JPS63198094A - Lithography for bit map display system - Google Patents

Lithography for bit map display system

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JPS63198094A
JPS63198094A JP62031107A JP3110787A JPS63198094A JP S63198094 A JPS63198094 A JP S63198094A JP 62031107 A JP62031107 A JP 62031107A JP 3110787 A JP3110787 A JP 3110787A JP S63198094 A JPS63198094 A JP S63198094A
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data
block
display
bit
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俊昭 脇田
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Sony Corp
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Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 以下の順序で説明する。[Detailed description of the invention] The explanation will be given in the following order.

A 産業上の利用分野 B 発明の概要 C従来の技術 D 発明が解決しようとする問題点 E 問題点を解決するための手段(第1図)F 作用 G 実施例(第1図〜第6図) H発明の効果 A 産業上の利用分野 この発明はビットマツプディスプレイシステムにおける
描画方法に関する。
A. Field of industrial application B. Overview of the invention C. Prior art D. Problems to be solved by the invention E. Means for solving the problems (Fig. 1) F. Effect G. Examples (Figs. 1 to 6) ) Effects of the Invention A Field of Industrial Application This invention relates to a drawing method in a bitmap display system.

B 発明の概要 この発明は、ビットマツプディスプレイシステムにおい
て、所定のパターンデータをパターン用のメモリから表
示用のメモリに特別の方法でビットブロック転送すると
ともに、そのパターンデータに所定の重みづけを行うこ
とにより、エリアシングのない高速の描画を実現したも
のである。
B. Summary of the Invention The present invention provides a bit map display system in which bit blocks of predetermined pattern data are transferred from a pattern memory to a display memory using a special method, and the pattern data is weighted in a predetermined manner. This enables high-speed drawing without aliasing.

C従来の技術 ]ンピュータグラフィックスやCADなどにおいて、図
形などを表示する場合、一般にビットマツプディスプレ
イシステムが採用されているが、このシステムにおいて
は、ラスタスキャン型のCRTディスプレイと、表示図
形に対応したビットパターンのデータをそのCRTディ
スプレイに供給する表示用のメモリ (フレームバッフ
ァ)とが使用される。
C. Prior Art] When displaying figures in computer graphics, CAD, etc., a bitmap display system is generally used, but in this system, a raster scan type CRT display and a A display memory (frame buffer) is used to supply bit pattern data to the CRT display.

ところが、このディスプレイシステムにおいては、画素
により描画を行うので、斜線や曲線を描画したとき、ジ
ャギなどのエリアシングが表れてしまう。
However, since this display system performs drawing using pixels, aliasing such as jaggies appears when diagonal lines or curved lines are drawn.

しかし、このエリアシングをなくす方法として格子の間
隔を狭くすればよいことが知られている。
However, it is known that one way to eliminate this aliasing is to narrow the grid spacing.

すなわち、第7図において、実線(1)は標準の間隔の
格子、破線(11)はその1/2の間隔の格子を示し、
これらの格子(1)、(11)の交点、すなわち、格子
点(2) 、  (12)に画素が表示されて直線など
が描画される。
That is, in FIG. 7, the solid line (1) shows a grid with standard spacing, the broken line (11) shows a grid with half the standard spacing,
Pixels are displayed at the intersections of these grids (1) and (11), that is, grid points (2) and (12), and straight lines and the like are drawn.

そして、第8図は標準の格子点(2)に画素(3)を表
示して斜線(4)を描画した場合であり、第9図は1/
2の格子点(12)に画素(13)を表示し”ζ斜線(
14)を描画した場合であり、これらの図からも格子+
1)、  (11)の間隔を狭(すれば、エリアシング
が改善されることが分かる。
Figure 8 shows the case where pixel (3) is displayed at standard grid point (2) and diagonal line (4) is drawn, and Figure 9 shows 1/
Display the pixel (13) at the grid point (12) of No. 2 and draw the “ζ diagonal line (
14) is drawn, and from these figures, the lattice +
It can be seen that aliasing can be improved by narrowing the intervals in (1) and (11).

文献二特願昭61−314921号の明細書及び図面、
同−出願人及び同一代理人による昭和62年1月22日
付特許* (7)の明1III書及び図面D 発明が解
決しようとする問題点 このように、格子(1)、  (11)の間隔を狭くし
ていけば、エリアシングは改善されていくが、格子(1
)、  (11)の間隔を狭くするには、ラスタの水平
走査周波数を高くしなければならず、これには限界があ
る。
Document 2: Specification and drawings of Japanese Patent Application No. 1983-314921,
- Patent dated January 22, 1986 by the applicant and the same agent As the grid (1
), (11) requires increasing the horizontal scanning frequency of the raster, and there is a limit to this.

したがって、このラスタスキャンによるディスプレイシ
ステムにおいては、エリアシングを改善するために、格
子+1)、  (11)の間隔を狭(する方法以外でな
んらかの処理、すなわち、アンチェリアシング処理が必
要になる。
Therefore, in this raster scan display system, in order to improve aliasing, some kind of processing other than the method of narrowing the interval between grids +1) and (11), that is, antialiasing processing is required.

しかし、従来からのアンチェリアシング処理は処理速度
が遅く、アンチェリアシング処理をしない場合の1/1
0〜1/ 100程度の描画速度になり、インタラクテ
ィブには使用できない、また、ハードウェアが複雑にな
りがちである。
However, the processing speed of conventional unarchealing processing is slow, and is 1/1 of the speed without unarchealing processing.
The drawing speed is about 0 to 1/100, so it cannot be used interactively, and the hardware tends to be complicated.

この発明は、以上のような問題点を解決しようとするも
のである。
This invention attempts to solve the above problems.

E 問題点を解決するための手段 このため、この発明においては、ビットマツプディスプ
レイシステムにおいて、所定のパターンデータをパター
ン用のメモリから表示用のメモリに特別の方法でビット
ブロック転送するとともに、そのパターンデータに所定
の重みづけを行うことにより、エリアシングのない高速
の描画を実現したものである。
E. Means for Solving Problems Therefore, in the present invention, in a bit map display system, bit blocks of predetermined pattern data are transferred from a pattern memory to a display memory using a special method, and the pattern data is By weighting the data in a predetermined manner, high-speed drawing without aliasing is achieved.

F 作用 高速の描画とアンチェリアシングとが同時に実現される
F Action: High-speed drawing and antialiasing are simultaneously realized.

G 実施例 まず、この発明において基本となる高速描画方法につい
て説明しよう。
G. Example First, the high-speed drawing method which is the basis of this invention will be explained.

この描画方法は、表示用のメモリのブロックと等しい容
量のブロックを有するパターン用のメモリを設け、この
パターン用のメモリから所望のパターンのデータを取り
出して表示用のメモリにビットブロック転送を行うとと
もに、この転送時、データのシフトまたはローティトを
行うことにより目的とする描画を行うようにしたもので
ある。
In this drawing method, a pattern memory having blocks of the same capacity as display memory blocks is provided, data of a desired pattern is retrieved from the pattern memory, and bit block transfer is performed to the display memory. During this transfer, the desired drawing is performed by shifting or rotating the data.

すなわち、第10図において、(105)は表示用のメ
モリを示し、このメモリ (105)は、第11図りに
示すように、複数のブロック(5B)に分割されている
とともに、この例においては、各ブロック(5B)は8
ビツト×4ラインの容量とされている。なお、()内は
ブロックアドレスである。
That is, in Fig. 10, (105) indicates a display memory, and this memory (105) is divided into a plurality of blocks (5B) as shown in Fig. 11, and in this example, , each block (5B) is 8
The capacity is 4 bits x 4 lines. Note that the numbers in parentheses are block addresses.

また、(101)はパターン用のメモリを示し、このメ
モリ(101)はROMにより構成されるとともに、複
数個のブロック(IB)に分割されている。
Further, (101) indicates a pattern memory, and this memory (101) is constituted by a ROM and is divided into a plurality of blocks (IB).

そして、この場合、ブロック(IB)はブロック(5B
)と等しい容量、すなわち、8ビツト×4ラインのビッ
トA1〜H4を有し、このビットA1〜H4が、ブロッ
ク(IB)ごとに異なる傾きの直線を描画するビットパ
ターンのデータとされている。
And in this case, block (IB) is block (5B
), that is, bits A1 to H4 of 8 bits x 4 lines, and these bits A1 to H4 are used as bit pattern data for drawing straight lines with different slopes for each block (IB).

そして、メモリ(101)のデータが、バレルシフタ(
ビフトローテイタ”)  (102) 、  (103
)及びALU  (104)を通じてメモリ (105
)にピントブロック転送されてCRTディスプレイ (
132)に描画される直線のビットパターンがメモリ 
(105)に形成される。
Then, the data in the memory (101) is transferred to the barrel shifter (
Beef Rotator”) (102), (103
) and memory (105) through the ALU (104)
) and the focus block is transferred to the CRT display (
The straight bit pattern drawn in 132) is the memory
(105).

すなわち、メモリ (101)の例えばアドレス(X、
Y)のブロック(1B)からのそのデータA1〜H4が
読み出され、このデータA1〜H4がバレルシフタ(1
02)において制御信号Sxにより第11図Bに示すよ
うにX方向(右方向)に例えば5ビツト(Sx=5)だ
けシフトされて取り出され、このシフトされたデータA
1〜H4がバレルシフタ(103)において制御信号S
yにより同図Cに示すように、Y方向(下方向)に例え
ば1ビツト(Sy=1>だけシフトされ、このシフ;・
出力がALU(104)を通じてメモリ (105)に
書き込まれる。
That is, for example, address (X,
The data A1 to H4 from the block (1B) of the barrel shifter (1
02), the shifted data A is shifted in the X direction (rightward) by, for example, 5 bits (Sx=5) as shown in FIG. 11B by the control signal Sx.
1 to H4 are the control signals S in the barrel shifter (103).
As shown in FIG.
The output is written to memory (105) through ALU (104).

この場合、同図C,Dに示すように、バレルシフタ(1
03)の出力のうち、ビットA1〜C3は、シフタ出力
の右下の領域に位置しているので、メモリ (105)
のアドレス(M、N )の右下の領域に書き込まれ、ピ
ントD1〜113は、シフタ出力の左下の領域に位置し
ているので、アドレス(M+1、N)の左下の領域に書
き込まれるというように、シック出力におけるビット位
置がメモリ (105)のブロック(5B)におけるピ
ント位置に一致するように書き込まれる。すなわち、メ
モリ (101)のデータA1〜HL  (どのブロッ
ク(IB)のデータでも同じ)を、メモリ (105)
に対して同図りに示すような位置に転送する場合には、
そのデータA1〜H1と、ブロック(5B)とのビット
位置のずれ量に対応してSx−5* Sy−1とするこ
とにより、この転送が行われる。
In this case, as shown in C and D of the same figure, the barrel shifter (1
Of the outputs of memory (105), bits A1 to C3 are located in the lower right area of the shifter output.
Since the focus D1-113 is located in the lower left area of the shifter output, it is written in the lower left area of address (M+1, N), and so on. is written so that the bit position in the thick output matches the focus position in block (5B) of memory (105). That is, data A1 to HL (the same data for any block (IB)) in memory (101) is transferred to memory (105).
When transferring to the position shown in the same figure,
This transfer is performed by setting Sx-5*Sy-1 in accordance with the amount of bit position deviation between the data A1 to H1 and the block (5B).

また、メモリ(105)はリード・モディファイ・ライ
トモードとされ、データA1〜1r4のうち“l”のビ
ットだけがメモリ (105)の対応する位置のビット
に書き込まれ、“0”のビットに対応する位置のビット
(メモリ (105)のビット)は、そのままとされる
In addition, the memory (105) is set to read-modify-write mode, and only the “l” bit of data A1 to 1r4 is written to the bit in the corresponding position of the memory (105), which corresponds to the “0” bit. The bit at the location (the bit in memory (105)) is left as is.

したがって、例えば、アドレス(X、Y)のブロックの
ビットA 4 *  B4 r  C3*  D3 *
  E2 +F2 、 Gt 、 Iftが@1”とさ
れて傾きが172の直線の描画データとされているとき
、このアドレス(X、Y )のブロックを第11図B、
Cの処理を通じて同図りのようにビットブロック転送し
、次に、同様にして同図りの破線の領域にもアドレス(
X、Y )のブロックをビットブロック転送すれば、1
/2の傾きの直線の描画データを、メモリ(5)の2プ
ロンクにわたってセントできたことになり、CRTディ
スプレイ (133)上には、傾きが1/2の直線が2
ブロツク長にわたって表示されることになる。
So, for example, bits A 4 * B4 r C3 * D3 * of the block at address (X, Y)
When E2 +F2, Gt, Ift are @1'' and the drawing data is a straight line with a slope of 172, the block at this address (X, Y) is shown in Figure 11B,
Through the processing of C, bit blocks are transferred as shown in the same figure, and then the address (
If the block of
This means that the drawing data for a straight line with a slope of /2 has been written over two pronks in the memory (5), and the straight line with a slope of 1/2 is displayed on the CRT display (133).
It will be displayed over the block length.

なお、この場合、直線の描画が途中までのときには、マ
スク用のパターンメモリ (10B )にストアされて
いるマスク用データがマスク用レジスタ(107)に供
給され、ALU (41において不要部分のマスク処理
が行われる。また、必要ならば、メモリ (105)の
データがラッチ(108)を通じてALU (4)に供
給され、データA1〜Iltに対して論理演算が行われ
る。
In this case, when a straight line is drawn halfway, the masking data stored in the masking pattern memory (10B) is supplied to the masking register (107), and the unnecessary portions are masked in the ALU (41). If necessary, the data in the memory (105) is supplied to the ALU (4) through the latch (108), and logical operations are performed on the data A1 to Ilt.

さらに、メモリアドレスコントローラ(111)から加
減算回路(112) 、  (113)を通じてメモリ
 (105)にブロックアドレスが供給される。また、
シフト量Sx、Syはシフトコントローラ(114)に
よりメモリ (101) 、  (105)のアドレス
に基づいて決定される。
Further, a block address is supplied from the memory address controller (111) to the memory (105) through addition/subtraction circuits (112) and (113). Also,
The shift amounts Sx and Sy are determined by the shift controller (114) based on the addresses of the memories (101) and (105).

したがって、直線を表示する場合、その直線の傾きに基
づいてメモリ (101)のブロック(IB)を選択し
、その選択したブロック(IB)からデータA1〜H4
のブロック(5B)に対するビット位置のずれ分Sx、
SνだけピントA l” H4をシフトし、これをメモ
リ(5)のブロック(5B)に書き込むことになる。そ
して、この処理を繰り返すことにより、任意の傾きの任
意の長さの直線を表示できることになる。
Therefore, when displaying a straight line, a block (IB) of memory (101) is selected based on the slope of the straight line, and data A1 to H4 are selected from the selected block (IB).
bit position shift Sx for block (5B),
The focus A l" H4 is shifted by Sv and written to block (5B) of memory (5). By repeating this process, a straight line of any length with any slope can be displayed. become.

こうして、上述の描画方法によれば、直線を表示する場
合、その直線の傾きに基づいてメモリ(1)のブロック
(IB)を選択し、その選択したブロック(IB)から
データA1〜H4を取り出し、このデータA1〜114
のブロック(5B)に対するビット位置のずれ分Sx+
SVだけビットAt〜114をシフトし、これをメモリ
 (105)のブロック(5B)に書き込むだけでよい
ので、すなわち、メモリ(101)における描画パター
ンの選択、メモリ(101)に対する描画するアドレス
の発生、バレルシフタ(102) 、  (103)に
対するシフト量の設定及びビットブロック転送だけであ
るとともに、そのピントブロック転送は1回(1−サイ
クル)でよいので、メモリ(105)のリード・モディ
ファイ・ライトモードのサイクルタイムで制限される速
度まで高速に描画を行うことができる。
Thus, according to the above drawing method, when displaying a straight line, a block (IB) of memory (1) is selected based on the slope of the straight line, and data A1 to H4 are extracted from the selected block (IB). , this data A1-114
Bit position shift Sx+ for block (5B)
All you need to do is shift bits At~114 by SV and write this to block (5B) of memory (105), that is, select a drawing pattern in memory (101) and generate an address for drawing in memory (101). , setting the shift amount for the barrel shifters (102) and (103) and transferring the bit block, and the focus block transfer only needs to be done once (1-cycle), so the read/modify/write mode of the memory (105) is possible. It is possible to perform drawing at high speed up to the speed limited by the cycle time of .

また、回路(101)〜(114’)は、ずべてTTL
あるいはC−MOSとすることができ、これら回路(1
01’)〜(114’)の間、あるいは周辺回路とのイ
ンターフェイスが容易である。
In addition, the circuits (101) to (114') are all TTL
Alternatively, it can be C-MOS, and these circuits (1
01') to (114') or interfaces with peripheral circuits are easy.

この発明においては、上述の描画方法においてアンチェ
リアシング処理を行うものである。
In the present invention, an anchoring process is performed in the above-described drawing method.

第12図におい”ζ、格子(1)は標準的な間隔、例え
ば1024X 1280画素の表示能力に相当する間隔
とされ、この格子(1)の格子点(2)のうちの所定の
ものに画素(3)が表示される。なお、この格子点(3
)の座標を、以後、「デバイス座標」と呼ぶ。
In FIG. 12, the grid (1) has a standard spacing, for example, a spacing corresponding to a display capacity of 1024 x 1280 pixels, and a pixel is placed at a predetermined one of the grid points (2) of this grid (1). (3) is displayed. Note that this grid point (3) is displayed.
) will hereinafter be referred to as "device coordinates."

そして、このような格子(1)に対し、その1/N(N
は2以上の整数)、例えば1/2の間隔で格子(11)
が設定される。ただし、この格子(11)及びその格子
点(12)は仮想的なものであり、格子点(12)に画
素が表示されることはない、また、以後、この格子点(
12)の座標を「ロジカル座標」と呼ぶ。
Then, for such a lattice (1), its 1/N (N
is an integer greater than or equal to 2), for example, a grid (11) with 1/2 spacing.
is set. However, this grid point (11) and its grid point (12) are virtual, and no pixel will be displayed at the grid point (12).
The coordinates of 12) are called "logical coordinates."

そして、このロジカル座標系において、DDAなどの手
法を用いて描画する直線ないし曲線の画素(13)をプ
ロットする。第12図においては、直線(4)を描画す
る場合の画素(13)を示す。
Then, in this logical coordinate system, pixels (13) of straight lines or curves to be drawn are plotted using a method such as DDA. FIG. 12 shows a pixel (13) when drawing a straight line (4).

そして、このプロットした一!(13)を、重みづけし
てデバイス座標系上の画素(3)に写像する。
And this one plotted! (13) is weighted and mapped to pixel (3) on the device coordinate system.

この場合、重みづけは、−例として、デバイス座標系に
おける画素(3)を中心とし、その上下左右の格子(1
1)により囲まれた斜線の領域(15)を仮定し、この
領域(15)に含まれる画素(13)の面積(クロスハ
ツチ部分)にしたがって行う0図の例においては、3つ
の画素(13) 、  (13) 、  (13)の0
.5.1 、0.25の面積が、領域(15)に含まれ
ているので、中心の画素(3)の輝度は、0.5 + 
1 + 0.25−1.75とされる。
In this case, the weighting is - For example, the center is pixel (3) in the device coordinate system, and the grids (1
Assuming a diagonally shaded area (15) surrounded by 1), three pixels (13) are calculated according to the area (crosshatched part) of the pixel (13) included in this area (15). , (13) , 0 of (13)
.. Since the area (15) includes an area of 5.1 and 0.25, the brightness of the central pixel (3) is 0.5 +
1 + 0.25-1.75.

すなわち、例えば第14図において、画素Pが表示され
るべき画素であり、したがって、デバイス座標で示され
る格子点(2)にあるとする。また、この画素Pを中心
とするロジカル座標上の中心及び周囲の画素をPo=P
θとする。ただし、この画素Po〜P8は、上述のよう
にDDAなどによりその値が算出された画素であり、描
画すべき図形にしたがって「0」または「1」の値をと
る。
That is, for example, in FIG. 14, it is assumed that pixel P is a pixel to be displayed and is therefore located at grid point (2) indicated by device coordinates. Also, the center and surrounding pixels on the logical coordinate centering on this pixel P are Po=P
Let it be θ. However, these pixels Po to P8 are pixels whose values are calculated by DDA or the like as described above, and take a value of "0" or "1" depending on the figure to be drawn.

そして、このとき、画素Pの輝度Pは、P=Po + 
   (P2 +P4 +P6 ÷Pa)+    (
Px →−P3→−Ps +Pv )とする。つまり、
ロジカル座標上の画素(13)が、対応するデバイス座
標上の画素(3)から見てi 中心にあるとき  ・・
・・・・1.0ii  領域(15)の境界 の辺上にあるとき ・・・・・・0.5iii  同じ
く角にあるとき・・・・・・0.25の重みづけをして
加算し、この加算結果を画素(3)の輝度とする。
At this time, the brightness P of the pixel P is P=Po +
(P2 +P4 +P6 ÷Pa)+ (
Px → -P3 → -Ps +Pv). In other words,
When pixel (13) on the logical coordinates is at the i center as seen from the corresponding pixel (3) on the device coordinates...
...1.0ii When it is on the edge of the boundary of area (15) ...0.5iii When it is also at the corner ...Add with a weight of 0.25 , this addition result is taken as the luminance of pixel (3).

したがって、第8図の直線(4)を描画する場合には、
第13図に示すように各画素(3)の輝度が制御される
ことになる。ただし、この図においては、画素(3)の
輝度は、その画素(3)を示ず○印の大きさで示してい
る。また、この図では、輝度を規格化していないが、実
際には輝度の規格化を行うとよい。
Therefore, when drawing straight line (4) in Figure 8,
As shown in FIG. 13, the brightness of each pixel (3) is controlled. However, in this figure, the luminance of the pixel (3) is indicated by the size of the circle mark without indicating the pixel (3). Furthermore, although the brightness is not standardized in this figure, it is actually preferable to standardize the brightness.

第1図は、以上の描画処理を実現するためのハードウェ
アの一例を示す。すなわち、この例においては、画素(
3)の輝度を4段階に制御してアンチェリアシング処理
を行う場合である。そして、4段階に輝度を制御するに
は、1つの画素(3)に対して2ビツトが必要となるの
で、回路(101)〜(113)に対して同様の回路(
201)〜(213)が並列に設けられ、メモリ (1
05) 、  (205)のデータ(ビット)がルック
アップテーブル(131)を通じてCRTディスプレイ
 (132)に供給される。
FIG. 1 shows an example of hardware for realizing the above drawing process. That is, in this example, the pixel (
3) is a case where the brightness is controlled in four stages to perform the antialiasing process. In order to control the brightness in four stages, two bits are required for one pixel (3), so a similar circuit (
201) to (213) are provided in parallel, and the memory (1
The data (bits) of 05) and (205) are supplied to the CRT display (132) through the look-up table (131).

そして、このとき、メモリ (101’) 、  (2
01)は、上述のように、それらの各ブロック(IB)
At this time, the memory (101'), (2
01) as described above, each of their blocks (IB)
.

(1B)ごとに異なる傾きの直線を描画するビットパタ
ーンのデータを補助格子点(12)のピンチで有すると
ともに、1つの画素(3)に対してメモリ(101)の
1ピントとメモリ (201)の1ビツトとの2ビツト
で、輝度を4段階に表現できるように、その値(′″1
”、“O”)が定められている。
(1B) has bit pattern data for drawing straight lines with different inclinations at the pinch of the auxiliary grid point (12), and one focus of the memory (101) for one pixel (3) and the memory (201) The value ('''1
”, “O”) are defined.

第2図は、メモリ(101) 、  (201)のブロ
ック(IB) 、  (1B)が有するビットパターン
の一例を示し、この例においては、16ビツト×4ライ
ンの場合で、O印は“l”のビットを示し、空白は“0
”のビットを示す。
FIG. 2 shows an example of the bit pattern of blocks (IB) and (1B) of memories (101) and (201). In this example, in the case of 16 bits x 4 lines, the O mark is ” bit, and a blank is “0”.
” indicates the bit.

さらに、テーブル(131)は一種のD/Aコンバータ
であり、この例においては、テーブル(131)は第3
図に示すような変換を行うもので、例えば、メモリ (
105)からのデータ(ビット)が“11、メモリ(2
05)からのデータが“0″であるとすれば、0.7の
アナログレベルを出力するものである。
Furthermore, the table (131) is a kind of D/A converter, and in this example, the table (131) is a third
It performs the conversion shown in the figure, for example, memory (
The data (bits) from memory (105) is “11” and memory (2
If the data from 05) is "0", it outputs an analog level of 0.7.

このような構成によれば、メモリ(101)。According to such a configuration, the memory (101).

(201)のビットパターンのデータがメモリ (10
5)。
(201) bit pattern data is stored in memory (10
5).

(205’)に転送されてディスプレイ (132)に
描画が行われるとともに、このとき、メモリ (105
)。
(205') and drawing is performed on the display (132), and at this time, the memory (105')
).

(205)のデータはテーブル(131)により重みづ
けされてディスプレイ (132)に供給されるので、
画素(3)の輝度が補正され、アンチェリアシングが行
われる。
The data in (205) is weighted by the table (131) and supplied to the display (132), so
The brightness of the pixel (3) is corrected and angeliasing is performed.

そして、この場合、特に、この発明によれば、メモリ 
(101) 、  (201”)における描画パターン
の選択、メモリ(101) 、  (201”)に対す
る描画するアドレスの発生、バレルシフタ(102’)
〜(203)に対するシフト量の設定及びビットブロッ
ク転送だけであるとともに、そのビットブロック転送は
1回(1サイクル)でよいので、メモリ(105) 、
  (205)のリード・モディファイ・ライトモード
のサイクルタイムで制限される速度まで高速に描画を行
うことができる。
And in this case, in particular, according to this invention, the memory
(101), (201") selection of drawing pattern, generation of drawing address for memory (101), (201"), barrel shifter (102')
It is only necessary to set the shift amount for ~ (203) and transfer the bit block, and the bit block transfer only needs to be done once (1 cycle), so the memory (105),
Drawing can be performed at high speed up to the speed limited by the cycle time of the read/modify/write mode (205).

また、このとき、メモリ (101”) 、  (20
1)のデータはアンチェリアシングの情報も有している
ので、描画時、アンチェリアシング処理に時間を必要と
せず、アンチェリアシング処理による描画速度の低下が
ない。
Also, at this time, the memory (101”), (20
Since the data in 1) also includes information on anchoraging, no time is required for anchoraging processing during drawing, and there is no reduction in drawing speed due to anchoraging processing.

次に、上述の方法により描画される直線について問題点
の可能性を考察する。
Next, we will consider possible problems with straight lines drawn by the above method.

まず、パターン用メモリ (101) 、  (201
)に用意しておく直線(パターン)の数、及び各ブロッ
ク(IB)内における直線の始点について考えると、こ
れは第4図ようになる。ただし、この図においては36
ビツト×4ラインに対して 1/2間隔で補助の格子(
11)を想定した場合である。また、直線BLはブロッ
ク(IB)の境界線である。
First, pattern memory (101), (201
), and the starting points of the straight lines in each block (IB) are as shown in FIG. 4. However, in this figure, 36
Auxiliary grids (
11) is assumed. Moreover, the straight line BL is the boundary line of the block (IB).

そして、点S1〜S4及びE1〜E2が一1各種の傾き
の直線について必要となる始点及び終点であり、例えば
、点S2及びEl2を始点及び終点として直線を描画す
れば、傾きが7/31の斜線となる。
Points S1 to S4 and E1 to E1 are the starting points and ending points required for straight lines with various slopes. For example, if a straight line is drawn with points S2 and El2 as the starting and ending points, the slope will be 7/31. It becomes a diagonal line.

ずなわち、点S1〜S4のいずれかを直線の始点とすれ
ば、直線S2  El及び直線S2’E39をX軸及び
Y軸として考えた第1象限にした現れないので、他のブ
ロック(IB)の画素(3)に影響を与えることがない
、また、点E1〜E39のいずれかを終点とすれば正の
傾きのすべての直線を表現できる。なお、負の傾きの直
線については、パターンの反転を行えばよい。
In other words, if any of the points S1 to S4 is taken as the starting point of a straight line, the straight line S2 El and the straight line S2'E39 will not appear in the first quadrant considered as the X axis and the Y axis, so other blocks (IB ), and all straight lines with positive slopes can be expressed by setting any of the points E1 to E39 as the end point. Note that for a straight line with a negative slope, the pattern may be reversed.

また、描画効率を上げるには、直線の傾きが45°より
大きいとき・・・点Sd、 5e45°より小さいとき
・・・点Sa、 Sbを始点の候補とすればよい。
Furthermore, in order to increase the drawing efficiency, if the inclination of the straight line is greater than 45°, point Sd, and if the inclination of the straight line is less than 45°, points Sa and Sb may be selected as starting point candidates.

なお、メモリ (101)、  (201)の各容量は
アンチェリアシング処理を実行しない場合と同一でよく
、 4点×39点−156パターン ー 9984ビツト である。
Note that the capacity of each of the memories (101) and (201) may be the same as when the unarchealing process is not executed, which is 4 points x 39 points - 156 patterns - 9984 bits.

次に、メモリ (101) 、  (201)のブロッ
ク(IB) 、  (IB)をメモリ(105) 、 
 (205)にビットブロック転送したときのメモリ 
(105)。
Next, blocks (IB) and (IB) of memory (101) and (201) are transferred to memory (105) and
Memory when bit block is transferred to (205)
(105).

(205)におけるブロック(IB) 、  (1[1
)の接続について考えると、終点がブロック(IB)の
コーナー付近にきたとき、問題の可能性がある。
Block (IB) in (205), (1[1
), there may be a problem when the end point is near the corner of the block (IB).

そして、この条件にあてはまるものについて検討すると
、第5図A〜Cの場合がある。すなわち、同図A、 B
の場合にはブロックA、Bの接続に対して特に問題は生
じない、また、同図Cの場合は、ブロックBを1格子分
ずらすことにより問題はない。
When considering cases that meet this condition, there are cases shown in FIGS. 5A to 5C. In other words, A and B in the same figure
In the case of , no particular problem arises with respect to the connection between blocks A and B. In the case of C in the same figure, there is no problem by shifting block B by one lattice.

したがって、いずれの場合も、次に描画を開始する点を
明示することにより描画をスムーズに行うことができる
。すなわち、メモリ (101)。
Therefore, in any case, by clearly indicating the next point to start drawing, drawing can be performed smoothly. namely, memory (101).

(201)のパターンを選択した時点で次の始点は明確
になるので、マツチした終点を有するパターンを選択す
ればよい。
As soon as the pattern (201) is selected, the next starting point becomes clear, so it is only necessary to select a pattern that has a matched ending point.

さらに、メモリ(101) 、  (201)のブロッ
ク(IB) 、  (IB)をメモリ (105) 、
  (205’)に転送して直線を描画しているのでメ
モリ (105)。
Furthermore, blocks (IB) and (IB) of memory (101) and (201) are transferred to memory (105) and
(205') to draw a straight line, so the memory (105).

(205)においであるブロック(IB)と隣りのブロ
ック(IB)との境界BLで直線が折れ線になる可能性
がある。
(205) There is a possibility that a straight line becomes a broken line at the boundary BL between a block (IB) and an adjacent block (IB).

そこで、実際にどの程度の折れ線になるか、すなわち、
どの程度の誤差を生じるかを検討したものが、第6図で
ある。なお、同図において、太線(5)は、画素(3)
により描画された直線(折れ線)であり、同図Aは格子
(11)での描画、同図Bは目的とする直線(4)から
導出した描画、同図Cは始点及び終点を格子(11)上
に限定した描画である。
So, how big is the actual line, that is,
FIG. 6 shows a study of how much error occurs. In addition, in the same figure, the thick line (5) is the pixel (3)
Figure A is a drawing drawn using the grid (11), Figure B is a diagram derived from the target straight line (4), and Figure C is a straight line (broken line) drawn using the grid (11). ) This is a drawing limited to the top.

そして、この図によると、格子(11)の間隔の1/2
ずれることがあるが、これはアンチェリアシング処理を
行わない場合よりも誤差が小さい。
According to this figure, 1/2 of the interval of the grid (11)
There may be some deviation, but this error is smaller than when the antialiasing process is not performed.

特に、2000X 2000画素を20X 20インチ
のスクリーン上に表示すると、解像度は4本/−であり
、この1/2格子の誤差といえば、8本/1IIIであ
り、実用上、全く問題にならない。
In particular, when 2000 x 2000 pixels are displayed on a 20 x 20 inch screen, the resolution is 4 lines/-, and the error of this 1/2 grid is 8 lines/1III, which poses no problem at all in practice.

なお、上述においてメモリ(101) 、  (201
)をRAMとし、これにDDAなどにより必要なパター
ンデータを書き込んでもよい。
Note that in the above, the memories (101) and (201
) may be used as a RAM, and necessary pattern data may be written into it using DDA or the like.

H発明の効果 この発明によれば、メモリ(101) 、  (201
)における描画パターンの選択、メモリ(101)。
Effects of the invention H According to this invention, memories (101), (201
) selection of a drawing pattern, memory (101).

(201)に対する描画するアドレスの発生、バレルシ
フタ(102)〜(203)に対するシフト量の設定及
びビットブロック転送だけであるとともに、そのビット
ブロック転送は1回(lサイクル)でよいので、メモリ
(105) 、  (205)のリード・モディファイ
・ライトモードのサイクルタイムで制限される速度まで
高速に描画を行うことができる。
All that is required is generation of the drawing address for (201), setting of the shift amount for barrel shifters (102) to (203), and bit block transfer. ), drawing can be performed at high speed up to the speed limited by the cycle time of the read-modify-write mode (205).

また、このとき、メモリ (101) 、  (201
)のデータはアンチェリアシングの情報も有しているの
で、描画時、アンチェリアシング処理に時間を必要とせ
ず、アンチェリアシング処理による描画速度の低下がな
い。
Also, at this time, the memories (101) and (201
) data also includes information on anchoraging, so no time is required for anchoraging processing during drawing, and there is no reduction in drawing speed due to anchoraging processing.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図はこの発明の一例の系統図、第2図〜第14図は
その証明のための図である。 +1)、  (11)は格子、(2)、  (12)は
格子点、(3)。 (13)は画素である。
FIG. 1 is a system diagram of an example of the present invention, and FIGS. 2 to 14 are diagrams for proving the same. +1), (11) are grid points, (2), (12) are grid points, (3). (13) is a pixel.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 複数個の表示用のメモリのブロックと同一サイズのブロ
ックを複数個有するパターン用のメモリの複数個を設け
、 この複数個のパターン用のメモリの所定のブロックアド
レスのブロックから所望のパターンのデータを組で取り
出し、 この取り出された組のデータをバレルシフタを通じて上
記複数個の表示用のメモリにそれぞれビットブロック転
送するとともに、 これら複数個の表示用のメモリのデータを重みづけして
描画データを得、 この描画データをラスタスキャン型のディスプレイに供
給してアンチエリアシング処理の行われた描画を行うよ
うにしたビットマップディスプレイシステムにおける描
画方法。
[Scope of Claims] A plurality of pattern memories each having a plurality of blocks of the same size as a plurality of display memory blocks are provided, and a block at a predetermined block address of the plurality of pattern memories is provided. The data of the desired pattern is extracted in sets, the extracted sets of data are transferred in bit blocks to each of the plurality of display memories mentioned above through the barrel shifter, and the data in these plurality of display memories are weighted. A drawing method in a bitmap display system in which drawing data is obtained by using a 3D display, and this drawing data is supplied to a raster scan type display to perform drawing that has been subjected to anti-aliasing processing.
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JP2012068636A (en) * 2010-09-23 2012-04-05 General Electric Co <Ge> System and method for displaying digitized waveform on pixilated screen

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