戻る。具体的には、遊技処理部32は、表示装置Dに表示している持ち玉数表示領域211に表示している球数(クレジット)に、予め定められた「入賞玉数」を加算し、加算した後の球数(クレジット)を表示させる。また、遊技処理部32は、上記「入賞玉数」を加算した後の球数(クレジット)に対応するアマウント情報を算出し、表示装置Dのアマウント表示領域210に表示しているアマウント情報を、上記算出したアマウント情報に更新する。また、遊技処理部32は、記憶装置301の所定領域に記憶している球数(クレジット)及びアマウント情報を、上記算出した値に更新する。
In S30, the
次に、玉詰まり防止処理について図9、13を参照しながら説明する。なお、図9は、本実施形態の遊技機が行う玉詰まり防止処理の一例を示したフローチャートである。また、図13は、本実施形態の遊技機が行う玉詰まり防止処理の一例を説明するための模式図であり、(a)が滞留玉に第1方向の負荷をかけている状態を説明するための模式図であり、(b)が滞留玉に第2方向の負荷をかけている状態を説明するための模式図であり、(c)が滞留玉に第3方向の負荷をかけている状態を説明するための模式図である。なお、以下のフローチャートでは説明を簡単にするために、上述した図8のS24において、滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)が1つあると判定され、その判定された滞留玉に対して、下記の処理を行っているものとする。
Next, the clogging prevention process will be described with reference to FIGS. FIG. 9 is a flow chart showing an example of the clogging prevention process performed by the gaming machine of the present embodiment. FIG. 13 is a schematic diagram for explaining an example of the ball clogging prevention process performed by the gaming machine according to the present embodiment, and (a) illustrates a state in which a load in the first direction is applied to the staying balls. It is a schematic diagram for (b) is a schematic diagram for demonstrating the state which is applying the load of a 2nd direction to a retention ball, (c) is applying the load of a 3rd direction to a retention ball It is a schematic diagram for demonstrating a state. In the following flowchart, in order to simplify the description, it is determined that there is one staying ball (the
遊技処理部32は、先ず、滞留玉に負荷(仮想負荷)をかけた回数をカウントするためのカウンタ(cnt)の値を「0」に設定する(S40)。
The
次に、遊技処理部32は、図13(a)に示すように、仮想盤面201上の滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)に対して、第1方向(真上方向(仮想盤面201の水平方向(図示するX軸方向)に対して90度)の負荷F1(仮想負荷)を加えて(S41)、S42の処理に進む。具体的には、遊技処理部32は、滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)に対して、第1方向の負荷F1(仮想負荷)を加えた上で、コンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出する。なお、負荷F1は、滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)が僅かに動く程度の微量の力であることが望ましい。このようにすることで、止まっている玉が僅かに動いて、その後は、仮想盤面201上で、重力(仮想重力)により落下していくように動作させることができる。その結果、遊技者に対して、あたかも、滞留玉が自然な感じで動作して玉詰まりが解消されたかのように思わせる効果が期待できる。
Next, as shown in FIG. 13A, the
なお、本ステップ(S41)では、遊技処理部32は、仮想盤面201上にある滞留玉以外の仮想遊技球208に対しては、上記のような負荷を加えず、通常のコンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出する。このとき、遊技処理部32は、算出した仮想遊技球208(滞留玉及び滞留玉以外の仮想遊技球208)の「座標位置、進行方向、速度」を座標テーブルに登録すると共に、算出した「座標位置」を用いて、次のフレーム(仮想盤面201上に仮想遊技球208が打ち出されている画像)を生成して表示装置Dに表示させる。
In the present step (S41), the
S42では、遊技処理部32は、滞留玉に負荷(仮想負荷)をかける回数をカウントするためのカウンタ(cnt)の値に「1」を加算し(ここでは、cnt=1になる)、S43に進む。
In S42, the
S43では、遊技処理部32は、上述した図8のS24と同様の処理、すなわち、座標テーブル(図4参照)を参照し、仮想盤面201上で止まっている仮想遊技球208が有るか否かを判定する。そして、遊技処理部32は、滞留玉があると判定した場合にS44に進み、滞留玉が無いと判定した場合に図8に示すS25に進む。
In S43, the
S44では、遊技処理部32は、図13(b)に示すように、仮想盤面201上の滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)に対して、第2方向(右上方向(仮想盤面201の水平方向(図示するX軸方向)に対して45度)の負荷F1を加えた上で、コンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出する。
In S44, as shown in FIG. 13B, the
なお、本ステップ(S44)においても、上述したS41と同様、遊技処理部32は、仮想盤面201上にある滞留玉以外の仮想遊技球208に対して、上記のような負荷を加えず、通常のコンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出する。このとき、遊技処理部32は、算出した仮想遊技球208(滞留玉及び滞留玉以外の仮想遊技球208)の「座標位置、進行方向、速度」を座標テーブルに登録すると共に、算出した「座標位置」を用いて、次のフレーム(仮想盤面201上に仮想遊技球208が打ち出されている画像)を生成して表示装置Dに表示させる。
In the present step (S44) as well as S41 described above, the
S45では、遊技処理部32は、滞留玉に負荷(仮想負荷)をかけた回数をカウントするためのカウンタ(cnt)の値に「1」を加算し(ここでは、cnt=2になる)、S46に進む。
In S45, the
S46では、遊技処理部32は、上述した図8のS24と同様の処理を行い、滞留玉があると判定した場合にS47に進み、滞留玉が無いと判定した場合に図8に示すS25に進む。
In S46, the
S47では、遊技処理部32は、仮想盤面201上の滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)に対して、これまでに負荷F1をかけたことがない方向(図13(c)に示す例では、左上方向(仮想盤面201の水平方向(図示するX軸方向)に対して135度))の負荷F1を加えた上で、コンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出し、S48に進む。なお、本ステップ(S47)は、滞留玉に負荷(仮想負荷)をかけた回数が所定回数未満の場合に繰り返されることになるが、遊技処理部32は、同じ方向の仮想負荷をかけないように設定されていることが望ましい。
In S47, the
なお、本ステップ(S47)においても、上述したS41と同様、遊技処理部32は、仮想盤面201上にある滞留玉以外の仮想遊技球208に対して、上記のような負荷を加えず、通常のコンピュータシミュレーション処理により、次に表示させるフレームにおける「座標位置、進行方向、速度」を算出する。このとき、遊技処理部32は、算出した仮想遊技球208(滞留玉及び滞留玉以外の仮想遊技球208)の「座標位置、進行方向、速度」を座標テーブル(図4)に登録すると共に、算出した「座標位置」を用いて、次のフレーム(仮想盤面201上に仮想遊技球208が打ち出されている画像)を生成して表示装置Dに表示させる。
In the present step (S47) as well as S41 described above, the
S48では、遊技処理部32は、滞留玉に負荷(仮想負荷)をかけた回数をカウントするためのカウンタ(cnt)の値に「1」を加算し、S49に進む。
In S48, the
S49では、遊技処理部32は、上述した図8のS24と同様の処理を行い、滞留玉があると判定した場合にS50に進み、滞留玉が無い判定した場合に図8に示すS25に進む。
In S49, the
S50では、遊技処理部32は、滞留玉に負荷(仮想負荷)をかけた回数が所定回数以上になったか否かを判定し(カウンタ(cnt)の値が所定値以上か否かを判定し)、所定回数以上になっていれば(カウンタ(cnt)の値が所定値以上の場合)、S51に進む。一方、遊技処理部32は、滞留玉に負荷(仮想負荷)をかけた回数が、所定回数未満であれば(カウンタ(cnt)の値が所定値未満の場合)、S47の処理に戻る。
In S50, the
S51では、遊技処理部32は、滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)の返却処理を行い、図8に示すS25に進む。具体的には、本ステップ(S51)では、遊技処理部32は、表示装置Dに表示している仮想盤面201上の滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)を消去する。また、遊技処理部32は、表示装置Dに表示している持ち玉数表示領域211に表示している球数(クレジット)に、返却された滞留玉の数(「1」)を加算する。また、遊技処理部32は、上記の「滞留玉」を加算した球数(クレジット)に対応するアマウント情報を算出し、表示装置Dのアマウント表示領域210に表示しているアマウント情報を、上記算出したアマウント情報に更新する。また、遊技処理部32は、記憶装置301の所定領域に記憶している球数(クレジット)及びアマウント情報を、上記算出した値に更新する。また、遊技処理部32は、座標テーブル(図4)から当該滞留玉の情報を消去する。
In S51, the
このように、本実施形態の遊技機では、仮想盤面201上にある仮想遊技球208の座標位置を把握するための座標テーブル(図4)を設けて、座標テーブルに、仮想盤面201上にある仮想遊技球208の各フレームの座標位置を記憶させている。そして、遊技機は、この座標テーブルを参照して、仮想盤面201上で所定時間(図示する例では3フレーム表示している間)、止まっている仮想遊技球208が有るか否かを判定し、滞留玉があると判定した場合、「玉詰まり防止処理」を行っている。具体的には、遊技機は、滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)を見つけると、仮想盤面201上で滞留玉に微量な負荷(仮想負荷)をかけて滞留玉が所定方向に動くように制御して、玉詰まり防止を図っている。
Thus, in the gaming machine of this embodiment, a coordinate table (FIG. 4) for grasping the coordinate position of the
すなわち、本実施形態では、遊技機が自ら、玉詰まりが発生しているか否かを監視し、玉詰まりが発生していれば、遊技機が自動的に玉詰まりの防止を図っている。そのため、本実施形態では、上述した従来技術の機械式パチンコ機のように、遊技者がパチンコ台を叩いたり、またはオペレーターを呼んでメンテナンス作業をして貰ったりする必要がない。また、従来技術のデジタルパチンコのように、ディスプレイに表示されている玉詰まり現象の解消を図る必要がない。その結果、本実施形態によれば、遊技者が玉詰まり発生により感じる不快感の度合いを軽減できると共に、遊技を途中で中断することが防止される。また、本実施形態によれば、店舗側のオペレーターの作業負担が軽減される。 That is, in the present embodiment, the gaming machine itself monitors whether or not a jam has occurred, and if a jam has occurred, the gaming machine automatically attempts to prevent the jam. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary for the player to hit the pachinko machine or call an operator to perform maintenance work as in the above-mentioned conventional mechanical pachinko machine of the prior art. In addition, it is not necessary to eliminate the ball clogging phenomenon displayed on the display as in the digital pachinko of the prior art. As a result, according to the present embodiment, it is possible to reduce the degree of discomfort felt by the player due to the occurrence of the ball clogging, and to interrupt the game halfway is prevented. Further, according to the present embodiment, the workload on the shop side operator is reduced.
なお、滞留玉が動くように負荷(仮想負荷)を加えても、仮想重力や他の構成要素等の影響により、基の座標位置から動かなかったり、基の座標位置に戻ったりすることも想定される。そのため、本実施形態では、所定方向(例えば、第1方向)に負荷かけても滞留玉が動かなければ、さらに、所定方向とは異なる方向の負荷をかける処理を繰り返し行い、滞留玉が動くように制御して、玉詰まり防止を図っている。すなわち、本実施形態では、滞留玉に対して、複数方向の仮想負荷を順番にかけることにより、止まっている仮想遊技球208が動きだす可能性を高めている。
In addition, even if load (virtual load) is applied so that the staying ball moves, it is assumed that it does not move from the base coordinate position or returns to the base coordinate position due to the influence of virtual gravity or other components. Be done. Therefore, in the present embodiment, if the staying ball does not move even if the load is applied in a predetermined direction (for example, the first direction), the load ball is repeatedly applied with a load in a direction different from the predetermined direction. Control to prevent clogging. That is, in this embodiment, the
また、本実施形態では、滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)に負荷(仮想負荷)をかける処理を所定回数繰り返しても滞留玉が動かない場合、滞留玉を遊技者に返却するようにしている。そのため、本実施形態は、玉詰まり現象が長時間に亘って生じることが防止され、遊技者にストレスなく遊技を行わすことができる。
Further, in the present embodiment, if the staying ball does not move even if the process of applying a load (virtual load) to the staying ball (the
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変更が可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the invention.
例えば、上述した実施形態の「玉詰まり防止処理」では、滞留玉に対して、順番に複数方向の負荷を加えているが、負荷の方向は一例に過ぎない。例えば、負荷を加える方向をランダムに定めるようにしてもよい。 For example, in the “ball clogging prevention process” of the above-described embodiment, loads in a plurality of directions are sequentially applied to the staying balls, but the direction of the load is merely an example. For example, the direction in which the load is applied may be determined randomly.
また、上述した実施形態では、図9のS50において、負荷をかけた回数が所定回数以上になった場合に、滞留玉を遊技者に返却するようにしているが特にこれに限定されるものではない。例えば、遊技処理部32は、負荷をかけた回数ではなく、仮想盤面201上で滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)が発生してから所定時間(例えば「1分間」)経過した場合に、滞留玉を遊技者に返却するようにしてもよい。
Further, in the embodiment described above, the staying ball is returned to the player when the number of times the load is applied becomes equal to or more than the predetermined number in S50 of FIG. 9, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the
なお、上記の滞留玉が発生してから所定時間経過した場合、滞留玉を遊技者に返却する処理は、例えば、以下のように行うことができる。具体的には、遊技処理部32に、演算処理装置300の時計機能を用いて時間を計測するタイマ機能を設けておく。遊技処理部32は、図8のS24で滞留玉が有りと判定された場合、タイマ機能により、滞留玉が有りと判定されたときから所定時間(例えば、1分間)経過するまでの時間を計測する。また、遊技処理部32は、タイマ機能で計測している時間が所定時間(例えば、1分間)経過するまでの間、仮想盤面201上の滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)に対して、複数方向の負荷F1(仮想負荷)を順番にかける。なお、遊技処理部32は、滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)に負荷F1(仮想負荷)をかける度に、その後、図8のS24と同様の処理を行い、仮想盤面201上の滞留玉が解消されているか否か(滞留玉が無くなっているか否か)を判定する。遊技処理部32は、この判定により、仮想盤面201上に滞留玉が無くなっていれば図8のAに戻り、滞留玉が有れば、滞留玉(動作が止まっている仮想遊技球208)に負荷F1(仮想負荷)をかける処理を繰り返す。そして、遊技処理部32は、タイマ機能で計測している時間が所定時間(例えば、1分間)経過すると、仮想盤面201上に残っている滞留玉を遊技者に返却する処理(図9のS51と同様の処理)を行う。この場合においても、玉詰まり現象が長時間に亘って生じることが防止され、遊技者にストレスなく遊技を行わすことができる。
In addition, when predetermined time passes since said stagnation ball generate | occur | produces, the process which returns a stagnation ball to a player can be performed as follows, for example. Specifically, the
1…筐体、2…アマウント算出装置、3…制御装置、4…ハンドル、5…ボタン部、5a〜5d…レート選択ボタン、5e…言語の選択ボタン、5f…チケットアウトのボタン(チケットボタン)、5g…音量調整のボタン、5h…遊技説明の画面を表示するボタン(ヘルプボタン)、5i…チュートリアルを表示するボタン、5j,5k…予備のボタン、5l…店員を呼び出すボタン、6…チケットプリンタ、D…表示装置、SP…スピーカー、アマウント算出部…30、レート設定部31、遊技処理部32、出力処理部33、210…アマウント表示領域、211…持ち玉数表示領域、300…演算処理部、301…記憶部、302…入出力インターフェイス、303…通信インターフェイス
DESCRIPTION OF
上記技術的課題を解決するための本発明は、コンピュータシミュレーションによりパチンコ機の物理的動作を再現させる動画を生成し、表示装置に該生成した動画を表示させる遊技機であって、遊技者からの操作を受け付け該操作に応じた操作量を検出する入力装置と、前記パチンコ機の盤面を模した仮想盤面上に、前記入力装置が検出した操作量に応じた速度で仮想遊技球が打ち出され、該打ち出された仮想遊技球が該仮想盤面上で動作する動画を生成し前記表示装置に該生成した動画を表示する制御装置とを有し、前記仮想盤面には座標が設定されており、前記制御装置は、前記仮想盤面上に打ち出されている仮想遊技球の表示フレーム毎の座標位置を記憶していくと共に、該記憶している表示フレーム毎の座標位置を参照して、表示中の最新表示フレームから遡って所定数の表示フレームに亘って、座標位置が移動していない仮想遊技球があれば該仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球が有ると判定し、該止まっていると判定した仮想遊技球に対して仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することを特徴とする。また、前記制御装置は、前記止まっている仮想遊技球に対して所定方向の仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することが望ましい。
The present invention for solving the above technical problems is a gaming machine which generates a moving image for reproducing the physical operation of a pachinko machine by computer simulation and causes the display device to display the generated moving image. A virtual gaming ball is launched at a speed according to the amount of operation detected by the input device on an input device that receives an operation and detects the amount of operation according to the operation, and a virtual board imitating the board of the pachinko machine and a control unit to which the punched virtual game ball displays a video on the generated generated said display device a movie that runs on the virtual board, the virtual board is set coordinates, the controller, the conjunction continue to store the coordinate position of each display frame of the virtual game ball that has sprung on a virtual board, with reference to the coordinate position of each display frame has the storage Showing If there is a virtual gaming ball whose coordinate position has not moved over a predetermined number of display frames going back from the latest display frame, it is determined that there is a virtual gaming ball whose operation has stopped on the virtual board, the stop A virtual load is applied to a virtual game ball determined to be present, and the virtual game ball is controlled to operate. Preferably, the control device applies a virtual load in a predetermined direction to the stopped virtual gaming ball to control the virtual gaming ball to operate.
また、前記制御装置は、前記止まっている仮想遊技球に対して、真上方向、右上方向及び左上方向を含む複数方向の仮想負荷を順番にかけて該仮想遊技球が動作するように制御することが望ましい。このように構成するのは以下の理由による。すなわち、止まっている仮想遊技球が動くように、一方向に負荷(仮想負荷)を加えても、仮想重力や仮想盤面にある構成要素等の影響により、基の座標位置から動かなかったり、基の座標位置に戻ったりすることも想定される。そのため、本発明では、複数方向の仮想負荷を順番にかけることで、止まっている仮想遊技球が動きだす可能性を高めている。
In addition, the control device may control the virtual game ball to operate in order by sequentially applying virtual loads in a plurality of directions including an upward direction, an upper right direction, and an upper left direction to the stopped virtual game ball. desirable. The reason for this configuration is as follows. That is, even if a load (virtual load) is applied in one direction so that a virtual game ball at rest moves, it can not move from the base coordinate position due to the effects of virtual gravity, components on the virtual board, etc. It is also assumed to return to the coordinate position of. Therefore, in the present invention, by applying virtual loads in a plurality of directions in order, the possibility that a virtual game ball at rest starts to move is increased.
Claims (5)
遊技者からの操作を受け付け該操作に応じた操作量を検出する入力装置と、
前記パチンコ機の盤面を模した仮想盤面上に、前記入力装置が検出した操作量に応じた速度で仮想遊技球が打ち出され、該打ち出された仮想遊技球が該仮想盤面上で動作する動画を生成し前記表示装置に該生成した動画を表示する制御装置と有し、
前記仮想盤面には座標が設定されており、
前記制御装置は、前記仮想盤面上に打ち出されている仮想遊技球の表示フレーム毎の座標位置を記憶していくと共に、該記憶している座標位置を参照して該仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球の有無を判定し、該仮想盤面上で動作が止まっている仮想遊技球が有ると判定した場合、該止まっている仮想遊技球に対して仮想負荷をかけて該仮想遊技球が動作するように制御することを特徴とする遊技機。It is a gaming machine that generates a moving image that reproduces the physical operation of a pachinko machine by computer simulation, and displays the generated moving image on a display device,
An input device for receiving an operation from a player and detecting an operation amount according to the operation;
On the virtual board imitating the board of the pachinko machine, a virtual game ball is launched at a speed according to the amount of operation detected by the input device, and the launched virtual game ball plays a moving picture on the virtual board And a control device for displaying the generated moving image on the display device;
Coordinates are set on the virtual board,
The control device stores the coordinate position of each display frame of the virtual game ball punched out on the virtual board and refers to the stored coordinate position to stop the operation on the virtual board. If it is determined that there is a virtual gaming ball on the virtual board and it is determined that there is a virtual gaming ball on which motion is stopped, a virtual load is applied to the virtual gaming ball on which the virtual gaming ball is stopped. A game machine characterized by controlling to operate.
遊技者から受け付けたアマウントと所定レートとに基づいて前記仮想遊技球の玉数を算出すると共に、前記入力装置が検出した操作量に応じた速度で仮想遊技球が打ち出される度に前記玉数を減算させるようになっており、
前記仮想負荷を所定回数かけても前記仮想盤面上で仮想遊技球が動作していない場合、或いは前記仮想負荷をかけても前記仮想盤面上で仮想遊技球が所定時間動作していない場合、前記仮想盤面上から該動作していない仮想遊技球を消去し、前記玉数の数を加算する返却処理を実行することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。The controller is
The number of balls of the virtual game ball is calculated based on the amount received from the player and a predetermined rate, and the number of balls is calculated each time the virtual game ball is hit at a speed according to the operation amount detected by the input device. It is made to subtract,
When the virtual game ball is not operating on the virtual board even after the virtual load is performed a predetermined number of times, or when the virtual game ball is not operating on the virtual board for a predetermined time even when the virtual load is applied, the above The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a non-operating virtual gaming ball is erased from the virtual board surface, and a return process of adding the number of balls is executed.
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